JP2017063881A - ゲーミングマシン - Google Patents

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雄貴 寺田
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Abstract

【課題】有効ライン数を変更可能として入賞確率を変動させる新たなゲーム性を実現することができるゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】スロットマシン1は、ゲームを実行し、ゲームに応じてシンボル列に配列されたシンボル501が表示ブロック28に再配置されるシンボル表示領域150を有した下側画像表示パネル141を制御する。スロットマシン1は、M列N行のマトリクスに配列された複数の表示ブロック28にシンボル501を1ずつ再配置する。スロットマシン1は、所定条件を満足する場合、シンボル表示領域150に表示ブロック28を追加してM列N+α行のマトリクスとし、追加した行数αに所定数を乗算した数の有効ラインをシンボル表示領域150に追加設定する。スロットマシン1は、追加した有効ラインを含む全ての有効ラインにおいて、所定数以上の同じ種類のシンボル501がある場合にライン配当を付与する。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーミングマシンに関する。
従来のゲーミングマシンは、プレイヤがクレジットのベットを行った後に、スピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルはマトリクス状に配置された複数のブロックに自動的に停止する。有効ライン上に同じ種類のシンボルが所定数以上停止表示(再配置)された場合には、入賞となり、配当を受けることかできる。一方、プレイヤは、入賞が得られなかったときにはベットしたクレジットを失う。
ところで、有効ラインが「LEFT TO RIGHT」により決定されるゲーミングマシンがある(例えば、特許文献1、2)。「LEFT TO RIGHT」の形式の1つとして、マトリクス状に配置されたブロックからなる表示枠に有効ラインが設定されるものがある。有効ラインは、1列ごとに1つのブロックが選択されたものが設定される。
米国特許出願公開第2004/0053676号明細書 米国特許8740689号
ところで、上記従来のゲーミングマシンでは、例えば、表示枠が拡大され再配置時に視認可能なシンボルの数が増えるものがある。しかしながら、有効ラインの数は変化するものではなく、入賞の確率が変動するものではなかった。そのため、遊技を行うプレイヤに対し、遊技を継続させる動機付けに欠ける可能性があった。
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、有効ライン数を変更可能として入賞確率を変動させる新たなゲーム性を実現することができるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
本発明のゲーミングマシンは、
複数の変動表示領域を有し、前記変動表示領域の夫々において、シンボルが配列されたシンボル列が変動表示された後、前記シンボル列に配列された一部のシンボルが、前記複数の変動表示領域においてM列N行のマトリクスに配列された複数のブロックに1ずつ再配置されるシンボル表示装置と、
ゲームを実行し、前記ゲームに応じた前記シンボルの再配置となるように前記シンボル表示装置を制御するコントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
前記シンボルの再配置前に所定の条件を満足しているか否かを判定し、
前記所定条件を満足しない場合には、各変動表示領域ごとに1つのブロックを選択した有効ラインを、前記M列N行の複数のブロックからなる表示枠に、複数設定し、
前記所定条件を満足する場合には、前記表示枠に前記ブロックを追加してM列N+α行のマトリクスとし、追加した行数αに所定数を乗算した数の有効ラインを前記表示枠に追加設定し、
前記有効ラインにおいて、所定数以上の同じ種類のシンボルがある場合に当該種類のシンボルに応じたライン配当を付与することを特徴とする。
上記構成によれば、マトリクス状のブロックにさらにブロックを1行以上追加することができる。その際、追加される行ごとに、所定数の有効ラインが追加設定されることになる。これにより、有効ラインの数が増加することになるため、有効ライン数を変更可能として入賞確率を変動させる新たなゲーム性を実現することが可能となる。
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記コントローラは、
前記表示枠の前記複数のブロックをM列N+α行のマトリクスとした場合の有効ラインを、前記表示枠の前記複数のブロックをM列N+α−1行のマトリクスとした場合の有効ラインに、前記所定数の有効ラインを追加した態様で設定してもよい。
上記構成によれば、M列N+α行のマトリクスにおける有効ラインは、M列N+α−1行のマトリクスにおける有効ラインと、差分の所定数の有効ラインの態様だけが異なり、他は全ての有効ラインが一致する態様となる。これにより、行数が増加し、有効ラインが増えたとしても、プレイヤに対して理解し易い有効ラインを提供できる可能性がある。
有効ライン数を変更可能として入賞確率を変動させる新たなゲーム性を実現することができるゲーミングマシンを提供することができる。
ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。 ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。 ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。 ゲーミングシステムのブロック図である。 スロットマシン斜視図である。 コントロールパネルのボタン配置の説明図である。 ゲーミングマシンに電気ブロック図である。 シンボルと配当表とを示す説明図である。 ベットコンフィグの説明図である。 ベースゲームにおけるシンボル列の説明図である。 ベースゲームにおけるシンボル列の説明図である。 ベースゲームにおけるシンボル列の説明図である。 ベースゲームにおけるシンボル列の説明図である。 ベースゲームにおけるシンボル列の説明図である。 フリーゲームにおけるシンボル列の説明図である。 フリーゲームにおけるシンボル列の説明図である。 フリーゲームにおけるシンボル列の説明図である。 フリーゲームにおけるシンボル列の説明図である。 フリーゲームにおけるシンボル列の説明図である。 ベースゲーム用窓数抽選テーブルの説明図である。 フリーゲーム用窓数抽選テーブルの説明図である。 リールポジション番号テーブルの説明図である。 有効ライン設定テーブルの説明図である。 有効ライン設定テーブルの説明図である。 有効ラインの追加態様を示す説明図である。 有効ラインの追加態様を示す説明図である。 有効ラインの判定方法を示す説明図である。 有効ラインの態様を示す説明図である。 有効ラインの態様を示す説明図である。 ゲームフローの説明図である。 ベースゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 ミステリーフィーチャーにおける表示画面の一例を示す説明図である。 ミステリーフィーチャーにおける表示画面の一例を示す説明図である。 ミステリーフィーチャーにおける表示画面の一例を示す説明図である。 ミステリーフィーチャーにおける表示画面の一例を示す説明図である。 ミステリーフィーチャーにおける表示画面の一例を示す説明図である。 ミステリーフィーチャーにおける表示画面の一例を示す説明図である。 ミステリーフィーチャーにおける表示画面の一例を示す説明図である。 ミステリーフィーチャーにおける表示画面の一例を示す説明図である。 ミステリーフィーチャーにおける表示画面の一例を示す説明図である。 ミステリーフィーチャーにおける変化シンボルの配置を説明する図である。 ミステリーフィーチャーにおける表示画面の一例を示す説明図である。 予兆演出における表示画面の一例を示す説明図である。 予兆演出における表示画面の一例を示す説明図である。 ウィン演出における表示画面の一例を示す説明図である。 ウィン演出における表示画面の一例を示す説明図である。 ウィン演出における表示画面の一例を示す説明図である。 ウィン演出における表示画面の一例を示す説明図である。 ウィン演出における表示画面の一例を示す説明図である。 フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 ボーナスチョイスにおける表示画面の一例を示す説明図である。 ボーナスチョイスにおける表示画面の一例を示す説明図である。 ボーナスチョイスにおける表示画面の一例を示す説明図である。 ボーナスチョイスにおける表示画面の一例を示す説明図である。 ボーナスチョイスにおける表示画面の一例を示す説明図である。 ボーナスチョイスにおける表示画面の一例を示す説明図である。 ボーナスチョイスにおける表示画面の一例を示す説明図である。 ボーナスチョイスにおける表示画面の一例を示す説明図である。 ボーナスチョイスにおける表示画面の一例を示す説明図である。 ボーナスチョイスにおける表示画面の一例を示す説明図である。 ボーナスチョイスにおける表示画面の一例を示す説明図である。 ボーナスチョイスにおける表示画面の一例を示す説明図である。 ベースゲーム用ミステリーフィーチャー発生抽選テーブルの説明図である。 フリーゲーム用ミステリーフィーチャー発生抽選テーブルの説明図である。 ベースゲーム用フィーチャー抽選テーブルの説明図である。 フリーゲーム用フィーチャー抽選テーブルの説明図である。 ベースゲーム用ワイルドリール抽選テーブルの説明図である。 フリーゲーム用ワイルドリール抽選テーブルの説明図である。 ベースゲーム用ワイルド変化位置抽選テーブルの説明図である。 フリーゲーム用ワイルド変化位置抽選テーブルの説明図である。 ボーナス抽選テーブルの説明図である。 ベースゲーム実行処理のフローチャートである。 ミステリーフィーチャー処理のフローチャートである。 ボーナスチョイス処理のフローチャートである。 フリーゲーム処理のフローチャートである。 チャレンジ発生テーブルの説明図である。 ピックボーナス通常テーブルの説明図である。 ピックボーナスチャレンジテーブルの説明図である。 PICK BONUS処理のフローチャートである。 ビッグボーナスにおける表示画面の一例を示す説明図である。 ビッグボーナスにおける表示画面の一例を示す説明図である。 ビッグボーナスにおける表示画面の一例を示す説明図である。 ビッグボーナスにおける表示画面の一例を示す説明図である。 ビッグボーナスにおける表示画面の一例を示す説明図である。 ビッグボーナスにおける表示画面の一例を示す説明図である。 ビッグボーナスにおける表示画面の一例を示す説明図である。 ビッグボーナスにおける表示画面の一例を示す説明図である。 ビッグボーナスにおける表示画面の一例を示す説明図である。 ビッグボーナスにおける表示画面の一例を示す説明図である。 プログレッシブ配当初期値テーブルの説明図である。 固定ジャックポット配当テーブルの説明図である。 プログレッシブインクリメントレートテーブルの説明図である。 プログレッシブ上限テーブルの説明図である。
本発明のゲーミングマシンを図面に基づいて説明する。
(ゲーミングマシンの概要)
図1に示すように、ゲーミングマシンとしてのスロットマシン1は、シンボル表示装置としての下側画像表示パネル141を有している。下側画像表示パネル141には、タッチパネル69が設けられており、プレイヤの操作を受付可能な入力装置として機能する。
スロットマシン1は、遊技として、クレジット値の消費を条件とするベットにより開始されるゲーム(ベースゲーム、フリーゲーム)を実行する。スロットマシン1は、ゲームに応じて、下側画像表示パネル141を制御する。具体的に、下側画像表示パネル141は、複数の変動表示領域として、シンボル表示領域(表示枠)150に設定されたビデオリール151〜155を有している。スロットマシン1は、ゲーム(ベースゲーム、フリーゲーム)に応じて、ビデオリール151〜155の夫々において、シンボル501が配列されたシンボル列が変動表示される。その後、シンボル列に配列された一部のシンボル501がビデオリール151〜155における複数の表示ブロック28に1ずつ再配置される。基本的には、ビデオリール151〜155のそれぞれに、3個の表示ブロック28が配置される。即ち、シンボル表示領域150に、5列3行のマトリクスに配列された15個の表示ブロック28に、シンボル501が1ずつ再配置される。従って、基準となるM列N行のマトリクスは、5列3行に配置された15個の表示ブロック28によって形成される。スロットマシン1は、このような15個の表示ブロック28に、ゲームに応じたシンボル501の再配置となるように、下側画像表示パネル141を制御する。
以降の説明では、シンボル表示領域150を表示窓と称す場合がある。また、シンボル表示領域150に形成されている表示ブロック28によるマトリクスを単にマトリクスと称す場合がある。また、シンボル表示領域150に表示されたマトリクスにおける行数を、窓数、又は、有効窓数と称す場合がある。
図1に示すように、スロットマシン1は、シンボル501の再配置前に所定の条件(表示枠拡大条件)を満足しているか否かを判定し、所定条件を満足しない場合には、基準となる5列3行に配置された15個の表示ブロック28に有効ラインを複数設定する。以降の説明において、基準となる5列3行のマトリクスに設定される有効ラインを基準有効ラインと称す場合がある。本実施形態では、基準有効ラインは20個に設定される。1つの有効ラインは、合計5つの表示ブロック28により構成される。有効ラインが有する5つの表示ブロック28は、ビデオリール151〜155毎に1つの表示ブロック28が選択されたものである。本実施形態では、有効ラインは、所謂「LEFT TO RIGHT」によって決定される。スロットマシン1は、シンボル501が再配置された結果、全ての有効ラインにおいてライン配当を判定する。即ち、スロットマシン1は、各有効ラインが有する5つの表示ブロック28において、所定数以上の同じ種類のシンボル501がある場合に当該種類のシンボル501に応じたライン配当を付与する。
このように、本実施形態では、ライン配当のクレジット額は、シンボル501の種類に応じて、決定される。以下、シンボル501のうち最もライン配当が高いシンボル501をトップシンボルと称す。また、ある種類のシンボルが所定数以上再配置されることによるライン配当を、単にシンボルのライン配当と称す。また、ライン配当を発生させたシンボルの数をカインドと称す。例えば、トップシンボルが有効ライン上に4つ再配置された場合、トップシンボルの4カインドと称す。
図1に示すように、スロットマシン1は、シンボル501の再配置前に所定の条件を満足しているか否かを判定し、所定条件を満足する場合には、表示枠としてのシンボル表示領域150に表示ブロック28を追加してM列N+α行のマトリクスとする。即ち、シンボル表示領域150には、5列3+α行に配列された表示ブロック28が表示される。そしてこれらの表示ブロック28が配列されるシンボル表示領域150には、追加した行数αに所定数を乗算した数の有効ラインが追加設定される。そして、追加された有効ラインを含む全ての有効ラインにおいてライン配当の判定が行われることになる。
本実施形態では、最大で5列12行の表示ブロック28のマトリクスがシンボル表示領域150に表示されるようになっている。即ち、9行の表示ブロック28が追加可能にされている。また、マトリクスに行が追加される毎に、シンボル表示領域150に10個の有効ラインが追加される。即ち、最大の有効ライン数は、110個である。
このように、マトリクス状の表示ブロック28にさらに表示ブロック28を1行以上追加することができる。その際、追加される行ごとに、所定数の有効ラインが追加設定されることになる。これにより、有効ラインの数が増加することになるため、有効ライン数を変更可能として入賞確率を変動させる新たなゲーム性を実現することが可能となる。
また、図2に示すように、スロットマシン1は、シンボル501の再配置前に所定の条件(ワイルド変化条件)を満足しているか否かを判定し、所定条件を満足する場合には、所定のパターンで、行ごとに表示ブロック28を選択して、選択した当該表示ブロック28を変化ブロック28aとして設定する。変化ブロック28aとして設定する表示ブロック28のパターンは、n行目のブロックがm列目であり、n+1行目のブロックはm−1列目、m列目、又は、m+1列目であるような関係のパターンとなる。そして、本実施形態では、ビデオリール151〜155において複数の表示ブロック28が、マトリクスに配列されているとした場合、スロットマシン1は、シンボル501が再配置された後、1行目の変化ブロック28aからY行目の変化ブロック28aまで、これらの表示ブロック28の領域に対し順次特定の演出(マグマ演出)を行った後、全ての変化ブロック28aを他のシンボルの代替となり得るワイルドシンボル505へ変化させる演出を行う。そして、スロットマシン1は、ライン配当の判定において、変化ブロック28aに再配置されたシンボル501をワイルドシンボル505として扱う。
このように、所定条件が満足された場合、n行目のm列目の変化ブロック28aに対して演出が行われた後、n+1行目の変化ブロック28aはm−1列目、m列目、又は、m+1列目から選択された表示ブロック28に対して演出が行われる。このように、n行目の表示ブロック28に特定の演出が行われた後、次に特定の演出が行われる表示ブロック28は、n行目の表示ブロック28から列方向にある3つの位置の表示ブロック28のうちから選択される。これにより、プレイヤは、この3つの位置の表示ブロック28のみを確認すればよく、ワイルドシンボル505へ変化するシンボルの位置をプレイヤが予測し易い可能性が高い場合がある。尚、本実施形態では、このようにワイルドシンボル505へ変化することを溶岩ワイルドフィーチャーと称す。尚、本実施形態では、溶岩ワイルドフィーチャーの他、ビデオリール151〜155の何れかの全てのシンボル501がワイルドシンボル505へ変化するエキスパンドワイルドフィーチャーも発生し得る。
また、スロットマシン1は、ゲームとして、上記のようにシンボルの再配置を行うベースゲームと、ベースゲームよりも有利なボーナスゲームを実行する。ボーナスゲームを実行するトリガー条件は、ベースゲームにおいて、ビデオリール151〜155に、シンボル501に含まれるボーナスシンボルが所定数以上再配置されることである。スロットマシン1は、ベースゲームにおいて、変化ブロック28aとして選択した表示ブロック28に、このボーナスシンボルが再配置される場合、当該ボーナスシンボルについてライン配当の判定ではワイルドシンボル505として扱い、トリガー条件の判定ではボーナスシンボルとして扱う。
上記構成によれば、ベースゲームよりも有利なボーナスゲームのトリガー条件となるボーナスシンボルが再配置される表示ブロック28が、変化ブロック28aとして選択された場合、ライン配当の判定ではワイルドシンボル505として扱われ、トリガー条件の判定ではボーナスシンボルとして扱われる。これにより、変化ブロック28aにボーナスシンボルが再配置される場合であっても、ベースゲームよりも有利なボーナスゲームを実行するためのボーナスシンボルの機能を失わせることなく、ワイルドシンボル505としての機能も備えさせることができる。
尚、本実施形態では、マトリクスに行が追加された場合に、溶岩演出が行われ得る。即ち、ワイルド変化条件は、表示枠拡大条件を含む。ただし、これに限定されず、表示枠拡大条件が成立せずに、溶岩演出が行われ得るものであってもよい。これらの条件については後に詳述する。
(定義等)
スロットマシンは、ゲーミングマシンの一種である。ベースゲーム及びフリーゲーム(フリーゲーム)は、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。本実施形態では、フリーゲームは、ボーナスゲームの1つとして実行され得るものである。
『再配置』とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部の遊技者に対して目視により確認可能な状態であることを意味する。具体的には、『再配置』は、リールの回転に伴ってリール上のシンボルが変動表示された後、リールの回転が停止することによりシンボルの変動表示が停止されることによって、シンボルが表示窓内に停止する状態である。
フリーゲームは、ベースゲームとは異なる遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。フリーゲームは、ベースゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“0”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『ベースゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『ベースゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
遊技価値(クレジット)とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。尚、本実施形態では、遊技価値をクレジットとして説明する。即ち、ベースゲームは、クレジットを消費して実行される。
(機能フロー図の説明)
図3を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図3は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
〈スタートチェック〉
まず、スロットマシンは、BETボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
〈シンボル表示〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
〈入賞判定〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
〈払い出し〉
次に、スロットマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。例えば、スロットマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
また、スロットマシンは、フリーゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、フリーゲームを開始する。なお、本発明の実施形態では、フリーゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽選が所定回数にわたって行われるゲーム(フリーゲーム)が行われる。
また、スロットマシンは、上記特典のほか、ミステリーフィーチャーといった特典が設けられている。ミステリーフィーチャーは、専用の抽選に当籤することによって、所定回数のフリーゲームが付与されるものである。スロットマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーフィーチャートリガーを成立させるか否かを抽選により決定する。
また、本実施形態に搭載されたレスキュー(所定の特典が付与されないゲーム回数が所定回数になると、その遊技者に対する還元(救済)が行われる機能)は、フリーゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。
なお、レスキューを有効とするか否かは、スロットマシンの管理者が任意に選択可能である。スロットマシンは、レスキューが有効とされた場合、ゲーム回数のカウントを開始する。そして、スロットマシンは、フリーゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントしたゲーム回数が予め定められた回数に達したとき、フリーゲーム等の特典を付与する。
また、スロットマシンは、ジャックポットトリガーに係る条件が成立されたとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出すようにしてもよい。ジャックポットは、各スロットマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したスロットマシンがあったとき、そのスロットマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。この場合、スロットマシンは、1回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額(累積額)を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各スロットマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。尚、このようなジャックポット額や、ジャックポット額が払い出されることを、ジャックポット、又は、プログレッシブと称す場合がある。
〈演出の決定〉
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。
(ゲームシステムの全体)
次に、図4を参照して、スロットマシンを含むゲームシステムについて説明する。図4は、本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
ゲームシステム300は、複数のスロットマシン1と、各スロットマシン1と通信回線301を介して接続された外部制御装置200とを備えている。
外部制御装置200は、複数のスロットマシン1を制御するものである。実施形態において、外部制御装置200は、複数のスロットマシン1を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン1にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置200は、識別番号により、各スロットマシン1から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置200からスロットマシン1にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム300が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
(スロットマシンの機械構成)
図5を参照して、スロットマシン1の全体構造について説明する。
スロットマシン1では、遊技価値として、電子マネーなどの電子的な有価情報が用いられる。なお、遊技価値はこれらに限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、バーコード付きチケットなどを採用することもできる。
スロットマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13と、を備えている。メインドア13にはスピーカ112が設けられている。
メインドア13には、シンボル表示装置としての下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、液晶パネルにより形成されている。下側画像表示パネル141の表示画面の詳細については後述する。
下側画像表示パネル141の前面には、タッチパネル69が設けられている。タッチパネル69は、遊技者が下側画像表示パネル141の表示画面に接触して操作することにより各種の指示を入力することを可能にしている。タッチパネル69から入力信号がメインCPU71に対して送信される。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、ランプ111が設けられている。スロットマシン1では、画像の表示、音の出力および光の出力によって演出が実行される。
下側画像表示パネル141の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル30をはじめ、PTS装置700やビルエントリー22が設けられている。
ビルエントリー60は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。このビルエントリー60は、PTS装置700に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をPTS装置700に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
PTS装置700は、LCD(liquid crystal display)、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、遊技者の有無を検出可能にする。マイクは、遊技者が音声によってゲームに参加したり、音声認識による遊技者の認証をしたりするのに使用される。また、PTS装置700には、カード挿入口が設けられており、ICカードを挿入できるようになっている。これにより、遊技者は、カード挿入口にICカードを挿入して、ICカードに記憶されたクレジットをスロットマシン1で使用することができる。
図6に示すように、コントロールパネル30は、上下2段に複数列が配置されていると共に、右端部にはリピートベットボタン46が配置されている。具体的に、コントロールパネル30の上段には、左から、キャッシュアウトボタン32と、ギャンブルボタン45と、第1BETボタン34と、第2BETボタン35と、第3BETボタン37と、第4BETボタン38と、第5BETボタン39と、が配置されている。コントロールパネル30の下段には、サービスボタン31が配置されている。尚、コントロールパネル30は、ゲームの種類等に応じてボタンデザインを交換可能にされていてもよい。
サービスボタン31は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。キャッシュアウトボタン32は、各種ゲームにおいて取得したクレジットに関するクレジットデータをPTS端末700に挿入されたICカードに記憶されたクレジットデータに加算する、所謂精算ボタンである。
各BETボタン34、35、37、38、39は、それぞれに設定された倍率値に基準ベット額を乗算した値のクレジットによるベットでベースゲームを開始するためのボタンである。本実施形態におけてデフォルトでは、第1BETボタン34には50クレジット、第2BETボタン35に100クレジット、第3BETボタン37に150クレジット、第4BETボタン38に250クレジット、第5BETボタン39に500クレジットが対応付けられている。リピートベットボタン46は、前回行ったベット内容でゲームを開始する際に用いられるボタンである。
このように、第1〜第5BETボタン34、35、37、38、39、及び、リピートベットボタン46は、ベット内容を決定する機能を有すると共に、シンボル表示領域150におけるシンボル列のスピンを開始させるボタンとしても機能する。また、リピートベットボタン46は、ボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算したりするためのボタンとしても機能する。
ギャンブルボタン45は、ボーナスゲームが終了した後などにギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
(スロットマシンの電気構成)
次に、図7を参照して、スロットマシン1が備える回路の構成について説明する。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52およびブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57と、を備えている。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するための演出プログラムが含まれている。
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード54を抜き取り、メモリカード54に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード54をカードスロット53Sに差し込むことにより、スロットマシン1で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、または、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン1で行われる遊技の内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52およびブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラムおよびCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU71と、ROM(Read Only Memory)72と、RAM(Random Access Memory)73と、通信インターフェイス82と、を備えている。尚、マザーボード70は、本実施形態におけるゲームコントローラ100に相当する。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラムの取込処理が開始される。尚、本発明において、ROM72は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータ(後述の各種テーブル等)やシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ベット数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
通信インターフェイス82は、PTS装置700や図示しない外部制御装置との通信を行うためのものである。PTS装置700は、ビルエントリー22から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス82を介してメインCPU71に送信する。また、PTS装置700は、カード挿入口にICカードが挿入されたときに、そのICカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス82を介してメインCPU71に送信する。また、PTS装置700は、通信インターフェイス82を介してメインCPU71から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたICカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアPCB90には、コントロールパネル30、及び冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、サービススイッチ31Sと、キャッシュアウトスイッチ32Sと、第1BETスイッチ34Sと、第2BETスイッチ35Sと、第3BETスイッチ37Sと、第4BETスイッチ38Sと、第5BETスイッチ39Sと、ギャンブルスイッチ45Sと、リピートベットスイッチ46Sと、が設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131および下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、上側画像表示パネル131、ランプ111、スピーカ112、タッチパネル69、ビルエントリー22、グラフィックボード130が接続されている。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
タッチパネル69は、下側画像表示パネル141上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。
ビルエントリー22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。そして、キャビネット11内に投入された紙幣に相当するクレジットが遊技者の所有クレジットとして加算される。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131および下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAMなどを備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAMなどを備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
そして、本発明におけるコントローラは、上記メインCPU71とROM72とRAM73と、ゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶した前記メモリカード54とを含み、前記ゲームプログラムやゲームシステムプログラムをメインCPU71で実行することによってスロットマシンを制御するように構成している。当該コントローラは、このような構成に限らず、メモリカード54ではなくROM72に対してゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
(シンボル)
図8を参照して、シンボル501の種類と、シンボル501毎の配当を説明する。図8に示すように、シンボル501は、ワイルドシンボル505(「WILD」)、ウーマンシンボル(「WOMAN」)、コインシンボル(「COIN」)、ミラーシンボル(「MIRROR」)、ボウルシンボル(「BOWL」)、ブレスレットシンボル(「BRACELET」)、エースシンボル(「ACE」)、キングシンボル(「KING」)、クイーンシンボル(「QUEEN」)、ジャックシンボル(「JACK」)、テンシンボル(「TEN」)、ナインシンボル(「NINE」)、ボーナスシンボル(「BONUS」)の総称を意味する。また、以下の説明では、ウーマンシンボル、コインシンボル、ミラーシンボル、ボウルシンボル、ブレスレットシンボルを「絵柄シンボル」と総称す。また、エースシンボル、キングシンボル、クイーンシンボル、ジャックシンボル、テンシンボル、ナインシンボルを「ロイヤルシンボル」と総称する。
ワイルドシンボル505は、ライン配当の判定において任意の種類のシンボルとして代用することが可能なシンボルである。さらに、ワイルドシンボル505が有効ライン上に所定数以上再配置されることによるライン配当が発生する。図8に示すように、ワイルドシンボル505は、同じカインド数で比較した場合、他のライン配当の判定対象となるシンボル501よりも高いライン配当が得られ得るトップシンボルである。
絵柄シンボル、及び、ロイヤルシンボルは、ライン配当の判定対象となるシンボル501である。即ち、1つの有効ライン上に絵柄シンボル、及び、ロイヤルシンボルの何れか同じ種類が、所定数以上再配置された場合にライン配当が付与される。本実施形態では、トップシンボル503aのみが、2個以上再配置された場合にライン配当が付与され、他は3個以上再配置された場合にライン配当が付与される。
ボーナスシンボルは、スキャッタ形式で判定される。即ち、ボーナスシンボルは、有効ラインに関係なく、シンボル表示領域150に3個が再配置された場合、スキャッタ配当がプレイヤに付与される。また、ベースゲームにおいて、ボーナスシンボルがシンボル表示領域150に3個が再配置された場合、ボーナスゲームがトリガーされる。即ち、ボーナスシンボルは、ボーナスゲームのトリガーさせるシンボルである。また、フリーゲームにおいて、ボーナスシンボルがシンボル表示領域150に3個が再配置された場合、リトリガーとなり、フリーゲーム数が追加される。即ち、ボーナスシンボルは、フリーゲームにおいてリトリガーさせるシンボルである。
尚、本実施形態では、ボーナスシンボルは、シンボル表示領域150に最大3個が再配置されるようにシンボル列において調整されている。即ち、ボーナスシンボルは、ビデオリール151、ビデオリール153、ビデオリール155のシンボル列に配置されている。さらに、各シンボル列においてボーナスシンボルとボーナスシンボルとの間に、他のシンボルが11個以上配列されている。これにより、シンボル表示領域150が最大の12行に拡大されたとしてもボーナスシンボルが3個以上再配置されない。
また、図8には、各シンボル501に対するライン配当又はスキャッタ配当が示されている。図8に示すように、ワイルドシンボル505と、ウーマンシンボルのみ、有効ライン上に2個以上再配置された場合にライン配当が得られるようになっている。その他のシンボルは、有効ライン上に2個以上再配置された場合にライン配当が得られるようになっている。ボーナスシンボルについては3個が再配置された場合にのみスキャッタ配当が得られるようになっている。尚、ボーナスシンボルによるスキャッタ配当は、トータルベットで乗算される。
ここで、図9を参照して、各ベットボタン(第1BETボタン34、第2BETボタン35、第3BETボタン37、第4BETボタン38、第5BETボタン39)(図6参照)に設定されるベットパターンについて説明する。
ベットパターンは、設定名称(コンフィグ1〜4)に、第1BETボタン34、第2BETボタン35、第3BETボタン37、第4BETボタン38、第5BETボタン39(ベットパターンテーブルの「1」〜「5」)毎の倍率値が、対応づけられている。例えば、デフォルトのコンフィグ2が設定されている場合、第1BETボタン34に「1」、第2BETボタン35に「2」、第3BETボタン37に「3」、第4BETボタン38に「5」、第5BETボタン39に「10」が対応付けられている。
一方、本実施形態のスロットマシン1には、予め、基準のベット額が50クレジットに定められている。即ち、各ベットボタンを押下した際のトータルベットは、基準のベット額に、ベットパターンテーブルに対応付けられた倍率値を乗算した値となる。具体的に、デフォルトのコンフィグ2が設定されている場合、第1BETボタン34を押下した場合のトータルベットは「50」であり、第2BETボタン35を押下した場合のトータルベットは「100」であり、第3BETボタン37を押下した場合のトータルベットは「150」であり、第4BETボタン38を押下した場合のトータルベットは「250」であり、第5BETボタン39を押下した場合のトータルベットは「500」である。
尚、本実施形態では、ベットしたトータルベットの大小によって有効ラインの数は変動するものではないがこれに限定されない。例えば、トータルベットが大きいほど有効ラインの数を増加させるものであってもよい。
図8を参照して説明した配当額は、何れのベットボタンによってベースゲームが開始されたかで変動することになる。具体的に、ライン配当の各配当額は、押下したベットボタンに設定された倍率値を乗算した値のクレジット額となる。また、ボーナスシンボルによるスキャッタ配当は、トータルベットで乗算したクレジット額となる。尚、1クレジットに設定される金額範囲は、0.01ドル〜10ドルであるがこれに限定されない。尚、1クレジットに設定される金額をデノミネーション(デノミ)と称す場合がある。
(シンボル列)
図10A、図10B、図10C、図10D、図10E、図11A、図11B、図11C、図11D、及び、図11E、に示すように、上記のようなシンボル501が組み合わされてシンボル列が形成されている。ベースゲームにおいては、図10A〜図10Eに示すシンボル列のセットが用いられる。また、フリーゲームにおいては、図11A〜図11Eに示すフリーゲーム用のシンボル列のセットが用いられる。図10A〜図10E、及び、図11A〜図11Eに示すように、ボーナスシンボルは、ビデオリール151、ビデオリール153、ビデオリール155のみに現れる。各シンボル列を構成するシンボルには、何れかのコード番号が付与される。ベースゲーム及びフリーゲームにおいては、各ビデオリール151〜155毎にコード番号の抽選が行われることで、シンボル表示領域150に再配置されるシンボル501が決定される。
(シンボル表示領域)
図10A〜図10E、及び、図11A〜図11Eに示すようなシンボル列が、ビデオリール151〜155においてスクロール表示され、表示ブロック28に再配置されることになる。上述のように、表示ブロック28のマトリクスが形成されるシンボル表示領域150は、5列3行〜5列12行まで可変にされており、何れが用いられるのかがシンボル再配置前の抽選により決定されることになる。即ち、「所定条件(表示枠拡大条件)を満足する」とは、シンボル再配置前の抽選(窓数抽選)により、5列4行〜5列12行の何れかに当選することである。また、「所定条件(表示枠拡大条件)を満足しない」とは、シンボル再配置前の抽選(窓数抽選)により、5列3行に当選することである。
(窓数抽選テーブル)
図12及び図13を参照して、窓数抽選で用いる窓数抽選テーブルについて説明する。図12は、ベースゲームの窓数抽選において用いられるベースゲーム用窓数抽選テーブルである。図13は、フリーゲームの窓数抽選において用いられるフリーゲーム用窓数抽選テーブルである。これらを含み抽選で用いるテーブルにはウェイトが設定されている。メインCPU71は、ウェイトの大きさに対応する乱数範囲を各抽選対象に設定し、抽出した乱数が何れの乱数範囲に含まれるかで、何れの抽選対象が当籤したかを決定する等のウェイトに基づく抽選を行う。
図12及び図13に示すように、IDが「0」〜「9」に対し、マトリクスの行数(窓数)と、ウェイトとが対応付けられている。窓数抽選は、各ウェイトに基づき行われ、「0」〜「9」のIDの何れかを当選させる。「0」のIDには、5列3行が対応づけられている。従って、窓数抽選において、「0」のIDが当選することにより、所定条件(表示枠拡大条件)を満足しないことになる。また、「1」〜「9」のIDには、5列4行〜5列12行が対応づけられている。従って、窓数抽選において、「1」〜「9」のIDの何れかが当選することにより、所定条件(表示枠拡大条件)を満足することになる。
(リールポジション番号テーブル)
図14を参照して、リールポジション番号テーブルについて説明する。図14に示すように、リールポジション番号テーブルには、シンボル表示領域150に表示される最大5列12行のマトリクスに、コードナンバー(リールポジション番号)が設定されている。尚、「R1」〜「R5」は夫々ビデオリール151〜155を示す。このように、基準となる5列3行のマトリクスには、上段にリールポジション番号「9」が設定され、中段にリールポジション番号「10」が設定され、下段にリールポジション番号「11」が設定される。
(有効ライン)
図15A及び図15Bを参照して、有効ライン設定テーブルについて説明する。図15に示すように、有効ラインは、ビデオリール151〜155ごとに1つのリールポジション番号で示される表示ブロック28が選択されて、合計5つの表示ブロック28で構成される。各有効ラインには、「1」〜「110」のコードナンバーが付される。5行3列時のマトリクスでは、「1」〜「20」の20個の基準有効ラインが用いられる。そして、マトリクスに1行が追加される毎に、「21」〜「30」の10個の有効ライン、「31」〜「40」の10個の有効ライン、「41」〜「50」の10個の有効ライン、「51」〜「60」の10個の有効ライン、「61」〜「70」の10個の有効ライン、「71」〜「80」の10個の有効ライン、「81」〜「90」の10個の有効ライン、「91」〜「100」の10個の有効ライン、「101」〜「110」の10個の有効ライン、が順に追加される。
即ち、5行3列時のマトリクスでは20個の有効ラインが設定され、5行4列時のマトリクスでは30個の有効ラインが設定され、5行5列時のマトリクスでは40個の有効ラインが設定され、5行6列時のマトリクスでは50個の有効ラインが設定され、5行6列時のマトリクスでは50個の有効ラインが設定され、5行7列時のマトリクスでは60個の有効ラインが設定され、5行8列時のマトリクスでは70個の有効ラインが設定され、5行9列時のマトリクスでは80個の有効ラインが設定され、5行10列時のマトリクスでは90個の有効ラインが設定され、5行11列時のマトリクスでは100個の有効ラインが設定され、5行12列時のマトリクスでは110個の有効ラインが設定される。
例えば、図16Aに示すように、5行4列時に追加する「21〜「30」のコードナンバーの有効ラインは、以下のように決定されたものである。即ち、5行3列時の「1」〜「20」の基準有効ラインは、リールポジション番号「9」〜「11」に設定されている。このリールポジション番号「9」〜「11」に設定されている基準有効ラインを基準有効ライン構成とする。この基準有効ライン構成を、リールポジション番号「8」〜「10」に仮に設定し、これを追加有効ライン構成候補とする。即ち、追加有効ライン構成候補は、基準有効ライン構成の各リールポジション番号が1減算された構成となる。そして、追加有効ライン構成候補から、基準有効ライン構成と重複する有効ラインを除いた中から所定数(10個)が選択され、5行4列時に追加する「21〜「30」のコードナンバーの有効ライン(追加有効ライン構成)とされている。
尚、5行5列時に、追加有効ライン構成と共に追加する「31〜「40」のコードナンバーの有効ラインは、追加有効ライン構成の各リールポジション番号が1減算された構成にされる。このように、シンボル表示領域150のマトリクスが1行追加される毎に、所定数の有効ラインを有した追加有効ライン構成が、追加された行を基準に新たに追加される。尚、実際の処理では、有効ライン設定テーブル(図15A及び図15B)が参照されて設定されることになる。
即ち、図16Bの左部に示すように、シンボル表示領域150にM列N+α−1行のマトリクスが表示されている場合、基準有効ライン構成1501と、M列N+α−1行を基準とする追加有効ライン構成1502とを含む有効ライン1503が設定される。これとシンボル表示領域150にM列N+α行のマトリクスが表示されている場合を比較した場合、M列N+α−1行を基準とする追加有効ライン構成1502と同じ態様の追加有効ライン構成1504が、M列N+α行を基準に新たに追加されている。このように、M列N+α行のマトリクスとした場合の有効ラインは、M列N+α−1行のマトリクスとした場合の有効ラインに所定数の有効ライン(追加有効ライン)を追加した態様で設定される。
図16Cを参照して、有効ラインの判定方法について説明する。例えば、図16Cに示すように、シンボル表示領域150が5列5行のマトリクス(リールポジション番号が「7」〜「11」)で表示されている場合、先ず、「9」〜「11」のリールポジション番号(図14参照)の行の範囲において、No.1〜No.20の有効ライン(図15A、図15B参照)によるライン配当の判定が行われる。図16Cの例では、No.1の有効ラインに、「A」で示されるシンボルの5カインドが成立している。
次に、判定範囲が上方へシフトし、「8」〜「10」のリールポジション番号(図14参照)の行の範囲において、No.21〜No.30の有効ライン(図15A、図15B参照)によるライン配当の判定が行われる。ライン配当が成立したNo.1の有効ラインは、この範囲に含まれるが、すでに判定が完了しているため、ここでの入賞判定対象には含まれない。
さらに、判定範囲が上方へシフトし、「7」〜「9」のリールポジション番号(図14参照)の行の範囲において、No.31〜No.40の有効ライン(図15A、図15B参照)によるライン配当の判定が行われる。図16Cの例では、No.31の有効ラインに、「Q」で示されるシンボルの3カインドが成立している。
このように、シンボル表示領域150のマトリクスに追加された行数だけ、上記のような判定範囲のシフトが行われると共に、図16Bを参照して説明した追加有効ライン構成の有効ラインによる判定が行われることになる。
図16D及び図16Eに、有効ライン設定テーブル(図15A及び図15B参照)に対応する全ての有効ライン(No.1〜No.110)を示す。図D及び図16Eにおいて、5列12行で示される枠がシンボル表示領域150の表示ブロック28のマトリクスを示す。そして、斜線で示された領域が有効ラインに設定された表示ブロック28を示す。図16D及び図16Eに示すように、行数追加により追加される各追加有効ライン構成(No.21〜No.30、No.31〜No.40、No.41〜No.50、No.51〜No.60、No.61〜No.70、No.71〜No.80、No.81〜No.90、No.91〜No.100、No.101〜No.110)は、同じ構成の有効ラインがシフトされた態様である。
このように、M列N+α行のマトリクスにおける有効ラインは、M列N+α−1行のマトリクスにおける有効ラインと、差分の所定数の有効ラインの態様だけが異なり、他は全ての有効ラインが一致する態様となる。これにより、シンボル表示領域150におけるマトリクスの行数が増加し、有効ラインが増えたとしても、プレイヤに対して理解し易い態様の有効ラインを提供できる可能性がある。
このように、一見してシンボルがバラバラに停止していても、ビデオリール151からビデオリール155(「LEFT TO RIGHT」)にかけて有効ライン上で繋がっていれば、入賞と判定される。ただし、ビデオリール151から連続して同じ種類のシンボル501が再配置されている必要がある。なお、本実施形態では、このような「LEFT TO RIGHT」タイプを採用しているが、有効ライン上の何れかに所定数以上再配置されれば繋がっていなくても配当が得られるタイプを採用してもよいし、シンボル表示領域150の何れかに所定数以上再配置されれば配当が得られるスキャッタタイプを採用してもよい。また、ベット数に応じて、有効化される表示ブロック28の数が変動するタイプを採用してもよい。
(ゲームフロー)
図17を参照して、ゲームの流れについて説明する。先ず、ベースゲームが実行される(F1)。ベースゲームにおいて、ボーナスシンボルが3カインド再配置された場合、ボーナスチョイス(LAVA CHANCE)が実行される。尚、ボーナスシンボルが3カインド再配置されると同時に、ミステリーに当選した場合には、ミステリーが実行(F3)された後に、ボーナスチョイス(LAVA CHANCE)が実行される。
ミステリーは、上述のミステリーフィーチャーである。本実施形態では、ベースゲーム及びフリーゲームの窓数抽選においてマトリクスに行が追加された場合にミステリーフィーチャー発生抽選が行われる。マトリクスに行が追加されることを、ミステリーフィーチャー発生抽選の結果、当選した場合に、エキスパンドワイルドフィーチャー、及び、溶岩ワイルドフィーチャーの何れかが発生することになる。エキスパンドワイルドフィーチャー、及び、溶岩ワイルドフィーチャーでは、ベースゲーム又はフリーゲームにおいて、再配置されたシンボルの一部をワイルドシンボルへ変化させて、ライン判定において当該シンボルをワイルドシンボル505として扱う。即ち、「ミステリーが実行された後にボーナスチョイスが実行される」、「ミステリー経由でボーナスチョイスが実行される」とは、ベースゲームにおいて、エキスパンドワイルドフィーチャー、及び、溶岩ワイルドフィーチャーが適用されると共に、ボーナスシンボルが3個再配置されてボーナスゲームがトリガーされることを示す。尚、ボーナスシンボルがワイルドシンボル505へ変化された場合であっても、当該シンボルはボーナスシンボルとしても機能する。
ボーナスチョイスは、2つのボーナスゲームから1を選択するゲームである。ボーナスチョイスによって、フリーゲーム(F4)、及び、ビッグボーナス(F5)の何れかが選択されることになる。フリーゲームは所定数が実行可能にされている。尚、フリーゲームにおいてボーナスシンボルが3個再配置された場合、リトリガーが成立した場合にはさらに実行可能なフリーゲームが増加されるが、ビッグボーナスへ移行することはない。以降の説明においてビッグボーナスをPICK BONUSと称す場合がある。
ビッグボーナスは、複数の選択肢を選んで配当を決定するピックゲームである。ビッグボーナスは、通常ビッグボーナス(F6)と、チャレンジフォージャックポット(F7)とを有している。通常ビッグボーナスと、チャレンジフォージャックポットとは、獲得可能な配当の種類が異なっている。通常ビッグボーナスと、チャレンジフォージャックポットとの何れが実行されるかは抽選によって決定される。以降の説明においてチャレンジフォージャックポットをチャレンジと称す場合がある。
フリーゲーム、通常ビッグボーナス、又は、チャレンジフォージャックポットが終了した場合、ベースゲーム(F1)に戻る。
(表示画面)
上述のような流れで実行される各ゲームにおいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141に表示される表示画面について説明する。
(表示画面:レイアウト)
図18を参照して、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141に表示される基本的な画面レイアウトについて説明する。図18は、ベースゲームを実行する前のアイドル状態を示す。
図18に示すように、上側画像表示パネル131には、グランドプログレッシブ額表示部1309と、タイトルロゴ画像1310と、が表示される。また、下側画像表示パネル141の上部から中央部にかけて固定配当表示部1412が表示される。タイトルロゴ画像1310には、スロットマシン1の機種が示される。
グランドプログレッシブ額表示部1309と、プログレッシブ額表示部1311とには、各種のプログレッシブ額が示される。固定配当表示部1412には、各種の固定配当が示される。グランドプログレッシブ額表示部1309と、プログレッシブ額表示部1311と、固定配当表示部1412とに示される各種のプログレッシブ額及び各種の固定配当は、ビッグボーナスにおいて獲得可能にされている。これらをビッグボーナス配当と総称する。
ビッグボーナス配当は、その大きさによって、レベル1〜レベル15のランクに区別される。レベル1が最も低いビッグボーナス配当であり、レベル15が最も高いビッグボーナス配当である。最も高いレベル15のビッグボーナス配当は、グランドプログレッシブ額表示部1309に表示される。レベル15のランクを、グランドボルケニックプログレッシブとも称す場合がある。
レベル10〜レベル14のビッグボーナス配当は、プログレッシブ額表示部1311に表示される。レベル1〜レベル9のビッグボーナス配当は、固定配当表示部1412に表示される。レベル1〜レベル14のランクを、ボルケニックレベル1〜14とそれぞれ称す場合がある。
(表示画面:ミステリーフィーチャー)
ベースゲーム及びフリーゲームにおいて、ミステリーフィーチャーが発生する場合のシンボル表示領域150の拡大演出と、拡大演出後のエキスパンドワイルドフィーチャー、及び、溶岩ワイルドフィーチャーについて説明する。
(表示画面:ミステリーフィーチャー:拡大演出)
図19に示すように、ミステリーフィーチャーが発生する場合、ビデオリール151〜155のスクロール表示の開始後に、ビデオリール151〜155や下側画像表示パネル141の画面全体が揺れる振動演出が行われる。これは、ミステリーフィーチャーが発生し、少なくともシンボル表示領域150が拡大されることが確定したことを示す演出である。即ち、このような演出が行われる場合、必ずシンボル表示領域150が拡大して表示ブロック28が増加することになる。このように、通常よりも有利な状態に移行することや、所定以上の配当が得られることを予兆する演出を予兆演出と称す。振動演出の他の予兆演出については後述する。
そして、図20に示すように、スクロール表示中に予め抽選で決定した行数のマトリクスに合わせてシンボル表示領域150が拡大する演出が行われる。拡大の開始から完了まで、0.8秒で行われる。尚、下側画像表示パネル141に表示されていた固定配当表示部1412は、非表示にされる。図20の例では、シンボル表示領域150のマトリクスが5列12行になっている。
そして、図21に示すように、ビデオリール151〜155の全てが再配置されて、入賞判定が行われる。図21の例では、シンボル表示領域150のマトリクスが5列12行になっているため、ライン配当は、110個の有効ラインに基づいて判定される。
ベースゲームの場合、その後、ゲームオーバー状態になってから、次のゲームが開始されるか、クレジットの精算が行われるまでこの表示状態が維持される。フリーゲームの場合、残りフリーゲームが存在する場合、シンボル表示領域150が基準の5列3行のマトリクス(図18参照)に戻り、再度フリーゲームが開始される。
(表示画面:ミステリーフィーチャー:エキスパンドワイルドフィーチャー)
図20に示すようなスクロール表示状態からエキスパンドワイルドフィーチャーが発生した場合について説明する。
図22に示すように、シンボル表示領域150が拡大されたスクロール表示中に、上側画像表示パネル131において、火山が噴火する演出が行われる。そして、予め定められたビデオリール151〜155の何れかに火山からの岩石が当たる演出の後、当該ビデオリール領域がマグマで覆われる。
そして、図23に示すように、スクロール表示状態で、マグマで覆われたビデオリール領域において、全ての表示ブロック28にワイルドシンボル505が再配置済みの状態で表示される。
そして、図24に示すように、ビデオリール151〜155の全てが再配置されて、マグマで覆われたビデオリールの全てをワイルドシンボル505とした入賞判定が行われる。その後、ゲームオーバー状態になってから、次のゲームが開始されるか、クレジットの精算が行われるまでこの表示状態が維持される。フリーゲームの場合、残りフリーゲームが存在する場合、シンボル表示領域150が基準の5列3行のマトリクス(図18参照)に戻り、再度フリーゲームが開始される。
(表示画面:ミステリーフィーチャー:溶岩ワイルドフィーチャー)
図21に示すような、配当が付与される前のシンボル501の再配置状態から溶岩ワイルドフィーチャーが発生した場合について説明する。
図25及び図26に示すように、シンボル表示領域150が拡大された後にシンボル501再配置された状態において、火山が爆発する演出が行われると共に、スピーカ112から爆発音が出力される。そして、予め決定されたパターンに一致する最も上部の表示ブロック28(変化ブロック28a)から、最も下部の表示ブロック28(変化ブロック28a)まで、列方向へ順次マグマが垂れていくマグマ演出が行われる。本実施形態では、リールポジション番号の小さい変化ブロック28aから、リールポジション番号の大きい変化ブロック28aへ順次マグマ演出が行われるが、逆方向へ演出を行う者であってもよい。そして、マグマの通った経路の変化ブロック28aのシンボル501が、炎に変わる演出が行われる。尚、図26の矢印は、順次マグマが垂れていった経路を示す。
そして、図27に示すように、全ての変化ブロック28aにおいて、ワイルドシンボル505が表示される演出が行われる。そして、変化ブロック28aに再配置されたシンボル501をワイルドシンボル505とした入賞判定が行われる。
ベースゲームの場合、その後、ゲームオーバー状態になってから、次のゲームが開始されるか、クレジットの精算が行われるまでこの表示状態が維持される。フリーゲームの場合、残りフリーゲームが存在する場合、シンボル表示領域150が基準の5列3行のマトリクス(図18参照)に戻り、再度フリーゲームが開始される。
(表示画面:ミステリーフィーチャー:溶岩ワイルドフィーチャー:変化ブロック)
図28を参照して、変化ブロック28aとして選択される表示ブロック28の態様について説明する。
先ず、リールポジション番号がnの行において、変化ブロック28aとする表示ブロック28が決定されているとする。次のリールポジン番号がn+1の変化ブロック28aの位置は、リールポジション番号がnの変化ブロック28aの位置に基づいて決定される。具体的に、リールポジション番号がnの変化ブロック28aの位置がm列目である場合には、リールポジション番号がn+1の行において、m−1列目、m列目、及び、m+1列目の表示ブロック28が候補ブロック28bとなる。例えば、図28の例では、リールポジション番号がnの変化ブロック28aの位置は、3列目に存在するため、リールポジション番号がn+1の候補ブロック28bは、2列目、3列目、及び、4列目となる。
そして、これら候補ブロック28bから1が変化ブロック28aとされることになる。図28の例では、リールポジション番号がn+1の4列目の候補ブロック28bが、変化ブロック28aとして選択されている。次のリールポジション番号がn+2の行の変化ブロック28aは、リールポジション番号がn+1の変化ブロック28aの位置に基づいて同様に決定される。
尚、本実施形態では、上述したような説明するような態様で予め表示ブロック28が選択された複数のパターンから抽選で決定されるようになっている。尚、これに限定されず、溶岩ワイルドフィーチャーが行われる毎に、上述した態様で変化ブロック28aとして選択する表示ブロック28を決定する処理を行ってもよい。
(表示画面:ミステリーフィーチャー:溶岩ワイルドフィーチャー:二重シンボル)
溶岩ワイルドフィーチャーによって、ボーナスシンボル504の再配置された表示ブロック28が、変化ブロック28aとして選択された場合について説明する。
図29の上部に示すように、溶岩ワイルドフィーチャーの演出が発生する前において、ボーナスゲームをトリガーさせるボーナスシンボル504が3個再配置されている。そして、溶岩ワイルドフィーチャーが発生し、変化ブロック28aとして選択された表示ブロック28に、再配置されていたボーナスシンボル504の表示ブロック28が含まれている。
この場合、変化ブロック28aに再配置されたボーナスシンボル504は、溶岩ワイルドフィーチャーの演出の後、ワイルドシンボル505と、ボーナスシンボル504との両方の機能を有する二重シンボル507に変化する。即ち、二重シンボル507は、ライン配当の判定においてワイルドシンボル505として扱われる。また、二重シンボル507は、ボーナスシンボル504のスキャッタ配当の判定では、ボーナスシンボル504として扱われる。また、ベースゲームにおけるボーナスゲームのトリガー条件判定では、ボーナスシンボル504として扱われる。また、フリーゲームにおけるリトリガー条件判定では、ボーナスシンボル504として扱われる。
(表示画面:動物予兆演出)
予兆演出について具体的に説明する。上述のようにシンボル表示領域150が拡大される場合に行われる予兆演出の他、ボーナスゲームやベットの20倍以上の配当を予兆する動物予兆演出がある。動物予兆演出は、その信頼度に応じて2種類が行われ得る。信頼度とは、予兆演出が行われた場合に、実際にボーナスゲームやベットの20倍以上の配当となる確率である。尚、フリーゲームに予兆演出が行われる場合のベットとは、フリーゲームをトリガーしたベースゲームにおけるベット額を示す。また、動物予兆演出は、振動演出(図19)の後であって、シンボル表示領域150の拡大演出が行われる前に、実行される。
図30に示すように、信頼度が35%の動物予兆演出(低信頼度動物予兆演出)では、ビデオリール151〜155において、スクロール表示が行われている際に、シンボル表示領域150を動物が横切る演出が行われる。即ち、低信頼度動物予兆演出の後、35%の確率で、ボーナスゲームやベットの20倍以上の配当が成立することになる。
図31に示すように、信頼度が50%の動物予兆演出(高信頼度動物予兆演出)では、ビデオリール151〜155において、スクロール表示が行われている際に、シンボル表示領域150を、低信頼度動物予兆演出よりも多い動物が横切る演出が行われる。即ち、高信頼度動物予兆演出の後、50%の確率で、ボーナスゲームやベットの20倍以上の配当が成立することになる。
(表示画面:ウィン演出)
図32〜図36を参照して、ライン配当があった場合のウィン演出について説明する。シンボル501が再配置された後、図32に示すように、複数の有効ラインに係るライン配当があった場合、ライン配当の対象となったシンボル501全てを同じ色の枠で囲う演出が1秒行われる。同時に、ライン配当の対象となったシンボル501全ての表示ブロック28の領域において、各シンボル501毎に設定されたアニメーションが開始される。また、この時、ウィンメータ402において、配当のインクリメント表示が行われる。尚、ここでは後述のウィン看板は表示されない。
次に、図33に示すように、複数のライン配当のうちの1つのライン配当の対象となったシンボル501の全てを、図32とは異なる色の枠で囲う演出が行われる。最もコードナンバーの少ない有効ラインから選択される(図15A、図15B、図16D、図16E参照)。
図34に示すように、図34の表示の後、有効ライン毎のライン配当の表示が順次行われる。全てのライン配当の表示が完了した場合、最初の最もコードナンバーの少ない有効ラインのライン配当から再度繰り返される。
図35に示すように、ウィンがベット数の50倍以上となった場合には、個別のライン配当の表示時において、GREATの表示と共に、専用のメータが表示されて配当額のインクリメント表示が行われる。尚、ウィンが、ベット数の25倍以上50倍未満である場合には、BIG WINの表示となる。また、ウィン額が、ベット数の25倍以上となった場合には、表示画面内にコインを降らせる演出を行う。また、ウィン額が、ベット数の50倍以上となった場合には、表示画面内にコインと宝石とを降らせる演出が行われる。尚、フリーゲームにおいては、ベット数は、フリーゲームをトリガーしたベースゲームにおけるベット数が適用される。
図36に示すように、インクリメントが終了後から3秒が経過した場合、下側画像表示パネル141におけるGREAT又はBIG WINと専用のメータとが非表示にされる。
尚、フリーゲーム数の全てが完了した場合、全てのフリーゲームの結果表示が行われるようになっている。
(表示画面:フリーゲーム:レイアウト)
図38に示すように、フリーゲーム中において、グランドプログレッシブ額表示部1309、タイトルロゴ画像1310、プログレッシブ額表示部1311、固定配当表示部1412は、表示されない。そして、上側画像表示パネル131には、フリーゲームロゴ画像1313が表示される。また、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域150の右下には、フリーゲームカウンタ1415が表示される。フリーゲームカウンタ1415には、現在実行済みのフリーゲーム数と、獲得した全フリーゲーム数とが示される。ボーナスシンボルによるリトリガーが成立した場合には、全フリーゲーム数に所定数が追加される。獲得した全フリーゲーム数に、フリーゲームカウンタ1415に一致した段階で全てのフリーゲームが消化されたことになる。フリーゲーム後は、ベースゲームに戻る。
(表示画面:フリーゲーム:結果表示)
図38に示すように、フリーゲーム終了後において、トータルウィンが、フリーゲームをトリガーしたベースゲームにおけるベット数の25倍未満である場合には、背景色が銀色の銀看板が表示される。銀看板には、フリーゲームで獲得したウィンの合計値が示される。
図39に示すように、フリーゲーム終了後において、トータルウィンが、フリーゲームをトリガーしたベースゲームにおけるベット数の25倍以上である場合には、背景色が金色の金看板が表示される。金看板には、フリーゲームで獲得したウィンの合計値が示される。
(表示画面:ボーナスチョイス)
図29に示すように、ボーナスシンボル504が3個再配置された場合、ボーナスゲームがトリガーされる。ボーナスゲームがトリガーされると、フリーゲームと、ビッグボーナスと、の何れのボーナスゲームが実行されるかを決定するボーナスチョイスが実行される。
図40に示すように、ボーナスチョイスが開始されると、導入ムービーが開始されると共に、上側画像表示パネル131にボーナスチョイスを示すロゴ(LAVE CHANCE)が表示される。
そして、図41に示すように、ロゴが非表示となり、ボーナスチョイスの説明が示された看板が表示される。
その後、図42に示すように、説明の看板が非表示にされた後、手形マークと、「こすり続けろ!」のような煽り文言が表示される。その後、ボーナスチョイスのゲームがスタートされる。
図43に示すように、ボーナスチョイスでは、プレイヤからの画面をこする操作が入力されると、入力に連動して、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141にまたがって表示される溶岩メータが上がっていく表示がなされる。即ち、プレイヤが下側画像表示パネル141の下部を左右に擦ることによって、1目盛ずつ溶岩メータが上がっていく表示がなされる。溶岩メータは10目盛に分割されている。溶岩メータが、目盛10まで到達しない場合にはフリーゲームが実行される。溶岩メータが、目盛10まで到達した場合にはビッグボーナスが実行される。尚、ボーナスチョイスにおいて、何れのボーナスに決定されるかは、予め定められている。従って、予めボーナスゲームがフリーゲームに決定されている場合には、溶岩メータは9目盛にまでにしか到達しないように制御される。尚、溶岩メータが上昇する際に、地震の揺れのようなエフェクトを画面全体にかける。溶岩メータが5目盛まで達した場合、当該エフェクトを大きくさせる。プレイヤの入力を受け付ける期間は、規定秒数に定められており、終了の10秒前からカウントダウンが行われる。
(表示画面:ボーナスチョイス:フリーゲーム決定)
図44に示すように、予めボーナスゲームがフリーゲームに決定されている場合には、規定秒数経過時の状態の溶岩メータがいずれの状態でも、溶岩メータが1目盛ずつ上昇されて9目盛まで達するような演出が行われる。尚、カウントダウン終了時の溶岩メータの状態のまま、結果を表示するものであってもよい。
そして、図45に示すように、上側画像表示パネル131において、小爆発とともに火口から煙が噴出する演出が行われる。
その後、図46に示すように、フリーゲームのロゴが火口から飛び出すような演出が行われる。
そして、図47に示すように、フリーゲームのロゴが上側画像表示パネル131に表示される。尚、フリーゲームのロゴは、上側画像表示パネル131に表示された後、下側画像表示パネル141に移動して停止する演出が行われる。
(表示画面:ボーナスチョイス:ビッグボーナス決定)
図48に示すように、予めボーナスゲームがビッグボーナスに決定されている場合には、規定秒数経過時の状態の溶岩メータがいずれの状態でも、溶岩メータが1目盛ずつ上昇されて10目盛まで達するような演出が行われる。尚、既に、溶岩メータが10目盛まで到達している場合は次の演出へ移行される。
そして、図49に示すように、上側画像表示パネル131において、大爆発とともに火口からマグマが噴出する演出が行われる。
その後、図50に示すように、ビッグボーナスのロゴが火口から飛び出すような演出が行われる。
そして、図51に示すように、ビッグボーナスのロゴが上側画像表示パネル131に表示される。尚、ビッグボーナスのロゴは、上側画像表示パネル131に表示された後、下側画像表示パネル141に移動して停止する演出が行われる。
このように、プレイヤに対して、予め決定したボーナスゲームを報知する演出が行われる。ビッグチョイスの後、何れかのボーナスゲームが開始されると、ボーナス導入ムービーが再生される。このとき、ボーナスゲームにおける結果に関する抽選等が行われる。
(データテーブル)
本実施形態の各ゲームで用いるテーブルについて説明する。尚、ビッグゲームで用いるデータテーブルについては後述する。
(ミステリーフィーチャー発生抽選テーブル)
図52及び図53を参照して、ミステリーフィーチャー発生抽選テーブルについて説明する。図52はベースゲーム用ミステリーフィーチャー発生抽選テーブルであり、図53は、フリーゲーム用ミステリーフィーチャー発生抽選テーブルである。
ミステリーフィーチャー発生抽選テーブルでは、シンボル表示領域150に表示されるマトリクスの行数(窓数)ごとに、ミステリーフィーチャーに落選するウェイトと、ミステリーフィーチャーに当選するウェイトとが規定される。即ち、ミステリーフィーチャーを発生させるか否かを抽選する際に、シンボル表示領域150に表示されるマトリクスの行数に応じた各ウェイトが参照される。そして、これらウェイトに基づく抽選により、ミステリーフィーチャーを発生させるか否かが決定される。
(フィーチャー抽選テーブル)
図54及び図55を参照して、フィーチャー抽選テーブルについて説明する。図54はベースゲーム用フィーチャー抽選テーブルであり、図55は、フリーゲーム用フィーチャー抽選テーブルである。
フィーチャー抽選テーブルでは、シンボル表示領域150に表示されるマトリクスの行数ごとに、エキスパンドワイルドフィーチャーに当選するウェイトと、溶岩ワイルドフィーチャーに当選するウェイトとが規定される。即ち、ミステリーフィーチャーを発生させるか否かを抽選した結果、当選である場合に、各ウェイトが参照される。そして、これらウェイトに基づく抽選により、エキスパンドワイルドフィーチャー、及び、溶岩ワイルドフィーチャーの何れを発生させるかが決定される。
(ワイルドリール抽選テーブル)
図56及び図57を参照して、ワイルドリール抽選テーブルについて説明する。図56はベースゲーム用ワイルドリール抽選テーブルであり、図57は、フリーゲーム用ワイルドリール抽選テーブルである。
ワイルドリール抽選テーブルでは、ビデオリール151〜155ごとに、ワイルドに変化させるか否かが設定された複数のパターンにそれぞれウェイトが対応付けられている。即ち、エキスパンドワイルドフィーチャーが発生される場合に各ウェイトが参照される。そして、これらのウェイトに基づく抽選により、いずれのパターンが用いられるのかが決定される。そして、決定したパターンのビデオリール151〜155に設定された内容に基づき、ビデオリール151〜155の何れのシンボル全てをワイルドに変化させるのかが決定される。各パターンにおいて、「WI」がワイルドに変化されることを示し、「¥WI」がワイルドに変化しないことを示している。
(ワイルド変化位置抽選テーブル)
図58及び図59を参照して、ワイルド変化位置抽選テーブルについて説明する。図58はベースゲーム用ワイルド変化位置抽選テーブルであり、図59は、フリーゲーム用ワイルド変化位置抽選テーブルである。
ワイルド変化位置抽選テーブルでは、リールポジション番号(図14参照)ごとに、どのビデオリール151〜155の位置のシンボル501をワイルドシンボル505に変化させるのか設定された複数のパターンにそれぞれウェイトが対応付けられている。図58及び図59に示すように、1つのリールポジション番号に対して、1つずつ変化位置が設定されるパターンと、2つずつ変化位置が設定されるパターンとがある。
ワイルド変化位置抽選テーブルは、溶岩ワイルドフィーチャー発生される場合に各ウェイトが参照される。そして、これらのウェイトに基づく抽選により、いずれのパターンが用いられるのかが決定される。そして、シンボル表示領域150に配置される複数の表示ブロック28のうち何れを変化ブロック28aに設定するのかが決定される。
(ボーナス抽選テーブル)
図60を参照して、ボーナス抽選テーブルについて説明する。ボーナス抽選テーブルでは、フリーゲーム、及び、ビッグボーナスの夫々に対してウェイトが規定される。即ち、ボーナスゲームがトリガーされた場合に、各ウェイトが参照される。そして、これらウェイトに基づく抽選により、フリーゲーム、及び、ビッグボーナスの何れを実行するのかが決定される。
(プログラムの内容)
次に、スロットマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
(メイン制御処理)
先ず、図61を参照して、メイン制御処理について説明する。
はじめに、スロットマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(S11)。
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S12)。例えば、BET数や抽選により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、スタートチェック処理を行う(S13)。この処理では、各種ボタンに対応するスイッチなどの入力のチェックやベットされたクレジットの減算処理などが行われる。本実施形態では、ベットボタン34・35・37・38・39がスピンボタンの機能を有する。ベットボタン34・35・37・38・39が押下されると、ステップS14へ移行する。
次に、メインCPU71は、シンボル抽選処理を行う(S14)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
具体的には、はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する。次に、メインCPU71は、ビデオリール151〜155の停止予定シンボルを抽選により決定する。メインCPU71は、ビデオリール151〜155毎に抽選を行い、ビデオリール151〜155において基準となる位置に何れのコードナンバーのシンボルが停止されるかを決定する。実際に、シンボル表示領域150に再配置されるシンボルは、次のミステリーフィーチャー処理において、ビデオリール151〜155の表示枠の大きさが決定された後に、確定される。そして、メインCPU71は、基準位置に停止するシンボルをビデオリール151〜155ごとにRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する。このとき、複数個のシンボルのそれぞれは均等の確率で決定されてもよいし、複数個のシンボルのそれぞれにウェイトを設定し、ウェイト/ウェイトの合計、の確率で決定されてもよい。
次に、メインCPU71は、ミステリーフィーチャー処理を実行する(S15)。ミステリーフィーチャー処理については、図62を参照して後述する。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(S16)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。また、ミステリーフィーチャー処理で、表示枠の拡大、エキスパンドワイルドフィーチャー、及び、溶岩ワイルドフィーチャー、の実行が決定された場合には、メインCPU71は、これらに対応する演出を決定する。また、メインCPU71は、予兆演出を行うか否かについて決定する。
次に、メインCPU71は、シンボル表示制御処理を行う(S17)。この処理では、各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールが開始され、ステップS14のシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルを基準としたシンボル列の一部を、ステップS15のミステリーフィーチャー処理で決定された表示枠に停止させる。また、ミステリーフィーチャー処理で決定される、表示枠の拡大演出、予兆演出、エキスパンドワイルドフィーチャー演出、溶岩ワイルドフィーチャー演出(マグマ演出)等の各種の演出が行われる。
次に、メインCPU71は、払出数決定処理を行う(S18)。この処理では、RAM73に格納されたシンボル組合せテーブルを参照して、シンボル表示領域150に停止したシンボルがビデオリール151からビデオリール155にかけて、所定数繋がって、入賞が成立したか否かを判定する。また、ボーナスシンボル504によるスキャッタ入賞が成立したか否かを判定する。付与される配当は、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、払出処理を行う(S19)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値に加算する。
次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する(S20)。本実施形態におけるボーナスゲームに移行する際のトリガーは、ボーナスシンボル504が、シンボル表示領域150に3個以上停止されることである。メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定したときには(S20:YES)、後述するボーナスチョイス処理を行う(S21)。フリーゲーム、及び、ビッグボーナスは、ボーナスチョイス処理から呼び出される。
メインCPU71は、ステップS20においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判定したとき(S20:NO)、又は、ステップS21の分岐ゲーム処理が完了した後、ステップS12に戻る。
(ミステリーフィーチャー処理)
次に、図62を参照して、メイン制御処理(図61参照)のステップS15で実行されるミステリーフィーチャー処理について具体的に説明する。尚、ミステリーフィーチャー処理は、後述するフリーゲーム処理(図64参照)においても実行される。
先ず、メインCPU71は、窓数抽選を実行する。(F101)。メインCPU71は、窓数抽選において、窓数抽選テーブルを参照する。具体的に、本ルーチンがベースゲームから呼び出された場合には、メインCPU71は、ベースゲーム用窓数抽選テーブル(図12参照)を参照して抽選を実行し、何れの窓数(行数)のマトリクスのシンボル表示領域150を用いるかを決定する。また、本ルーチンがフリーゲームから呼び出された場合には、メインCPU71は、フリーゲーム用窓数抽選テーブル(図13参照)を参照して何れの窓数(行数)のマトリクスのシンボル表示領域150を用いるかを決定する。
その後、メインCPU71は、ミステリーフィーチャー発生抽選を実行する(F102)。メインCPU71は、ミステリーフィーチャー発生抽選において、ミステリーフィーチャー発生抽選テーブルを参照する。具体的に、メインCPU71は、本ルーチンが、ベースゲームから呼び出された場合には、ベースゲーム用ミステリー用フィーチャー発生抽選テーブル(図52参照)を参照して抽選を実行し、ミステリーフィーチャーを発生させるか否かを決定する。また、メインCPU71は、本ルーチンが、フリーゲームから呼び出された場合には、フリーゲーム用フィーチャー発生抽選テーブル(図53参照)を参照して抽選を実行し、ミステリーフィーチャーを発生させるか否かを決定する。
メインCPU71は、ミステリーフィーチャーの発生に当選した場合(F103:YES)、フィーチャー抽選を実行する(F104)。メインCPU71は、フィーチャー抽選において、フィーチャー抽選テーブルを参照する。具体的に、本ルーチンがベースゲームから呼び出された場合には、メインCPU71は、ベースゲーム用フィーチャー抽選テーブル(図54参照)を参照して抽選を実行し、エキスパンドワイルドフィーチャー、及び、溶岩ワイルドフィーチャーの何れを発生させるかを決定する。また、本ルーチンがフリーゲームから呼び出された場合には、メインCPU71は、フリーゲーム用フィーチャー抽選テーブル(図55参照)を参照して抽選を実行し、エキスパンドワイルドフィーチャー、及び、溶岩ワイルドフィーチャーの何れを発生させるかを決定する。
次に、メインCPU71は、発生されるミステリーフィーチャーが溶岩ワイルドフィーチャーであるか否かを判定する(F105)。溶岩ワイルドフィーチャーが実行されない場合(F105:NO)、ワイルドリール抽選を実行する(F106)。即ち、メインCPU71は、発生させるミステリーフィーチャーを、エキスパンドワイルドフィーチャーに決定する。メインCPU71は、ワイルドリール抽選において、ワイルドリール抽選テーブルを参照する。具体的に、本ルーチンがベースゲームから呼び出された場合には、メインCPU71は、ベースゲーム用ワイルドリール抽選テーブル(図56参照)を参照して抽選を実行し、エキスパンドワイルドフィーチャーにおいてワイルドシンボル505に変化させる対象となるビデオリールを決定する。また、本ルーチンがベースゲームから呼び出された場合には、メインCPU71は、フリーゲーム用ワイルドリール抽選テーブル(図57参照)を参照して抽選を実行し、エキスパンドワイルドフィーチャーにおいてワイルドシンボル505に変化させる対象となるビデオリールを決定する。
一方、溶岩ワイルドフィーチャーが実行される場合(F105:YES)、ワイルド変化位置抽選を実行する(F107)。メインCPU71は、ワイルド変化位置抽選において、ワイルド変化位置抽選テーブルを参照する。具体的に、本ルーチンがベースゲームから呼び出された場合には、メインCPU71は、ベースゲーム用ワイルド変化位置抽選テーブル(図58参照)を参照して抽選を実行し、溶岩ワイルドフィーチャーにおいて変化ブロック28aとする表示ブロック28を決定する。また、本ルーチンがフリーゲームから呼び出された場合には、メインCPU71は、フリーゲーム用ワイルド変化位置抽選テーブル(図59参照)を参照して抽選を実行し、溶岩ワイルドフィーチャーにおいて変化ブロック28aとする表示ブロック28を決定する。
そして、ステップF103のミステリーフィーチャー発生抽選において当選しなかった場合(F103)、ステップF106のワイルドリール抽選の後、又は、ステップF107のワイルド変化位置抽選の後、メインCPU71は、決定内容記憶処理を実行する(F108)。決定内容記憶処理においては、ミステリーフィーチャー処理における各種抽選で決定した内容をRAM73等の記憶部に記憶しておく処理である。記憶された内容は、メイン制御処理(図61参照)やフリーゲーム処理(後述の図64参照)における演出内容決定処理、シンボル表示制御処理、払出数決定処理等において参照される。そして、メインCPU71は、本ルーチンを終了させる。
(ボーナスチョイス処理)
次に、図62を参照して、メイン制御処理(図61参照)のステップS21で実行されるボーナスチョイス処理について具体的に説明する
先ず、メインCPU71は、ボーナス決定処理を実行する。(F200)。メインCPU71は、ボーナス決定処理において、ボーナス抽選テーブルを参照して抽選を実行し、ボーナスゲームとして、フリーゲーム、及び、ビッグボーナスの何れを発生させるかを決定する。そして、メインCPU71は、入力受付処理を実行する(F201)。即ち、メインCPU71は、下側画像表示パネル141に手形マークを表示し(図42参照)、プレイヤからのタッチパネル69への入力の受け付けを開始する。
そして、メインCPU71は、プレイヤからの入力があるか否かを判定する(F202)。プレイヤからのタッチパネル69への入力があった場合(F202:YES)、溶岩メータ同期演出処理を実行する(F203)。溶岩メータ同期演出処理では、プレイヤからの入力に応じて溶岩メータを上昇させる演出を実行すると共に、ステップF200で決定したボーナスゲームに応じて溶岩メータの上昇を制限する。
ステップF202においてプレイヤからの入力がない場合(F202:NO)、又は、ステップF203の溶岩メータ同期演出処理が終了した後、メインCPU71は、規定秒数が経過したか否かを判定する(F204)。規定秒数が経過していない場合(F204:NO)、メインCPU71は、処理をステップF202へ移行させ、プレイヤからの入力の受け付けを継続する。
一方、規定秒数が経過した場合(F204:YES)、メインCPU71は、ステップF200で決定したボーナスゲームがフリーゲームであるか否かを判定する(F205)。ボーナスゲームがフリーゲームである場合(F205:YES)、フリーゲーム移行演出処理を実行する(F206)。即ち、メインCPU71は、図44〜図47を参照して説明したような表示画面を表示する。そして、メインCPU71は、フリーゲーム処理を実行し(F207)、本ルーチンを終了する。
ボーナスゲームがフリーゲームでない場合(F205:YES)、ビッグボーナス移行演出処理を実行する(F208)。即ち、メインCPU71は、図48〜図51を参照して説明したような表示画面を表示する。そして、メインCPU71は、PICK BONUS処理を実行し(F209)、本ルーチンを終了する。
(フリーゲーム処理)
次に、図64を参照して、ボーナスチョイス処理(図63参照)のステップF207で実行されるフリーゲーム処理について説明する。
まず、メインCPU71は、RAM73のフリーゲーム数カウンタに、所定数(本実施形態では8回のフリーゲーム)を加算する(S102)。
そして、メインCPU71は、ボタン操作を検出したか否かを判定する(S103)。メインCPU71は、フリーゲームを開始させるボタンは、特に限定されない。ボタンの操作を検出していないと判定したときには(S103:NO)、ボタンの操作待ちとなる。ただし、所定時間カウントする処理を行い、所定時間後に次のステップに進行するものであってもよい。
一方、メインCPU71は、ボタンの操作を検出したと判定したときには(S103:YES)、メイン制御処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S104)。次に、メインCPU71は、メイン制御処理と同様のシンボル抽選処理を行う(S105)。
そして、メインCPU71は、図62を参照して説明したミステリーフィーチャー処理を実行する(S106)。このミステリーフィーチャー処理では、フリーゲーム用の各種テーブルが参照される。
次に、メインCPU71は、メイン制御処理と同様に、演出内容決定処理を行う(S107)。次に、メインCPU71は、メイン制御処理の処理同様にシンボル表示制御処理を行う(S108)。次に、メインCPU71は、メイン制御処理の処理同様に払出数決定処理を行う(S109)。
次に、メインCPU71は、払出処理を行う(S110)。この払出処理では、メインCPU71は、S108の払出数決定処理にて付与された配当を、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値に加算する。フリーゲーム用払出数カウンタは、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。そして、フリーゲーム処理が終了すると、メインCPU71は、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値をRAM73に設けられているクレジット数カウンタに格納されている値に加算する。つまり、フリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。
次に、メインCPU71は、リトリガーが成立したか否かを判定する(S111)。本実施形態におけるリトリガーの条件は、ボーナスシンボル504が、有効ラインとは関係なく、3個以上停止されることである。メインCPU71は、リトリガーが成立したと判定した場合には(S111:YES)、RAM73のフリーゲーム数カウンタに既に格納されているフリーゲーム数に、所定数(本実施形態では8)を加算して格納する(S112)。
次に、メインCPU71が、リトリガーが成立していないと判定したとき(S111:NO)又はS112の処理後、メインCPU71は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値を1減算する(S113)。
次に、メインCPU71は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は0であるか否かを判定する(S114)。メインCPU71は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は0ではないと判定したときには(S114:NO)、S104の処理に移る。
一方で、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は0であると判定したときには(S114:YES)、フリーゲーム処理を終了する。
(ビッグボーナス)
次に、スロットマシン1により実行されるビッグボーナスに関する各種テーブル、プログラム、及び、表示画面について説明する。
(チャレンジ発生テーブル)
図65を参照して、チャレンジ発生テーブルについて説明する。チャレンジ発生テーブルは、後述するPICK BONUS処理で参照されるテーブルである。このチャレンジ発生テーブルでは、現在のベットの値毎に、チャレンジに当選する確率(Triggered)と当選しない確率(Not Triggered)とを規定したテーブルである。なお、チャレンジに当選した場合には、後述するPICK BONUS処理の選択肢と配当との対応決定抽選の際に、配当に対する期待値がピックボーナス通常テーブルよりも高いピックボーナスチャレンジテーブルが参照される。
具体的には、図65に示すように、現在1ベットであれば、チャレンジに当選する確率は「1/1000」であり、チャレンジに当選しない確率は「999/1000」である。また、現在1ベットであれば、チャレンジに当選する確率は「1/1000」であり、チャレンジに当選しない確率は「999/1000」である。また、現在2ベットであれば、チャレンジに当選する確率は「2/1000」であり、チャレンジに当選しない確率は「998/1000」である。また、現在3ベットであれば、チャレンジに当選する確率は「3/1000」であり、チャレンジに当選しない確率は「997/1000」である。また、現在5ベットであれば、チャレンジに当選する確率は「5/1000」であり、チャレンジに当選しない確率は「995/1000」である。また、現在10ベットであれば、チャレンジに当選する確率は「10/1000」であり、チャレンジに当選しない確率は「990/1000」である。また、現在MAX BETであれば、チャレンジに当選する確率は「20/1000」であり、チャレンジに当選しない確率は「980/1000」である。
(ピックボーナス通常テーブル)
図66を参照して、ピックボーナス通常テーブルについて説明する。ピックボーナス通常テーブルは、後述するチャレンジ抽選処理でチャレンジに当選しなかった場合に、後述するPICK BONUS処理の選択肢と配当との対応決定抽選で参照されるテーブルである。このピックボーナス通常テーブルは、配当の種類と、当該配当の種類を後述する29個の選択肢601に対応させる数とを規定している。
具体的には、配当の種類の「PROG_2」(プログレッシブ配当のLEVEL2)、「PROG_3」(プログレッシブ配当のLEVEL3)、「PROG_4」(プログレッシブ配当のLEVEL4)、「PROG_5」(プログレッシブ配当のLEVEL5)、「PROG_6」(プログレッシブ配当のLEVEL6)、「LV9 1000クレジット」、「LV8 750クレジット」、「LV7 500クレジット」、「LV6 400クレジット」、「LV5 300クレジット」、「LV4 250クレジット」、「LV3 200クレジット」、「LV2 150クレジット」、「LV1 100クレジット」に対しては、それぞれ2個が29個の選択肢601に対応付けられる。また、配当の種類の「WILD」は、他の配当の種類を代替する。この「WILD」は、29個の選択肢601のうち、1個に対応付けられる。従って、合計29個の配当の種類が、29個の選択肢601に対応付可能とされる。
(ピックボーナスチャレンジテーブル)
図67を参照して、ピックボーナスチャレンジテーブルについて説明する。ピックボーナスチャレンジテーブルは、後述するチャレンジ抽選処理でチャレンジに当選した場合に、後述するPICK BONUS処理の選択肢と配当との対応決定抽選で参照されるテーブルである。このピックボーナスチャレンジテーブルは、配当の種類と、当該配当の種類を後述する29個の選択肢601に対応させる数とを規定している。
具体的には、配当の種類の「PROG_1」(プログレッシブ配当のLEVEL1)、「PROG_2」(プログレッシブ配当のLEVEL2)、「PROG_3」(プログレッシブ配当のLEVEL3)、「PROG_4」(プログレッシブ配当のLEVEL4)、「PROG_5」(プログレッシブ配当のLEVEL5)、「PROG_6」(プログレッシブ配当のLEVEL6)、「LV9 1200クレジット」、「LV8 750クレジット」、「LV7 500クレジット」、「LV6 400クレジット」、「LV5 300クレジット」、「LV4 250クレジット」、「LV3 200クレジット」、「LV2 150クレジット」に対しては、それぞれ2個が29個の選択肢601に対応付けられる。また、配当の種類の「WILD」は、他の配当の種類を代替する。この「WILD」は、29個の選択肢601のうち、1個に対応付けられる。従って、合計29個の配当の種類が、29個の選択肢601に対応付可能とされる。
なお、ピックボーナスチャレンジテーブルでは、ピックボーナス通常テーブルにおける配当の種類「LV1 100クレジット」の代わりに「PROG_1」(プログレッシブ配当のLEVEL1)が追加され、更に、「LV9」の配当額が、「1000クレジット」から、「1200クレジット」に増やされている。これにより、ピックボーナスチャレンジテーブルでは、配当に対する期待値がピックボーナス通常テーブルよりも高く設定されている。そのため、後述するチャレンジ抽選処理でチャレンジに当選した場合には、プレイヤにとって有利なゲーム展開にすることができる。
(PICK BONUS処理)
次に、図68を参照して、ボーナスチョイス処理(図63参照)のステップF209で実行されるPICK BONUS処理について説明する。
まず、メインCPU71は、チャレンジ抽選処理を実行する(S601)。このチャレンジ抽選処理では、チャレンジ発生テーブル、及び、現在のベットの値に基づき、抽選によりチャレンジに当選するか否かを決定する。そして、メインCPU71は、チャレンジに当選したか否かを判断する(S602)。
そして、チャレンジに当選した場合(S602:YES)、後述する選択肢と配当との対応決定抽選(S606)で参照されるテーブルを、ピックボーナスチャレンジテーブルに決定する(S603)。
一方、チャレンジに当選しなかった場合(S602:NO)、後述する選択肢と配当との対応決定抽選(S606)で参照されるテーブルを、ピックボーナス通常テーブルに決定する(S604)。
S603の処理後、又は、S604の処理後、メインCPU71は、導入演出処理を実行する(S605)。この導入演出処理では、図69に示すように、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141に、PICK BONUSが実行されることを報知する導入演出映像が表示される。その後、下側画像表示パネル141に下部にPICK BONUSのゲーム説明内容が示された説明看板が表示される、また、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141に、S603又はS604で決定されたテーブル(ピックボーナスチャレンジテーブル又はピックボーナス通常テーブル)に対応する配当の種類を表示する。
例えば、S604の処理で、ピックボーナス通常テーブルに決定された場合、図69に示すように、ピックボーナス通常テーブルに対応する配当の種類が表示される(図66参照)。また、S603の処理で、ピックボーナスチャレンジテーブルに決定された場合、図78に示すように、チャレンジに当選したことを報知するメッセージ(「CAHLLENGE FOR JACKPOT!」)を表示するとともに、ピックボーナスチャレンジテーブルに対応する配当の種類が表示される(図67参照)。
次に、メインCPU71は、選択肢と配当との対応決定抽選を実行する(S606)。この選択肢と配当との対応決定抽選では、S603又はS604で決定されたテーブル(ピックボーナスチャレンジテーブル又はピックボーナス通常テーブル)に基づいて、抽選により、29個の配当の種類と29個の選択肢601とを対応付ける。そして、図69に示すように、S606の処理により、29個の配当の種類に対応付けられた29個の選択肢601を、下側画像表示パネル141の下部に表示する。なお、下側画像表示パネル141には、プレイヤに選択肢601を選択することを促す看板を表示する。
次に、メインCPU71は、下側画像表示パネル141に表示された29個の選択肢601の何れかが選択されたか否かを判断する(S608)。選択されない場合(S608:NO)、選択待ちとなる。
一方、29個の選択肢601の何れかが選択された場合(S608:YES)、選択演出処理を実行する(S609)。この選択演出処理では、図70に示すように、29個の選択肢601の中から選択された選択肢がクローズアップされ、選択した選択肢601に対応する配当の種類が表示される。例えば、選択した選択肢601が「LV5 300クレジット」に対応していた場合、図70に示すように、「LEVEL5」のメッセージが表示される。続いて、選択した選択肢601のアイコン601aが下側画像表示パネル141に表示された配当の種類の欄に移行する演出がなされる。例えば、図71に示すように、選択した選択肢601が「LV5 300クレジット」に対応していた場合、選択した選択肢601のアイコン601aが下側画像表示パネル141の「LEVEL5 300」の欄に移行する。なお、図75に示すように、選択した選択肢601が「WILD」に対応していた場合、選択した選択肢601のアイコン601aが下側画像表示パネル141の全ての配当の種類の欄に移行する。
次に、メインCPU71は、何れかの配当の種類に対応する選択肢601が2個選択されたか否かを判断する(S610)。本実施形態では、同じ種類の配当に対応する選択肢601が最初に2個選択された場合にその選択肢601に対応する配当額が付与される。
そして、何れかの配当の種類に対応する選択肢が2個選択されていない場合(S610:NO)、S608の処理に戻る。例えば、図71に示すように、アイコン601aが下側画像表示パネル141の「LEVEL5 300」の欄に1個あり、また、アイコン601aが「PROG_5」の欄に1個ある場合、何れの配当の種類の欄にも2個のアイコン601aがないことから、S608の処理に戻り、更に、27個選択肢601の中から、1つの選択肢601が選択するように促される(図71参照)。
一方、何れかの配当の種類に対応する選択肢が2個選択された場合(S610:YES)、当選演出処理が実行される(S611)。この当選演出処理では、当選した配当額を報知する演出表示がなされる。
例えば、図72に示すように、アイコン601aが下側画像表示パネル141の「LEVEL5 300」の欄に2個ある場合、下側画像表示パネル141の「LEVEL5 300」の欄が点滅表示され、「LV5 300クレジット」が当選したことを報知する。その後、図73に示すように、下側画像表示パネル141の当選した配当の種類の欄まで、配当の種類の欄が消える演出がなされ、その後、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141に、火山610が噴火する演出表示がなされる。更に、図74に示すように、当選した配当額が火山610の噴火の溶岩が流れに伴って下方に移動する演出がなされる。最後に、獲得した配当額が看板620に表示される。
また、例えば、図76に示すように、選択した選択肢601が「WILD」に対応しており、同時に、「PROG_4」(プログレッシブ配当のLEVEL4)、「LV9 1000クレジット」、「LV5 300クレジット」に当選した場合、「PROG_4」、「LEVEL 9」、「LEVEL5」の欄が点滅表示される。その後、図76に示すように、下側画像表示パネル141の当選した配当の種類の欄まで、配当の種類の欄が消える演出がなされ、その後、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141に、火山610が噴火する演出表示がなされる。更に、図77に示すように、当選した配当額が火山610の噴火の溶岩が流れに伴って下方に移動する演出がなされる。最後に、獲得した配当額が看板620に表示される。
次に、メインCPU71は、払出処理を実行する(S612)。この払出処理では、当選した配当額が付与される。即ち、RAM73に設けられているクレジット数カウンタの値に、当選した配当額が加算される。その後、本処理は終了される。
(プログレッシブ)
ビッグボーナス(PICK BONUS)で付与されるレベル10〜レベル15の配当について説明する。
(プログレッシブ配当初期値テーブル)
図79を参照してプログレッシブ配当初期値テーブルについて説明する。プログレッシブ配当初期値テーブルには、プログレッシブ1〜6までのプログレッシブ配当の初期値が設定されている。プログレッシブ1は、グランドプログレッシブ額表示部1309に表示されるレベル15のビッグボーナス配当に対応する(図18参照)。プログレッシブ2は、プログレッシブ額表示部1311に表示されるレベル14のビッグボーナス配当に対応する(図18参照)。プログレッシブ3は、プログレッシブ額表示部1311に表示されるレベル13のビッグボーナス配当に対応する。プログレッシブ4は、プログレッシブ額表示部1311に表示されるレベル12のビッグボーナス配当に対応する。プログレッシブ5は、プログレッシブ額表示部1311に表示されるレベル11のビッグボーナス配当に対応する。プログレッシブ6は、プログレッシブ額表示部1311に表示されるレベル10のビッグボーナス配当に対応する。これらの初期値に設定されるプログレッシブ配当は、プレイヤのベットに応じて加算されていくことになる。プログレッシブ配当の初期値は、設定(SC01〜SC04)に応じて、プログレッシブ1のみが変更されるようになっている。
(固定ジャックポット配当テーブル)
図80を参照して、固定ジャックポット配当テーブルについて説明する。固定ジャックポット配当テーブルには、プログレッシブ1〜6に対して固定の配当が対応付けられている。即ち、ビッグボーナス配当は、上述したプログレッシブ配当に固定ジャックポット配当テーブルに設定された固定の配当を加算した額となる。
(プログレッシブインクリメントレートテーブル)
図81を参照して、プログレッシブインクリメントレートテーブルについて説明する。プログレッシブインクリメントレートテーブルでは、プログレッシブ1〜6に対して、プログレッシブのインクリメント割合がされている。即ち、プレイヤのベットのうち、プログレッシブインクリメントレートテーブルに設定された割合の額がプログレッシブ配当に加算されることになる。プログレッシブインクリメントレートテーブルは、その割合が変更された複数種から選択されるものであってもよい。
(プログレッシブ上限テーブル)
図82を参照して、プログレッシブ上限テーブルについて説明する。プログレッシブ上限テーブルは、インクリメントにより加算されるプログレッシブ配当の上限が設定されている。
(発明の概要)
本発明のゲーミングマシンとしてのスロットマシン1は、ビデオリール151〜155を有し、ビデオリール151〜155の夫々において、シンボル501が配列されたシンボル列が変動表示された後、シンボル列に配列された一部のシンボル501が、ビデオリール151〜155においてM列N行のマトリクスに配列された複数の表示ブロック28に1ずつ再配置される下側画像表示パネル141と、ゲームを実行し、ゲームに応じたシンボル501の再配置となるようにシンボル表示装置を制御するメインCPU71等からなるコントローラと、を有し、コントローラは、シンボル501の再配置前に所定の条件を満足しているか否かを判定し、所定条件を満足しない場合には、ビデオリール151〜155ごとに1つの表示ブロック28を選択した有効ラインを、M列N行の複数の表示ブロック28からなるシンボル表示領域150に、複数設定し、所定条件を満足する場合には、シンボル表示領域150に表示ブロック28を追加してM列N+α行のマトリクスとし、追加した行数αに所定数を乗算した数の有効ラインをシンボル表示領域150に追加設定し、有効ラインにおいて、所定数以上の同じ種類のシンボル501がある場合に当該種類のシンボル501に応じたライン配当を付与する。
上記構成によれば、マトリクス状の表示ブロック28にさらに表示ブロック28を1行以上追加することができる。その際、追加される行ごとに、所定数の有効ラインが追加設定されることになる。これにより、有効ラインの数が増加することになるため、有効ライン数を変更可能として入賞確率を変動させる新たなゲーム性を実現することが可能となる。
また、本発明のゲーミングマシンとしてのスロットマシン1において、
コントローラは、
表示枠(シンボル表示領域150)の複数のブロック(表示ブロック28)をM列N+α行のマトリクスとした場合の有効ラインを、表示枠(シンボル表示領域150)の複数のブロック(表示ブロック28)をM列N+α−1行のマトリクスとした場合の有効ラインに、所定数の有効ラインを追加した態様で設定してもよい。
上記構成によれば、M列N+α行のマトリクスにおける有効ラインは、M列N+α−1行のマトリクスにおける有効ラインと、差分の所定数の有効ラインの態様だけが異なり、他は全ての有効ラインが一致する態様となる。これにより、行数が増加し、有効ラインが増えたとしても、プレイヤに対して理解し易い有効ラインを提供できる可能性がある。
本発明のゲーミングマシンとしての(スロットマシン1)は、ビデオリール151〜155を有し、ビデオリール151〜155の夫々において、他のシンボル501の代替となり得るワイルドシンボル505を含む複数のシンボル501が配列されたシンボル列が変動表示された後、シンボル列に配列された一部のシンボル501が、ビデオリール151〜155においてマトリクスに配列された複数の表示ブロック28に1ずつ再配置される下側画像表示パネル141と、ゲームを実行し、ゲームに応じたシンボル501の再配置となるように下側画像表示パネル141を制御するメインCPU71等からなるコントローラと、を有し、コントローラは、ビデオリール151〜155ごとに1つのブ表示ブロック28を選択した有効ラインを、複数の表示ブロック28からなるシンボル表示領域150に、複数設定し、有効ラインにおいて、所定数以上の同じ種類のシンボル501がある場合に当該種類のシンボル501に応じたライン配当を付与し、シンボル501の再配置前に所定の条件を満足しているか否かを判定し、所定条件を満足する場合には、n行目の表示ブロック28がm列目であり、n+1行目の表示ブロック28がm−1列目、m列目、又は、m+1列目であるような関係のパターンで、行ごとに表示ブロック28を選択して、選択した当該表示ブロック28を変化ブロック28aとして設定し、シンボル501が再配置された後、変化ブロック28aの領域に対し列方向へ順次マグマ演出を行った後、全ての変化ブロック28aをワイルドシンボル505へ変化させる演出を行い、ライン配当の判定においては、変化ブロック28aに再配置されたシンボル501をワイルドシンボル505として扱う。
上記構成によれば、所定条件が満足された場合、n行目のm列目の変化ブロック28aに対して演出が行われた後、n+1行目の変化ブロック28aはm−1列目、m列目、又は、m+1列目から選択された表示ブロック28に対して演出が行われる。このように、n行目の表示ブロック28に特定の演出が行われた後、次に特定の演出が行われる表示ブロック28は、n行目の表示ブロック28から列方向にある3つの位置の表示ブロック28のうちから選択される。これにより、プレイヤは、この3つの位置の表示ブロック28のみを確認すればよく、ワイルドシンボル505へ変化するシンボルの位置をプレイヤが予測し易い可能性が高い場合がある。
本発明のゲーミングマシンとしてのスロットマシン1)において、コントローラは、ゲームとして、シンボル501の再配置を行うベースゲームと、ベースゲームよりも有利なボーナスゲームを実行し、ボーナスゲームを実行するトリガー条件は、ベースゲームにおいて、ビデオリール151〜155に、シンボル501に含まれるボーナスシンボル504が所定数以上再配置されることであり、ベースゲームにおいて、変化ブロック28aとして選択した表示ブロック28に、ボーナスシンボル504が再配置される場合、当該ボーナスシンボル504についてライン配当の判定ではワイルドシンボル505として扱い、トリガー条件の判定ではボーナスシンボル504として扱う。
上記構成によれば、ベースゲームよりも有利なボーナスゲームのトリガー条件となるボーナスシンボル504が再配置される表示ブロック28が、変化ブロック28aとして選択された場合、ライン配当の判定ではワイルドシンボル505として扱われ、トリガー条件の判定ではボーナスシンボル504として扱われる。これにより、変化ブロック28aにボーナスシンボル504が再配置される場合であっても、ベースゲームよりも有利なボーナスゲームを実行するためのボーナスシンボル504の機能を失わせることなく、ワイルドシンボル505としての機能も備えさせることができる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
1 スロットマシン
28 表示ブロック
28a 変化ブロック
71 メインCPU
131 上側画像表示パネル
141 下側画像表示パネル
150 シンボル表示領域
151・152・153・154・155 ビデオリール
501 シンボル
504 ボーナスシンボル
505 ワイルドシンボル

Claims (2)

  1. 複数の変動表示領域を有し、前記変動表示領域の夫々において、シンボルが配列されたシンボル列が変動表示された後、前記シンボル列に配列された一部のシンボルが、前記複数の変動表示領域においてM列N行のマトリクスに配列された複数のブロックに1ずつ再配置されるシンボル表示装置と、
    ゲームを実行し、前記ゲームに応じた前記シンボルの再配置となるように前記シンボル表示装置を制御するコントローラと、
    を有し、
    前記コントローラは、
    前記シンボルの再配置前に所定の条件を満足しているか否かを判定し、
    前記所定条件を満足しない場合には、各変動表示領域ごとに1つのブロックを選択した有効ラインを、前記M列N行の複数のブロックからなる表示枠に、複数設定し、
    前記所定条件を満足する場合には、前記表示枠に前記ブロックを追加してM列N+α行のマトリクスとし、追加した行数αに所定数を乗算した数の有効ラインを前記表示枠に追加設定し、
    前記有効ラインにおいて、所定数以上の同じ種類のシンボルがある場合に当該種類のシンボルに応じたライン配当を付与することを特徴とするゲーミングマシン。
  2. 前記コントローラは、
    前記表示枠の前記複数のブロックをM列N+α行のマトリクスとした場合の有効ラインを、前記表示枠の前記複数のブロックをM列N+α−1行のマトリクスとした場合の有効ラインに、前記所定数の有効ラインを追加した態様で設定することを特徴とする請求項1に記載のゲーミングマシン。
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