JP2008237889A - ゲーミングマシン及びその遊技方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】従来技術にない新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】コインがベットされると、表示窓7A〜7Eにおいてシンボル180を再配置し、再配置されたシンボル180に基づいて賞を決定すると共に、ランダムにゴルフゲームを開始する。ゴルフゲームの結果に応じてポイントを遊技者に付与し、付与したポイントに応じてフリーゲームを継続する。
【選択図】図1
【解決手段】コインがベットされると、表示窓7A〜7Eにおいてシンボル180を再配置し、再配置されたシンボル180に基づいて賞を決定すると共に、ランダムにゴルフゲームを開始する。ゴルフゲームの結果に応じてポイントを遊技者に付与し、付与したポイントに応じてフリーゲームを継続する。
【選択図】図1
Description
本発明は、ゲームの結果に応じてフリーゲーム数を変更するゲーミングマシンに関するものである。
従来のスロットマシンは、ベーシックゲームにおいて所定の条件が成立すると、クレジットを減らさないでゲームが行えるフリーゲームというゲーム状態となるものが知られている。このフリーゲーム状態に移行すると、遊技者は多くのクレジットを獲得することが可能となる。例えば、特許文献1には、セカンドゲームとしてフリーゲームが開示されている。一般的には、フリーゲーム数はランダムに決定されるか、一定のフリーゲーム数が設定される。
本発明は、上述した従来技術にない新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供する。
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ディスプレイと、有価価値をベットするベット手段と、ゲームコントローラとを備えている。ディスプレイは、複数のシンボルを配置する複数の領域を備える。ゲームコントローラは、以下(a)〜(f)の操作を行うようにプログラムされる。(a)有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置し、(b)再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定すると共に、(c)ランダムにゴルフゲームを開始し、(d)ゴルフゲームの結果に応じてポイントを遊技者に付与し、(e)所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行し、(f)付与したポイントに応じてフリーゲームを継続する。
この構成によると、ランダムにゴルフゲームが開始され、そのゲーム結果に応じてポイントが遊技者に付与される。そして、有価価値の消費量が低減できるフリーゲームに移行すると、付与されたポイントに応じてフリーゲームが継続される。これにより、シンボルの再配置とは無関係なゴルフゲームの結果を遊技者の利益に繋げることができる。その結果、遊技者により多彩な遊技を提供することができる。
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ディスプレイと、有価価値をベットするベット手段と、ゲームコントローラとを備えている。ディスプレイは、複数のシンボルを配置する複数の領域を備える。ゲームコントローラは、以下(a)〜(g)の操作を行うようにプログラムされる。(a)有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置し、(b)再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定すると共に、(c)ベーシックゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始し、(d)ゴルフゲームの結果に応じて遊技者にポイントを付与し、(e)付与したポイントを累積的に記憶し、(f)所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行し、(g)記憶されたポイントに応じてフリーゲームを継続する。
この構成によると、ベーシックゲームでランダムにゴルフゲームが開始され、そのゲーム結果に応じてポイントが遊技者に付与される。そして、有価価値の消費量が低減できるフリーゲームに移行すると、付与されたポイントに応じてフリーゲームが継続される。これにより、シンボルの再配置とは無関係なゴルフゲームの結果を遊技者の利益に繋げることができる。その結果、遊技者により多彩な遊技を提供することができる。
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ディスプレイと、有価価値をベットするベット手段と、ゲームコントローラとを備えている。ディスプレイは、複数のシンボルを配置する複数の領域を備える。ゲームコントローラは、以下(a)〜(f)の操作を行うようにプログラムされる。(a)有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置し、(b)再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定すると共に、(c)所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行し、(d)フリーゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始し、(e)ゴルフゲームの結果に応じて遊技者にポイントを付与し、(f)付与したポイントに応じてフリーゲームを延長する。
この構成によると、有価価値の消費量が低減できるフリーゲームに移行すると、ランダムにゴルフゲームが開始され、そのゲーム結果に応じてポイントが遊技者に付与される。そして、付与されたポイントに応じてフリーゲームが延長される。これにより、シンボルの再配置とは無関係なゴルフゲームの結果を遊技者の利益に繋げることができる。その結果、遊技者により多彩な遊技を提供することができる。
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ディスプレイと、有価価値をベットするベット手段と、ゲームコントローラとを備えている。ディスプレイは、複数のシンボルを配置する複数の領域を備える。ゲームコントローラは、以下(a)〜(g)の操作を行うようにプログラムされる。(a)有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置し、(b)再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定すると共に、(c)ベーシックゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始し、(d)ゴルフゲームにおける遊技者の操作に応じて遊技者にポイントを付与し、(e)付与したポイントを累積的に記憶し、(f)所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行し、(g)記憶されたポイントに応じてフリーゲームを継続する。
この構成によると、ベーシックゲームでランダムにゴルフゲームが開始され、そのゲームにおける遊技者の操作に応じてポイントが遊技者に付与される。そして、有価価値の消費量が低減できるフリーゲームに移行すると、付与されたポイントに応じてフリーゲームが継続される。これにより、シンボルの再配置とは無関係なゴルフゲームの結果を遊技者の利益に繋げることができる。その結果、遊技者により多彩な遊技を提供することができる。
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ディスプレイと、有価価値をベットするベット手段と、ゲームコントローラとを備えている。ディスプレイは、複数のシンボルを配置する複数の領域を備える。ゲームコントローラは、以下(a)〜(f)の操作を行うようにプログラムされる。(a)有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置し、(b)再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定すると共に、(c)所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行し、(d)フリーゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始し、(e)ゴルフゲームにおける遊技者の操作に応じて遊技者にポイントを付与し、(f)付与したポイントに応じてフリーゲームを延長する。
この構成によると、有価価値の消費量が低減できるフリーゲームに移行すると、ランダムにゴルフゲームが開始され、ゴルフゲームにおける遊技者の操作に応じてポイントが遊技者に付与される。そして、付与されたポイントに応じてフリーゲームが延長される。これにより、シンボルの再配置とは無関係なゴルフゲームの結果を遊技者の利益に繋げることができる。その結果、遊技者により多彩な遊技を提供することができる。
本発明の複数の領域において複数のシンボルを再配置させる単位ゲームを繰り返し行うゲーミングマシンの遊技方法において、(a)有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置するステップと、(b)再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定するステップと、(c)ランダムにゴルフゲームを開始するステップと、(d)ゴルフゲームの結果に応じてポイントを遊技者に付与するステップと、(e)所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行するステップと、(f)付与したポイントに応じてフリーゲームを継続するステップとを含む。
この構成によると、ランダムにゴルフゲームが開始され、そのゲーム結果に応じてポイントが遊技者に付与される。そして、有価価値の消費量が低減できるフリーゲームに移行すると、付与されたポイントに応じてフリーゲームが継続される。これにより、シンボルの再配置とは無関係なゴルフゲームの結果を遊技者の利益に繋げることができる。その結果、遊技者により多彩な遊技を提供することができる。
本発明の複数の領域において複数のシンボルを再配置させる単位ゲームを繰り返し行うゲーミングマシンの遊技方法において、(a)有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置するステップと、(b)再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定するステップと、(c)ベーシックゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始するステップと、(d)ゴルフゲームの結果に応じて遊技者にポイントを付与するステップと、(e)付与したポイントを累積的に記憶するステップと、(f)所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行するステップと、(g)記憶されたポイントに応じてフリーゲームを継続するステップとを含む。
この構成によると、ベーシックゲームでランダムにゴルフゲームが開始され、そのゲーム結果に応じてポイントが遊技者に付与される。そして、有価価値の消費量が低減できるフリーゲームに移行すると、付与されたポイントに応じてフリーゲームが継続される。これにより、シンボルの再配置とは無関係なゴルフゲームの結果を遊技者の利益に繋げることができる。その結果、遊技者により多彩な遊技を提供することができる。
本発明の複数の領域において複数のシンボルを再配置させる単位ゲームを繰り返し行うゲーミングマシンの遊技方法において、(a)有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置するステップと、(b)再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定すると共に、(c)所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行するステップと、(d)フリーゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始するステップと、(e)ゴルフゲームの結果に応じて遊技者にポイントを付与するステップと、(f)付与したポイントに応じてフリーゲームを延長するステップとを含む。
この構成によると、有価価値の消費量が低減できるフリーゲームに移行すると、ランダムにゴルフゲームが開始され、そのゲーム結果に応じてポイントが遊技者に付与される。そして、付与されたポイントに応じてフリーゲームが延長される。これにより、シンボルの再配置とは無関係なゴルフゲームの結果を遊技者の利益に繋げることができる。その結果、遊技者により多彩な遊技を提供することができる。
本発明の複数の領域において複数のシンボルを再配置させる単位ゲームを繰り返し行うゲーミングマシンの遊技方法において、(a)有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置するステップと(b)再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定するステップと、(c)ベーシックゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始するステップと、(d)ゴルフゲームにおける遊技者の操作に応じて遊技者にポイントを付与するステップと、(e)付与したポイントを累積的に記憶するステップと、(f)所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行するステップと、(g)記憶されたポイントに応じてフリーゲームを継続するステップとを含む。
この構成によると、ベーシックゲームでランダムにゴルフゲームが開始され、そのゲームにおける遊技者の操作に応じてポイントが遊技者に付与される。そして、有価価値の消費量が低減できるフリーゲームに移行すると、付与されたポイントに応じてフリーゲームが継続される。これにより、シンボルの再配置とは無関係なゴルフゲームの結果を遊技者の利益に繋げることができる。その結果、遊技者により多彩な遊技を提供することができる。
本発明の複数の領域において複数のシンボルを再配置させる単位ゲームを繰り返し行うゲーミングマシンの遊技方法において、(a)有価価値がベットされると、複数の領域において前記シンボルを再配置するステップと、(b)再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定するステップと、(c)所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行するステップと、(d)フリーゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始するステップと、(e)ゴルフゲームにおける遊技者の操作に応じて遊技者にポイントを付与するステップと、(f)付与したポイントに応じてフリーゲームを延長するステップとを含む。
この構成によると、有価価値の消費量が低減できるフリーゲームに移行すると、ランダムにゴルフゲームが開始され、ゴルフゲームにおける遊技者の操作に応じてポイントが遊技者に付与される。そして、付与されたポイントに応じてフリーゲームが延長される。これにより、シンボルの再配置とは無関係なゴルフゲームの結果を遊技者の利益に繋げることができる。その結果、遊技者により多彩な遊技を提供することができる。
(実施形態)
本発明に係るゲーミングマシンの実施形態を説明する。
本発明に係るゲーミングマシンの実施形態を説明する。
(ゲーミングマシンの概要)
図1及び図4に示すように、ゲーミングマシン(スロットマシン1)は、複数のシンボル(シンボル180)を配置する複数の領域(表示窓7A〜7E)を備えるディスプレイ(中段側の可変表示部4B、中央液晶パネル5B)と、有価価値(コイン)をベットするベット手段(コイン投入口12、操作ボタン11)と、以下のステップ(a)〜(f)のように動作するようプログラムされたゲームコントローラ(マイクロコンピュータ31、メインCPU32等)とを備える。
図1及び図4に示すように、ゲーミングマシン(スロットマシン1)は、複数のシンボル(シンボル180)を配置する複数の領域(表示窓7A〜7E)を備えるディスプレイ(中段側の可変表示部4B、中央液晶パネル5B)と、有価価値(コイン)をベットするベット手段(コイン投入口12、操作ボタン11)と、以下のステップ(a)〜(f)のように動作するようプログラムされたゲームコントローラ(マイクロコンピュータ31、メインCPU32等)とを備える。
ステップ(a)は、有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置する。ステップ(b)は、再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定する。ステップ(c)は、ランダムにゴルフゲームを開始する。ステップ(d)は、ゴルフゲームの結果に応じてポイントを遊技者に付与する。ステップ(e)は、所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行させる。ステップ(f)は、付与したポイントに応じてフリーゲームを継続する。
これにより、ゲーミングマシンは、コインがベットされると、複数の表示窓7A〜7Eにおいてシンボル180を再配置する段階と、再配置された複数のシンボル180に基づいて賞を決定する段階と、ランダムにゴルフゲームを開始する段階と、ゴルフゲームの結果に応じてポイントを遊技者に付与する段階と、所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームよりベットするコインの消費量を低減できるフリーゲームに移行する段階と、付与したポイントに応じてフリーゲームを継続する段階とを含む遊技方法を実行する。
ここで、『ゲーミングマシン』は、単数の遊技者を対象にしたスロットマシン1等の機種であってもよいし、複数人参加型の機種であってもよい。例えば、複数人参加型のゲーミングマシンとしては、スロットマシン1の複数台をデータ通信可能に接続し、全体として複数人参加型の機種とした構成であってもよい。また、ゲーミングマシンは、機械的な動作による遊技、電気的な動作による遊技、機械的及び電気的な動作の組み合わせによる遊技の何れを実行してもよい。機械的な動作によるゲーミングマシンとしては、現実に作成されたリールを回転可能に備えたスロットマシン1が例示される。また、電気的な動作によるゲーミングマシンとしては、リールの画像を液晶ディスプレイ等の表示装置に画面表示し、仮想的に回転や移動させるスロットマシン1が例示される。尚、本実施形態においては、ゲーミングマシンとしてスロットマシン1を例示しているが、これに限定されるものではない。
『ディスプレイ』は、液晶表示装置やCRT(cathode-ray tube)装置、プラズマディスプレイ装置等を挙げることができる。また、ディスプレイは、スロットマシン1に単数台が備えられていてもよいし、複数台が備えられていてもよい。また、複数人参加型の場合には、各スロットマシン1にディスプレイが設けられていてもよいし、全てのスロットマシン1に共用される大画面ディスプレイがスロットマシン1とは別に設けられていてもよい。
また、『ベーシックゲーム』は、ゲーミングマシン本来の主ゲームのことであり、通常のゲーム状態において実行されるゲームのことである。例えば、スロットマシン1においては、多数の図柄を変動表示させて停止表示した結果に基づいて有価価値を付与するスロットゲームがベーシックゲームである。尚、『有価価値』は、メダルやコイン、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、『フリーゲーム』は、コインをBETすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲームである。フリーゲームは、ボーナスゲームの一種である。ボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。尚、ボーナスゲームは、遊技者にとって有利な遊技状態、即ち、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くの有価価値を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で有価価値を獲得し得る状態、ベーシックゲームより有価価値の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。
『ゴルフゲーム』は、ゲーミングマシン本来の主ゲームとは異なるゲームであり、ベーシックゲームと並行して実行されたり、ベーシックゲームの停止期間中の一時期に実行されたりする。本実施の形態のゴルフゲームは、遊技者がボールを打つショットの強さを入力することができる。このゴルフゲームは、「ドライビングコンテスト」のようなものであってもよいし、グリーン上での1打のみのパッティングゲームであってもよい。以下、主ゲームとは異なるゴルフゲームをミニゲームと称す。
また、『配置』とは、シンボル180が外部の遊技者に対して目視により確認可能な状態であることを意味する。尚、シンボル180の配置を解除した後、再び配置することを『再配置』と称する。また、『所定条件』とは、ペイラインに再配置された結果に基づいて決定される。そして、『ペイライン』とは、シンボル180のコンビネーションを判定するためのものである。即ち、シンボル180がペイラインL上とペイラインL外とに再配置されたときに、ペイライン上に再配置されたシンボル180についてだけ、コンビネーションが判定される。そして、コンビネーションの判定の結果、ウィニングコンビネーションが成立していれば、このウィニングコンビネーションに基づいてコインが払い出される等の処理が行われる。
さらに、『ポイント』は、ミニゲームに成功することで発生し、ポイント数に応じてフリーゲーム回数に影響を及ぼす。ペイラインLやシンボル180、ウィニングコンビネーション、ゴルフゲーム等の具体的な内容については、後述する。
また、ゲームコントローラは、以下のステップ(a)〜(g)のプログラムを実行可能にされていてもよい。
ステップ(a)は、有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置する。ステップ(b)は、再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定する、ステップ(c)は、ベーシックゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始する。ステップ(d)は、ゴルフゲームの結果に応じて遊技者にポイントを付与する。ステップ(e)は、付与したポイントを累積的に記憶する。ステップ(f)は、所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行する。ステップ(g)は、記憶されたポイントに応じてフリーゲームを継続する。
これにより、ゲーミングマシンは、有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置する段階と、再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定する段階と、ベーシックゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始する段階と、ゴルフゲームの結果に応じて遊技者にポイントを付与する段階と、付与したポイントを累積的に記憶する段階と、所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行する段階と、記憶されたポイントに応じてフリーゲームを継続する段階と含む遊技方法を実行する。
また、ゲームコントローラは、以下のステップ(a)〜(f)のプログラムを実行可能にされていてもよい。
ステップ(a)有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置する。ステップ(b)は、再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定する。ステップ(c)は、所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行する。ステップ(d)は、フリーゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始する。ステップ(e)は、ゴルフゲームの結果に応じて遊技者にポイントを付与する。ステップ(f)は、付与したポイントに応じてフリーゲームを延長する。
これにより、ゲーミングマシンは、有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置する段階と、再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定する段階と、所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行する段階と、フリーゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始する段階と、ゴルフゲームの結果に応じて遊技者にポイントを付与する段階と、付与したポイントに応じてフリーゲームを延長する段階とを含む遊技方法を実行する。
また、ゲームコントローラは、以下のステップ(a)〜(g)のプログラムを実行可能にされていてもよい。
ステップ(a)は、有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置する。ステップ(b)は、再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定する。ステップ(c)は、ベーシックゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始する。ステップ(d)は、ゴルフゲームにおける遊技者の操作に応じて遊技者にポイントを付与する。ステップ(e)は、付与したポイントを累積的に記憶する。ステップ(f)は、所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行する。ステップ(g)は、記憶されたポイントに応じてフリーゲームを継続する。
これにより、ゲーミングマシンは、有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置する段階と、再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定する段階と、ベーシックゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始する段階と、ゴルフゲームにおける遊技者の操作に応じて遊技者にポイントを付与する段階と、付与したポイントを累積的に記憶する段階と、所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行する段階と、記憶されたポイントに応じてフリーゲームを継続する段階とを含む遊技方法を実行する。
また、ゲームコントローラは、以下のステップ(a)〜(f)のプログラムを実行可能にされていてもよい。
ステップ(a)は、有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置する。ステップ(b)は、再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定する。ステップ(c)は、所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行する。ステップ(d)は、フリーゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始する。ステップ(e)は、ゴルフゲームにおける遊技者の操作に応じて遊技者にポイントを付与する。ステップ(f)は、付与したポイントに応じてフリーゲームを延長する。
これにより、ゲーミングマシンは、有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置する段階と、再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定する段階と、所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行する段階と、フリーゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始する段階と、ゴルフゲームにおける遊技者の操作に応じて遊技者にポイントを付与する段階と、付与したポイントに応じてフリーゲームを延長する段階とを含む遊技方法を実行する。
(スロットマシン1の機械的構成)
次に、スロットマシン1について、機械的及び電気的に具体的に構成した場合の一形態について説明する。
次に、スロットマシン1について、機械的及び電気的に具体的に構成した場合の一形態について説明する。
スロットマシン1は、図2に示すように、アップライト型のスロットマシンであり、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体3を有している。遊技者の遊技操作に基づいた遊技情報を表示するためのディスプレイ4が設けられている。ディスプレイ4は、上段側の可変表示部4Aと中段側の可変表示部4Bと下段側の可変表示部4Cと備えている。
上段側の可変表示部4Aは、筐体3の前面扉に固定された透明な上側液晶パネル5Aを有している。この上側液晶パネル5Aには、キャラクタ等による演出(図示せず)が実行される。
中段側の可変表示部4Bは、遊技者が常時注視している回転図柄表示パネルであり、筐体3の前面扉に固定された透明な中央液晶パネル5Bを有している。この中央液晶パネル5Bには、図3に示すように、5つの表示窓7A、7B、7C、7D、7Eが表示される。また、中央液晶パネル5Bには、5つの表示窓7A、7B、7C、7D、7Eを水平に横切る1本のペイラインLが表示されている。そして、この中央液晶パネル5Bでは、入賞時などに動画の演出が行われる。さらに、中央液晶パネル5Bの上部には、BET数表示部6、ペイアウト数表示部8やクレジット数表示部9が表示される。
表示窓7A・7B・7C・7D・7Eにおいては、複数のシンボル180からなるシンボル列がスクロール表示される。また、各表示窓7A・7B・7C・7D・7Eは、上段7a、中段7b、下段7cに区分されている。各段7a・7b・7cには、シンボル180がそれぞれ停止(配置)される。例えば、図3においては、表示窓7Aの上段7aに『PLUM』が停止され、表示窓7Aの中段7bに『ORANGE』が停止され、表示窓7Aの下段7cに『PLUM』が停止される。これにより、表示窓7A・7B・7C・7D・7Eは、5列のカラムと3行のロウとで構成されるシンボルマトリクスを表示する。尚、シンボルマトリクスは、5列3行に限定されない。
また、ペイラインLは、シンボル180のコンビネーションを判定するためのものである。即ち、シンボル180がペイラインL上とペイラインL外とに再配置されたときに、ペイライン上に再配置されたシンボル180についてだけ、コンビネーションが判定される。そして、コンビネーションの判定の結果、ウィニングコンビネーションが成立していれば、このウィニングコンビネーションに基づいてコインが払い出される等の処理が行われる。
なお、本実施形態においては、ペイラインLを設け、ペイラインL上に停止表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合に、コインが払い出される等の処理が行われる構成を採用しているが、ペイラインLとは無関係に、スキャッタシンボルと呼ばれるシンボルが所定数表示された場合に、コインが払い出される等の処理が行われる構成を採用してもよい。
また、表示窓7A、7B、7C、7D、7Eの下方には、ミニゲームを実行する後述のミニゲーム画面200(図1参照)が表示される。ミニゲーム画面200は、常時表示されるものではなく、ミニゲームが実行されている間表示される。ミニゲームは、ランダムに開始し、所定回数実行される。
下段側の可変表示部4Cは、カードに記録されているポイント数やゲームのポイント数を表示する下側液晶パネル5Cを有している。この下側液晶パネル5Cに表示される数値は、中段側の可変表示部4Bの表示結果に基づくものであり、中段側の可変表示部4Bにおいてウィニングコンビネーションが成立すると、下側液晶パネル5Cに表示されるゲームポイント数が、成立したウィニングコンビネーションに基づいて加算される。この下側液晶パネル5Cの左側には、チケットプリンタ14が設置され、下側液晶パネル5Cの右側には、カードリーダ15が設置されている。
この下段側の可変表示部4Cの下方には、筐体3の前面から前方に張り出した操作テーブル10が配置され、この操作テーブル10には、遊技者が遊技の操作を行うための操作部としての操作ボタン11(例えば、BETボタン、コレクトボタン、スタートボタン、ストップボタンなど)が配列されている。さらに、操作テーブル10には、コイン投入口12や紙幣投入口13が設けられている。
この操作テーブル10の下方には、腰パネル17が配置されている。この腰パネル17は、遊技に関する画像が印刷されたプラスチックパネルである。この腰パネル17は、下側前面扉18に固定されていると共に、冷陰極管により照らし出されている。さらに、腰パネル17の下方には、ゲーム結果に基づいて払い出されたコインを溜めておくためのコイン用受皿19が配置されている。
また、スロットマシン1の筐体3には、上段側の可変表示部4A、中段側の可変表示部4B、下段側の可変表示部4C及び操作テーブル10を含んだ遊技領域を囲むように、発光部20が配置されている。発光部20は、筐体3の前面側左右両端端部で且つ上段側の可変表示部4A、中段側の可変表示部4B及び下段側の可変表示部4Cに渡って側部で弓形に突出した傾斜部21に設けられたサイドランプ22と、筐体3の左右両端部で且つ操作テーブル10の近傍で側方に突出した円弧状のスピーカ23に設けられると共に、スピーカ23の縁に沿って配列されたスピーカランプ24と、下側前面扉18に設けられると共に、腰パネル17の下縁に沿って配列されたアンダーランプ25と、上段側の可変表示部4Aの上方に設けられ、両側に配置されたパワーランプ26aと中央で水平方向に配列された帯状ランプ26bとを有するトップランプ26とを有している。
(スロットマシン1の電気的構成)
図4は、スロットマシン1全体の電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン1は、マイクロコンピュータ31を含む主制御基板71を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板71は、マイクロコンピュータ31と、乱数発生器35、サンプリング回路36、クロックパルス発生回路37および分周器38を有し、照明演出駆動回路61、ホッパー駆動回路63、払出完了信号回路65、表示部駆動回路67、第1画像制御回路68、第2制御回路69及びスピーカ駆動回路72を有している。
図4は、スロットマシン1全体の電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン1は、マイクロコンピュータ31を含む主制御基板71を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板71は、マイクロコンピュータ31と、乱数発生器35、サンプリング回路36、クロックパルス発生回路37および分周器38を有し、照明演出駆動回路61、ホッパー駆動回路63、払出完了信号回路65、表示部駆動回路67、第1画像制御回路68、第2制御回路69及びスピーカ駆動回路72を有している。
マイクロコンピュータ31は、メインCPU32と、RAM33と、ROM34とを有している。メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムに従って作動し、I/Oポート39を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、スロットマシン1全体の動作制御を行う。また、RAM33には、メインCPU32が作動する際の一時的な記憶手段である。ROM34には、メインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路36によりサンプリングされる乱数値が、ゲーム開始後、一時的に保持されるとともに、図7に示す配当管理テーブル、図8に示すフリーゲーム回数テーブル、図10に示すミニゲーム開始決定テーブル、図11に示すミニゲーム結果決定テーブルが記憶されている。その他、ROM34には、メインCPU32が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
乱数発生器35は、メインCPU32の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示に従い、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
また、主制御基板71には、シンボル列のスクロールの停止指示を入力するためのストップボタン、スタートボタン、コレクトボタン、BETボタン等を含む操作ボタン11が接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、I/Oポート39を介してメインCPU32に入力されるようになっている。
さらに、主制御基板71には、紙幣識別器58、コインカウンタ59、チケットプリンタ14、およびカードリーダ15が接続されている。
紙幣識別器58は、紙幣投入口13に投入された紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣を筐体3内に受け入れる。また、紙幣識別器58は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU32に対して入力信号を出力する。メインCPU32は、この入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM33に記憶する。
コインカウンタ59は、コイン投入口12の内部に設けられていて、遊技者によってコイン投入口12に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン用受皿19に排出される。また、コインカウンタ59は、正規のコインを検出したときにメインCPU32に対して入力信号を出力する。
チケットプリンタ14は、メインCPU32から出力される制御信号に基づいて、RAM33に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケットとして出力する。
カードリーダ15は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU32へ送信したり、メインCPU32からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。
照明演出駆動回路61は、上述した発光部20に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。発光部20は、上述したサイドランプ22、スピーカランプ24、アンダーランプ25、トップランプ26を含む複数のランプやLEDによって構成されている。
ホッパー駆動回路63はメインCPU32の制御に従ってホッパー64を駆動させる。ホッパー64はコインの払出を行うための動作を行い、コイン用受皿19にコインを払い出させる。払出完了信号回路65は、接続されているコイン検出部66からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU32に入力する。コイン検出部66は、ホッパー64により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に入力する。表示部駆動回路67は、BET数表示部6、ペイアウト数表示部8、クレジット数表示部9、下側液晶パネル5C等の各種表示部の表示動作を制御する。
第1画像制御回路68及び第2画像制御回路69は、同様の構成であり、第1画像制御回路68は、演出画面を上側液晶パネル5Aに表示させ、第2画像制御回路69は、中央液晶パネル5Bに複数のシンボル180やミニゲーム画面200を表示させる。スピーカ駆動回路72は、スピーカ23による音声の出力制御を行う。画像制御回路68・69については、後述する。
メインCPU32は、クレジットがBETされた後、スタートボタンが押された際に、第2画像制御回路69に対して、中央液晶パネル5Bに表示されたシンボル180をスクロールさせる指令信号を出力する制御、シンボル180がスクロールされた後に、停止させるシンボルを決定する制御、決定したシンボルを表示窓7A・7B・7C・7D・7Eで停止させる制御を行う。
即ち、メインCPU32は、中央液晶パネル5Bに表示される複数のシンボル180をスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルマトリクスで停止する配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を備える。
ここで、第2画像制御回路69について詳述する。なお、第1画像制御回路68は、第2画像制御回路69と同様であるため説明は省略する。
第2画像制御回路69は、図5に示すように、可変表示部4Bの中央液晶パネル5Bの表示制御を行う。第2画像制御回路69は、I/Oポート39と接続するインターフェース回路74、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、VDP(Video Display Processor)85、画像ROM86、ビデオRAM87及び駆動回路88を有している。
画像制御CPU82は、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84に記憶されている画像制御プログラムに従い、中央液晶パネル5Bで表示される画像を決定する。
画像制御プログラムROM84は、中央液晶パネル5Bにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成されている。VDP85は、画像制御CPU82で決定された内容に応じた画像を形成し、中央液晶パネル5Bに出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオRAM87は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。駆動回路88は、VDP85に基づき、中央液晶パネル5Bの表示制御を行う。
(シンボル、コンビネーション等)
上記スロットマシン1の表示窓7A・7B・7C・7D・7Eに表示されるシンボル180は、22個のシンボルによりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボルには、図6に示すように、0〜21の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『JACKPOT 7』、『BLUE 7』、『BELL』、『CHERRY』、『STRAWBERRY』、『PLUM』、『ORANGE』、及び『APPLE』のシンボルが組み合わされて構成されている。
上記スロットマシン1の表示窓7A・7B・7C・7D・7Eに表示されるシンボル180は、22個のシンボルによりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボルには、図6に示すように、0〜21の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『JACKPOT 7』、『BLUE 7』、『BELL』、『CHERRY』、『STRAWBERRY』、『PLUM』、『ORANGE』、及び『APPLE』のシンボルが組み合わされて構成されている。
シンボル列の内の3個の連続したシンボルは、各表示窓7A・7B・7C・7D・7Eの上段7a、中段7b、下段7cのそれぞれに表示(配置)されることによって、表示窓7A・7B・7C・7D・7Eにおいて5列3行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボルは、BETボタンが押下された後にスタートボタンが押下されてゲームが開始されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボルのスクロールが停止する(再配置)。
また、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーションが予め定められている。ウィニングコンビネーションは、ペイラインL上で停止したシンボルのコンビネーションが遊技者にとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態等のことである。
具体的には、ペイラインL上に『APPLE』のシンボルのコンビネーションが停止したときにボーナストリガーとなり、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行する。また、ベーシックゲームにおいて、ペイラインL上に『CHERRY』のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、1BET当たり20枚のコイン(有価価値)の払い出しが行われる。また、ベーシックゲームにおいて、ペイラインL上に『PLUM』のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、1BET当たり5枚のコインの払い出しが行われる。
尚、ボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。また、遊技者にとって有利な遊技状態、即ち、ベーシックゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ベーシックゲームより多くのコインを獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率でコインを獲得し得る状態、ベーシックゲームよりコインの消費数が少なくなる状態、フリーゲーム等を他のボーナスゲームとして採用することができる。
次に、主制御基板71のROM34に記憶される各テーブルについて、図7〜図11を用いて説明する。
(配当管理テーブル)
図7は、ウィニングコンビネーションに基づいて付与される配当を管理する配当管理テーブルである。この配当管理テーブルは、主制御基板71のROM34に記憶されており、配当の情報が、ウィニングコンビネーションの種類に対応付けられている。例えば、「BELL」のウィニングコンビネーションに対応する配当は、「10」である。「BLUE 7」のウィニングコンビネーションに対応する配当は、「40」である。なお、本実施の形態では、ベーシックゲーム及びフリーゲームにおける配当は同額に設定される。
図7は、ウィニングコンビネーションに基づいて付与される配当を管理する配当管理テーブルである。この配当管理テーブルは、主制御基板71のROM34に記憶されており、配当の情報が、ウィニングコンビネーションの種類に対応付けられている。例えば、「BELL」のウィニングコンビネーションに対応する配当は、「10」である。「BLUE 7」のウィニングコンビネーションに対応する配当は、「40」である。なお、本実施の形態では、ベーシックゲーム及びフリーゲームにおける配当は同額に設定される。
(フリーゲーム回数テーブル)
図8は、ベーシックゲームにおけるミニゲームで獲得したポイント数に対するフリーゲーム回数を決定する際に参照されるテーブルである。図8のフリーゲーム回数テーブルは、ミニゲームで付与されたポイント数とフリーゲーム回数が対応付けられている。例えば、累積ポイントが「4」の場合、フリーゲームは「80」ゲーム実行される。また、累積ポイントが「8」の場合、フリーゲームは「160」ゲーム実行される。このように、ベーシックゲームにおいてミニゲームに成功し、ポイントを多く獲得することで、フリーゲームを長く継続できる。
図8は、ベーシックゲームにおけるミニゲームで獲得したポイント数に対するフリーゲーム回数を決定する際に参照されるテーブルである。図8のフリーゲーム回数テーブルは、ミニゲームで付与されたポイント数とフリーゲーム回数が対応付けられている。例えば、累積ポイントが「4」の場合、フリーゲームは「80」ゲーム実行される。また、累積ポイントが「8」の場合、フリーゲームは「160」ゲーム実行される。このように、ベーシックゲームにおいてミニゲームに成功し、ポイントを多く獲得することで、フリーゲームを長く継続できる。
図9は、フリーゲームにおけるミニゲームで獲得したポイント数に対するフリーゲーム回数を決定する際に参照されるテーブルである。図9に示すように、フリーゲームにでは、ミニゲームでポイントを獲得する度に、「10」ゲーム延長される。
即ち、ベーシックゲームのミニゲームで獲得するポイントは、後に移行するフリーゲームのゲーム回数を決定するためのポイントであり、フリーゲームのミニゲームで獲得するポイントは、実行中のフリーゲームを延長するためのポイントである。このように、ミニゲームの結果、獲得できるポイントをフリーゲームのゲーム回数に関連付けることで、遊技者に積極的にミニゲームをプレイさせることができる。
(ミニゲーム開始決定テーブル)
図10は、ミニゲームを開始するか否かを決定する際に参照されるテーブルである。ミニゲームは、操作ボタン11(スタートボタン)が操作され、シンボル180がスクロールを開始すると略同時に開始される。ミニゲーム開始決定テーブルでは、ミニゲームを開始する場合と、開始しない場合とが、ベーシックゲーム及びフリーゲーム毎に乱数範囲が割り当てられている。例えば、ベーシックゲームにおいて、「0〜156」の乱数が抽出されるとミニゲームが開始され、「157〜256」の乱数が抽出されるとミニゲームは開始されない。また、フリーゲームにおいて、「0〜199」の乱数が抽出されるとミニゲームが開始され、「200〜256」の乱数が抽出されるとミニゲームは開始されない。
図10は、ミニゲームを開始するか否かを決定する際に参照されるテーブルである。ミニゲームは、操作ボタン11(スタートボタン)が操作され、シンボル180がスクロールを開始すると略同時に開始される。ミニゲーム開始決定テーブルでは、ミニゲームを開始する場合と、開始しない場合とが、ベーシックゲーム及びフリーゲーム毎に乱数範囲が割り当てられている。例えば、ベーシックゲームにおいて、「0〜156」の乱数が抽出されるとミニゲームが開始され、「157〜256」の乱数が抽出されるとミニゲームは開始されない。また、フリーゲームにおいて、「0〜199」の乱数が抽出されるとミニゲームが開始され、「200〜256」の乱数が抽出されるとミニゲームは開始されない。
なお、ミニゲームは、ベーシックゲーム又はフリーゲームの何れかのみ開始されるようにしてもよいし、ボーナスゲームで開始されるようにしてもよい。
(ミニゲーム結果決定テーブル)
図11は、ミニゲームにおいて、遊技者が操作ボタン11(スタートボタン)を操作しなかった場合に参照されるテーブルである。本実施の形態のミニゲームは、遊技者の操作に基づいてミニゲームに成功するか否かが決定されるが、所定時間、具体的には、スクロールするシンボル180が停止するまでに遊技者が操作を行わないと、ミニゲームの結果がランダムに決定される。図11のミニゲーム結果決定テーブルは、ミニゲームに成功する場合と、失敗する場合とに乱数範囲が割り当てられている。例えば、「0〜200」の乱数が抽出されると、ミニゲームに失敗し、「201〜256」の乱数が抽出されると、ミニゲームに成功する。即ち、ミニゲームにおいて遊技者が操作しなかった場合、ミニゲームに成功する確率は低くなるように設定されている。これにより、遊技者に積極的にミニゲームに参加させるようにできる。
図11は、ミニゲームにおいて、遊技者が操作ボタン11(スタートボタン)を操作しなかった場合に参照されるテーブルである。本実施の形態のミニゲームは、遊技者の操作に基づいてミニゲームに成功するか否かが決定されるが、所定時間、具体的には、スクロールするシンボル180が停止するまでに遊技者が操作を行わないと、ミニゲームの結果がランダムに決定される。図11のミニゲーム結果決定テーブルは、ミニゲームに成功する場合と、失敗する場合とに乱数範囲が割り当てられている。例えば、「0〜200」の乱数が抽出されると、ミニゲームに失敗し、「201〜256」の乱数が抽出されると、ミニゲームに成功する。即ち、ミニゲームにおいて遊技者が操作しなかった場合、ミニゲームに成功する確率は低くなるように設定されている。これにより、遊技者に積極的にミニゲームに参加させるようにできる。
(表示状態)
上記のスロットマシン1の動作過程におけるディスプレイ4(具体的には、中段側の可変表示部4B)の表示状態の一例を具体的に説明する。尚、表示状態の説明は、図12に示すように、ディスプレイ4がビデオリール方式によりシンボルを配置する構成に基づいて行う。
上記のスロットマシン1の動作過程におけるディスプレイ4(具体的には、中段側の可変表示部4B)の表示状態の一例を具体的に説明する。尚、表示状態の説明は、図12に示すように、ディスプレイ4がビデオリール方式によりシンボルを配置する構成に基づいて行う。
図12は、ミニゲームが開始された場合のディスプレイ4の表示状態を示している。ミニゲームが開始されると、図12に示すように、表示窓7A・7B・7C・7D・7Eが画面中央より少し上に移動し、各表示窓7A・7B・7C・7D・7Eの下方に、ミニゲームを実行するミニゲーム画面200が表示される。
ミニゲーム画面200の中央には、ゴルフ遊技者201が表示され、画面全体にゴルフコースが表示される。また、ミニゲーム画面200の左側には、ショットの強弱を調整するショットゲージ202が表示される。ショットゲージ202は、長方形のパワーゲージ202aと、パワーゲージ202aの長辺に沿ってピストン移動する三角マーカー202bとを有している。移動する三角マーカー202bは、遊技者が操作ボタン11(スタートボタン)を操作することで停止する。そして、パワーゲージ202aには、ショットエリア202cが設定されており、遊技者が操作ボタン11(スタートボタン)を操作して、移動する三角マーカー202bをショットエリア202cで停止したか否かで、ミニゲームに成功したか否かが決定される。
図13は、ミニゲームに成功した場合のミニゲーム画面200の移行状態を示している。即ち、遊技者が操作ボタン11(スタートボタン)を操作して、移動する三角マーカー202bをショットエリア202cに停止できた場合に表示される画面である。ゴルフ遊技者201の右側には「Nice Shot」の文字及び獲得ポイント数(1pt)が表示される。
なお、ベーシックゲームでのミニゲームでは、獲得したポイントが累積されるようになっており、ミニゲーム画面200に、その累積ポイント数が表示される(図示せず)。これにより、遊技者は自分が獲得したポイントを確認することができる。
図14は、ミニゲームに失敗した場合のミニゲーム画面200の移行状態を示している。即ち、遊技者が操作ボタン11(スタートボタン)を操作して、移動する三角マーカー202bをショットエリア202cで停止できなかった場合に表示される画面である。ゴルフ遊技者201の右側には「Miss Shot」の文字が表示される。この場合、ポイントは発生しない。
なお、ミニゲームの難易度はランダムに決定され、ショットエリア202cは難易度によって大きさが異なるようになっている。例えば、難易度が低い場合、ショットエリア202cが大きくなり、三角マーカー202bをショットエリア202cに停止させやすくなる。また、難易度が高い場合、ショットエリア202cが小さくなり、三角マーカー202bをショットエリア202cに停止させ難くなる。
また、ミニゲームは、操作ボタン11(スタートボタン)が操作され、シンボル180のスクロールが開始されてからスクロールが停止するまでの単位ゲーム内で、開始及び終了するようになっている。そして、シンボル180のスクロールが停止するまでに、遊技者が操作ボタン11(スタートボタン)を操作しない場合、ゴルフ遊技者201は自動でショットを開始する。この場合、ミニゲームに成功するか否かは、図11のテーブルと、乱数を抽出して、ランダムに決定される。
(スロットマシンの処理動作)
次に、スロットマシン1において行われる処理について説明する。図15及び図16は、スロットマシン1のメインCPU32によって実行される、スロットマシン1のベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。図15及び図16の1回のルーチンが単位ゲームとなる。なお、スロットマシン1は予め起動されており、他方、上記メインCPU32において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン1が定常動作しているものとする。
次に、スロットマシン1において行われる処理について説明する。図15及び図16は、スロットマシン1のメインCPU32によって実行される、スロットマシン1のベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。図15及び図16の1回のルーチンが単位ゲームとなる。なお、スロットマシン1は予め起動されており、他方、上記メインCPU32において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン1が定常動作しているものとする。
まず、メインCPU32は、遊技者が投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する(S1)。具体的には、メインCPU32は、RAM33に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合(S1:NO)、メインCPU32は、ゲームを開始することができないので、なんら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合(S1:YES)、メインCPU32は、クレジットが残っていると判断し、処理をS2に移す。
次に、メインCPU32は、操作ボタン11(BETボタン)の押圧操作が行われたか否かを判断する(S2)。操作ボタン11(BETボタン)が押された場合(S2:YES)、処理をS16に移す。他方、所定時間が経過しても操作ボタン11(BETボタン)が操作されない場合(S2:NO)、メインCPU32は、S3に処理を移す。
S3に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、メインCPU32は、操作ボタン11(BETボタン)の操作に基づいて、本ゲームでのペイラインLに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、メインCPU32は、操作ボタン11(BETボタン)の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ペイラインLに関するBET数をRAM33の所定のメモリ領域に記憶させるメインCPU32は、RAM33の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cから上記BET数を加えた総BET数を減算し、この減算した値をRAM33の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、メインCPU32は、処理をS4に移す。
S4は、メインCPU32は、操作ボタン11(スタートボタン)が操作されたか否かを判断する(S4)。操作ボタン11(スタートボタン)が操作された場合(S4:YES)、メインCPU32は、処理をS5に移す。
他方、S16では、メインCPU32は、クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総BET数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、メインCPU32は、操作ボタン11(BETボタン)が押圧操作されたことによりゲームが開始できるか否かを判断する。具体的には、操作ボタン11(BETボタン)が押されると、メインCPU32は、RAM33に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数C及び前回のゲームでのペイラインLに関するBET数を読み出し、この読み出したクレジット数C及びBET数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Cの値が前回のゲームでの総BET数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総BET数の値未満であると判断した場合(S16:NO)、メインCPU32は、ゲームを開始できないので、なんら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。
また、上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総BET数以上であると判断した場合(S16:YES)、メインCPU32は、当該クレジット数Cの値から前回のゲームにおける総BET数の値を減算し、この減算した値をRAM33の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、メインCPU32は処理をS5に移す。
S5では、メインCPU32は、ミニゲームを開始するか否かを決定する(S5)。具体的には、図10に示すテーブルと、乱数を抽出してミニゲームを開始するか否かを決定する。そして、ミニゲームを開始する場合(S6:YES)、ミニゲーム開始フラグを「ON」にする処理を行う(S7)。具体的には、メインCPU32は、RAM33のミニゲーム開始フラグの記憶領域にゲーム開始フラグがONであることを示すデータを書き込む。その後、メインCPU32は、処理をS7に移す。他方、ミニゲームを開始しない場合(S6:NO)、メインCPU32は、処理をS8に移す。
S8に移行すると、メインCPU32は、コンビネーション決定処理を行う。コンビネーション決定処理では、まず、メインCPU32は、ペイラインLに沿った停止シンボルのコンビネーションを決定する。具体的には、メインCPU32は、乱数発生器35に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器35により発生された所定の範囲の乱数を抽出する。メインCPU32は、この抽出した乱数をRAM33の所定のメモリ領域に記憶させる。尚、本実施の形態においては、乱数は、上記メインCPU32の外部に設けられた乱数発生器35において発生されるが、この乱数発生器35を設けることなく、メインCPU32の演算処理により発生されるようにしてもよい。
メインCPU32は、ROM34に記憶された乱数テーブル及び賞を付与するウィニングコンビネーションテーブルを読み出し、この読み出した乱数テーブル及びウィニングコンビネーションテーブルをRAM33の所定のメモリ領域に格納する。なお、メインCPU32は、上記乱数テーブルに基づいてリール毎に停止表示をコントロールする。
メインCPU32は、RAM33の所定のメモリ領域に格納された乱数テーブル及びウィニングコンビネーションテーブルを読み出し、RAM33の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該乱数テーブルを参照し、それによって上記ペイラインLに関する停止シンボルのコンビネーションを決定する。このように、ウィニングコンビネーションを決定すると、メインCPU32は、この決定したウィニングコンビネーションテーブルをRAM33の所定のメモリ領域に記憶させる。メインCPU32は、RAM33の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及びウィニングコンビネーションテーブルを読み出し、この読み出した乱数値及びウィニングコンビネーションテーブルに基づいて、停止表示すべき停止シンボルコンビネーションを決定する。このとき、ROM34に記憶されたシンボル配置テーブルは、メインCPU32によって読み出されてRAM33の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。メインCPU32は、上記決定した停止シンボルデータをRAM33の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記の乱数テーブルを用いてリール毎に停止シンボルを決定するようにしてもよい。
上記ペイラインLに関する停止シンボルのコンビネーションを決定すると、メインCPU32は、当該ペイラインLに関する停止シンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションか否かを判別する。ペイラインに関する停止シンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションである場合には、メインCPU32は、当該ペイラインLに上記決定したウィニングコンビネーションに対応する賞を発生させるために、そのウィニングコンビネーションの種類を示す賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、メインCPU32によってRAM33の所定のメモリ領域に記憶される。他方、ペイラインに関する停止シンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションでない、即ち、「ハズレ」のコンビネーションである場合には、メインCPU32は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。その後、メインCPU32は、処理をS9に移す。
S9では、メインCPU32は、複数の表示窓7A〜7Eにおいて複数のシンボル180を回転させる画像の表示を行う。具体的には、メインCPU32は、RAM33に格納されたシンボル配置テーブル(図示せず)に基づいて、各表示窓7A〜7Eを順に又は同時に回転させる画像の表示を行う。
表示窓7A〜7Eの回転を開始させる映像を表示すると、メインCPU32は、所定時間が経過するのを待つ(S10)。そして、メインCPU32は、表示窓7A〜7Eの回転を自動的に停止させる(S11)。具体的には、メインCPU32は、上記RAM33の所定のメモリ領域に書き込まれたウィニングコンビネーションに基づいて、上記S8で決定したウィニングコンビネーションに対応する停止シンボルが遊技者と視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各表示窓7A〜7Eの回転の画像を順に又は同時に停止させる表示を行う。その後、メインCPU32は、処理をS12に移す。
S12に移行すると、メインCPU32は、S8でのコンビネーション決定処理によって、ウィニングコンビネーションが成立するか否かを判断する。具体的には、メインCPU32は、上記RAM33の所定のメモリ領域に記憶されたペイラインLに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合(S12:NO)、メインCPU32は、ウィニングコンビネーションが成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合(S12:YES)、メインCPU32は、処理をS13に移す。
S13に移行すると、メインCPU32は、S8でのコンビネーション決定処理によって成立したウィニングコンビネーションが「BLUE 7」であるか否かを判断する。具体的には、ウィニングコンビネーションが「BLUE 7」である場合(S13:YES)、メインCPU32は、処理をS17に移す。他方、ウィニングコンビネーションが「BLUE 7」でない場合(S13:NO)、メインCPU32は、処理をS14に移す。
S14に移行すると、メインCPU32は、ミニゲーム終了フラグがONであるか否かを判断する(S14)。具体的には、メインCPU32は、RAM33のミニゲーム終了フラグ領域に、ミニゲーム終了フラグがONであることを示すデータが書き込まれているか否かを判断する。メインCPU32は、ミニゲーム終了フラグがONであると判断した場合には、処理をS15に移す。また、ミニゲーム終了フラグがONであると判断しない場合(S14:NO)、処理をS14に移す。
S15に移行すると、メインCPU32は、後に詳述するフリーゲーム処理を行う。その後、メインCPU32は、本ルーチンを終了する。また、S17では、メインCPU32は、上記ウィニングコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出す。
(フリーゲーム処理)
次に、図17を参照して、フリーゲーム処理について説明する。
次に、図17を参照して、フリーゲーム処理について説明する。
まず、S101において、メインCPU32は、Nにフリーゲーム回数をセットし、処理をS102に移す。このフリーゲーム回数は、ベーシックゲームでのミニゲームで獲得した累積ポイント数に応じて決定される。
S102では、ミニゲームを開始するか否かを決定する。具体的には、図10に示すテーブルと、乱数を抽出してミニゲームを開始するか否かを決定する。ミニゲームを開始する場合(S103:YES)、ミニゲーム開始フラグを「ON」にする処理を行う(S104)。具体的には、メインCPU32は、RAM33のミニゲーム開始フラグの記憶領域にミニゲーム開始フラグがONであることを示すデータを書き込む。その後、メインCPU32は、処理をS105に移す。他方、ミニゲームを開始しない場合(S103:NO)、メインCPU32は、処理をS105に移す。
S105では、メインCPU32は、上述したのと同様のコンビネーション決定処理を行い、処理をS106に移す。ここでのコンビネーションにおける相違点は、メインCPU32が参照する乱数テーブルがフリーゲーム用乱数テーブル(図示せず)である点である。S106では、メインCPU32は、表示窓7A〜7Eの回転を開始させる画像の表示を行い、処理をS107に移す。そして、メインCPU32は、所定時間が経過したか否かを判断する(S107)。経過した場合には、処理をS108に移す。
S108では、各表示窓7A〜7Eの回転を停止させる画像の表示を行い、処理をS109に移す。そして、ウィニングコンビネーションが成立したか否かを判断する(S109)。成立していない場合(S109:NO)、処理をS111に移す。成立した場合には(S109:YES)、ウィニングコンビネーションに応じた払い出しを行い(S110)、処理をS111に移す。
具体的には、メインCPU32は、図7の配当管理テーブルを参照して、ウィニングコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。そして、RAM33の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出した値を加算し、この加算値をRAM33の所定のメモリ領域に記憶させる。メインCPU32は、当該記憶値をクレジット数表示部9に表示させる。
S111では、メインCPU32は、Nを1減算する処理を行い、処理をS112に移す。S112では、ミニゲーム終了フラグがONであるか否かを判断する(S112)。具体的には、メインCPU32は、RAM33のミニゲーム終了フラグ領域に、ミニゲーム終了フラグがONであることを示すデータが書き込まれているか否かを判断する。メインCPU32は、ミニゲーム終了フラグがONであると判断した場合には、処理をS113に移す。また、ミニゲーム終了フラグがONであると判断しない場合(S112:NO)、処理をS112に移す。
S113では、メインCPU32は、Nが0か否かを判断し、0でない場合には(S113:NO)、処理をS102に移す。Nが0の場合には(S113:YES)、本ルーチンを終了する。
(ミニゲーム処理)
次に、図18を参照して、ミニゲーム処理について説明する。
次に、図18を参照して、ミニゲーム処理について説明する。
まず、S201において、メインCPU32は、ミニゲーム開始フラグがONであるか否かを判断する。具体的には、メインCPU32は、RAM33のゲーム開始フラグの領域に、ミニゲーム開始フラグがONであることを示すデータが書き込まれているか否かを判断する。メインCPU32は、ミニゲーム開始フラグがONであると判断した場合には(S201:YES)、処理をS202に移し、ONであると判断しない場合には(S201:NO)、本ルーチンを終了する。S202では、中段側の可変表示部4Bに、ミニゲーム画面200を表示する。そして、処理をS203に移す。
S203では、操作ボタン11(スタートボタン)が操作されたか否かを判断する。操作ボタン11(スタートボタン)が操作されていなければ(S203:NO)、処理をS204に移す。そして、単位ゲームが終了したか否かを判断する(S204)。即ち、ベーシックゲーム又はフリーゲームにおいて、リールが停止したか否かを判断する。単位ゲームが終了していなければ(S204:NO)、処理をS203に移す。単位ゲームが終了していれば(S204:YES)、処理をS205に移す。他方、操作ボタン11(スタートボタン)が操作されていれば(S203:YES)、処理をS206に移す。
S205では、ミニゲームに成功させるか否かを決定する(S205)。具体的には、図11に示すテーブルと、乱数を抽出してミニゲームを成功させるか否かを決定する。そして、メインCPU32は、処理をS206に移す。
S206では、ミニゲームに成功したか否かを判断する。具体的には、S203で、遊技者が操作ボタン11(スタートボタン)を操作した場合、操作が適切に行われたか、即ち、移動する三角マーカー202bをパワーゲージ202aのショットエリア202cに停止できたかを判断する。また、S203で、遊技者が操作ボタン11(スタートボタン)を操作しなかった場合、S205でミニゲームに成功させるに決定されたかを判断する。
ミニゲームに成功しなかった場合(S206:NO)、処理をS211に移す。他方、ミニゲームに成功した場合(S206:YES)、現在のゲームがベーシックゲームであるか否かを判断する(S207)。ベーシックゲームでない場合(S207:NO)、即ち、フリーゲームである場合には、処理をS210に移す。そして、S210では、フリーゲーム回数をカウントアップする。具体的には、メインCPU32は、フリーゲーム回数を「10」ゲーム延長させる。そして、処理をS211に移す。
他方、ベーシックゲームである場合(S207:YES)、累積ポイント数を1ポイントカウントアップする(S208)。具体的には、RAM33の所定の領域に記憶されている累積ポイント数に「1」加算し、再びRAM33の所定の領域に記憶する。そして、カウントアップ後の累積ポイント数をミニゲーム画面200に表示する(S209)。そして、メインCPU32は、処理をS211に移す。
S211では、ミニゲームが所定回数実行されたかを判断する(S211)。この所定回数は、適宜変更可能である。例えば、本実施の形態では、ミニゲームはゴルフゲームであり、ゴルフの18ホールを実行すると言う意味で、18回のミニゲームを実行するようにしてもよい。所定回数実行されていなければ(S211:NO)、処理をS202に移す。他方、所定回数実行されていれば(S211:YES)、ミニゲーム終了フラグをONにする(S212)。具体的には、メインCPU32は、RAM33のミニゲーム終了フラグ領域に、ミニゲーム終了フラグがONであることを示すデータを書き込む。そして、本ルーチンを終了する。
(本実施の形態の概要)
以上のように、本実施の形態のスロットマシン1は、ディスプレイ(中段側の可変表示部4B、中央液晶パネル5B)と、有価価値(コイン)をベットするベット手段(コイン投入口12、操作ボタン11)と、ゲームコントローラ(マイクロコンピュータ31、メインCPU32等)とを備えている。ディスプレイは、複数のシンボル(シンボル180)を配置する複数の領域(表示窓7A〜7E)を備える。ゲームコントローラは、以下(a)〜(f)の操作を行うようにプログラムされる。(a)有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置し、(b)再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定すると共に、(c)ランダムにゴルフゲームを開始し、(d)ゴルフゲームの結果に応じてポイントを遊技者に付与し、(e)所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行し、(f)付与したポイントに応じてフリーゲームを継続する。
以上のように、本実施の形態のスロットマシン1は、ディスプレイ(中段側の可変表示部4B、中央液晶パネル5B)と、有価価値(コイン)をベットするベット手段(コイン投入口12、操作ボタン11)と、ゲームコントローラ(マイクロコンピュータ31、メインCPU32等)とを備えている。ディスプレイは、複数のシンボル(シンボル180)を配置する複数の領域(表示窓7A〜7E)を備える。ゲームコントローラは、以下(a)〜(f)の操作を行うようにプログラムされる。(a)有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置し、(b)再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定すると共に、(c)ランダムにゴルフゲームを開始し、(d)ゴルフゲームの結果に応じてポイントを遊技者に付与し、(e)所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行し、(f)付与したポイントに応じてフリーゲームを継続する。
この構成によると、ランダムにゴルフゲームが開始され、そのゲーム結果に応じてポイントが遊技者に付与される。そして、有価価値の消費量が低減できるフリーゲームに移行すると、付与されたポイントに応じてフリーゲームが継続される。これにより、シンボルの再配置とは無関係なゴルフゲームの結果を遊技者の利益に繋げることができる。その結果、遊技者により多彩な遊技を提供することができる。
また、本実施の形態のスロットマシン1は、ディスプレイ(中段側の可変表示部4B、中央液晶パネル5B)と、有価価値(コイン)をベットするベット手段(コイン投入口12、操作ボタン11)と、ゲームコントローラ(マイクロコンピュータ31、メインCPU32等)とを備えている。ディスプレイは、複数のシンボル(シンボル180)を配置する複数の領域(表示窓7A〜7E)を備える。ゲームコントローラは、以下(a)〜(g)の操作を行うようにプログラムされる。(a)有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置し、(b)再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定すると共に、(c)ベーシックゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始し、(d)ゴルフゲームの結果に応じて遊技者にポイントを付与し、(e)付与したポイントを累積的に記憶し、(f)所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行し、(g)記憶されたポイントに応じてフリーゲームを継続する。
この構成によると、ベーシックゲームでランダムにゴルフゲームが開始され、そのゲーム結果に応じてポイントが遊技者に付与される。そして、有価価値の消費量が低減できるフリーゲームに移行すると、付与されたポイントに応じてフリーゲームが継続される。これにより、シンボルの再配置とは無関係なゴルフゲームの結果を遊技者の利益に繋げることができる。その結果、遊技者により多彩な遊技を提供することができる。
また、本実施の形態のスロットマシン1は、ディスプレイ(中段側の可変表示部4B、中央液晶パネル5B)と、有価価値(コイン)をベットするベット手段(コイン投入口12、操作ボタン11)と、ゲームコントローラ(マイクロコンピュータ31、メインCPU32等)とを備えている。ディスプレイは、複数のシンボル(シンボル180)を配置する複数の領域(表示窓7A〜7E)を備える。ゲームコントローラは、以下(a)〜(f)の操作を行うようにプログラムされる。(a)有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置し、(b)再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定すると共に、(c)所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行し、(d)フリーゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始し、(e)ゴルフゲームの結果に応じて遊技者にポイントを付与し、(f)付与したポイントに応じてフリーゲームを延長する。
この構成によると、有価価値の消費量が低減できるフリーゲームに移行すると、ランダムにゴルフゲームが開始され、そのゲーム結果に応じてポイントが遊技者に付与される。そして、付与されたポイントに応じてフリーゲームが延長される。これにより、シンボルの再配置とは無関係なゴルフゲームの結果を遊技者の利益に繋げることができる。その結果、遊技者により多彩な遊技を提供することができる。
また、本実施の形態のスロットマシン1は、ディスプレイ(中段側の可変表示部4B、中央液晶パネル5B)と、有価価値(コイン)をベットするベット手段(コイン投入口12、操作ボタン11)と、ゲームコントローラ(マイクロコンピュータ31、メインCPU32等)とを備えている。ディスプレイは、複数のシンボル(シンボル180)を配置する複数の領域(表示窓7A〜7E)を備える。ゲームコントローラは、以下(a)〜(g)の操作を行うようにプログラムされる。(a)有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置し、(b)再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定すると共に、(c)ベーシックゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始し、(d)ゴルフゲームにおける遊技者の操作に応じて遊技者にポイントを付与し、(e)付与したポイントを累積的に記憶し、(f)所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行し、(g)記憶されたポイントに応じてフリーゲームを継続する。
この構成によると、ベーシックゲームでランダムにゴルフゲームが開始され、そのゲームにおける遊技者の操作に応じてポイントが遊技者に付与される。そして、有価価値の消費量が低減できるフリーゲームに移行すると、付与されたポイントに応じてフリーゲームが継続される。これにより、シンボルの再配置とは無関係なゴルフゲームの結果を遊技者の利益に繋げることができる。その結果、遊技者により多彩な遊技を提供することができる。
また、本実施の形態のスロットマシン1は、ディスプレイ(中段側の可変表示部4B、中央液晶パネル5B)と、有価価値(コイン)をベットするベット手段(コイン投入口12、操作ボタン11)と、ゲームコントローラ(マイクロコンピュータ31、メインCPU32等)とを備えている。ディスプレイは、複数のシンボル(シンボル180)を配置する複数の領域(表示窓7A〜7E)を備える。ゲームコントローラは、以下(a)〜(f)の操作を行うようにプログラムされる。(a)有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置し、(b)再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定すると共に、(c)所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行し、(d)フリーゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始し、(e)ゴルフゲームにおける遊技者の操作に応じて遊技者にポイントを付与し、(f)付与したポイントに応じてフリーゲームを延長する。
この構成によると、有価価値の消費量が低減できるフリーゲームに移行すると、ランダムにゴルフゲームが開始され、ゴルフゲームにおける遊技者の操作に応じてポイントが遊技者に付与される。そして、付与されたポイントに応じてフリーゲームが延長される。これにより、シンボルの再配置とは無関係なゴルフゲームの結果を遊技者の利益に繋げることができる。その結果、遊技者により多彩な遊技を提供することができる。
また、本実施の形態の複数の領域(表示窓7A〜7E)において複数のシンボル(シンボル180)を再配置させる単位ゲームを繰り返し行うスロットマシン1の遊技方法において、(a)有価価値(コイン)がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置するステップと、(b)再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定するステップと、(c)ランダムにゴルフゲームを開始するステップと、(d)ゴルフゲームの結果に応じてポイントを遊技者に付与するステップと、(e)所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行するステップと、(f)付与したポイントに応じてフリーゲームを継続するステップとを含む。
この構成によると、ランダムにゴルフゲームが開始され、そのゲーム結果に応じてポイントが遊技者に付与される。そして、有価価値の消費量が低減できるフリーゲームに移行すると、付与されたポイントに応じてフリーゲームが継続される。これにより、シンボルの再配置とは無関係なゴルフゲームの結果を遊技者の利益に繋げることができる。その結果、遊技者により多彩な遊技を提供することができる。
また、本実施の形態の複数の領域(表示窓7A〜7E)において複数のシンボル(シンボル180)を再配置させる単位ゲームを繰り返し行うスロットマシン1の遊技方法において、(a)有価価値(コイン)がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置するステップと、(b)再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定するステップと、(c)ベーシックゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始するステップと、(d)ゴルフゲームの結果に応じて遊技者にポイントを付与するステップと、(e)付与したポイントを累積的に記憶するステップと、(f)所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行するステップと、(g)記憶されたポイントに応じてフリーゲームを継続するステップとを含む。
この構成によると、ベーシックゲームでランダムにゴルフゲームが開始され、そのゲーム結果に応じてポイントが遊技者に付与される。そして、有価価値の消費量が低減できるフリーゲームに移行すると、付与されたポイントに応じてフリーゲームが継続される。これにより、シンボルの再配置とは無関係なゴルフゲームの結果を遊技者の利益に繋げることができる。その結果、遊技者により多彩な遊技を提供することができる。
また、本実施の形態の複数の領域(表示窓7A〜7E)において複数のシンボル(シンボル180)を再配置させる単位ゲームを繰り返し行うスロットマシン1の遊技方法において、(a)有価価値(コイン)がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置するステップと、(b)再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定すると共に、(c)所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行するステップと、(d)フリーゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始するステップと、(e)ゴルフゲームの結果に応じて遊技者にポイントを付与するステップと、(f)付与したポイントに応じてフリーゲームを延長するステップとを含む。
この構成によると、有価価値の消費量が低減できるフリーゲームに移行すると、ランダムにゴルフゲームが開始され、そのゲーム結果に応じてポイントが遊技者に付与される。そして、付与されたポイントに応じてフリーゲームが延長される。これにより、シンボルの再配置とは無関係なゴルフゲームの結果を遊技者の利益に繋げることができる。その結果、遊技者により多彩な遊技を提供することができる。
また、本実施の形態の複数の領域(表示窓7A〜7E)において複数のシンボル(シンボル180)を再配置させる単位ゲームを繰り返し行うスロットマシン1の遊技方法において、(a)有価価値(コイン)がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置するステップと(b)再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定するステップと、(c)ベーシックゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始するステップと、(d)ゴルフゲームにおける遊技者の操作に応じて遊技者にポイントを付与するステップと、(e)付与したポイントを累積的に記憶するステップと、(f)所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行するステップと、(g)記憶されたポイントに応じてフリーゲームを継続するステップとを含む。
この構成によると、ベーシックゲームでランダムにゴルフゲームが開始され、そのゲームにおける遊技者の操作に応じてポイントが遊技者に付与される。そして、有価価値の消費量が低減できるフリーゲームに移行すると、付与されたポイントに応じてフリーゲームが継続される。これにより、シンボルの再配置とは無関係なゴルフゲームの結果を遊技者の利益に繋げることができる。その結果、遊技者により多彩な遊技を提供することができる。
また、本実施の形態の複数の領域(表示窓7A〜7E)において複数のシンボル(シンボル180)を再配置させる単位ゲームを繰り返し行うスロットマシン1の遊技方法において、(a)有価価値(コイン)がベットされると、複数の領域において前記シンボルを再配置するステップと、(b)再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定するステップと、(c)所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行するステップと、(d)フリーゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始するステップと、(e)ゴルフゲームにおける遊技者の操作に応じて遊技者にポイントを付与するステップと、(f)付与したポイントに応じてフリーゲームを延長するステップとを含む。
この構成によると、有価価値の消費量が低減できるフリーゲームに移行すると、ランダムにゴルフゲームが開始され、ゴルフゲームにおける遊技者の操作に応じてポイントが遊技者に付与される。そして、付与されたポイントに応じてフリーゲームが延長される。これにより、シンボルの再配置とは無関係なゴルフゲームの結果を遊技者の利益に繋げることができる。その結果、遊技者により多彩な遊技を提供することができる。
(本実施の形態の変形例)
以上の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的な公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
以上の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的な公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
以上の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以上の説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップや、所定の処理機能を備えたブロックは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップや各ブロックでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップや各ブロックにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップや各ブロックにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップや各ブロックのために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
1 スロットマシン
4 ディスプレイ
4A・4B・4C 可変表示部
5A 上側液晶パネル
5B 中央液晶パネル
5C 下側液晶パネル
7A・7B・7C・7D・7E 表示窓
11 操作ボタン
12 コイン投入口
31 マイクロコンピュータ
32 メインCPU
180 シンボル
200 ミニゲーム画面
4 ディスプレイ
4A・4B・4C 可変表示部
5A 上側液晶パネル
5B 中央液晶パネル
5C 下側液晶パネル
7A・7B・7C・7D・7E 表示窓
11 操作ボタン
12 コイン投入口
31 マイクロコンピュータ
32 メインCPU
180 シンボル
200 ミニゲーム画面
Claims (10)
- ゲーミングマシンは、
複数のシンボルを配置する複数の領域を備えたディスプレイと、
有価価値をベットするベット手段と、
以下(a)〜(f)のように操作するプログラムされたゲームコントローラと
を備える。
(a)前記有価価値がベットされると、前記複数の領域において前記シンボルを再配置し、
(b)再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定すると共に、
(c)ランダムにゴルフゲームを開始し、
(d)前記ゴルフゲームの結果に応じてポイントを遊技者に付与し、
(e)所定条件が成立すると、ベーシックゲームから前記有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行し、
(f)付与した前記ポイントに応じて前記フリーゲームを継続する。 - ゲーミングマシンは、
複数のシンボルを配置する複数の領域を備えたディスプレイと、
有価価値をベットするベット手段と、
以下(a)〜(g)のように操作するプログラムされたゲームコントローラと
を備える。
(a)前記有価価値がベットされると、前記複数の領域において前記シンボルを再配置し、
(b)再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定すると共に、
(c)ベーシックゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始し、
(d)前記ゴルフゲームの結果に応じて遊技者にポイントを付与し、
(e)付与したポイントを累積的に記憶し、
(f)所定条件が成立すると、ベーシックゲームから前記有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行し、
(g)記憶された前記ポイントに応じて前記フリーゲームを継続する。 - ゲーミングマシンは、
複数のシンボルを配置する複数の領域を備えたディスプレイと、
有価価値をベットするベット手段と、
以下(a)〜(f)のように操作するプログラムされたゲームコントローラと
を備える。
(a)前記有価価値がベットされると、前記複数の領域において前記シンボルを再配置し、
(b)再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定すると共に、
(c)所定条件が成立すると、ベーシックゲームから前記有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行し、
(d)フリーゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始し、
(e)前記ゴルフゲームの結果に応じて遊技者にポイントを付与し、
(f)付与した前記ポイントに応じて前記フリーゲームを延長する。 - ゲーミングマシンは、
複数のシンボルを配置する複数の領域を備えたディスプレイと、
有価価値をベットするベット手段と、
以下(a)〜(g)のように操作するプログラムされたゲームコントローラと
を備える。
(a)前記有価価値がベットされると、前記複数の領域において前記シンボルを再配置し、
(b)再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定すると共に、
(c)ベーシックゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始し、
(d)前記ゴルフゲームにおける遊技者の操作に応じて遊技者にポイントを付与し、
(e)付与したポイントを累積的に記憶し、
(f)所定条件が成立すると、ベーシックゲームから前記有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行し、
(g)記憶された前記ポイントに応じて前記フリーゲームを継続する。 - ゲーミングマシンは、
複数のシンボルを配置する複数の領域を備えたディスプレイと、
有価価値をベットするベット手段と、
以下(a)〜(f)のように操作するプログラムされたゲームコントローラと
を備える。
(a)前記有価価値がベットされると、前記複数の領域において前記シンボルを再配置し、
(b)再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定すると共に、
(c)所定条件が成立すると、ベーシックゲームから前記有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行し、
(d)フリーゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始し、
(e)前記ゴルフゲームにおける遊技者の操作に応じて遊技者にポイントを付与し、
(f)付与した前記ポイントに応じて前記フリーゲームを延長する。 - 複数の領域において複数のシンボルを再配置させる単位ゲームを繰り返し行うゲーミングマシンの遊技方法であり、
(a)有価価値がベットされると、前記複数の領域において前記シンボルを再配置するステップと、
(b)再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定するステップと、
(c)ランダムにゴルフゲームを開始するステップと、
(d)前記ゴルフゲームの結果に応じてポイントを遊技者に付与するステップと、
(e)所定条件が成立すると、ベーシックゲームから前記有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行するステップと、
(f)付与した前記ポイントに応じて前記フリーゲームを継続するステップと
を含む。 - 複数の領域において複数のシンボルを再配置させる単位ゲームを繰り返し行うゲーミングマシンの遊技方法であり、
(a)有価価値がベットされると、前記複数の領域において前記シンボルを再配置するステップと、
(b)再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定するステップと、
(c)ベーシックゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始するステップと、
(d)前記ゴルフゲームの結果に応じて遊技者にポイントを付与するステップと、
(e)付与したポイントを累積的に記憶するステップと、
(f)所定条件が成立すると、ベーシックゲームから前記有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行するステップと、
(g)記憶された前記ポイントに応じて前記フリーゲームを継続するステップと
を含む。 - 複数の領域において複数のシンボルを再配置させる単位ゲームを繰り返し行うゲーミングマシンの遊技方法であり、
(a)有価価値がベットされると、前記複数の領域において前記シンボルを再配置するステップと、
(b)再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定すると共に、
(c)所定条件が成立すると、ベーシックゲームから前記有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行するステップと、
(d)フリーゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始するステップと、
(e)前記ゴルフゲームの結果に応じて遊技者にポイントを付与するステップと、
(f)付与した前記ポイントに応じて前記フリーゲームを延長するステップと
を含む。 - 複数の領域において複数のシンボルを再配置させる単位ゲームを繰り返し行うゲーミングマシンの遊技方法であり、
(a)有価価値がベットされると、前記複数の領域において前記シンボルを再配置するステップと
(b)再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定するステップと、
(c)ベーシックゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始するステップと、
(d)前記ゴルフゲームにおける遊技者の操作に応じて遊技者にポイントを付与するステップと、
(e)付与したポイントを累積的に記憶するステップと、
(f)所定条件が成立すると、ベーシックゲームから前記有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行するステップと、
(g)記憶された前記ポイントに応じて前記フリーゲームを継続するステップと
を含む。 - 複数の領域において複数のシンボルを再配置させる単位ゲームを繰り返し行うゲーミングマシンの遊技方法であり、
(a)有価価値がベットされると、前記複数の領域において前記シンボルを再配置するステップと、
(b)再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定するステップと、
(c)所定条件が成立すると、ベーシックゲームから前記有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行するステップと、
(d)フリーゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始するステップと、
(e)前記ゴルフゲームにおける遊技者の操作に応じて遊技者にポイントを付与するステップと、
(f)付与した前記ポイントに応じて前記フリーゲームを延長するステップと
を含む。
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