JP2017060578A - ゲーミングマシン - Google Patents

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Takehisa Itagaki
武久 板垣
文洋 渡部
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文洋 渡部
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Yoichi Kato
洋一 加藤
博之 黒柳
Hiroyuki Kuroyanagi
博之 黒柳
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Abstract

【課題】再配置されたシンボルをプレイヤに認識させやすくすることができるようにする。【解決手段】複数の疑似リール151〜155が並んで配置され、各疑似リール151〜155に配置された複数種類のシンボル501を表示する下側画像表示パネル141と、各疑似リール151〜155を回転させた後に停止させることでシンボル501を再配置させるコントローラ(メインCPU)と、を備える。コントローラは、シンボル501を再配置させたときに、ある1つの種類のピクチャーシンボル505のみを表示する疑似リール151・152・153が3つ以上並んだ場合には、当該3つ以上並んだ疑似リール151・152・153がそれぞれ表示している1つの種類のピクチャーシンボル505に代えて、1つの種類のピクチャーシンボル505に関する1つのアニメーション(動画)521を3つ以上並んだ疑似リール151・152・153の全体にわたって表示させる。【選択図】図1

Description

本発明は、複数種類のシンボルが再配置されるゲーミングマシンに関する。
従来のスロットマシンは、プレイヤがコインや紙幣等の遊技価値をスロットマシンの投入口に投入し、スピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。そして、当籤ライン上に停止表示(再配置)されたシンボルが所定の組み合わせである場合、即ち、入賞が得られたときに遊技価値の配当を受けることかできる一方、入賞が得られなかったときには投入した遊技価値を失うようになっている(例えば、特許文献1〜3参照)。
米国特許6604999B2号明細書 米国特許2002065124A1号明細書 米国特許20040053676A1号明細書
このように、プレイヤにとっては入賞を得たか否かを知ることがゲームを行う上で非常に重要であることから、プレイヤは再配置されたシンボルを注視する。そこで、再配置されたシンボルをプレイヤに認識させやすくすることが、プレイヤの配当に対する期待感を高めるうえで重要となる。
そこで、本発明は、再配置されたシンボルをプレイヤに認識させやすくすることが可能なゲーミングマシンを提供することを目的とする。
本発明は、複数のリールが並んで配置され、各リールに配置された複数種類のシンボルを表示する表示装置と、各リールを回転させた後に停止させることで前記シンボルを再配置させるコントローラと、を備え、前記コントローラは、前記シンボルを再配置させたときに、ある1つの種類のシンボルのみを表示する前記リールが2つ以上並んだ場合には、当該2つ以上並んだリールがそれぞれ表示している前記1つの種類のシンボルに代えて、前記1つの種類のシンボルに関する1つの動画を前記2つ以上並んだリールの全体にわたって表示させることを特徴とする。
上記の構成によれば、シンボルが再配置されたときに、ある1つの種類のシンボルのみを表示するリールが2つ以上並んだ場合には、当該2つ以上並んだリールがそれぞれ表示している1つの種類のシンボルに代えて、1つの種類のシンボルに関する1つの動画が2つ以上並んだリールの全体にわたって表示される。よって、1つの動画を視認したプレイヤに、隣り合う2つ以上のリールにおいて、ある1つの種類のシンボルのみが表示されていることを認識させることができる場合がある。これにより、再配置されたシンボルをプレイヤに認識させやすくすることができるので、プレイヤの配当に対する期待感を高めることができるというエンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
また、本発明において、前記コントローラは、前記シンボルを再配置させたときに、ある1つの種類のシンボルのみを表示する前記リールと、特定のシンボルのみ、又は、前記1つの種類のシンボルおよび前記特定のシンボルのみを表示する前記リールとが2つ以上並んだ場合には、当該2つ以上並んだリールがそれぞれ表示している前記1つの種類のシンボルおよび前記特定のシンボルに代えて、前記1つの種類のシンボルおよび前記特定のシンボルに関する1つの動画を前記2つ以上並んだリールの全体にわたって表示させてよい。
上記の構成によれば、シンボルが再配置されたときに、ある1つの種類のシンボルのみを表示するリールと、特定のシンボルのみ、又は、1つの種類のシンボルおよび特定のシンボルのみを表示するリールとが2つ以上並んだ場合には、当該2つ以上並んだリールがそれぞれ表示している1つの種類のシンボルおよび特定のシンボルに代えて、1つの種類のシンボルおよび特定のシンボルに関する1つの動画が2つ以上並んだリールの全体にわたって表示される。よって、1つの動画を視認したプレイヤに、隣り合う2つ以上のリールにおいて、ある1つの種類のシンボルおよび特定のシンボルのみが表示されていることを認識させることができる場合がある。これにより、再配置されたシンボルをプレイヤに認識させやすくすることができるので、プレイヤの配当に対する期待感を高めることができるというエンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
また、本発明において、特定のシンボルを除く前記複数種類のシンボルの各々は、各リールに複数個連続して配置されていてよい。
上記の構成によれば、特定のシンボルを除く複数種類のシンボルの各々が、各リールに複数個連続して配置されている。これにより、シンボルが再配置されたときに、ある1つの種類のシンボルのみを表示するリールを出現しやすくすることができる。
本発明は、再配置されたシンボルをプレイヤに認識させやすくすることができる。
ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。 ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。 スロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。 ゲーミングマシンにおけるスロットマシン斜視図である。 コントロールパネルのボタン配置の説明図である。 スロットマシンの当籤ラインを示す説明図である。 スロットマシンの当籤ラインを示す説明図である。 ゲーミングマシンの電気ブロック図である。 通常ゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 通常ゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 通常ゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 通常ゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 通常ゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 通常ゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 フリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 フリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 フリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 フリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 フリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 フリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 フリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 フリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 フリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 フリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 フリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 フリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 フリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 フリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 フリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 ジャックポットゲームトリガー用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 通常ゲーム、フリーゲーム、及び、ジャックポットゲームのフローの説明図である。 下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。 下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。 下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。 上側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。 液晶パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。 シンボル組み合わせテーブルを示す図である。 フリーゲーム組み合わせテーブルの説明図である。 ベット額の一部をジャックポット配当の原資として累積させる際のインクリメント割合を示す図である。 LEDデータテーブルの説明図である。 スピンテーブルの説明図である。 リールポジションとリール段数との関係を示す説明図である。 ペイライン番号と各リールとの関係を示す説明図である。 通常ゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 通常ゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 通常ゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 通常ゲームまたはフリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 ジャックポットゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 ジャックポットゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 ジャックポットゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 2重ウィールの盤面を示す説明図である。 ジャックポットゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 ジャックポットゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 ジャックポットゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 ジャックポットゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 ジャックポットゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 アニメーション演出における表示画面の一例を示す説明図である。 アニメーション演出における表示画面の一例を示す説明図である。 アニメーション演出における表示画面の一例を示す説明図である。 アニメーション演出における表示画面の一例を示す説明図である。 アニメーション演出における表示画面の一例を示す説明図である。 アニメーション演出における表示画面の一例を示す説明図である。 アニメーション演出における表示画面の一例を示す説明図である。 アニメーション演出における表示画面の一例を示す説明図である。 アニメーション演出における表示画面の一例を示す説明図である。 アニメーション演出における表示画面の一例を示す説明図である。 アニメーション演出における表示画面の一例を示す説明図である。 アニメーション演出における表示画面の一例を示す説明図である。 アニメーション演出における表示画面の一例を示す説明図である。 アニメーション演出における表示画面の一例を示す説明図である。 アニメーション演出における表示画面の一例を示す説明図である。 WIN演出の流れを示す図である。 WIN演出の流れを示す図である。 WIN演出の流れを示す図である。 WIN演出の流れを示す図である。 WIN演出の流れを示す図である。 WIN演出の流れを示す図である。 WIN演出の流れを示す図である。 WIN演出の流れを示す図である。 WIN演出の流れを示す図である。 WIN演出の流れを示す図である。 メイン制御処理のフローチャートを示す図である。 スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 アニメーション演出処理のフローチャートを示す図である。 フリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。 ジャックポットゲーム処理のフローチャートを示す図である。 ヘルプ画面を示す説明図である。 ヘルプ画面におけるコントロールパネル操作を示す説明図である。 ヘルプ画面におけるコントロールパネル操作を示す説明図である。 ヘルプ画面におけるコントロールパネル操作を示す説明図である。 タッチアイコンに関する説明図である。 タッチアイコンに関する説明図である。 タッチアイコンに関する説明図である。
本発明のゲーミングマシンを図面に基づいて説明する。
(ゲーミングマシンの概要)
図1に示すように、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシン10は、複数種類のシンボル501を表示する複数のリール151〜155が並んで配置され、各リール151〜155を回転させた後に停止させることでシンボル501を再配置するものである。
スロットマシン10は、複数のリール151〜155が並んで配置され、各リール151〜155に配置された複数種類のシンボル501を表示する下側画像表示パネル141(表示装置)と、各リール151〜155を回転させた後に停止させることでシンボル501を再配置させるコントローラと、を備えている。
なお、本実施形態では、下側画像表示パネル141において、5つのリール151〜155が並んで配置されているが、リールの数はこれに限定されず、複数であればよい。
コントローラは、シンボル501を再配置させたときに、ある1つの種類のシンボル505のみを表示しているリールが3つ以上並んだ場合には、当該3つ以上並んだリールがそれぞれ表示している1つの種類のシンボル505に代えて、1つの種類のシンボル505に関する1つのアニメーション(動画)521を3つ以上並んだリールの全体にわたって表示させる。
なお、本実施形態では、5つのリール151〜155が並んで配置されているため、ある1つの種類のシンボル505のみを表示しているリールが3つ以上並んだ場合に、1つのアニメーション521を3つ以上並んだリールの全体にわたって表示させているが、ある1つの種類のシンボル505のみを表示しているリールが2つ以上並んだ場合に、1つのアニメーション521を2つ以上並んだリールの全体にわたって表示させてもよい。
上記の構成によれば、シンボル501が再配置されたときに、ある1つの種類のシンボル505のみを表示するリールが3つ以上並んだ場合には、当該3つ以上並んだリールがそれぞれ表示している1つの種類のシンボル505に代えて、1つの種類のシンボル505に関する1つのアニメーション(動画)521が3つ以上並んだリールの全体にわたって表示される。よって、1つのアニメーション521を視認したプレイヤに、隣り合う3つ以上のリールにおいて、ある1つの種類のシンボル505のみが表示されていることを認識させることができる場合がある。これにより、再配置されたシンボル501をプレイヤに認識させやすくすることができるので、プレイヤの配当に対する期待感を高めることができるというエンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
(ゲーミングマシンの概要:定義)
上記の『スロットマシン』は、ゲーミングマシンの一種である。本実施形態においては、スロットマシン10は、ゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではなく、複数種類のシンボル501を再配置するスロットゲームを行うゲーミングマシンであればよい。
本実施形態における『ベースゲーム』は、スロットマシン10により実行される。ベースゲームは、複数のシンボル501を再配置するスロットゲームである。尚、ベースゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン10等のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。即ち、ベースゲームは、共通ゲームに対立する概念のゲームである。例えば、後述の通常ゲームは、ベースゲームに区分される。
スロットゲームにおけるシンボル501の再配置は、下側画像表示パネル141において行われる。スロットゲームは、遊技価値のベットを条件として、下側画像表示パネル141においてシンボル501を再配置し、再配置されたシンボル501に応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理と、通常ゲームにおいてシンボル501が所定条件で再配置された場合、即ち、トリガー条件が成立した場合、セカンドゲームを含むボーナスゲームに移行する処理と、を有している。
『シンボル』は、特定シンボルと通常シンボルとで複数のシンボル501を構成している。即ち、シンボル501は、特定シンボル及び通常シンボルの上位概念である。特定シンボルは、ワイルドシンボル503とトリガーシンボル504とを含む。ワイルドシンボル503は、任意の種類のシンボル501として代用することが可能なシンボルである。トリガーシンボル504は、少なくともボーナスゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。例えば、トリガーシンボル504は、通常ゲームから各種のボーナスゲームに移行させるトリガーとなる。本実施形態においては、トリガーシンボル504に基づいてトリガー条件が成立する。
尚、トリガーシンボル504は、ボーナスゲームにおいて特定シンボルを増加、即ち、トリガーシンボル504及びワイルドシンボル503の少なくとも一方の特定シンボルを増加させるトリガーとなってもよい。また、トリガーシンボル504は、ボーナスゲームにおいてボーナスゲームのゲーム数を増加させるトリガーとされてもよい。例えば、トリガーシンボル504は、ボーナスゲームにおいてフリーゲームのゲーム数を増加させるトリガーとなるリトリガー条件を成立させてもよい。
『遊技価値』とは、電子マネー等の電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
『ボーナスゲーム』とは、セカンドゲームとして説明しているが、これに限定されるものではなく、通常ゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、プレイヤにとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“0”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボル501に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボル501に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
『再配置』とは、シンボル501の配置が解除された後、再びシンボル501が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボル501が外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。具体的には、『再配置』は、リールの回転に伴ってリール上のシンボル501が変動表示された後、リールの回転が停止することによりシンボル501の変動表示が停止されることによって、シンボル501が表示窓内に停止する状態である。
(ゲーミングマシンの機能フロー:スロットマシン)
図2を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシン10の基本的な機能について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10の機能フローを示す図である。
図2に示すように、スロットマシン10は、BETボタン601とスピンボタン602とディスプレイ614(図1の下側画像表示パネル141等)とを有していると共に、これらの各部を制御するゲームコントローラ100を有している。尚、BETボタン601とスピンボタン602は、インプットデバイスの一種である。
上記のBETボタン601は、プレイヤの操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン602は、プレイヤの操作、即ち、スタート操作により通常ゲームなどのゲームの開始を受け付ける機能を有している。ディスプレイ614は、各種のシンボル501や数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。さらに、ディスプレイ614は、インプットデバイスとしてタッチパネル69を有し、プレイヤの押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。
ディスプレイ614は、シンボル表示領域614aと映像表示領域614bとを有している。シンボル表示領域614aは、図1のシンボル501を含むリール画面を表示する。映像表示領域614bは、ゲーム進行中に実行される各種の演出映像情報(共通予兆演出及び個別予兆演出を含む)を動画や静止画により表示する。
尚、本実施形態においては、シンボル表示領域614aと映像表示領域614bとを下側画像表示パネル141の同一画面上に設定しているが、これに限定されるものではない。
ゲームコントローラ100は、スタートチェック部603と、ベースゲーム実行部605と、セカンドゲーム開始判定部606と、フリーゲーム実行部607と、乱数値抽出部615と、シンボル決定部612と、演出用乱数値抽出部616と、演出内容決定部613と、入賞判定部619と、払い出し部620と、を有している。
ベースゲーム実行部605は、BETボタン601の操作を条件としてベースゲームを実行する機能を有している。セカンドゲーム開始判定部606は、ベースゲームにおいて再配置されたシンボル501の組み合わせに基づいてセカンドゲームを実行するか否かを判定する。即ち、セカンドゲーム開始判定部606は、トリガーシンボル504等が所定条件で再配置されたときに、セカンドゲームに当籤したと判定し、セカンドゲームを実行するようにフリーゲーム実行部607に処理を移行する機能とを有している。
ここで、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボル501を再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムとをそれぞれ1回含む状態である。尚、通常ゲームにおける単位ゲームは、単位通常ゲームと言う。
シンボル決定部612は、乱数値抽出部615からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボル501を決定する機能と、決定したシンボル501をディスプレイ614のシンボル表示領域614aに再配置する機能と、シンボル501の再配置情報を入賞判定部619に出力する機能と、シンボル501の再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部616に出力する機能と、シンボル501の再配置情報を演出内容決定部613に出力する機能と、を有している。
演出用乱数値抽出部616は、シンボル決定部612から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部613に出力する機能と、を有している。演出内容決定部613は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報をディスプレイ614の映像表示領域614bに出力する機能と、を有している。
また、演出内容決定部613は、シンボル501の再配置情報に基づいてアニメーション演出を行うか否かを判定する機能と、アニメーション演出を行うと判定したときに、アニメーション演出の映像情報をディスプレイ614のシンボル表示領域614aに出力する機能と、を有している。
入賞判定部619は、ディスプレイ614において再配置された表示状態であるシンボル501の再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部620に出力する機能と、を有している。払い出し部620は、クレジットなどの形態で遊技価値をプレイヤに払い出す機能を有している。
フリーゲーム実行部607は、BETボタン601の操作を条件としないフリーゲームを複数回行うことで、配当を決定する機能を有している。
さらに、スロットマシン10は、配当データを記憶する記憶部661(記憶装置)を有している。配当データは、シンボル501と配当との関係を示すものであり、ディスプレイ614のシンボル表示領域614aに再配置されたリール帯の群のシンボル501に基づいて配当を決定するためのものである。記憶部661は、ハードディスク装置やメモリなどのデータを書き替え可能に記憶する装置である。
(ゲーミングマシンの動作)
上記の機能ブロックで構成されたスロットマシン10の動作を説明する。
(スロットマシンの動作)
スロットマシン10は、ベースゲームを実行する。具体的には、先ず、ベースゲーム処理(ベースゲーム等)が実行される。以下の一連の動作が実行される。
(スタートチェック)
先ず、スロットマシン10は、BETボタン601がプレイヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン602がプレイヤにより押されたか否かをチェックする。
(シンボル決定)
次に、スロットマシン10は、スピンボタン602がプレイヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ614上に表示する複数のリール151〜155のそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレイヤに表示するシンボル501を決定する。
(シンボル表示)
次に、スロットマシン10は、各リール151〜155のシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボル501がプレイヤに表示されるようにスクロールを停止させる。
(アニメーション演出)
次に、スロットマシン10は、シンボル501を再配置させたときに、ある1つの種類のシンボル505のみを表示するリールが3つ以上並んだか否かを判定する。スロットマシン10は、ある1つの種類のシンボル505のみを表示するリールが3つ以上並んだと判定した場合には、当該3つ以上並んだリールがそれぞれ表示している1つの種類のシンボル505に代えて、1つの種類のシンボル505に関する1つのアニメーション521を3つ以上並んだリールの全体にわたって表示させる。
このように、1つの種類のシンボル505に関する1つのアニメーション521を3つ以上並んだリールの全体にわたって表示させることで、1つのアニメーション521を視認したプレイヤに、隣り合う3つ以上のリールにおいて、ある1つの種類のシンボル505のみが表示されていることを認識させることができる場合がある。これにより、再配置されたシンボル501をプレイヤに認識させやすくすることができるので、プレイヤの配当に対する期待感を高めることができるというエンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
なお、本実施形態では、5つのリール151〜155が並んで配置されているため、ある1つの種類のシンボル505のみを表示しているリールが3つ以上並んだ場合に、1つのアニメーション521を3つ以上並んだリールの全体にわたって表示させているが、ある1つの種類のシンボル505のみを表示しているリールが2つ以上並んだ場合に、1つのアニメーション521を2つ以上並んだリールの全体にわたって表示させてもよい。
また、スロットマシン10は、シンボル501を再配置させたときに、ある1つの種類のシンボル505のみを表示するリールと、ワイルドシンボル503のみ、又は、1つの種類のシンボル505およびワイルドシンボル503のみを表示するリールとが3つ以上並んだか否かを判定する。スロットマシン10は、ある1つの種類のシンボル505のみを表示するリールと、ワイルドシンボル503のみ、又は、1つの種類のシンボル505およびワイルドシンボル503のみを表示するリールとが3つ以上並んだと判定した場合には、当該3つ以上並んだリールがそれぞれ表示している1つの種類のシンボル505およびワイルドシンボル503に代えて、1つの種類のシンボル505およびワイルドシンボル503に関する1つのアニメーションを3つ以上並んだリールの全体にわたって表示させる。なお、1つの種類のシンボル505およびワイルドシンボル503に関するアニメーションは、1つの種類のシンボル505に関するアニメーション521とは異なる。
このように、1つの種類のシンボル505およびワイルドシンボル503に関する1つのアニメーションを3つ以上並んだリールの全体にわたって表示させることで、1つのアニメーションを視認したプレイヤに、隣り合う3つ以上のリールにおいて、ある1つの種類のシンボル505およびワイルドシンボル503のみが表示されていることを認識させることができる場合がある。これにより、再配置されたシンボル501をプレイヤに認識させやすくすることができるので、プレイヤの配当に対する期待感を高めることができるというエンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
なお、本実施形態では、5つのリール151〜155が並んで配置されているため、ある1つの種類のシンボル505のみを表示するリールと、ワイルドシンボル503のみ、又は、1つの種類のシンボル505およびワイルドシンボル503のみを表示するリールとが3つ以上並んだ場合に、1つのアニメーションを3つ以上並んだリールの全体にわたって表示させているが、ある1つの種類のシンボル505のみを表示するリールと、ワイルドシンボル503のみ、又は、1つの種類のシンボル505およびワイルドシンボル503のみを表示するリールとが2つ以上並んだ場合に、1つのアニメーションを2つ以上並んだリールの全体にわたって表示させてもよい。
ここで、本実施形態においては、ワイルドシンボル503を除く複数種類のシンボル501の各々が、各リール151〜155に複数個連続して配置されている。これにより、シンボル501が再配置されたときに、ある1つの種類のシンボル505のみを表示するリールを出現しやすくすることができる。
(入賞判定)
次に、スロットマシン10は、各リール151〜155のシンボル列のスクロールが停止されると、プレイヤに表示されたシンボル501の組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
(払い出し)
次に、スロットマシン10は、プレイヤに表示されたシンボル501の組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボル501の組合せの種類に応じた特典をプレイヤに与える。例えば、スロットマシン10は、クレジットの払い出しに係るシンボル501の組合せが表示されたとき、そのシンボル501の組合せに応じた額のクレジットをプレイヤに払い出す。
次に、トリガーが成立したか否かが判定される。トリガーが成立した場合には、セカンドゲームに移行する。一方、トリガー成立しなかった場合には、ベースゲームが再実行される。
(フリーゲーム)
セカンドゲームに移行すると、スロットマシン10は、フリーゲームを複数回実行する。フリーゲームの流れはベースゲームと同じであるが、BETボタン601の操作を条件としない。
また、スロットマシン10は、ジャックポットトリガーに係るシンボル501の組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインをプレイヤに払い出すようにしてもよい。ジャックポットは、各スロットマシン10においてプレイヤが消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したスロットマシン10があったとき、そのスロットマシン10に対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。この場合、スロットマシン10は、1回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額(累積額)を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各スロットマシン10から送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
また、スロットマシン10には、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられていてもよい。ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。スロットマシン10は、スピンボタン602が押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
インシュランスは、フリーゲームが長期間行われていない状況からプレイヤを救済することを目的として設けられる機能である。インシュランスを有効とするか否かは、プレイヤが任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。スロットマシン10は、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、スロットマシン10は、フリーゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
(演出の決定)
スロットマシン10は、ディスプレイ614による画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシン10は、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボル501などに基づいて、演出の内容を決定する。
(ゲームシステムの全体構成)
次に、図3を参照して、スロットマシン10を含むゲームシステムについて説明する。図3は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10を含むゲームシステムを示す図である。
ゲームシステム350は、複数のスロットマシン10と、各スロットマシン10に通信回線301を介して接続された外部制御装置621とを備えている。
外部制御装置621は、複数のスロットマシン10を制御するものである。本実施形態において外部制御装置621は、複数のスロットマシン10を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン10にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置621は、識別番号により、各スロットマシン10から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置621からスロットマシン10にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
尚、ゲームシステム350は、カジノなどの様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム350が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
(スロットマシンの機械構成)
次に、図4を参照して、スロットマシン10の全体構造について説明する。
スロットマシン10では、遊技価値として、電子マネーなどの電子的な有価情報が用いられる。なお、遊技価値はこれらに限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、バーコード付きチケットなどを採用することもできる。
スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13と、を備えている。メインドア13にはスピーカ112が設けられている。
メインドア13には、下側画像表示パネル141と称されるシンボル表示装置が設けられている。シンボル表示装置は、透明液晶パネルにより形成されている。下側画像表示パネル141において表示される画面は、中央部にシンボル表示領域150を有している。シンボル表示領域150は、5列4行の20個の表示ブロック28により構成されている。各列の4個の表示ブロック28は、擬似リール151〜155を形成している。各擬似リール151〜155は、4個の表示ブロック28が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック28に表示されたシンボル501を縦方向に回転移動(変動表示)させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。下側画像表示パネル141の表示画面の詳細については後述する。
尚、本実施形態では、スロットマシン10が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン10は、所謂機械式リールを一部の擬似リール151〜155に代用してもよい。
下側画像表示パネル141の前面には、タッチパネル69が設けられている。タッチパネル69は、プレイヤが下側画像表示パネル141の表示画面に接触して操作することにより各種の指示を入力することを可能にしている。タッチパネル69から入力信号がメインCPU71に対して送信される。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。
トップボックス12の上面壁にはトッパ装置14が設けられている。このトッパ装置14は、液晶パネル121を有しており、この液晶パネル121にて演出にかかる画像等を表示する。このトッパ装置14の液晶パネル121は、表示される画像の内容を、スロットマシン10から離れた場所にいるプレイヤからも視認することが可能に構成されている。
また、トッパ装置14の上部には、ランプ111が設けられている。スロットマシン10では、画像の表示、音の出力および光の出力によって演出が実行される。
下側画像表示パネル141の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル30をはじめ、PTS装置700やビルエントリー22が設けられている。
ビルエントリー22は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。このビルエントリー22は、PTS装置700に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をPTS装置700に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
PTS装置700は、LCD(liquid crystal display)、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤの認証をしたりするのに使用される。また、PTS装置700には、カード挿入口が設けられており、ICカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤは、カード挿入口にICカードを挿入して、ICカードに記憶されたクレジットをスロットマシン10で使用することができる。
図5に示すように、コントロールパネル30は、上下2段に複数列が配置されていると共に、右端部にはリピートベットボタン46が配置されている。具体的に、コントロールパネル30の上段には、左から、キャッシュアウトボタン32と、ギャンブルボタン45と、1−BETボタン34と、2−BETボタン35と、3−BETボタン37と、5−BETボタン38と、10−BETボタン39と、が配置されている。また、コントロールパネル30の下段には、左から、サービスボタン31と、プレイ1LINEボタン40と、プレイ10LINESボタン41と、プレイ20LINESボタン42と、プレイ30LINESボタン43と、プレイ50LINESボタン44と、が配置されている。尚、コントロールパネル30は、ゲームの種類等に応じてボタンデザインを交換可能にされていてもよい。
サービスボタン31は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。キャッシュアウトボタン32は、各種ゲームにおいて取得したクレジットに関するクレジットデータをPTS装置700に挿入されたICカードに記憶されたクレジットデータに加算する、所謂精算ボタンである。
1−BETボタン34は、1回押圧する毎に、各有効ペイラインLに対して、プレイヤの現在所有するクレジットが1ずつベットされるボタンである。2−BETボタン35は、各有効ペイラインLに対して、2ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、3−BETボタン37は、各有効ペイラインLに対して、3ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、5−BETボタン38は、各有効ペイラインLに対して、5ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、10−BETボタン39は、各有効ペイラインLに対して、10ベットでゲームを開始するためのボタンである。従って、1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン37、5−BETボタン38、10−BETボタン39の押圧により、有効ペイラインLの1ライン毎にベットされるベット数が決定する。
プレイ1LINEボタン40は、押圧により、最大で1本のペイラインLを有効化するボタンである。プレイ10LINESボタン41は、押圧により、最大で20本ペイラインLを有効化するボタンである。プレイ20LINESボタン42は、押圧により、最大で50本のペイラインLを有効化するボタンである。プレイ30LINESボタン43は、押圧により、最大で80本のペイラインLを有効化するボタンである。プレイ50LINESボタン44は、押圧により、最大で100本のペイラインLを有効化するボタンである。
例えば、図6、図7に示すように、「1」〜「100」の100個のペイラインLが設けられている場合、そのうちの50個のペイラインLがデフォルトで使用される。使用されるペイラインLの最大数が「50」の場合、プレイ1LINEボタン40が押下されると、「1」のペイラインのみが有効になる。また、プレイ10LINESボタン41が押下されると、「1」〜「10」のペイラインが有効になる。また、プレイ20LINESボタン42が押下されると、「1」〜「20」のペイラインが有効になる。また、プレイ30LINESボタン43が押下されると、「1」〜「30」のペイラインが有効になる。また、プレイ50LINESボタン44が押下されると、「1」〜「50」のペイラインが有効になる。尚、これに限定されず、ベット数によらず常に50ラインが有効化されるものであってもよい。
ここで、使用されるペイラインの最大数は、「30」、「40」、「50」、「80」、「100」の中から設定で変更することが可能にされている。使用されるペイラインの最大数が「100」の場合、プレイ1LINEボタン40が押下されると、「1」のペイラインのみが有効になる。また、プレイ10LINESボタン41が押下されると、「1」〜「20」のペイラインが有効になる。また、プレイ20LINESボタン42が押下されると、「1」〜「50」のペイラインが有効になる。また、プレイ30LINESボタン43が押下されると、「1」〜「80」のペイラインが有効になる。また、プレイ50LINESボタン44が押下されると、「1」〜「100」のペイラインが有効になる。
このように、ベットボタン34、35、37〜39の何れかが押下され、さらにプレイLINEボタン40〜44の何れかが押下されることで、プレイヤがベットするベット数が決定される。即ち、クレジットから、1ライン毎にベットするベット数×有効化されたペイライン数が減算されて通常ゲームが開始される。尚、ベットボタン34、35、37〜39、及び、プレイLINEボタン40〜44により、ベット数と有効なペイライン数とが決定されると自動的にシンボル表示領域150における変動表示(スピン)が開始される。即ち、ベットボタン34、35、37〜39、及び、プレイLINEボタン40〜44は、BETボタン601として機能すると共に、スピンボタン602としても機能する。尚、これらのボタンにより選択可能なベット数の最大値は1000である。
尚、ベットボタン34、35、37〜39によって決定される1ライン毎のベット数は上記に限定されない。例えば、ベットボタン34、35、37〜39によって、1、2、3、4、及び5のいずれかのベット数(最大ベット数:500)が選択可能にされてもよいし、1、2、5、10、及び15(最大ベット数:1500)のいずれかのベット数が選択可能にされてもよいし、1、2、5、10、及び20(最大ベット数:2000)のいずれかのベット数が選択可能にされてもよい。
ギャンブルボタン45は、ボーナスゲームが終了した後などにギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
リピートベットボタン46は、前回行ったベット内容でゲームを開始する際に用いられるボタンである。即ち、リピートベットボタン46は、BETボタン601として機能すると共に、スピンボタン602としても機能する。また、このリピートベットボタン46は、ボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算したりするためのボタンとしても機能する。
(スロットマシンの電気構成)
次に、図8を参照して、スロットマシン10が備える回路の構成について説明する。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52およびブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57と、を備えている。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するための演出プログラムが含まれている。
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード54を抜き取り、メモリカード54に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード54をカードスロット53Sに差し込むことにより、スロットマシン10で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、または、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン10で行われる遊技の内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52およびブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラムおよびCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラムおを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU71と、ROM(Read Only Memory)72と、RAM(Random Access Memory)73と、通信インターフェイス82と、を備えている。尚、マザーボード70は、本実施形態におけるゲームコントローラ100に相当する。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラムの取込処理が開始される。尚、本発明において、ROM72は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータ(後述の各種テーブル等)やシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ベット数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
通信インターフェイス82は、PTS装置700や図示しない外部制御装置との通信を行うためのものである。PTS装置700は、ビルエントリー22から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス82を介してメインCPU71に送信する。また、PTS装置700は、カード挿入口にICカードが挿入されたときに、そのICカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス82を介してメインCPU71に送信する。また、PTS装置700は、通信インターフェイス82を介してメインCPU71から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたICカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアPCB90には、コントロールパネル30、及び冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、サービススイッチ31Sと、キャッシュアウトスイッチ32Sと、1−BETスイッチ34Sと、2−BETスイッチ35Sと、3−BETスイッチ37Sと、5−BETスイッチ38Sと、10−BETスイッチ39Sと、プレイ1LINEスイッチ40Sと、プレイ10LINESスイッチ41Sと、プレイ20LINESスイッチ42Sと、プレイ30LINESスイッチ43Sと、プレイ50LINESスイッチ44Sと、ギャンブルスイッチ45Sと、リピートベットスイッチ46Sと、が設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131および下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、タッチパネル69、ビルエントリー22、グラフィックボード130が接続されている。ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
タッチパネル69は、下側画像表示パネル141上でプレイヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。
ビルエントリー22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。そして、キャビネット11内に投入された紙幣に相当するクレジットがプレイヤの所有クレジットとして加算される。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131、下側画像表示パネル141、および、液晶パネル121のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAMなどを備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAMなどを備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
(ビデオリールのシンボル列)
次に、図面を参照して、スロットマシン10の疑似リール151〜155が有するシンボル列の構成について説明する。図9〜図11は、プログレッシブ機能がOFFのときに通常ゲームにおいて用いられる、通常ゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。図12〜図14は、プログレッシブ機能がONのときに通常ゲームにおいて用いられる、通常ゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。本実施形態において、プログレッシブ機能がONに設定されると、ジャックポットゲームが実行可能となるが、プログレッシブ機能がOFFに設定されると、ジャックポットゲームは実行されない。
図9〜図14に示すように、通常ゲーム用ビデオリール帯のシンボルの種類として、他のシンボルの代わりになる万能なシンボル(オールマイティーのシンボル)である「WILD」や、フリーゲームのトリガーとなるシンボルである「FEATURE」などの特別シンボルが設けられている。更に、特別シンボル以外に、「GORILLA」、「LEOPARD」、「CROCODILE」、「BIRD」、「BUTTERFLY」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、及び、「NINE」などの通常シンボルが設けられている。通常シンボルのうち、「GORILLA」、「LEOPARD」、「CROCODILE」、「BIRD」、および、「BUTTERFLY」をピクチャーシンボル505という。
図15〜図17は、5種類のフリーゲームのうち、タイプAのフリーゲームにおいて用いられる、フリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。図18〜図20は、5種類のフリーゲームのうち、タイプBのフリーゲームにおいて用いられる、フリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。図21〜図23は、5種類のフリーゲームのうち、タイプCのフリーゲームにおいて用いられる、フリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。図24〜図26は、5種類のフリーゲームのうち、タイプDのフリーゲームにおいて用いられる、フリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。図27〜図29は、5種類のフリーゲームのうち、タイプEのフリーゲームにおいて用いられる、フリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。なお、後述するように、5種類のフリーゲームは、初期のゲーム数である初期回数、および、配当に乗算される倍率がそれぞれ異なっている。
図15〜図29に示すように、フリーゲーム用ビデオリール帯のシンボルの種類として、通常ゲーム用ビデオリール帯のシンボルの種類と同様に、「WILD」や「FEATURE」などの特別シンボルが設けられている。更に、特別シンボル以外に、「GORILLA」、「LEOPARD」、「CROCODILE」、「BIRD」、「BUTTERFLY」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、及び、「NINE」などの通常シンボルが設けられている。
なお、フリーゲーム用ビデオリール帯は、プログレッシブ機能がONとOFFとで異なるようにされていてもよい。
ここで、本実施形態では、通常ゲーム用ビデオリール帯およびフリーゲーム用ビデオリール帯において、基本的に、通常シンボルが4つ連続して配置されている。また、一部の「WILD」が4つ連続して配置されている。このように、各疑似リール151〜155において、同じ種類のシンボル501を4つ連続で配置することにより、各疑似リール151〜155を形成する4個の表示ブロック28のすべてに同じシンボル501が表示されやすくなっている。
このように、「WILD」や、「FEATURE」などの特別シンボル以外の通常シンボルを連続配置する構成を採用することによって、50ラインや100ラインのように複雑な当籤ラインが存在するようなスロットマシン10の場合に、配当を得るための入賞が成立しているか否かを分り易く表示することができる。例えば、疑似リール151を形成する4個の表示ブロック28のすべてに「GORILLA」が再配置された場合、プレイヤは、次に停止する予定の疑似リール152を形成する4個の表示ブロック28のいずれかに「GORILLA」が再配置されるか否かという分かり易い期待感をもって楽しむことができ、配当を得るための入賞が成立しているか否かを分り易く表示することが可能となっている。
図30は、プログレッシブ機能がONのときに通常ゲームおよびフリーゲームにおいて用いられる、ジャックポットゲームトリガー用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。ジャックポットゲームトリガー用ビデオリール帯のシンボルの種類として、ジャックポットゲームのトリガーとなるシンボルである「JP」と、「BLANK」とが設けられている。なお、単位ゲームにおけるトータルのベット数の多少により、使用されるリール帯が異なるようにされており、例えば、ベット数が多くなるほど「JP」のシンボルが多く配置されたリール帯が使用される。ジャックポットゲームトリガー用ビデオリール帯は、プログレッシブ機能がOFFのときには使用されない。
通常ゲームにおいて、プログレッシブ機能がONのときに、ジャックポットゲームトリガー用ビデオリール帯が、通常ゲーム用ビデオリール帯と重ね合わされて使用される。ジャックポットゲームトリガー用ビデオリール帯は、通常ゲーム用ビデオリール帯とともに回転し、停止する。しかし、ジャックポットゲームトリガー用ビデオリール帯は、通常ゲーム用ビデオリール帯と長さが異なるため、両者のサイクルにはずれが生じる。ジャックポットゲームトリガー用ビデオリール帯に配置された「JP」のシンボル506は、通常ゲーム用ビデオリール帯に配置されたシンボル501を取り囲む枠画像として、通常ゲーム用ビデオリール帯に配置されたシンボル501とともに重ね合わされて表示される。
同様にして、フリーゲームにおいて、プログレッシブ機能がONのときに、ジャックポットゲームトリガー用ビデオリール帯が、フリーゲーム用ビデオリール帯と重ね合わされて使用される。ジャックポットゲームトリガー用ビデオリール帯は、フリーゲーム用ビデオリール帯とともに回転し、停止する。しかし、ジャックポットゲームトリガー用ビデオリール帯は、フリーゲーム用ビデオリール帯と長さが異なるため、両者のサイクルにはずれが生じる。ジャックポットゲームトリガー用ビデオリール帯に配置された「JP」のシンボル506は、フリーゲーム中には表示されない。
(ゲームフロー)
次に、図31を参照して、通常ゲーム、フリーゲーム、及び、ジャックポットゲームの流れについて説明する。なお、プログレッシブ機能がONの場合について説明するが、プログレッシブ機能がOFFの場合には、ジャックポットゲームは行われない。
最初に通常ゲームが実行されている(F1)場合について説明する。通常ゲームにおいて、疑似リール152・153・154の夫々に、「FEATURE」のシンボル(トリガーシンボル504)が停止した場合、フリーゲームのトリガーとなり、フリーゲームの実行が確定される(F2)。
その後、フリーゲームが開始されると、下側画像表示パネル141に、5つのアイコンが選択可能に表示される。プレイヤは、下側画像表示パネル141に表示された5つのアイコンのいずれかを、タッチパネル69等により選択することになる(F3)。
プレイヤが5つのアイコンのいずれかを選択すると、フリーゲーム開始画像が出現し、フリーゲームが開始される(F4)。このフリーゲームの初期のゲーム数は、プレイヤが選択したアイコンに対応付けられた初期回数である。即ち、プレイヤは、クレジットを消費することなく単位ゲームを少なくとも初期回数行うことが可能になる。フリーゲームにおいてシンボル501が再配置された結果、疑似リール152・153・154の夫々に、「FEATURE」のシンボル(トリガーシンボル504)が停止した場合、リトリガーとなる(F5)。リトリガーした場合、プレイヤは、現在のゲーム数にさらに初期回数を追加してフリーゲームを実行することができる(F6)。
フリーゲームにおいてシンボル501が再配置された結果、配当がある場合(F7)にはその旨表示される。また、配当が無い場合(F8)にはシンボル501の再配置のみが表示される。このように、1つのフリーゲームが行われた後、フリーゲーム数が残っていれば、次のフリーゲームへ進み、全てのフリーゲームを消化した場合には通常ゲームへ戻る(F9)。
通常ゲームにおいて、通常ゲーム用ビデオリール帯とともに回転するジャックポットゲームトリガー用ビデオリール帯に配置された「JP」のシンボルが、シンボル表示領域150を構成する20個の表示ブロック28のすべてに再配置された場合、ジャックポットゲームトリガーが成立し(F10)、ジャックポットゲームが実行される(F12)。
また、フリーゲーム中にジャックポットゲームトリガーが成立するか、通常ゲームにおいてフリーゲームトリガーの成立と同時にジャックポットゲームトリガーが成立すると(F11)、フリーゲームの終了後にジャックポットゲームが実行される(F12)。そして、いずれかのクレジットか、ジャックポットを獲得すると(F13)、GAME OVER状態に移行し(F14)、通常ゲームへ戻る。
(画面レイアウト)
次に、図面を参照して、下側画像表示パネル141、上側画像表示パネル131、および、液晶パネル121の画面レイアウトについて具体的に説明する。
(下側画像表示パネル)
下側画像表示パネル141は、例えば、解像度1366×768のHD規格をベースとしたものが選択される。図32に示すように、通常時には、下側画像表示パネル141の中央に、シンボル列が変動表示される疑似リール151〜155が設けられるリールウインドウであるシンボル表示領域150の領域が設けられる。シンボル表示領域150には、5列4行のシンボル再配置用の表示ブロック28が設けられているが、これに限定されず、例えば5列3行であってもよい。シンボル表示領域150の下方には、遊技の状況を示す各種の表示領域が設けられる。具体的に、シンボル表示領域150の下方には、デノミ表示413、メニュータッチアイコン414、音量タッチアイコン412、クレジットメータ400、ベットメータ401、及び、ウィンメータ402が設けられている。シンボル表示領域150とこれら遊技の状況を示す各種の表示領域との間には、ゲームメッセージ表示エリア1421が設けられている。
シンボル表示領域150の上方には、エラー履歴表示1422、フリーゲームカウンタ415、システムメッセージ1423、及び、時計表示エリア1424が表示される。また、シンボル表示領域150の両側にはライン数表示1425が表示される。
デノミ表示413には、予め設定された現在のデノミが表示される。具体的には、上下2段で表示され、上段に通貨もしくはゲームポイントが示され、下段には上段に示された通貨もしくはゲームポイントに対応するクレジット数が示される。デノミ設定範囲は$0.01〜10であり、推奨デノミは$0.01である。尚、プレイヤのタッチ操作によりデノミが切り替え可能にされてもよい。音量タッチアイコン412は、ゲーム音量を3段階で切り替える。タッチするたびに、小→中→大→小→中→・・・と切り替わる。
ゲームメッセージ表示エリア1421には、各種の表示がなされる。例えば、フリーゲームが開始されると、通常ゲームと異なるシンボル列が用いられていることを示す「BONUS REELS IN PLAY」が表示される。また、アイドル・アドバタイズ中には、「GAME OVER」の表示、GAMBLE待ち状態には、「PLAY ON, GAMBLE TAKE WIN」の表示、ゲーム中には、「GOOD LUCK!」の表示がなされる。その他、例えば、トータル獲得クレジットの表示として「GAME PAYS 123456789」、及び、配当の明細表示として「LINE 12 WIN×123 123456789」等が表示される。
エラー履歴表示1422には、スロットマシン10で発生したエラー履歴が左詰で表示される。複数のエラーがある場合は切り替えて表示される。システムメッセージ1423には、時計表示エリア1424をあけて右寄せで、支払い、チケット履歴、通信情報等が表示される。システムメッセージ1423に表示される支払情報として、例えば、「AMOUNT PAID $$12,345,678.90(TOTAL $$12,345,678.90).」、「AMOUNT PAID OUT $$12,345,678.90(TOTAL $$12,345,678.90).」、及び、「NOTE REJECTED IF CREDITS EXCEED $10,000.」等の表示がなされる。また、オートプレイが可能である場合には、「AUTO PLAY」の表示がなされる。時計表示エリア1424には現在の時刻が表示されるが、表示されないものであってもよい。
ライン数表示1425には、プレイLINEボタン40〜44で選択された有効化されたペイライン数が表示される。即ち、最後にプレイされたゲームのペイライン数が表示されることになる。尚、ペイライン数が固定(例えば、50)の場合には、そのペイライン数が固定表示されることになる。
また、ビルエントリー22に紙幣が投入されるか、キャッシュアウトボタン32が操作された場合には、下側画像表示パネル141の中央に、「Please Take your Ticket or Receipt」等の文字がポップアップで表示される。
フリーゲームカウンタ415は、フリーゲームの導入直後から表示される。フリーゲームカウンタ415には、「FREE」の文字が表示される。「FREE」の文字は、フリーゲーム中であることを示し、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域150でスピンが開始されると同時に拡大されて表示される。
フリーゲームカウンタ415には、「x OF y」の文字も表示される。「y」の部分は、フリーゲームの総回数を意味し、「x」の部分は、現在のゲーム数を意味する。「x」の部分には、フリーゲーム開始前に「0」が表示され、1ゲーム行われるごとに「+1」加算される。「x」の部分は、シンボル表示領域150でスピンが開始されると、ボイスと同時に拡大表示される。
また、フリーゲームカウンタ415には、「ALL WINS × X」の文字も表示される。「X」は、配当に乗算される倍率を意味する。なお、倍率が1倍のフリーゲームのときには、この文字は表示されない。
(シンボルのグレー表示)
図33に示すように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域150において、シンボル501が再配置され、配当がプレイヤに付与された場合、入賞(WIN)に絡んだシンボル501以外のシンボル501がグレー表示される。これにより、入賞(WIN)に絡んだシンボル501をプレイヤに認識させやすくすることができる。
図34に示すように、配当のインクリメントの開始から10秒が経過すると、グレー表示されていたシンボル501が通常通りに表示される。
(上側画像表示パネル)
図35に示すように、上側画像表示パネル131には、上部にタイトルロゴ画像1310が表示され、下部にキャッチコピー画像1311が表示される。また、上側画像表示パネル131には、イメージ画像1312が表示される。
(液晶パネル)
図36に示すように、トッパ装置14が有する液晶パネル121には、ジャックポット配当画面1500等が表示される。ジャックポット配当画面1500は、プログレッシブ機能がONのときに、通常ゲーム中、フリーゲーム中、および、ジャックポットゲーム中に表示される。ジャックポット配当画面1500は、4種類のレベル(GRAND、MAJOR、MINOR、MINI)のジャックポットの配当額をそれぞれ表示する。
(データテーブル)
次に、図面を参照して、各種のデータテーブルについて説明する。
(シンボル組み合わせテーブルの構成)
図37に示すシンボル組み合わせテーブルは、通常ゲーム及びフリーゲームにおいて使用され、入賞(WIN)に係るシンボル501の図柄の組み合わせと払出数とを規定している。スロットマシン10では、各疑似リール151〜155のシンボル列のスクロールが停止され、有効とされたペイライン(図6、図7参照)上に表示されるシンボル501の組み合わせが、シンボル組み合わせテーブルにより規定されているシンボル501の組み合わせと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞に応じて、クレジットの付与やフリーゲームの開始といった特典がプレイヤに与えられる。なお、ペイライン上に表示されたシンボルの組み合わせが、シンボル組み合わせテーブルにより規定されているシンボル501の組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立(いわゆるハズレ)となる。
本実施形態では、基本的に、「GORILLA」、「LEOPARD」、「CROCODILE」、「BIRD」、及び、「BUTTERFLY」の各ピクチャーシンボル505については、ペイライン上に一つの種類のシンボルが2つ、3つ、4つ、又は5つの全てが再配置された場合に、ライン入賞が成立する。また、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、及び、「NINE」の各種類の通常シンボルについては、ペイライン上に一つの種類のシンボルが3つ、4つ、又は5つの全てが再配置された場合に、ライン入賞が成立する。尚、「WILD」のワイルドシンボル503は、「GORILLA」、「LEOPARD」、「CROCODILE」、「BIRD」、「BUTTERFLY」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、及び、「NINE」の各種類の通常シンボルを代用する。
例えば、通常ゲームやフリーゲームにおいて、「GORILLA」のピクチャーシンボル505が当籤ライン上に5つ揃って表示された場合、クレジット付与数として「100」が決定される。そして、決定されたクレジット付与数に基づいてクレジットが付与される。
また、シンボル表示領域150の有効化されたペイライン上に、疑似リール152・153・154に配置された「FEATURE」のトリガーシンボル504が3個表示された場合、スキャッターペイの払出数として「2」が決定される。そして、次回の遊技からフリーゲームが開始される。
(フリーゲーム組み合わせテーブル)
本実施形態において、フリーゲームに移行した場合には、5種類のフリーゲームの中からプレイヤが選択したフリーゲームが実行される。図38に示すフリーゲーム組み合わせテーブルは、タイプA〜Eの5種類のフリーゲームの各々について、「初期回数」と、「倍率」と、「使用されるリール帯」とを設定している。例えば、「タイプA」には、「初期回数」として「20」が設定され、「倍率」として「1倍」が設定され、「使用されるリール帯」として、プログレッシブ機能がOFF(Prog OFF)の場合に「Reel Strip Free Game1_OFF」、プログレッシブ機能がON(Prog ON)の場合に「Reel Strip Free Game1_ON」がそれぞれ設定されている。以下、図38に示す通りである。
(インクリメントテーブル)
図39に示すインクリメントテーブルは、ベット額の一部をジャックポット配当の原資として累積させる際のインクリメント割合を設定している。本実施形態のジャックポット配当は、初期値に、通常ゲーム毎にベットされる遊技媒体の所定割合の累積値を、合算した値によって構成されている。
具体的には、初期値として、「GRAND」のレベルでは、「500000」クレジット、「MAJOR」のレベルでは、「80000」クレジット、「MINOR」のレベルでは、「5000」クレジット、「MINI」のレベルでは、「2000」クレジットが設定されている。
そして、「GRAND」のレベルのジャックポット配当では、プレイヤが通常ゲームでベットした遊技媒体の0.10%の値が通常ゲーム毎にインクリメントされて累積的に蓄積される。また、「MAJOR」のレベルのジャックポット配当では、プレイヤが通常ゲームでベットした遊技媒体の0.25%の値が通常ゲーム毎にインクリメントされて累積的に蓄積される。また、「MINOR」のレベルのジャックポット配当では、プレイヤが通常ゲームでベットした遊技媒体の0.75%の値が通常ゲーム毎にインクリメントされて累積的に蓄積される。また、「MINI」のレベルのジャックポット配当では、プレイヤが通常ゲームでベットした遊技媒体の1.00%の値が通常ゲーム毎にインクリメントされて累積的に蓄積される。
(LEDデータテーブル)
図40に示すLEDデータテーブルは、スロットマシン10に設けられたLEDの点灯を制御する条件を管理するデータテーブルである。スロットマシン10は、このデータテーブルに基づいてLEDデータをプログラム制御で再生するようになっている。
具体的には、LEDデータテーブルは、No.欄とフォルダ欄と使用箇所欄とPack/LED点欄と開始条件欄と消去条件欄とを有している。No.欄『1』に対応付けてフォルダ欄と使用箇所欄とPack/LED点欄と開始条件欄と消去条件欄とにそれぞれ『AdvertiseCab.2101.csv、AdvertiseCab.2102.csv、AdvertiseCab.2103.csv』と『アドバタイズ中』と『LED点』と『ADVERTISEモードの開始』と『ADVERTISEモードの終了』とが格納されている。No.欄『2』に対応付けてフォルダ欄と使用箇所欄とPack/LED点欄と開始条件欄と消去条件欄とにそれぞれ『WinCab1.csv』と『WIN演出』と『Park』と『WIN看板・銀の表示開始 ×1以上のWIN』と『WINインクリメントの終了』とが格納されている。以下、図40に示す通りである。
(スピンテーブル)
図41に示すスピンテーブルは、スロットマシン10の遊技状態に応じて使い分けられるスピンデータのテーブルである。スピンテーブルは、No.欄とデータ名欄と状態欄と状況欄とを有している。
No.欄『1』に対応付けてデータ名欄と状態欄と状況欄とにそれぞれ『RSP_Normal.spn』と『通常ゲーム』と『通常回転中』とが格納されている。No.欄『2』に対応付けてデータ名欄と状態欄と状況欄とにそれぞれ『RSP_Normal.Reach_23.spn』と『通常ゲーム・トリガー2個テンパイ』と『FEATUREシンボルが1・2リールに停止し、3リールに停止しない場合』とが格納されている。以下、図41に示す通りである。
(リールデータテーブル)
図42は、リールポジションとリール段数との関係を示している。また、図43は、100通りのペイライン番号と各リールとの関係を示している。
(通常ゲーム)
次に、図面を参照して、通常ゲームについて説明する。図44に示すように、通常ゲームが開始されると、下側画像表示パネル141では、擬似リール151〜155において、シンボル列の変動表示が行われる。シンボル列の変動表示は、擬似リール151から、擬似リール152、擬似リール153、擬似リール154、擬似リール155の順に停止する表示がなされて停止表示される。
図45に示すように、擬似リール152、擬似リール153、および、擬似リール154に「FEATURE」のトリガーシンボル504が再配置された場合、フリーゲームトリガーが成立し、効果音であるジリリリリ音が再生される。なお、「FEATURE」のトリガーシンボル504は、擬似リール152、擬似リール153、および、擬似リール154にしか存在しない。次に、図46に示すように、上側画像表示パネル131に金看板431が表示される。その後、フリーゲームが開始される。
(フリーゲーム)
次に、図面を参照して、フリーゲームについて説明する。
(フリーゲーム導入演出)
フリーゲームが開始されると、図47に示すように、下側画像表示パネル141に、5つのアイコン441〜445が表示される。この5つのアイコン441〜445には、フリーゲームの初期のゲーム回数(初期回数)、および、フリーゲーム中の単位ゲームにおいて獲得した配当に乗算される倍率がそれぞれ対応付けられている。そして、下側画像表示パネル141に、プレイヤに対して、「フリーゲームを選択してください。」、「選択したフリーゲームを獲得します。」との内容のメッセージが表示される。また、下側画像表示パネル141に、操作ナビ画面450が表示される。操作ナビ画面450の内容は、1−BETボタン34で1つ前のアイコンに戻り、10−BETボタン39で1つ先のアイコンに進み、リピートベットボタン46で現在のアイコンに決定するというものである。また、タッチパネル69への入力によってもアイコンを選択可能である。
プレイヤが、5つのアイコン441〜445のいずれかを選択すると、図48に示すように、選択されたアイコンが他のアイコンよりも大きく表示されて、目立つように発光して表示されるとともに、選択されなかったアイコンがワンテンポ遅れてグレー表示される。ここでは、アイコン441が選択された場合を図示している。その後、図49に示すように、下側画像表示パネル141にフリーゲームの初期回数(5 FREE GAMES)および獲得した配当に乗算される倍率(×5 MULTIPLIER)が表示される。また、プレイヤに対して、「フリーゲーム中は、払い出しに5倍の倍率がかかります。」等の導入メッセージが表示される。なお、倍率が1倍のフリーゲームを選択した場合には、この導入メッセージは表示されない。また、プレイヤに対して、「PRESS THE BUTTON」のメッセージが表示され、リピートベットボタン46の入力待ちとなる。
次に、プレイヤがリピートベットボタン46を入力すると、図50に示すように、下側画像表示パネル141および上側画像表示パネル131において、画面がフェードイン・フェードアウトされる。その後、図51に示すように、フリーゲームの画面に移行する。下側画像表示パネル141には、フリーゲームカウンタ415が表示される。フリーゲームトリガーが成立したときの通常ゲームにおける有効なペイライン数、および、ベット数が、フリーゲームにおける有効なペイライン数、および、ベット数として継承される。
(フリーゲーム終了時の演出)
図52に示すように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域150において、擬似リール151〜155の最終スピンが終了したら、下側画像表示パネル141のフリーゲームカウンタ415が、フリーゲームが終了されたことを示す表示となる。例えば、フリーゲームの実行回数が8回の場合、「8 of 8」がフリーゲームカウンタ415に表示される。また、上側画像表示パネル131に金看板431が表示される。但し、獲得クレジットがゼロの場合には、金看板431は表示されない。
その後、図53に示すように、下側画像表示パネル141において、トータルWIN看板432が表示される。但し、獲得クレジットがゼロの場合には、トータルWIN看板432は表示されない。そして、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域150上からトータルWIN看板が消えると、フェードイン・フェードアウトで通常ゲームの画面に移行する。
(リトリガー演出)
図54に示すように、フリーゲーム中に、「FEATURE」のトリガーシンボル504が3個停止された場合、リトリガーが成立する。リトリガーが成立すると、効果音であるジリリリリ音が再生されるとともに、図55に示すように、下側画像表示パネル141に、「リトリガー」のメッセージと追加ゲーム数とが表示される。リトリガーにより追加されるゲーム数は、フリーゲームの初期回数である。例えば、フリーゲームの初期回数が8回であった場合、リトリガーにより8回のゲーム数が追加される。
そして、図56に示すように、メッセージとともに表示されていたゲーム数の数字がフリーゲームカウンタ415まで移動されて、フリーゲームカウンタ415の値に、リトリガー時に追加されるゲーム数が加算される。例えば、図56に示すように、リトリガー時にフリーゲームカウンタ415の値が「7 OF 8」であり、追加されるゲーム数が8回であれば、8の数字がフリーゲームカウンタ415まで移動されて、フリーゲームカウンタ415の値に追加される。これにより、フリーゲームカウンタ415には「7 OF 16」の値が表示される。そして、図57に示すように、上側画像表示パネル131にウィン看板433が表示される。
(ジャックポットゲーム)
次に、図面を参照して、ジャックポットゲームについて説明する。
本実施形態では、オーディットの設定においてプログレッシブ機能がONにされており、ジャックポットゲームトリガーが成立すると、ジャックポットゲームが実行される。したがって、オーディットの設定においてプログレッシブ機能がOFFにされている場合には、ジャックポットゲームは実行されない。オーディットの設定においてプログレッシブ機能がONにされると、RAM73に設けられたジャックポットゲームフラグがONとなる。
上述したように、プログレッシブ機能がONにされている場合には、通常ゲームにおいて、ジャックポットゲームトリガー用ビデオリール帯が通常ゲーム用ビデオリール帯に重ね合わされて使用される。また、プログレッシブ機能がONにされている場合には、フリーゲームにおいて、ジャックポットゲームトリガー用ビデオリール帯がフリーゲーム用ビデオリール帯に重ね合わされて使用される。
図58に示すように、通常ゲームまたはフリーゲームにおける単位ゲームにおいて、ジャックポットゲームトリガー用ビデオリール帯に配置されている「JP」のシンボル506が、シンボル表示領域150を構成する20個の表示ブロック28のすべてに再配置された場合、ジャックポットゲームトリガーが成立する。ジャックポットゲームトリガーが成立すると、フリーゲームトリガーが成立したときとは異なる音が再生される。なお、「JP」のシンボル506は、通常ゲームにおいて、通常ゲーム用ビデオリール帯に配置されたシンボルを取り囲む枠画像として表示されるが、フリーゲームにおいては表示されない。この「JP」のシンボル506は、図33に示すように、入賞に絡んでいないシンボル501がグレーで表示された際、このシンボル501よりも上側に表示される。これにより、「JP」のシンボル506がプレイヤに視認されやすくされている。
ジャックポットゲームトリガーが成立した場合、通常ゲーム中においては、そのままジャックポットゲームに移行する。一方、フリーゲーム中においては、フリーゲームの終了後にジャックポットゲームに移行する。また、通常ゲーム中において、フリーゲームトリガーとジャックポットゲームトリガーとが同時に成立した場合には、まずフリーゲームが行われ、フリーゲームの終了後にジャックポットゲームに移行する。ジャックポットゲームに移行すると、図59に示すように、下側画像表示パネル141および上側画像表示パネル131に、ジャックポットゲームの通常画面が表示される。その後、図60に示すように、タイトルのジングルが表示されて、ジャックポットゲームが開始される。
ジャックポットゲームが開始されると、図61に示すように、下側画像表示パネル141に、内側ウィール511と外側ウィール512とが同心円状に配置された2重ウィール510が表示される。また、上側画像表示パネル131には、4つのレベルのプログレッシブ配当額がそれぞれ表示される。トッパ装置14の液晶パネル121においても、図36に示すように、4つのレベルのプログレッシブ配当額がそれぞれ表示される。
内側ウィール511は矢印の方向に回転している。一方、外側ウィール512は停止している。内側ウィール511の盤面は8つの領域に分割されている。また、外側ウィール512の盤面も8つの領域に分割されている。下側画像表示パネル141に、外側ウィール512のいずれかの領域を指し示すポインタ513が表示される。下側画像表示パネル141に、プレイヤに対して、「ボタンを押せ」との内容のメッセージが表示される。
図62に示すように、MAXベットの場合には、内側ウィール511の8つの領域の各々に、ジャックポット配当のレベルを示す「GRAND」、「MAJOR」、「MINOR」、「MINI」のいずれかが対応付けられている。一方、MAXベット以外の場合には、内側ウィール511の8つの領域の各々に、「GRAND」を除いた「MAJOR」、「MINOR」、「MINI」のいずれかが対応付けられている。ここで、ジャックポット配当のレベルが「MINI」、「MINOR」、「MAJOR」、「GRAND」の順で、得られるジャックポット配当の量が大きくなる。外側ウィール512の8つの領域の各々には、4種類のクレジット配当(「2000」、「1500」、「1200」、および、「1000」)および「JACKPOT」のいずれかが対応付けられている。
プレイヤがリピートベットボタン46を押すと、図63に示すように、外側ウィール512が矢印の方向に回転を開始し、所定時間経過後に停止する。外側ウィール512の回転が停止すると、図64に示すように、ポインタ513で指し示された領域が強調表示される。そして、ポインタ513で指し示された領域が、「2000」、「1500」、「1200」、および、「1000」のいずれかに対応している場合には、その領域に対応する額のクレジット配当がプレイヤに付与される。
一方、ポインタ513で指し示された領域が「JACKPOT」に対応している場合には、図65に示すように、内側ウィール511に抽籤が移行し、内側ウィール511が拡大表示される。そして、所定時間経過後に内側ウィール511の回転が停止すると、図66に示すように、ポインタ513で指し示された領域が強調表示される。そして、図67に示すように、下側画像表示パネル141にプログレッシブ看板434が表示され、このプログレッシブ看板434において、ポインタ513で指し示された領域に対応するレベルのジャックポット配当がインクリメントされる。同時に、ウィンメータ402においてもジャックポット配当がインクリメントされる。このようにして、ジャックポット配当がプレイヤに付与される。
クレジット配当が付与されるか、ジャックポット配当が付与されると、図59に示したジャックポットゲームの通常画面に戻り、その後、図58に示した画面に戻って、GAME OVER状態となる。その後、通常ゲームの画面に移行する。
(アニメーション演出)
次に、図面を参照して、アニメーション演出について説明する。
(ピクチャーシンボルのアニメーション演出)
図68に示すように、通常ゲームまたはフリーゲームの単位ゲームにおいて、いずれかの擬似リール151〜155に、「GORILLA」、「LEOPARD」、「CROCODILE」、「BIRD」、および、「BUTTERFLY」のピクチャーシンボル505が再配置された場合、これらのピクチャーシンボル505は、それぞれアニメーション表示される。なお、再配置されたピクチャーシンボル505は同一種類である必要はなく、異なる種類のピクチャーシンボル505の各々がアニメーション表示される。このピクチャーシンボル505のアニメーション演出は、ピクチャーシンボル505を表示する疑似リールが停止するごとに行われる。そのため、他の疑似リールが回転中にこの演出が行われる場合がある。なお、リールスキップを行った場合、すべての疑似リール151〜155が停止したのちに、ピクチャーシンボル505のアニメーション演出が行われる。このアニメーション演出が終わると、ピクチャーシンボル505が通常の態様で表示される。
なお、図69に示すように、入賞に絡んでいないシンボル501はグレー表示される。クレジットのインクリメントの開始から10秒が経過すると、グレー表示が終了して、ピクチャーシンボル505のアニメーション演出のみが行われる。
(ワイルドシンボルのアニメーション演出)
図70に示すように、通常ゲームまたはフリーゲームの単位ゲームにおいて、いずれかの疑似リールを形成する4個の表示ブロック28のすべてに、ワイルドシンボル503が連続して再配置された場合、図71に示すように、疑似リールを形成する4個の表示ブロック28の全体にわたって、ワイルドシンボル503に関連する1つのアニメーション520を表示するワイルドシンボル503のアニメーション演出が行われる。ワイルドシンボル503のアニメーション演出は、4個の表示ブロック28のすべてにワイルドシンボル503を表示する疑似リールが停止したタイミングで行われる。そのため、図71に示すように、他の疑似リールが回転中にこの演出が行われる場合がある。
なお、リールスキップを行った場合、図72に示すように、すべての疑似リール151〜155が停止したのちに、ワイルドシンボル503のアニメーション演出が行われる。図72では、疑似リール153と疑似リール155において、ワイルドシンボル503のアニメーション演出がそれぞれ行われている。また、ワイルドシンボル503のアニメーション演出が実行されている疑似リールに再配置されているワイルドシンボル503が入賞に絡んでいる場合、図73に示すように、WIN演出においては、入賞に絡んだワイルドシンボル503がばらばらに表示されて、WIN演出が行われる。ここでは、疑似リール153において4つ並んだワイルドシンボル503がばらばらに表示されている。
(同一シンボルによるアニメーション演出)
図74に示すように、通常ゲームまたはフリーゲームの単位ゲームにおいて、シンボル501が再配置されたときに、ある1つの種類のピクチャーシンボル505のみを表示する疑似リールが3つ以上並ぶ場合がある。図74においては、「GORILLA」のピクチャーシンボル505のみを表示している疑似リール151・152・153が3つ並んでいる。この場合、図75に示すように、3つ並んだ疑似リール151・152・153がそれぞれ表示している1つの種類のピクチャーシンボル505に代えて、1つの種類のピクチャーシンボル505に関する1つのアニメーション521が、3つ並んだ疑似リール151・152・153の全体にわたって表示される。図75においては、3つ並んだ疑似リール151・152・153がそれぞれ表示している「GORILLA」のピクチャーシンボル505に代えて、「GORILLA」のピクチャーシンボル505に関する1つのアニメーション521が3つ並んだ疑似リール151・152・153の全体にわたって表示されている。このアニメーション演出は、すべての疑似リール151〜155の停止後に行われる。このアニメーション演出が終わると、図74に示す画面に戻って、入賞判定とWIN演出とが行われる。
なお、図76に示すように、ある1つの種類のピクチャーシンボル505のみを表示している疑似リールが4つ並んだ場合や、図77に示すように、ある1つの種類のピクチャーシンボル505のみを表示している疑似リールが5つ並んだ場合にも、同様のアニメーション演出が行われる。
このように、シンボル501が再配置されたときに、ある1つの種類のピクチャーシンボル505のみを表示する疑似リールが3つ以上並んだ場合には、当該3つ以上並んだ疑似リールがそれぞれ表示している1つの種類のピクチャーシンボル505に代えて、1つの種類のピクチャーシンボル505に関する1つのアニメーション521が3つ以上並んだ疑似リールの全体にわたって表示される。よって、1つのアニメーション521を視認したプレイヤに、隣り合う3つ以上の疑似リールにおいて、ある1つの種類のピクチャーシンボル505のみが表示されていることを認識させることができる場合がある。これにより、再配置されたシンボル501をプレイヤに認識させやすくすることができるので、プレイヤの配当に対する期待感を高めることができるというエンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
なお、本実施形態では、ワイルドシンボル503を除く複数種類のシンボル501の各々が、各疑似リール151〜155に複数個連続して配置されている。これにより、シンボル501が再配置されたときに、ある1つの種類のピクチャーシンボル505のみを表示する疑似リールを出現しやすくすることができる。
本実施形態において、この同一シンボルによるアニメーション演出の対象となるシンボルは、「GORILLA」、「LEOPARD」、「CROCODILE」、「BIRD」、および、「BUTTERFLY」のピクチャーシンボル505である。よって、「WILD」や、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、及び、「NINE」の通常シンボルでは、同一シンボルによるアニメーション演出は行われないが、行われる構成であってもよい。
(同一シンボルとワイルドシンボルとによるアニメーション演出)
図78に示すように、通常ゲームまたはフリーゲームの単位ゲームにおいて、シンボル501が再配置されたときに、ある1つの種類のピクチャーシンボル505のみを表示する疑似リールと、ワイルドシンボル503のみを表示する疑似リールとが3つ以上並ぶ場合がある。図78においては、「GORILLA」のピクチャーシンボル505のみを表示する疑似リール151・152が2つ並んでおり、その隣りにワイルドシンボル503のみを表示する疑似リール153が並んでいる。このような場合、図79に示すように、これら3つの疑似リール151・152・153がそれぞれ表示している1つの種類のピクチャーシンボル505およびワイルドシンボル503に代えて、1つの種類のピクチャーシンボル505およびワイルドシンボル503に関する1つのアニメーション522が3つ並んだ疑似リール151・152・153の全体にわたって表示される。図79においては、2つの疑似リール151・152がそれぞれ表示する「GORILLA」のピクチャーシンボル505、および、1つの疑似リール153が表示するワイルドシンボル503に代えて、「GORILLA」のピクチャーシンボル505およびワイルドシンボル503に関する1つのアニメーション522が3つ並んだ疑似リール151・152・153の全体にわたって表示されている。なお、このアニメーション522は、先に説明した「GORILLA」に関するアニメーション521とは異なる。このアニメーション演出は、すべての疑似リール151〜155の停止後に行われる。このアニメーション演出が終わると、図78に示す画面に戻って、入賞判定とWIN演出とが行われる。
なお、図80に示すように、ある1つの種類のピクチャーシンボル505のみを表示する疑似リール151・153同士の間に、ワイルドシンボル503のみを表示する疑似リール152があり、これら疑似リール151・152.153が3つ以上並んだ場合にも、同様のアニメーション演出が行われる。
また、図81に示すように、ある1つの種類のピクチャーシンボル505のみを表示する疑似リール151・152と、1つの種類のピクチャーシンボル505およびワイルドシンボル503のみを表示する疑似リール153とが3つ以上並んだ場合にも、同様のアニメーション演出が行われる。図81においては、「GORILLA」のピクチャーシンボル505のみを表示する疑似リール151・152が2つ並んでおり、その隣りに「GORILLA」のピクチャーシンボル505およびワイルドシンボル503のみを表示する疑似リール153が並んでいる。
ただし、図82に示すように、ある1つの種類のピクチャーシンボル505のみを表示する疑似リール151・152・153が3つ並び、その隣りに、ワイルドシンボル503を2個表示する疑似リール154が並んだ場合、ワイルドシンボル503を2個表示する疑似リール154が表示する残り2個のシンボル501はワイルドシンボル503でもある1つの種類のピクチャーシンボル505でもないため、1つの種類のピクチャーシンボル505およびワイルドシンボル503に関するアニメーション522は表示されない。この場合は、ある1つの種類のピクチャーシンボル505のみを表示する疑似リール151・152・153が3つ並んでいるので、1つの種類のピクチャーシンボル505に関するアニメーション521が、3つ並んだ疑似リール151・152・153の全体にわたって表示されることになる。
このように、シンボル501が再配置されたときに、ある1つの種類のピクチャーシンボル505のみを表示する疑似リールと、ワイルドシンボル503のみ、又は、1つの種類のピクチャーシンボル505およびワイルドシンボル503のみを表示する疑似リールとが3つ以上並んだ場合には、当該3つ以上並んだ疑似リールがそれぞれ表示している1つの種類のピクチャーシンボル505およびワイルドシンボル503に代えて、1つの種類のピクチャーシンボル505およびワイルドシンボル503に関する1つのアニメーション522が3つ以上並んだ疑似リールの全体にわたって表示される。よって、1つのアニメーション522を視認したプレイヤに、隣り合う3つ以上の疑似リールにおいて、ある1つの種類のピクチャーシンボル505およびワイルドシンボル503のみが表示されていることを認識させることができる場合がある。これにより、再配置されたシンボル501をプレイヤに認識させやすくすることができるので、プレイヤの配当に対する期待感を高めることができるというエンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
本実施形態において、この同一シンボルとワイルドシンボル503とによるアニメーション演出の対象となるシンボルは、「GORILLA」、「LEOPARD」、「CROCODILE」、「BIRD」、および、「BUTTERFLY」のピクチャーシンボル505である。よって、「WILD」や、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、及び、「NINE」の通常シンボルでは、同一シンボルとワイルドシンボル503とによるアニメーション演出は行われないが、行われる構成であってもよい。
(WIN演出)
次に、図面を参照して、スロットマシン10のWIN演出について説明する。
WIN演出とは、通常ゲーム中やフリーゲーム中にWINが発生した場合(入賞した場合)の演出である。即ち、有効化したペイライン上に表示されるシンボル501の組み合わせが、図37に示したシンボル組み合わせテーブルにより規定されているシンボル501の組み合わせと一致した場合になされる演出である。
先ず、図83に示すように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域150において、全疑似リール151〜155が停止する。なお、ここでは、シンボル表示領域150が5列3行の15個の表示ブロック28により構成されている場合について説明する。また、ライン番号が「1」、「2」、「3」、「11」、「17」、「23」、「26」、「28」の8つのペイラインにおいて入賞が発生した場合について説明する。
全疑似リール151〜155が停止すると、図84に示すように、入賞(WIN)に絡んだシンボル501のすべてが1つずつ枠で囲われ、入賞(WIN)に絡んだシンボル501の各々がアニメーション表示される。枠の表示時間は、例えば1秒である。なお、入賞(WIN)に絡まないシンボル501はグレー表示される。
入賞に絡んだシンボル501を囲っていた枠が消えると、次に、図85に示すように、ライン番号が「1」のペイラインにおいて入賞に絡んだシンボル501のすべてが、例えば赤色の枠で囲われる。枠の表示時間は、例えば0.3秒である。他のペイラインにおいて入賞に絡んだシンボル501は、アニメーションで表示され続ける。
ライン番号「1」の入賞に絡んだシンボル501を囲っていた枠が消えると、次に、図86に示すように、ライン番号が「2」のペイラインにおいて入賞に絡んだシンボル501のすべてが、例えば青色の枠で囲われる。枠の表示時間は、例えば0.3秒である。他のペイラインにおいて入賞に絡んだシンボル501は、アニメーションで表示され続ける。
ライン番号「2」の入賞に絡んだシンボル501を囲っていた枠が消えると、次に、図87に示すように、ライン番号が「3」のペイラインにおいて入賞に絡んだシンボル501のすべてが、例えば黄色の枠で囲われる。枠の表示時間は、例えば0.3秒である。他のペイラインにおいて入賞に絡んだシンボル501は、アニメーションで表示され続ける。
ライン番号「3」の入賞に絡んだシンボル501を囲っていた枠が消えると、次に、図88に示すように、ライン番号が「11」のペイラインにおいて入賞に絡んだシンボル501のすべてが、例えば桃色の枠で囲われる。枠の表示時間は、例えば0.3秒である。他のペイラインにおいて入賞に絡んだシンボル501は、アニメーションで表示され続ける。
ライン番号「11」の入賞に絡んだシンボル501を囲っていた枠が消えると、次に、図89に示すように、ライン番号が「17」のペイラインにおいて入賞に絡んだシンボル501のすべてが、例えば緑色の枠で囲われる。枠の表示時間は、例えば0.3秒である。他のペイラインにおいて入賞に絡んだシンボル501は、アニメーションで表示され続ける。
ライン番号「17」の入賞に絡んだシンボル501を囲っていた枠が消えると、次に、図90に示すように、ライン番号が「23」のペイラインにおいて入賞に絡んだシンボル501のすべてが、例えば水色の枠で囲われる。枠の表示時間は、例えば0.3秒である。他のペイラインにおいて入賞に絡んだシンボル501は、アニメーションで表示され続ける。
ライン番号「23」の入賞に絡んだシンボル501を囲っていた枠が消えると、次に、図91に示すように、ライン番号が「26」のペイラインにおいて入賞に絡んだシンボル501のすべてが、例えば赤色の枠で囲われる。枠の表示時間は、例えば0.3秒である。他のペイラインにおいて入賞に絡んだシンボル501は、アニメーションで表示され続ける。
ライン番号「26」の入賞に絡んだシンボル501を囲っていた枠が消えると、次に、図92に示すように、ライン番号が「28」のペイラインにおいて入賞に絡んだシンボル501のすべてが、例えば青色の枠で囲われる。枠の表示時間は、例えば0.3秒である。他のペイラインにおいて入賞に絡んだシンボル501は、アニメーションで表示され続ける。
ライン番号「28」の入賞に絡んだシンボル501を囲っていた枠が消えると、以降、次の単位ゲームが開始されるまで、ライン番号が小さい順に、図85から図92が繰り返される。枠の色は、赤→青→黄→桃→緑→水の順番で変化する。
(プログラムの内容)
次に、図面を参照して、スロットマシン10により実行されるプログラムについて説明する。
(メイン制御処理)
まず、図93を参照して、メイン制御処理について説明する。なお、プログレッシブ機能がONである場合について説明する。
はじめに、スロットマシン10に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップS11)。
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS12)。例えば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、後で図94を参照して説明するスタートチェック処理を行う(ステップS13)。この処理では、1−BETスイッチ34S、2−BETスイッチ35S、3−BETスイッチ37S、5−BETスイッチ38S、10−BETスイッチ39S、プレイ1LINESスイッチ40S、プレイ10LINESスイッチ41S、プレイ20LINESスイッチ42S、プレイ30LINESスイッチ43S、プレイ50LINESスイッチ44S、リピートベットスイッチ46Sなどの入力のチェックなどが行われる。
次に、メインCPU71は、シンボル抽籤処理を行う(ステップS14)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
具体的には、はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する。次に、メインCPU71は、各疑似リール151〜155の停止予定シンボルを抽籤により決定する。メインCPU71は、各疑似リール151〜155に応じて抽籤を行い、複数個のシンボル501の何れかを停止予定シンボルとして決定する。そして、メインCPU71は、決定した各疑似リール151〜155の停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(ステップS15)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
次に、メインCPU71は、シンボル表示制御処理を行う(ステップS16)。この処理では、図44に示すように、各疑似リール151〜155のシンボル列のスクロールが開始され、ステップS14のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、シンボル表示領域150における上段(1段目)の表示ブロック28)に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む20個のシンボル501がシンボル表示領域150内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「10」のシンボルであり、これを1段目(上段)の表示ブロック28に表示する場合であれば、コードナンバー「11」、「12」及び「13」の各シンボル501がシンボル表示領域150内の2段目(中上段)、3段目(中下段)、及び、4段目(下段)の表示ブロック28にそれぞれに表示される。
次に、メインCPU71は、後で図95を参照して説明するアニメーション演出処理を行う(ステップS17)。
次に、メインCPU71は、払出数決定処理を行う(ステップS18)。この処理では、RAM73に格納されたシンボル組み合わせテーブル(図37参照)を参照して、有効となった当籤ライン上に表示されたシンボル501の組み合わせに基づいて払出数が決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS19)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値に加算する。
次に、メインCPU71は、ジャックポットゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS20)。本実施形態におけるジャックポットゲームに移行する際のトリガーは、通常ゲーム用のリール帯(通常ゲーム用ビデオリール帯)とともに回転するジャックポットゲームトリガー用リール帯に配置された「JP」のシンボル506が、シンボル表示領域150を構成する20個の表示ブロック28のすべてに再配置されることである。メインCPU71は、ジャックポットゲームトリガーが成立したと判別したときには(S20:YES)、ジャックポットゲーム実行権カウンタに「1」加算する(ステップS21)。
次に、メインCPU71は、ステップS21の処理の後、又は、ステップS20においてジャックポットゲームトリガーが成立していないと判別したときには(S20:NO)、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS22)。本実施形態におけるフリーゲームに移行する際のトリガーは、「FEATURE」のトリガーシンボル504が、シンボル表示領域150に3個表示されることである。メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには(S22:YES)、後で図96を参照して説明するフリーゲーム処理を行う(ステップS23)。
次に、メインCPU71は、ステップS23の処理の後、又は、ステップS22においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには(S22:NO)、RAM73の実行権ストック領域に格納されているジャックポットゲーム実行権ストックカウンタの値が「1」以上か否かを判定する(ステップS24)。メインCPU71は、ジャックポットゲーム実行権ストックカウンタの値が「1」以上であると判定したときは(S24:YES)、後で図97を参照して説明する後述するジャックポットゲーム処理を実行する(ステップS25)。そして、ステップS24の処理に戻る。
メインCPU71は、ステップS24の処理においてジャックポットゲーム実行権ストックカウンタの値が「1」以上ではないと判定したときは(S24:NO)、ステップS12の処理に移行する。
なお、プログレッシブ機能がONである場合について説明したが、プログレッシブ機能がOFFである場合には、ステップS20、ステップS21、ステップS24、および、ステップS25を省略する。
(スタートチェック処理)
次に、図94を参照して、スタートチェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU71は、紙幣をビルエントリー22により読み取り、クレジットの加算があったか否かを判別する(ステップS41)。メインCPU71は、クレジットの加算があったと判別したときには(S41:YES)、判別したクレジット数を、RAM73のクレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値に加算する(ステップS42)。なお、ビルエントリー22で読み取る対象は、紙幣の他に、バーコード付きチケット、ICカードなどでもよい。
メインCPU71は、ステップS42の後、又はステップS41においてクレジットの加算がなかったと判別したときには(S41:NO)、クレジット数記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS43)。メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納されている値が0であると判別したときには(S43:YES)、ステップS41に戻る。一方、メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納されている値は0ではないと判別したときには(S43:NO)、BETボタン(1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン37、5−BETボタン38、10−BETボタン39)の操作受付を許可する(ステップS44)。なお、ステップS44において、プレイLINEボタン(プレイ1LINESボタン40、プレイ10LINESボタン41、プレイ20LINESボタン42、プレイ30LINESボタン43、プレイ50LINESボタン44)も操作受付が許可される。このプレイLINEボタンの操作受付が行われることで、所望の数のペイライン(図6、図7参照)を有効化することができる。
次に、メインCPU71は、BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS45)。メインCPU71は、BETボタンの操作を検出していないと判別したときには(S45:NO)、ステップS41に戻る。一方、メインCPU71は、BETボタンがプレイヤによって押されたことをBETスイッチ(1−BETスイッチ34S、2−BETスイッチ35S、3−BETスイッチ37S、5−BETスイッチ38S、10−BETスイッチ39S)により検出したときは(S45:YES)、BETボタンの種別及びプレイLINEボタンの種別に基づいて、RAM73に設けられているBET数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する(ステップS46)。
次に、メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する(ステップS47)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには(S47:YES)、BET数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する(ステップS48)。メインCPU71は、ステップS48の後、又はステップS47においてBET数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには(S47:NO)、リピートベットボタン46の操作受付を許可する(ステップS49)。
メインCPU71は、ステップS49の後、リピートベットボタン46の操作を検出したか否かを判別する(ステップS50)。メインCPU71は、リピートベットボタン46の操作を検出していないと判別したときには(S50:NO)、ステップS41に移る。
メインCPU71は、リピートベットボタン46の操作を検出したと判別したときには(S50:YES)、JPインクリメント処理を行う(ステップS51)。JPインクリメント処理では、ステップS46において算出されたBET数カウンタの値に、図39に示すジャックポット配当の各レベルのインクリメント割合を乗算した値を、各ジャックポット配当の原資としてRAM73のジャックポット記憶領域(ボーナス記憶領域)にインクリメントする。例えば、図39を参照して、ステップS46において算出されたBET数カウンタの値が「100」である場合、「GRAND」のジャックポット配当の原資に、100×0.001=0.10クレジットが加算され、「MAJOR」のジャックポット配当の原資に、100×0.0025=0.25クレジットが加算され、「MINOR」のジャックポット配当の原資に、100×0.0075=0.75クレジットが加算され、「MINI」のジャックポット配当の原資に、100×0.01=1.00クレジットが加算される。そして、スタートチェック処理を終了する。スタートチェック処理が終了すると、図93を参照して説明したステップS14の処理に移る。
(アニメーション演出処理)
次に、図95を参照して、アニメーション演出処理について説明する。
はじめに、メインCPU71は、いずれかの疑似リール151〜155にピクチャーシンボル505が再配置されたか否かを判別する(ステップS71)。メインCPU71は、いずれかの疑似リール151〜155に、「GORILLA」、「LEOPARD」、「CROCODILE」、「BIRD」、および、「BUTTERFLY」のピクチャーシンボル505が再配置されたと判別したときは(S71:YES)、図68に示すように、ピクチャーシンボル505のアニメーション演出を行う(ステップS72)。
次に、メインCPU71は、ステップS72の後に、または、ステップS71において、いずれかの疑似リール151〜155において、ピクチャーシンボル505が再配置されていないと判別したときは(S71:NO)、いずれかの疑似リール151〜155を形成する4個の表示ブロック28のすべてにワイルドシンボル503が再配置されたか否かを判別する(ステップS73)。メインCPU71は、いずれかの疑似リール151〜155を形成する4個の表示ブロック28のすべてにワイルドシンボル503が再配置されたと判別したときは(S73:YES)、図71に示すように、ワイルドシンボル503のアニメーション演出を行う(ステップS74)。
次に、メインCPU71は、ステップS74の後に、または、ステップS73において、いずれかの疑似リール151〜155を形成する4個の表示ブロック28のすべてにワイルドシンボル503が再配置されていないと判別したときは(S73:NO)、ある1つの種類のピクチャーシンボル505のみを表示する疑似リールが3つ以上並んだか否かを判別する(ステップS75)。メインCPU71は、ある1つの種類のピクチャーシンボル505のみを表示する疑似リールが3つ以上並んだと判別したときは(S75:YES)、図75に示すように、同一シンボルによるアニメーション演出を行う(ステップS76)。
このように、シンボル501が再配置されたときに、ある1つの種類のピクチャーシンボル505のみを表示する疑似リールが3つ以上並んだ場合には、当該3つ以上並んだ疑似リールがそれぞれ表示している1つの種類のピクチャーシンボル505に代えて、1つの種類のピクチャーシンボル505に関する1つのアニメーション521が3つ以上並んだ疑似リールの全体にわたって表示される。よって、1つのアニメーション521を視認したプレイヤに、隣り合う3つ以上の疑似リールにおいて、ある1つの種類のピクチャーシンボル505のみが表示されていることを認識させることができる場合がある。これにより、再配置されたシンボル501をプレイヤに認識させやすくすることができるので、プレイヤの配当に対する期待感を高めることができるというエンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
次に、メインCPU71は、ステップS76の後に、または、ステップS75において、ある1つの種類のピクチャーシンボル505のみを表示する疑似リールが3つ以上並んでいないと判別したときは(S75:NO)、ある1つの種類のピクチャーシンボル505のみを表示する疑似リールと、ワイルドシンボル503のみ、または、1つの種類のピクチャーシンボル505およびワイルドシンボル503のみを表示する疑似リールとが3つ以上並んだか否かを判別する(ステップS77)。メインCPU71は、ある1つの種類のピクチャーシンボル505のみを表示する疑似リールと、ワイルドシンボル503のみ、または、1つの種類のピクチャーシンボル505およびワイルドシンボル503のみを表示する疑似リールとが3つ以上並んだと判別したときは(S77:YES)、図79に示すように、同一シンボルとワイルドシンボル503とによるアニメーション演出を行う(ステップS78)。
このように、シンボル501が再配置されたときに、ある1つの種類のピクチャーシンボル505のみを表示する疑似リールと、ワイルドシンボル503のみ、又は、1つの種類のピクチャーシンボル505およびワイルドシンボル503のみを表示する疑似リールとが3つ以上並んだ場合には、当該3つ以上並んだ疑似リールがそれぞれ表示している1つの種類のピクチャーシンボル505およびワイルドシンボル503に代えて、1つの種類のピクチャーシンボル505およびワイルドシンボル503に関する1つのアニメーション522が3つ以上並んだ疑似リールの全体にわたって表示される。よって、1つのアニメーション522を視認したプレイヤに、隣り合う3つ以上の疑似リールにおいて、ある1つの種類のピクチャーシンボル505およびワイルドシンボル503のみが表示されていることを認識させることができる場合がある。これにより、再配置されたシンボル501をプレイヤに認識させやすくすることができるので、プレイヤの配当に対する期待感を高めることができるというエンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
次に、メインCPU71は、ステップS78の後に、または、ステップS77において、ある1つの種類のピクチャーシンボル505のみを表示する疑似リールと、ワイルドシンボル503のみ、または、1つの種類のピクチャーシンボル505およびワイルドシンボル503のみを表示する疑似リールとが3つ以上並んでいないと判別したときは(S77:NO)、アニメーション演出処理を終了する。アニメーション演出処理が終了すると、図93を参照して説明したステップS18の処理、または、図96を参照して説明するステップS110の処理に移る。
(フリーゲーム処理)
次に、図96を参照して、フリーゲーム処理について説明する。なお、プログレッシブ機能がONである場合について説明する。
フリーゲーム処理が実行されると、はじめに、メインCPU71は、図47に示すように、下側画像表示パネル141に、5つのアイコン441〜445を表示させる(ステップS101)。そして、図47に示すように、プレイヤに対して、5つのアイコン441〜445の中から1つのアイコンを選択するように促す。メインCPU71は、5つのアイコン441〜445の中から1つのアイコンが選択されたか否かを判定する(ステップS102)。メインCPU71は、5つのアイコン441〜445の中から1つのアイコンが選択されていないと判別したときは(S102:NO)、ステップS102を繰り返す。
一方、メインCPU71は、5つのアイコン441〜445の中から1つのアイコンが選択されたと判別したときは(S102:YES)、選択されたアイコンに対応する初期回数をフリーゲームの初期のゲーム数に決定するとともに、選択されたアイコンに対応する倍率を、配当に乗算される倍率として決定する(ステップS103)。そして、メインCPU71は、付与された初期回数をRAM73に設けられているフリーゲーム数カウンタに格納する(ステップS104)。
次に、メインCPU71は、ステップS12の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS105)。次に、メインCPU71は、ステップS14と同様のシンボル抽籤処理を行う(ステップS106)。次に、メインCPU71は、ステップS15の処理と同様に、演出内容決定処理を行う(ステップS107)。次に、メインCPU71は、ステップS16の処理同様にシンボル表示制御処理を行う(ステップS108)。次に、メインCPU71は、ステップS17の処理同様にアニメーション演出処理を行う(ステップS109)。次に、メインCPU71は、ステップS18の処理同様に払出数決定処理を行う(ステップS110)。次に、メインCPU71は、ステップS19の処理同様に払出処理を行う(ステップS111)。
次に、メインCPU71は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値を1減算する(ステップS112)。次に、メインCPU71は、リトリガーに当籤したか否かを判別する(ステップS113)。本実施形態におけるリトリガーは、図54に示すように、「FEATURE」のトリガーシンボル504が、シンボル表示領域150に3個表示されることである。メインCPU71は、リトリガーに当籤したと判別したときには(S113:YES)、ステップS103の処理で決定した初期回数を追加ゲーム数としてフリーゲーム数カウンタに加算する(ステップS114)。
次に、メインCPU71は、ステップS114の後に、または、ステップS113においてリトリガーに当籤していないと判別したときは(S113:NO)、ステップS20の処理同様にジャックポットゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS115)。メインCPU71は、ジャックポットゲームトリガーが成立したと判別したときには(S115:YES)、ステップS21の処理同様にジャックポットゲーム実行権カウンタに「1」加算する(ステップS116)。
次に、メインCPU71は、ステップS116の後に、または、ステップS115においてジャックポットゲームトリガーが成立していないと判別したときは(S115:NO)、フリーゲーム数カウンタに格納されている値が0であるか否かを判別する(ステップS117)。メインCPU71は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は0ではないと判別したときには(S117:NO)、ステップS105の処理に移る。
一方、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は0であると判別したときには(S117:YES)、フリーゲーム処理を終了する。フリーゲーム処理が終了すると、図93を参照して説明したステップS24の処理に移る。
なお、プログレッシブ機能がONである場合について説明したが、プログレッシブ機能がOFFである場合には、ステップS115、ステップS116を省略する。
(ジャックポットゲーム処理)
次に、図97を参照して、ジャックポットゲーム処理について説明する。なお、プログレッシブ機能がONである場合にジャックポットゲーム処理が行われる。よって、プログレッシブ機能がOFFである場合には、ジャックポットゲーム処理は行われない。
ジャックポットゲーム処理が実行されると、はじめに、メインCPU71は、図61に示すように、下側画像表示パネル141に、内側ウィール511と外側ウィール512とからなる2重ウィール510を表示させる(ステップS131)。
次に、メインCPU71は、リピートベットボタン46が押されたか否かを判別する(ステップS132)。メインCPU71は、リピートベットボタン46が押されていないと判別したときは(S132:NO)、ステップS132を繰り返す。一方、メインCPU71は、リピートベットボタン46が押されたと判別したときは(S132:YES)、図63に示すように、外側ウィール512を回転させ、所定時間経過後、停止させる(ステップS133)。
次に、メインCPU71は、ジャックポットに当籤したか否かを判別する(ステップS134)。メインCPU71は、ジャックポットに当籤したと判別したときには(S134:YES)、図65に示すように、内側ウィール511を拡大表示し、所定時間経過後、内側ウィール511の回転を停止させる(ステップS135)。そして、当籤したレベルのジャックポット配当をプレイヤに付与する(ステップS136)。
一方、メインCPU71は、ステップS134の処理においてジャックポットに当籤していないと判別したときは(S134:NO)、当籤した額のクレジット配当をプレイヤに付与する(ステップS137)。
次に、メインCPU71は、ステップS136の後、または、ステップS137の後に、ジャックポットゲーム実行権カウンタを「1」減算する(ステップS138)。そして、ジャックポットゲーム処理を終了する。ジャックポットゲーム処理が終了すると、図93を参照して説明したステップS12の処理に移る。
(ヘルプ画面)
次に、下側画像表示パネル141に表示されるヘルプ画面について説明する。
後述するゲームルールズアイコン405がタッチ操作されることで、図98に示すように、下側画像表示パネル141の中央部にヘルプスクリーン420が表示される。ヘルプスクリーン420の左側には、バックタッチアイコン421が表示され、ヘルプスクリーン420の右側には、ネクストタッチアイコン422が表示される。また、ヘルプスクリーン420の下方には、操作説明表示423が表示される。また、メニュータッチアイコン414が表示されていた領域に、リターントゥゲームアイコン424が表示される。
ヘルプスクリーン420には、複数のページが切り替え表示されるようになっている。具体的に、ヘルプスクリーン420には、ゲーム全体の説明、図6、図7に示すようなライン構成表、フィーチャーゲームの説明、図37に示すような配当表、アイコンの説明等が表示される。また、プレイできるクレジットの範囲(「PLAY XXX TO YYY CREDITS」)や、全ての配当がスロットマシン10又は店員によって支払われる旨が表示される。さらに、クレジットメータ400、ベットメータ401、及び、ウィンメータ402が、これらメータ400〜402の何れかの表示部分をタッチすることで、表示単位がクレジットと金額とで切り替えられる旨が表示される。
バックタッチアイコン421がタッチ操作されることによって、1つ前のページが表示される。また、ネクストタッチアイコン422がタッチ操作されることによって、1つ次のページが表示される。リターントゥゲームアイコン424がタッチ操作されると、ヘルプ画面が終了する。尚、ヘルプ画面は、無操作状態が3分継続した場合、クレジットが投入された場合、エラーが発生した場合、及び、コントロールパネルのリピートベットボタン46が操作された場合等に終了されてもよい。また、ヘルプ画面は、例えば、コントロールパネル30にヘルプ画面起動用のゲームルールズボタンがある場合には、このボタンが操作されることでヘルプ画面が終了されてもよい。
操作説明表示423には、コントロールパネル30によるヘルプ画面の操作の説明が表示される。例えば、図99Aに示すように、有効化されるペイライン数が固定であり、ベット数のみを指定するボタンがある場合、操作説明表示423には、1ベットを指定する1−BETボタン34によって前のページが表示されることが示され、リピートベットボタン46によってヘルプ画面が終了することが示され、10ベットを指定する10−BETボタン39によって次のページが表示されることが示される。また、例えば、図99Bに示すように、有効化されるペイラインが選択可能である場合、操作説明表示423には、1ライン毎に1ベットを指定する1−BETボタン34によって前のページが表示されることが示され、キャッシュアウトボタン32によってヘルプ画面が終了することが示され、1ライン毎に10ベットを指定する10−BETボタン39によって次のページが表示されることが示される。また、例えば、図99Cに示すように、有効化されるペイライン数が固定であり、ベット数のみを指定するボタンがある場合、操作説明表示423には、1ベットを指定する1−BETボタン34によって前のページが表示されることが示され、キャッシュアウトボタン32によってルプ画面が終了することが示され、10ベットを指定する10−BETボタン39によって次のページが表示されることが示される。
(タッチアイコン)
次に、図面を参照して、下側画像表示パネル141に表示されるタッチアイコンの詳細を説明する。
図100に示すように、メニュータッチアイコン414がタッチされると、メニュータッチアイコン414からポップアップウィンドウであるMENU画面が表示され、3つのアイコン(ゲームルールズアイコン405、言語選択アイコン406、リターントゥゲームアイコン407)がタッチ可能になる。MENU画面は、次の(A)〜(D)のいずれかの操作がされた場合に閉じる。(A)コントロールパネル30の操作(ボタン操作)が行われた場合。(B)30秒間操作がなかった場合。(C)MENU画面以外がタッチされた場合。(D)スロットマシン10がアドバタイズモード(デモモード)になった(入った)場合。
図101に、各アイコンの機能と、各アイコンのタッチが有効なタイミングと、を示す。例えば、メニュータッチアイコン414は、タッチされるとメニュー(MENU画面)の表示と非表示とを切り替える。このメニュータッチアイコン414は、ゲームプレイ中、エラー中、およびロックアップ中は、タッチ無効である。また、言語選択アイコン406がタッチされるたびに、言語が切り替わる。この言語選択アイコン406は、MENU画面(図中「MENUポップアップ」)表示中は常時タッチ有効であり、エラー中はタッチ無効である。
また、クレジットメータ400、ベットメータ401、及び、ウィンメータ402をタッチすることで、各メータの表示が切り替わり、具体的には、クレジットの表示と通貨の表示とが切り替えられる。図102に示すように、各メータ(アイコン)へのタッチは、ゲームプレイ中などに無効になる。
なお、メニュータッチアイコン414の代わりにゲームルールズアイコン405を表示し、これがタッチされるとヘルプスクリーン420が下側画像表示パネル141に表示される構成であってもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
10 スロットマシン
69 タッチパネル
71 メインCPU(コントローラ)
141 下側画像表示パネル(表示装置)
151〜155 疑似リール
501 シンボル
503 ワイルドシンボル
505 ピクチャーシンボル

Claims (3)

  1. 複数のリールが並んで配置され、各リールに配置された複数種類のシンボルを表示する表示装置と、
    各リールを回転させた後に停止させることで前記シンボルを再配置させるコントローラと、
    を備え、
    前記コントローラは、前記シンボルを再配置させたときに、ある1つの種類のシンボルのみを表示する前記リールが2つ以上並んだ場合には、当該2つ以上並んだリールがそれぞれ表示している前記1つの種類のシンボルに代えて、前記1つの種類のシンボルに関する1つの動画を前記2つ以上並んだリールの全体にわたって表示させることを特徴とするゲーミングマシン。
  2. 請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
    前記コントローラは、前記シンボルを再配置させたときに、ある1つの種類のシンボルのみを表示する前記リールと、特定のシンボルのみ、又は、前記1つの種類のシンボルおよび前記特定のシンボルのみを表示する前記リールとが2つ以上並んだ場合には、当該2つ以上並んだリールがそれぞれ表示している前記1つの種類のシンボルおよび前記特定のシンボルに代えて、前記1つの種類のシンボルおよび前記特定のシンボルに関する1つの動画を前記2つ以上並んだリールの全体にわたって表示させることを特徴とするゲーミングマシン。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーミングマシンであって、
    特定のシンボルを除く前記複数種類のシンボルの各々は、各リールに複数個連続して配置されていることを特徴とするゲーミングマシン。
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