JP2015217226A - ゲーミングマシン及びゲーム制御方法 - Google Patents

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宏樹 宗像
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Takehito Enokido
健仁 榎戸
達哉 寺西
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達哉 寺西
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亮介 高橋
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Abstract

【課題】シンボルの表示のための抽選の種類を多くすることで、ゲーミングマシンで実行されるゲームをバリエーションに富んだ興趣性の高いものとすることが出来るゲーミングマシン及びゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】上記課題を解決するために、メインCPUは、シンボル抽選テーブルに基づいてリール装置M1に表示するシンボルを決定するシンボル決定抽選を行い、決定されたシンボルをリール装置M1に表示し、リール装置M1に表示されたシンボル501に基づいて第1配当を付与する。そして、シンボル決定抽選とは異なる抽選であって、所定のシンボルをリール装置M1に表示するか否かを決定する継続抽選を行い、この決定に基づいて所定のシンボルを前記表示装置に表示する処理と、表示された所定のシンボル501に基づいて第2配当を付与する。
【選択図】図1

Description

本発明は、シンボルを表示装置に表示させて行うゲームを実行するゲーミングマシン及びゲーム制御方法であって、特に、シンボルの表示のための抽選に特徴があるゲーミングマシン及びゲーム制御方法に関する。
ゲーミングマシンは、一般的に、特許文献1で開示されているように、機械式リール装置又はビデオリール装置等の表示装置に表示させるシンボルを、シンボル抽選テーブルに基づいて抽選によって決定する。そして、ゲーミングマシンは、この決定したシンボルを表示装置に表示するとともに、表示装置に表示されたシンボルに基づいて配当を払い出す。
米国特許出願公開第2010/0304821号明細書
上述したように、従来技術では、シンボルの表示のための抽選が、シンボル抽選テーブルに基づいて、シンボルそのものを決定するための抽選のみであった。このため、ゲーミングマシンで実行されるゲームが単調なものとなり、バリエーションに乏しいものと成り易い。例えば、ゲーミングマシンにおいて通常ゲーム、ボーナスゲーム等の複数種類のゲームが実行可能であっても、各ゲームにおけるシンボルの表示のための抽選の種類が同じであるため、各ゲームが似通ったものになり易い。これによって、ゲーミングマシンで実行されるゲームが興趣性の乏しくなり易い。
そこで、本発明は、シンボルの表示のための抽選の種類を多くすることで、実行されるゲームをバリエーションに富んだ興趣性の高いものとすることが出来るゲーミングマシン及びゲーム制御方法を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の第1の局面は、複数種類のシンボルが登録されたシンボル抽選テーブルを記憶するための記憶部と表示装置とコントローラとを備えたゲーミングマシンであって、前記コントローラは、(A)前記シンボル抽選テーブルに基づいて前記表示装置に表示するシンボルを決定する第1抽選を行う処理と、(B)前記処理(A)によって決定されたシンボルを前記表示装置に表示する処理と、(C)前記第1抽選とは異なる抽選であって、所定のシンボルを前記表示装置に表示するか否かを決定する第2抽選を行う処理と、(D)前記処理(C)の決定に基づいて前記所定のシンボルを前記表示装置に表示する処理と、を実行する。
上記構成によれば、ゲーミングマシンにおいて通常行われる、シンボルを決定するための第1抽選だけでなく、所定のシンボルを表示するかどうかを決定する第2抽選が実行される。これによって、シンボルの表示のための実行可能な抽選の種類が通常より多くなるため、シンボルの表示のための抽選の種類を多くすることで、ゲーミングマシンで実行されるゲームをバリエーションに富んだ興趣性の高いものとすることが出来る。
また、上記コントローラは、(E)前記処理(A)によって、決定された前記シンボルに基づいて第1配当を付与する処理と、(F)前記処理(C)により決定された前記所定のシンボルに基づいて第2配当を付与する処理と、を更に実行することを特徴としてもよい。
上記構成によれば、複数種類の抽選に基づいてそれぞれ配当が付与されるため、ゲームの興趣性を高めることができる。
また、上記コントローラは、前記第2抽選によって前記所定のシンボルを前記表示装置に表示しないと決定するまで、前記処理(C)を繰り返し実行すると共に、この処理(C)の実行回数だけ前記処理(D)及び前記処理(F)を繰り返し実行してもよい。更に、上記コントローラは、前記処理(C)、前記処理(D)及び前記処理(F)を繰り返し実行する場合に、n(n>0)回目に実行された前記処理(C)の前記第2抽選の結果に基づいて、前記n回目の前記処理(D)を実行し、前記n回目の処理(C)により決定された前記所定のシンボルに基づいて、前記n回目の前記処理(F)を実行してもよい。
上記構成によれば、第2抽選の結果に応じて繰り返し第2配当が払い出される。このため、第2抽選の結果次第で、プレイヤーは何度も第2配当を得ることが出来るため、プレイヤーに何度も配当取得の喜びを与えることができる。また、1回の単位ゲームにおいて、処理(C)(D)(F)を実行する場合には、第2配当が1回の単位ゲームの実行期間にわたって何度も払い出されるため、ボーナスゲームの実行期間にわたって、プレイヤーのボーナスゲームに対する興味を引くことができる。
また、上記ゲーミングマシンにおいて、前記処理(C)、前記処理(D)及び前記処理(F)は、ボーナスゲームにおいて実行され、それぞれ異なった配当額に対応付けられた複数のボーナス種別の中から一つのボーナス種別が、選択ボーナス種別として設定されてもよい。この場合に、上記コントローラは、前記処理(F)において、前記設定されている選択ボーナス種別に対応する配当額に基づいて前記第2配当を付与してもよい。また、上記コントローラは、(I)繰り返して前記処理(C)が実行される毎に、前記設定されている選択ボーナス種別から、この設定されている選択ボーナス種別より高額の配当額に対応付けられている他の前記ボーナス種別に移行するか否かを、第3抽選によって決定する処理と、(J)前記第3抽選によって、前記他のボーナス種別に移行すると決定された場合には、この他のボーナス種別を新たに前記選択ボーナス種別として設定する処理と、を更に実行してもよい。
上記構成によれば、1回のボーナスゲームにおいて、第3抽選の結果次第では、ボーナス種別及び第2配当の配当額がランクアップするように変化していくことがあるため、この変化により、プレイヤーのボーナスゲームへの期待感を徐々に高めていくことが出来る。
また、上記コントローラは、前記処理(I)において、2回目以降に前記処理(C)が実行される毎に、前記第3抽選によって前記他のボーナス種別に移行するか否かを決定し、1回目の前記処理(C)の実行後から2回目の前記処理(C)の実行までの期間には、前記第3抽選を実行しない、ことを特徴としてもよい。
上記構成によれば、2回目以降の処理(C)の実行について、初めて第3抽選が行われる。このため、ボーナス種別及び第2配当の配当額のランクアップに対する期待感から、繰り返して所定のシンボルの表示及び第2配当の払い出しが行われることをプレイヤーに強く期待させることができる。
上記ゲーミングマシンにおいて、前記第2抽選によって前記所定のシンボルを前記表示装置に表示しないと決定するまで、繰り返し前記処理(C)を実行した後に、前記処理(C)の実行回数だけ前記処理(D)及び前記処理(F)を繰り返し実行してもよい。
上記構成によれば、第2抽選を先に繰り返し実行して、1回のボーナスゲームにおける一連の流れ(所定のシンボルの表示回数及び第2配当の払い出し回数)を確定してから、所定のシンボルの表示や第2配当の払い出しを行うため、所定のシンボルの表示及び第2配当の払い出しの繰り返し処理をスムーズに行うことができる。また、1回のボーナスゲームにおける一連の流れに適した演出を選択し、実行することができる。
また、上記処理(C)は、前記処理(B)において表示された前記シンボルに、特定のシンボルが含まれる場合に実行され、かつ、前記特定のシンボルを前記所定のシンボルとして前記表示装置に表示するか否かを前記第2抽選によって決定する処理であってもよい。上記複数種類のボーナス種別は、前記特定のシンボルの個数と対応付けられており、前記設定されている選択ボーナス種別に対応する個数の前記特定のシンボルが前記処理(D)において前記表示装置に表示されてもよい。
上記構成によれば、ボーナスゲームの実行のトリガーとなった特定のシンボルが、ボーナスゲームにおいて、処理(D)の実行によって表示される。これによって、通常ゲームからボーナスゲームへの移行タイミングがいつであったのか、プレイヤーが把握しやすくなる。また、ボーナスゲームにおいて、処理(D)で表示される特定のシンボルが第3抽選の結果に応じて徐々に増えていく構成とすることが可能となり、プレイヤーに対して、段階的に選択ボーナス種別及び第2配当の配当額がランクアップしていることを把握させることができる。
上記表示装置には、前記シンボルの表示領域に複数のペイラインが配置されており、これらの複数のペイラインには、上下方向に並ぶ少なくとも3個のペイラインが含まれていてもよい。上記処理(C)は、前記特定のシンボルが前記複数のペイラインのうち何れか1つに対応する位置で表示された場合に実行され、かつ、前記特定のシンボルを前記所定のシンボルとして前記表示装置に表示するか否かを前記第2抽選によって決定する処理であってもよい。また、上記処理(D)において、前記少なくとも3個のペイラインのうち、上端及び下端に配置された前記ペイラインを除く前記ペイラインに対応する位置に、前記特定のシンボルが表示され、前記上端及び下端に配置されたペイラインに対応する位置には、前記特定のシンボルが表示されなくてもよい。
上記構成によれば、ボーナスゲームのトリガーとなる特定シンボルの表示が、複数のペイラインのうちの何れに対応する位置でなされたとしても、処理(D)においては、特定のシンボルは、少なくとも3個のペイラインのうち下端のペイラインや上端のペイラインに対応する位置ではなく、これらのペイラインを除くペイライン(真ん中付近のペイライン)に対応する位置に表示される。これによって、ボーナスゲームにおいて視認性良く、特定シンボルの表示を行うことができる。
上記複数種類のボーナス種別には、それぞれ異なった態様の演出が対応付けられていてもよい。上記コントローラは、(K)前記処理(D)の実行前に、前記設定されている選択ボーナス種別に対応する態様の演出を実行する処理、を行ってもよい。
上記構成によれば、所定シンボルの表示や第2配当の払い出しの前に、第2配当の配当額に対する予兆演出を行うことができる。
上記課題を解決するために、本発明の第2の局面は、シンボル抽選テーブルを記憶するための記憶部と表示装置とを備えたゲーミングマシンが実行するゲーム制御方法であって、(A)前記シンボル抽選テーブルに基づいて前記表示装置に表示するシンボルを決定する第1抽選を行う工程と、(B)前記工程(A)によって決定されたシンボルを前記表示装置に表示する工程と、(C)前記第1抽選とは異なる抽選であって、所定のシンボルを前記表示装置に表示するか否かを決定する第2抽選を行う工程と(D)前記処理(C)の決定に基づいて前記所定のシンボルを前記表示装置に表示する工程と、を含む。
上記構成によれば、ゲーミングマシンにおいて通常行われる、シンボルを決定するための第1抽選だけでなく、所定のシンボルを表示するかどうかを決定する第2抽選が実行される。この様に、実行可能な抽選の種類が通常より多いため、シンボルの表示のための抽選の種類を多くすることで、ゲーミングマシンで実行されるゲームをバリエーションに富んだ興趣性の高いものとすることが出来る。
上記構成によれば、シンボルの表示のための抽選の種類を多くすることで、ゲーミングマシンで実行されるゲームをバリエーションに富んだ興趣性の高いものとすることが出来るゲーミングマシン及びゲーム制御方法を提供することができる。
スロットマシンの通常ゲーム処理及びボーナスゲーム処理を示す説明図である。 スロットマシンの機能フローを示す説明図である。 スロットマシンの斜視図である。 コントロールパネルのボタンレイアウトを示す説明図である。 スロットマシンの電気ブロック図である。 第2のペイラインに対応するシンボルの配置位置を示す図である。 第1のペイラインに対応するシンボルの配置位置を示す図である。 第3のペイラインに対応するシンボルの配置位置を示す図である。 第4のペイラインに対応するシンボルの配置位置を示す図である。 第5のペイラインに対応するシンボルの配置位置を示す図である。 シンボル抽選テーブルを示す図である 各リールのシンボルのウエイトを示す図である。 各リールのシンボルのウエイトを示す図である。 各リールのシンボルのウエイトを示す図である。 各リールのシンボルのウエイトを示す図である。 各リールのシンボルのウエイトを示す図である。 各リールのシンボルのウエイトを示す図である。 各リールのシンボルのウエイトを示す図である。 BETボタンの設定の説明図(その1)である。 BETボタンの設定の説明図(その2)である。 配当表を示す図である。 ゲーミングマシンの設定を示す図である。 フィーチャーゲーム(ボーナスゲーム)の説明図である。 1回目の継続抽選で用いられる継続抽選テーブルを示す図である。 2回目以降の継続抽選で用いられる継続抽選テーブルを示す図である。 3カインドから4カインドへの配当アップ抽選の当選確率を示す図である。 4カインドから5カインドへの配当アップ抽選の当選確率を示す図である。 ボーナス情報テーブルを示す図である。 内部抽選及び配当アップ抽選の流れの一例を示す図である。 リールの表示の説明図である。 リールの表示の説明図である。 リールの表示の説明図である。 リールの表示の説明図である。 リールの表示の説明図である。 リールの表示の説明図である。 メイン処理の一例を示すフローチャートである。 ボーナスゲーム処理の一例を示すフローチャートである。 ボーナス付与処理の一例を示すフローチャートである。 通常ゲームの画像の一例を示す図である。 通常ゲームの画像の一例を示す図である。 通常ゲームからボーナスゲームへの移行時の表示の一例を示す図である。 通常ゲームからボーナスゲームへの移行時の表示の一例を示す図である。 通常ゲームからボーナスゲームへの移行時の表示の一例を示す図である。 通常ゲームからボーナスゲームへの移行時の表示の一例を示す図である。 通常ゲームからボーナスゲームへの移行時の表示の一例を示す図である。 ボーナスゲーム開始時に表示されるボーナスゲームの表示の一例を示す図である。 配当アップ抽選に当選していない場合に表示されるボーナスゲームの表示の一例を示す図である。 配当アップ抽選に当選していない場合に表示されるボーナスゲームの表示の一例を示す図である。 配当アップ抽選に当選していない場合に表示されるボーナスゲームの表示の一例を示す図である。 3カインドから4カインド又は4カインドから5カインドへの配当アップ抽選に当選した場合に表示されるボーナスゲームの表示の一例を示す図である。 3カインドから4カインドへの配当アップ抽選に当選した場合に表示されるボーナスゲームの表示の一例を示す図である。 3カインドから4カインドへの配当アップ抽選に当選した場合に表示されるボーナスゲームの表示の一例を示す図である。 3カインドから4カインドへの配当アップ抽選に当選した場合に表示されるボーナスゲームの表示の一例を示す図である。 3カインドから4カインドへの配当アップ抽選に当選した場合に表示されるボーナスゲームの表示の一例を示す図である。 4カインドから5カインドへの配当アップ抽選に当選した場合に表示されるボーナスゲームの表示の一例を示す図である。 4カインドから5カインドへの配当アップ抽選に当選した場合に表示されるボーナスゲームの表示の一例を示す図である。 4カインドから5カインドへの配当アップ抽選に当選した場合に表示されるボーナスゲームの表示の一例を示す図である。 4カインドから5カインドへの配当アップ抽選に当選した場合に表示されるボーナスゲームの表示の一例を示す図である。 継続抽選に当選しなかった場合に表示されるボーナスゲームの表示の一例を示す図である。 継続抽選に当選しなかった場合に表示されるボーナスゲームの表示の一例を示す図である。 継続抽選に当選しなかった場合に表示されるボーナスゲームの表示の一例を示す図である。 上側画像表示パネルに表示される演出画像の一例を示す図である。 上側画像表示パネルに表示される演出画像の一例を示す図である。 上側画像表示パネルに表示される演出画像の一例を示す図である。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をスロットゲームを実行するスロットマシンに適用した例を示す。
(スロットマシンの概要)
図1を参照して、本実施形態にかかるスロットマシン10(ゲーミングマシン)の概要を説明する。スロットマシン10は、複数種類のシンボル501が登録されたシンボル抽選テーブルT1(図7)を記憶するためのメモリーカード54又はRAM73(図5、記憶部)とリール装置M1(表示装置)とメインCPU71(図5、コントローラ)とを備える。メインCPU71は、(A)シンボル抽選テーブルT1に基づいてリール装置M1に表示するシンボル501を決定するシンボル決定抽選(第1抽選)を行うシンボル決定抽選処理と、(B)前記処理(A)によって決定されたシンボル501をリール装置M1に表示する表示処理と、(C)第1抽選とは異なる抽選であって、所定のシンボル501(本実施形態では、「SEVEN(7)」)をリール装置M1に表示するか否かを決定する継続抽選(第2抽選)を行う継続抽選処理と、(D)前記処理(C)の決定に基づいて所定のシンボル501(「SEVEN(7)」)をリール装置M1に表示する所定シンボル表示処理と、を実行する。
上記構成によれば、スロットマシン10において通常行われる、シンボル501を決定するためのシンボル決定抽選だけでなく、所定のシンボル501(「SEVEN(7)」)を表示するかどうかを決定する継続抽選が実行される。これによって、実行可能な抽選の種類が通常より多くなるため、スロットマシン10で実行されるゲームをバリエーションに富んだ興趣性の高いものとすることが出来る。例えば、シンボル501の表示のための抽選の種類を多くすることで、実行可能な複数種類のゲーム(通常ゲーム、ボーナスゲーム)それぞれをバリエーションに富んだ興趣性の高いゲームとすることが出来る。
また、メインCPU71は、(E)前記処理(B)によって、リール装置M1に表示されたシンボル501に基づいて第1配当を付与する配当処理と、(F)前記処理(D)により表示された所定のシンボル501(「SEVEN(7)」)に基づいて第2配当を付与する第2配当処理と、を更に実行する。
上記構成によれば、複数種類の抽選に基づいてそれぞれ配当が付与されるため、ゲームの興趣性を高めることができる。
また、上記メインCPU71は、継続抽選によって所定のシンボル501(「SEVEN(7)」)をリール装置M1に表示しないと決定するまで、前記処理(C)を繰り返し実行すると共に、この処理(C)の実行回数だけ前記処理(D)及び前記処理(F)を繰り返し実行する。更に、CPU71は、前記処理(C)、前記処理(D)及び前記処理(F)を繰り返し実行する場合に、n(n>0)回目に実行された前記処理(C)の第2抽選の結果に基づいて、n回目の前記処理(D)を実行し、n回目の処理(D)により表示された所定のシンボル501(「SEVEN(7)」)に基づいて、n回目の前記処理(F)を実行する。
上記構成によれば、継続抽選の結果に応じて繰り返し第2配当が払い出される。このため、継続抽選の結果次第で、プレイヤーは何度も第2配当を得ることが出来るため、プレイヤーに何度も配当取得の喜びを与えることができる。また、1回の単位ゲームにおいて、処理(C)(D)(F)を実行する場合には、第2配当が単位ゲームの実行期間にわたって何度も払い出されるため、単位ゲームの実行期間にわたって、プレイヤーのボーナスゲームに対する興味を引くことができる。なお、本実施形態では、上記単位ゲームは、単位ボーナスゲームであるが、単位通常ゲームであってもよい。
また、スロットマシン10において、前記処理(C)、前記処理(D)及び前記処理(F)は、ボーナスゲームにおいて実行され、それぞれ異なった配当額に対応付けられた複数のボーナス種別(「SEVEN(7)」の3カインド、4カインド、5カインド)の中から一つのボーナス種別(例えば、「SEVEN(7)」の3カインド)が、選択ボーナス種別として設定される。そして、メインCPU71は、前記処理(F)において、設定されている選択ボーナス種別に対応する配当額に基づいて第2配当を付与する。また、メインCPU71は、(I)繰り返して前記処理(C)が実行される毎に、設定されている選択ボーナス種別(例えば、「SEVEN(7)」の3カインド)から、この設定されている選択ボーナス種別より高額の配当額に対応付けられている他のボーナス種別(本例では、「SEVEN(7)」の4カインド)に移行するか否かを、配当アップ抽選(第3抽選)によって決定する処理と、(J)配当アップ抽選によって、他のボーナス種別に移行すると決定された場合には、この他のボーナス種別を新たに選択ボーナス種別として設定する処理と、を更に実行する。
上記構成によれば、1回のボーナスゲームにおいて、配当アップ抽選の結果次第では、ボーナス種別及び第2配当の配当額がランクアップするように変化していくことがあるため、この変化により、プレイヤーのボーナスゲームへの期待感を徐々に高めていくことが出来る。
また、メインCPU71は、前記処理(I)において、2回目以降に前記処理(C)が実行される毎に、配当アップ抽選によって他のボーナス種別に移行するか否かを決定し、1回目の前記処理(C)の実行後から2回目の前記処理(C)の実行までの期間には、配当アップ抽選を実行しない。
上記構成によれば、2回目以降の処理(C)の実行後すなわち繰り返して処理(C)が実行された後に、初めて配当アップ抽選が行われる。このため、ボーナス種別及び第2配当の配当額のランクアップに対する期待感から、繰り返して所定のシンボル501(「SEVEN(7)」)の表示及び第2配当の払い出しが行われることをプレイヤーに強く期待させることができる。
上記スロットマシン10は、継続抽選によって所定のシンボル501(「SEVEN(7)」)をリール装置M1に表示しないと決定するまで、繰り返し前記処理(C)を実行した後に、前記処理(C)の実行回数だけ前記処理(D)及び前記処理(F)を繰り返し実行する。
上記構成によれば、継続抽選を先に繰り返し実行して、1回のボーナスゲームにおける一連の流れ(所定のシンボル501(「SEVEN(7)」)の表示回数及び第2配当の払い出し回数)を確定してから、所定のシンボル501(「SEVEN(7)」)の表示や第2配当の払い出しを行うため、所定のシンボル501(「SEVEN(7)」)の表示及び第2配当の払い出しの繰り返し処理をスムーズに行うことができる。また、1回のボーナスゲームにおける一連の流れに適した演出を選択し、実行することができる。
また、上記処理(C)は、前記処理(B)において表示されたシンボル501に、特定のシンボル(本実施形態では、「SEVEN(7)」)が含まれる場合に実行され、かつ、特定のシンボル501(「SEVEN(7)」)を上記所定のシンボル501としてリール装置M1に表示するか否かを継続抽選によって決定する処理である。上記複数種類のボーナス種別(「SEVEN(7)」の3カインド、4カインド、5カインド)は、特定のシンボル501(の3カインド、4カインド、5カインド)の個数と対応付けられており、設定されている選択ボーナス種別(例えば、「SEVEN(7)」の3カインド)に対応する個数(例えば、3個)の特定のシンボル501(「SEVEN(7)」)が前記処理(D)においてリール装置M1に表示される。
上記構成によれば、ボーナスゲームの実行のトリガーとなった特定のシンボル501(「SEVEN(7)」)が、ボーナスゲームにおいて、処理(D)の実行によって表示される。これによって、通常ゲームからボーナスゲームへの移行タイミングがいつであったのか、プレイヤーが把握しやすくなる。また、ボーナスゲームにおいて、処理(D)で表示される特定のシンボル501(「SEVEN(7)」)が配当アップ抽選の結果に応じて徐々に増えていく構成とすることが可能となり、プレイヤーに対して、段階的に選択ボーナス種別及び第2配当の配当額がランクアップしていることを把握させることができる。
上記リール装置M1には、シンボル501の表示窓150(表示領域)に複数のペイラインP10が配置されており、この複数のペイラインP10には、上下方向に並んで配置された所定数(本実施形態では、3個)のペイラインP10a、P10cが含まれる。上記処理(C)は、特定のシンボル501(「SEVEN(7)」)が複数のペイラインP10のうち何れか1つに対応する位置で表示された場合に実行され、かつ、特定のシンボル501(「SEVEN(7)」)を所定のシンボル501としてリール装置M1に表示するか否かを継続抽選によって決定する処理である。上記処理(D)において、少なくとも3個のペイラインP10a、P10cのうち、上端及び下端に配置されたペイラインP10a、P10cを除くペイラインP10、すなわちペイラインP10bに対応する位置に、特定のシンボル501(「SEVEN(7)」)が表示され、上端及び下端に配置されたペイラインP10a、P10cに対応する位置には、特定のシンボル501(「SEVEN(7)」)が表示されない。
上記構成によれば、ボーナスゲームのトリガーとなる特定シンボル501(「SEVEN(7)」)の表示が、少なくとも3個のペイラインP10のうち下端のペイラインP10cに対応する位置や上端のペイラインP10aに対応する位置でなされたとしても、処理(D)においては、特定のシンボル501(「SEVEN(7)」)は、少なくとも3個のペイラインP10のうち下端のペイラインP10cや上端のペイラインP10aに対応する位置ではなく、これらのペイラインP10を除くペイラインP10(真ん中付近のペイラインP10b)に対応する位置に表示される。これによって、ボーナスゲームにおいて視認性良く、特定シンボル501(「SEVEN(7)」)の表示を行うことができる。
上記複数種類のボーナス種別(「SEVEN(7)」の3カインド、4カインド、5カインド)には、それぞれ異なった態様の演出(本実施形態では、異なった色彩の炎の演出画像)が対応付けられている。メインCPU71は、(K)前記処理(D)の実行前に、設定されている選択ボーナス種別に対応する態様(色彩)の演出(炎の演出画像の表示)を実行する処理、を行う。
上記構成によれば、所定シンボル501(「SEVEN(7)」)の表示や第2配当の払い出しの前に、第2配当の配当額に対する予兆演出を行うことができる。
上記の『スロットマシン10』は、ゲーミングマシンの一種である。尚、本実施形態においては、スロットマシン10をゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかの通常ゲーム、ボーナスゲーム(フィーチャーゲーム)を独立して実行可能な機種をゲーミングマシンとして適用することができる。
本実施形態における『通常ゲーム』は、スロットマシン10により実行される。通常ゲームは、複数のシンボル501を再配置するスロットゲームである。尚、通常ゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン10等のゲーミングマシンにおいて独立して実行可能なゲームであればよい。
スロットゲームにおけるシンボル501の再配置は、リール装置M1(表示装置)において行われる。スロットゲームは、遊技価値のBETを条件として、リール装置M1においてシンボル501を再配置し、再配置されたシンボル501に応じた第1配当を付与する通常ゲームを実行する処理と、通常ゲームにおいてシンボル501が所定条件で再配置(本実施形態では、3カインド以上の「SEVEN(7)」が再配置)された場合、再配置されたシンボル501に応じた(「SEVEN(7)」のカインド数に応じた)第2配当を付与するボーナスゲームを実行する処理と、を実行する。
『シンボル501』は、リール装置M1において再配置されるものであれば、種類や個数に限定されるものではない。
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
『ボーナスゲーム』とは、フィーチャーゲームと同義である。本実施形態におけるボーナスゲームは、遊技価値のBETを要求しないフリーゲームとして説明しているが、ボーナスゲームは、通常ゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、プレイヤにとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
『再配置』とは、シンボル501の配置が解除された後、再びシンボル501が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボル501が外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
『表示されたシンボル501に基づいて第1配当を付与』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応する第1配当(通常配当)を付与することを意味する。また、『表示された所定のシンボル501に基づいて第2配当を付与』とは、「所定のシンボル501が停止表示されたタイミングに基づいて第2配当を付与することや、停止表示された所定のシンボル501の個数に基づいて第2配当を付与することを意味する。尚、『ウィニングコンビネーション』とは、賞を成立させることを意味する。
(スロットマシン10を備えたゲーミングシステム300の機能フロー)
以下に、図2を用いて、上記のように構成されたスロットマシンを備えたゲーミングシステム300について説明する。ゲーミングシステム300は、スロットマシン10と、スロットマシン10にデータ通信可能に接続された外部制御装置621(センターコントローラ200)とを有している。外部制御装置621は、ホール内に設置された複数のスロットマシン10にデータ通信可能に接続されている。
スロットマシン10は、BETボタン601とスピンボタン602とディスプレイ614とを有していると共に、これらの各部を制御するゲームコントローラ100を有している。尚、BETボタン601とスピンボタン602は、インプットデバイスの一種である。さらに、スロットマシン10は、外部制御装置621とのデータ通信を可能にする送受信部652を有している。
上記のBETボタン601は、プレーヤの操作によりBET額を受け付ける機能を有している。スピンボタン602は、プレーヤの操作、即ち、スタート操作により通常ゲームなどのゲームの開始を受け付ける機能を有している。ディスプレイ614は、各種のシンボル501や数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。ディスプレイ614は、シンボル表示領域614aと映像表示領域614bと共通ゲーム表示領域614cとを有している。
シンボル表示領域614aは、リール装置M1を有しており、図1のシンボル501を表示する。映像表示領域614bは、ゲーム進行中に実行される各種の演出映像情報を動画や静止画により表示する。共通ゲーム表示領域614cは、例えばジャックポットゲームなどの共通ゲームを表示する領域である。
ゲームコントローラ100は、コイン投入・スタートチェック部603と、通常ゲーム実行部605と、ボーナスゲーム開始判定部606と、ボーナスゲーム実行部607と、乱数値抽出部615と、シンボル決定部612と、演出用乱数値抽出部616と、演出内容決定部613と、スピーカ部617と、ランプ部618と、入賞判定部619と、払い出し部620と、を有している。
通常ゲーム実行部605は、BETボタン601の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部606は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボル501の組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部606は、トリガーシンボルが所定条件(「SEVEN(7)」が3カインド以上)で再配置されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部607に処理を移行する機能を有している。
ここで、通常ゲームの『単位ゲーム』とは、BETの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、BETを受け付けるBETタイムと、停止されたシンボル501を再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。尚、通常ゲームにおける単位ゲームは、単位通常ゲームと言う。また、ボーナスゲームの『単位ゲーム』とは、継続抽選を実行し、この実行回数だけ、所定シンボル表示処理及び第2配当処理を繰り返して行う一連の動作である。尚、ボーナスゲームにおける単位ゲームは、単位ボーナスゲームと言う。
ボーナスゲーム実行部607は、スピンボタン602の操作だけでフリーゲーム(ボーナスゲーム)を実行する機能を有している。このボーナスゲームでは、継続抽選に当選する限り、所定のシンボル501(「SEVEN(7)」)の再配置及びこれに基づく第2配当の払い出しが繰り返し行われる。
シンボル決定部612は、乱数値抽出部615からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボル501を決定する機能と、決定したシンボル501をディスプレイ614のシンボル表示領域614aに再配置する機能と、シンボル501の再配置情報を入賞判定部619に出力する機能と、シンボル501の再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部616に出力する機能と、を有している。
演出用乱数値抽出部616は、シンボル決定部612から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部613に出力する機能と、を有している。演出内容決定部613は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報をディスプレイ614の映像表示領域614bに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部617およびランプ部618に出力する機能と、を有している。
入賞判定部619は、ディスプレイ614において再配置された表示状態であるシンボル501の再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部620に出力する機能と、を有している。払い出し部620は、コインやメダル、クレジットなどの形態で遊技価値をプレーヤに払い出す機能を有している。また、払い出し部620は、後述するPTS端末700に挿入されたICカード(図略)に記憶されたクレジットデータに、払い出されるクレジットに応じたクレジットデータを加算する機能を有している。
さらに、ゲームコントローラ100は、各種のBET額データを記憶する図示しない記憶部を有している。記憶部は、ハードディスク装置やメモリなどのデータを書き替え可能に記憶する装置である。
さらに、ゲームコントローラ100は、共通ゲーム実行部653を有している。共通ゲーム実行部653は、通常ゲームでBETされたBET額に基づいたBET額情報を単位通常ゲーム毎に外部制御装置621に出力する機能と、外部制御装置621からのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する機能と、共通ゲームに対してBET可能な共通ゲーム用のBET額データに対応するBET額についてBETボタン601によるBET入力を受け付ける機能と、を有している。
また、ゲームコントローラ100は、PTS端末700と接続されている。PTS端末700は、LCD(図略)やマイク(図略)、人体検出カメラ(図略)などが一体となったユニットであり、ゲームコントローラ100と相互通信することによって、例えばゲームの演出をする機能を有する。特に、PTS端末700には、カード挿入口706が設けられており、ICカード(図略)を挿入できるようになっている。これにより、プレイヤは、カード挿入口706にICカード(図略)を挿入して、ICカード(図略)に記憶されたクレジットをスロットマシン10で使用することができる。
また、ゲームコントローラ100は、PTS端末700からクレジットデータを受信した際、ディスプレイ614のクレジット表示を更新する。さらに、ゲームコントローラ100は、ゲームの精算があった場合に、PTS端末700に精算クレジットデータを出力する。
また、ゲーミングシステム300を構成する複数のスロットマシン10がそれぞれ有するPTS端末700は、管理サーバ800と通信可能に接続されており、画像のダウンロードやICカードやクレジットの管理を一括している。
さらに、スロットマシン10は、リール装置M1のリールM3の回転を制御するリール制御部631を有している。
(スロットマシンの機械構成)
図3及び図4を参照して、スロットマシン10の全体構造について説明する。
スロットマシン10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、ICカード(図略)に記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13と、を備えている。
メインドア13には、リール装置M1が設けられている。リール装置M1の前面には、リールカバー134が設けられている。尚、リールカバー134は、透明液晶パネルを有している。また、リールカバー134は、タッチパネルを備えていてもよい。この場合には、プレーヤはタッチパネルを操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネルから入力信号がメインメインCPU71(図5)に対して送信される。リールカバー134は、中央部に表示窓150を有している。表示窓150は、5列、3行の15個のシンボル501(図1)を外部から視認可能にしている。各列の3個のシンボル501は、リールM3の外周面に配列されたシンボル群の一部である。各リールM3は、3個のシンボル501が全体的に速度を変更しながら下方向や上方向に移動表示されることによって、各シンボル501に表示されたシンボル501を縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
図6Aから図6Eで示すように、スロットマシン10の表示窓150には、5個のペイラインP10が配置されている。5個のペイラインP10のうちの3個が上下方向に並んで配置されている。もっとも、4個以上のペイラインが上下方向に並んで配置される構成であってもよい。なお、3個のペイラインP10のうち最も上に配置されるものが、第1のペイラインP10a、真ん中に配置されるものが、第2のペイラインP10b、最も下に配置されるものが、第3のペイラインP10cである。また、表示窓150には、V字状のペイラインP10(P10d)が配置されているとともに、逆V字状のペイラインP10(P10e)が配置されている。
尚、本実施形態では、スロットマシン10がメカニカルリール方式のリール装置M1を備えた場合について説明しているが、本発明のスロットマシン10は、擬似リールを表示するビデオリール方式であってもよい。
リール装置M1の下方には、コントロールパネル30が配置されている。コントロールパネル30は、各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット11内に受け入れるコインエントリー21と、ビルエントリー22とを備えている。
具体的には、コントロールパネル30には、図4に示すように、リザーブボタン31とコレクトボタン32とゲームルールボタン33とが向かって左側領域の上段に配置され、第1BETボタン34と第2BETボタン35と第3BETボタン36と第4BETボタン37と第5BETボタン38とが左側領域の中段に配置され、プレイ2LINESボタン40とプレイ3LINESボタン41とプレイ4LINESボタン42とプレイ5LINESボタン43とが左側領域の下段に配置された態様で備えている。
さらに、コントロールパネル30は、コインエントリー21およびビルエントリー22を向かって右側領域の上段に配置し、ギャンブルボタン45とSPINボタン46とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
上記のリザーブボタン31は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。コレクトボタン32は、各種ゲームにおいて取得したクレジットに関するクレジットデータをPTS端末700(図2)に挿入されたICカードに記憶されたクレジットデータに加算する、所謂精算ボタンである。ゲームルールボタン33は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押圧されるボタンであり、ゲームルールボタン33が押圧されると、後述する上側画像表示パネル131に各種のヘルプ情報が表示される。
第1BETボタン34、第2BETボタン35、第3BETボタン36、第4BETボタン37、第5BETボタン38は、プレイヤの押圧により、遊技媒体をBETさせるためのものである。各BETボタン34〜38について、有効ペイラインの1ライン毎にBETされるBET数が対応付けられており、プレイヤがいずれをBETするかで、遊技媒体のBET数が異なる。各BETボタン34〜38に対応付けられた、有効ペイラインの1ライン毎にBETされるBET数についての詳細は、後述の(BETボタン)において記載する。
プレイ2LINESボタン40は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「2」となる。プレイ3LINESボタン41は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「3」となる。プレイ4LINESボタン42は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「4」となる。プレイ5LINESボタン43は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「5」となる。
ギャンブルボタン45は、ボーナスゲームが終了した後などにギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
SPINボタン(スタートボタン)46は、シンボル501のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。また、このSPINボタン46は、ボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算したりするためのボタンとしても機能する。コインエントリー21は、コイン(遊技媒体)をキャビネット11内に受け入れるものである。ビルエントリー22は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。
図3に示すように、メインドア13における中部前面のリール装置M1の下方に、下側画像表示パネル701が配置されている。下側画像表示パネル701は、例えば、液晶ディスプレイ装置であり、演出画像や遊技(ゲーム)に関連する情報が表示される。また、メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル30の下方には、コイン(遊技媒体)を受け入れるためのコイン受入口18と、スロットマシン10のキャラクタなどが描かれたベリーガラス132と、が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、スピーカ112およびランプ111が設けられている。スロットマシン10では、画像の表示、音の出力および光の出力によって演出が実行される。
上側画像表示パネル131の下方には、データ表示器174と、キーパッド173と、が設けられている。データ表示器174は、蛍光ディスプレイやLEDなどからなり、例えば、PTS端末700(図2)から挿入されたICカードから読み取った会員データや、プレーヤによってキーパッド173を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド173は、データを入力するためのものである。
(スロットマシンの電気構成)
次に、図5を参照して、スロットマシン10が備える回路の構成について説明する。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52およびブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57と、を備えている。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。シンボル決定プログラムは、再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
また、ゲームプログラムには、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードNo.と、乱数値との対応関係を示すシンボル抽選テーブルT1(図7)を示す通常ゲーム用シンボルテーブルデータ、ペイライン上に再配置されたシンボルの種類および個数と、配当量との対応関係を示すオッズデータ(配当表)、などが含まれている。
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード54を抜き取り、メモリカード54に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード54をカードスロット53Sに差し込むことにより、スロットマシン10で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、または、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン10で行われる遊技の内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52およびブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラムおよびCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU71と、ROM(Read Only Memory)72と、RAM(Random Access Memory)73と、通信インターフェイス82と、を備えている。尚、マザーボード70は、本実施形態におけるゲームコントローラ100に相当する。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。尚、本発明に置いて、ROM72は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
通信インターフェイス82は、通信回線301を介して、サーバ等の外部制御装置621との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90および本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。また、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。さらに、マザーボード70には、PTS端末700がUSBによって接続されている。
電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動すると共に、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90および本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。
ドアPCB90には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92Cおよび冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、リザーブスイッチ31Sと、コレクトスイッチ32Sと、ゲームルールスイッチ33Sと、第1BETスイッチ34Sと、第2BETスイッチ35Sと、第3BETスイッチ37Sと、第4BETスイッチ38Sと、第5BETスイッチ39Sと、プレイ2LINESスイッチ40Sと、プレイ3LINESスイッチ41Sと、プレイ4LINESスイッチ42Sと、プレイ5LINESスイッチ43Sと、ギャンブルスイッチ45Sと、スタートスイッチ46Sと、が設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
コインエントリー21の内部には、リバータ91およびコインカウンタ92Cが設けられている。そして、リバータ91によってコインエントリー21に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口から排出する。また、コインカウンタ92Cによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
リバータ91は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ92Cによって選別された適正なコインを、ホッパー113またはキャッシュボックス(図示せず)に振り分ける。ホッパー113がコインで満たされていない場合はホッパー113に、ホッパー113がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、ビルエントリー22、グラフィックボード130、キースイッチ173Sおよびデータ表示器174が接続されている。
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口から図示しないコイントレイに払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコインを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
尚、リール装置M1の前面には、タッチパネルや、演出用の透過型液晶パネルが設けられていてもよい。タッチパネルは、プレーヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。
ビルエントリー22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。そして、キャビネット11内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレーヤの所有クレジットとして加算される。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131により行う画像の表示、及び下側画像表示パネル701により行う画像の表示を制御する。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAMなどを備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAMなどを備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
キースイッチ173Sは、キーパッド173に設けられており、キーパッド173がプレーヤによって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。
データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド173を介して入力されたデータを表示する。
されている。演出器駆動部M674は、演出光出射装置M8の各演出光源M81に個
(ペイラインP10に対応する位置へのシンボル501の停止表示)
図1、図6Aから図6Eを参照して、ペイラインP10に対応する位置へのシンボル501の停止表示(再配置)を説明する。スロットマシン10の表示窓150には、上述したように、5個のペイラインP10(P10a〜P10e)が配置されている。5個のペイラインP10のうちの3個が上下方向に並んで配置されている。図6Aでは、この3個のペイラインP10のうち真ん中に配置される第2のペイラインP10bと、この第2のペイラインP10bに対応するシンボル501の配置位置を示している。上述したように、3行×5列のマトリクス状に、15個のシンボル501が表示窓150に停止表示可能である。言い換えれば、表示窓150には、3行×5列のマトリクス状のシンボル配置領域が設定されている。このマトリクス状のシンボル配置領域を、以下、「マトリクス配置領域R10」と記載する。このマトリクス配置領域R10のうちの2行目が、第2のペイラインP10bに対応するシンボル501の配置位置である。例えば、マトリクス配置領域R10のうちの2行目に所定のシンボル501が停止表示されたときには、第2のペイラインP10bに当該所定のシンボル501が停止表示されたことになる。
なお、図6Bで示すように、最上段の第1のペイラインP10aには、マトリクス配置領域R10の1行目が対応付けられている。図6Cで示すように、最下段の第3のペイラインP10cには、マトリクス配置領域R10の3行目が対応付けられている。
また、図6Dで示すように、V字状の第4のペイラインP10dに対応するように、マトリクス配置領域R10には、V字状のシンボル501の配置位置が設定されている。また、図6Eで示すように、第5のペイラインP10eに対応するように、マトリクス配置領域R10には、逆V字状のシンボル501の配置位置が設定されている。
(シンボル抽選テーブルT1)
図7、及び図8Aから図8Gを参照して、シンボル抽選テーブルT1を説明する。
図7で示すシンボル抽選テーブルT1は、通常ゲームのシンボル決定抽選(「第1抽選」に相当)において、シンボル501を決定する際に用いられるテーブルである。決定されたシンボルが通常ゲームにおいて再配置(停止表示)される。シンボル抽選テーブルT1は、各リールにおける各シンボル501と、コードNo.とが対応付けられていると共に、0〜所定数までの範囲を22区分した数値範囲が各リールM3毎の各コードNo.に対応付けられている。なお、図7において、「Reel1」が第1リールM3aに相当し、「Reel2」が第2リールM3bに相当し、「Reel3」が第3リールM3cに相当し、「Reel4」が第4リールM3dに相当し、「Reel5」が第5リールM3eに相当する。
本実施形態では、シンボル決定抽選において、無作為に乱数値を選択し、この乱数値が、対応付られた数値範囲に含まれるコードNo.のシンボルが決定される。例えば、無作為に選択した乱数値が、第1リールM3aにおいてコードNo.4に対応付けられている数値範囲に含まれる場合を説明する。この場合には、コードNo.4に対応付けられている「SEVEN(7)」のシンボルが決定される。これによって、「SEVEN(7)」のシンボルが表示窓150に停止表示される。
尚、区分の態様(各区分に割り当てられる数値範囲の広さ)は、均等であってもよいし、不均等であってもよい。区分の態様が不均等の場合には、各リールM3における各シンボル501が停止表示される割合が異なることになる。図8Aから図8Gでは、各リールM3の各シンボル501に設定されているウエイトがそれぞれ異なり、各区分の態様が不均等の場合を示している。図8Aから図8Gでは、それぞれ、各リールM3の各シンボル501に設定されているウエイトが異なるが、本実施形態では、図8Aから図8Gで示す設定のうちの何れかを選択的に設定できるようになっている。
(BETボタン)
図9A及び図9Bを参照して、BETボタンについて説明する。スロットマシン10は、上述したように、5つのBETボタン(第1BETボタン34、第2BETボタン35、第3BETボタン36、第4BETボタン37、第5BETボタン38)を備える。本実施形態では、遊技媒体30枚を最少BET単位として、通常ゲームに対してBETすることが出来る。図9A及び図9Bにおける各行は、選択可能な設定を示す。「Config_1」、「Config_2」、「Config_3」、「Config_4」、「Config_5」の何れかをオペレータが選択的に設定することができる。なお、本実施形態では、デフォルトでは、「Config_2」が設定されている。
また、図9Aにおける右4列は、第1から第5のBETボタンに設定された最少BET単位への倍率を示す。具体的には、2列目が第1BETボタンに設定された最少BET単位への倍率を示し、2列目が第2BETボタンに設定された最少BET単位への倍率を示し、3列目が第3BETボタンに設定された最少BET単位への倍率を示し、4列目が第4BETボタンに設定された最少BET単位への倍率を示し、5列目が第5BETボタンに設定された最少BET単位への倍率を示す。
また、図9Bにおける右4列は、第1から第5のBETボタンに設定された遊技媒体のBET数を示す。具体的には、2列目が第1BETボタンに設定された遊技媒体のBET数を示し、2列目が第2BETボタンに設定された遊技媒体のBET数を示し、3列目が第3BETボタンに設定された遊技媒体のBET数を示し、4列目が第4BETボタンに設定された遊技媒体のBET数を示し、5列目が第5BETボタンに設定された遊技媒体のBET数を示す。
例えば、「Config_1」が設定されている場合には、第5BETボタンに設定されている最少BET単位への倍率は、「×5」であるため、第5BETボタンが押下されたときには、最小BET単位×5=150枚の遊技媒体がBETされることになる。なお、本実施形態では、デノミ設定範囲は、0.01〜10ドルであり、推奨デノミは、0.01ドルである。
(配当表)
図10を参照して、通常ゲーム及びフィーチャーゲーム(ボーナスゲーム)で使用される配当表を説明する。図10は、通常ゲームにおいて、30枚の遊技媒体をBETした場合の配当額(払い出される遊技媒体の枚数)を示している。例えば、30枚の遊技媒体がBETされた場合には、通常ゲームにおいて、第1から第5のペイラインの何れかに、「SEVEN(7)」が3個停止表示されたときに、100枚の遊技媒体が払い出される(クレジットに加算される)。第1から第5のペイラインP10a、P10b、P10c、P10d、P10eの何れかに、「SEVEN(7)」が4個停止表示されたときに、200枚の遊技媒体が払い出される。第1から第5のペイラインの何れかに、「SEVEN(7)」が5個停止表示されたときに、1000枚の遊技媒体が払い出される。なお、60枚の遊技媒体がBETされた場合には、図10で示す遊技媒体の払い出し枚数の2倍の枚数で遊技媒体が払い出され、90枚の遊技媒体がBETされた場合には、図10で示す遊技媒体の払い出し枚数の3倍の枚数で遊技媒体が払い出され、120枚の遊技媒体がBETされた場合には、図10で示す遊技媒体の払い出し枚数の4倍の枚数で遊技媒体が払い出され、150枚の遊技媒体がBETされた場合には、図10で示す遊技媒体の払い出し枚数の5倍の枚数で遊技媒体が払い出される。
なお、(CHERRY)はスキャッターであり、(CHERRY)を除く全てのシンボル501は、左から右の配置に基づいて判断される。(MIX BAR)は、(3BAR)、(2BAR)、(1BAR)の区別なく、(BAR)がペイラインP10上に停止表示されたかどうかで判定(Mixed判定)される。
一方、ボーナスゲームでは、遊技媒体のBETがプレイヤに要求されないため、一律に図10で示す配当額で遊技媒体が払い出される。もっとも、ボーナスゲームの実行のトリガーとなった単位通常ゲームにおいてBETされた遊技媒体数に基づいて、通常ゲーム時と同様にして、払い出される遊技媒体数を変えてもよい。また、ボーナスゲームにおいても、遊技媒体のBETをプレイヤに要求してもよい。
(ゲーミングマシンの設定)
図11によって、スロットマシン10に設定された各種設定の一例を示している。なお、図11で示す各種設定はあくまで一例であり、これらの設定は適宜変更することが出来る。
(通常ゲーム)
以下、図12を用いて通常ゲームについて説明する。本実施形態では、スロットマシン10は、プレイヤから遊技媒体のBETがあったときに、通常ゲームを実行する。通常ゲームでは、シンボル決定抽選処理、表示処理及び配当処理が実行される。シンボル決定抽選処理では、シンボル抽選テーブルT1に基づいてリール装置M1の表示窓150に表示する複数のシンボル501を決定するシンボル決定抽選が行われる。表示処理では、このシンボル決定抽選によって決定された複数のシンボル501が表示窓150に表示される。なお、本実施形態では、複数のシンボル501が決定されて、決定された複数のシンボル501が停止表示される構成であるが、単数のシンボル501が決定されて、決定された単数のシンボルが表示される構成であってもよい。
そして、配当処理では、表示処理によって、表示窓150に表示された複数のシンボル501(すなわち、シンボル決定抽選処理で決定されたシンボル)、図10を用いて上述した配当表、及びBETされた遊技媒体の枚数に基づいて、配当が付与される。この配当処理をより具体的に説明すると、停止表示された複数のシンボル501に、図10で示す配当表に登録されたシンボル501が登録された個数含まれる場合には、配当表において当該登録されたシンボル501及び個数に対応付けられている枚数の遊技媒体が払い出される。例えば、停止表示された複数のシンボル501に、「SEVEN(7)」が3個含まれる場合には、BETされた遊技媒体の枚数が30枚ならば、100枚の遊技媒体が払い出される。なお、この場合で、BETされた遊技媒体の枚数が60枚ならば、200枚の遊技媒体が払い出される。
(ボーナスゲーム)
以下、フィーチャーゲーム(ボーナスゲーム)について説明する。ボーナスゲームは、所定のボーナスゲーム開始条件が成立したときに実行され、継続抽選処理、所定シンボル表示処理、第2配当処理、及び配当アップ抽選処理を含む。以下に、ボーナスゲーム開始条件、継続抽選処理、所定シンボル表示処理、第2配当処理、及び配当アップ抽選処理について説明する。
(ボーナスゲーム:ボーナスゲーム開始条件)
以下に、図12を用いてボーナスゲームの開始条件(ボーナスゲーム開始条件)を説明する。ボーナスゲームは、図12で示すように、通常ゲームにおいて、所定数以上の特定のシンボル501が何れかのペイラインP10上に停止表示された場合に実行される。言い換えれば、通常ゲームからボーナスゲームに移行される。なお、本実施形態では、特定のシンボル501は、「SEVEN(7)」であるが、「SEVEN(7)」に限定されない。また、所定数以上は、3個以上であるが、3個以上に限定されず、1個以上5個以下の数で適宜設定可能である。なお、図12のシンボル抽選テーブルT1において、「SEVEN(7)」を薄墨で示している。本実施形態では、図12で示すように。第1から第5のリール全てにおいて「SEVEN(7)」が停止表示可能になっている。また、本実施形態では、何れかのペイラインP10に所定数以上の特定のシンボル501が停止表示されたことをボーナスゲーム開始条件としているが、表示窓150に停止表示された特定のシンボル501の個数が所定数以上であることをボーナスゲーム開始条件としてもよい。なお、本実施形態では、89.8回の通常ゲームの実行につき1回の確率で、ボーナスゲーム開始条件が成立するようになっている。
(ボーナスゲーム:継続抽選処理)
継続抽選処理は、所定のシンボル501をリール装置M1の表示窓150に表示するか否かを決定する継続抽選(「第2抽選」に相当)をする処理である。継続抽選は、通常ゲームのシンボル決定抽選とは異なる種類の抽選である。シンボル決定抽選は、停止表示するためのシンボル501自体を決定するための抽選であるのに対して、継続抽選は、停止表示するためのシンボル501を決定するための抽選ではない。継続抽選は、停止表示される所定のシンボル501自体は固定であり、この固定の所定のシンボル501(本実施形態では、「SEVEN(7)」)を停止表示するかどうかを決定するための抽選である。この様に、スロットマシン10では、シンボル501の表示のための抽選として、シンボル501を決定するためのシンボル決定抽選(通常の抽選)だけでなく、所定のシンボル501を表示するかどうかを決定する継続抽選が実行される。これによって、実行可能な抽選の種類が通常より多くなるため、シンボル501の表示のための抽選の種類を多くすることで、実行可能な複数のゲーム(通常ゲーム、ボーナスゲーム)それぞれをバリエーションに富んだ興趣性の高いゲームとすることが出来る。なお、継続抽選において所定のシンボル501を表示すると決定されることを、「継続抽選に当選する」と表現する場合がある。また、継続抽選において所定のシンボル501を表示しないと決定されることを、「継続抽選に失敗する」と表現する場合がある。
(ボーナスゲーム:継続抽選処理:継続抽選テーブルT3)
以下に、図12、図13A、及び図13Bを参照して、継続抽選で用いられる継続抽選テーブルT3について詳細に説明する。なお、図13Aでは、1回目の継続抽選で用いられる継続抽選テーブルT3(T3A)が示され、図13Bでは、2回目以降の継続抽選で用いられる継続抽選テーブルT3(T3B)が示される。本実施形態では、図13Aで示すように、1回目の継続抽選テーブルT3Aにおいて、当たり(当選)のウエイトが100であり、外れ(当選しない)のウエイトが0である。従って、1回目の継続抽選は必ず当選することとなり、必ず1回は「SEVEN(7)」が停止表示されて、必ず1回は、配当が付与されることになる。
一方、図13Bで示すように、2回目以降の継続抽選で用いられる継続抽選テーブルT3Bにおいて、当たり(当選)のウエイトが77であり、外れのウエイトが23である。このため、2回目以降の継続抽選では当選しない可能性がある。
なお、継続抽選テーブルT3には、上述したウェイトになるように、継続抽選の当選、及び継続抽選の失敗に対応付けて、それぞれ異なった所定の数値範囲が登録されており、継続抽選では、乱数を発生し、この乱数が継続抽選の当選に対応付られた所定の数値範囲に含まれる場合には、継続抽選の当選が決定される。一方、発生した乱数が、継続抽選の失敗に対応付られた所定の数値範囲に含まれる場合には、継続抽選の失敗が決定される。
上述したように、本実施形態では、ボーナスゲームに移行したら、1回目の「SEVEN(7)」の停止表示に関しても継続抽選が行われるが、1回目の「SEVEN(7)」の停止表示に関しては継続抽選を行わない構成であってもよい。
(ボーナスゲーム:所定シンボル表示処理)
所定シンボル表示処理は、継続抽選処理の決定に基づいて「SEVEN(7)」をリール装置M1の表示窓150に表示する処理である。この処理では、原則的に(後述のステップアップ抽選に当選しない限りは)、ボーナスゲーム実行のトリガーとなった単位通常ゲームにおいて表示された「SEVEN(7)」の個数と、継続抽選で当選したときにボーナスゲームで停止表示される「SEVEN(7)」の個数が同じになる。例えば、ボーナスゲーム実行のトリガーとなった単位通常ゲームにおいて「SEVEN(7)」が3個停止表示された場合には、継続抽選に当選したときに、原則的に、3個(3カインド)の「SEVEN(7)」が停止表示される。同様にして、ボーナスゲーム実行のトリガーとなった単位通常ゲームにおいて「SEVEN(7)」が4個(4カインド)停止表示された場合には、継続抽選において当選したときに、原則的に、4個の「SEVEN(7)」が停止表示される。ボーナスゲーム実行のトリガーとなった単位通常ゲームにおいて「SEVEN(7)」が5個(5カインド)停止表示された場合には、継続抽選において当選したときに、原則的に、5個の「SEVEN(7)」が停止表示される。
上述したように、本実施形態では、ボーナスゲームの開始時に、単位通常ゲームにおいて表示された「SEVEN(7)」の個数に基づいて、「SEVEN(7)」の3カインド、「SEVEN(7)」の4カインド、及び「SEVEN(7)」の5カインドの3種類のボーナス種別の中から一つのボーナス種別が選択的に設定される。本実施形態では、当該選択的に設定された一つのボーナス種別を、「選択ボーナス種別」と記載する。なお、ボーナス種別の数は3種類に限定されず、2種類以下であってもよいし、4種類以上であってもよい。そして、複数種類のボーナス種別は、特定のシンボル501の個数と対応付けられており、設定されている選択ボーナス種別に対応する個数の特定のシンボル501が所定シンボル表示処理においてリール装置M1の表示窓150に表示されるのである。
なお、所定シンボル表示処理で表示される画面についての詳細は、(ボーナスゲームの表示)の欄において後述する。
(ボーナスゲーム:第2配当処理)
以下に、図10を用いて、第2配当処理を説明する。
第2配当処理は、停止表示された「SEVEN(7)」に基づいて(すなわち、継続抽選処理により決定された所定のシンボルに基づいて)配当(「第2配当」に相当)を付与する処理である。具体的には、「SEVEN(7)」が停止表示されたときに、遊技媒体が払い出される。本実施形態では、停止表示された「SEVEN(7)」の個数に基づいて、配当額(遊技媒体の払い出し枚数)が異なる。なお、この配当額の決定は、図10で示す配当表に基づいて行われる。具体的な配当額の決定方法については、(配当表)の欄で説明した通りである。
上述したように、本実施形態では、ボーナスゲームの開始時に、「SEVEN(7)」の3カインド、「SEVEN(7)」の4カインド、及び「SEVEN(7)」の5カインドの3種類のボーナス種別の中から選択ボーナス種別が設定されるが、この設定された選択ボーナス種別に対応する配当額に基づいて、配当が付与されるのである。
なお、本実施形態では、ボーナスゲームにおいて、継続抽選に当選している限りは、繰り返し継続抽選が行われ、継続抽選に当選した回数だけ、上記所定シンボル表示処理及び第2配当処理を実行する。所定シンボル表示処理及び第2配当処理は、継続抽選に当選した回数だけしか行われず、この回数分所定シンボル表示処理及び第2配当処理を実行した後には、ボーナスゲームから通常ゲームに移行される。
(ボーナスゲーム:配当アップ抽選処理)
以下、図10、図14A、及び14Bを参照して、配当アップ抽選処理について説明する。
配当アップ抽選処理とは、繰り返して上記継続抽選処理が実行される毎に実行され、設定されている選択ボーナス種別から、この設定されている選択ボーナス種別より高額の配当額に対応付けられている他のボーナス種別に移行するか否かを、配当アップ抽選(本発明の「第3抽選」に相当)によって決定する処理である。以降、配当アップ抽選において、設定されている選択ボーナス種別より高額の配当額に対応付けられている他のボーナス種別に移行すると決定した場合を、「配当アップ抽選に当選した」と表現し、設定されている選択ボーナス種別より高額の配当額に対応付けられている他のボーナス種別に移行しないと決定した場合を、「配当アップ抽選に当選しなかった」又は「配当アップ抽選に失敗した」と表現する場合がある。
図10を参照して、本実施形態では、「SEVEN(7)」の3カインド、「SEVEN(7)」の4カインド、及び「SEVEN(7)」の5カインドの3種類のボーナス種別が用意されており、これらのボーナス種別に対応付られた配当額が異なっている。「SEVEN(7)」の3カインドには100枚の配当額が対応付けられており、「SEVEN(7)」の3カインドには200枚の配当額が対応付けられており、「SEVEN(7)」の3カインドには1000枚の配当額が対応付けられている。配当アップ抽選では、設定されている選択ボーナス種別が「SEVEN(7)」の3カインドの場合には、選択ボーナス種別を「SEVEN(7)」の4カインドに更新するか(ステップアップするか)否かを決定する。また、配当アップ抽選では、設定されている選択ボーナス種別が「SEVEN(7)」の4カインドの場合には、選択ボーナス種別を「SEVEN(7)」の5カインドに更新するか(ステップアップするか)否かを決定する。なお、設定されている選択ボーナス種別が「SEVEN(7)」の5カインドの場合には、このボーナス種別よりも、高額の配当額に対応付られたボーナス種別がないため、配当アップ抽選処理が実行されない。
なお、スロットマシン10は、配当アップ抽選によって、他のボーナス種別に移行すると決定された場合には、この他のボーナス種別を新たに選択ボーナス種別として設定する処理(選択ボーナス種別の設定を更新する処理)を実行する。これによって、上記第2配当処理において払い出される配当額が、新たに設定された(更新された)選択ボーナス種別に基づくことになる。
なお、本実施形態では、2回目以降に継続抽選が実行される毎に、配当アップ抽選処理において、配当アップ抽選によって他のボーナス種別に移行するか否かを決定する。言い換えれば、1回目の継続抽選処理の実行後から2回目の継続抽選の実行までの期間には、配当アップ抽選処理を実行しない。
(ボーナスゲーム:配当アップ抽選処理:配当アップ抽選の当選確率)
以下に、図14A及び図14Bを用いて、配当アップ抽選の当選確率を説明する。図14Aでは、設定されている選択ボーナス種別が「SEVEN(7)」の3カインドの場合の配当アップ抽選の当選確率を示している。図14Bでは、設定されている選択ボーナス種別が「SEVEN(7)」の4カインドの場合の配当アップ抽選の当選確率を示している。「SEVEN(7)」の3カインドの場合には、配当アップ抽選で当選する確率は、41パーセントである。一方、設定されている選択ボーナス種別が「SEVEN(7)」の4カインドの場合には、配当アップ抽選で当選する確率は、たった2パーセントである。従って、選択ボーナス種別が「SEVEN(7)」の4カインドから「SEVEN(7)」の5カインドに更新される確率は、選択ボーナス種別が「SEVEN(7)」の3カインドから「SEVEN(7)」の4カインドに更新される確率よりも著しく低いことになる。
なお、配当アップ抽選の当選、及び配当アップ抽選の失敗(当選せず)に対応付けて、それぞれ異なった所定の数値範囲が設定されており、配当アップ抽選では、乱数を発生し、この乱数が配当アップ抽選の当選に対応付られた所定の数値範囲に含まれる場合には、配当アップ抽選の当選が決定される。一方、発生した乱数が、配当アップ抽選の失敗に対応付られた所定の数値範囲に含まれる場合には、配当アップ抽選の失敗が決定される。
(ボーナスゲーム:配当アップ抽選処理:ボーナス情報テーブルT2)
以下に、図15A、及び図15Bを用いて、継続抽選及び配当アップ抽選の結果を登録するためのボーナス情報テーブルT2について説明する。本実施形態では、ボーナスゲームにおいて、継続抽選処理を実行した後に配当アップ抽選処理を実行する。そして、この継続抽選処理及び配当アップ抽選処理のセットを、継続抽選処理で当選しなくなるまで繰り返し実行する。ここで、継続抽選処理及び配当アップ抽選処理の結果が、図15Aで示すようなボーナス情報テーブルT2に登録される。その後に、ボーナス情報テーブルT2に登録されている情報に基づいて、継続抽選処理を実行した回数だけ所定シンボル表示処理及び第2配当処理が繰り返し実行される。この様に本実施形態では、ボーナスゲーム開始時に、継続抽選処理及び配当アップ抽選処理を予め行うことで、ボーナスゲームの流れ(「SEVEN(7)」の停止表示回数、停止表示する「SEVEN(7)」の個数、第2配当の付与回数、及びこの第2配当の配当額)を決定し、その後に、一気に、決定した内容で、所定シンボル表示処理及び第2配当処理を実行するのである。
図15Bを参照して、ボーナス情報テーブルT2には、ボーナス回数と、この回数に対応する配当額及び選択ボーナス種別(設定されている選択ボーナス種別)とが登録される。なお、「ボーナス回数」の「ボーナス」とは、所定シンボル表示処理と第2配当処理のセットのことであり、「ボーナス回数」とは、所定シンボル表示処理と第2配当処理のセットが実行される回数のことであり、継続抽選に当選した回数に対応している。例えば、図15Bでは5回の継続抽選に当選したことが示されており、この場合には、5回のボーナスが実行される。従って、1回目から5回目までのボーナスがボーナス情報テーブルT2に登録されている。また、1回目のボーナスに対応付られた選択ボーナス種別が「SEVEN(7)」の3カインドであり、1回目のボーナスに対応付られた配当額が100である。このため、1回目のボーナスにおいて、所定シンボル表示処理において、3個(3カインド)の「SEVEN(7)」が停止表示され、第2配当処理において、100枚の配当額で遊技媒体が払い出される。
なお、本実施形態では、上述したように、1回目の継続抽選の後には配当アップ抽選が行われない。従って、1回目のボーナス回数に対応付けられて登録されている選択ボーナス種別は、ボーナスゲームのトリガーとなった通常ゲームでペイラインP10上に停止表示された「SEVEN(7)」の個数に基づいて、決定されたものである。従って、図15Bのボーナス情報テーブルT2は、ボーナスゲームのトリガーとなった通常ゲームにおいて、3個の「SEVEN(7)」が停止表示された場合のものである。
図15Bを用いて、ボーナス情報テーブルT2の登録内容が図15Aで示す内容となる場合の、継続抽選及び配当アップ抽選の結果を説明する。まず、通常ゲームにおけるシンボル抽選によって、「SEVEN(7)」の3カインドが決定されて(ステップS101)、「SEVEN(7)」の3カインドが停止表示される。これによって、通常ゲームからボーナスゲームに移行される。1回目の継続抽選が実行されて当選となり(ステップS102)、1回目の継続抽選後なので、配当アップ抽選が実行されない。そして、通常ゲームにおいて停止表示された「SEVEN(7)」の3カインドに基づいて、選択ボーナス種別が決定される。従って、ボーナス情報テーブルT2に、ボーナス回数「1回」、選択ボーナス種別「『SEVEN(7)』の3カインド」、配当額が「100」が互いに対応付けて登録される。
その後に、2回目の継続抽選が実行されて当選となり(ステップS103)、配当アップ抽選が実行されて当選となる(ステップS104)。従って、ボーナス情報テーブルT2に、ボーナス回数「2回」、選択ボーナス種別「『SEVEN(7)』の4カインド」、配当額が「200」が互いに対応付けて登録される。更に、3回目の継続抽選が実行されて当選となり(ステップS105)、配当アップ抽選が実行されて当選しない(ステップS106)。従って、ボーナス情報テーブルT2に、ボーナス回数「3回」、選択ボーナス種別「『SEVEN(7)』の4カインド」、配当額が「200」が互いに対応付けて登録される。そして、4回目の継続抽選が実行されて当選となり(ステップS107)、配当アップ抽選が実行されて当選する(ステップS108)。従って、ボーナス情報テーブルT2に、ボーナス回数「4回」、選択ボーナス種別「『SEVEN(7)』の5カインド」、配当額が「1000」が互いに対応付けて登録される。この後、5回目の継続抽選が実行されて当選となり(ステップS109)、「SEVEN(7)」の5カインドが最上位のボーナス種別であるため、配当アップ抽選が実行されない。従って、ボーナス情報テーブルT2に、ボーナス回数「5回」、選択ボーナス種別「『SEVEN(7)』の5カインド」、配当額が「1000」が互いに対応付けて登録される。最後に、6回目の継続抽選が実行されて当選とならず(ステップS110)、ボーナス情報テーブルT2の更新の処理は終了される。
(ボーナスゲーム:配当アップ抽選処理:選択ボーナス種別に応じた演出)
以下に、図24Aを用いて、選択ボーナス種別に応じた演出を説明する。「SEVEN(7)」の3カインド、「SEVEN(7)」の4カインド、及び「SEVEN(7)」の5カインドには、それぞれ異なった態様の演出が対応付けられている。そして、所定シンボル表示処理の実行前に、設定されている選択ボーナス種別に対応する態様の演出が実行される。この演出の内容は、音声、ライトの発光、表示装置の表示内容のいずれであってもよいが、本実施形態では、図24Aで示す炎の演出画像G500が「SEVEN(7)」の表示前に表示され、この炎の色が設定されている選択ボーナス種別によって異なる。例えば、「SEVEN(7)」の3カインドのときには、炎が青く表示され、「SEVEN(7)」の4カインドのときには、炎が黄色く表示され、「SEVEN(7)」の5カインドのときには、炎が赤く表示される。これによって、プレイヤーに自機で当選しているボーナス種別及び払い出される配当額を予想させることができ、炎が予兆演出となる。なお、本実施形態では、炎の色を異ならせているが、表示される別のアイテムオブジェクトの色をことならせてもよい。
(ボーナスゲーム:リールM3の表示)
図6A〜6E、図16A、図16B、図17A、図17B、図18A、図18Bを参照して、リールM3の表示について説明する。(ペイライン)の欄で上述したように、表示窓150には第1から第3のペイラインP10a、P10b、P10cが上下方向に並んで配置されるとともに、V字状の第4のペイラインP10d、逆V字状の第5のペイラインP10eが含まれる。
ボーナスゲームは、ボーナスゲームのトリガーとなった通常ゲームにおいて、特定のシンボル501(「SEVEN(7)」)が5個のペイラインP10のうち何れか1つに対応する位置で停止表示された場合に実行される。しかしながら、図16A、図16B、図17A、図17B、図18A、図18Bで示すように、通常ゲームにおいて5個のペイラインP10のうちの何れに「SEVEN(7)」が停止表示されてボーナスゲームに移行したかにかかわらず、ボーナスゲームでは、「SEVEN(7)」は、常に、第2のペイラインP10bに停止表示される。具体的に説明すると、ボーナスゲームでは、所定シンボル表示処理において、3個のペイライン(第1から第3のペイラインP10a、P10b、P10c)のうち、上端及び下端に配置された第1及び第3のペイラインP10a、P10cを除くペイライン(第2のペイラインP10b)に対応する位置に、「SEVEN(7)」が停止表示され、上端及び下端に配置された第1及び第3のペイラインP10a、P10cに対応する位置には、「SEVEN(7)」が表示されない。これによって、プレイヤに視認性良く、「SEVEN(7)」を表示することができる。また、本実施形態では、図7で示すように、「SEVEN(7)」の上下がブランク(シンボルがない状態)になっている。このため、「SEVEN(7)」を常に第2のペイラインP10bに対応する位置に停止させることで、第1及び第3のペイラインP10a、P10cに対応する位置は、ブランクとなり、第1又は第3のペイラインP10a、P10cにウイニングコンビネーションを構成するシンボル501(例えばBAR等)が停止表示されることがなくなる。このため、ボーナスゲームにおいて、「SEVEN(7)」が停止表示される場合に、第1又は第3のペイラインP10a、P10cにウィニングコンビネーションが成立することを防止することができる。
(メイン処理)
以下、図19を用いて、本実施形態にかかるスロットマシン10が実行するメイン処理の一例を説明する。メイン処理は、メインCPU71が実行するものである。メインCPU71は、遊技媒体がBETされたかどうかを判断する(S1)。メインCPU71は、遊技媒体がBETされた(第1BETボタン34、第2BETボタン35、第3BETボタン36、第4BETボタン37、第5BETボタン38のいずれかが押下された)と判断するまで繰り返しステップS1を判断し、遊技媒体がBETされたと判断した場合には(S1でYES)、メインCPU71はBETされた遊技媒体に対応する数だけプレイヤの保有クレジット数を減算する(S2)。この後、メインCPU71は、プレイヤがSPINボタン46を押下したかどうかを判断する(S3)。メインCPU71は、プレイヤがSPINボタン46を押下したと判断するまで繰り返しステップS3を判断し、プレイヤがSPINボタン46を押下したと判断した場合には(S3でYES)、メインCPU71は、シンボル抽選テーブルT1に基づいて、リール装置M1に表示するための複数のシンボル501を決定する(S4)。なお、ステップS4においては、第2ペイラインP10bに対応する位置に表示するための複数のシンボル501を抽選によって決定し、これによって、第1、第3、第4、第5ペイラインP10a、P10c、P10d、P10eに対応する位置に表示される複数のシンボル501も間接的に決定されるようになっている。
この後、メインCPU71は、ステップS4において決定された複数のシンボル501に基づいて所定のシンボルコンビネーションが成立しているかどうかの判定を行う(S5)。なお、ステップS4において決定された複数のシンボル501とは、第1から第5ペイラインP10a、P10b、P10c、P10d、P10eに対応する位置に表示されると決定された複数のシンボル501である。その後、メインCPU71は、リール装置M1が各リールM3のスクロールを行うようにリール制御を行って、その後に、ステップS4で決定した複数のシンボル501を表示窓150に停止表示させるよう、リール装置M1に各リールM3のスクロールを停止させる(S6)。なお、ステップS6において、ステップS4において判定された所定のシンボルコンビネーションに基づいて予兆演出等を行うようにシンボル501をスクロールさせたり、停止させたりしてもよい。
そして、メインCPU71は、ステップS5における判定結果に基づいて、ウィニングが成立したかどうかを判断する(S7)。なお、ステップS5において、所定のシンボルコンビネーションが成立していると判定された場合に、ステップS7において、ウィニングが成立したと判断される。ウィニングが成立したと判断した場合には(S7でYES)、メインCPU71は、図10で示す配当表に基づいて、ウィニング及びBET額に応じた第1配当を払い出す(プレイヤの保有クレジット数を増加させる、S8)。この後、メインCPU71は、処理をステップS9に進める。一方、ウィニングが成立していないと判断した場合には(S7でNO)、メインCPU71は、ステップS8を実行せずに、処理をステップS9に進める。
ステップS9では、メインCPU71は、上述したボーナスゲーム開始条件が成立したかどうかを、ステップS4で決定された複数のシンボル501(第1から第5ペイラインP10a、P10b、P10c、P10d、P10eに対応する位置に表示されると決定された複数のシンボル501)に基づいて判断する(S9)。そして、ボーナスゲーム開始条件が成立したと判断した場合には(S9でYES)、メインCPU71は、後述のボーナスゲーム処理を実行して(S10)、本処理をステップS1に戻す。なお、ボーナスゲーム処理を実行することが、ボーナスゲームに移行するということである。一方、ボーナスゲーム開始条件が成立していないと判断した場合には(S9でNO)、メインCPU71は、ステップS10を実行せずに処理をステップS1に戻す。
(ボーナスゲーム処理)
以下に図20A及び図20Bを用いて、図19のステップS10で示すボーナスゲーム処理を説明する。まず、メインCPU71は、1回目の継続抽選テーブルT3A(図13A)を用いて継続抽選を行う(S21)。上述したように、1回目の継続抽選では、必ず継続抽選に当選するようになっている。そして、メインCPU71は、1回目の継続抽選の結果(ボーナス1回目の配当額、選択ボーナス種別)をボーナス情報テーブルT2(図14A)に登録する(S22)。なお、この処理では、ボーナスゲームのトリガーとなった通常ゲームで停止表示された「SEVEN(7)」のカインド数に基づく選択ボーナス種別、及びこの選択ボーナス種別に対応する配当額が登録される。続いて、メインCPU71は、2回目以降の継続抽選テーブルT3B(図13B)を用いて継続抽選を行う(S23)。なお、上述したように、2回目以降の継続抽選では、必ず当選するわけではなく、当選しない場合もある。
そして、メインCPU71は、ステップS23において継続抽選に当選したかどうかを判断する(S24)。継続抽選に当選した場合には(S24でYES)、メインCPU71は、現在設定されている「SEVEN(7)」のカインド数、すなわち現在設定されている選択ボーナス種別が何であるかを判断する(S25)。なお、現在設定されている選択ボーナス種別とは、ボーナス情報テーブルT2において、最新に登録された選択ボーナス種別である。
ステップS25で選択ボーナス種別が「SEVEN(7)」の3カインドであると判断した場合には、メインCPU71は、図14Aで示す当選確率で、「SEVEN(7)」の3カインドから「SEVEN(7)」の4カインドへの配当アップ抽選を行う(S26)。この後、メインCPU71は、処理を後述のステップS28に進める。ステップS25で選択ボーナス種別が「SEVEN(7)」の4カインドであると判断した場合には、メインCPU71は、図14Bで示す当選確率で、「SEVEN(7)」の4カインドから「SEVEN(7)」の5カインドへの配当アップ抽選を行う(S27)。この後、メインCPU71は、処理を後述のステップS28に進める。そして、ステップS25で選択ボーナス種別が「SEVEN(7)」の5カインドであると判断した場合には、メインCPU71は、配当アップ抽選を行うことなく、処理をステップS28に進める。「SEVEN(7)」の5カインドよりも、高額の配当額に対応づけられたボーナス種別はないからである。
ステップS28において、メインCPU71は、ステップS23の継続抽選の結果、及び実行した場合にはステップS26、27の配当アップ抽選の結果(ボーナスn回目の配当額、選択ボーナス種別)を、ボーナス情報テーブルT2に登録する。なお、ステップS26、S27の配当アップ抽選に当選した場合には、ボーナス情報テーブルT2にランクアップしたボーナス種別が選択ボーナス種別として登録される。ランクアップしたボーナス種別とは、現在の選択ボーナス種別が「SEVEN(7)」の3カインドならば、「SEVEN(7)」の4カインドであり、現在の選択ボーナス種別が「SEVEN(7)」の4カインドであるならば、「SEVEN(7)」の5カインドである。そして、ランクアップした選択ボーナス種別に対応する配当額がボーナス情報テーブルT2に登録される。その後、メインCPU71は、処理をステップS23に戻す。
以下、ステップS24において、メインCPU71が継続抽選に当選しなかったと判断した場合の処理を説明する。この場合には、メインCPU71は、ボーナス情報テーブルT2に登録された情報に基づいて、シンボル501の停止表示及び第2配当の払い出しを行うボーナス付与処理を行う(S29)。その後、メインCPU71は、ボーナスゲーム処理を終了させて処理をメイン処理に戻す。
以下に、図20Bを用いて、メイン処理のステップS28のボーナス付与処理を説明する。まず、メインCPU71は、ボーナス情報テーブルT2を参照して、今回のボーナスについての選択ボーナス種別、及びこの選択ボーナス種別に対応する配当額を取得する(S31)。そして、メインCPU71は、ステップS31で取得した選択ボーナス種別に対応する演出表示を上側画像表示パネル131、又は下側画像表示パネル701で行うよう、グラフィックボード130に指示する(S32)。例えば、図24で示すような炎の演出画像G500が上側画像表示パネル701に表示されるが、この炎の色が、選択ボーナス種別に応じて異なるように表示される。
そして、メインCPU71は、リール装置M1の各リールM3を回転させた後、ステップS31で取得した選択ボーナス種別に基づく複数のシンボル501の停止表示を行う(S34)。なお、取得した選択ボーナス種別が、「SEVEN(7)」の3カインドである場合には、図16A、図16Bで示すように、3個の「SEVEN(7)」が表示窓150における第2のペイラインP10bに対応する位置に表示される。また、取得した選択ボーナス種別が、「SEVEN(7)」の4カインドである場合には、図17A、図17Bで示すように、4個の「SEVEN(7)」が表示窓150における第2のペイラインP10bに対応する位置に表示される。取得した選択ボーナス種別が、「SEVEN(7)」の5カインドである場合には、図18A、図18Bで示すように、5個の「SEVEN(7)」が表示窓150における第2のペイラインP10bに対応する位置に表示される。なお、ステップS31、S33、S34が、所定シンボルの表示処理に相当する。
その後、メインCPU71は、第2配当処理を行う(S35)。第2配当処理では、ステップS31で取得した配当額で第2配当が付与される(プレイヤのクレジットが増加される)。そして、メインCPU71は、ボーナス情報テーブルT2を参照して、ボーナス付与処理を終了させるかどうかを判断する(S36)。この判断は、未だ付与されていないボーナスがあるかどうかで判断し、未だ付与されていないボーナスがある場合にはNOと判断される。例えば、今回のステップS31からステップS35で3回目のボーナスを付与するための処理が行われていた場合には、4回目のボーナスがボーナス情報テーブルT2に登録されていたら、未だ付与されていないボーナスがあると判断される。ボーナス付与処理を終了させないと判断した場合には(S36でNO)、メインCPU71は、次のボーナスを付与するために、処理をステップS31に戻す。一方、ボーナス付与処理を終了させると判断した場合には(S36でYES)、メインCPU71は、ボーナス付与処理を終了させて処理をボーナスゲーム処理に戻す。
(通常ゲームの表示)
以下に、図21A、図21Bを用いて、通常ゲームにおいて、上側画像表示パネル131、リール装置M1、及び下側画像表示パネル701の表示を説明する。図21Aで示すように、通常ゲームにおけるリールM3の回転中には、上側画像表示パネル131には、火山の背景画像が表示される。これとともに、「SEVEN(7)」が5カインド停止表示された場合には、第1配当に加えて、ボーナスゲーム(リピートボーナスゲーム)が実行されることが示されている。また、下側画像表示パネル701には、BET額、保有クレジット額等のゲームに関する各種情報が表示されている。そして、シンボル決定抽選の結果に応じて、図21Bで示すように、「SEVEN(7)」が3カインド以上停止表示されると、通常ゲームからボーナスゲームに移行する。
(通常ゲームからボーナスゲームへの移行時の表示)
以下に、図22A、図22B、図22C、図22D、図22Eを用いて、通常ゲームからボーナスゲームに移行する時の、上側画像表示パネル131、リール装置M1、及び下側画像表示パネル701の表示を説明する。まず、図22Aで示すように、上側画像表示パネル131、及び下側画像表示パネル701に、フィーチャー名(リピートボーナス)が表示される。その後、図22Bで示すように、上側画像表示パネル131に、「SEVEN(7)」が3カインド停止表示されたことをプレイヤに注意喚起する演出画像が表示されて、図22Cで示すように、リール装置M1上に配置された透過型液晶パネルで暗色を表示して、リール装置M1の表示をブラックアウトさせる。そして、図22Dで示すように、上側画像表示パネル131に、ボーナスゲームのルール説明や、選択ボーナス種別が、「SEVEN(7)」の3カインドであること、そしてこの選択ボーナス種別に対応する1回のボーナスの配当額が表示される。続いて、図22Eが表示されて、ボーナスゲームの別のルールが表示される。
(ボーナスゲームの画像:ボーナスゲーム開始時の表示)
以下に、図23を用いてボーナスゲーム開始時の、上側画像表示パネル131、リール装置M1、及び下側画像表示パネル701の表示を説明する。図23で示す表示は、図22Eの表示に連続する表示である。図23では、上側画像表示パネル131に、SPINボタン46を押すように、プレイヤをガイドする画像が表示される。ここで、SPINボタン46を押下とき、及び押下せずに所定期間経過したときに、上述したボーナスゲーム処理が実行される。
(ボーナスゲームの画像:継続抽選に当選したが、配当アップ抽選に当選していない場合の表示)
以下に、図24A、図24B、図24Cを用いて、配当アップ抽選に当選していない場合の、上側画像表示パネル131、リール装置M1、及び下側画像表示パネル701の表示を説明する。図23で示す表示後、図24Aで示すように、リール装置M1が各リールM3を逆回転させ、上側画像表示パネル131で選択ボーナス種別と、この選択ボーナス種別に応じた色彩で炎の演出画像G500が表示される。その後、図24Bで示すように、リール装置M1で選択ボーナス種別に対応するカインド数で「SEVEN(7)」が停止表示され、上側画像表示パネル131で選択ボーナス種別に対応する配当額が強調して表示される。そして、第2配当の払い出し時には、図24Cで示すように表示される。その後に、上側画像表示パネル131、リール装置M1、及び下側画像表示パネル701では、図23で示される表示がなされる。
(ボーナスゲームの画像:継続抽選に当選し、かつ3カインドから4カインドへの配当アップ抽選に当選した場合の表示)
以下に、図25A、25B、25C、25D、25Eを用いて、3カインドから4カインドへの配当アップ抽選に当選した場合の、上側画像表示パネル131、リール装置M1、及び下側画像表示パネル701の表示を説明する。図23で示す表示後、図25Aで示すように、リール装置M1が各リールM3を逆回転させ、上側画像表示パネル131で選択ボーナス種別と、この選択ボーナス種別に応じた色彩で炎の演出画像G500が表示される。その後、図25Bで示すように、上側画像表示パネル131で、「SEVEN(7)」の3カインドから「SEVEN(7)」の4カインドにアップグレイドしたことを示す画像が表示される。そして、図25Cにおいて、矢印で示すように、「SEVEN(7)」の4カインドの表示が、「SEVEN(7)」の3カインドの表示に置き換わり、更に、「SEVEN(7)」の4カインドの表示が若干上方向に移動するように表示される。そして、図25Dで示すように、リール装置M1で選択ボーナス種別に対応するカインド数で「SEVEN(7)」が停止表示され、上側画像表示パネル131で選択ボーナス種別に対応する配当額が強調して表示される。そして、第2配当の払い出し時には、図25Eで示すように表示される。その後に、上側画像表示パネル131、リール装置M1、及び下側画像表示パネル701では、図23で示される表示がなされる。
(ボーナスゲームの画像:継続抽選に当選し、かつ4カインドから5カインドへの配当アップ抽選に当選した場合の表示)
以下に、図26A、図26B、図26C、図26Dを用いて、4カインドから5カインドへの配当アップ抽選に当選した場合の、上側画像表示パネル131、リール装置M1、及び下側画像表示パネル701の表示を説明する。図25Aで示す表示までは、上述した、3カインドから4カインドへの配当アップ抽選に当選した場合の表示と同じである。図25Aで示す表示の後に、図26Aで示すように、上側画像表示パネル131で、「SEVEN(7)」の4カインドから「SEVEN(7)」の5カインドにアップグレイドしたことを示す画像が表示される。そして、図26Bにおいて、矢印で示すように、「SEVEN(7)」の5カインドの表示が、「SEVEN(7)」の4カインドの表示に置き換わり、更に、「SEVEN(7)」の5カインドの表示が若干上方向に移動するように表示される。そして、図26Cで示すように、リール装置M1で選択ボーナス種別に対応するカインド数で「SEVEN(7)」が停止表示され、上側画像表示パネル131で選択ボーナス種別に対応する配当額が強調して表示される。そして、第2配当の払い出し時には、図26Dで示すように表示される。その後に、上側画像表示パネル131、リール装置M1、及び下側画像表示パネル701では、図23で示される表示がなされる。
(ボーナスゲームの画像:継続抽選に当選しなかった場合の表示)
以下に、図27A、図27B、図27Cを用いて、継続抽選に当選しなかった場合の、上側画像表示パネル131、リール装置M1、及び下側画像表示パネル701の表示を説明する。図27Aで示すように、上側画像表示パネル131に、火山が不発である背景画像が表示され、リール装置M1上の透過型液晶がブラックアウト表示される。そして、図27Bで示すように上側画像表示パネル131も一部の領域を除いてブラックアウト表示され、図27Cで示すように、上側画像表示パネルで、ボーナスゲームにおいて払い出された第2配当の総額が表示される(総額以外はブラックアウト表示)。その後に、その後に、上側画像表示パネル131、リール装置M1、及び下側画像表示パネル701では、通常ゲーム時の表示がなされる。
(上側画像表示パネルに表示される演出画像)
以下に、図28、図29、及び図30を用いて、上側画像表示パネル131に表示される演出画像を説明する。図28は、通常ゲームにおいて表示される演出画像である。図29は、何等かのシンボル501が5カインド停止表示された際に表示される演出画像である。また、図30は、ビッグウィンの際に表示される演出画像である。
(変形例)
本実施形態では、上述したように、例えば図23で示す画像にガイドされて、プレイヤがSPINボタン46を押下すると、複数ボーナス分の結果を得るために、複数ボーナス分の継続抽選及び配当アップ抽選の一挙に実行する機能を備える。しかしながら、この様な機能を備えなくてもよい。例えば、SPINボタン46が押下されると、1回分のボーナス分の継続抽選及び配当アップ抽選を行い、これらの抽選結果に基づいて所定シンボル表示処理及び第2配当処理を行い、その後に、また、SPINボタン46が押下されると、次のボーナス分の継続抽選及び配当アップ抽選を行い、これらの抽選結果に基づいて所定シンボル表示処理及び第2配当処理を行う構成としてもよい。すなわち、SPINボタン46の押下毎に、1回分のボーナスについての継続抽選、配当アップ抽選しか行われず、これらの抽選結果に基づいて、直ちに所定シンボル表示処理及び第2配当処理がおこなわれてもよい。更に、図20Aのボーナス付与処理において実行される継続抽選の数の設定を、1回に設定変更することで、この様な構成となるようにしてもよい。また、この設定変更は、プレイヤが外部から操作可能なスイッチ(ゲーミングマシン1が備えるスイッチ)を操作することでおこなわれてもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
10 スロットマシン(げーミングマシン)
71 メインCPU(コントローラ)
73 RAM(記憶部)
150 表示窓
501 シンボル
M1 リール装置(表示措置)
P10 ペイライン
T1 シンボル抽選テーブル
T2 ボーナス情報テーブル
T3A 1回目の継続抽選テーブル
T3B 2回目以降の継続抽選テーブル
G500 炎の演出画像

Claims (10)

  1. 複数種類のシンボルが登録されたシンボル抽選テーブルを記憶するための記憶部と表示装置とコントローラとを備えたゲーミングマシンであって、
    前記コントローラは、
    (A)前記シンボル抽選テーブルに基づいて前記表示装置に表示するシンボルを決定する第1抽選を行う処理と、
    (B)前記処理(A)によって決定されたシンボルを前記表示装置に表示する処理と、
    (C)前記第1抽選とは異なる抽選であって、所定のシンボルを前記表示装置に表示するか否かを決定する第2抽選を行う処理と、
    (D)前記処理(C)の決定に基づいて前記所定のシンボルを前記表示装置に表示する処理と、
    を実行することを特徴とするゲーミングマシン。
  2. 前記コントローラは、
    (E)前記処理(A)によって、決定された前記シンボルに基づいて第1配当を付与する処理と、
    (F)前記処理(C)により決定された前記所定のシンボルに基づいて第2配当を付与する処理と、
    を更に実行することを特徴とする請求項1に記載のゲーミングマシン。
  3. 前記コントローラは、
    前記第2抽選によって前記所定のシンボルを前記表示装置に表示しないと決定するまで、前記処理(C)を繰り返し実行すると共に、この処理(C)の実行回数だけ前記処理(D)及び前記処理(F)を繰り返し実行し、
    前記処理(C)、前記処理(D)及び前記処理(F)を繰り返し実行する場合に、n(n>0)回目に実行された前記処理(C)の前記第2抽選の結果に基づいて、前記n回目の前記処理(D)を実行し、前記n回目の処理(C)により決定された前記所定のシンボルに基づいて、前記n回目の前記処理(F)を実行する、
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲーミングマシン。
  4. 前記処理(C)、前記処理(D)及び前記処理(F)は、ボーナスゲームにおいて実行され、
    それぞれ異なった配当額に対応付けられた複数のボーナス種別の中から一つのボーナス種別が、選択ボーナス種別として設定され、
    前記コントローラは、
    前記処理(F)において、前記設定されている選択ボーナス種別に対応する配当額に基づいて前記第2配当を付与し、
    (I)繰り返して前記処理(C)が実行される毎に、前記設定されている選択ボーナス種別から、この設定されている選択ボーナス種別より高額の配当額に対応付けられている他の前記ボーナス種別に移行するか否かを、第3抽選によって決定する処理と、
    (J)前記第3抽選によって、前記他のボーナス種別に移行すると決定された場合には、この他のボーナス種別を新たに前記選択ボーナス種別として設定する処理と、を更に実行する、
    ことを特徴とする請求項3に記載のゲーミングマシン。
  5. 前記コントローラは、前記処理(I)において、2回目以降に前記処理(C)が実行される毎に、前記第3抽選によって前記他のボーナス種別に移行するか否かを決定し、1回目の前記処理(C)の実行後から2回目の前記処理(C)の実行までの期間には、前記第3抽選を実行しない、
    ことを特徴とする請求項4に記載のゲーミングマシン。
  6. 前記第2抽選によって前記所定のシンボルを前記表示装置に表示しないと決定するまで、繰り返し前記処理(C)を実行した後に、前記処理(C)の実行回数だけ前記処理(D)及び前記処理(F)を繰り返し実行する、
    ことを特徴とする請求項3に記載のゲーミングマシン。
  7. 前記処理(C)は、前記処理(B)において表示された前記シンボルに、特定のシンボルが含まれる場合に実行され、かつ、前記特定のシンボルを前記所定のシンボルとして前記表示装置に表示するか否かを前記第2抽選によって決定する処理であり、
    前記複数種類のボーナス種別は、前記特定のシンボルの個数と対応付けられており、
    前記設定されている選択ボーナス種別に対応する個数の前記特定のシンボルが前記処理(D)において前記表示装置に表示される、
    ことを特徴とする請求項4又は5に記載のゲーミングマシン。
  8. 前記表示装置には、前記シンボルの表示領域に複数のペイラインが配置されており、これらの複数のペイラインには、上下方向に並ぶ少なくとも3個のペイラインが含まれており、
    前記処理(C)は、前記特定のシンボルが前記複数のペイラインのうち何れか1つに対応する位置で表示された場合に実行され、かつ、前記特定のシンボルを前記所定のシンボルとして前記表示装置に表示するか否かを前記第2抽選によって決定する処理であり、
    前記処理(D)において、前記少なくとも3個のペイラインのうち、上端及び下端に配置された前記ペイラインを除く前記ペイラインに対応する位置に、前記特定のシンボルが表示され、前記上端及び下端に配置されたペイラインに対応する位置には、前記特定のシンボルが表示されない、
    ことを特徴とする請求項1から7の何れかに記載のゲーミングマシン。
  9. 前記複数種類のボーナス種別には、それぞれ異なった態様の演出が対応付けられており、
    前記コントローラは、
    (K)前記処理(D)の実行前に、前記設定されている選択ボーナス種別に対応する態様の演出を実行する処理、を行う
    ことを特徴とする請求項4、5、及び7の何れかに記載のゲーミングマシン。
  10. シンボル抽選テーブルを記憶するための記憶部と表示装置とを備えたゲーミングマシンが実行するゲーム制御方法であって、
    (A)前記シンボル抽選テーブルに基づいて前記表示装置に表示するシンボルを決定する第1抽選を行う工程と、
    (B)前記工程(A)によって決定されたシンボルを前記表示装置に表示する工程と、
    (C)前記第1抽選とは異なる抽選であって、所定のシンボルを前記表示装置に表示するか否かを決定する第2抽選を行う工程と、
    (D)前記処理(C)の決定に基づいて前記所定のシンボルを前記表示装置に表示する工程と、
    を含むゲーム制御方法。
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