JP2009125579A - 複数のゲーム装置から構成されるゲームシステム、及び、ゲーム装置の制御方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】複数のプレーヤが協力して配当を獲得することが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】本発明のゲームシステムは、BETの入力が可能な入力装置と、以下(a)〜(d)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えた、通信回線を介して互いに通信可能な複数のゲーム装置を備える。(a)入力装置からの入力に基づいてBETを受け付ける処理、(b)ゲームを実行する処理、(c)ゲームの結果を決定する処理、及び、(d)各ゲーム装置におけるゲームの結果に基づく総合結果が所定の結果である場合に配当を付与する処理。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームシステム、及び、ゲーム装置の制御方法に関する。
従来から、通信回線を介して互いに通信可能な複数のゲーム装置から構成されるゲームシステムにおいて、各ゲーム装置において投入された遊技媒体の一部をサーバ等に累積的に貯留し、各ゲーム装置におけるゲームの結果に応じて、ゲーム装置ごとに、累積的に貯留された遊技媒体から配当を払い出す技術が存在する。例えば、特許文献1、特許文献2、及び、特許文献3には、複数のゲーム装置がサーバと通信可能に接続されたゲームシステムにおいて、各ゲーム装置において所定の条件が満たされた場合に、サーバに累積的に貯留された遊技媒体から当該ゲーム装置に配当を付与する技術が開示されている。
また、例えば、特許文献4には、ウィニングラインとは関係なく、スキャッタシンボルと呼ばれるシンボルがディスプレイに配置された数に応じて、所定数の遊技媒体が払い出されるスロットマシンが開示されている。
米国特許第6416409号明細書 米国特許第5280909号明細書 米国特許第5564700号明細書 米国特許出願公開第2007/0021187号明細書
しかしながら、従来のゲームシステムにおいては、ゲーム内容及びゲーム結果が、ゲーム装置ごとに独立しているため、複数のプレーヤが一緒にゲームを楽しみたいと感じた場合でも、各プレーヤは夫々独立したゲームを行わなければならず、一緒にゲームを楽しんでいるという実感が希薄であるという問題があった。また、累積的に貯留された遊技媒体をプレーヤ同士で取り合う等、プレーヤ間で競争してゲームを行うことはできても、プレーヤ同士が協力してゲームを進めていくことはできなかった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数のプレーヤが協力して配当を獲得することが可能なゲームシステム、及び、ゲーム装置の制御方法を提供することにある。
第1の本発明は、下記構成を有するゲームシステムを提供する。
すなわち、上記ゲームシステムは、BETの入力が可能な入力装置と、以下(a)〜(d)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えた、通信回線を介して互いに通信可能な複数のゲーム装置を備える。(a)上記入力装置からの入力に基づいてBETを受け付ける処理、(b)ゲームを実行する処理、(c)上記ゲームの結果を決定する処理、及び、(d)各上記ゲーム装置における上記ゲームの結果に基づく総合結果が所定の結果である場合に配当を付与する処理。
上記ゲームシステムによれば、各ゲーム装置(例えば、スロットマシンやルーレットゲーム機)におけるゲームの結果に基づく総合結果(例えば、各ゲーム装置において付与されたポイント値の合計や、各ゲーム装置において払い出された遊技媒体の合計)が所定の結果である場合に、各ゲーム装置において配当を付与する。
すなわち、上記ゲームシステムを構成する各ゲーム装置において配当が付与されるか否かが、各ゲーム装置におけるゲームの結果に基づく総合結果によって決定される。このため、配当の付与を受けるためには、総合結果が所定の結果となるように、各ゲーム装置においてゲームを行うプレーヤ同士が協力してゲームを進めていく必要がある。従って、他のプレーヤと一緒にゲームを楽しみたいと感じているプレーヤは、他のプレーヤと協力してゲームを楽しんでいることを強く実感することができる。
また、複数のプレーヤが共通の目標を達成するために協力することとなるため、各プレーヤが過剰な競争意識を持つことなく、平和的で健全なギャンブルを行うことが可能となる。
上記ゲームシステムは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理(b)は、ポイント値が付与され得るゲームを実行する処理であり、上記処理(c)は、上記ゲームにおいて付与するポイント値を決定する処理であり、上記処理(d)は、各上記ゲーム装置において付与されたポイント値の合計が所定値に達した場合に配当を付与する処理である。
上記ゲームシステムによれば、各ゲーム装置において付与されたポイント値の合計が所定値に達し場合に、各ゲーム装置において配当を付与する。
すなわち、上記ゲームシステムを構成する各ゲーム装置において配当が付与されるか否かが、各ゲーム装置において付与されたポイント値の合計によって決定される。このため、配当の付与を受けるためには、ポイント値の合計が所定値となるように、各ゲーム装置においてゲームを行うプレーヤ同士が協力してポイント値を貯める必要がある。従って、他のプレーヤと一緒にゲームを楽しみたいと感じているプレーヤは、他のプレーヤと協力してゲームを楽しんでいることを強く実感することができる。
上記ゲームシステムは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記ゲーム装置は、さらに、ゲームに参加する旨の入力が可能なゲーム参加スイッチを備え、上記コントローラは、さらに、(e)ゲームに参加する旨の入力を、上記ゲーム参加スイッチにより受け付ける処理を実行するようにプログラムされており、上記処理(d)は、上記ゲーム参加スイッチによりゲームに参加する旨の入力が行われた各上記ゲーム装置における上記ゲームの結果に基づく総合結果が所定の結果である場合に、当該入力が行われたゲーム装置の数が多いほど多くの配当を付与する処理である。
上記ゲームシステムによれば、ゲームに参加するプレーヤの数が多いほど、上記総合結果が所定の結果となった場合に各ゲーム装置において付与される配当が多くなる。
従って、多人数でゲームに参加するほうが、プレーヤ1人当たりが狙うことができる配当が多くなるので、プレーヤに、多人数でのゲームを積極的に行わせることが可能となる。その結果、上記ゲームシステムを備えるゲーム場は、利益を確保しやすくなる。
第2の本発明は、下記構成を有するゲームシステムを提供する。
すなわち、上記ゲームシステムは、複数のシンボルが配置されるディスプレイと、BETの入力が可能な入力装置と、以下(a)〜(e)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えた、通信回線を介して互いに通信可能な複数のゲーム装置を備える。(a)上記入力装置からの入力に基づいてBETを受け付ける処理、(b)上記処理(a)においてBETされた遊技媒体のうち、所定の割合を累積的に貯留する処理、(c)上記ディスプレイに配置された複数の上記シンボルを再配置する処理、(d)再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいてゲームの結果を決定する処理、及び、(e)各上記ゲーム装置における上記ゲームの結果に基づく総合結果が所定の結果である場合に、累積的に貯留された遊技媒体の合計から配当を付与する処理。
上記ゲームシステムによれば、シンボルの再配置が行われる各ゲーム装置(例えば、スロットマシン)においてBETされた遊技媒体のうち所定の割合が、(例えば、サーバに)累積的に貯留される。そして、各ゲーム装置におけるゲームの結果に基づく総合結果(例えば、各ゲーム装置において付与されたポイント値の合計や、各ゲーム装置において払い出された遊技媒体の合計)が所定の結果である場合に、累積的に貯留された遊技媒体の合計から、各ゲーム装置において配当を付与する。
すなわち、上記ゲームシステムを構成する各ゲーム装置において配当が付与されるか否かが、各ゲーム装置におけるゲームの結果に基づく総合結果によって決定される。このため、配当の付与を受けるためには、総合結果が所定の結果となるように、各ゲーム装置においてゲームを行うプレーヤ同士が協力してゲームを進めていく必要がある。従って、他のプレーヤと一緒にゲームを楽しみたいと感じているプレーヤは、他のプレーヤと協力してゲームを楽しんでいることを強く実感することができる。
また、複数のプレーヤが共通の目標を達成するために協力することとなるため、各プレーヤが過剰な競争意識を持つことなく、平和的で健全なギャンブルを行うことが可能となる。
また、総合結果が所定の結果となった場合に各ゲーム装置において付与される配当は、各ゲーム装置においてBETされた遊技媒体の一部又は全部をサーバ等に累積的に貯留したものであるため、上記ゲームシステムを備えるゲーム場の損失を抑制することができる。
上記ゲームシステムは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理(d)は、再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいてポイント値を付与する処理であり、上記処理(e)は、各上記ゲーム装置において付与されたポイント値の合計が所定値に達した場合に、累積的に貯留された遊技媒体の合計から配当を付与する処理である。
上記ゲームシステムによれば、各ゲーム装置において付与されたポイント値の合計が所定値に達し場合に、各ゲーム装置において配当を付与する。
すなわち、上記ゲームシステムを構成する各ゲーム装置において配当が付与されるか否かが、各ゲーム装置において付与されたポイント値の合計によって決定される。このため、配当の付与を受けるためには、ポイント値の合計が所定値となるように、各ゲーム装置においてゲームを行うプレーヤ同士が協力してポイント値を貯める必要がある。従って、他のプレーヤと一緒にゲームを楽しみたいと感じているプレーヤは、他のプレーヤと協力してゲームを楽しんでいることを強く実感することができる。
上記ゲームシステムは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記ゲーム装置は、さらに、ゲームに参加する旨の入力が可能なゲーム参加スイッチを備え、上記コントローラは、さらに、(f)ゲームに参加する旨の入力を、上記ゲーム参加スイッチにより受け付ける処理を実行するようにプログラムされており、上記処理(e)は、上記ゲーム参加スイッチによりゲームに参加する旨の入力が行われた各上記ゲーム装置における上記ゲームの結果に基づく総合結果が所定の結果である場合に、当該入力が行われたゲーム装置の数が多いほど多くの配当を、累積的に貯留された遊技媒体の合計から付与する処理である。
上記ゲームシステムによれば、ゲームに参加するプレーヤの数が多いほど、上記総合結果が所定の結果となった場合に各ゲーム装置において付与される配当が多くなる。
従って、多人数でゲームに参加するほうが、プレーヤ1人当たりが狙うことができる配当が多くなるので、プレーヤに、多人数でのゲームを積極的に行わせることが可能となる。その結果、上記ゲームシステムを備えるゲーム場は、利益を確保しやすくなる。
上記ゲームシステムは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、複数の上記ゲーム装置のうち少なくとも1のゲーム装置においては、上記処理(c)において特定のシンボルが再配置される確率が他のゲーム装置とは異なる。
上記ゲームシステムによれば、上記ゲームシステムを構成する複数のゲーム装置のなかに、ゲームの結果を決定する際に、特定のシンボルが再配置される確率が他のゲーム装置とは異なるゲーム装置が存在する。
従って、上記ゲームシステムを構成する複数のゲーム装置のうち、あるゲーム装置は特定のシンボルが安定して再配置されるが、別のゲーム装置では特定のシンボルが滅多に再配置されない等、上記ゲームシステムは、性質の異なるゲーム装置から構成され得る。そのため、同じゲームシステムであっても、それを構成するゲーム装置においては、その性質によってゲームの戦略が異なる可能性がある。従って、プレーヤは、各自性質の異なるゲーム装置において共通の目標を達成するために協力してゲームに取り組む必要があり、他のプレーヤと協力していることをより一層強く実感することができる。
第3の本発明は、下記構成を有するゲームシステムを提供する。
すなわち、上記ゲームシステムは、複数のシンボルが配置されるディスプレイと、BETの入力が可能な入力装置と、以下(a)〜(f)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えた、通信回線を介して互いに通信可能な複数のゲーム装置を備える。(a)上記入力装置からの入力に基づいてBETを受け付ける処理、(b)上記処理(a)においてBETされた遊技媒体のうち、所定の割合を累積的に貯留する処理、(c)上記ディスプレイに配置された複数の上記シンボルを再配置する処理、(d)上記処理(c)において、複数の上記シンボルが特定の態様で再配置された場合に、複数の上記シンボルの再配置が行われるボーナスゲームを実行する処理、(e)上記ボーナスゲームにおいて再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいて上記ボーナスゲームの結果を決定する処理、及び、(f)各上記ゲーム装置における上記ボーナスゲームの結果に基づく総合結果が所定の結果である場合に、累積的に貯留された遊技媒体の合計から配当を付与する処理。
上記ゲームシステムによれば、シンボルの再配置が行われる各ゲーム装置(例えば、スロットマシン)においてBETされた遊技媒体のうち所定の割合が、(例えば、サーバに)累積的に貯留される。そして、各ゲーム装置において、複数のシンボルが特定の態様で再配置された場合にボーナスゲームを実行し、当該ボーナスゲームの結果に基づく総合結果(例えば、各ゲーム装置において付与されたポイント値の合計や、各ゲーム装置において払い出された遊技媒体の合計)が所定の結果である場合に、累積的に貯留された遊技媒体の合計から、各ゲーム装置において配当を付与する。
すなわち、上記ゲームシステムを構成する各ゲーム装置において配当が付与されるか否かが、各ゲーム装置でのボーナスゲームの結果に基づく総合結果によって決定される。このため、配当の付与を受けるためには、総合結果が所定の結果となるように、各ゲーム装置においてゲームを行うプレーヤ同士が協力してゲームを進めていく必要がある。従って、他のプレーヤと一緒にゲームを楽しみたいと感じているプレーヤは、他のプレーヤと協力してゲームを楽しんでいることを強く実感することができる。
また、複数のシンボルが特定の態様で再配置されないと、上記ボーナスゲームが実行されないため、ボーナスゲームの権利を獲得するための戦略も必要となり、さらなるゲーム性を付加することができる。
また、複数のプレーヤが共通の目標を達成するために協力することとなるため、各プレーヤが過剰な競争意識を持つことなく、平和的で健全なギャンブルを行うことが可能となる。
また、総合結果が所定の結果となった場合に各ゲーム装置において付与される配当は、各ゲーム装置においてBETされた遊技媒体の一部又は全部をサーバ等に累積的に貯留したものであるため、上記ゲームシステムを備えるゲーム場の損失を抑制することができる。
上記ゲームシステムは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理(e)は、上記ボーナスゲームにおいて再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいてポイント値を付与する処理であり、上記処理(f)は、各上記ゲーム装置において付与されたポイント値の合計が所定値に達した場合に、累積的に貯留された遊技媒体の合計から配当を付与する処理である。
上記ゲームシステムによれば、各ゲーム装置において付与されたポイント値の合計が所定値に達し場合に、各ゲーム装置において配当を付与する。
すなわち、上記ゲームシステムを構成する各ゲーム装置において配当が付与されるか否かが、各ゲーム装置において付与されたポイント値の合計によって決定される。このため、配当の付与を受けるためには、ポイント値の合計が所定値となるように、各ゲーム装置においてゲームを行うプレーヤ同士が協力してポイント値を貯める必要がある。従って、他のプレーヤと一緒にゲームを楽しみたいと感じているプレーヤは、他のプレーヤと協力してゲームを楽しんでいることを強く実感することができる。
上記ゲームシステムは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記ゲーム装置は、さらに、ゲームに参加する旨の入力が可能なゲーム参加スイッチを備え、上記コントローラは、さらに、(g)ゲームに参加する旨の入力を、上記ゲーム参加スイッチにより受け付ける処理を実行するようにプログラムされており、上記処理(f)は、上記ゲーム参加スイッチによりゲームに参加する旨の入力が行われた各上記ゲーム装置における上記ボーナスゲームの結果に基づく総合結果が所定の結果である場合に、当該入力が行われたゲーム装置の数が多いほど多くの配当を、累積的に貯留された遊技媒体の合計から付与する処理である。
上記ゲームシステムによれば、ゲームに参加するプレーヤの数が多いほど、上記総合結果が所定の結果となった場合に各ゲーム装置において付与される配当が多くなる。
従って、多人数でゲームに参加するほうが、プレーヤ1人当たりが狙うことができる配当が多くなるので、プレーヤに、多人数でのゲームを積極的に行わせることが可能となる。その結果、上記ゲームシステムを備えるゲーム場は、利益を確保しやすくなる。
上記ゲームシステムは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、複数の上記ゲーム装置のうち少なくとも1のゲーム装置においては、上記処理(d)において実行される上記ボーナスゲームにおいて、特定のシンボルが再配置される確率が他のゲーム装置とは異なる。
上記ゲームシステムによれば、上記ゲームシステムを構成する複数のゲーム装置のなかに、ボーナスゲームの結果を決定する際に、特定のシンボルが再配置される確率が他のゲーム装置とは異なるゲーム装置が存在する。
従って、上記ゲームシステムを構成する複数のゲーム装置のうち、あるゲーム装置は特定のシンボルが安定して再配置されるが、別のゲーム装置では特定のシンボルが滅多に再配置されない等、上記ゲームシステムは、性質の異なるゲーム装置から構成され得る。そのため、同じゲームシステムであっても、それを構成するゲーム装置においては、その性質によってゲームの戦略が異なる可能性がある。従って、プレーヤは、各自性質の異なるゲーム装置において共通の目標を達成するために協力してゲームに取り組む必要があり、他のプレーヤと協力していることをより一層強く実感することができる。
第4の本発明は、下記構成を有するゲーム装置の制御方法を提供する。
すなわち、上記ゲーム装置の制御方法は、BETの入力が可能な入力装置とコントローラとを備えた、通信回線を介して互いに通信可能な複数のゲーム装置を備えるゲームシステムにおいて用いられるゲーム装置の制御方法であって、(a)上記コントローラが、上記入力装置からの入力に基づいてBETを受け付ける段階、(b)上記コントローラが、ゲームを実行する段階、(c)上記コントローラが、上記ゲームの結果を決定する段階、及び、(d)各上記ゲーム装置における上記ゲームの結果に基づく総合結果が所定の結果である場合に、上記コントローラが配当を付与する段階を含む。
上記ゲーム装置の制御方法によれば、各ゲーム装置(例えば、スロットマシンやルーレットゲーム機)におけるゲームの結果に基づく総合結果(例えば、各ゲーム装置において付与されたポイント値の合計や、各ゲーム装置において払い出された遊技媒体の合計)が所定の結果である場合に、各ゲーム装置において配当を付与する。
すなわち、上記ゲームシステムを構成する各ゲーム装置において配当が付与されるか否かが、各ゲーム装置におけるゲームの結果に基づく総合結果によって決定される。このため、配当の付与を受けるためには、総合結果が所定の結果となるように、各ゲーム装置においてゲームを行うプレーヤ同士が協力してゲームを進めていく必要がある。従って、他のプレーヤと一緒にゲームを楽しみたいと感じているプレーヤは、他のプレーヤと協力してゲームを楽しんでいることを強く実感することができる。
また、複数のプレーヤが共通の目標を達成するために協力することとなるため、各プレーヤが過剰な競争意識を持つことなく、平和的で健全なギャンブルを行うことが可能となる。
上記ゲーム装置の制御方法は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記段階(b)は、上記コントローラが、ポイント値が付与され得るゲームを実行する段階であり、上記段階(c)は、上記コントローラが、上記ゲームにおいて付与するポイント値を決定する段階であり、上記段階(d)は、各上記ゲーム装置において付与されたポイント値の合計が所定値に達した場合に、上記コントローラが配当を付与する段階である。
上記ゲーム装置の制御方法によれば、各ゲーム装置において付与されたポイント値の合計が所定値に達し場合に、各ゲーム装置において配当を付与する。
すなわち、上記ゲームシステムを構成する各ゲーム装置において配当が付与されるか否かが、各ゲーム装置において付与されたポイント値の合計によって決定される。このため、配当の付与を受けるためには、ポイント値の合計が所定値となるように、各ゲーム装置においてゲームを行うプレーヤ同士が協力してポイント値を貯める必要がある。従って、他のプレーヤと一緒にゲームを楽しみたいと感じているプレーヤは、他のプレーヤと協力してゲームを楽しんでいることを強く実感することができる。
上記ゲーム装置の制御方法は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、さらに、(e)上記コントローラが、ゲームに参加する旨の入力が可能なゲーム参加スイッチにより、ゲームに参加する旨の入力を受け付ける段階を含み、上記段階(d)は、上記ゲーム参加スイッチによりゲームに参加する旨の入力が行われた各上記ゲーム装置における上記ゲームの結果に基づく総合結果が所定の結果である場合に、上記コントローラが、当該入力が行われたゲーム装置の数が多いほど多くの配当を付与する段階である。
上記ゲーム装置の制御方法によれば、ゲームに参加するプレーヤの数が多いほど、上記総合結果が所定の結果となった場合に各ゲーム装置において付与される配当が多くなる。
従って、多人数でゲームに参加するほうが、プレーヤ1人当たりが狙うことができる配当が多くなるので、プレーヤに、多人数でのゲームを積極的に行わせることが可能となる。その結果、上記ゲームシステムを備えるゲーム場は、利益を確保しやすくなる。
本発明によれば、複数のプレーヤが協力して配当を獲得することが可能なゲームシステム、及び、ゲーム装置の制御方法を提供することができる。
本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
図1は、ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ボーナスゲーム処理は、本実施形態におけるゲームシステム100(図4参照)を構成するスロットマシン10(図5参照)において実行される遊技実行処理(図12参照)に含まれる処理である。
まず、ステップS60において、スロットマシン10が備えるメインCPU41(図10参照)は、下側画像表示パネル16(図5参照)に、ボーナスゲームに参加する旨の入力を行うための入力画面(図8参照)を表示する。
次に、ステップS61において、メインCPU41は、上記入力画面において、ボーナスゲームに参加するか否かの入力を受け付ける。プレーヤは、タッチパネル69上で、下側画像表示パネル16に表示されたボタン画像91又は92(図8参照)に対応する箇所に触れることにより、ボーナスゲームに参加するか否かを入力することができる。このとき、タッチパネル69は、本発明におけるゲーム参加スイッチとして機能する。
次に、ステップS62において、メインCPU41は、タッチパネル69を介して入力された、ボーナスゲームに参加するか否かの選択内容を示す入力信号を、サーバ200(図4参照)に対して送信する。
次に、ステップS63において、メインCPU41は、ボーナスゲームの参加人数が確定したか否かを判断する。すなわち、メインCPU41は、ボーナスゲームの参加人数が確定したことを示す参加人数確定信号を、サーバ200から受信したか否かを判断する。
参加人数が確定していないと判断した場合、処理をステップS63に戻す。
一方、参加人数が確定したと判断した場合、ステップS64において、メインCPU41は、RAM43(図10参照)に記憶されたシンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲーム数Tを、10〜25ゲームのいずれかの中から決定する。メインCPU41は、決定したボーナスゲームのゲーム数をデータとしてRAM43に記憶する。
次に、ステップS65において、メインCPU41は、シンボル決定処理を行う。このシンボル決定処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードNo.を決定する。
本実施形態におけるスロットマシン10は、複数種類のシンボルを有し、すべてのシンボルがスキャッタシンボルで構成されている。スキャッタシンボルは、再配置時に、下側画像表示パネル16内の表示ブロック28(図5参照)に同種類のものが所定数以上表示(配置)されると、入賞となり、払い出しが行われるシンボルである。なお、本実施形態では、すべてのシンボルがスキャッタシンボルであるから、以下の説明では、スキャッタシンボルのことを単にシンボルともいうこととする。
なお、ステップS65の処理については、後で図14を用いて詳述することにする。
次に、ステップS66において、メインCPU41は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、ステップS65において決定されたシンボルで再配置されるように、表示制御する処理である。
次に、ステップS67において、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、表示ブロック28に「APPLE」が5個以上表示されたか否かを判断する。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数tが新たに決定され(ステップS68)、その決定された繰り返し回数tは、現在のボーナスゲームのゲーム数Tに加算される(ステップS69)。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、20回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの12回目で17回のボーナスゲームに当選したときには、その後、25回(20回−12回+17回)のボーナスゲームが行われる。
ステップS67において、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、メインCPU41は、表示ブロック28に再配置された「BELL」の個数をカウントし、RAM43に加算して記憶し(ステップS70)、RAM43に記憶された「BELL」の個数に基づいて、付与するポイント値を決定する(ステップS71)。
ここで、本実施形態におけるボーナスゲームへの参加人数、付与され得る配当、その配当を獲得するために必要な規定ポイント値等について説明する。
図2は、ボーナスゲームの参加人数と、規定ポイント値と、付与され得る配当との対応関係を示す図である。図3は、ゲームシステムを構成する各スロットマシンにおける「BELL」の表示確率と、1ポイントを獲得するために必要な「BELL」の表示個数との対応関係を示す図である。
本実施形態のボーナスゲームにおいては、表示ブロック28に再配置された「BELL」の個数に応じてポイント値が付与され、ゲームシステム100を構成するスロットマシン10a〜10c(図4参照)において付与されたポイント値の合計が規定ポイント値に達した場合に、各スロットマシン10において所定の配当が付与される。
図2に示すように、ボーナスゲームへの参加人数によって規定ポイント値及び付与され得る配当が異なっており、参加人数が多くなるほど、規定ポイント値が大きくなるが、各スロットマシン10において付与され得る配当も多くなる。例えば、ボーナスゲームに3人が参加する場合、3台のスロットマシン10において付与されたポイント値の合計が6ポイントに達すると、各スロットマシン10において3000クレジットの配当が付与される。
また、図3に示すように、本実施形態では、ゲームシステム100を構成するスロットマシン10a〜10cにおける「BELL」の表示確率、及び、1ポイントを獲得するために必要な「BELL」の表示個数は互いに異なっている。例えば、スロットマシン10aにおいては、「BELL」が表示される確率が比較的高いが、その分、1ポイントを獲得するために必要な「BELL」の表示個数が多く設定されている。一方、スロットマシン10cにおいては、「BELL」が表示される確率が比較的低いが、その分、1ポイントを獲得するために必要な「BELL」の表示個数が少なく設定されている。
上記ステップS71において、メインCPU41は、図3に示した対応関係と、RAM43に記憶された「BELL」の個数の累積加算値とに基づいて、当該スロットマシン10において付与するポイント値を決定する。例えば、スロットマシン10aにおいては、記憶された「BELL」の個数が4以下である場合には、付与するポイント値を「0」に決定し、記憶された「BELL」の個数が5〜9である場合には、付与するポイント値を「1」に決定する。
なお、本実施形態では、表示された「BELL」の個数をボーナスゲーム期間中にわたって累積加算する場合について説明するが、1回のシンボルの再配置によって表示された特定のシンボルの個数に基づいて、付与するポイント値を決定することとしてもよい。
次に、ステップS72において、メインCPU41は、ステップS71において決定されたポイント値を示すポイント値情報を、サーバ200に対して送信する。
このとき、決定されたポイント値に相当する「BELL」の表示個数を、RAM43に累積的に記憶された「BELL」の表示個数から減算する。例えば、スロットマシン10aにおいて、記憶された「BELL」の個数が9であり、付与するポイント値が「1」に決定された場合には、ポイント値「1」に相当する「BELL」の個数「5」を、RAM43に記憶された「BELL」の個数「9」から減算する。
ポイント値情報を受信したサーバ200では、各スロットマシン10において付与されたポイント値を合計する処理が行われる。
次に、ステップS73において、メインCPU41は、スロットマシン10a〜10cにおいて付与されたポイント値の合計が規定ポイント値に達したか否かを判断する。すなわち、メインCPU41は、ゲームシステム100を構成する各スロットマシン10において付与されたポイント値の合計が規定ポイント値達したことを示すとともに各スロットマシン10において付与される配当のクレジット情報を示す配当付与信号を、サーバ200から受信したか否かを判断する。
配当付与信号を受信したと判断した場合、ステップS74において、メインCPU41は、各スロットマシン10におけるポイント値の合計が規定ポイント値に達し、配当が付与されることを示す特別演出を、下側画像表示パネル16に表示される画像、スピーカ29から発せられる音、及び、ランプ30の点灯のうちの少なくとも1によって行う。
次に、ステップS75において、メインCPU41は、サーバ200から受信した配当付与信号に含まれるクレジット情報に基づいて、コインの払い出しを実行する。その後、処理をステップS78に移す。
ステップS73において配当付与信号を受信していないと判断した場合、ステップS76において、メインCPU41は、RAM43に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Tを読み出し、読み出したゲーム数Tの値を1減算する。そして、減算後のゲーム数Tを再びRAM43に格納する。
次に、ステップS77において、メインCPU41は、RAM43に記憶されたボーナスゲーム数Tが0となったか否かを判断する。ボーナスゲーム数Tが0でない場合、ステップS65に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。
一方、ボーナスゲーム数Tが0である場合、ステップS78において、メインCPU41は、ボーナスゲームが終了したことを示すボーナスゲーム終了信号を、サーバ200に対して送信する。その後、本サブルーチンを終了する。
なお、本実施形態では、ゲームシステム100を構成するスロットマシン10a〜10cにおいて付与されたポイント値の合計が規定ポイント値に達した場合には、ボーナスゲームを終了することとしているが、付与されたポイント値の合計が規定ポイント値に達しても、ボーナスゲームを継続できるように構成してもよい。
図4は、本実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す概略図である。
図4に示すように、ゲームシステム100は、サーバ200を備えている。サーバ200には、通信回線101を介してスロットマシン10a〜10cが接続されている。また、サーバ200には、通信回線102を介して共通ディスプレイ300が接続されている。スロットマシン10a〜10c、及び、共通ディスプレイ300は、夫々通信回線101及び102を介してサーバ200との間でデータの送受信を行うことができる。また、スロットマシン10a〜10cは、通信回線101を介して互いに通信可能に接続されている。
共通ディスプレイ300は、スロットマシン10a〜10cにおいてゲームを行うプレーヤから視認可能な位置に設置されている。
本実施形態では、スロットマシン10a〜10c、サーバ200、及び、共通ディスプレイ300が有線接続されている場合について説明するが、本発明においては、この例に限定されず、無線によりデータの送受信を行うこととしてもよい。すなわち、本発明における通信回線には、有線と、無線による伝送路とが含まれる。
また、本実施形態では、ゲームシステム100が1のゲーム場等に設置される場合について説明するが、本発明においては、各ゲーム装置が別々の施設内に設置されることとしてもよい。
次に、スロットマシン10の構成について説明する。
図5は、本実施形態のゲームシステムを構成するスロットマシンの外観を示す斜視図である。
スロットマシン10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
メインドア13には、ディスプレイとしての下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルを備えていて、5列、3行の15個の表示ブロック28が表示される。各表示ブロック28には、夫々1つのシンボルが表示される。
また、下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設定されている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部32には、払い出されるコインの数が画像によって表示される。
さらに、下側画像表示パネル16の前面には、図示しないが、タッチパネル69が設けられていて、遊技者はタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することができる。
下側画像表示パネル16の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スピンボタン23は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのものである。
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では50枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
1−BETボタン26及び最大BETボタン27は、本発明における入力装置に相当する。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、すなわち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
また、トップボックス12には、スピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット39を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド38を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
次に、共通ディスプレイ300、及び、スロットマシン10の下側画像表示パネル16に表示される画像について説明する。
図6は、共通ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図6は、ボーナスゲームに3人のプレーヤが参加する場合に共通ディスプレイ300に表示される画像を示している。
共通ディスプレイ300の上側には、各スロットマシン10におけるポイント値の合計が6ポイントに達すると、3人のプレーヤに、夫々3000クレジットのジャックポットが支払われることを示す画像301が表示されている。画像301の下側には、ポイント値を示す画像302が表示されている。画像302は、規定ポイント値の数だけ表示される。例えば、図6では、規定ポイント値は「6」であるから、6つの画像302が表示されている。画像302は、通常は白色であるが、ポイント値が貯まると、1ポイントにつき1つずつ、赤色に変化する。図6では、左側の3つが赤色であり、3ポイント貯まっていることを示している。そして、赤色の画像302のうち、右端にある画像302には、現在貯まっているポイント値を示すポインタ画像303が重ねて表示されている。ポインタ画像303は、ポイント値が貯まるごとに、右隣の画像302上に移動する。
図7及び図8は、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図7は、ボーナスゲーム期間中、及び、通常ゲーム期間中(ボーナスゲーム以外のゲームの期間中)において、シンボルの再配置時に表示される画像を示している。
シンボルは、表示ブロック28の各列でスクロールされ、再配置される。このときに表示ブロック28に表示されているシンボルの種類及び個数に基づいて、払い出しが行われる。
ボーナスゲーム期間中は、再配置時に表示されている「BELL」の個数に基づいて、ポイント値が付与される。
図8は、ボーナスゲームに当選した際に下側画像表示パネル16に表示される画像を示している。
表示ブロック28の下側に、ボーナスゲームに参加するか否かの選択を促す画像90が表示され、画像90の下側には、ボーナスゲームに参加するか否かの選択を入力するためのボタンを示すボタン画像91及び92が表示されている。
プレーヤは、タッチパネル69上で、ボタン画像91又は92に対応する箇所に触れることにより、ボーナスゲームに参加するか否かの選択を入力することができる。
なお、本実施形態では、5列、3行の合計15個のシンボルを表示する場合について説明したが、本発明におけるシンボルの表示は、5列、3行に限定されるものではない。また、本実施形態では、シンボルを列ごとにスクロールする場合について説明したが、シンボルごとに個別にスクロール表示してもよい。
また、図示しないが、下側画像表示パネル16には、上述した画像以外にも、演出に係る様々な画像が表示される。図3に示したように、本実施形態では、各スロットマシン10における特定のシンボルの表示確率が異なっている。ゲームシステム100を構成するスロットマシン10a〜10cには、上述したような性質の違いに基づいたゲームキャラクタが割り当てられており、各スロットマシン10においては、当該スロットマシン10に割り当てられたゲームキャラクタを示す画像を用いた演出が実行される。
図9は、各表示ブロックに表示されるシンボル、及び、各シンボルのコード番号を示す図である。
図9に示すように、各表示ブロック28には、コードナンバー「00」〜「21」からなる合計22個のシンボルの列がスクロールされる。各シンボルの列は、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」のシンボルが組み合わされて構成されている。上述したように、これらのシンボルは全てスキャッタシンボルであり、再配置時に表示ブロック28に表示された個数に基づいて、コインの払い出しが行われる。
「APPLE」は、ボーナスゲームトリガー(ボーナスゲームに移行するためのシンボル)である。「APPLE」が表示ブロック28に5つ以上表示された場合には、ボーナスゲームに移行することができる。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム(コインをBETすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム)である。
図10は、図5に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
メモリカード53は、コンパクトフラッシュ(登録商標)等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、表示ブロック28に再配置されるシンボル(シンボルに対応するコードNo.)を決定するためのプログラムである。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成されていて、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を抜き取り、メモリカード53に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに差し込むことにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。
マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信用インターフェイス44とを備えている。マザーボード40は、本発明におけるコントローラに相当する。
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード53に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード50を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ROM42は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲームプログラムを記憶することができる。
また、RAM43には、クレジット数や、1回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80とが、夫々USBによって接続されている。さらに、マザーボード40には、電源ユニット45及び通信インターフェイス44が接続されている。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
本体PCB60には、ランプ30、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ29、タッチパネル69、紙幣識別器22、チケットプリンタ35、カードリーダ36、キースイッチ38S及びデータ表示器37が接続されている。ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置されていて、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられていて、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16における画像表示を制御する。下側画像表示パネル16の各表示ブロック28には、乱数の選択により決定された背景色や、スクロール又は停止するシンボルが表示される。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部31には、コインの払出数が表示される。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられていて、キーパッド38が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、CASHOUTボタン25に対応したCASHOUTスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27が遊技者によって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。すなわち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
図11は、本実施形態に係るサーバの内部構成を示すブロック図である。
サーバ200は、CPU201と、ROM202と、RAM203と、通信インターフェイス204と、メモリとしてのハードディスクドライブ205とを備えている。通信インターフェイス204は、通信回線101を介して、各スロットマシン10の通信インターフェイス44と接続されるとともに、通信回線102を介して共通ディスプレイ300と接続されている。ROM202は、コントローラの動作を制御するためのシステムプログラムや恒久的なデータ等が記憶されている。また、RAM203は、各スロットマシン10から受信したデータを一時的に記憶する。また、ハードディスクドライブ205は、スロットマシン10a〜10cにおいてBETされた遊技媒体の一部を累積的に貯留するとともに、各スロットマシン10におけるポイント値に関する情報や、ボーナスゲームの参加人数に関する情報を記憶する。
次に、スロットマシン10において行われる処理について説明する。
メインCPU41は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
図12は、遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
遊技実行処理においては、まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS10)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が操作された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は、最大BETボタン27が操作された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。
一方、ステップS10において、コインがBETされたと判断した場合、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS11)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS10に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS12に処理を進める。
ステップS12において、メインCPU41は、BETされたコインの10%の額に相当するクレジット数を示す情報を、サーバ200に対して送信する。サーバ200では、受信した情報が示すクレジット数を、ハードディスクドライブ205に累積的に加算する。
次に、ステップS13において、メインCPU41は、スピンボタン23がONされたか否かを判断する。この処理において、メインCPU41は、スピンボタン23が押下された際にスピンスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン23がONされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。なお、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS11における減算結果をキャンセルし、サーバ200に対して、ステップS12において送信した情報をクリアする旨の信号を送信する。
一方、ステップS13において、スピンボタン23がONされたと判断した場合、処理をステップS14に移す。
ステップS14〜ステップS15の処理は、図1のステップS65〜ステップS66の処理と同様の処理であるから、ここでは説明を省略する。
次に、ステップS16において、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、表示ブロック28に「APPLE」が5個以上表示されたか否かを判断する。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインCPU41は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをRAM43から読み出してボーナスゲーム処理を実行し(ステップS17)、本サブルーチンを終了する。ボーナスゲーム処理については、図1を用いて既に説明済みであるから、ここでは説明を省略する。
ステップS16において、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、ステップS18において、メインCPU41は、賞が成立したか否かを判断する。賞が成立したと判断した場合、ステップS19において、メインCPU41は、投入数と、表示ブロック28に表示されたシンボルの種類及び個数とに基づいて、コインの払い出しを行う。
ステップS18において賞が成立していないと判断した場合、又は、ステップS19の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
図13は、図1に示したサブルーチンのステップS65、及び、図12に示したサブルーチンのステップS14において呼び出されて実行されるシンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
まず、メインCPU41は、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、各シンボル列の夫々に対応する乱数値を選択する(ステップS501)。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合(所謂ソフトウェア乱数を用いる場合)について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する(所謂ハードウェア乱数を用いる)こととしてもよい。
次に、メインCPU41は、選択された5つの乱数値に基づいて、各シンボル列のコードNo.(図9参照)を決定する(ステップS502)。シンボル列のコードNo.は、3行に並んだ表示ブロック28のうち、2行目の表示ブロック28に再配置されるシンボルのコードNo.に対応している。メインCPU41は、各シンボル列のコードNo.を決定することにより、賞を決定する。
ここで、本実施形態における賞について説明する。
図14は、複数種類の賞と払出数との関係を示す図である。
通常ゲーム期間中に、いずれかの種類のシンボルが、表示ブロック28に3個以上停止表示された場合に、図14に示す枚数のコインが払い出される。
例えば、表示ブロック28に「CHERRY」が3個停止表示された場合、2枚のコインが払い出され、表示ブロック28に「CHERRY」が4個停止表示された場合、4枚のコインが払い出される。また、表示ブロック28に「CHERRY」が6個以上停止表示された場合には、2×(n−2)枚のコインが払い出される。なお、この場合、nは、表示ブロック28に停止表示された「CHERRY」の数である。
また、例えば、表示ブロック28に「APPLE」が3個停止表示された場合、50枚のコインが払い出され、表示ブロック28に「APPLE」が4個停止表示された場合、100枚のコインが払い出される。また、表示ブロック28に「APPLE」が6個以上停止表示された場合には、50×(n−2)枚のコインが払い出される。なお、この場合、nは、表示ブロック28に停止表示された「APPLE」の数である。ただし、いずれの種類のシンボルも、表示ブロック28に3個以上停止表示されなかった場合には、ハズレであり、コインの払い出しは行われない。
また、「APPLE」が表示ブロック28に5個以上停止表示された場合には、上述した賞とは別に、ボーナスゲームが発生する。ボーナスゲームでは、所定回数のフリーゲームを実行する。
ボーナスゲーム期間中は、上述した賞に基づく払い出しは行われず、再配置された「BELL」の個数に基づいて、ポイント値が付与される。ただし、「APPLE」が表示ブロック28に5個以上停止表示された場合には、フリーゲームの回数を増加させる。
次に、サーバ200において実行される処理について説明する。
図15は、本実施形態に係るサーバにおいて実行されるサーバ側処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS100において、サーバ200が備えるCPU201は、稼働している(ゲームが行われている)スロットマシン10を認識する処理を行う。具体的には、CPU201は、スロットマシン10においてコインの投入が行われた場合に当該スロットマシン10から送信される信号を受信することにより、ゲームシステム100を構成するスロットマシン10のうち、稼働しているものを認識する。
次に、ステップS101において、CPU201は、スロットマシン10a〜10cにおいてBETされたクレジットの一部を累積的に加算する処理を行う。具体的には、CPU201は、スロットマシン10a〜10cにおいてBETされたコインの10%の額に相当するクレジット数を示す情報をスロットマシン10a〜10cから受信し、その情報に基づく額のクレジットを、データとしてハードディスクドライブ205に累積的に記憶する。
次に、ステップS102において、CPU201は、スロットマシン10において入力されたボーナスゲームに参加するか否かの選択内容を示す入力信号を、当該スロットマシン10から受信する。
次に、ステップS103において、CPU201は、ゲームシステム100を構成する全てのスロットマシン10(スロットマシン10a〜10c)から上記入力信号を受信したか否かを判断する。
全てのスロットマシン10からは上記入力信号を受信していないと判断した場合、処理をステップS102に戻す。
一方、全てのスロットマシン10から上記入力信号を受信したと判断した場合、ステップS104において、CPU201は、ボーナスゲームの参加人数を決定する。すなわち、CPU201は、ボーナスゲームに参加する旨の選択を示す入力信号が送信されたスロットマシン10の数を、ボーナスゲームの参加人数に決定する。
次に、ステップS105において、CPU201は、ボーナスゲームの参加人数が確定したことを示す参加人数確定信号を、各スロットマシン10に対して送信する。
次に、ステップS106において、CPU201は、通信回線102を介して、共通ディスプレイ300にボーナスゲームの参加人数等を示す画像(図6参照)を表示する。
次に、ステップS107において、CPU201は、各スロットマシン10から、付与されるポイント値を示すポイント値情報を受信する。
次に、ステップS108において、CPU201は、ステップS107において受信したポイント値情報に基づくポイント値を、ハードディスクドライブ205に累積的に記憶する。
次に、ステップS109において、CPU201は、通信回線102を介して、共通ディスプレイ300に現在のポイント値を示す画像(図6参照)を表示する。
次に、ステップS110において、CPU201は、ハードディスクドライブ205に記憶されたポイント値が、規定ポイント値に達したか否かを判断する。規定ポイント値に達していないと判断した場合、処理をステップS113に移す。
一方、規定ポイント値に達したと判断した場合、ステップS111において、CPU201は、ポイント値が規定ポイント値に達したこと、及び、各スロットマシン10において所定の配当が付与されることを示す特別演出を、通信回線102を介して、共通ディスプレイ300において行う。
次に、ステップS112において、CPU201は、ゲームシステム100を構成する各スロットマシン10において付与されたポイント値の合計が規定ポイント値達したことを示すとともに各スロットマシン10において付与される配当のクレジット情報を示す配当付与信号を、各スロットマシン10に対して送信する。このとき、CPU201は、ハードディスクドライブ205に記憶されたクレジット数から、各スロットマシン10において付与される配当の合計に相当するクレジット数を減算する。
次に、ステップS113において、CPU201は、ゲームシステム100を構成する全てのスロットマシン10(スロットマシン10a〜10c)から、ボーナスゲームが終了したことを示すボーナスゲーム終了信号を受信したか否かを判断する。
全てのスロットマシン10からは上記ボーナスゲーム終了信号を受信していないと判断した場合、処理をステップS107に戻す。
一方、全てのスロットマシン10から上記ボーナスゲーム終了信号を受信したと判断した場合、ステップS114において、CPU201は、共通ディスプレイ300における画像の表示、及び、ハードディスクドライブ205やRAM203に記憶された種々のデータをクリアする。ただし、ハードディスクドライブ205に累積的に記憶されたクレジットのデータは、クリアせずに維持する。
ステップS114の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
以上、本実施形態に係るゲームシステム100は、複数のシンボルが配置される下側画像表示パネル16(ディスプレイ)と、BETの入力が可能な1−BETボタン26及び最大BETボタン27(入力装置)と、以下(a)〜(f)の処理を実行するようにプログラムされたマザーボード40(コントローラ)とを備えた、通信回線101を介して互いに通信可能な複数のスロットマシン10を備える。(a)上記1−BETボタン26及び最大BETボタン27からの入力に基づいてBETを受け付ける処理、(b)上記処理(a)においてBETされた遊技媒体のうち、所定の割合を累積的に貯留する処理、(c)上記下側画像表示パネル16に配置された複数の上記シンボルを再配置する処理、(d)上記処理(c)において、複数の上記シンボルが特定の態様で再配置された場合に、複数の上記シンボルの再配置が行われるボーナスゲームを実行する処理、(e)上記ボーナスゲームにおいて再配置されたシンボルに基づいてポイント値を付与する処理、及び、(f)各スロットマシン10において付与されたポイント値の合計が規定ポイント値に達した場合に、累積的に貯留された遊技媒体の合計から配当を付与する処理。
すなわち、上記ゲームシステム100を構成する各スロットマシン10において配当が付与されるか否かが、各スロットマシン10において付与されたポイント値の合計によって決定される。このため、配当の付与を受けるためには、ポイント値の合計が所定値となるように、各スロットマシン10においてゲームを行うプレーヤ同士が協力してポイント値を貯める必要がある。従って、他のプレーヤと一緒にゲームを楽しみたいと感じているプレーヤは、他のプレーヤと協力してゲームを楽しんでいることを強く実感することができる。
また、複数のプレーヤが共通の目標を達成するために協力することとなるため、各プレーヤが過剰な競争意識を持つことなく、平和的で健全なギャンブルを行うことが可能となる。
また、ポイント値の合計が規定ポイント値となった場合に各スロットマシン10において付与される配当は、各スロットマシン10においてBETされた遊技媒体の一部をサーバ200に累積的に貯留したものであるため、上記ゲームシステム100を備えるゲーム場の損失を抑制することができる。
また、上記ゲームシステム100によれば、ゲームに参加するプレーヤの数が多いほど、上記ポイント値の合計が規定ポイント値となった場合に各スロットマシン10において付与される配当が多くなる。
従って、多人数でゲームに参加するほうが、プレーヤ1人当たりが狙うことができる配当が多くなるので、プレーヤに、多人数でのゲームを積極的に行わせることが可能となる。その結果、上記ゲームシステム100を備えるゲーム場は、利益を確保しやすくなる。
また、上記ゲームシステム100によれば、上記ゲームシステム100を構成する複数のスロットマシン10は、ボーナスゲームにおいて「BELL」のシンボルが再配置される確率が互いに異なっている。
従って、上記ゲームシステム100を構成する複数のスロットマシン10のうち、あるスロットマシン10は「BELL」のシンボルが安定して再配置されるが、別のスロットマシン10では「BELL」のシンボルが滅多に再配置されない等、上記ゲームシステム100は、性質の異なるスロットマシン10から構成されている。そのため、同じゲームシステム100であっても、それを構成するスロットマシン10においては、その性質によってゲームの戦略が異なる。従って、プレーヤは、各自性質の異なるスロットマシン10において共通の目標を達成するために協力してゲームに取り組む必要があり、他のプレーヤと協力していることをより一層強く実感することができる。
本実施形態では、表示ブロック28において再配置されるシンボルが全てスキャッタシンボルである場合について説明したが、本発明におけるシンボルは、スキャッタシンボルに限定されない。例えば、ペイラインを設け、複数のシンボルがペイライン上に特定の組合せで再配置された場合に、賞が成立する、又は、ポイント値が付与されることとしてもよい。また、例えば、ペイラインによって入賞が決まるシンボルと、スキャッタシンボルとを組み合わせてもよい。
また、本実施形態では、各スロットマシン10においてBETされたクレジットの一部や、各スロットマシン10において付与されたポイント値を、サーバ200に累積的に貯留することとしているが、本発明においては、BETされたクレジットの一部や、付与されたポイント値を、ゲームシステムを構成するゲーム装置のいずれかに貯留することとしてもよい。
また、本実施形態では、各スロットマシン10において付与されたポイント値の合計が規定ポイント値に達した場合に、各スロットマシン10においてBETされたクレジットの一部を累積的に貯留したクレジットから配当を付与する場合について説明したが、本発明においては、例えば、ゲーム場が所有する資金から配当を支払うこととしてもよい。
また、本実施形態では、各スロットマシン10において付与されたポイント値の合計が規定ポイント値に達した場合に配当を付与することとしているが、本発明において、ゲームの結果及び総合結果は、この例に限定されない。例えば、各スロットマシン10において払い出された遊技媒体の量の合計が所定量に達した場合に配当を付与することとしてもよく、各スロットマシン10においてクリアされたステージの数の合計が所定数に達した場合に配当を付与することとしてもよい。
また、本実施形態では、ゲームシステム100を構成する各スロットマシン10におけるボーナスゲームの結果に基づいて総合結果を決定して配当を付与する場合について説明したが、本発明においては、各ゲーム装置における通常ゲーム(ボーナスゲームではないゲーム)の結果に基づいて総合結果を決定して配当を付与することとしてもよい。
また、本実施形態では、ゲームシステム100を構成する各スロットマシン10の性質(「BELL」の表示確率)が予め設定されている場合について説明したが、本発明において、各ゲーム装置における特定のシンボルの再配置の確率は、ゲームが行われるたびに決定されることとしてもよい。また、各ゲーム装置における特定のシンボルの再配置の確率は、本実施形態のように互いに異なっていてもよく、全て同じであってもよく、いくつかのゲーム装置においてのみ異なっていてもよい。
また、本発明においては、ゲームシステムを構成する複数のゲーム装置に共通する選択の入力(例えば、総合結果に応じて配当が付与されるボーナスゲームを継続するか否かの選択の入力)を、いずれか1のゲーム装置において行う、すなわち、ゲームを行う複数のプレーヤを代表して、1のプレーヤが入力を行うように構成してもよい。
また、本実施形態では、ゲームシステム100を構成するスロットマシン10がビデオスロットマシンである場合について説明したが、本発明におけるゲーム装置は、リールを備えた機械式のスロットマシンであってもよい。
また、本実施形態では、ゲームシステム100が複数のスロットマシン10から構成されている場合について説明したが、本発明におけるゲームシステムは、例えば、複数のルーレットゲーム機やカードゲーム機から構成されていてもよい。すなわち、本発明におけるゲーム装置は、スロットマシンに限定されず、ルーレットゲーム機やカードゲーム機であってもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 ボーナスゲームの参加人数と、規定ポイント値と、付与され得る配当との対応関係を示す図である。 ゲームシステムを構成する各スロットマシンにおける「BELL」の表示確率と、1ポイントを獲得するために必要な「BELL」の表示個数との対応関係を示す図である。 本実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す概略図である。 本実施形態のゲームシステムを構成するスロットマシンの外観を示す斜視図である。 共通ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。 下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。 下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。 各表示ブロックに表示されるシンボル、及び、各シンボルのコード番号を示す図である。 図5に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。 本実施形態に係るサーバの内部構成を示すブロック図である。 遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 複数種類の賞と払出数との関係を示す図である。 本実施形態に係るサーバにおいて実行されるサーバ側処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
符号の説明
10(10a、10b、10c) スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
16 下側画像表示パネル
18 コイントレイ
19 コイン払出口
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
24 チェンジボタン
25 キャッシュアウトボタン
26 1−BETボタン
27 最大BETボタン
28 表示ブロック
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
33 上側画像表示パネル
34 ベリーガラス
35 チケットプリンタ
36 カード受入口
37 データ表示器
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
44 通信インターフェイス
45 電源ユニット
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ブートROM
53 メモリカード
54 GAL
60 本体PCB
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
80 ドアPCB
81 冷陰極管
100 ゲームシステム
101 通信回線
102 通信回線
200 サーバ
201 CPU
202 ROM
203 RAM
204 通信インターフェイス
205 ハードディスクドライブ
300 共通ディスプレイ

Claims (14)

  1. 下記構成を備えるゲームシステムであり、
    BETの入力が可能な入力装置と、以下(a)〜(d)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えた、通信回線を介して互いに通信可能な複数のゲーム装置を備える。
    (a)前記入力装置からの入力に基づいてBETを受け付ける処理、
    (b)ゲームを実行する処理、
    (c)前記ゲームの結果を決定する処理、及び、
    (d)各前記ゲーム装置における前記ゲームの結果に基づく総合結果が所定の結果である場合に配当を付与する処理。
  2. 請求項1に記載のゲームシステムであって、
    前記処理(b)は、
    ポイント値が付与され得るゲームを実行する処理
    であり、
    前記処理(c)は、
    前記ゲームにおいて付与するポイント値を決定する処理
    であり、
    前記処理(d)は、
    各前記ゲーム装置において付与されたポイント値の合計が所定値に達した場合に配当を付与する処理
    である。
  3. 請求項1に記載のゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置は、さらに、
    ゲームに参加する旨の入力が可能なゲーム参加スイッチを備え、
    前記コントローラは、さらに、
    (e)ゲームに参加する旨の入力を、前記ゲーム参加スイッチにより受け付ける処理
    を実行するようにプログラムされており、
    前記処理(d)は、
    前記ゲーム参加スイッチによりゲームに参加する旨の入力が行われた各前記ゲーム装置における前記ゲームの結果に基づく総合結果が所定の結果である場合に、当該入力が行われたゲーム装置の数が多いほど多くの配当を付与する処理
    である。
  4. 下記構成を備えるゲームシステムであり、
    複数のシンボルが配置されるディスプレイと、BETの入力が可能な入力装置と、以下(a)〜(e)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えた、通信回線を介して互いに通信可能な複数のゲーム装置を備える。
    (a)前記入力装置からの入力に基づいてBETを受け付ける処理、
    (b)前記処理(a)においてBETされた遊技媒体のうち、所定の割合を累積的に貯留する処理、
    (c)前記ディスプレイに配置された複数の前記シンボルを再配置する処理、
    (d)再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいてゲームの結果を決定する処理、及び、
    (e)各前記ゲーム装置における前記ゲームの結果に基づく総合結果が所定の結果である場合に、累積的に貯留された遊技媒体の合計から配当を付与する処理。
  5. 請求項4に記載のゲームシステムであって、
    前記処理(d)は、
    再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいてポイント値を付与する処理
    であり、
    前記処理(e)は、
    各前記ゲーム装置において付与されたポイント値の合計が所定値に達した場合に、累積的に貯留された遊技媒体の合計から配当を付与する処理
    である。
  6. 請求項4に記載のゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置は、さらに、
    ゲームに参加する旨の入力が可能なゲーム参加スイッチを備え、
    前記コントローラは、さらに、
    (f)ゲームに参加する旨の入力を、前記ゲーム参加スイッチにより受け付ける処理
    を実行するようにプログラムされており、
    前記処理(e)は、
    前記ゲーム参加スイッチによりゲームに参加する旨の入力が行われた各前記ゲーム装置における前記ゲームの結果に基づく総合結果が所定の結果である場合に、当該入力が行われたゲーム装置の数が多いほど多くの配当を、累積的に貯留された遊技媒体の合計から付与する処理
    である。
  7. 請求項4に記載のゲームシステムであって、
    複数の前記ゲーム装置のうち少なくとも1のゲーム装置においては、前記処理(c)において特定のシンボルが再配置される確率が他のゲーム装置とは異なる。
  8. 下記構成を備えるゲームシステムであり、
    複数のシンボルが配置されるディスプレイと、BETの入力が可能な入力装置と、以下(a)〜(f)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えた、通信回線を介して互いに通信可能な複数のゲーム装置を備える。
    (a)前記入力装置からの入力に基づいてBETを受け付ける処理、
    (b)前記処理(a)においてBETされた遊技媒体のうち、所定の割合を累積的に貯留する処理、
    (c)前記ディスプレイに配置された複数の前記シンボルを再配置する処理、
    (d)前記処理(c)において、複数の前記シンボルが特定の態様で再配置された場合に、複数の前記シンボルの再配置が行われるボーナスゲームを実行する処理、
    (e)前記ボーナスゲームにおいて再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいて前記ボーナスゲームの結果を決定する処理、及び、
    (f)各前記ゲーム装置における前記ボーナスゲームの結果に基づく総合結果が所定の結果である場合に、累積的に貯留された遊技媒体の合計から配当を付与する処理。
  9. 請求項8に記載のゲームシステムであって、
    前記処理(e)は、
    前記ボーナスゲームにおいて再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいてポイント値を付与する処理
    であり、
    前記処理(f)は、
    各前記ゲーム装置において付与されたポイント値の合計が所定値に達した場合に、累積的に貯留された遊技媒体の合計から配当を付与する処理
    である。
  10. 請求項8に記載のゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置は、さらに、
    ゲームに参加する旨の入力が可能なゲーム参加スイッチを備え、
    前記コントローラは、さらに、
    (g)ゲームに参加する旨の入力を、前記ゲーム参加スイッチにより受け付ける処理
    を実行するようにプログラムされており、
    前記処理(f)は、
    前記ゲーム参加スイッチによりゲームに参加する旨の入力が行われた各前記ゲーム装置における前記ボーナスゲームの結果に基づく総合結果が所定の結果である場合に、当該入力が行われたゲーム装置の数が多いほど多くの配当を、累積的に貯留された遊技媒体の合計から付与する処理
    である。
  11. 請求項8に記載のゲームシステムであって、
    複数の前記ゲーム装置のうち少なくとも1のゲーム装置においては、前記処理(d)において実行される前記ボーナスゲームにおいて、特定のシンボルが再配置される確率が他のゲーム装置とは異なる。
  12. BETの入力が可能な入力装置とコントローラとを備えた、通信回線を介して互いに通信可能な複数のゲーム装置を備えるゲームシステムにおいて用いられるゲーム装置の制御方法であって、
    (a)前記コントローラが、前記入力装置からの入力に基づいてBETを受け付ける段階、
    (b)前記コントローラが、ゲームを実行する段階、
    (c)前記コントローラが、前記ゲームの結果を決定する段階、及び、
    (d)各前記ゲーム装置における前記ゲームの結果に基づく総合結果が所定の結果である場合に、前記コントローラが配当を付与する段階
    を含む。
  13. 請求項12に記載のゲーム装置の制御方法であって、
    前記段階(b)は、
    前記コントローラが、ポイント値が付与され得るゲームを実行する段階
    であり、
    前記段階(c)は、
    前記コントローラが、前記ゲームにおいて付与するポイント値を決定する段階
    であり、
    前記段階(d)は、
    各前記ゲーム装置において付与されたポイント値の合計が所定値に達した場合に、前記コントローラが配当を付与する段階
    である。
  14. 請求項12に記載のゲーム装置の制御方法であって、
    さらに、
    (e)前記コントローラが、ゲームに参加する旨の入力が可能なゲーム参加スイッチにより、ゲームに参加する旨の入力を受け付ける段階
    を含み、
    前記段階(d)は、
    前記ゲーム参加スイッチによりゲームに参加する旨の入力が行われた各前記ゲーム装置における前記ゲームの結果に基づく総合結果が所定の結果である場合に、前記コントローラが、当該入力が行われたゲーム装置の数が多いほど多くの配当を付与する段階
    である。
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