JP2010274033A - インシュランスベットによりレスキュー処理を実行可能なゲーミングマシン及びそのゲーム方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】レスキュー処理機能を用いてプレーヤの期待感を継続させる。
【解決手段】ゲーミングマシンは、遊技価値のベットを条件として、シンボル501を再配置し、再配置されたシンボル501に応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行し、通常ゲームにおいてシンボル501が所定条件で再配置された場合、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボル501を再配置し、再配置されたシンボル501に応じたボーナス配当を付与するボーナスゲームを実行し、ボーナスゲームにおいて付与されるボーナス配当の少なくとも一部を用いてインシュランスベットを実行し、インシュランスベットを条件として、レスキュー開始条件が成立したか否かを判定し、レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理を実行する。
【選択図】図1
【解決手段】ゲーミングマシンは、遊技価値のベットを条件として、シンボル501を再配置し、再配置されたシンボル501に応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行し、通常ゲームにおいてシンボル501が所定条件で再配置された場合、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボル501を再配置し、再配置されたシンボル501に応じたボーナス配当を付与するボーナスゲームを実行し、ボーナスゲームにおいて付与されるボーナス配当の少なくとも一部を用いてインシュランスベットを実行し、インシュランスベットを条件として、レスキュー開始条件が成立したか否かを判定し、レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理を実行する。
【選択図】図1
Description
本発明は、一定のゲーム数やハズレゲーム数を条件として配当やボーナス等を付与するレスキュー処理を実行可能なゲーミングマシン及びそのゲーム方法に関する。
従来のスロットマシンは、プレイヤーがコインや紙幣等の遊技価値をスロットマシンの投入口に投入し、スピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。
このようなスロットマシンでは、例えば、米国特許US6604999B2号明細書或いは米国特許US2002065124A1号明細書或いは米国特許US20040053676A1号明細書に開示されているように、ウイニングライン上に停止表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合に、所定数の遊技価値が払い出される。このようなスロットマシンではプレイヤーはまず投入する遊技価値を決め、それをスロットマシンの投入口に投入してからゲームを実行し、所定の組み合わせ(入賞)が得られたときには遊技価値の配当を受けることかでき、またハズレのときには投入した遊技価値を失うようになっている。
そして、リールの停止制御がストップボタンの操作で行われるものであれ、あるいはランダムなタイミングで各リールを自動的に停止制御するものであれ、スロットマシンではゲームを数多く繰り返してゆくことによって、それまでの入賞によって得られた遊技価値配当の積算値と、各ゲームの開始に先立ってスロットマシンの投入口に投入された遊技価値との比(ペイアウト率)は、ほぼ一定の値に近づく。したがって1回の入賞だけで多くの遊技価値の配当が得られたり、または極めて入賞が得やすくなる特典ゲーム(ボーナスゲーム)の実行が可能となるような入賞の発生確率は、ペイアウト率を考慮して、例えば100ゲーム程度で1回発生するように設定されるのが普通である。
そうすると、上記のような入賞の発生頻度は確率的に決められているものであるから、実際に100回のゲームを行った際に大入賞が2回発生することもあれば、200回,300回のゲームを行っても1回も大入賞が発生しないこともあり得る。そして、何回もゲームを行っても入賞が得られないような場合には、遊技価値の損失だけが嵩み、プレイヤーはゲームに嫌気がさして興趣を失うことにもなり兼ねない。
この点、プレイヤーはゲームに嫌気がさして興趣を失うというような問題を解決するために、遊技価値が増えていっても、プレイヤーがゲームに対する興趣を失うことがないようにしたスロットマシンがある。例えば、米国特許5178390号、米国特許5820459号、米国特許6695697号、米国特許6254483号、米国特許5611730号、米国特許5639088号、米国特許6257981号、米国特許6234896号、米国特許6001016号、米国特許6273820号、米国特許6224482号、米国特許4669731号、米国特許6244957号、米国特許5910048号、米国特許5695402号、米国特許6003013号、米国特許4283709号、米国特許4964638号、米国特許6089980号、米国特許5280909号、米国特許5702303号、米国特許6270409号、米国特許5770533号、米国特許583681号、米国特許6932704号、米国特許6932707号、米国特許4837728号、米国特許4624459号、米国特許5564700号、米国特許5890963号、米国特許出願公開2003/0069073号、欧州特許出願公開1192975号、欧州特許出願公開1302914号、欧州特許出願公開1544811号、欧州特許出願公開1477947号、欧州特許出願公開1351180号、欧州特許出願公開0631798号、独国特許出願公開4137010号、独国特許出願公開3712841号、独国特許出願公開3242890号、独国特許出願公開10049444号、英国特許出願公開2326830号、国際公開04/095383号、国際公開03/083795号、PCT/JP2005/15782、PCT/JP2005/15805、PCT/JP2005/15803、PCT/JP2005/15816、PCT/JP2005/15797、PCT/JP2005/15817、PCT/JP2005/15807、PCT/JP2005/15809、PCT/JP2005/15810がある。これらは、スロットマシンにおいて、ある一定のゲーム数やハズレゲーム数を条件として、配当やボーナスを付与するレスキュー処理機能を備えている。
このように、スロットマシンは、従来から、各種のレスキュー処理機能を備えることによって、配当やボーナス付与までの期待感をプレーヤに継続させることが望まれている。
本発明は、レスキュー処理機能を用いてプレーヤの期待感を継続させることができるゲーミングマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンを提供する。
即ち、ゲーミングマシンは、複数のシンボルを再配置するシンボル表示装置と、下記(a1)〜(a5)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。
即ち、ゲーミングマシンは、複数のシンボルを再配置するシンボル表示装置と、下記(a1)〜(a5)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。
(a1)遊技価値のベットを条件として、前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置し、再配置された前記シンボルに応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理、
(a2)前記通常ゲームにおいて前記シンボルが所定条件で再配置された場合、前記通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件(フリーゲーム、ワイルドの増加等)で前記シンボルを再配置し、再配置された前記シンボルに応じたボーナス配当を付与するボーナスゲームを実行する処理、
(a3)前記ボーナスゲームにおいて付与される前記ボーナス配当の少なくとも一部を用いてインシュランスベットを行う処理、
(a4) 前記インシュランスベットを条件として、レスキュー開始条件(通常ゲームの過大な連続、配当の獲得総量の過小等)が成立したか否かを判定する処理、
(a5)前記レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理(フリーゲーム、ワイルドの増加、インシュランス配当の付与等)を実行する処理。
(a2)前記通常ゲームにおいて前記シンボルが所定条件で再配置された場合、前記通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件(フリーゲーム、ワイルドの増加等)で前記シンボルを再配置し、再配置された前記シンボルに応じたボーナス配当を付与するボーナスゲームを実行する処理、
(a3)前記ボーナスゲームにおいて付与される前記ボーナス配当の少なくとも一部を用いてインシュランスベットを行う処理、
(a4) 前記インシュランスベットを条件として、レスキュー開始条件(通常ゲームの過大な連続、配当の獲得総量の過小等)が成立したか否かを判定する処理、
(a5)前記レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理(フリーゲーム、ワイルドの増加、インシュランス配当の付与等)を実行する処理。
上記の構成によれば、通常ゲームにおいて、シンボルが所定条件で再配置されると、ボーナスゲームが実行される。そして、ボーナスゲームの実行によりボーナス配当が付与されると、ボーナス配当の少なくとも一部を用いてインシュランスベットが行われることによって、プレーヤにインシュランスベットの操作を意識させることなく自動的にレスキュー処理が実行可能な状態にされる。この後、通常ゲームやボーナスゲームの実行が継続され、レスキュー開始条件が成立すると、レスキュー処理が実行される。これにより、レスキュー開始条件が成立しない状態の下で通常ゲーム等が繰り返されていた場合であっても、プレイヤーに対してレスキュー処理が実行されるという期待を持たせながらゲームを継続させることができる。
また、本発明は、(a2)の処理において、遊技価値のベットを条件としないフリーゲームを前記ボーナスゲームとして実行してもよい。
上記の構成によれば、ボーナスゲームがフリーゲームにより実行されることによって、ボーナスゲームの実行中において遊技価値のベットが不要になる。これにより、本発明は、ボーナスゲームであることをプレーヤに容易に認識させることができると共に、ボーナスゲームが通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件で実行されることをプレーヤに容易に認識させることができる。
また、本発明は、(a3)の処理において、前記ボーナスゲームにおいて付与される前記シンボルに応じたボーナス配当の中で最低のボーナス配当を用いてもよい。
上記の構成によれば、ボーナス配当を用いてインシュランスベットが行われるとき、即ち、インシュランスベットがボーナス配当から徴収されるときに、ボーナス配当が不足することによりインシュランスベットが行われないという事態の発生が防止される。
また、本発明は、(a2)の処理において、前記シンボルに応じたボーナス配当を前記ボーナスゲームのゲーム終了後に一括して付与してもよい。
上記の構成によれば、ボーナスゲームのゲーム終了後に、ボーナス配当が一括して付与されると、大きなボーナス配当になっていることが多い。これにより、インシュランスベットが大きなボーナス配当から徴収されても、徴収によるボーナス配当の減少分がプレーヤに分かり難い。この結果、本発明は、ボーナス配当を用いてインシュランスベットが行われたことをプレーヤに意識させ難くすることができる。
また、本発明は、(a4)の処理において、前記通常ゲームの繰り返し回数が所定回数に到達したか否かにより前記レスキュー開始条件が成立したか否かを判定してもよい。
上記の構成によれば、通常ゲームの繰り返し回数がレスキュー開始条件に用いられることによって、通常ゲームの繰り返しによるゲームに対する興趣を失う大きな要因が取り除かれる。
また、本発明は、(a5)の処理において、遊技価値のベットを条件としないフリーゲームを前記レスキュー処理として実行してもよい。
上記の構成によれば、レスキュー処理においてフリーゲームが実行されることによって、レスキュー処理の実行がプレーヤに容易に認識される。
また、本発明は、(a5)の処理において、前記レスキュー処理が実行されるまでの平均ベット数に対応したゲーム数で前記フリーゲームを実行してもよい。
上記の構成によれば、平均ベット数に応じてフリーゲームのゲーム数が変更可能になるため、小さな平均ベット数、即ち、負けが込んでいるプレーヤに対しては大きな利益を付与するレスキュー処理をフリーゲームのゲーム数で調整することができる。
また、本発明は、(a5)の処理において、前記レスキュー処理が実行されるまでの平均ベット数に対応した配当量で前記フリーゲームを実行してもよい。
上記の構成によれば、平均ベット数に応じてフリーゲームの配当量が変更可能になるため、小さな平均ベット数、即ち、負けが込んでいるプレーヤに対しては大きな利益を付与するレスキュー処理をフリーゲームの配当量で調整することができる。
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンを提供する。
即ち、ゲーミングマシンは、複数のシンボルを再配置するシンボル表示装置と、下記(b1)〜(b5)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。
即ち、ゲーミングマシンは、複数のシンボルを再配置するシンボル表示装置と、下記(b1)〜(b5)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。
(b1)遊技価値のベットを条件として、前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置し、再配置された前記シンボルに応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理、
(b2)前記通常ゲームにおいて前記シンボルが所定条件で再配置された場合、遊技価値のベットを条件としないフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返し、前記フリーゲームにおいて前記シンボルを再配置し、再配置された前記シンボルに応じたボーナス配当をゲーム終了後に一括して付与するボーナスゲームを実行する処理、
(b3)前記ボーナスゲームにおいて付与される前記シンボルに応じたボーナス配当の中で最低のボーナス配当を用いてインシュランスベットを行う処理、
(b4)前記インシュランスベットを条件として、前記通常ゲームの繰り返し回数が所定回数に到達したか否かによりレスキュー開始条件(通常ゲームの過大な連続、配当の獲得総量の過小等)が成立したか否かを判定する処理、
(b5)前記レスキュー開始条件が成立した場合、前記レスキュー処理が実行されるまでの平均ベット数に対応したゲーム数および配当量の少なくとも一方のゲーム仕様でレスキュー処理(フリーゲーム、ワイルドの増加、インシュランス配当の付与等)を実行する処理。
(b2)前記通常ゲームにおいて前記シンボルが所定条件で再配置された場合、遊技価値のベットを条件としないフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返し、前記フリーゲームにおいて前記シンボルを再配置し、再配置された前記シンボルに応じたボーナス配当をゲーム終了後に一括して付与するボーナスゲームを実行する処理、
(b3)前記ボーナスゲームにおいて付与される前記シンボルに応じたボーナス配当の中で最低のボーナス配当を用いてインシュランスベットを行う処理、
(b4)前記インシュランスベットを条件として、前記通常ゲームの繰り返し回数が所定回数に到達したか否かによりレスキュー開始条件(通常ゲームの過大な連続、配当の獲得総量の過小等)が成立したか否かを判定する処理、
(b5)前記レスキュー開始条件が成立した場合、前記レスキュー処理が実行されるまでの平均ベット数に対応したゲーム数および配当量の少なくとも一方のゲーム仕様でレスキュー処理(フリーゲーム、ワイルドの増加、インシュランス配当の付与等)を実行する処理。
上記の構成によれば、通常ゲームにおいて、シンボルが所定条件で再配置されると、ボーナスゲームが実行される。そして、ボーナスゲームの実行によりボーナス配当が付与されると、ボーナス配当の少なくとも一部を用いてインシュランスベットが行われることによって、プレーヤにインシュランスベットの操作を意識させることなく自動的にレスキュー処理が実行可能な状態にされる。この後、通常ゲームやボーナスゲームの実行が継続され、レスキュー開始条件が成立すると、レスキュー処理が実行される。これにより、レスキュー開始条件が成立しない状態の下で通常ゲーム等が繰り返されていた場合であっても、プレイヤーに対してレスキュー処理が実行されるという期待を持たせながらゲームを継続させることができる。
さらに、上記の構成によれば、ボーナスゲームがフリーゲームにより実行されることによって、ボーナスゲームの実行中において遊技価値のベットが不要になる。これにより、本発明は、ボーナスゲームであることをプレーヤに容易に認識させることができると共に、ボーナスゲームが通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件で実行されることをプレーヤに容易に認識させることができる。
さらに、上記の構成によれば、ボーナス配当を用いてインシュランスベットが行われるとき、即ち、インシュランスベットがボーナス配当から徴収されるときに、ボーナス配当が不足することによりインシュランスベットが行われないという事態の発生が防止される。
さらに、上記の構成によれば、ボーナスゲームのゲーム終了後に、ボーナス配当が一括して付与されると、大きなボーナス配当になっていることが多い。これにより、インシュランスベットが大きなボーナス配当から徴収されても、徴収によるボーナス配当の減少分がプレーヤに分かり難い。この結果、本発明は、ボーナス配当を用いてインシュランスベットが行われたことをプレーヤに意識させ難くすることができる。
さらに、上記の構成によれば、ボーナスゲームのゲーム終了後に、ボーナス配当が一括して付与されると、大きなボーナス配当になっていることが多い。これにより、インシュランスベットが大きなボーナス配当から徴収されても、徴収によるボーナス配当の減少分がプレーヤに分かり難い。この結果、本発明は、ボーナス配当を用いてインシュランスベットが行われたことをプレーヤに意識させ難くすることができる。
さらに、上記の構成によれば、通常ゲームの繰り返し回数がレスキュー開始条件に用いられることによって、通常ゲームの繰り返しによるゲームに対する興趣を失う大きな要因が取り除かれる。さらに、上記の構成によれば、レスキュー処理においてフリーゲームが実行されることによって、レスキュー処理の実行がプレーヤに容易に認識される。
さらに、上記の構成によれば、平均ベット数に応じてフリーゲームのゲーム数が変更可能になるため、小さな平均ベット数、即ち、負けが込んでいるプレーヤに対しては大きな利益を付与するレスキュー処理をフリーゲームのゲーム数で調整することができる。さらに、上記の構成によれば、平均ベット数に応じてフリーゲームの配当量が変更可能になるため、小さな平均ベット数、即ち、負けが込んでいるプレーヤに対しては大きな利益を付与するレスキュー処理をフリーゲームの配当量で調整することができる。
本発明は、ゲーミングマシンのゲーム方法であって、下記のステップを有する。
即ち、遊技価値のベットを条件として、前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置し、再配置された前記シンボルに応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行するステップと、
前記通常ゲームにおいて前記シンボルが所定条件で再配置された場合、前記通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件(フリーゲーム、ワイルドの増加等)で前記シンボルを再配置し、再配置された前記シンボルに応じたボーナス配当を付与するボーナスゲームを実行するステップと、
前記ボーナスゲームにおいて付与される前記ボーナス配当の少なくとも一部を用いてインシュランスベットを行うステップと、
前記インシュランスベットを条件として、レスキュー開始条件(通常ゲームの過大な連続、配当の獲得総量の過小等)が成立したか否かを判定するステップと、
前記レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理(フリーゲーム、ワイルドの増加、インシュランス配当の付与等)を実行するステップとを有する。
前記通常ゲームにおいて前記シンボルが所定条件で再配置された場合、前記通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件(フリーゲーム、ワイルドの増加等)で前記シンボルを再配置し、再配置された前記シンボルに応じたボーナス配当を付与するボーナスゲームを実行するステップと、
前記ボーナスゲームにおいて付与される前記ボーナス配当の少なくとも一部を用いてインシュランスベットを行うステップと、
前記インシュランスベットを条件として、レスキュー開始条件(通常ゲームの過大な連続、配当の獲得総量の過小等)が成立したか否かを判定するステップと、
前記レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理(フリーゲーム、ワイルドの増加、インシュランス配当の付与等)を実行するステップとを有する。
上記の構成によれば、通常ゲームにおいて、シンボルが所定条件で再配置されると、ボーナスゲームが実行される。そして、ボーナスゲームの実行によりボーナス配当が付与されると、ボーナス配当の少なくとも一部を用いてインシュランスベットが行われることによって、プレーヤにインシュランスベットの操作を意識させることなく自動的にレスキュー処理が実行可能な状態にされる。この後、通常ゲームやボーナスゲームの実行が継続され、レスキュー開始条件が成立すると、レスキュー処理が実行される。これにより、レスキュー開始条件が成立しない状態の下で通常ゲーム等が繰り返されていた場合であっても、プレイヤーに対してレスキュー処理が実行されるという期待を持たせながらゲームを継続させることができる。
本発明は、レスキュー処理機能を用いてプレーヤの期待感を継続させることができる。
(実施形態1)
(ゲーミングマシンの概要)
図1に示すように、ゲーミングマシン300は、ボーナス配当からインシュランスベットを徴収するスロットマシン10を有している。尚、本実施形態においては、単数のプレーヤを対象にしたスロットマシン10単独の機種である場合について説明するが、後述するように、スロットマシン10の複数台をデータ通信可能に接続し、全体として複数人参加型の機種であってもよい。
(ゲーミングマシンの概要)
図1に示すように、ゲーミングマシン300は、ボーナス配当からインシュランスベットを徴収するスロットマシン10を有している。尚、本実施形態においては、単数のプレーヤを対象にしたスロットマシン10単独の機種である場合について説明するが、後述するように、スロットマシン10の複数台をデータ通信可能に接続し、全体として複数人参加型の機種であってもよい。
ゲーミングマシン300としてのスロットマシン10は、複数のシンボル501を再配置するシンボル表示装置16と、下記のステップ(a1)〜(a5)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを第1の構成として備えている。
ステップ(a1)は、遊技価値のベットを条件として、シンボル表示装置16においてシンボル501を再配置し、再配置されたシンボル501に応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理である。ステップ(a2)は、通常ゲームにおいてシンボル501が所定条件で再配置された場合、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボル501を再配置し、再配置されたシンボル501に応じたボーナス配当を付与するボーナスゲームを実行する処理である。ステップ(a3)は、ボーナスゲームにおいて付与されるボーナス配当の少なくとも一部を用いてインシュランスベットを行う処理である。ステップ(a4)は、インシュランスベットを条件として、レスキュー開始条件が成立したか否かを判定する処理である。ステップ(a5)は、レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理を実行する処理である。
ここで、『シンボル501』は、特定シンボル503と通常シンボル502とで複数のシンボル501を構成している。即ち、シンボル501は、特定シンボル503及び通常シンボル502の上位概念である。特定シンボル503は、ワイルドシンボル503aとトリガーシンボル503bとを含む。ワイルドシンボル503aは、任意の種類のシンボル501として代用することが可能なシンボルである。トリガーシンボル503bは、少なくともボーナスゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。即ち、トリガーシンボル503bは、通常ゲームからボーナスゲームに移行させるトリガーとなり、ボーナスゲームの実行を開始してから特定シンボル503を時間を置いて段階的に増加させるトリガーとなる。さらに、トリガーシンボル503bは、ボーナスゲームにおいて特定シンボル503を増加、即ち、トリガーシンボル503b及びワイルドシンボル503aの少なくとも一方の特定シンボル503を増加させるトリガーとなる。尚、トリガーシンボル503bは、ボーナスゲームにおいてボーナスゲームのゲーム数を増加させるトリガーとされてもよい。
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
『ボーナスゲーム』とは、フィーチャーゲームと同義である。本実施形態におけるボーナスゲームは、フリーゲームを繰り返すゲームとして説明しているが、ボーナスゲームは、通常ゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、プレーヤにとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“0”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボル501に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボル501に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
『再配置』とは、シンボル501の配置が解除された後、再びシンボル501が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボル501が外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
『再配置されたシンボル501に応じた通常配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応する通常配当を意味する。また、『再配置されたシンボル501に応じたボーナス配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応するボーナス配当を意味する。尚、『ウィニングコンビネーション』とは、賞を成立させることを意味する。ウィニングコンビネーションの詳細は後述する。
『通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件』は、フリーゲームの実行やワイルドシンボル503aやトリガーシンボル503bの増加や置換されたシンボルテーブルを用いてのゲームの実行等が例示される。『レスキュー開始条件』は、通常ゲームの過大な連続、即ち、通常ゲームが所定回数以上にわたって繰り返された状態であったり、配当の獲得総量の過小、即ち、同一のプレーヤがゲームを所定回数以上にわたって繰り返したときに獲得した通常配当やボーナス配当が所定値以下である場合が例示される。『レスキュー処理』は、プレーヤを救済するための処理である。例えば、フリーゲームの実行や、ワイルドシンボル503aやトリガーシンボル503bの増加や置換されたシンボルテーブルを用いてのゲームの実行、インシュランス配当の付与等が、レスキュー処理として例示される。
このような構成を有したスロットマシン10(ゲーミングマシン300)は、ボーナス配当からインシュランスベットを徴収するゲーム方法を実現している。換言すれば、スロットマシン10(ゲーミングマシン300)は、ボーナス配当からインシュランスベットを徴収する制御方法により少なくとも動作可能にされている。
具体的には、スロットマシン10のゲーム方法(制御方法)は、遊技価値のベットを条件として、シンボル501を再配置し、再配置されたシンボル501に応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行するステップと、通常ゲームにおいてシンボル501が所定条件で再配置された場合、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件シンボル501を再配置し、再配置されたシンボル501に応じたボーナス配当を付与するボーナスゲームを実行するステップと、ボーナスゲームにおいて付与されるボーナス配当の少なくとも一部を用いてインシュランスベットを行うステップと、インシュランスベットを条件として、レスキュー開始条件が成立したか否かを判定するステップと、レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理を実行するステップとを有している。
このように、第1の構成を備えたゲーミングマシン300や上記の各ステップを備えた遊技方法(制御方法)によれば、通常ゲームにおいて、シンボル501が所定条件で再配置されると、ボーナスゲームが実行される。そして、ボーナスゲームの実行によりボーナス配当が付与されると、ボーナス配当の少なくとも一部を用いてインシュランスベットが行われることによって、プレーヤにインシュランスベットの操作を意識させることなく自動的にレスキュー処理が実行可能な状態にされる。この後、通常ゲームやボーナスゲームの実行が継続され、レスキュー開始条件が成立すると、レスキュー処理が実行される。これにより、レスキュー開始条件が成立しない状態の下で通常ゲーム等が繰り返されていた場合であっても、プレイヤーに対してレスキュー処理が実行されるという期待を持たせながらゲームを継続させることができる。
また、スロットマシン10は、第1の構成に加えて、(a2)の処理において、遊技価値のベットを条件としないフリーゲームをボーナスゲームとして実行する第2の構成を有していてもよい。第2の構成を備えたスロットマシン10によれば、ボーナスゲームがフリーゲームにより実行されることによって、ボーナスゲームの実行中において遊技価値のベットが不要になる。これにより、スロットマシン10は、ボーナスゲームであることをプレーヤに容易に認識させることができると共に、ボーナスゲームが通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件で実行されることをプレーヤに容易に認識させることができる。
また、スロットマシン10は、第1の構成又は第2の構成に加えて、(a3)の処理において、ボーナスゲームにおいて付与されるシンボル501に応じたボーナス配当の中で最低のボーナス配当を用いる第3の構成を有していてもよい。第3の構成を備えたスロットマシン10によれば、ボーナス配当を用いてインシュランスベットが行われるとき、即ち、インシュランスベットがボーナス配当から徴収されるときに、ボーナス配当が不足することによりインシュランスベットが行われないという事態の発生が防止される。
また、スロットマシン10は、第1の構成乃至第3の構成の何れかの構成に加えて、(a2)の処理において、シンボル501に応じたボーナス配当を前記ボーナスゲームのゲーム終了後に一括して付与する第4の構成を有していてもよい。第4の構成を備えたスロットマシン10によれば、ボーナスゲームのゲーム終了後に、ボーナス配当が一括して付与されると、大きなボーナス配当になっていることが多い。これにより、インシュランスベットが大きなボーナス配当から徴収されても、徴収によるボーナス配当の減少分がプレーヤに分かり難い。この結果、本発明は、ボーナス配当を用いてインシュランスベットが行われたことをプレーヤに意識させ難くすることができる。
また、スロットマシン10は、第1の構成乃至第4の構成の何れかの構成に加えて、(a4)の処理において、通常ゲームの繰り返し回数が所定回数に到達したか否かによりレスキュー開始条件が成立したか否かを判定する第5の構成を有していてもよい。第5の構成を備えたスロットマシン10によれば、通常ゲームの繰り返し回数がレスキュー開始条件に用いられることによって、通常ゲームの繰り返しによるゲームに対する興趣を失う大きな要因が取り除かれる。
また、スロットマシン10は、第1の構成乃至第5の構成の何れかの構成に加えて、(a5)の処理において、遊技価値のベットを条件としないフリーゲームをレスキュー処理として実行する第6の構成を有していてもよい。上記の構成によれば、レスキュー処理においてフリーゲームが実行されることによって、レスキュー処理の実行がプレーヤに容易に認識される。
また、スロットマシン10は、第1の構成乃至第6の構成のいに加えて、(a5)の処理において、レスキュー処理が実行されるまでの平均ベット数に対応したゲーム数でフリーゲームを実行する第7の構成を有していてもよい。第7の構成を備えたスロットマシン10によれば、平均ベット数に応じてフリーゲームのゲーム数が変更可能になるため、小さな平均ベット数、即ち、負けが込んでいるプレーヤに対しては大きな利益を付与するレスキュー処理をフリーゲームのゲーム数で調整することができる。
また、スロットマシン10は、第1の構成乃至第7の構成の何れかの構成に加えて、(a5)の処理において、レスキュー処理が実行されるまでの平均ベット数に対応した配当量でフリーゲームを実行する第8の構成を有していてもよい。ここで、『配当量』とは、遊技価値であってもよいし、ベット数に積算される配当倍率であってもよい。上記の構成によれば、平均ベット数に応じてフリーゲームの配当量が変更可能になるため、小さな平均ベット数、即ち、負けが込んでいるプレーヤに対しては大きな利益を付与するレスキュー処理をフリーゲームの配当量で調整することができる。
また、スロットマシン10は、第1の構成と第2の構成と第3の構成と第4の構成と第5の構成と第6の構成とを備え、さらに、第6の構成および第7の構成の少なくとも一方の構成を備えていてもよい。
具体的には、スロットマシン10は、複数のシンボル501を再配置するシンボル表示装置16と、下記ステップ(b1)〜(b5)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えていてもよい。
ステップ(b1)は、遊技価値のベットを条件として、シンボル表示装置16においてシンボル501を再配置し、再配置されたシンボル501に応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理である。ステップ(b2)は、通常ゲームにおいてシンボル501が所定条件で再配置された場合、遊技価値のベットを条件としないフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返し、フリーゲームにおいてシンボル501を再配置し、再配置されたシンボル501に応じたボーナス配当をゲーム終了後に一括して付与するボーナスゲームを実行する処理である。
ステップ(b3)は、ボーナスゲームにおいて付与されるシンボル501に応じたボーナス配当の中で最低のボーナス配当を用いてインシュランスベットを行う処理である。ステップ(b4)は、インシュランスベットを条件として、通常ゲームの繰り返し回数が所定回数に到達したか否かによりレスキュー開始条件が成立したか否かを判定する処理である。ステップ(b5)は、レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理が実行されるまでの平均ベット数に対応したゲーム数および配当量の少なくとも一方のゲーム仕様でレスキュー処理を実行する処理である。
(ゲーミングマシン300の機能ブロック)
上記のように構成されたゲーミングマシン300は、図2に示すように、スロットマシン10と、スロットマシン10にデータ通信可能に接続された外部制御装置621(サーバ)とを有している。外部制御装置621は、ホール内に設置された複数のスロットマシン10にデータ通信可能に接続されている。外部制御装置621は、各スロットマシン10の動作状況や各種のゲーム設定値の変更等の処理を遠隔操作および遠隔監視するためのものである。尚、複数人参加型の場合には、複数のスロットマシン10と外部制御装置621とがゲーミングマシン300を構成する。
上記のように構成されたゲーミングマシン300は、図2に示すように、スロットマシン10と、スロットマシン10にデータ通信可能に接続された外部制御装置621(サーバ)とを有している。外部制御装置621は、ホール内に設置された複数のスロットマシン10にデータ通信可能に接続されている。外部制御装置621は、各スロットマシン10の動作状況や各種のゲーム設定値の変更等の処理を遠隔操作および遠隔監視するためのものである。尚、複数人参加型の場合には、複数のスロットマシン10と外部制御装置621とがゲーミングマシン300を構成する。
スロットマシン10は、BETボタン部601とスピンボタン部602とディスプレイ部614とを有していると共に、これらの各部を制御するゲームコントローラ630を有している。
上記のBETボタン部601は、プレーヤの操作によりベット数を受け付ける機能を有している。スピンボタン部602は、プレーヤの操作によりゲームの開始を受け付ける機能を有している。ディスプレイ部614は、各種のシンボル501や数値、記号等の静止画情報及び演出映像等の動画情報を表示する機能を有している。ディスプレイ部614は、シンボル表示領域614aと映像表示領域614bとレスキュー表示領域614cとを有している。シンボル表示領域614aは、図1のシンボル501を表示する。映像表示領域614bは、ゲーム進行中に実行される各種の演出映像情報を動画や静止画により表示する。レスキュー表示領域614cは、レスキュー処理が実行中であるか否かを示すレスキュー情報や、レスキュー処理が所定ゲーム数以内で開始されることを示すレスキュー情報を表示する。尚、レスキュー情報の表示は、表示色や文字、図形を用いることができる。
ゲームコントローラ630は、コイン投入・スタートチェック部603と、通常ゲーム実行部605と、ボーナスゲーム開始判定部606と、ボーナスゲーム実行部607と、乱数値抽出部615と、シンボル決定部612と、演出用乱数値抽出部616と、演出内容決定部613と、スピーカ部617と、ランプ部618と、入賞判定部619と、払い出し部620と、を有している。さらに、ゲームコントローラ630は、ゲーム数カウント数部631と、レスキューゲーム開始判定部632と、レスキュー処理部633と、インシュランスベット徴収部634とを有している。
通常ゲーム実行部605は、BETボタン部601の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部606は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボル501の組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部606は、トリガーシンボル503bが所定条件で再配置されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部607に処理を移行する機能を有している。
ここで、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボル501を再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムとを、それぞれ1回含む状態である。
ボーナスゲーム実行部607は、スピンボタン部602の操作だけでフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返すボーナスゲームを実行する機能と、図示しない特定シンボル増加部及び遊技結果判定部に対してボーナスゲーム実行情報を出力する機能とを有している。特定シンボル増加部は、ボーナスゲーム実行情報に基づいてボーナスゲームの開始の有無を判定する機能と、複数のシンボル501に含まれる特定シンボル503を、ボーナスゲームの開始時点から時間を置いて段階的に増加させる機能と、増加した特定シンボル503のシンボル増加情報をシンボル決定部に出力する機能と、シンボル増加情報をシンボル数表示部に出力する機能とを有している。シンボル数表示部は、シンボル増加情報をディスプレイ部614のシンボル数表示領域に出力する機能を有している。
シンボル決定部は、乱数値抽出部615からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボル501を決定する機能と、決定したシンボル501をディスプレイ部614のシンボル表示領域614aに再配置する機能と、シンボル501の再配置情報を入賞判定部619に出力する機能と、特定シンボル増加部からのシンボル増加情報に基づいて、増加した特定シンボル503をシンボル決定に用いる複数のシンボル501の一部として加える機能と、増加した特定シンボル503の一部や全部をシンボル決定に用いる複数のシンボル501の一部や全部と置き換える機能と、シンボル501の再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部616に出力する機能とを有している。
演出用乱数値抽出部616は、シンボル決定部から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部に出力する機能とを有している。演出内容決定部は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報をディスプレイ部614の映像表示領域614bに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部617及びランプ部618に出力する機能とを有している。
入賞判定部619は、ディスプレイ部614において再配置された表示状態であるシンボル501の再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部620に出力する機能とを有している。
また、上述のボーナスゲーム実行部607からボーナスゲーム実行情報を受ける遊技結果判定部は、ボーナスゲームにおいて特定シンボル503が再配置されたか否かをシンボル決定部の決定情報や入賞判定部619の判定情報に基づいて判定する機能と、判定結果情報を遊技結果決定部に出力する機能とを有している。遊技結果決定部は、特定シンボル503が再配置された数に関連して遊技結果を決定する機能や判定結果情報に基づいてプレーヤに利益を付与する機能を有している。例えば、遊技結果決定部は、特定シンボル増加部に対して特定シンボル503を増加させる指令信号を出力する機能を、利益を付与する機能として有している。
また、ゲーム数カウント数部631は、通常ゲームが繰り返して実行されるゲーム数をカウントし、カウント値を繰り返し回数とする機能を有している。レスキューゲーム開始判定部632は、レスキュー開始条件が成立したか否かを判定する機能を有している。具体的には、レスキューゲーム開始判定部632は、通常ゲームの繰り返し回数が所定回数に到達したか否かを判定する機能を有している。
レスキュー処理部633は、レスキュー開始条件が成立したと判定された場合に、レスキュー処理を実行する機能を有している。具体的には、レスキュー処理部633は、レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理が実行されるまでの平均ベット数に対応したゲーム数および配当量の少なくとも一方のゲーム仕様でレスキュー処理を実行する機能を有している。
インシュランスベット徴収部634は、ボーナスゲームにおいて付与されるシンボル501に応じたボーナス配当の中で最低のボーナス配当を用いてインシュランスベットを行う機能を有している。払い出し部620は、通常配当やボーナス配当を付与する一般的な配当の払出機能に加えて、ボーナス配当をゲーム終了後に一括して付与する機能を有している。
(ゲーミングマシン300の動作)
上記の機能ブロックで構成されたゲーミングマシン300の動作を図3のフローチャートを用いて説明する。
上記の機能ブロックで構成されたゲーミングマシン300の動作を図3のフローチャートを用いて説明する。
先ず、通常ゲームが実行される(A1)。具体的には、以下の一連の動作が実行される。
(コイン投入・スタートチェック)
先ず、ゲーミングマシン300は、BETボタン部601がプレーヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン部602がプレーヤにより押されたか否かをチェックする。
先ず、ゲーミングマシン300は、BETボタン部601がプレーヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン部602がプレーヤにより押されたか否かをチェックする。
(シンボル決定)
次に、ゲーミングマシン300は、スピンボタン部602がプレーヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ部614上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレーヤに表示するシンボル501を決定する。
次に、ゲーミングマシン300は、スピンボタン部602がプレーヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ部614上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレーヤに表示するシンボル501を決定する。
(シンボル表示)
次に、ゲーミングマシン300は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボル501がプレーヤに表示されるようにスクロールを停止させる。
次に、ゲーミングマシン300は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボル501がプレーヤに表示されるようにスクロールを停止させる。
(入賞判定)
次に、ゲーミングマシン300は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレーヤに表示されたシンボル501の組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
次に、ゲーミングマシン300は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレーヤに表示されたシンボル501の組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
(払い出し)
次に、ゲーミングマシン300は、プレーヤに表示されたシンボル501の組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボル501の組合せの種類に応じた特典をプレーヤに与える。
次に、ゲーミングマシン300は、プレーヤに表示されたシンボル501の組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボル501の組合せの種類に応じた特典をプレーヤに与える。
例えば、ゲーミングマシン300は、コインの払い出しに係るシンボル501の組合せが表示されたとき、そのシンボル501の組合せに応じた数のコインをプレーヤに払い出す。
次に、ボーナス役に入賞したか否かが判定される(A2)。ボーナス役に入賞した場合には(A2,YES)、ボーナスゲーム処理が実行された後(A3)、ボーナス配当からインシュランスベットが徴収される(A4)。一方、ボーナス役に入賞しなかった場合(A2,NO)やボーナス配当からインシュランスベットが徴収された場合(A4)には、レスキュー開始条件が成立したか否かが判定される(A5)。具体的には、ゲーム数カウント数部631において、通常ゲームの繰り返し回数がカウントされる。そして、レスキューゲーム開始判定部632において、通常ゲームの繰り返し回数が所定回数に到達したか否かが判定される。
レスキュー開始条件が成立しない場合には(A6,NO)、A1が再実行される。一方、レスキュー開始条件が成立した場合には(A6,YES)、レスキュー処理が実行された後(A6)、A1が再実行される。具体的には、レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理が実行されるまでの平均ベット数に対応したゲーム数および配当量の少なくとも一方のゲーム仕様でレスキュー処理が実行される。
これにより、ボーナスゲームの実行によりボーナス配当が付与されると、ボーナス配当の少なくとも一部を用いてインシュランスベットが行われることによって、プレーヤにインシュランスベットの操作を意識させることなく自動的にレスキュー処理が実行可能な状態にされる。この後、通常ゲームやボーナスゲームの実行が継続され、レスキュー開始条件が成立すると、レスキュー処理が実行される。この結果、レスキュー開始条件が成立しない状態の下で通常ゲーム等が繰り返されていた場合であっても、プレイヤーに対してレスキュー処理が実行されるという期待を持たせながらゲームを継続させることができる。
(スロットマシン10の機械構成)
図4に示すように、スロットマシン10は、遊技価値の使用により単位ゲームを実行する。スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
メインドア13には、下側画像表示パネルと称されるシンボル表示装置16が設けられている。シンボル表示装置16は、透明液晶パネルにより形成されている。シンボル表示装置16は、中央部に表示窓150を有している。表示窓150は、5列、4行の20個の表示ブロック28により構成されている。各列の4個の表示ブロック28は、擬似リール151〜155を形成している。各擬似リール151〜155は、4個の表示ブロック28が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック28に表示されたシンボル501を縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
表示窓150の左側及び右側には、ペイライン発生列が左右対称に配置されている。プレーヤ側から見て左側のペイライン発生列は、図16に示すように、25個のペイライン発生部65L(65La、65Lb、65Lc、65Ld、65Le、65Lf、65Lg、65Lh、65Li、65Lj、65Lk、65Ll、65Lm、65Ln、65Lo、65Lp、65Lq、65Lr、65Ls、65Lt、65Lu、65Lv、65Lw、65Lx、65Ly)を有している。
一方、右側のペイライン発生列は、25個のペイライン発生部65R(65Ra、65Rb、65Rc、65Rd、65Re、65Rf、65Rg、65Rh、65Ri、65Rj、65Rk、65Rl、65Rm、65Rn、65Ro、65Rp、65Rq、65Rr、65Rs、65Rt、65Ru、65Rv、65Rw、65Rx、65Ry)を有している。
ペイライン発生部65Lは、何れかのペイライン発生部65Rとペアを形成している。各ペイライン発生部65Lから、当該ペイライン発生部65Lとペアの関係にあるペイライン発生部65Rへと向かう線であるペイラインLが予め規定されている。尚、図16では、説明を行いやすくするために、ペイラインLを1個しか描いていないが、本実施形態では、ペイラインLは25個規定されている。
上記のペイラインLは、ペイライン発生部65L・65R間を結ぶことにより有効化される。それ以外の場合は、無効化されている。ペイラインLの有効数は、ベット数に基づいて決定される。最大のベット数であるマックスベットの場合においては、最大数である25個のペイラインLが有効化される。有効化されたペイラインLは、各シンボル501についての各種のウィニングコンビネーションを成立させる。ウィニングコンビネーションの詳細については後述する。
尚、本実施形態では、スロットマシン10が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン10は、所謂機械式リールを一部の擬似リール151〜155に代用してもよい。
さらに、シンボル表示装置16の前面には、図示しないが、タッチパネルが設けられていて、プレーヤはタッチパネルを操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネルから入力信号がメインCPU41に対して送信される。
下側画像パネル16の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スタートボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スタートボタン23は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのものである。
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが最大枚数(本実施形態では500枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。尚、本実施形態のスロットマシン10は、保険無モードと保険有モードとを自動で切り替えるため、保険BETボタンを備えていないが、必要に応じて保険BETボタンを備えてもよい。保険BETボタンを備えた場合には、自動の切り替え操作に加えて、保険無モードと保険有モードとの手動による切り替え操作も可能になる。また、保険無しモードを保険BETボタンにより手動で設定していた場合に、ボーナスゲームの終了後に自動で保険有りモードに設定されるようになっていてもよい。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。尚、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
また、トップボックス12には、スピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するためのものである。プレーヤは、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットカードに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド38を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
(スロットマシン10の電気構成)
(スロットマシン10の電気構成)
図5は、図4に示したスロットマシン10の内部構成を示すブロック図である。ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
メモリカード53は、コンパクトフラッシュ(登録商標)(a)等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、表示ブロック28に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成されていて、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を抜き取り、メモリカード53に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに差し込むことにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。この画像データには、フリーゲーム発生画像200や到達演出画像201、フリーゲーム追加画像202等を示す画像データが含まれている。
また、ゲームプログラムには、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードNo.と、乱数値との対応関係を示す通常ゲーム用シンボルテーブル(図6参照)を示す通常ゲーム用シンボルテーブルデータ、ペイラインL上に再配置されたシンボルの種類及び個数と、配当量との対応関係(図14参照)を示すオッズデータ、ワイルドシンボル増加数決定テーブル(図12参照)を示すワイルドシンボル増加数決定テーブルデータ、トリガーシンボル増加数決定テーブル(図13参照)を示すトリガーシンボル増加数決定テーブルデータ、シンボル列決定テーブル(図10参照)を示すシコードNo.決定テーブルデータ等が含まれている。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード40との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。
マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM (Random Access Memory)43とを備えている。マザーボード40は、本発明におけるコントローラに相当する。
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化が行われると共に、メモリカード53に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード50を介した取り込処理が開始される。尚、本発明に置いて、ROM42は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやシンボル決定プログラム等のプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲームプログラムを記憶することができる。
また、RAM43には、クレジット数や、1回の遊技(単位遊技)における投入数や払出数等のデータが記憶される。また、RAM43には、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードNo.と、乱数値の対応関係を示すボーナスゲーム用シンボルテーブル(図7、図8、図9参照)を示すボーナスゲーム用シンボルテーブルデータ等が記憶される。尚、ボーナスゲームとは、ボーナスゲームの一種であり、『フィーチャーゲーム』と称する場合もある。
また、RAM43には、フリーゲーム回数記憶領域と、全ゲーム回数記憶領域と、合計配当量記憶領域と、トリガーシンボル数記憶領域が設けられている。尚、トリガーシンボルは、『フィーチャーシンボル』と称される場合もある。フリーゲーム回数記憶領域には、フリーゲームの残り回数Tを示す残り回数データが記憶される。全ゲーム回数記憶領域には、全ゲーム回数Cを示す全ゲーム回数データが記憶される。全ゲーム回数Cは、保険有モードに移行した後で行われた通常ゲームの回数である。トリガーシンボル数記憶領域には、トリガーシンボル数を示すトリガーシンボル数データが記憶される。トリガーシンボル数は、フリーゲーム中に、再配置される可能性のあるトリガーシンボルの総数である。
また、メインRAM43には、保険フラグの記憶領域が設けられている。保険フラグは、レスキュー開始条件が成立したことを契機として、セットされるフラグである。保険フラグの記憶領域は、例えば、所定ビット数の記憶領域からなり、該記憶領域における記憶内容に応じて保険フラグが“ON”又は“OFF”となる。保険フラグが“ON”の状態は、保険有モードに相当する。保険フラグが“OFF”の状態は、保険無モードに相当する。
尚、保険有モードにおいて、ボーナスゲームが実行される場合には、トリガーシンボル及びワイルドシンボルの少なくとも一方の増加数が保険無モードの場合よりも多いようにされていてもよい。また、ボーナスゲーム中において、ボーナス役に入賞した場合には、トリガーシンボル及びワイルドシンボルの少なくとも一方の増加数が保険有モードの場合よりも保険無モードの方が多いようにされていてもよい。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80とが、夫々USBによって接続されている。さらに、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
本体PCB60には、ランプ30、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ29、タッチパネル、紙幣識別器22、チケットプリンタ35、カードリーダ36、キースイッチ38S、データ表示機37、乱数発生器64が接続されている。ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置されていて、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及びシンボル表示装置16における画像表示を制御する。上側画像表示パネル33及びシンボル表示装置16の各表示ブロック28には、スクロール又は停止するシンボルが表示される。シンボル表示装置16のクレジット数表示部400には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、シンボル表示装置16のBET数表示部401には、ベットされたコインの枚数が表示される。また、シンボル表示装置16のペイアウト表示部402には、コインの払出数が表示される。グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられていて、キーパッド38がプレーヤによって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータやプレーヤによってキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
乱数発生器64は、所定のタイミングで乱数を発生させる。尚、乱数発生器64が発生させる乱数の範囲は、0〜65535である。
ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スタートボタン23に対応したスタートスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、CASHOUTボタン25に対応したCASHOUTスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27がプレーヤによって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。即ち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。冷陰極管81は、シンボル表示装置16と、上側表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点燈する。
(シンボル、コンビネーション等)
上記スロットマシン10の擬似リール151〜155に表示されるシンボル501は、複数のシンボル501によりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボル501には、図6〜図9に示すように、0〜19以上の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『WILD』、『FEATURE』、『A』、『Q』、『J』、『K』、『BAT』、『HAMMER』、『SWORD』、『RHINOCEROS』、『BUFFALO』、及び『DEER』のシンボル501が組み合わされて構成されている。
上記スロットマシン10の擬似リール151〜155に表示されるシンボル501は、複数のシンボル501によりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボル501には、図6〜図9に示すように、0〜19以上の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『WILD』、『FEATURE』、『A』、『Q』、『J』、『K』、『BAT』、『HAMMER』、『SWORD』、『RHINOCEROS』、『BUFFALO』、及び『DEER』のシンボル501が組み合わされて構成されている。
シンボル列の内の3個の連続したシンボル501は、図4に示すように、各擬似リール151〜155の表示領域の最上段、上段、下段、最下段のそれぞれに表示(配置)されることによって、表示窓150において5列4行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボル501は、少なくともスタートボタン23が押下されてゲームが開始されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボル501のスクロールが停止する(再配置)。
また、各シンボル501について、各種のウィニングコンビネーションが予め定められている。尚、ウィニングコンビネーションは、賞を成立させることを意味する。ウィニングコンビネーションは、ペイラインL上で停止したシンボル501のコンビネーションがプレーヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態等のことである。
本実施形態におけるウィニングコンビネーションは、『WILD』、『FEATURE』、『A』、『Q』、『J』、『K』、『BAT』、『HAMMER』、『SWORD』、『RHINOCEROS』、『BUFFALO』、及び『DEER』のうち少なくとも1種類のシンボル501が、有効化されたペイラインL上に、所定数以上で再配置された場合をいう。また、所定種類のシンボル501がスキャッタシンボルとして設定されている場合には、ペイラインLの有効及び無効に拘らずに、所定数以上で再配置された場合にウィニングコンビネーションとなる。
具体的には、ペイラインL上に『FEATURE』のトリガーシンボル503bがウィニングコンビネーションの態様で停止したときにボーナストリガーとなり、遊技状態が通常ゲームからボーナスゲームに移行すると共に、ベット数に応じた払い出しが行われる。また、通常ゲームにおいて、ペイラインL上に『BAT』のシンボル501がウィニングコンビネーションの態様で停止した場合には、『BAT』の基本払い出し数にベット数を乗算した払い出し数のコイン(有価価値)の払い出しが行われる。
(通常ゲーム用シンボルテーブル)
図6は、通常ゲームにおいて用いられる再配置の対象となるシンボル501を決定する際に用いられるテーブルである。通常ゲーム用シンボルテーブルは、各シンボル列における表示ブロック28の各シンボル501と、コードNo.とが対応付けられていると共に、0〜65535の範囲を20区分した数値値範囲が各コードNo.に対応付けられている。
図6は、通常ゲームにおいて用いられる再配置の対象となるシンボル501を決定する際に用いられるテーブルである。通常ゲーム用シンボルテーブルは、各シンボル列における表示ブロック28の各シンボル501と、コードNo.とが対応付けられていると共に、0〜65535の範囲を20区分した数値値範囲が各コードNo.に対応付けられている。
尚、区分の態様は、均等であってもよいし、不均等であってもよい。不均等の場合には、乱数値の範囲により当選する確率をシンボル501の種類により調整することが可能になる。また、特定シンボル503のトリガーシンボル503bに対応する『FEATURE』やワイルドシンボル503aに対応する『WILD』に対応した範囲が、他種類のシンボル501よりも狭い範囲に設定されていてもよい。この場合には、ゲームの状況に応じて、価値のある種類のシンボル501を当選し難くして、勝敗を容易に調整することができる。
例えば、1列目において、無作為に選ばれた乱数値が“10000”であれば、この乱数値を含む乱数範囲に対応付けられたコードNo.3の『J』が、1列目の擬似リール151において再配置の対象とされる。また、例えば、4列目において、無作為に選ばれた乱数値が“40000”であれば、この乱数値を含む乱数範囲に対応付けられたコードNo.12の『FEATURE』が、4列目の擬似リール151において再配置の対象とされる。
(ボーナスゲーム用シンボルテーブル)
図7〜図9は、ボーナスゲームにおいて用いられる再配置の対象となるシンボル501を決定する際に用いられるテーブルである。尚、これらのテーブルは、レスキュー処理のゲームにおいて用いられてもよい。本ボーナスゲーム用シンボルテーブルは、通常ゲーム用シンボルテーブルと同様に、各シンボル列における表示ブロック28の各シンボル501と、コードNo.とが対応付けられていると共に、0〜65535の範囲を区分した数値範囲が各コードNo.に対応付けられている。尚、区分の態様は、通常ゲーム用シンボルテーブルと同一である。
図7〜図9は、ボーナスゲームにおいて用いられる再配置の対象となるシンボル501を決定する際に用いられるテーブルである。尚、これらのテーブルは、レスキュー処理のゲームにおいて用いられてもよい。本ボーナスゲーム用シンボルテーブルは、通常ゲーム用シンボルテーブルと同様に、各シンボル列における表示ブロック28の各シンボル501と、コードNo.とが対応付けられていると共に、0〜65535の範囲を区分した数値範囲が各コードNo.に対応付けられている。尚、区分の態様は、通常ゲーム用シンボルテーブルと同一である。
さらに、ボーナスゲーム用シンボルテーブルは、特定シンボル503が追加や置換されている。ここで、『置換』とは、新規のシンボルデータが既存のシンボルデータに上書きされることを意味する。追加や置換する個数やシンボル列は、無作為に選ばれてもよいし、予め決められていてもよい。本実施形態においては、図12のワイルドシンボル増加数決定テーブル及び図13のトリガーシンボル増加数決定テーブルにより増加数が無作為に選ばれている。尚、シンボルデータが置換された場合、停止表示されたシンボル501に置き換わって、上書き(置換)されたシンボルデータの画像が表示されてもよい。
例えば、図7のボーナスゲーム用シンボルテーブルにおいては、各シンボル列(L1)〜(L5)に対して、均等に10個のワイルドシンボル503aが追加された状態を示している。この場合には、全てのシンボル列(L1)〜(L5)においてワイルドシンボル503aが無作為に選ばれ易い状態となる。
また、例えば、図8のボーナスゲーム用シンボルテーブルにおいては、図7のテーブルの状態から、少なくとも第1のシンボル列(L1)に対して、5個のトリガーシンボル503bが追加された状態を示している。この場合には、第1のシンボル列(L1)において、トリガーシンボル503bが無作為に選ばれ易い状態となる。
また、例えば、図9のボーナスゲーム用シンボルテーブルにおいては、図7のテーブルの状態から、所定数のワイルドシンボル503aが置換された状態を示している。この場合には、通常ゲームと同じ確率テーブルでありながら、ワイルドシンボル503aが無作為に選ばれ易い状態となる。尚、図9においては、第5のシンボル列(L5)に対して、特定シンボル503だけが存在するように置換している。この場合には、第5のシンボル列(L5)においては、必ず特定シンボル503が無作為に選ばれるという安心感をプレーヤに与えることができる。
(シンボル列決定テーブル)
図10は、特定シンボル503が追加や置換される対象となるシンボル列(L1)〜(L5)を決定する際に用いられるシンボル列決定テーブルを示す図である。シンボル列決定テーブルは、シンボル列No.と乱数値との対応関係を示している。シンボル列No.1は、表示ブロック28の1列目を、シンボル列No.2は、表示ブロック28の2列目を、シンボル列No.3は、表示ブロック28の3列目を、シンボル列No.4は、表示ブロック28の4列目を、シンボル列No.5は、表示ブロック28の5列目を示す。
図10は、特定シンボル503が追加や置換される対象となるシンボル列(L1)〜(L5)を決定する際に用いられるシンボル列決定テーブルを示す図である。シンボル列決定テーブルは、シンボル列No.と乱数値との対応関係を示している。シンボル列No.1は、表示ブロック28の1列目を、シンボル列No.2は、表示ブロック28の2列目を、シンボル列No.3は、表示ブロック28の3列目を、シンボル列No.4は、表示ブロック28の4列目を、シンボル列No.5は、表示ブロック28の5列目を示す。
本実施形態では、取得した乱数値とシンボル列決定テーブルとに基づいて、シンボル列毎の特定シンボル503の増加数や置換数を決定する場合について説明するが、これに限定されるものではなく、シンボル列毎に特定シンボル503の増加数や置換数を予め定めておいてもよい。また、特定シンボル503の種類に応じて、増加数や置換数を定めておいてもよい。さらに、レスキュー処理の実行時においては、特定シンボル503の増加数や置換数が、レスキュー処理以外の場合よりも増加されるようになっていてもよい。
(コードNo.決定テーブル)
図11は、コードNo.決定テーブルを示す図である。コードNo.決定テーブルは、コードNo.と乱数値との対応関係を示している。例えば、第1のシンボル列No.(1列目)用の乱数値が40567、63535、65323である場合には、コードNo.として、12と、末尾と、末尾とが決定される。
図11は、コードNo.決定テーブルを示す図である。コードNo.決定テーブルは、コードNo.と乱数値との対応関係を示している。例えば、第1のシンボル列No.(1列目)用の乱数値が40567、63535、65323である場合には、コードNo.として、12と、末尾と、末尾とが決定される。
本実施形態では、取得した乱数値とコードNo.決定テーブルとに基づいて、各シンボル列に増加される特定シンボルのコードNo.をシンボル列毎に決定する場合について説明したが、本発明では、増加される特定シンボル503のコードNo.をシンボル列毎に予め定めておいてもよい。
(ワイルドシンボル増加数決定テーブル)
図12は、ワイルドシンボル増加数決定テーブルを示す図である。ワイルドシンボル増加数決定テーブルは、ワイルドシンボル増加数と乱数値との対応関係を示している。ワイルドシンボル増加数は、“10”、“30”、“50”、“70”、“90”の5種類の数値を有している。例えば、乱数値が17235である場合には、ワイルドシンボル増加数として、“30”が選択される。尚、ワイルドシンボル増加数は、1以上の増加数の数値を複数種類で有していればよい。また、増加数は、単位ゲーム毎等の所定のタイミングで変更可能にされていてもよい。尚、ワイルドシンボル増加数決定テーブルは、ワイルドシンボル503aを増加させるというレスキュー処理を実行する場合に用いられてもよい。
図12は、ワイルドシンボル増加数決定テーブルを示す図である。ワイルドシンボル増加数決定テーブルは、ワイルドシンボル増加数と乱数値との対応関係を示している。ワイルドシンボル増加数は、“10”、“30”、“50”、“70”、“90”の5種類の数値を有している。例えば、乱数値が17235である場合には、ワイルドシンボル増加数として、“30”が選択される。尚、ワイルドシンボル増加数は、1以上の増加数の数値を複数種類で有していればよい。また、増加数は、単位ゲーム毎等の所定のタイミングで変更可能にされていてもよい。尚、ワイルドシンボル増加数決定テーブルは、ワイルドシンボル503aを増加させるというレスキュー処理を実行する場合に用いられてもよい。
(トリガーシンボル増加数決定テーブル)
図13は、トリガーシンボル増加数決定テーブルを示す図である。トリガーシンボル増加数決定テーブルは、トリガーシンボル増加数と乱数値との対応関係を示している。トリガーシンボル増加数は、“2”、“4”、“6”、“8”、“10”の5種類の数値に設定されている。例えば、乱数値が17235である場合には、トリガーシンボル増加数として、“4”が選択される。尚、トリガーシンボル増加数は、1以上の増加数の数値を複数種類で有していればよい。また、テーブル内の増加数は、単位ゲーム毎等の所定のタイミングで変更可能にされていてもよい。尚、トリガーシンボル増加数決定テーブルは、トリガーシンボル503bを増加させるというレスキュー処理を実行する場合に用いられてもよい。
図13は、トリガーシンボル増加数決定テーブルを示す図である。トリガーシンボル増加数決定テーブルは、トリガーシンボル増加数と乱数値との対応関係を示している。トリガーシンボル増加数は、“2”、“4”、“6”、“8”、“10”の5種類の数値に設定されている。例えば、乱数値が17235である場合には、トリガーシンボル増加数として、“4”が選択される。尚、トリガーシンボル増加数は、1以上の増加数の数値を複数種類で有していればよい。また、テーブル内の増加数は、単位ゲーム毎等の所定のタイミングで変更可能にされていてもよい。尚、トリガーシンボル増加数決定テーブルは、トリガーシンボル503bを増加させるというレスキュー処理を実行する場合に用いられてもよい。
(配当テーブル)
図14は、ウィニングコンビネーションに基づいて付与される配当を管理する配当テーブルである。この配当テーブルは、主制御基板71のROM242に記憶されており、配当の情報(配当倍率)が、ウィニングコンビネーションの種類に対応付けられている。例えば、3個の『A』が再配置されたウィニングコンビネーションに対応する配当倍率は、4倍である。従って、この場合には、ベット数に4が積算された配当がプレーヤに付与される。5個の『BUFFALO』が再配置されたウィニングコンビネーションに対応する配当倍率は100倍である。尚、本実施の形態では、通常ゲーム及びフリーゲームにおける配当倍率は同率に設定されるが、これに限定されるものではない。即ち、通常ゲーム及びフリーゲームにおける配当倍率が異なっていてもよい。
図14は、ウィニングコンビネーションに基づいて付与される配当を管理する配当テーブルである。この配当テーブルは、主制御基板71のROM242に記憶されており、配当の情報(配当倍率)が、ウィニングコンビネーションの種類に対応付けられている。例えば、3個の『A』が再配置されたウィニングコンビネーションに対応する配当倍率は、4倍である。従って、この場合には、ベット数に4が積算された配当がプレーヤに付与される。5個の『BUFFALO』が再配置されたウィニングコンビネーションに対応する配当倍率は100倍である。尚、本実施の形態では、通常ゲーム及びフリーゲームにおける配当倍率は同率に設定されるが、これに限定されるものではない。即ち、通常ゲーム及びフリーゲームにおける配当倍率が異なっていてもよい。
(レスキュー設定テーブル)
図15は、平均ベット数に対応する増加倍率と追加ゲーム数との少なくとも一方を決定するためのレスキュー設定テーブルであり、レスキュー処理において用いられる。この設定テーブルは、主制御基板71のROM242に記憶されている。レスキュー設定テーブルは、平均ベット数の欄と増加倍率の欄と追加ゲーム数の欄とを有している。
図15は、平均ベット数に対応する増加倍率と追加ゲーム数との少なくとも一方を決定するためのレスキュー設定テーブルであり、レスキュー処理において用いられる。この設定テーブルは、主制御基板71のROM242に記憶されている。レスキュー設定テーブルは、平均ベット数の欄と増加倍率の欄と追加ゲーム数の欄とを有している。
平均ベット数の欄は、最小ベット数の“1”から最大ベット数の“500”の範囲を5段階に区分した数値範囲を有している。具体的には、平均ベット数の欄は、“1〜100”、“101〜200”、“201〜300”、“301〜400”、“401〜500”の数値範囲に区分されている。
また、増加倍率の欄は、平均ベット数の欄に対応付けられている。増加倍率のレスキュー設定項目は、上述の図14における配当倍率に積算される倍率であり、プレーヤに対する配当が増加することになる。具体的には、平均ベット数の欄は、“1.2”、“1.4”、“1.6”、“1.8”、“2.0”の数値範囲に区分されている。これにより、例えば、平均ベット数が“151”である場合には、増加倍率が“1.4”となるため、3個の『A』が再配置されたウィニングコンビネーションに対応する配当倍率の4倍に“1.4”が積算される。従って、この場合には、ベット数に4.8が積算された配当がプレーヤに付与される。また、平均ベット数が“245”である場合には、増加倍率が“1.6”となるため、5個の『BUFFALO』が再配置されたウィニングコンビネーションに対応する配当倍率の100倍に1.6が積算される。
また、追加ゲーム数の欄は、増加倍率の欄と同様に、平均ベット数の欄に対応付けられている。追加ゲーム数のレスキュー設定項目は、レスキュー処理において繰り返して実行される予め定められた“40ゲーム数”等の固定ゲーム数に加算されるゲーム数である。具体的には、追加ゲーム数の欄は、“10”、“20”、“30”、“40”、“50”の数値範囲に区分されている。これにより、例えば、平均ベット数が“151”である場合には、追加ゲーム数が“20”となるため、固定ゲーム数に“20”が加算される。これにより、プレーヤは、レスキュー処理において、60ゲームのフリーゲームが可能となる。
(表示状態)
上記のスロットマシン10の動作過程におけるシンボル表示装置16の表示状態の一例を具体的に説明する。
上記のスロットマシン10の動作過程におけるシンボル表示装置16の表示状態の一例を具体的に説明する。
(通常ゲーム画面:ゲーム途中)
図16は、シンボル表示装置16における通常ゲームの表示画面である通常ゲーム画面の一例を示している。
図16は、シンボル表示装置16における通常ゲームの表示画面である通常ゲーム画面の一例を示している。
具体的に説明すると、通常ゲーム画面は、中央部に配置され、5列の擬似リール151〜155を有した表示窓150と、表示窓150を中心として左右対称に配置されたペイライン発生部65L・65Rとを有している。尚、図16の通常ゲーム画面においては、1列目〜3列目の擬似リール151・152・153が停止された状態である一方、4列目及び5列目の擬似リール154・155が回転中である。
表示窓150の上方には、クレジット数表示部400とBET数表示部401とワイルドシンボル数表示部415とトリガーシンボル数表示部416とペイアウト表示部402とが配置されている。これらの各部400・401・415・416・402は、プレーヤから見て左端から右端にかけて順に配置されている。
クレジット数表示部400は、クレジット数を表示する。BET数表示部401は、今回の単位ゲームにおけるベット数を表示する。ワイルドシンボル数表示部415は、今回の単位ゲームにおけるワイルドシンボル503aの個数を表示する。これにより、通常ゲームにおいては、5個のワイルドシンボル503aが存在することを、予めプレーヤに報知することができる。トリガーシンボル数表示部416は、今回の単位ゲームにおけるトリガーシンボル503bの個数を表示する。これにより、通常ゲームにおいては、5個のトリガーシンボル503bが存在することを、予めプレーヤに報知することができる。ペイアウト表示部402は、ウィニングコンビネーションとなったときのコインの払出数を表示する。
一方、表示窓150の下方には、ヘルプボタン410とペイテーブルボタン411とベット単位表示部412とストック表示部413とフリーゲーム数表示部414とが配置されている。これらの各部410・411・412・413・414は、プレーヤから見て左端から右端にかけて順に配置されている。
ヘルプボタン410は、プレーヤの押圧操作によりヘルプモードを実行可能にしている。ヘルプモードは、プレーヤに対してゲームに関係する疑問を解消するための情報を提供するモードである。ペイテーブルボタン411は、プレーヤの押圧操作により配当内容を表示する配当表示モードを実行可能にしている。配当表示モードは、プレーヤに対してウィニングコンビネーションと配当倍率との関係を示す説明画面を表示するモードである。
ベット単位表示部412は、現時点におけるベット単位(支払い単位)を表示する。これにより、ベット単位表示部412は、プレーヤに対して例えば1セント単位でゲームに参加できることを認識可能にしている。
ストック表示部413は、ボーナスゲームの繰り越し数を表示する。ここで、『繰り越し数』とは、ボーナスゲームが終了したときに、引き続いてボーナスゲームを実行可能な残りの回数を意味する。即ち、ストック表示部413に『3』と表示されていれば、現在のボーナスゲームが終了した後に、3回連続してボーナスゲームを繰り返すことが可能になる。尚、通常ゲームにおいては、“0”が表示される。
フリーゲーム数表示部414は、ボーナスゲームの繰返し数と総数とを表示する。即ち、フリーゲーム数表示部414に『0 OF 0』と表示されていれば、フリーゲームの総数が0回、即ち、ボーナスゲームでないことを示す。また、『5 OF 8』と表示されていれば、フリーゲームの総数が8回のボーナスゲームにおいて、5回目のフリーゲームであることを示す。
さらに、ベット単位表示部412とストック表示部413との間には、レスキュー表示部417が配置されている。レスキュー表示部417は、表示色の変化によりレスキュー処理の実行中と停止と実行間近とを示す。具体的には、レスキュー処理が停止中の場合は、青色の表示色となる。レスキュー処理が実行間近、即ち、所定のゲーム数以内でレスキュー処理が実行される場合には、黄色の表示色となる。レスキュー処理が実行中である場合には、赤色の表示色となる。
(通常ゲームにおけるボーナス当選画面)
図17は、ボーナス当選してから一定期間内の状態を示している。具体的には、3個のトリガーシンボル503bが再配置されることによって、ボーナス当選した後の状態を示している。尚、トリガーシンボル503bは、ボーナス当選に関係するシンボルであることを明確にプレーヤに認識させることができるように、『FEATURE』と判読可能な文字を有することが好ましい。
図17は、ボーナス当選してから一定期間内の状態を示している。具体的には、3個のトリガーシンボル503bが再配置されることによって、ボーナス当選した後の状態を示している。尚、トリガーシンボル503bは、ボーナス当選に関係するシンボルであることを明確にプレーヤに認識させることができるように、『FEATURE』と判読可能な文字を有することが好ましい。
本画面において、ボーナス当選した旨をシンボル画像と『FEATURE IN』の文字画像とで報知するボーナス当選画面420がポップアップ表示される。そして、ボーナス当選画面420の表示と同時や直後に、フリーゲーム数表示部414の総数が“0”から“7”に切り替えられる。これにより、プレーヤは、ボーナス当選し、7回のフリーゲームからなるボーナスゲームに移行されることを認識することが可能になる。
(ボーナスゲーム画面:ゲーム途中)
図18は、シンボル表示装置16におけるボーナスゲームの表示画面であるボーナスゲーム画面の一例を示している。
図18は、シンボル表示装置16におけるボーナスゲームの表示画面であるボーナスゲーム画面の一例を示している。
具体的に説明すると、フリーゲーム数表示部414においてフリーゲームの総数が表示されると共に、現在のゲーム数が表示される。例えば、7回のフリーゲームの内の1回目のフリーゲームが実行されていることが表示される。その他の動作は、通常ゲームと同じである。
(レスキュー開始画面)
図19は、レスキュー処理が開始されるときの表示画面である。具体的説明すると、このレスキュー開始画面は、通常ゲームが所定回数(レスキュー開始値)繰り返されることによって、レスキュー開始条件が成立したタイミングで表示される。レスキュー開始画面は、レスキュー報知画面425が所定時間においてポップアップ表示される。レスキュー報知画面425においては、レスキュー処理の開始を報知するための『RESCUE IN』の文字情報と、配当倍率情報と、レスキュー処理におけるフリーゲームのゲーム数情報とが表示される。
図19は、レスキュー処理が開始されるときの表示画面である。具体的説明すると、このレスキュー開始画面は、通常ゲームが所定回数(レスキュー開始値)繰り返されることによって、レスキュー開始条件が成立したタイミングで表示される。レスキュー開始画面は、レスキュー報知画面425が所定時間においてポップアップ表示される。レスキュー報知画面425においては、レスキュー処理の開始を報知するための『RESCUE IN』の文字情報と、配当倍率情報と、レスキュー処理におけるフリーゲームのゲーム数情報とが表示される。
また、レスキュー報知画面425においては、レスキュー表示部417が黄色に表示されている。レスキュー表示部417は、通常ゲームが所定回数(予告設定値)に到達したときに、青色表示から黄色表示に切り替えられる。これにより、レスキュー表示部417は、レスキュー処理が近いことをプレーヤに報知することが可能になっている。
(レスキュー実行画面)
図20は、レスキュー処理におけるフリーゲームが実行された状態を示す表示画面である。このレスキュー実行画面においては、レスキュー表示部417が赤色を表示する。これにより、プレーヤは、レスキュー処理の実行中であることを認識することが可能になっている。また、フリーゲーム数表示部414においては、レスキュー処理によるフリーゲームの全ゲーム数と、現在のフリーゲームの回数が表示される。即ち、表示画面においては、90回の全ゲーム数の内の5ゲーム目のフリーゲームであることがフリーゲーム数表示部414において表示されている。これにより、プレーヤは、レスキュー処理のフリーゲームの残り回数を気にしながらゲームを楽しむことができる。
図20は、レスキュー処理におけるフリーゲームが実行された状態を示す表示画面である。このレスキュー実行画面においては、レスキュー表示部417が赤色を表示する。これにより、プレーヤは、レスキュー処理の実行中であることを認識することが可能になっている。また、フリーゲーム数表示部414においては、レスキュー処理によるフリーゲームの全ゲーム数と、現在のフリーゲームの回数が表示される。即ち、表示画面においては、90回の全ゲーム数の内の5ゲーム目のフリーゲームであることがフリーゲーム数表示部414において表示されている。これにより、プレーヤは、レスキュー処理のフリーゲームの残り回数を気にしながらゲームを楽しむことができる。
(スロットマシン10の処理動作:通常ゲーム実行処理)
上記の構成において、スロットマシン10の動作について、図21〜図25に基づいて説明する。図21における通常ゲーム実行処理は、スロットマシン10のメインCPU241により実行される。図21の1回のルーチンが単位ゲームとなる。尚、スロットマシン10は予め起動されている。
上記の構成において、スロットマシン10の動作について、図21〜図25に基づいて説明する。図21における通常ゲーム実行処理は、スロットマシン10のメインCPU241により実行される。図21の1回のルーチンが単位ゲームとなる。尚、スロットマシン10は予め起動されている。
図21に示すように、メインCPU41は、コインがベットされたか否かを判定する(S10)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が操作された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は、最大BETボタン27が操作された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。コインがベットされていないと判定した場合、S10に処理を戻す。
一方、S10において、コインがベットされたと判定した場合、メインCPU41は、ベットされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(S11)。尚、ベットされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、S10に処理を戻す。また、ベットされるコインの枚数が、1回の遊技にベットすることが可能な上限値(本実施形態では500枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、S12に処理を進める。
次に、メインCPU41は、スタートボタン23がONされたか否かを判定する(S12)。この処理に置いて、メインCPU41は、スタートボタン23が押下された際にスタートスイッチ23S1から出力される入力信号を受信したか否かを判定する。スタートボタン23がONされていないと判定した場合、S10に処理を戻す。尚、スタートボタン23がONされなかった場合(例えば、スタートボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、S11における減算結果をキャンセルする。
一方、S12において、スタートボタン23がONされたと判定した場合、メインCPU41は、通常ゲーム用シンボル決定処理を実行する(S13)。通常ゲーム用シンボル決定処理では、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードNo.を決定する。具体的には、乱数値を取得し、取得した乱数値と、図6の通常ゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック28の各シンボル列の停止時におけるコードNo.を決定する。通常ゲーム用シンボル決定処理については、後で図面を用いて詳述する。
図6に示すように、通常ゲーム用シンボルテーブルには、14個のワイルドシンボル(特定シンボルともいう)が存在する。ワイルドシンボルは、他のシンボルに代用することが可能なシンボルである。
次に、S14において、メインCPU41は、スクロール表示制御処理を行う。図16に示すように、この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、S13において決定されたシンボルで再配置されるように、表示制御する処理である。
次に、メインCPU41は、賞が成立したか否かを判定する(S15)。S15の処理において、メインCPU41は、S14により再配置されたシンボルについて、ペイラインL毎に、ペイラインL上に再配置された個数をシンボルの種類毎にカウントする。そして、カウントされた個数が2以上であるか否かを判定する。
賞が成立したと判定した場合、メインCPU41は、コインの払出に係る処理を行う(S16)。この処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されているオッズデータを参照し、ペイラインL上に再配置されたシンボルの個数に基づいて、配当倍率を決定する。オッズデータは、ペイラインL上に再配置されたシンボルの個数と、配当倍率との対応関係を示すデータである(図14参照)。尚、入賞が成立したペイラインL上に「WILD」が1個表示される毎に、配当は2倍となる。即ち、入賞が成立したペイラインL上に「WILD」が3個表示されている場合には、配当は、8倍となる。
本実施形態では、少なくとも1種類のシンボルが、ペイラインL上に、2個以上再配置された場合に、賞が成立したと判定する場合について説明するが、本発明では、ペイラインを設けずに、表示ブロック28において再配置されるシンボルのうち少なくとも1種類のシンボルが、2個以上再配置された場合に、賞が成立したと判定することとしてもよい。
S15において賞が成立していないと判定した場合、又は、S16の処理を実行した後、メインCPU41は、トリガーシンボル503bが3個以上再配置されたか否かを判定する(S17)。この処理では、ペイラインLを考慮せず、表示ブロック28内にトリガーシンボル503bが3個以上再配置されたか否かを判定する。S17において、図17に示すように、トリガーシンボル503bが3個以上再配置されたと判定した場合、メインCPU41は、ボーナスゲーム実行処理を実行する(S18)。ボーナスゲーム実行処理では、ワイルドシンボルの数が増加したフリーゲームが実行される。ボーナスゲーム実行処理については、後に詳述する。
S17において、トリガーシンボル503bが3個以上再配置されていないと判定した場合、又は、S18の処理を実行した後、メインCPU41は、レスキュー処理を実行する(S19)。レスキュー処理については、後に詳述する。S19の処理を実行した後、メインCPU41は本サブルーチンを終了する。
図22は、通常ゲーム用シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
先ず、メインCPU41は、乱数発生器64から乱数値を取得する(S20)。この処理においては、メインCPU41は、表示ブロック28の各シンボル列に対応する5個の乱数値を取得する。
先ず、メインCPU41は、乱数発生器64から乱数値を取得する(S20)。この処理においては、メインCPU41は、表示ブロック28の各シンボル列に対応する5個の乱数値を取得する。
次に、メインCPU41は、取得した5個の乱数値と、通常ゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック28の各シンボル列のシンボル停止時におけるコードNo.を決定する(S21)。例えば、1列目用の乱数値が23035である場合には、1列目のコードNo.として07が決定される。尚、シンボル列のコードNo.は、4行に並んだ表示ブロック28のうち、1行目の表示ブロック28に再配置されるシンボルのコードNo.に対応している。
S21の処理を実行した後、メインCPU41は本サブルーチンを終了する。
S21の処理を実行した後、メインCPU41は本サブルーチンを終了する。
本実施形態では、乱数発生器64を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する場合(所謂ハードウェア乱数を用いる)について説明した。ただし、本発明においては、プログラム上で乱数を発生させる(所謂ソフトウェア乱数を用いる場合)こととしてもよい。
続いて、図23を用いて、ボーナスゲーム実行処理について説明する。
図23は、ボーナスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ボーナスゲームでは、プレーヤは、コインをベットすることなく遊技を行うことができる。
先ず、メインCPU41は、RAM43のフリーゲーム回数記憶領域において、フリーゲームの残り回数Tを、T=F↓1↓(=特定回数=7)にセットする(S30)。
また、メインCPU41は、シンボル表示装置16に、図17に示すように、ボーナス当選画面420をポップアップ表示させる。
図23は、ボーナスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ボーナスゲームでは、プレーヤは、コインをベットすることなく遊技を行うことができる。
先ず、メインCPU41は、RAM43のフリーゲーム回数記憶領域において、フリーゲームの残り回数Tを、T=F↓1↓(=特定回数=7)にセットする(S30)。
また、メインCPU41は、シンボル表示装置16に、図17に示すように、ボーナス当選画面420をポップアップ表示させる。
次に、メインCPU41は、ワイルドシンボル増加数決定処理を実行する(S31)。具体的には、トリガーシンボル503bが3個以上再配置されると、先ず、乱数値が取得される。そして、この乱数値とワイルドシンボル増加数決定テーブルとに基づいて、ワイルドシンボル増加総数が決定される。この後、ワイルドシンボル数が段階的に増加されたり、一括して増加される。
また、メインCPU41は、ボーナスゲーム用シンボルテーブル更新処理を実行する(S32)。ボーナスゲーム用シンボルテーブル更新処理では、メインCPU41は、ワイルドシンボル増加数決定処理により決定されたワイルドシンボルの増加数に基づいて、ボーナスゲーム用シンボルテーブルを更新する。ボーナスゲーム用シンボルテーブル更新処理については、後で図面を用いて詳述する。
次に、メインCPU41は、ボーナスゲーム用シンボル決定処理を実行する(S33)。
ボーナスゲーム用シンボル決定処理では、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードNo.を決定する。具体的には、乱数値を取得し、取得した欄数値と、ボーナスゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック28の各シンボル列のシンボルの停止時におけるコードNo.を決定する。
ボーナスゲーム用シンボル決定処理では、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードNo.を決定する。具体的には、乱数値を取得し、取得した欄数値と、ボーナスゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック28の各シンボル列のシンボルの停止時におけるコードNo.を決定する。
次に、S34において、メインCPU41は、図18に示すように、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、S33において決定されたシンボルで再配置されるように、表示制御する処理である。
次に、メインCPU41は、賞が成立したか否かを判定する(S35)。
本実施形態における賞の成立とは、上述したように、少なくとも1種類のシンボルが、ペイラインL上に、2個以上再配置された場合をいう。ワイルドシンボルである「WILD」は、他のシンボルに代用することが可能なシンボルである。ボーナスゲームでは、ワイルドシンボルの数が通常ゲームに比べて増加しているため、通常ゲームよりも賞が成立しやすくなっている。
S35の処理において、メインCPU41は、S34により再配置されたシンボルについて、ペイラインL毎に、ペイラインL上に再配置された個数をシンボルの種類毎にカウントする。そして、カウントされた個数が2以上であるか否かを判定する。
本実施形態における賞の成立とは、上述したように、少なくとも1種類のシンボルが、ペイラインL上に、2個以上再配置された場合をいう。ワイルドシンボルである「WILD」は、他のシンボルに代用することが可能なシンボルである。ボーナスゲームでは、ワイルドシンボルの数が通常ゲームに比べて増加しているため、通常ゲームよりも賞が成立しやすくなっている。
S35の処理において、メインCPU41は、S34により再配置されたシンボルについて、ペイラインL毎に、ペイラインL上に再配置された個数をシンボルの種類毎にカウントする。そして、カウントされた個数が2以上であるか否かを判定する。
賞が成立したと判定した場合、メインCPU41は、コインの払出に係る処理を行う(S36)。尚、後述するように、コインの払出は、各フリーゲームにおける配当が蓄積配当量として蓄えられ、ボーナスゲームの終了後に一括して行われる。
S35の処理において賞が成立していないと判定した場合、又は、S36の処理を実行した後、メインCPU41は、トリガーシンボル503bが3個以上再配置されたか否かを判定する(S37)。この処理では、ペイラインLを考慮せず、表示ブロック28内にトリガーシンボル503bが3個以上再配置されたか否かを判定する。
S38において、トリガーシンボル503bが3個以上再配置されたと判定した場合、メインCPU41は、トリガーシンボル増加数決定処理を実行し、ボーナスゲームのストック数(繰り越し数)を“1”加算すると共に、ストック表示部413に表示する。
S38において、トリガーシンボル503bが3個以上再配置されたと判定した場合、メインCPU41は、トリガーシンボル増加数決定処理を実行し、ボーナスゲームのストック数(繰り越し数)を“1”加算すると共に、ストック表示部413に表示する。
次に、メインCPU41は、RAM43のフリーゲーム回数記憶領域に記憶されている残り回数データに基づいて、残り回数(T)が“0”であるか否かを判定する(S39)。残り回数(T)が“0”ではないと判定した場合、メインCPU41は、処理をS34に戻す。一方、残り回数(T)が“0”であると判定した場合、ボーナスゲームの繰り越し数が“0”であることを条件として、メインCPU41は、S40に処理を移す。尚、ボーナスゲームの繰り越し数が“0”でなければ、繰り越し数が“0”になるまで、次のボーナスゲームが実行される。
ボーナスゲームが終了すると、続いて、蓄積配当量が存在するか否かが判定される(S40)。蓄積配当量が存在しない場合には(S40,NO)、本ルーチンが終了される。一方、蓄積配当量が存在する場合には(S40,YES)、蓄積配当量からインシュランスベットが徴収される(S41)。この際、インシュランスベットは、ボーナスゲームにおいて付与されるシンボル501に応じたボーナス配当の中で最低のボーナス配当に設定されている。これにより、インシュランスベットがボーナス配当から徴収されるときに、ボーナス配当が不足することによりインシュランスベットが行われないという事態の発生が防止される。
この後、蓄積配当量に相当するボーナス配当が一括して払い出される(S42)。このようにして、ボーナスゲームのゲーム終了後に、ボーナス配当が一括して付与されると、大きなボーナス配当になっていることが多い。これにより、インシュランスベットがボーナス配当から徴収されても、徴収によるボーナス配当の減少分がプレーヤに分かり難い。この結果、プレーヤに気付かれずに、ボーナス配当を用いてインシュランスベットが自動的に行われる可能性が高いものとなる。即ち、プレーヤに気付かれることなく、保険無モードから保険有モードに自動的に切り替えられる可能性が高いものとなる。
この後、インシュランスフラグをオンにセットし(S43)、本ルーチンが終了される。
続いて、図24を用いて、ボーナス払出処理について説明する。
図24は、ボーナスゲーム実行処理において実行されるボーナス払出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図24は、ボーナスゲーム実行処理において実行されるボーナス払出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ボーナス払出処理が実行されると、図14の配当テーブルが参照され、シンボル501と再配置された個数とに基づいて配当倍率が決定される(S51)。そして、今回のフリーゲームにおいてベットされたベット数に配当倍率が積算されることによって、配当量が算出される(S52)。この後、配当量が蓄積配当量として蓄積され、蓄積された配当量がボーナスゲームの終了後に一括して払い出される(S53)。
続いて、図25を用いて、ボーナス払出処理について説明する。
図25は、通常ゲーム実行処理において実行されるレスキュー処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図25は、通常ゲーム実行処理において実行されるレスキュー処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、インシュランスフラグがオンにセットされているか否かが判定される(S61)。インシュランスフラグがオンにセットされていない場合には(S61,NO)、インシュランスベットが行われていない、即ち、保険無モードであると判定され、本ルーチンが終了される。
一方、インシュランスフラグがオンにセットされている場合には(S61,YES)、インシュランスベットが行われている、即ち、保険有モードであると判定され、全ゲーム回数のカウントアップ処理が実行される(S62)。即ち、通常ゲームが実行されるごとに、全ゲーム回数の記憶領域に“1”がカウントアップされる。これにより、通常ゲームの繰り返し回数が全ゲーム回数により得られることになる。この後、全ベット数の加算処理が実行される(S63)。即ち、通常ゲームが実行されるごとに、通常ゲームにベットされたベット数が全ベット数の記憶領域に加算される(S63)。
次に、全ゲーム回数が予告設定値に一致しているか否かが判定される(S64)。一致している場合には(S64,YES)、レスキュー表示部417が青色から黄色に表示された後(S75)、本ルーチンが終了される。これにより、プレーヤは、通常ゲームのハズレが続いた場合でも、近いうちにレスキュー処理が開始されることに気付くことができる。
一方、全ゲーム回数が予告設定値に一致していない場合には(S64,NO)、続いて、全ゲーム回数がレスキュー開始値に一致しているか否かが判定される(S65)。一致していない場合には(S65,NO)、本ルーチンが終了される。一方、一致している場合には(S65,YES)、全ベット数が全ゲーム数で除算されることによって、平均ベット数が算出される(S66)。そして、図15のレスキュー設定項目テーブルが参照され、レスキュー設定項目が無作為に選択される。即ち、増加倍率と追加ゲーム数との何れか一方、或いは、両方が無作為に選択される(S67)。
次に、選択されたレスキュー設定項目と平均ベット数とに基づいて、レスキュー処理のための設定値が決定される。即ち、増加倍率のレスキュー設定項目が選択された場合において、例えば、平均ベット数が“151”である場合には、増加倍率が“1.4”となる。これにより、3個の『A』が再配置された場合には、ウィニングコンビネーションに対応する配当倍率の4倍に“1.4”が積算される。従って、この場合には、ベット数に4.8が積算された配当倍率がレスキュー処理の設定値となる。
また、追加ゲーム数のレスキュー設定項目が選択された場合において、例えば、平均ベット数が“151”である場合には、追加ゲーム数が“20”となる。これにより、固定ゲーム数に“20”が加算されたゲーム数がレスキュー処理の設定値となる。
この後、図19に示すように、レスキュー開始の報知表示が実行される(S69)。この際、選択されたレスキュー設定項目も表示される。これにより、プレーヤは、レスキュー処理が開始されることを認識することができると同時に、どのような内容のレスキュー処理が実行されるのかを認識することができる。
次に、レスキュー表示部417が黄色から赤色に表示される(S70)。これにより、プレーヤは、レスキュー処理が実行中であることを、常時認識することができる。そして、レスキュー処理の設定値に対応したフリーゲームが繰り返されるフリーゲーム実行処理が行われる(S71)。レスキュー処理が終了すると、全ゲーム回数が“0”にセットされ(S72)、保険無モードとなるようにインシュランスフラグがオフにセットされる(S73)。続いて、レスキュー表示部417が赤色から青色に表示された後(S74)、本ルーチンが終了される。
(実施形態2)
次に、スロットマシン10の複数台をデータ通信可能に接続し、全体として複数人参加型の機種にされたゲーミングマシン300について説明する。尚、実施形態1と同一の部材には同一の符号を付記してその説明を省略する。
次に、スロットマシン10の複数台をデータ通信可能に接続し、全体として複数人参加型の機種にされたゲーミングマシン300について説明する。尚、実施形態1と同一の部材には同一の符号を付記してその説明を省略する。
(ゲーミングマシン300のシステム構成)
図26に示すように、ゲーミングマシン300は、複数のスロットマシン10と、各スロットマシン10と通信回線301を介して接続された外部制御装置200とを備えている。
外部制御装置200は、複数のスロットマシン10を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置200は、複数のスロットマシン10を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン10にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置200は、識別番号により、各ゲーミングマシン10から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置200からスロットマシン10にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
尚、ゲーミングマシン300は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクション毎にゲーミングマシン300のシステムが構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
(ゲーミングマシン300の具体的構成)
次に、ゲーミングマシン300の具体的な構成を説明する。
次に、ゲーミングマシン300の具体的な構成を説明する。
ゲーミングマシン300は、図27に示すように、独立してゲームを実行する端末装置であるスロットマシン10と通信可能に接続され、共有ゲームに関する画像を表示する共有ディスプレイ201と、共有ディスプレイ201を各スロットマシン10の真上に移動させるレール271及び図示しない駆動モータと、図示しない上述の外部制御装置200とを有している。
図26の外部制御装置200は、図15のレスキュー設定テーブルと図28のインシュランス管理テーブルを有している。インシュランス管理テーブルは、各スロットマシン10におけるインシュランスフラグの状態と全ベット回数の状態と全ベット数の状態とを管理するためのテーブルである。具体的には、機台番号欄とインシュランスフラグ欄と全ベット回数欄と全ベット数欄とを有している。機台バインダー号欄は、スロットマシン10に固有の番号データを格納する。インシュランスフラグ欄は、インシュランスフラグがオンおよびオフの何れであるかを示すフラグデータを格納する。全ベット回数欄は、通常ゲームの繰り返し回数を格納する。全ベット数欄は、通常ゲームにおいてベットされたベット数の合計値を格納する。
上記の構成において、ゲーミングマシン300の動作を説明する。
先ず、各スロットマシン10において、各図21と同様の通常ゲーム実行処理が実行される。そして、ボーナス実行処理が開始されると、図29に示すように、ボーナスゲームの終了後にインシュランスベットが徴収され(S41)、一括して払出が行われた後(S42)、オンセット信号が外部制御装置200に送信される(S143)。尚、S30〜S42の動作は、図23のボーナス実行処理と同一である。
先ず、各スロットマシン10において、各図21と同様の通常ゲーム実行処理が実行される。そして、ボーナス実行処理が開始されると、図29に示すように、ボーナスゲームの終了後にインシュランスベットが徴収され(S41)、一括して払出が行われた後(S42)、オンセット信号が外部制御装置200に送信される(S143)。尚、S30〜S42の動作は、図23のボーナス実行処理と同一である。
また、図30に示すように、ボーナス実行処理におけるボーナス払出処理においては、配当量が算出された後(S52)、この配当量の情報信号が外部制御装置200に送信される(S153)。そして、外部制御装置200から送信された情報信号から蓄積配当量が取得される(S154)。尚、S51およびS52の動作は、図24のボーナス実行処理と同一である。
さらに、各スロットマシン10は、図31に示すように、通常ゲーム処理においてレスキュー開始条件が成立すると、レスキュー処理を実行する。
具体的には、ベット数情報が外部制御装置200に送信される(S161)。そして、外部制御装置200から表示色情報が自己宛に送信されたか否かを判定することによって、表示色情報を取得したか否かが判定される(S162)。表示色情報を取得しない場合には(S162,NO)、S164に処理が移行される。一方、表示色情報を取得した場合には(S162,YES)、レスキュー表示部417の表示処理が実行され、例えば、青色にレスキュー表示部417が表示された後(S163)、S164が実行される。
次に、自己宛のレスキュー設定項目情報が取得されたか否かが判定される(S164)。自己宛のレスキュー設定項目情報が取得されない場合には(S164,NO)、本ルーチンが終了される。一方、自己宛のレスキュー設定項目情報が取得された場合には(S164,YES)、図19に示すように、レスキュー開始の報知表示が行われる(S165)。この後、レスキュー処理としてフリーゲーム実行処理が実行される(S166)。レスキュー処理が終了すると、オフセット信号が外部制御装置200に送信される(S117)。そして、レスキュー表示部417が青色に切り替え表示された後(S168)、本ルーチンが終了される。
上記のようにして各スロットマシン10が動作しているときに、外部制御装置200は、各スロットマシン10との間でデータ通信しながら、下記のように動作している。
先ず、図32に示すように、各スロットマシン10からのベット数情報を受信したか否かが判定される(S171)。ベット数情報を受信しない場合には(S171,NO)、本ルーチンが終了される。一方、ベット数情報を受信した場合には(S171,YES)、ベット数情報の送信元が特定される(S172)。この後、図28のインシュランス管理テーブルが参照され、送信元の機台番号に対応するインシュランスフラグがオンにセットされているか否かが判定される(S173)。オンでない場合には(S173,NO)、本ルーチンが終了される。一方、オンである場合には(S173,YES)、全ゲーム回数のカウントアップが行われた後(S174)、全ベット数の加算が行われる(S175)。
この後、全ゲーム回数が予告設定値に一致しているか否かが判定される(S176)。一致している場合には(S176,YES)、黄色を示す表示色情報が送信元のスロットマシン10に送信される。一方、全ゲーム回数が予告設定値に一致していない場合には(S176,NO)、全ゲーム回数がレスキュー開始値未満であるか否かが判定される(S177)。全ゲーム回数がレスキュー開始値未満である場合には(S177,NO)、本ルーチンが終了される。
一方、全ゲーム回数がレスキュー開始値未満でない場合には(S177,NO)、平均ベット数が算出され(S178)、レスキュー設定項目が無作為に選択される(S179)。そして、レスキュー設定項目と平均ベット数とに基づいて設定値が決定される(S180)。尚、これらの一連の処理(S177〜S180)は、図25のS65〜68と同一である。この後、赤色の表示色情報が送信元のスロットマシン10に送信された後(S182)、本ルーチンが終了される。
また、外部制御装置200は、上記のコントローラインシュランスベット処理の実行と並列して、図33のセット情報更新処理を実行している。
具体的には、図33に示すように、各スロットマシン10からオンセット信号を受信したか否かを判定する(S191)。受信した場合には(S191,YES)、オンセット信号の送信元のスロットマシン10が特定される(S192)。この後、図28のインシュランスベット管理テーブルが参照され、送信元の機台番号に対応付けられたインシュランスフラグ欄の記憶領域がオンにセットされる(S193)。そして、本ルーチンが終了される。
一方、オンセット信号を受信しない場合には(S191,YES)、オフセット信号を受信したか否かが判定される(S194)。受信しなければ(S194,NO)、本ルーチンが終了される。一方、受信した場合には(S194,YES)、オフセット信号を受信元が特定される(S195)。この後、図28のインシュランスベット管理テーブルが参照され、送信元の機台番号に対応付けられた全ゲーム回数欄の記憶領域が“0”にセットされる(S196)。そして、送信元の機台番号に対応付けられたインシュランスフラグ欄の記憶領域がオフにセットされた後(S196)、本ルーチンが終了される。
尚、本実施形態1・2では、ペイラインLの数が25個である場合について説明したが、本発明では、ペイラインの数は、特に限定されず、例えば、30個であってもよい。
本実施形態1・2では、ボーナス当選は、トリガーシンボルが3個以上再配置されることである場合について説明したが、特に限定されない。例えば、ボーナス当選は、前回のボーナスゲームが終了してから所定時間が経過したことであってもよい。
また、本実施形態1・2では、フリーゲームのゲーム内容を、表示ブロック28において複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じて配当量が決定されるゲーム(スロットマシンにおいて通常行われるゲーム)としている。
しかし、本発明におけるフリーゲームは、この例に限定されず、スロットマシンとは異なるゲームが行われることとしてもよい。例えば、ポーカー等のカードゲームやシューティングゲーム、格闘技ゲーム等のゲームが行われることとしてもよい。フリーゲームは、遊技媒体が支払われるゲームであってもよいし、遊技媒体が支払われないゲームであってもよい。
また、保険有モードにおいてカウントされた通常ゲームの回数が所定回数に達したことに基づいてフリーゲームが行われた後、再度、保険有モードにおいてカウントされた通常ゲームの回数が所定回数に達したとき、前回行われたフリーゲームとは異なる内容のフリーゲームが行われることとしてもよい。
本発明におけるフリーゲームは、遊技媒体がベットされなくても行われるゲームである限り、特に限定されるものではなく、適宜設計することが可能である。
しかし、本発明におけるフリーゲームは、この例に限定されず、スロットマシンとは異なるゲームが行われることとしてもよい。例えば、ポーカー等のカードゲームやシューティングゲーム、格闘技ゲーム等のゲームが行われることとしてもよい。フリーゲームは、遊技媒体が支払われるゲームであってもよいし、遊技媒体が支払われないゲームであってもよい。
また、保険有モードにおいてカウントされた通常ゲームの回数が所定回数に達したことに基づいてフリーゲームが行われた後、再度、保険有モードにおいてカウントされた通常ゲームの回数が所定回数に達したとき、前回行われたフリーゲームとは異なる内容のフリーゲームが行われることとしてもよい。
本発明におけるフリーゲームは、遊技媒体がベットされなくても行われるゲームである限り、特に限定されるものではなく、適宜設計することが可能である。
以上、本発明の実施形態1・2を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
本発明は、一定のゲーム数やハズレゲーム数を条件として配当やボーナス等を付与するレスキュー処理を実行可能なゲーミングマシン等の遊技機全般に利用することができる。
10 スロットマシン
16 シンボル表示装置
300 ゲーミングマシン
700 共用表示装置
501 シンボル
502 通常シンボル
503 特定シンボル
16 シンボル表示装置
300 ゲーミングマシン
700 共用表示装置
501 シンボル
502 通常シンボル
503 特定シンボル
Claims (10)
- 下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数のシンボルを再配置するシンボル表示装置と、
下記(a1)〜(a5)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
(a1)遊技価値のベットを条件として、前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置し、再配置された前記シンボルに応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理、
(a2)前記通常ゲームにおいて前記シンボルが所定条件で再配置された場合、前記通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件で前記シンボルを再配置し、再配置された前記シンボルに応じたボーナス配当を付与するボーナスゲームを実行する処理、
(a3)前記ボーナスゲームにおいて付与される前記ボーナス配当の少なくとも一部を用いてインシュランスベットを行う処理、
(a4) 前記インシュランスベットを条件として、レスキュー開始条件が成立したか否かを判定する処理、
(a5)前記レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理を実行する処理。 - 請求項1のゲーミングマシンであって、
(a2)の処理において、遊技価値のベットを条件としないフリーゲームを前記ボーナスゲームとして実行する。 - 請求項1のゲーミングマシンであって、
(a3)の処理において、前記ボーナスゲームにおいて付与される前記シンボルに応じたボーナス配当の中で最低のボーナス配当を用いる。 - 請求項1のゲーミングマシンであって、
(a2)の処理において、前記シンボルに応じたボーナス配当を前記ボーナスゲームのゲーム終了後に一括して付与する。 - 請求項1のゲーミングマシンであって、
(a4)の処理において、前記通常ゲームの繰り返し回数が所定回数に到達したか否かにより前記レスキュー開始条件が成立したか否かを判定する。 - 請求項1のゲーミングマシンであって、
(a5)の処理において、遊技価値のベットを条件としないフリーゲームを前記レスキュー処理として実行する。 - 請求項6のゲーミングマシンであって、
(a5)の処理において、前記レスキュー処理が実行されるまでの平均ベット数に対応したゲーム数で前記フリーゲームを実行する。 - 請求項6のゲーミングマシンであって、
(a5)の処理において、前記レスキュー処理が実行されるまでの平均ベット数に対応した配当量で前記フリーゲームを実行する。 - 下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数のシンボルを再配置するシンボル表示装置と、
下記(b1)〜(b5)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
(b1)遊技価値のベットを条件として、前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置し、再配置された前記シンボルに応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理、
(b2)前記通常ゲームにおいて前記シンボルが所定条件で再配置された場合、遊技価値のベットを条件としないフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返し、前記フリーゲームにおいて前記シンボルを再配置し、再配置された前記シンボルに応じたボーナス配当をゲーム終了後に一括して付与するボーナスゲームを実行する処理、
(b3)前記ボーナスゲームにおいて付与される前記シンボルに応じたボーナス配当の中で最低のボーナス配当を用いてインシュランスベットを行う処理、
(b4)前記インシュランスベットを条件として、前記通常ゲームの繰り返し回数が所定回数に到達したか否かによりレスキュー開始条件が成立したか否かを判定する処理、
(b5)前記レスキュー開始条件が成立した場合、前記レスキュー処理が実行されるまでの平均ベット数に対応したゲーム数および配当量の少なくとも一方のゲーム仕様でレスキュー処理を実行する処理。 - ゲーミングマシンのゲーム方法であって、
遊技価値のベットを条件として、シンボルを再配置し、再配置された前記シンボルに応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行するステップと、
前記通常ゲームにおいて前記シンボルが所定条件で再配置された場合、前記通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件で前記シンボルを再配置し、再配置された前記シンボルに応じたボーナス配当を付与するボーナスゲームを実行するステップと、
前記ボーナスゲームにおいて付与される前記ボーナス配当の少なくとも一部を用いてインシュランスベットを行うステップと、
前記インシュランスベットを条件として、レスキュー開始条件が成立したか否かを判定するステップと、
前記レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理を実行するステップとを有する。
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