JP2016036714A - ゲーミングマシン - Google Patents

ゲーミングマシン Download PDF

Info

Publication number
JP2016036714A
JP2016036714A JP2015033812A JP2015033812A JP2016036714A JP 2016036714 A JP2016036714 A JP 2016036714A JP 2015033812 A JP2015033812 A JP 2015033812A JP 2015033812 A JP2015033812 A JP 2015033812A JP 2016036714 A JP2016036714 A JP 2016036714A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
symbol
number
bonus
symbols
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2015033812A
Other languages
English (en)
Inventor
恵一 小島
Keiichi Kojima
恵一 小島
高橋 浩
Hiroshi Takahashi
浩 高橋
哲也 横田
Tetsuya Yokota
哲也 横田
稲村 幸紀
Yukinori Inamura
幸紀 稲村
武史 成田
Takeshi Narita
武史 成田
祐二 宮川
Yuji Miyagawa
祐二 宮川
拓人 中山
Takuto Nakayama
拓人 中山
篤也 高野
Atsuya Takano
篤也 高野
エリカ トゥルキ
Turchi Erika
エリカ トゥルキ
寿彦 本多
Toshihiko Honda
寿彦 本多
景介 梶野
Keisuke Kajino
景介 梶野
Original Assignee
株式会社ユニバーサルエンターテインメント
Universal Entertainment Corp
アルゼゲーミングアメリカインク
Aruze Gaming America Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority to JP2014161678 priority Critical
Priority to JP2014161678 priority
Application filed by 株式会社ユニバーサルエンターテインメント, Universal Entertainment Corp, アルゼゲーミングアメリカインク, Aruze Gaming America Inc filed Critical 株式会社ユニバーサルエンターテインメント
Priority to JP2015033812A priority patent/JP2016036714A/ja
Publication of JP2016036714A publication Critical patent/JP2016036714A/ja
Application status is Pending legal-status Critical

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports or amusements, e.g. casino games, online gambling or betting
    • G07F17/34Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports or amusements, e.g. casino games, online gambling or betting depending on the stopping of moving members in a mechanical slot machine, e.g. "fruit" machines
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports or amusements, e.g. casino games, online gambling or betting
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3204Player-machine interfaces
    • G07F17/3211Display means
    • G07F17/3213Details of moving display elements, e.g. spinning reels, tumbling members
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports or amusements, e.g. casino games, online gambling or betting
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems

Abstract

【課題】リールに付されたシンボル間に単に空白を設けることなく、賞発生の可能性の制御を簡易に行う。
【解決手段】ゲーンミングマシン300は、通常シンボル502と当該通常シンボル502よりも有利な特別シンボル503とを含むシンボル501が複数配列された複数のシンボル列170を変動表示させた後に、マトリクス状の複数のセル28からなるシンボル表示領域150にシンボル501を再配置してゲーム結果を表示する下側画像表示パネル141と、遊技者によるベット数を指定したベットが受付可能にされたベットボタン34〜38と、ベットを条件としてシンボル表示装置150においてシンボル501を再配置する通常ゲームを実行するコントローラとを備え、コントローラは、遊技者によるベットのベット数が多いほど、複数のシンボル列170の全てのシンボルの数に対する特別シンボル503の数の割合が増加するように、複数のシンボル列170に配列されたシンボル501を変更する。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーミングマシンに関する。

従来、ゲーミングマシンとして、ディスプレイでシンボル列を回転させ、複数のペイラインが設定されたシンボル表示領域に複数のシンボルを再配置するものがある(例えば、特許文献1)。このようなゲーミングマシンでは、段階的に異なるベット数でのベットによって遊技が可能にされていることが一般的である。

米国特許出願公開第2005/0239540号明細書

このような段階的に異なるベット数でのベットが可能なゲーミングマシンにおいては、遊技者が高いベット数でベットを行った方がゲーミングマシン管理者にとっては利益が向上する可能性があるため、高いベット数でのベットによって遊技を有利に進めることができる仕様のゲーミングマシンが望まれている。

そこで、本発明は、高いベット数でのベットによって遊技を有利に進めることができるゲーミングマシンを提供することを目的とする。

本発明のゲーミングマシンは、通常シンボルと当該通常シンボルよりも有利な特別シンボルとを含むシンボルが複数配列された複数のシンボル列を変動表示させた後に、マトリクス状の複数のセルからなるシンボル表示領域に前記シンボルを再配置してゲーム結果を表示するシンボル表示装置と、遊技者によるベット数を指定したベットが受付可能にされたベット入力装置と、前記ベットを条件として前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置する通常ゲームを実行するコントローラとを備え、前記コントローラは、前記遊技者によるベットのベット数が多いほど、前記複数のシンボル列の全ての前記シンボルの数に対する前記特別シンボルの数の割合が増加するように、前記複数のシンボル列に配列されたシンボルを変更する。

このように、ベット数が多いほど通常シンボルよりも有利な特別シンボルの数の割合が増加する。これにより、遊技者に、ベット数が多いほどゲームを有利に進めることができるということを、特別シンボルが増えるという態様で明示することができる。その結果、ゲーミングマシン管理者の利益を向上させることができる可能性が向上する。

また、本発明のゲーミングマシンにおいて、前記特別シンボルは、有利さが段階的に異なる複数種類を有しており、前記コントローラは、前記遊技者によるベットのベット数が多くなるほど、有利さが高い前記特別シンボルの割合増加が許容されてもよい。

上記の構成によれば、遊技者に対して、ベットのベット数が多くなるほど有利になるということを、ベット数に応じて有利さの高い特別シンボルが増えるという態様で、よりわかりやすく明示することができる。

また、本発明のゲーミングマシンにおいて、前記ベット入力装置は、複数種類の前記特別シンボルに対応する段階的なベット数でのベットが可能にされており、前記コントローラは、前記遊技者によるベットのベット数が段階的に多くなるほど、当該ベット数に対応する前記特別シンボルの割合増加が許容されてもよい。

上記の構成によれば、遊技者に対して、ベットのベット数が多くなるほど有利になるということを、ベットの段階的なベット数に対応する有利さの特別シンボル503が増えるという態様で、さらにわかりやすく明示することができる。

また、本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、前記複数のシンボル列における前記特別シンボルの数を増加させて前記特別シンボルの数の割合を増加させてもよい。

上記の構成によれば、ベット数が多くなるほど特別シンボルの数が相対的に増えるので、遊技者に対してベットのベット数が多くなるほど有利になるということをわかりやすく明示することができる。

また、本発明のゲーミングマシンにおいて、前記複数のシンボル列における前記通常シンボルの数を減少させて前記特別シンボルの数の割合を増加させてもよい。

上記の構成によれば、ベット数が多くなるほど通常シンボルの数が相対的に減少するので、遊技者に対してベットのベット数が多くなるほど有利になるということをわかりやすく明示することができる。

また、本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、前記通常ゲームにおいて所定の条件を満足した場合に、前記ベットが不要である前記フリーゲームを実行し、前記フリーゲームにおいて、前記ディスプレイにおける前記通常ゲームの複数のシンボル列とは異なる複数のシンボル列を変動表示させた後に、前記シンボルを前記シンボル表示領域に再配置し、前記所定の条件が満足した通常ゲームにおけるベット数が多いほど、前記複数のシンボル列の全ての前記シンボルの数に対する前記特別シンボルの数の割合が前記通常ゲームよりも増加するように、前記複数のシンボル列に配列されたシンボルを変更するものであってもよい。

上記の構成によれば、通常ゲームにおいてトリガーされるフリーゲームにおいて、トリガーされた通常ゲームにおけるベット数が多いほど通常シンボルよりも有利な特別シンボルの数の割合が増加する。これにより、遊技者に、ベット数が多いほどフリーゲームにおいても有利に進めることができるということを、特別シンボルが増えるという態様で明示することができる。その結果、ゲーミングマシン管理者の利益を向上させることができる可能性が向上する。

また、本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、前記特別シンボルの数の割合が増加していることを前記遊技者に報知することが可能であってもよい。

上記の構成によれば、割合が増加している特別シンボルを報知することにより、ゲームの経験が少ない遊技者にとっても理解し易くすることができる。

本発明は、高いベット数でのベットによって遊技を有利に進めることができ、さらにそれを遊技者に明示することができる。

ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。 ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。 配当表の一例を示す説明図である。 通常ゲームのシンボル列の一例を示す図である。 通常ゲームのシンボル列の一例を示す図である。 通常ゲームのシンボル列の一例を示す図である。 通常ゲームのシンボル列の一例を示す図である。 通常ゲームのシンボル列の一例を示す図である。 フリーゲームのシンボル列の一例を示す図である。 フリーゲームのシンボル列の一例を示す図である。 フリーゲームのシンボル列の一例を示す図である。 フリーゲームのシンボル列の一例を示す図である。 フリーゲームのシンボル列の一例を示す図である。 通常ゲームにおける特別シンボルの数とその割合を示す図である。 フリ−ゲームにおける特別シンボルの数とその割合を示す図である。 ボーナスゲームのトリガー状態を示す説明図である。 ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。 ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。 ゲームシステムの接続構成を示す説明図である。 ゲームシステムのブロック図である。 PTSシステムのブロック図である。 ゲーミングマシンにおけるスロットマシン斜視図である。 ゲーミングマシンにおける電気ブロック図である。 下側画像表示パネルの通常ゲーム画面の一例を示す説明図である。 上側画像表示パネルに表示される配当表を示す画面の図である。 フリーゲームのトリガー状態を示す説明図である。 フリーゲームの表示画面の一例を示す説明図である。 選択ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。 選択ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。 シナリオテーブルの説明図である。 ボーナスゲームの表示画面の一例を示す説明図である。 ボーナスゲームの表示画面の一例を示す説明図である。 ボーナスゲームの表示画面の一例を示す説明図である。 ボーナスゲームの表示画面の一例を示す説明図である。 ボーナスゲームの表示画面の一例を示す説明図である。 プログレッシブチャレンジテーブルの説明図である。 プログレッシブチャレンジの抽選方法の説明図である。 ミステリー抽籤テーブルの説明図である。 プログレッシブ抽籤テーブルの説明図である。 通常ゲーム実行処理のフローチャートである。 フリーゲーム実行処理のフローチャートである。 ボーナスゲーム実行処理のフローチャートである。 ヘルプ画面を示す説明図である。 ウィン演出画面の一例を示す説明図である。 ウィン演出画面の一例を示す説明図である。 ウィンランクを示す説明図である。 ウインメータを示す説明図である。 コントロールパネルを示す説明図である。 下側画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。 下側画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。 ギャンブルゲームのフローチャートである。 ギャンブルゲームにおける画面の説明図である。 ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。 ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。 ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。 ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。 フリーゲームのシンボル列の一例を示す図である。 フリーゲームのシンボル列の一例を示す図である。 フリーゲームのシンボル列の一例を示す図である。 フリーゲームのシンボル列の一例を示す図である。 変形例における下側画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。 変形例における上側画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。 変形例におけるヘルプ画面の一例を示す説明図である。 変形例におけるワイルドシンボル抽選用テーブルの説明図である。 変形例におけるトップシンボル抽選用テーブルの説明図である。 変形例における通常ゲーム実行処理のフローチャートである。 変形例における下側画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。 変形例における下側画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。 変形例におけるプログレッシブ初期値テーブルの説明図である。 変形例におけるプログレッシブデフォルトインクリメントレートテーブルの説明図である。 変形例における第1ボーナスゲーム用抽選テーブルの説明図である。 変形例における第2ボーナスゲーム用抽選テーブルの説明図である。 変形例におけるヘルプ画面の一例を示す説明図である。 変形例における通常ゲームのシンボル列の一例を示す図である。 変形例におけるフリーゲームのシンボル列の一例を示す図である。 変形例におけるフリーゲームのシンボル列の一例を示す図である。 変形例における通常ゲームのシンボル列の一例を示す図である。 変形例におけるフリーゲームのシンボル列の一例を示す図である。 変形例における通常ゲームのシンボル列の一例を示す図である。 変形例におけるフリーゲームのシンボル列の一例を示す図である。 変形例における通常ゲームのシンボル列の一例を示す図である。 変形例におけるフリーゲームのシンボル列の一例を示す図である。 変形例における下側画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。 変形例におけるコイン振り分けテーブルの説明図である。 変形例における下側画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。 変形例における下側画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。

本発明のゲーミングマシンを図面に基づいて説明する。

(ゲーミングマシンの概要:ベット数毎に特別シンボルの種類と数とを増加する)
図1に示すように、本実施形態のゲーミングマシンは、ベット数毎に特別シンボルの種類と数が増加されるシンボル列を変動表示させるものである。具体的に、スロットマシン10(ゲーミングマシン300)は、シンボル表示装置として下側画像表示パネル141を有している。下側画像表示パネル141には、通常シンボル502と、当該通常シンボル502よりも有利な特別シンボル503とを含むシンボルが複数配列された複数のシンボル列170を変動表示させた後に、マトリクス状の複数のセル28(図8参照、表示ブロック28とも称す)からなるシンボル表示領域150にシンボル501を再配置してゲーム結果が表示される。

スロットマシン10は、遊技者によるベット数を指定したベットが受付可能にされたベット入力装置として、コントロールパネル30を有している。コントロールパネル30は、クレジットボタン40〜44(プレイ1クレジットボタン40、プレイ5クレジットボタン41、プレイ15クレジットボタン42、プレイ30クレジットボタン43、及び、プレイ60クレジットボタン44)を有しており、ベットにおいて段階的なベット数を設定可能にされている。以下、クレジットボタン40〜44に基づくベットについて、夫々「シンボルベット(SBB)1、5、15、30、60」と称す。スロットマシン10は、ベットを条件として下側画像表示パネル141においてシンボル501を再配置する通常ゲームを実行する。そして、スロットマシン10は、遊技者によるベットのベット数が多いほど、複数のシンボル列170の全てのシンボル501の数に対する特別シンボル503の数の割合が増加するように、複数のシンボル列170に配列されたシンボル501を変更するようにされている。

このように、ベット数が多いほど通常シンボル502よりも有利な特別シンボル503の数の割合が増加する。これにより、遊技者に、ベット数が多いほどゲームを有利に進めることができるということを、特別シンボル503が増えるという態様で明示することができる。その結果、ゲーミングマシン管理者の利益を向上させることができる可能性が向上する。

尚、『通常シンボル502よりも有利な特別シンボル503』とは、特別シンボル503がシンボル表示領域150に再配置されることによって、通常シンボル502が再配置されるよりも有利なゲーム結果になる可能性があることを示す。『有利なゲーム結果』とは、ゲーム結果に基づいて付与される配当が多いことを示す。例えば、所定数以上のシンボル501が再配置された場合に当該シンボル501に対応する賞が決定される場合、通常シンボル502に対応する賞よりも、特別シンボル503に対応する賞の方が、配当が多いことを示す。

また、本実施形態におけるベット操作は以下のように行う。先ず、遊技者は、クレジットボタン40〜44により、ベットするベット数の多さのベースとなる値を決定する。そして、遊技者は、コントロールパネル30に設けられたベットボタン34〜38(1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン36、5−BETボタン37、及び、10−BETボタン38)により、配当を得た時の倍率を選択する。このように、ベット数の多さとは、クレジットボタン40〜44によるベース値によって決定されるものであってもよい。例えば、プレイ60クレジットボタン44と、2−BETボタン35が選択された場合には、60クレジット×2=120クレジットのベット数となり、配当倍率は2倍となる。尚、ベットボタン34〜38、及び、クレジットボタン40〜44は何れが先に操作されてもよい。

特別シンボル503は、有利さが段階的に異なる複数種類を有している。図3に示すように、特別シンボル503は、蝙蝠(BAT)シンボル503e、蝙蝠シンボル503eよりも有利さの高い瓢箪(GOURD)シンボル503d、瓢箪シンボル503dよりも有利さの高い金魚(FISH)シンボル503c、金魚シンボル503cよりも有利さの高い聚寶盆(POT)シンボル503b、及び、聚寶盆シンボル503bよりも有利さの高いドラゴンシンボル503a、を有している。そして、遊技者によるベットのベット数が多くなるほど、有利さが高い特別シンボル503の割合増加が許容されるようにされている。

本実施形態では、これらの有利さが段階的に異なる複数種類の特別シンボル503e、503d、503c、503b、及び、503aは、クレジットボタン40〜44に夫々対応している。そして、これらのクレジットボタン40〜44に対応した特別シンボルの割合増加が許容されることになる。

また、シンボル列170は、ベット数の増加に応じて有利に変更されればよく、その変更態様は限定されない。例えば、ベット数の増加に応じて通常シンボル502を特別シンボル503に変更するものであってもよい。また、ベット数の増加に応じて特別シンボル503を増加させるものであってもよい。また、ベット数の増加に応じて通常シンボル502を減少させるものであってもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。

また、本実施形態では、通常ゲームにおいて所定の条件を満足した場合に、ベットが不要であるフリーゲームが実行される。このフリーゲームにおいてもベット数の増加に応じて有利なシンボル列170に変更されるものであってもよい。具体的に、フリーゲームにおいて、下側画像表示パネル141における通常ゲームの複数のシンボル列170とは異なる複数のシンボル列170を変動表示させた後に、シンボル501をシンボル表示領域150に再配置される。そして、所定の条件が満足した通常ゲームにおけるベット数が多いほど、複数のシンボル列170の全てのシンボル501の数に対する特別シンボル503の数の割合が通常ゲームよりも増加するように、複数のシンボル列170に配列されたシンボルが変更される。

シンボル列170の一例を図4〜図13に示す。図4〜図8は通常ゲームにおけるシンボルベット1、5、15、30、60に対応するシンボル列170の一例であり、図9〜13は、フリーゲームにおけるシンボルベット1、5、15、30、60に対応するシンボル列170の一例である。図4〜図13におけるReel1〜5は、後述の擬似リール151〜155に対応し、夫々で変動されるシンボル列170a〜170eが示されている。また、図14及び図15に、通常ゲーム及びフリーゲームにおける各特別シンボル503の数と、全シンボルに対する割合とを示す。

図14に示すように、通常ゲームでは、シンボルベット1では、蝙蝠シンボル503eのみが多いシンボル列170が用いられている。また、シンボルベット5では、蝙蝠シンボル503eと、瓢箪シンボル503dとが多いシンボル列170が用いられている。また、シンボルベット15では、蝙蝠シンボル503eと、瓢箪シンボル503dと、金魚シンボル503cとが多いシンボル列170が用いられている。また、シンボルベット30では、蝙蝠シンボル503eと、瓢箪シンボル503dと、金魚シンボル503cと、聚寶盆シンボル503bとが多いシンボル列170が用いられている。また、シンボルベット60では、蝙蝠シンボル503eと、瓢箪シンボル503dと、金魚シンボル503cと、聚寶盆シンボル503bと、ドラゴンシンボル503aが多いシンボル列170が用いられている。このように、シンボルベット毎に、許容される特別シンボル503が対応づけられている。

また、シンボルベット同士を比較すると、シンボルベットが多いほど、全ての特別シンボル503が増加されており、さらに全体のシンボル数は減少されている。即ち、シンボルベットが多いほど、全ての特別シンボル503の割合が増加されている。本実施形態では、1つのシンボル列170が有するシンボル501全てが同じ再配置確率であるため、シンボルベットが多いほど特別シンボル503の割合が増加され、有利なゲーム結果を得る可能性が向上されるのがわかる。尚、増加される特別シンボル503の態様は、ベット数の増加に応じて有利であればこれに限定されない。

例えば、図15に示すように、フリーゲームのシンボルベット1においては特別シンボル503の割合が、他のシンボルベットよりも高いものがある。しかしながら、各Reelにおいて、特別シンボル503の配置に偏りがあり、特別シンボル503に関連するゲーム結果が得られる確率は低くされている。このように、特別シンボル503の個数やその割合に限定されず、特別シンボル503に関連するゲーム結果の得やすさという点で、ベット数の増加に応じて有利にされていてもよい。

(ゲーミングマシンの概要:ボーナスゲームにおいて、段階的に有利さが異なる複数のボーナスから1を決定する)
図2に示すように、本実施形態のゲーミングマシンは、ボーナスゲームにおいて、段階的に有利さが異なる複数のボーナスから1を決定するものである。具体的に、スロットマシン10(ゲーミングマシン300)は、ディスプレイとしてとして機能する下側画像表示パネル141には、段階的に有利さが設定された複数のボーナス(グランドボーナス、メジャーボーナス、マイナーボーナス、ミニボーナス)から1を決定するボーナスゲームにおいて、複数の選択肢画像1421が表示される。スロットマシン10は、下側画像表示パネル141における前記複数の選択肢画像1421から1を選択可能にされた選択入力装置としてのコントロールパネル30を有している。コントロールパネル30によって、複数の選択肢画像1421から1が選択される毎に選択肢画像1421が前記複数のボーナス夫々に対応するボーナスランク画像1422(グランドランク画像1422a、メジャーランク画像1422b、マイナーランク画像1422c、及び、ミニランク画像1422d)の何れかに変更される。尚、ボーナスのことをプログレッシブ、ジャックポット、プログレッシブジャックポットとも称す。

スロットマシン10は、上記のようなボーナスゲームにおいて、ボーナスゲームに関する演出表示を行う前に、予め複数のボーナスから1を決定する。そして、スロットマシン10は、演出表示において、決定されたボーナスに対応するボーナスランク画像1422のみが所定数(例えば、4つ)に達する表示が行われるよう下側画像表示パネル141を制御する。即ち、遊技者にとっては、選択肢画像1421を選択し、所定数に達した種類のボーナスランク画像1422に対応するボーナスが得られることになる。

さらに演出表示においては、予め決定されたボーナスに対応するボーナスランク画像1422が所定数に達する表示が行われる前に、複数のボーナスのうち有利さが上位のボーナスに対応するボーナスランク画像1422が表示される。

このように、演出表示において、決定されたボーナスに対応するボーナスランク画像1422が所定数に達する表示が行われる前に、複数のボーナスのうち有利さが上位のボーナスに対応するボーナスランク画像1422が表示される。これにより、決定されたボーナスのランクがどのようなものであったとしても、ボーナスを報知する前のボーナスゲーム遊技中の遊技者に対して上位のボーナスを得られることの期待感を抱かせることができ、新たなエンターテイメント性を提供することができる。

本実施形態において、『上位のボーナス』とは、グランドボーナス、及び、メジャーボーナスであるがこれに限定されない。例えば、最も有利なグランドボーナスのみであってもよい。また、演出表示において、必ず『上位のボーナス』に対応するボーナスランク画像1422が表示されることに限定されない。

例えば、本実施形態のボーナスゲームにおいては、下側画像表示パネル141に表示される全ての複数のボーナスランク画像1422のうち一部が予め定められた第1モード(シナリオモード)と、下側画像表示パネル141に表示される全ての複数のボーナスランク画像1422をランダムに決定する第2モード(ランダムモード)と、の何れかが予め決定される。第1モードにおいては、ボーナスゲームの結果として予め決定されたボーナスに対応するボーナスランク画像1422が所定数表示される前に、『上位のボーナス』に対応するボーナスランク画像1422が表示される。一方、第2モードにおいては、全てのボーナスランク画像1422がランダムに決定されるため、『上位のボーナス』に対応するボーナスランク画像1422が表示されない可能性があることになる。

また、通常ゲームは、上述のように、下側画像表示パネル141において、複数のシンボル501をシンボル表示領域150に再配置することによりゲーム結果が表示される。ここで、複数のシンボル501は、特定のシンボルとしてのワイルドシンボル505(図3参照)を含んでいる。スロットマシン10は、シンボル表示領域150にワイルドシンボル505が再配置された場合、再配置されたワイルドシンボル505の数に応じた確率で、ボーナスゲームをトリガーするか否かの抽籤を行う。さらに、ボーナスゲームをトリガーするか否かの抽籤は、上述したベット数が影響する。即ち、スロットマシン10は、シンボル表示領域150にワイルドシンボル505が再配置された場合、再配置されたワイルドシンボル505の数に応じた確率で、ボーナスゲームをトリガーするか否かの抽籤を行う。

具体的に、図3に示すように、ワイルドシンボル505は、通常ワイルドシンボル505a(WILD)と2倍ワイルドシンボル505b(2xWILD)とを有している。図8〜13に示すように、通常ワイルドシンボル505aは、Reel2及び4(擬似リール152、154)に1個ずつ配置される。また、2倍ワイルドシンボル505bは、Reel3(擬似リール153)に配置される。本実施形態では、図16に示すように、ワイルドシンボル505が1以上、シンボル表示領域150に再配置されることで、ボーナスゲームをトリガーするか否かの抽籤が行われるようになっている。

また、ワイルドシンボル505が再配置された個数によってボーナスゲームの当籤確率が変更される。具体的に、1個の通常ワイルドシンボル505aが再配置された場合のボーナスゲームの当籤確率に対し、2個の通常ワイルドシンボル505aが再配置された場合のボーナスゲームの当籤確率は2倍(通常ワイルドシンボル505a2個分)になる。また、1個の2倍ワイルドシンボル505bが再配置された場合のボーナスゲームの当籤確率は、1個の通常ワイルドシンボル505aが再配置された場合のボーナスゲームの当籤確率の2倍(通常ワイルドシンボル505a2個分)である。即ち、全てのワイルドシンボル505(2個の通常ワイルドシンボル505a、及び、1個の2倍ワイルドシンボル505b)が再配置されたときのボーナスゲームの当籤確率は、1個の通常ワイルドシンボル505aが再配置された場合のボーナスゲームの当籤確率に対して、4倍となる。

また、演出表示について、下側画像表示パネル141には、ボーナスランク画像1422の種類毎のカウントを表示する領域であるランクカウント領域1423が設けられている。ランクカウント領域1423には、ボーナスランク画像1422毎に、カウント画像1423aが所定数設けられている。そして、ボーナスランク画像1422が表示される毎に、ボーナスランク画像1422の種類毎に表示数がカウントされ、そのカウント数がランクカウント領域1423に示される。即ち、所定数あるカウント画像1423aがカウントした数だけ、ボーナスランク画像1422と同じ態様に変更される。

また、図2に示すように、1つの選択肢画像1421が、2つのボーナスランクを示すダブルボーナスランク画像1422eに変更される。具体的に、図2においては、2つのボーナスランク画像を示すグランドランクのダブルボーナスランク画像1422eが表示されている。ダブルボーナスランク画像1422eは、2つ分のボーナスランク画像1422としてカウントされる。ダブルボーナスランク画像1422eは、上位ランク(グランドランク、及び、メジャーランク)に対応するもののみが表示される。

また、本実施形態において、上記のボーナスゲームは、前記通常ゲームが実行される毎に行われる抽籤によってもトリガーされる。即ち、スロットマシン10は、シンボル表示領域150にワイルドシンボル505が再配置された場合、再配置されたワイルドシンボル505の数に応じた確率でボーナスゲームをトリガーするか否かの第1の抽籤を行い、さらに、通常ゲームが実行される毎にボーナスゲームをトリガーするか否かの第2の抽籤を、上記の第1の抽選とは別に行う。尚、この第2の抽籤によってトリガーされるボーナスゲームをミステリーボーナスと称す。ボーナスゲームについては、後に詳述する。

(ゲーミングマシンの概要:定義)
上記の『スロットマシン10』は、ゲーミングマシン300におけるゲーム端末の一種である。尚、本実施形態においては、スロットマシン10をゲーム端末の一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームを独立して実行可能な端末コントローラを備えた機種をゲーム端末として適用できる。

本実施形態におけるベースゲームは、スロットマシン10により実行される。ベースゲームは、複数のシンボル501を再配置するスロットゲームである。尚、ベースゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン10等のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。即ち、ベースゲームは、共通ゲームに対立する概念のゲームである。例えば、通常ゲーム、及び、ボーナスゲームは、ベースゲームに区分される。

スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、下側画像表示パネル141において行われる。スロットゲームは、通常ゲーム、ボーナスゲーム、及び、レスキュー処理等を有していてもよい。通常ゲームでは、遊技価値のベットを条件として、下側画像表示パネル141においてシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常配当を付与する処理を実行する。ボーナスゲームは、通常ゲームにおいてシンボルが所定条件で再配置された場合に実行される。

『ボーナスゲーム』とは、フィーチャーゲームと同義である。ボーナスゲームは通常ゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、プレイヤにとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。

例えば、ボーナスゲームは、固定配当であってもよいし、通常ゲームよりも少ない(0も含む)遊技価値のベットを条件として実行されるフリーゲームであってもよい。また、通常ゲームよりもペイアウト率の高いシンボル抽籤テーブルを用いるものであってもよい。また、複数の選択肢をプレイヤに対して選択可能に提示するピックアップボーナスであってもよい。ピックアップボーナスの場合、選択肢に固定配当、フリーゲーム等を含んでいても良い。また、ピックアップボーナスの選択肢に、さらにプレイヤに選択肢を選択させるピックアップボーナスのトリガが含まれるものであってもよい。尚、ピックアップボーナスの選択肢はランダムに配置されている事が好ましい。また、ピックアップボーナスの選択肢は、プレイヤの選択前の段階で選択肢の内容を非表示としていることが好ましい。尚、本実施形態のボーナスゲームについては後に詳述する。レスキュー処理は、レスキュー開始条件が成立した場合に実行される。

『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。また、上述したように、『遊技価値』は、遊技媒体に相当する電子的なゲームポイントであってもよい。

『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが"0"の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボル501に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボル501に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。

『再配置』とは、シンボル501の配置が解除された後、再びシンボル501が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボル501が外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。

『再配置されたシンボル501に応じた通常配当』とは、再配置されたウイニングコンビネーションに対応する通常配当を意味する。また、『再配置されたシンボル501に応じたボーナス配当』とは、再配置されたウイニングコンビネーションに対応するボーナス配当を意味する。尚、『ウイニングコンビネーション』とは、賞を成立させることを意味する。ウイニングコンビネーションの詳細は後述する。

(ゲーミングマシン300の機能フロー:スロットマシン)
上記のように構成されたゲーミングマシン300は、図17に示すように、スロットマシン10と、スロットマシン10にデータ通信可能に接続された外部制御装置621(センターコントローラ200)とを有している。外部制御装置621は、ホール内に設置された複数のスロットマシン10にデータ通信可能に接続されている。

スロットマシン10は、BETボタン601とスピンボタン602とディスプレイ614(図1の下側画像表示パネル141等)とを有していると共に、これらの各部を制御するゲームコントローラ100を有している。尚、BETボタン601とスピンボタン602は、インプットデバイスの一種である。さらに、スロットマシン10は、外部制御装置621とのデータ通信を可能にする送受信部652を有している。

上記のBETボタン601は、プレイヤの操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン602は、プレイヤの操作、即ち、スタート操作により通常ゲームなどのゲームの開始を受け付ける機能を有している。ディスプレイ614は、各種のシンボル501、数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。さらに、ディスプレイ614は、インプットデバイスとしてタッチパネル69を有し、プレイヤの押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。ディスプレイ614は、シンボル表示領域150と映像表示領域614bと共通ゲーム表示領域614cとを有している。シンボル表示領域150は、図1のシンボル501を含むリール画面を表示する。映像表示領域614bは、ゲーム進行中に実行される各種の演出映像情報を動画や静止画により表示する。共通ゲーム表示領域614cは、共通ゲームを表示する領域である。

例えば、映像表示領域614bは、上述のようなボーナスゲームに関する演出表示が行われる。

尚、本実施形態においては、シンボル表示領域150とボーナスゲームにおける選択肢画像1421を表示する領域とを下側画像表示パネル141の同一画面上に設定しているが、これに限定されるものではない。また、共通ゲーム表示領域614cは、シンボル表示領域150や映像表示領域614bと一緒に形成されてもよいし、共通ゲームを実行するときにだけ置き換えて出現されてもよい。

ゲームコントローラ100は、コイン投入・スタートチェック部603と、通常ゲーム実行部605と、ボーナスゲーム開始判定部606と、ボーナスゲーム実行部607と、乱数値抽出部615と、シンボル決定部612と、演出用乱数値抽出部616と、演出内容決定部613と、スピーカ部617と、ランプ部618と、入賞判定部619と、払い出し部620と、予兆演出部651とを有している。

通常ゲーム実行部605は、BETボタン601の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部606は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボル501の組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部606は、トリガーシンボル503b等が所定条件で再配置されたときに、ボーナスゲームに当籤したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部607に処理を移行する機能とを有している。

ここで、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボル501を再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。尚、通常ゲームにおける単位ゲームは、単位通常ゲームと言う。尚、本実施形態では、プレイヤがスピンボタンを操作してシンボルの変動表示が開始されてから、シンボルが再配置されるまで3秒程度に設定されているがこれに限定されない。

ボーナスゲーム実行部607は、スピンボタン602の操作だけでフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返し実行する機能と、ボーナスゲームにおいて複数の選択肢画像1421から1を選択する機能とをを有している。

シンボル決定部612は、乱数値抽出部615からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボル501を決定する機能と、決定したシンボル501をディスプレイ614のシンボル表示領域150に再配置する機能と、シンボル501の再配置情報を入賞判定部619及び予兆演出部651にそれぞれ出力する機能と、シンボル501の再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部616に出力する機能と、を有している。

入賞判定部619は、ディスプレイ614において再配置された表示状態であるシンボル501との再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて、合計の払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部620に出力する機能と、を有している。払い出し部620は、コインやメダル、クレジットなどの形態で遊技価値をプレイヤに払い出す機能を有している。また、払い出し部620は、後述するPTS端末700に挿入されたICカードに記憶されたクレジットデータに、払い出されるクレジットに応じたクレジットデータを加算する機能を有している。

さらに、ゲームコントローラ100は、各種のベット額データを記憶する記憶部661を有している。記憶部661は、ハードディスク装置やメモリなどのデータを書き替え可能に記憶する装置である。

さらに、ゲームコントローラ100は、共通ゲーム実行部653を有している。共通ゲーム実行部653は、通常ゲームでベットされたベット額に基づいたベット額情報を単位ベースゲーム毎に外部制御装置621に出力する機能と、外部制御装置621からのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する機能と、記憶部661に記憶され、共通ゲームに対してベット可能な共通ゲーム用のベット額データに対応するベット額についてBETボタン601によるベット入力を受け付ける機能と、を有している。

また、ゲームコントローラ100は、PTS端末700と接続されている。PTS端末700は、LCDやマイク、人体検出カメラなどが一体となったユニットであり、ゲームコントローラ100と相互通信することによって、例えばゲームの演出をする機能を有する。特に、PTS端末700には、カード挿入口が設けられており、ICカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤは、カード挿入口にICカードを挿入して、ICカードに記憶されたクレジットをスロットマシン10で使用することができる。

また、ゲームコントローラ100は、PTS端末700からクレジットデータを受信した際、ディスプレイ614のクレジット表示を更新する。さらに、ゲームコントローラ100は、ゲームの精算があった場合に、PTS端末700に精算クレジットデータを出力する。

また、ゲーミングマシン300を構成する複数のスロットマシン10がそれぞれ有するPTS端末700は、管理サーバ800と通信可能に接続されており、画像のダウンロードやICカードやクレジットの管理を一括している。

(ゲーミングマシン300の機能フロー:外部制御装置)
上記のように構成されたスロットマシン10は、図18に示すように、外部制御装置621に接続されている。外部制御装置621は、各スロットマシン10の動作状況や各種のゲーム設定値の変更等の処理を遠隔操作および遠隔監視する機能を備えている。さらに、外部制御装置621は、スロットマシン10であるゲーム端末毎に共通ゲーム開始条件を判定し、何れかのゲーム端末において共通ゲーム開始条件を満足する判定結果を得たときに共通ゲーム等の共通ゲームを複数のスロットマシン10で実行する機能を有している。

詳細に説明すると、外部制御装置621は、共通ゲーム開始部6213と、ゲーム端末選択部6215と、送受信部6217とを有している。共通ゲーム開始判定部6213は、スロットマシン10から単位ベースゲーム毎に送信されるベット額情報の累積値に基づいて共通ゲーム開始条件が成立するか否かを判定する機能と、複数のスロットマシン10に対してゲーム開始指令を出力する機能と、共通ゲーム開始条件が成立するまでの状態を共用表示装置700に表示する機能とを有している。

尚、共通ゲーム開始条件が成立するか否かの判定は、ベット額情報の累積値に基づいて行うことの他、単位ベースゲームの繰返しにより増加する全ての累積値に基づいて行うことができる。例えば、ベースゲームのゲーム回数やベースゲームのゲーム時間等を累積値としてもよい。

さらに、共通ゲーム開始部6213は、ベースゲームの繰返しにより増加する累積値がゲーム実行条件を満たすスロットマシン10に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部6213は、累積値が最低設定値未満であるスロットマシン10に対して共通ゲームに参加する資格を付与しないため、プレイヤに対してベースゲームを積極的に繰り返そうという意識を持たせることを可能にする。

さらに、共通ゲーム開始部6213は、スタート操作が行われない未入力時間を監視し、未入力時間がタイムアウト時間以上のスロットマシン10を除いたスロットマシン10に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部6213は、ベースゲームがタイムアウト時間以上に亘って実行されていないスロットマシン10について、プレイヤが不在であると判定することが可能になり、このようなスロットマシン10に対する共通ゲームの実行を回避することを可能にする。

ゲーム端末選択部6215は、複数のスロットマシン10の中から特定のスロットマシン10を選択し、特定のスロットマシン10に対して共通ゲーム開始指令信号を出力する機能を有している。共通ゲーム開始指令信号は、特定のスロットマシン10に対して共通ゲームを開始させる権限を付与するものである。送受信部6217は、スロットマシン10との間でデータを送受信可能にする機能を有している。

(ゲーミングマシン300の動作)
上記の機能ブロックで構成されたゲーミングマシン300の動作を説明する。尚、本実施形態においてフローチャートにおける『ゲーム端末』は、スロットゲームを実行するスロットマシン10を意味するが、これに限定されるものではない。(ゲーミングマシン300の動作)
上記の機能ブロックで構成されたゲーミングマシン300の動作を説明する。尚、本実施形態においてフローチャートにおける『ゲーム端末』は、スロットゲームを実行するスロットマシン10を意味するが、これに限定されるものではない。

(スロットマシン10の動作)
ゲーム端末であるスロットマシン10は、端末側処理を実行する。具体的には、先ず、ベースゲーム処理(通常ゲーム等)が実行される。以下の一連の動作が実行される。

(コイン投入・スタートチェック)
先ず、スロットマシン10は、BETボタン部601がプレイヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン部602がプレイヤにより押されたか否かをチェックする。

(シンボル決定)
次に、スロットマシン10は、スピンボタン部602がプレイヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ部614上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列170のスクロールを停止させたときにプレイヤに表示するシンボル501を決定する。

(シンボル表示)
次に、スロットマシン10は、各ビデオリールのシンボル列170のスクロールを開始させ、決定されたシンボル501がプレイヤに表示されるようにスクロールを停止させる。

(入賞判定)
次に、スロットマシン10は、各ビデオリールのシンボル列170のスクロールが停止されると、プレイヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。

(払い出し)
次に、スロットマシン10は、プレイヤに表示されたシンボル501の組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレイヤに与える。

例えば、スロットマシン10は、コインの払い出しに係るシンボル501の組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインをプレイヤに払い出す。

次に、ボーナス役に入賞したか否かが判定される。ボーナス役に入賞した場合には、ボーナスゲーム処理が実行される。具体的に、シンボル表示領域150に、トリガーシンボル504が所定数以上再配置された場合、フリーゲームの実行が確定されると共に、ボーナスゲームを実行するか否かの抽籤が行われる。一方、ボーナス役に入賞しなかった場合には、通常ゲームが再実行される。このような通常ゲーム及びボーナスゲームを含むベースゲームが実行されている期間において通常ゲーム等の単位ゲームの開始や終了、単位ゲームのベット額を示す実行状態情報が外部制御装置621に送信される。これにより、各スロットマシン10の実行状態情報が外部制御装置621において集中管理されることになる。

(外部制御装置621の動作)
上記のようにしてスロットマシン10が動作しているときに、外部制御装置621は、スロットマシン10と同期しながら以下のセンター側処理を実行している。

先ず、外部制御装置621は、各スロットマシン10から実行状態情報を受信し、ベースゲームの実行状態を取得する。この後、ベースゲームの繰り返し数やベット額の累積額等に基づいて、何れかのスロットマシン10で共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する。共通ゲーム開始条件が成立しない場合には、各スロットマシン10におけるベースゲームの実行状態の取得を継続する。

一方、共通ゲーム開始条件が成立した場合には、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン10に対して同時にゲーム開始指令が出力される。この後、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン10の中から特定のスロットマシン10が選択され、特定のスロットマシン10に対して共通ゲーム開始権限指令が出力される。

次に、外部制御装置621は、特定のスロットマシン10から送信された共通ゲーム開始指令を受信するまで待機する。共通ゲーム開始指令が受信されると、この受信をトリガーとして共通ゲームの勝敗がゲーム結果として決定される。例えば、勝利と負けと引き分けの何れかが決定される。ゲーム結果が引き分けでないと判定された場合には、一時的に記憶されていた一連のゲーム結果の中から、引分のゲーム結果については少なくとも一部がスキップされ、残りのゲーム結果がゲーム結果情報として順に各スロットマシン10に出力される。

この後、勝敗のついたゲーム結果に基づいて共通ゲームに勝利したか否かが判定される。負けた場合には、各スロットマシン10におけるベースゲームの実行状態が新たに取得される。一方、勝利した場合には、各スロットマシン10における共通ゲームでベットされたベット額に基づいて、払出金額が計算され、払出情報として各スロットマシン10に送信される。

(ゲームシステムの全体構成)
以上の各機能を備えたゲーミングマシン300を含むゲームシステム350について説明する。

図19に示すように、ゲームシステム350は、複数のスロットマシン10と、各スロットマシン10に通信回線301を介して接続された外部制御装置621とを備えている。

外部制御装置621は、複数のスロットマシン10を制御するものである。本実施形態において外部制御装置621は、複数のスロットマシン10を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン10にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置621は、識別番号により、各スロットマシン10から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置621からスロットマシン10にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。

尚、ゲームシステム350は、カジノなどの様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム350が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。

図20に示すように、ゲームシステムは、管理サーバブロック、顧客端末ブロック、スタッフ端末ブロックの3つに大別される。管理サーバブロックは、カジノホールサーバ850と、為替サーバ860と、カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ870と、ダウンロードサーバ880と、を有している。

カジノホールサーバ850は、スロットマシン10が設置されたカジノホール全体を管理するサーバである。為替サーバ860は、為替情報などを基に、為替レートデータを作成するサーバである。カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ870は、カジノホール、若しくはカジノホールと関係するホテルのスタッフを管理するサーバである。ダウンロードサーバ880は、例えば、ゲームに関する情報やニュースなどの最新情報をダウンロードして、各種スロットマシン10のPTS端末700を通してプレイヤに報知するサーバである。

また、管理サーバブロックは、会員管理サーバ810と、ICカード&金銭管理サーバ820と、メガバックスサーバ830と、画像サーバ840と、を有している。

会員管理サーバ810は、スロットマシン10を遊技するプレイヤの会員情報などを管理するサーバである。ICカード&金銭管理サーバ820は、スロットマシン10で使用されるICカードを管理するサーバである。具体的には、ICカード&金銭管理サーバ820は、端数現金データを識別コードに対応させて記憶したり、PTS端末700に端数現金データを出力したり、するサーバである。尚、ICカード&金銭管理サーバ820は、デノミレートデータなども作成、管理している。メガバックスサーバ830は、例えば、複数のカジノホールなどに設置された複数のスロットマシン10の掛け金の総合計が配当となるゲームであるメガバックスを管理するサーバである。画像サーバ840は、例えば、ゲームに関する画像やニュースなどの最新画像をダウンロードして、各種スロットマシン10のPTS端末700を通してプレイヤに報知するサーバである。

顧客端末ブロックは、スロットマシン10と、PTS端末700と、精算機750と、を有している。PTS端末700は、スロットマシン10に取り付け可能となっており、管理サーバ800と相互通信可能になっている。精算機750は、プレイヤが所有するICカードに記憶された現金データを換金して精算したり、コインや紙幣などを現金データとしてICカードに記憶させたりする機械である。

スタッフ端末ブロックは、スタッフ管理端末900と、会員カード発券端末950と、を有している。スタッフ管理端末900は、カジノホールのスタッフが各種スロットマシン10の管理をする端末である。特に、本実施形態の場合、カジノホールのスタッフは、PTS端末700にストックされたICカードの数が溜まり過ぎたり、不足したりしていないかを管理する。会員カード発券端末950は、カジノホールでゲームするプレイヤが、会員カードを発券する際に使用する端末である。

(PTS端末700)
PTS端末700は、図21に示すように、PTSシステムに組み込まれている。スロットマシン10に取り付けられたPTS端末700は、スロットマシン10のゲームコントローラ100およびビルバリコントローラ890と通信可能に接続されている。

PTS端末700は、ゲームコントローラ100との通信において音や画像などによるゲームの演出やクレジットデータの更新などを行っている。また、PTS端末700は、ビルバリコントローラ890との通信において精算時に必要なクレジットデータを送信している。

また、PTS端末700は、管理サーバ800と通信可能に接続されている。PTS端末700は、管理サーバ800との間において一般通信ラインと追加機能通信ラインの2つのライン間で通信している。

PTS端末700は、一般通信ラインにおいて例えば現金データや識別コードデータ、プレイヤの会員情報などデータを通信している。一方、PTS端末700は、追加機能通信ラインにおいて新たに追加される機能に関する通信をしている。本実施形態の場合、PTS端末700は、追加機能通信ラインにおいてエクスチェンジ機能と、ICカード機能と、生体認証機能と、カメラ機能と、電波を使用した固体識別をする機能であるRFID(Radio Frequency IDentification)機能と、に関する通信をしている。

(スロットマシンの機械構成)
図8を参照して、スロットマシン10の全体構造について説明する。

スロットマシン10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、ICカードに記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。

スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13と、を備えている。100

メインドア13には、下側画像表示パネル141と称されるシンボル表示装置が設けられている。シンボル表示装置は、透明液晶パネルにより形成されている。下側画像表示パネル141において表示される画面は、中央部にシンボル表示領域150を有している。シンボル表示領域150は、5列、3行の15個の表示ブロック28により構成されている。各列の3個の表示ブロック28は、擬似リール151〜155を形成している。各擬似リール151〜155は、3個の表示ブロック28が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック28に表示されたシンボル501を縦方向に回転移動(変動表示)させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。下側画像表示パネル141の表示画面の詳細については後述する。

尚、本実施形態では、スロットマシン10が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン10は、所謂機械式リールを一部又は全ての擬似リール151〜155に代用してもよい。

シンボル表示装置の前面には、タッチパネル69が設けられている。タッチパネル69は、プレイヤが下側画像表示パネル141の表示画面に接触して操作することにより各種の指示を入力することを可能にしている。タッチパネル69から入力信号がメインCPU71に対して送信される。

下側画像表示パネル141の下方には、コントロールパネル30が配置されている。コントロールパネル30は、各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット11内に受け入れるコインエントリー21やビルエントリー22等を備えている。コントロールパネル30は、テイクウィン/コレクトボタン32とリザーブボタン45とゲームルールボタン33([GAME RULES]ボタン)とを向かって左側領域の上段に配置し、1−BETボタン34と2−BETボタン35と3−BETボタン36と5−BETボタン37と10−BETボタン38とを左側領域の中段に配置している。さらに、コントロールパネル30は、プレイ1クレジットボタン40とプレイ5クレジットボタン41とプレイ15クレジットボタン42とプレイ30クレジットボタン43とプレイ60クレジットボタン44とを左側領域の下段に配置している。そして、コントロールパネル30は、ギャンブルボタン31とスピンボタン46とを右側領域の下部に配置した態様で備えている。また、図示しないが、これらボタン31〜38、40〜46には、LEDがON/OFFの制御可能に内蔵されている。尚、コントロールパネル30の詳細については後述する。

メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル30の下方には、スロットマシン10のキャラクタなどが描かれたベリーガラス132が設けられている。また、下側画像表示パネル141とコントロールパネル30との間には、PTS端末700が取り付けられている。PTS端末700は、マイク機能、カメラ機能、スピーカ機能、表示機能等を有する各種装置が、一体となって一つのユニットを形成している。具体的には、PTS端末700は、LCDや人体検出カメラ、マイク、バスレフ型(バス・レフレックス型)のスピーカ等を有している。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤの認証をしたりするのに使用される。スピーカは、音声によるゲームの演出をし、また、ICカードの抜き忘れによる報知音を出力する。さらに、スピーカは、挿入されたICカードの認証が失敗した場合においても、報知音を出力する。

また、PTS端末700には、LEDとカード挿入口とが設けられている。LEDは、複数色に点灯することによって、カードスタッカーに溜まったICカードの残数を報知する。カード挿入口は、ICカードを挿入若しくは取り出せる機構を有する。ICカードは、表示部を有している。ICカードは、プレイヤがゲーム中においては、完全に内部に入っているが、精算時には表示部が露出するように、排出される。これにより、プレイヤは、更新された現金データなどのクレジット関連データを確認することができる。さらに、ICカードは、プレイヤがゲーム中においても完全に内部に入らずに、表示部が露出するように保持されていてもよい。これにより、プレイヤは、ゲーム中においてクレジットが更新される様を常に確認することができる。

尚、クレジットの精算時において人体検出カメラを用いてプレイヤがいないことが検出された場合、ICカードは内部に引き込まれて、カードスタッカーに保管されるようになっている。これにより、例えば、残りクレジットが少ないことを表示部で確認したプレイヤが、わざとICカードを残して席を立った場合でも、ICカードが長時間挿入されたままになることがない。

また、上述のように、PTS端末700にはVFD177が設けられる。図9に示すように、VFD177の中央には、ゲームステータス領域1620があり、ゲームの状況が表示されるようになっている。ゲームステータス領域1620には、ボーナス状態1621、入賞内容1622、獲得クレジット1623等が表示される。また、その他、クレジット、総ベット数、デノミ、ライン、ベット、ウィンメーターが表示される。

また、キャビネット11には、左右対称にスピーカ112・112(出力機構)が配置されている。スロットマシン10は、スピーカ112及び演出機構131を用いることによって、画像の表示、音の出力および光の出力によって各種の演出を実行する。

(スロットマシンの電気構成)
次に、図10を参照して、スロットマシン10が備える回路の構成について説明する。

ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52およびブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57と、を備えている。

メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。シンボル決定プログラムは、表示ブロック28に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。

また、ゲームプログラムには、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードNo.と、乱数値との対応関係を示す通常ゲーム用シンボルテーブルを示す通常ゲーム用シンボルテーブルデータ、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードNo.と、乱数値との対応関係を示すボーナスゲーム用シンボルテーブルを示すボーナスゲーム用シンボルテーブルデータ、シンボル列決定テーブルを示すシンボルNo.決定テーブルデータ、コードNo.決定テーブルを示すコードNo.決定テーブルデータ、ワイルドシンボル増加数決定テーブルを示すワイルドシンボル増加数決定テーブルデータ、トリガーシンボル増加数決定テーブルを示すトリガーシンボル増加数決定テーブルデータ、有効ライン上に再配置されたシンボルの種類および個数と、配当量との対応関係を示すオッズデータ、等が含まれている。

また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード54を抜き取り、メモリカード54に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード54をカードスロット53Sに差し込むことにより、スロットマシン10で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。

GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。

また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、または、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン10で行われる遊技の内容を変更することができる。

内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52およびブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。

ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラムおよびCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。

認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。

マザーボード70は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU71と、ROM(Read Only Memory)72と、RAM(Random Access Memory)73と、通信インターフェイス82と、を備えている。尚、マザーボード70は、本実施形態におけるゲームコントローラ100に相当する。

ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。尚、本発明に置いて、ROM72は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。

RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ベット数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。

通信インターフェイス82は、通信回線301を介して、サーバ等の外部制御装置621との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90および本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。また、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。さらに、マザーボード70には、PTS端末700がUSBによって接続されている。

電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動すると共に、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。

ドアPCB90および本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。

ドアPCB90には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92Cおよび冷陰極管93が接続されている。

コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、リザーブスイッチ31Sと、ギャンブルスイッチ32Sと、ゲームルールスイッチ33Sと、1−BETスイッチ34Sと、2−BETスイッチ35Sと、3−BETスイッチ36Sと、5−BETスイッチ37Sと、10−BETスイッチ38Sと、プレイ1クレジットスイッチ40Sと、プレイ5クレジットスイッチ41Sと、プレイ15クレジットスイッチ42Sと、プレイ30クレジットスイッチ43Sと、プレイ60クレジットスイッチ44Sと、インフォメーションスイッチ45Sと、スピンスイッチ46Sと、が設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。

コインエントリー39の内部には、リバータ91およびコインカウンタ92Cが設けられている。そして、リバータ91によってコインエントリー39に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口から排出する。また、コインカウンタ92Cによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。

リバータ91は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ92Cによって選別された適正なコインを、ホッパー113またはキャッシュボックスに振り分ける。ホッパー113がコインで満たされていない場合はホッパー113に、ホッパー113がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。

冷陰極管93は、演出機構131および下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。

本体PCB110には、演出機構131、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル69、ビルエントリー22、グラフィックボード130、キースイッチ173Sおよびデータ表示器174が接続されている。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。

ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口から図示しないコイントレイに払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコンを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。

タッチパネル69は、下側画像表示パネル141上でプレイヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。

ビルエントリー22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。そして、キャビネット11内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレイヤの所有クレジットとして加算される。

グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、演出機構131および下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAMなどを備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。

キースイッチ173Sは、キーパッド173に設けられており、キーパッド173がプレイヤによって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、プレイヤによってキーパッド173を介して入力されたデータを表示する。

(シンボル、コンビネーション等)
上記スロットマシン10の擬似リール151〜155に表示されるシンボル501は、通常シンボル502、特別シンボル503、トリガーシンボル504、及び、ワイルドシンボル505が配列されたシンボル列170を形成している。具体的に、擬似リール151〜155には、図4〜図13の何れかに示されるシンボル列170a・170b・170c・170d・170eがスクロール表示されるようになっている。各シンボル501が再配置される確率は全て同じになっているため、シンボル列170における種類毎のシンボル数によって再配置確率が設定される。

シンボル501の再配置の確率はこれに限定されず、各シンボル毎の再配置確率を設定してもよい。例えば、通常ゲームにおいて用いられる再配置の対象となるシンボル501を決定する際に、シンボル抽籤テーブルを用いてもよい。シンボル抽籤テーブルは、各シンボル列における表示ブロック28の各シンボル501と、コードNo.とを対応付けると共に、乱数範囲をシンボル列のシンボル数で区分した数値値範囲が各コードNo.に対応付けられている。尚、区分の態様は、均等であってもよいし、不均等であってもよい。例えば、不均等の場合には、乱数値の範囲により当籤する確率をシンボル501の種類により調整することが可能になる。シンボル抽籤テーブルは、ゲーム状況に応じて複数用いられるものであってもよい。例えば、通常ゲームとフリーゲームとで異なるシンボル抽籤テーブルを用いてもよい。

通常シンボル502は、「9」、「10」、「JACK」、「QUEEN」、「KING」、及び、「ACE」の6種類を有している。また、特別シンボル503は、上述のとおり、蝙蝠シンボル503e、瓢箪シンボル503d、金魚シンボル503c、聚寶盆シンボル503b、及び、ドラゴンシンボル503aを有している。また、ワイルドシンボル505は、通常ワイルドシンボル505a、及び、2倍ワイルドシンボル505bの2種類を有している。ワイルドシンボル505は、ボーナスゲームの抽籤の実行をトリガーすると共に、通常シンボル502、特別シンボル503、及び、トリガーシンボル504の代替となり得るシンボルである。尚、2倍ワイルドシンボル505bが再配置された場合、配当、及び、ボーナスゲームの抽籤確率をさらに2倍されることになる。尚、通常ワイルドシンボル505aは、擬似リール152、及び、擬似リール154のシンボル列170b、及び、シンボル列170dにのみ存在する。また、2倍ワイルドシンボル505bは、擬似リール153のシンボル列170cにのみ存在する。また、トリガーシンボル504は、フリーゲームの実行をトリガーするシンボルである。

シンボル列の内の3個の連続したシンボル501は、図24に示すように、各擬似リール151〜155の表示領域の上段、中段、下段のそれぞれに表示(配置)されることによって、シンボル表示領域150において5列3行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボル501は、少なくともスピンボタン46が押圧されてゲームが開始されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボル501のスクロールが停止する(再配置)。

また、各シンボル501について、各種のウイニングコンビネーションが予め定められている。尚、ウイニングコンビネーションは、賞を成立させることを意味する。ウイニングコンビネーションは、有効ライン上で停止したシンボル501のコンビネーションがプレイヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウイニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態などのことである。

本実施形態におけるウイニングコンビネーションは、スキャッターウィンを発生させるウイニングコンビネーションと、ラインウィンを発生させるウイニングコンビネーションと、を有している。具体的に、スキャッターウィンは、フリーゲームの実行をトリガーし、ボーナスゲームの抽籤の実行をトリガーするトリガーシンボル504によって発生される。トリガーシンボル504が、シンボル表示領域150に再配置された場合、その再配置された数に応じた配当が付与されることになる。

また、ラインウィンは、通常シンボル502、特別シンボル503、及び、ワイルドシンボル505によって発生される。本実施形態において、ペイラインは限定されておらず、擬似リール151から擬似リール155に掛けて存在する全てのパターン(243とおり)がペイラインとなっている。即ち、シンボル表示領域150の各擬似リール151〜155において、上段、中段、下段の何れかに同じ種類のシンボル501が再配置されていれば、ラインウィンが成立することになる。図24の例では、擬似リール152〜154に夫々蝙蝠シンボル503eが再配置されているため、蝙蝠シンボル503eの3カインドが成立することになる。尚、ラインウィンを成立するためのペイラインが設定されるものであってもよい。

尚、通常ゲームにおいて再配置されるシンボル501の抽籤は、スピンボタン46が押下されたときに行われる。また、フリーゲームにおいて再配置されるシンボル501の抽籤は、各擬似リール151〜155の変動表示が開始される直前に行われる。また、ボーナスゲームが実行されるか否かの抽籤は、ワイルドシンボル505がシンボル表示領域150に再配置されたときに行われる。また、ボーナスゲームにおいてボーナスを決定するための抽籤は、ワイルドシンボル505がシンボル表示領域150に再配置されたことによる演出画像(カエルがコインを吐き出すアニメーション)からボーナスゲーム画面に切り替わるときに行われる。また、ミステリーボーナスの抽籤が各擬似リール151〜155の変動表示開始時点で行われる。

(表示画面:配当表)
図25に示すように、上側画像表示パネル142には、図3に示される各ウィンにおける配当表が表示される。具体的に、上側画像表示パネル142には、左端部に第1配当表1431、右端部に第2配当表1432、中央部にジャックポット額1433、及び、ジャックポット名称1434が表示される。第1配当表1431及び第2配当表1432には、各種のウイニングコンビネーションで得られる配当倍率1倍でのクレジット数が示されている。第1配当表1431には、ドラゴンシンボル503a、及び、聚寶盆シンボル503bの配当が表示される。ドラゴンシンボル503aのウイニングコンビネーションの配当は、3カインドの場合58クレジットであり、4カインドの場合188クレジットであり、5カインドの場合688クレジットである。また、聚寶盆シンボル503bのウイニングコンビネーションの配当は、3カインドの場合25クレジットであり、4カインドの場合60クレジットであり、5カインドの場合300クレジットである。

また、第1配当表1431には、ワイルドシンボル505についての説明が表示される。具体的に、第1配当表1431には、2倍ワイルドシンボル505bについて、ワイルドシンボル505を除く、全てのシンボルの置き換えとなる旨、ウイニングコンビネーションに含まれるとその配当が2クレジットになる旨、第3リール(擬似リール153)のみに出現する旨、が表示される。また、第1配当表1431には、通常ワイルドシンボル505aについて、ワイルドシンボル505を除く、全てのシンボルの置き換えとなる旨、第2リール及び第4リール(擬似リール152、154)のみに出現する旨が表示される。

第2配当表には、トリガーシンボル504、金魚シンボル503c、瓢箪シンボル503d、及び、蝙蝠シンボル503e、の配当が表示される。スキャッター方式のトリガーシンボル504の配当は、3カインドの場合3クレジットであり、4カインドの場合8クレジットであり、5カインドの場合58クレジットである。金魚シンボル503cのウイニングコンビネーションの配当は、3カインドの場合20クレジットであり、4カインドの場合45クレジットであり、5カインドの場合125クレジットである。瓢箪シンボル503dのウイニングコンビネーションの配当は、3カインドの場合15クレジットであり、4カインドの場合30クレジットであり、5カインドの場合100クレジットである。蝙蝠シンボル503eのウイニングコンビネーションの配当は、3カインドの場合10クレジットであり、4カインドの場合15クレジットであり、5カインドの場合60クレジットである。

ジャックポット額1433には、4種類のボーナスの配当額が表示され、夫々にボーナスの名称(GRAND、MAJOR、MINOR、MINI)を示すジャックポット名称1434が付されている。ジャックポット額1433は、状況に応じて表示される内容が変化される。尚、下側画像表示パネル141及び上側画像表示パネル142において、表示される数値の表示桁数に応じて、幅の異なるナンバーフォントが使い分けられる。

(フリーゲーム)
次にフリーゲームについて説明する。初期フリーゲーム数は、10である。図26に示すように、フリーゲームはトリガーシンボル504が所定数(例えば、3個)以上再配置された場合に実行される。フリーゲームでは、通常ゲームとは異なるシンボル列170(図9〜図13参照)が用いられる。フリーゲームにおいて、トリガーシンボル504が所定数(例えば、3個)以上再配置された場合、残りフリーゲーム数にさらに10が追加されるリトリガーが発生する。本実施形態では、リトリガーの発生回数に制限はないがこれに限定されない。

トリガーシンボル504が所定数以上再配置され、下側画像表示パネル141には、「10 FREE GAMES」と表示される。そして、暗転された後、擬似リール151〜155においては、直前の通常ゲームにされたベットのベッド数に対応したフリーゲーム用のシンボル列170に変更される。また、図27に示すように、下側画像表示パネル141の右下部には、フリーゲームカウンター183が表示される。フリーゲームカウンター183には、フリーゲーム数の合計とカウント数とが表示されるようになっている。例えば、フリーゲームカウンター183に、「2 OF 10」と表示されている場合、フリーゲーム数が10回実行可能にされており、現在2回のフリーゲームがカウントされていることを示している。即ち、フリーゲームが1ゲームずつ進行していることを遊技者に報知することができようになっている。尚、フリーゲーム開始前のカウント値は「0」であり、擬似リール151〜155の変動表示が開始されると同時にカウント値が1加算され、音声演出と同時にそのカウント値が拡大表示される映像演出が行われる。また、フリーゲームカウンター183には、ボーナスリールでプレイ中である旨と、フリーゲーム中である旨が表示される。そして、自動的に、シンボル表示領域150におけるシンボル列170の変動表示が開始される。フリーゲームにおいて、ウィンが発生した場合には、後述のウィン画面が表示される。

残りフリーゲーム数が消化され、フリーゲームが終了した場合、下側画像表示パネル141に獲得したクレジットの合計が表示された後、通常ゲームに戻る。また、フリーゲーム中において、トリガーシンボル504が所定数以上再配置された場合には、上述のように「ジリリリ・・・」といった音声により演出が行われた後、フリーゲームカウンター183が10増加される。例えば、フリーゲームカウンター183は、「3 of 10」という表示から、「3 of 20」という表示に変更される。また、トリガーシンボル504によるスキャッタ成立により、後述のウィン演出が行われる。

また、1のフリーゲームにおいてウィンが発生しなかった場合には、擬似リール151〜155の再配置完了から次のフリーゲームの変動表示が開始されるまで、2秒間の待機時間が設けられる。尚、スピンボタン46等により待機時間のスキップが可能であってもよい。尚、本実施形態ではスピンボタン46等によるリールスピンのスキップは不可にされている。

尚、フリーゲームについて、特別シンボル503を増加させるための選択ゲームを行ってもよい。図28に示すように、フリーゲームが開始されると、下側画像表示パネル141において選択ゲーム画面が先ず表示される。選択ゲーム画面では、下側画像表示パネル141の下部に選択肢画像184が5個配列される。また、下側画像表示パネル141の中央には、選択肢画像184から1つ選択することを促すメッセージ185が表示される。選択肢画像184の選択にはコントロールパネル30を用いて選択した場合、選択された選択肢画像184が選択シンボル画像187に変更される映像表示が行われる。選択シンボル画像187は、特別シンボル503の5種類のうちの何れかである。また、選択肢画像184のうち選択されなかったもの(4個)が非選択シンボル画像186に変更される映像表示が行われる。4つの非選択シンボル186は、特別シンボル503の5種類のうち、選択シンボル画像187が示すもの以外の4種類である。

このような選択ゲーム画面で選択された選択シンボル画像187が示す特別シンボル503のみが、フリーゲームにおけるシンボル列170に表示されることになる。即ち、フリーゲームにおけるシンボル列170は、選択ゲームによって選択された特別シンボル503のうちの1種類と、通常シンボル502と、トリガーシンボル504と、ワイルドシンボル505とが表示されることになる。従って、選択ゲームによって選択されなかった4つの種類の特別シンボル503は、フリーゲームでは表示されないことになる。また、選択ゲームによって選択され、フリーゲームに表示される特別シンボル503は、フリーゲームをトリガーした通常ゲームにおけるシンボルベットの多さによって、シンボル列170に配置される数が異なる。即ち、シンボルベットが多いほど、シンボル列に配置される特別シンボルの割合が増加される。

上記のような選択ゲームを行った場合のフリーゲームにおけるシンボル列の一例を図57〜図60に示す。図57及び図58では、選択ゲームにおいて「PHOENIX」という特別シンボルが選択された場合の一例である。図57はフリーゲームをトリガーした通常ゲームにおいてシンボルベット1だった時のシンボル列を示す。図58はフリーゲームをトリガーした通常ゲームにおいてシンボルベット60だった時のシンボル列を示す。図59及び図60では、選択ゲームにおいて「SWALLOW」という特別シンボルが選択された場合の一例である。図59はフリーゲームをトリガーした通常ゲームにおいてシンボルベット1だった時のシンボル列を示す。図60はフリーゲームをトリガーした通常ゲームにおいてシンボルベット60だった時のシンボル列を示す。

図57〜図58に示すように、特別シンボル503としては、選択ゲームで選択された「PHOENIX」のみが表示されている。また、シンボルベットが多くなるほど、シンボル列に含まれる「PHOENIX」の特別シンボルの数が増えている。また、シンボル列に含まれるシンボル数は減少されており、さらに「PHOENIX」の特別シンボルの割合を増している。また、図59〜図60に示すように、特別シンボル503としては、選択ゲームで選択された「SWALLOW」のみが表示されている。また、シンボルベットが多くなるほど、シンボル列に含まれる「SWALLOW」の特別シンボルの数が増えている。また、シンボル列に含まれるシンボル数は減少されており、さらに「SWALLOW」の特別シンボルの割合を増している。このように、選択ゲームで選択された特別シンボルのみがフリーゲームのシンボル列に表示され、さらに、フリーゲームをトリガーした通常ゲームにおけるシンボルベットが多いほど、その特別シンボルの割合が増えるようにされている。従って、特別シンボル(5種類)につき、5つのシンボルベットごとのシンボル列(計25種類)が予め用意される。

(ボーナスゲーム)
通常ゲーム、及び、フリーゲームにおいて、擬似リール151〜155に、ワイルドシンボル505が再配置された場合、ボーナスゲームを実行するか否かの抽籤(第1の抽選)が行われる。フリーゲーム中にボーナスゲームが実行される場合は、フリーゲームが中断されて図2に示すようなボーナスゲームが開始される。また、通常ゲーム毎にミステリーボーナスの抽選(第2の抽選)が行われ、これに当籤した場合にはボーナスゲームが実行される。即ち、通常ゲームにおいて、第1の抽選及び第2の抽選の両方に当籤した場合、ボーナスゲームが2回実行されることになる。第1の抽選及び第2の抽選については後述する。

図2に示すように、ボーナスゲームでは、14個の選択肢画像1421が選択可能にされる。選択肢画像1421には、2つのダブルボーナスランク画像1422eが入っている。ダブルボーナスランク画像1422eが表示された場合には、ダブルボーナスランク画像1422eの下方に、「ラッキー!2個分獲得!」とのメッセージが表示され、対応するランクカウント領域1423のカウントが2個分増加される。

ボーナスゲームの実行が確定した場合、第1モード(シナリオモード)と第2モード(ランダムモード)とのいずれの演出方法を行うかの抽籤が実行される。本実施形態では、何れもウェイトが1であり、1/2の確率で何れかに決定されるがこれに限定されず、ウェイトに偏りを持たせてもよい。シナリオモードでは、表示されるボーナスランク画像1422が複数回目まで予め定められたパターンがあり、途中まではこのパターンに従ってボーナスランク画像1422の表示が行われる。その後は、予め決定したボーナスを元に、表示されるボーナスランク画像1422と、その表示順が決定される。ランダムモードでは、予め決定したボーナスを元に、表示されるボーナスランク画像1422と、その表示順が決定される。予め決定したボーナスに対応するボーナスランク画像1422のみが4つ表示され、さらにこのボーナスランク画像1422が最後に表示される。これにより、予め決定したボーナスのカウントが4個に達する演出表示を行うことができる。第2モードでは、最小3回から最大10回までの選択肢画像1421の選択が実行可能にされる。

具体的に、シナリオモードについて説明する。図30のシナリオテーブルに示すように、シナリオモードでは、選択肢画像1421を選択して表示されるボーナスランク画像1422が、1回目の選択から4回目の選択まで予め定められたシナリオから1つが選択されるようになっている。シナリオは24種類あり夫々ウェイトが1に設定されているが、ウェイトが異なるように設定されていてもよい。尚、全てのシナリオにおいては上位のボーナスに対応するボーナスランク画像1422のみが設定されている。従って、シナリオモードである場合には、最初の4回の選択において、必ず上位のボーナスのボーナスランク画像1422が表示されることになる。1つのボーナスゲームにおいて、1つのシナリオが抽籤される。例えば、ボーナスゲームにおいて、シナリオ1に決定された場合、図31に示すように、遊技者が何れの選択肢画像1421を選択しても、1回目にはグランドランクのダブルボーナスランク画像1422eが表示される。そして、ランクカウント領域1423におけるグランドランクのカウント画像1423aにおいて2つ分がカウントされる。そして、図32に示すように、遊技者が何れの選択肢画像1421を選択しても、2回目にはグランドランク画像1422aが表示される。そして、ランクカウント領域1423におけるグランドランクのカウント画像1423aにおいて、さらに1つ分がカウントされ、合計3つ分がカウントされることになる。

そして、図33に示すように、3回目にはメジャーランクのダブルボーナスランク画像1422fが表示されてメジャーランクがカウントされ、4回目にはメジャーランク画像1422bが表示されてメジャーランクがさらに2つ分カウントされる。5回目以降は予め抽籤でランダムに決定されたボーナスランク画像1422が表示される。尚、当籤するボーナスは予め決定されるため、5回目以降に表示されるボーナスランク画像1422において、当籤するボーナス以外に対応するボーナスランク画像1422が4個に達することがないように、5回目以降に表示するボーナスランク画像1422が決定される。そして、遊技者からのコントロールパネル30への操作に応じて、決定された5回目以降のボーナスランク画像1422を表示していくことになる。

ランクカウント領域1423の何れかのカウントが4個に達した場合、図34に示すように、決定されたボーナスに対応するランクカウント領域1423を囲う枠画像1423bが表示される。これにより、当籤したボーナスの種別をわかりやすく表示することができる。そして、図35に示すように、下側画像表示パネル141において結果表示画面が表示される。結果表示画面では、確定したボーナスの種類と、獲得クレジットとが示されるボーナス結果1450が表示される。その後、ボーナスゲームをトリガーした状態に戻る。

(ボーナスゲームに関する抽籤について)
ボーナスゲームに関する抽籤について以下に説明する。上記のとおり、ボーナスゲームでは、4種類のボーナス(グランドボーナス、メジャーボーナス、マイナーボーナス、ミニボーナス)から1が決定される。グランドボーナスの初期値は500000クレジットであり、メジャーボーナスの初期値は40000クレジットであり、マイナーボーナスの初期値は4000クレジットであり、ミニボーナスの初期値は2000クレジットである。この初期値に、設定されたデノミを乗算した値がボーナス値となる。また、ボーナスのデフォルトインクリメントレートは以下のとおりである。グランドボーナスが0.1%であり、メジャーボーナスが0.1%であり、マイナーボーナスが0.5%であり、ミニボーナスが1%である。

先ず、通常ゲームやフリーゲームにおいて、ワイルドシンボル505が再配置された場合の、ボーナスゲームを実行するか否かの抽籤(第1の抽選、プログレッシブチャレンジとも称す)について説明する。プログレッシブチャレンジにおけるボーナスゲームの当籤確率は、シンボルベットの種類と、再配置されたワイルドシンボル505の数に応じて増加される。具体的に、図36に示すように、プログレッシブチャレンジテーブルには、ゲームバリエーション毎に、各シンボルベットに数値が予め対応付けられている。このプログレッシブチャレンジテーブルは、セッティングコンビネーションごとに用意されている。精度を増すためにこの数値に1000000を乗算したものを、当選確率の分母として用いる。また、プログレッシブチャレンジをトリガーした通常ゲーム、又は、フリーゲームにおいて、再配置された通常ワイルドシンボルの個数に1000000を乗算した値を、当選確率の分子として用いる。尚、2倍ワイルドシンボル505bは、2個と換算する。

例えば、プログレッシブチャレンジテーブルにおける数値が「216.822430」である場合、これに1000000が乗算され、「216822430」が分母となる。また、また、ワイルドシンボル505が1個である場合、1に1000000が乗算され、「1000000」が分子となる。プログレッシブチャレンジでは乱数が抽出されて、当籤か否かが決定される。具体的に、図37に示すように、0から216822429の乱数範囲に、あたりの数値範囲と、はずれの数値範囲とが設定される。図37の例では、0から9999までの範囲と、1010000から216822429までの範囲とがはずれで、10000から1009999までの範囲があたりに設定される。例えば、ワイルドシンボル505の個数が2個以上である場合には、このあたりの範囲が拡大されることになる。そして、0から216822429までの範囲から乱数が抽出され、この乱数が属する範囲によって当籤か否かが決定される。

次に、通常ゲームにおいて、毎回実行される抽選(第2の抽選、ミステリー抽籤とも称す)について説明する。ミステリー抽籤におけるボーナスゲームの当籤確率は、ベット数と、図38に示すミステリー抽籤テーブルによって決定される。尚、ミステリー抽籤テーブルは、ゲームバリエーション共通である。ミステリー抽籤テーブルでは、セッティングコンビネーションに数値が対応付けられており、当該数値が抽籤の分母となる。そして、通常ゲームにおけるベット数が分子となり、図37に準拠する方法にて、当籤か否かが決定される。

プログレッシブチャレンジ、及び、ミステリー抽籤によって、ボーナスゲームの実行が決定された場合には、4種類のうち何れのボーナスを配当として付与するかの抽籤(プログレッシブ抽籤とも称す)が行われる。具体的に、図39に示すように、プログレッシブ抽籤テーブルには、各ボーナスのウェイトが予め定められている。即ち、ウェイトの合計を分母とし、各ボーナスのウェイトを分子とした数値が、各ボーナスの当籤確率となる。尚、異常が発生した場合のため、マイナーボーナスがデフォルトで設定されるようになっている。

(スロットマシン10の処理動作:通常ゲーム実行処理)
上記の構成においてスロットマシン10の動作について説明する。図40における通常ゲーム実行処理は、スロットマシン10のメインCPU71により実行される。尚、スロットマシン10は予め起動されている。

先ず、メインCPU71は、クレジット要求処理を実行する(S10)。この処理では、ICカードに記憶されたクレジットから幾つかのクレジットを使用するか否かの判断がプレイヤによりなされる。

コインがベットされたか否かを判定する(S11)。この処理においてメインCPU71は、1−BETボタン34が操作された際に1−BETスイッチ34Sから出力される入力信号、または、10−BETボタン38が操作された際に10−BETスイッチ39Sから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。コインがベットされていないと判定した場合、S10に処理を戻す。

一方、S11においてコインがベットされたと判定した場合、メインCPU71は、ベットされたコインの枚数に応じて、RAM73に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(S12)。尚、ベットされるコインの枚数がRAM73に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM73に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、S11に処理を戻す。また、ベットされるコインの枚数が、1回の遊技にベットすることが可能な上限値(本実施形態では枚)を超える場合には、RAM73に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、S13に処理を進める。

次に、メインCPU71は、スピンボタン46がONされたか否かを判定する(S13)。この処理に置いて、メインCPU71は、スピンボタン46が押圧された際にスピンスイッチ46Sから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。スピンボタン46がONされていないと判定した場合、S11に処理を戻す。尚、スピンボタン46がONされなかった場合(例えば、スピンボタン46がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU71は、S12における減算結果をキャンセルする。

一方、S13においてスピンボタン46がONされたと判定した場合、メインCPU71は、ミステリー抽籤を行い、ミステリーボーナスによりボーナスゲームを実行するか否かを決定する(S14)。ミステリー抽籤の結果として当籤した場合には、ミステリーボーナスのフラグをオンにする等、記憶装置に記憶しておく。その後、通常ゲーム用シンボル決定処理を実行する(S15)。通常ゲーム用シンボル決定処理では、シンボルの停止時におけるコードNo.を決定する。具体的には、取得した乱数値に基づいて、表示ブロック28の各シンボル列の停止時におけるコードNo.を決定する。

次に、S16においてメインCPU71は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボル501のスクロールを開始した後、S15において決定されたシンボル501で再配置されるように、表示制御する処理である。

次に、メインCPU71は、ステップS14においてミステリーボーナスに当籤していたか否かを判定する(S17)。ミステリーボーナスに当籤していた場合には、ボーナスゲームを実行する(S18)。ミステリーボーナスによるボーナスゲームが実行された後、又は、ミステリーボーナスに当籤していなかった場合には、ステップS15によって決定されたシンボルが再配置されることによって賞が成立したか否かを判定する(S17)。S17の処理においてメインCPU71は、S16により再配置されたシンボル501について、有効ライン毎に、有効ライン上に再配置された個数をシンボル501の種類毎にカウントし、各種のウィンに適合するか否かを判定する。

賞が成立したと判定した場合、メインCPU71は、コインの払出に係る処理を行う(S20)。この処理においてメインCPU71は、RAM73に記憶されているオッズデータを参照し、有効ライン上に再配置されたシンボル501の個数に基づいて、配当倍率を決定する。オッズデータは、有効ライン上に再配置されたシンボル501の個数と、配当倍率との対応関係を示すデータである。尚、2倍ワイルドシンボル505bが再配置され、これに係るウィンが成立している場合には、配当が2倍に乗算される。

S19において賞が成立していないと判定した場合、または、S20の処理を実行した後、メインCPU71は、フリーゲームがトリガーされているか否かを判定する(S21)。フリーゲームがトリガーされている場合には、フリーゲームが開始される(S22)。フリーゲームがトリガーされていない場合、又は、フリーゲームが実行された後、ワイルドシンボルが再配置されたか否かを判定する(S23)。ワイルドシンボルが再配置されている場合には、ワイルドシンボルの個数に応じて、ボーナスゲーム抽籤を行い、ボーナスゲームに当籤したか否かを判定する(S24)。その後、ボーナスゲームに当籤した場合には、ボーナスゲームを実行する(S25)。ワイルドシンボルが再配置されていない場合、又は、ワイルドシンボルの再配置によってトリガーされたボーナスゲームが実行された後に、本ルーチンが終了される。

このように、ボーナスゲームは、ミステリー抽籤によってトリガーされ、さらにワイルドシンボルが再配置されて実行されるプログレッシブチャレンジによってトリガーされるか否かが決定される。従って、ボーナスゲームは、ミステリー抽籤、及び、プログレッシブチャレンジによって同時に当籤する可能性がある。また、シンボル列に依存するプログレッシブチャレンジの確率を変更するにはシンボル列を変更することが必要になるが、ミステリー抽籤によるボーナスゲームが存在するため、ボーナスゲームの抽籤確率の変更するためのシンボル列の変更が不要となる。即ち、ミステリー抽籤の確率を変更することによって、シンボル列におけるシンボルの配列を変更することなく、ボーナスゲームの抽籤確率を変更することができる。

(スロットマシンの処理動作:フリーゲーム実行処理)
図41に示すように、フリーゲーム実行処理においては、先ず、10回のフリーゲームが設定される。即ち、所定ゲーム数=10とされる(S31)。フリーゲーム用リール帯に切り替えられる(S32)。即ち、フリーゲームをトリガーした通常ゲームにおけるシンボルベットの種別が判定され、シンボルベットに応じたフリーゲーム用のシンボル列が選択される。

この後、スピンボタン46が押圧操作によりオンされたか否かが判定される(S34)。スピンボタン46が押圧操作されない場合には(S34:NO)、S34が再実行される。一方、スピンボタン46が押圧操作された場合には(S34:YES)、フリーゲーム用シンボル決定処理が実行された後(S35)、スクロール表示制御処理が実行される(S36)。この後、賞が成立したか否かが判定される(S37)。賞が成立した場合には(S37:YES)、払出処理が行われた後(S38)、S39が実行される。一方、賞が成立していない場合には(S37:NO)、S39が実行される。

S39において、リトリガー条件(フリーゲーム追加条件)が成立しかた否かが判定される(S39)。リトリガー条件が成立しない場合には(S39:NO)、所定ゲーム数から1が減算される(S41)。一方、リトリガー条件が成立した場合には(S39:YES)、10ゲームのフリーゲームが追加される(S40)。

フリーゲームがトリガーされていない場合、又は、10ゲームが追加された後、ワイルドシンボルが再配置されたか否かを判定する(S41)。ワイルドシンボルが再配置されている場合には、ワイルドシンボルの個数に応じて、ボーナスゲーム抽籤を行い、ボーナスゲームに当籤したか否かを判定する(S42)。その後、ボーナスゲームに当籤した場合には、ボーナスゲームを実行する(S43)。ステップS41でワイルドシンボルが再配置されなかったと判定した場合、または、ステップS43のボーナスゲーム実行処理の後、所定ゲーム数から1が減算される(S44)。

次に、所定ゲーム数が0であるか否かが判定される(S45)。所定ゲーム数が0でなければ(S45:NO)、フリーゲームの途中であると判断され、S34から再実行される。一方、所定ゲーム数が0であれば(S45:YES)、フィーチャーゲームが終了したと判断され、本ルーチンが終了される。

(スロットマシンの処理動作:ボーナスゲーム実行処理)
図42に示すように、ボーナスゲーム実行処理においては、先ず、ボーナス抽籤が実行され(S61)、付与するボーナスの種別が決定される。その後、モード抽籤が実行される(S62)。モード抽籤において、シナリオモードであるか、ランダムモードであるかが決定される。次に、ステップS62において決定されたモードがシナリオモードであるか否かが判定される(S63)。シナリオモードである場合(S63:YES)、シナリオを選択するためのシナリオ抽籤が実行される(S64)。そして、決定されたシナリオ以降に表示するボーナスランク画像が決定される(S65)。一方、シナリオモードでない場合には(S63:NO)、選択回数(1回目〜14回目)に対応するボーナスランク画像1422が抽選により決定される(S66)。尚、ステップS65及びS66においては、表示され得る14個のボーナスランク画像1422(2個のグランドランク画像1422a、2個のメジャーランク画像1422b、4個のマイナーランク画像1422c、4個のミニランク画像1422d、1個のグランドランクのダブルボーナスランク画像1422e、及び、1個のメジャーランクのダブルボーナスランク画像1422f)が、1回目〜14回目の選択回数に全て対応付けられる。ステップS65では、シナリオによって既に決定された1回目〜4回目を除く5回目以降が決定される。尚、14個のボーナスランク画像1422は、ステップS61において決定されたボーナスランクが、他のボーナスランクより先に4個分がカウントされるように、選択回数に対応付けられる。従って、実際に遊技者によって選択されるのは最大で11回目までとなる。

ステップS65、又は、ステップS66の後、14択の選択肢画像1421が表示され、遊技者による選択入力の待機状態となる(S67)。そして、コントロールパネル30によって選択肢画像1421の選択の入力を受け付けたか否かが判定される(S68)。入力が無い場合には、ステップS68が再実行される。入力があった場合には、選択された選択肢画像1421を、ステップS65、又は、ステップS66において決定したボーナスランク画像1422に変更する映像表示を行う(S69)。そして、このボーナスランク画像1422に対応するカウント画像1423aを、ランクカウント領域1423に表示する(S70)。ボーナスランク画像1422が、ダブルボーナスランク画像1422eである場合には、2個分のカウント画像1423aが表示される。その後、いずれかのボーナスランクのカウント画像1423aが4個分表示されたか否かが判定される(S71)。いずれのボーナスランクのカウント画像も4個分に達していない場合には、ステップS68が再実行される。

全てのボーナスランク画像1422が表示された場合には、ボーナスゲーム結果表示処理が実行される(S72)。具体的には、当籤したボーナスに対応するランクカウント領域1423に対して枠画像1423bが表示され、ボーナス結果1450が表示される。その後、本ルーチンが終了される。

(表示画面:通常ゲーム画面)
図24に示すように、シンボル表示領域150の上方には、クレジットメータ400とベットメータ401とウインメータ402とステータス表示419が配置されている。クレジット数表示部400及びベット数表示部401は、プレイヤから見て左端部に配置されている。一方、ウインメータ402は、プレイヤから見て右端部に配置されている。ステータス表示419は、中央部に配置されている。

クレジットメータ400は、総クレジット数(残クレジット数)を表示する。初期値は0である。数値の増減は、ゲームに勝利する"テイクウイン"にてウインクレジットを加算する。ゲームプレイ時に、ベット数が減算される。コレクト終了時にベット数が減算される。クレジットメータ400のシステムフォント表示位置は、以下のとおりである。即ち、クレジットメータ(定義:F_CREDIT)は、x座標98.0、y座標45.0である。また、クレジットの金額表示(定義:F_CREDIT_MONEY)は、x座標98.5、y座標75.0である。TOKENIZE(定義:F_TOKENIZE)は、x座標105.5、y座標97.0である。

ベットメータ401は、"合計ベット"を表示する。有効ライン毎にベットを行う場合は、ベット×ラインが合計ベットとなる。ゲームプレイ毎に数値が再計算される。ベットメータ401のシステムフォント表示位置は、以下のとおりである。即ち、ベッドメータ(定義:F_WAGER)は、x座標232.0、y座標45.0である。また、ベットの金額表示(定義:F_WAGER_MONEY)は、x座標230.0、y座標75.0である。

ウインメータ402は、獲得した賞の合計クレジットをインクリメント表示する。初期値は0である。ウインメータ402のシステムフォント表示位置は、以下のとおりである。即ち、ウインメータ(定義:(定義:F_WIN)は、x座標673.0、y座標45.0である。また、ウインの金額表示(定義:(定義:F_WIN_MONEY)は、x座標673.0、y座標108.0である。各WIN表示(定義:F_SYS_LINE_NO)は、x座標673.0、y座標71.0である。Total Winの表示(定義:F_SYS_LINE_TOTAL_WIN)は、x座標673.0、y座標86.0である。

例えば、2倍ワイルドシンボル505b等が出現せず、3カインドのウィンが単独で発生した場合は以下のようにウインメータ402に表示される。例えば、擬似リール151〜153に瓢箪シンボル503dが1つずつ再配置された場合、詳細として「3 PICT_D=15」が表示され、合計額として「TOTAL WIN=15」と表示され、この合計額にデノミを乗算した値が表示される。

また、2倍ワイルドシンボル505bが出現し、3カインドのウィンが単独で発生した場合は以下のようにウインメータ402に表示される。例えば、擬似リール151〜152に瓢箪シンボル503dが1つずつ再配置され、擬似リール153に2倍ワイルドシンボル505bが再配置された場合、詳細として「3 PICT_D×2 WILD=30」が表示され、合計額として「TOTAL WIN=30」と表示され、この合計額にデノミを乗算した値が表示される。

また、2倍ワイルドシンボル505bが出現し、2倍ワイルドシンボル505bを含む3カインドと、単独の3カインドのウィンが発生した場合は以下のようにウインメータ402に表示される。例えば、擬似リール151〜153に金魚シンボル503cが1つずつ再配置され、擬似リール153に2倍ワイルドシンボル505bが再配置された場合、詳細として「3 PICT_C=20」及び「3 PICT_C×2 WILD=40」が交互に繰り返し表示され、合計額として「TOTAL WIN=60」と表示され、この合計額にデノミを乗算した値が表示される。

また、2倍ワイルドシンボル505bが出現し、複数の3カインドが発生した場合は以下のようにウインメータ402に表示される。例えば、擬似リール151に「10」、聚寶盆シンボル503b及び金魚シンボル503cが1つずつと、擬似リール152に通常ワイルドシンボル505a及び金魚シンボル503cが2つと、擬似リール153に2倍ワイルドシンボル505bが再配置された場合、詳細として「3 PICT_B×2 WILD=50」、「3 PICT_C×3×2 WILD=120」及び「3 TEN×2 WILD=10」が交互に繰り返し表示され、合計額として「TOTAL WIN=180」と表示され、この合計額にデノミを乗算した値が表示される。

また、2倍ワイルドシンボル505bが出現し、複数の3カインド以上のウィンが発生した場合は以下のようにウインメータ402に表示される。例えば、擬似リール151に聚寶盆シンボル503b及び蝙蝠シンボル503eが1つずつ再配置され、擬似リール152に聚寶盆シンボル503bが1つ及び蝙蝠シンボル503eが2つ再配置され、擬似リール153に蝙蝠シンボル503eが1つ及び2倍ワイルドシンボル505bが再配置され、擬似リーる154に聚寶盆シンボル503bが1つ再配置された場合、詳細として「4 PICT_B×2 WILD=120」、「3 PICT_E×2=20」及び「3 PICT_E×2 WILD=40」が交互に繰り返し表示され、合計額として「TOTAL WIN=180」と表示され、この合計額にデノミを乗算した値が表示される。

ステータス表示419は、現在実行中のゲームのベット情報と、ゲーム状態とが表示される。ステータス表示419は、上段にBET MULTIPLIERの表示領域が配置され、下段にゲーム状態の表示領域が配置される。ベット情報は、そのベットのベット数である。例えば、ベット数が1の場合は、「BET MUTIPLIER 1」、ベット数が2の場合は、「BET MUTIPLIER 2」のように表示される。また、ゲーム状態は、例えば、ゲーム中は非表示とされ、ゲームオーバー時には「GAME OVER」、ギャンブル待ち状態のときには、「PLAY ON, GAMBLE or TAKE WIN」のように表示される。ステータス表示419のシステムフォント表示位置は、Bet Per Line(定義:F#SYS#BET)がx座標442.0、y座標550.0であり、Play Line(定義:F#SYS#LINE)がx座標442.0、y座標564.0である。

具体的に、ステータス表示419のベット情報領域には、ラムクリア直後において、「BET MUTIPLIER n」(nは設定されたBETパターンの最小値)が表示される。BETx XX押下後には、「BET MUTIPLIER n」(ベットボタンごとにnの値を変更)が表示される。その他は、直前の表示内容が維持される。

また、ステータス表示419のゲーム状態領域には、ラムクリア直後において、「GAME OVER」が表示される。また、スピンボタン46押下時には、REEL回転中においては非表示にされ、その他においては「GAME OVER」が表示される。REEL停止直後には、WINでGAMBLEがENABLEの時、「PLAY ON、 GAMBLE or TAKE WIN」と表示され、その他においては「GAME OVER」が表示される。ボーナスゲームがトリガーされたときには、非表示にされる。ボーナスゲーム終了直後には、WINでGAMBLEがENABLEの時、「PLAY ON、
GAMBLE or TAKE WIN」と表示され、その他においては「GAME OVER」が表示される。ジャックポット終了直後には、「GAME OVER」が表示される。ヘルプを押下してヘルプ画面が表示される際には、WINでGAMBLEがENABLEの時、「PLAY ON、 GAMBLE or TAKE WIN」と表示され、その他においては「GAME OVER」が表示される。ヘルプを押下してゲーム画面に戻る際には、ヘルプ画面を表示する前の状態が表示される。BETx XX押下後、及び、TAKE WIN時には、「GAME OVER」が表示される。

一方、シンボル表示領域150の下方には、ゲームルールボタン416、配当表ボタン415、音声ボタン414、及び、デノミボタン413が配置されている。これらの各ボタン413・414・415・416は、プレイヤから見て右端から左端にかけて順に配置されている。また、ゲームルールボタン416の上方には、現在の時間を示す時間表示417が表示される。

デノミボタン413は、オーディットで設定された現在のデノミを表示する。オーディット以外の画面表示時に表示される。音声ボタン414は、スロットマシン10が出力する音声ボリュームを調整する場合に用いられる。図24に示すように、音声ボリュームは、3段階あり、タッチごとに、順次(最小音量(30%)→中間音量(70%)→最大音量(100%)→最小音量→・・・)切り替えられる。尚、デフォルトでは、最小音量に設定される。また、ゲーム起動後、及び、AUDIT(設定画面)が非表示にされたときには、音声ボリュームがデフォルトにリセットされる。尚、ヘルプ画面が表示されている間は、音声ボタン414が非表示となるため音声ボリュームが変更できない状態となるが、その他の状態では有効である。音声ボタン414を押下してからの操作無効時間が、0.15秒(150msec)設定されている。AUDITにおける音量設定値のデフォルトは、「12」である。尚、音量調節タッチパネルが無い場合には「5」に設定される。AUDITにおけるVOL設定変更音の再生音量は、音声ボタン414のデフォルト(最小音量の計数(30%)を反映した音量)に設定されている。配当表ボタン415は、タッチされることでHELPページの配当表が表示される。ゲームルールボタン416は、タッチされることでHELPページの1ページ目が表示される。尚、ゲームルールボタン416は、リール回転中等は無効となりグレーアウト表示される。

また、シンボル表示領域150の両側には、ペイラインの限定がない(エブリウェイ)ことを示すロゴ418が表示される。

(表示画面:ヘルプ画面)
ゲームルールボタン416や配当表ボタン415がタッチされることで表示されるヘルプ画面について説明する。図43に示すように、ヘルプ画面では、下側画像表示パネル141の中央部にヘルプ表示部421が表示される。また、ヘルプ表示421の下方には、ヘルプ画面を消去し通常ゲーム画面に戻るためのEXITタッチボタン422、ヘルプ表示部421のページを1ページ戻すためのPREVタッチボタン423、ヘルプ表示部421のページを1ページ進めるためのNEXTタッチボタン424、上述と同様のデノミボタン413、及び、上述と同様の時間表示417が表示される。

ヘルプ画面のヘルプ表示部421には、以下の内容が表示される。
1ページ目には、「●Select bet multiplier.ベットマルチプライヤーを選んでください。●Select number of credits to play to start the game.プレイするクレジット数を選んでください。●All wins left to right in any position only.もっとも左から始まる連続した有効なウェイ上でウィンが判定されます。●Each symbol appearing on a reel is counted once per winning combination.各ウィンコンビネーションにつき、リール上に表示されるシンボルは一度だけカウントされます。●All wins shown in credits, except progressives.プログレッシブを除いて、全てのウィンはクレジットで示されます。●Highest win only on each way.最高額のウィンが対象となります。●All wins are multiplied by bet multiplier except scatters.スキャッターを除いて、全てのウィンは、ベットマルチプライヤーで乗算されます。●Scatter wins are multiplied by the total credits bet. スキャッターウィンはトータルクレジットベットに乗算されます。●Wins on different ways are added. 異なるウエイのウィンは加算されます。●Scatter wins are added to EVERY WAY wins. スキャッターウィンはエブリウェイのウィンに加算されます。●Malfunction voids all pays and plays.誤作動は、全ての払い出しやプレイを無効にします。●The player is responsible for checking that correct credit has been registered
before commencing play.プレーヤーは正しいクレジットが登録されているか、ゲームが始まる前にチェックする必要があります。」と表示される。
2ページ目には、「INCREASED SYMBOLS PER PLAYDifferent reels are used according to the selected number of credits played as displayed below.選んだクレジットの数によって異なるリールが使用されます。PLAY 60 CREDITSReels have an increased number of [BAT], [GOURD], [FISH], [JAR] and [DRAGON].PLAY 30 CREDITSReels have an increased number of [BAT], [GOURD], [FISH] and [JAR].PLAY 15 CREDITSReels have an increased number of [BAT], [GOURD] and [FISH].PLAY 5 CREDITSReels have an increased number of [BAT] and [GOURD].PLAY 1 CREDITNORMAL REELSThe increase in the number of each symbol is respective to the number of each symbol on normal reels.それぞれのシンボルの数は、ノーマルリールのシンボルの数に対して増えています。」と表示される。
3ページ目には、「EVERY WAYエブリウェイ●EVERY WAY provides for 243 ways to win.EVERY WAYは243ウエイを提供しております。●EVERY WAY wins are the winning combinations that appear left to right in any position.EVERY WAYのウインは、もっとも左から始まる全てのポジションで、連続したリール上でウィンが判定されます。●Only one symbol from each reel comprises each winning combination.各ウインの組み合わせは各リールの1つのシンボルで構成されています。」The increase in the number of each symbol is respective to the number of each symbol on normal reels.それぞれのシンボルの数は、ノーマルリールのシンボルの数に対して増えています。」と表示される。
4ページ目には、「FREE GAMESフリーゲーム●3 or more [FEATURE], [WILD] or [×2WILD] appearing left to right trigger 10 FREE GAMES.最も左から連続して[FEATURE]か[WILD]または[×2WILD]が3リール以上出現したとき、10回のフリーゲームをトリガーします。●Different reels are used during the FREE GAMES.フリーゲーム中は、異なるリールが使用されます。●FREE GAMES can be triggered again during the FREE GAMES.FREE GAMES 中に FREE GAMES は再度トリガーできます。●Credits bet and increased symbols played during the FREE GAMES are the same as
the game that triggered the FREE GAMES.フリーゲーム中のベットは、それをトリガーしたゲームのものが適用されます。」と表示される。
5ページ目には、図25の第1配当表1431に示される配当表が表示され、さらに、「PAYTABLE配当表SUBSTITUTESサブスティテュート[WILD] substitutes for all symbols except [×2WILD].[WILD]は、[×2WILD]以外の全てのシンボルの代用となります。[WILD] appears on reels 2 and 4 only.[WILD]は、2,4リールにのみ出現します。[×2WILD] substitutes for all symbols.[×2WILD]は、全てのシンボルの代用になります。If [×2WILD] substitutes in a win the pay for that win is doubled.[×2WILD]がからむWINがあったとき配当が2倍になります。[×2WILD] appears on reel 3 only.[×2WILD]は、3リールにのみ出現します。"招財進寶" written in combined form on [WILD] and [×2WILD] means "Bringing
fortune and treasure."[WILD]と[×2WILD]に書かれている"招財進寶"とは、"財と宝を運んでくる"という意味です。SCATTERスキャッターCREDITクレジット」と表示される。
6ページ目には、図25の第2配当表1432に示される配当表が表示され、さらに、「PROGRESSIVE FEATUREプログレッシブフィーチャ●There is a chance the PROGRESSIVE FEATURE may be triggered when [WILD] or [×2WILD] appear.[WILD]または[×2WILD]が出現するとプログレッシブフィーチャ獲得のチャンスがあります。●IN the PROGRESSIVE FEATURE, 4 types of dragons are hidden behind 12 coins.プログレッシブフィーチャでは、4つの型のドラゴンが12枚のコインに隠されています。●Select a coin until 3 matching dragons corresponding to a PROGRESSIVE are revealed.プログレッシブに対応する3つの同じドラゴンが揃うまでコインを1枚ずつ選びます。●When 3 matching dragons have been revealed, the corresponding PROGRESSIVE is won and the feature ends.同じドラゴンが3つ揃うと、それに一致するプログを獲得しフィーチャは終了します。●PROGRESSIVE award amounts for each bet condition are displayed on the top screen. それぞれのベットで獲得できるプログの額は、2nd画面に表示されています。●The chances of revealing each dragon are not equal. それぞれのドラゴンが現れるチャンスは同じではありません。●All wins cannot be gambled if the PROGRESSIVE is won, even if gamble game is available.プログを含むいかなるWINは例えGAMBLEが有効であったとしてもGAMBLEすることはできません。DRAGONS/PROGRESSIVE[RED DRAGON]/GRAND PROGRESSIVE[PURPLE DRAGON]/MAJOR PROGRESSIVE[GREEN DRAGON]/MINOR PROGRESSIVE[BLUE DRAGON]/MINI PROGRESSIVE」と表示される。
8ページ目には、「●PLAY 0000 TO 0000 CREDITS●ALL WINS PAID BY MACHINE OR ATTENDANT」と表示される。

このように、ヘルプ画面には、全てのウィンコンビネーションを示す配当表、基本ルール、ウィンライン、フィーチャー(ボーナスゲーム、フリーゲーム等)、ベット数のレンジ等が記載される。配当表は、配当の高い順に記載される。また、基本ルールについては、プレイの仕方や、ギャンブルゲームとしての基本プレイが記載される。ウィンラインとしては、ペイラインの限定のないエブリウェイであることができさいされる。フィーチャーとしては、複数のフィーチャがページを分けて記載される。尚、フィーチャにおいて、通常ゲームと配当表が異なる場合には、フィーチャーのルールの記載の後に配当表が記載される。また、High POWER、Max Bet Special等ゲーム固有のフィーチャ−がある場合には、そのルールが記載される。ベット数としては、ゲームでベット可能なベット数の範囲が表示される。

ヘルプ画面に関する処理について説明する。ゲームルールボタン33が有効である時に、ゲームルールボタン33が押下されると、上側画像表示パネル142はアイドル状態の基本画面を表示したまま、下側画像表示パネル141のみがヘルプ画面となる。エラー中/AUDIT中は、ゲームルールボタン33のLEDが消灯され、ゲームルールボタン33は無効にされる。ヘルプ画面においては以下の処理が行わる。エラー/ドアオープンが発生した場合、ヘルプ画面を非表示(ゲーム画面を表示)とし、エラー/ドアオープンを表示する。ビル又はコインが投入された場合、ヘルプ画面が非表示にされた後クレジットを受け付ける。AUDITキーを回した場合、ヘルプ画面が非表示にされ、AUDITが表示される。その後、AUDITが非表示とされた場合にはアイドル状態にされる。電断を行った後、電源をONにしたときにはヘルプ画面は表示されず、アイドル状態にされる。ヘルプ画面を表示したまま3分間入力が無い場合、ヘルプ画面が非表示にされる。

(表示画面:ウィン演出画面)
通常ゲームやフリーゲームにおいてウィンが発生した場合、以下のような演出表示が行われる。図44に示すように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域150において、2つのラインウィンが発生した場合、成立したウイニングコンビネーションがライン表示431・432によって示される。ライン表示431・432は交互に表示される。このとき、上側画像表示パネル142では、図45に示すように、「WIN 7 CREDITS」のようなウィン画像187が表示される。ウィン画像187では、獲得クレジットがインクリメント表示される(下側画像表示パネル141のウインメータ402とリンクされる)。ウィン画像187は、複数種類を用いてもよい。例えば、獲得したウィンの合計が、ベット数の25倍未満、25倍以上50倍未満、50倍以上の場合で、夫々異なるウィン画像187を用いてもよい。また、獲得したウィンの合計が、ベット数の20倍以上である場合には、全ての擬似リール151〜155が停止してから上述のようなウィン演出画面が表示されるまでに20フレーム待機されるようになっていてもよい。

また、獲得クレジット(ウィン)の大きさによって、24段階にわけ、それぞれのランクに応じてインクリメント速度が使い分けられる。また、インクリメント速度に応じたウィン音が使用される。具体的に、図46に示すように、ウィンがトータルベットの範囲によってインクリメント速度が定められている。即ち、win_1〜win_22は、獲得クレジットを定められた秒数で除算した結果を、1インクリメントさせる速度とする。これにより、定められた秒数でインクリメントが完了するようになっている。また、win_23〜win_24は、インクリメントされるクレジットがベット数の20倍に達するまでは、1秒間にベット数の1/2が進む速度でインクリメントされる。インクリメントされるクレジットが、ベット数の20倍以降になった場合は、獲得クレジット額の残りを残り秒数で除算した結果を、1インクリメントさせる速度とする。これにより、定められた秒数でインクリメントが完了するようになっている。

また、トリガーシンボル504が3個以上再配置された場合には音声による演出が行われる。具体的に、全ての擬似リール151〜155が停止してから20フレーム経過した後に、「ジリリリ・・・」という音声が再生される。その後、上述のようなウィン演出画面が表示される。

(表示画面の詳細:ウインメータ402)
図47に示すように、ウインメータ402は、ウインがあった場合に、ウインクレジットとその内訳を一体化されたメータ内に表示するものである。ウインメータ402は、ウイン総額表示領域4021と明細表示領域4022と合計表示領域4023とを有している。

(表示画面の詳細:ウインメータ402:ウイン総額表示領域4021)
ウイン総額表示領域4021は、ウインクレジットと金額を表示する。以下に表示仕様の詳細を説明する。アイドル中においてウイン直後はウインの総額として“0”を表示し、その他も“0”を表示する。スピンボタン46の押下において“0”を表示する。ウインインクリメント中においてインクリメント表示する。ボーナスピックトリガー時において“0”を表示する(トリガー時にウインは発生しない)。

フリーゲーム導入において直前のウインの総額を表示する。フリーゲームのリール回転中において直前のウインの総額を表示する。フリーゲームのリール停止直後においてウイン直後であれば、直前のウインの総額にフリーゲームのウインを加算し、インクリメント表示する。一方、その他であれば、直前のウインの総額を表示する。ボーナス導入において直前のウインの総額を表示する。ボーナス終了直後において直前のウインの総額にボーナスまたはジャックポットのウインを加算し、インクリメント表示する。

表示イメージとしては、上段に“12345678”等のクレジット表示が行われ、下段に“$123,456.78”等の金額表示が行われる。

(表示画面の詳細:ウインメータ402:明細表示領域4022)
明細表示領域4022は、通常ゲーム中・フリーゲーム中のウインの場合において第5リール停止後、ウインラインの番号とウインクレジットを表示する。この際、ライン配当が同時に複数発生した場合は0.5秒単位に切り替えて表示する。尚、ライン配当はウインラインの番号の小さいものから順番に表示し、一番大きなウインラインの番号まで表示したら、再度ウインラインの番号の小さいものから表示する。明細表示領域4022は、ボーナスとクレジット配当のウインの場合において「ボーナスウイン」とウインクレジットを表示する。また、明細表示領域4022は、ボーナスでジャックポットを獲得した時のウインの場合において「ジャックポットウイン」とウインクレジットを表示する。

以下に表示仕様の詳細を説明する。アイドル中において通常ウイン直後の場合、配当の明細を表示し、配当が複数ある場合は0.5秒で切替表示する。その他の場合は、非表示である。スピンボタン46の押下において非表示である。ウインインクリメント中において配当の明細を表示する。複数ある場合は0.5秒で切替表示する。ボーナスピックトリガー時において非表示である。フリーゲーム導入において非表示である。フリーゲームのリール回転中において非表示である。フリーゲームのリール停止直後においてラインウインがある場合、配当の明細を表示し、複数ある場合は0.5秒で切替表示する。その他の場合は非表示である。

ボーナス導入において非表示である。ボーナス終了直後においてボーナス(ジャックポット以外)の場合はボーナスウインを表示し、ジャックポットを獲得した場合はジャックポットウインを表示する。クレジット配当の当選直後においてボーナスウインを表示する。ボーナスゲーム終了時(ゲーム画面に戻った時)において非表示である。

表示イメージとしては、“カインド数 シンボル名 WIN x 成立WAY数=12345678”である。この表示は、通常ゲーム中やフリーゲーム中のウインである。また、トリガーシンボルによるウインの場合の表示イメージは、“FEATURE WIN=12345678”である。

(表示画面の詳細:ウインメータ402:合計表示領域4023)
合計表示領域4023は、明細表示領域の合計を表示する。以下に表示仕様の詳細を説明する。アイドル中において通常ウイン直後の場合、合計ウインを表示する。その他の場合は非表示である。スピンボタン46の押下において非表示である。ウインインクリメント中において合計ウインを表示する。ボーナスピックトリガー時において非表示である。フリーゲーム導入において非表示である。フリーゲームのリール回転中において非表示である。フリーゲームのリール停止直後においてラインウインがある場合は合計ウインを表示し、その他の場合は非表示である。ボーナス導入において非表示である。ボーナス終了直後において合計ウインを表示する。クレジット配当の当選直後において合計ウインを表示する。ボーナスゲーム終了時(ゲーム画面に戻った時)において非表示である。表示イメージとしては、“合計ウイン=12345678”の表示である。

(コントロールパネル30)
下側画像表示パネル141の下方には、図48に示すように、コントロールパネル30が配置されている。コントロールパネル30は、各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット11内に受け入れるコインエントリー21やビルエントリー22等を備えている。

具体的に、コントロールパネル30は、テイクウィン/コレクトボタン32とリザーブボタン45とゲームルールボタン33([GAME RULES]ボタン)とを向かって左側領域の上段に配置し、1−BETボタン34と2−BETボタン35と3−BETボタン36と5−BETボタン37と10−BETボタン38とを左側領域の中段に配置している。さらに、コントロールパネル30は、プレイ1クレジットボタン40とプレイ5クレジットボタン41とプレイ15クレジットボタン42とプレイ30クレジットボタン43とプレイ60クレジットボタン44とを左側領域の下段に配置している。そして、コントロールパネル30は、ギャンブルボタン31とスピンボタン(リピートベット/スタートフィーチャーボタン)46とを右側領域の下部に配置した態様で備えている。

また、図48に示すように、クレジットボタン40〜44には、夫々名称ラベルが付されている。具体的に、プレイ1クレジットボタン40は「NORMAL REELS」と付され、白色に形成されている。また、プレイ5クレジットボタン41には「IRON REELS」と付され、灰色に形成されている。また、プレイ15クレジットボタン42には「BRONZE REELS」と付され、銅のような赤銅色に形成されている。また、プレイ30クレジットボタン43には「SILVER REELS」と付され、銀色に形成されている。また、プレイ60クレジットボタン44には「GOLD REELS」と付され、金色に形成されている。これらクレジットボタン40〜44が操作されることにより、これらクレジットボタン40〜44の外観が映像として、下側画像表示パネル141に表示されるようになっている。

具体的に、シンボルベットとしてクレジットボタン40〜44の何れかが選択されてゲームが開始されると、図49に示すように、下側画像表示パネル141のロゴ418(図24参照)が配置されている領域(シンボル表示領域150の両側)に、選択されたシンボルベットに対応するクレジットボタン40〜44の外観を示すボタン画像420が表示される。図49には、シンボルベットとして、プレイ60クレジットボタン44が操作され、「GOLD REELS」のボタン画像420が表示されている例を示す。

コントロールパネル30は、各種選択画面においてタッチパネルと同様の選択を可能している。例えば、1−BETボタン34の操作で選択時のカーソルを左方向に移動させることを可能にしたり、10−BETボタン38のの操作でカーソルを右方向に移動可能にする。尚、操作時においては、ボタン内の光源が点灯することが好ましい。

上記のリザーブボタン45は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。リザーブボタン45が押下されると、図50に示すように、下側画像表示パネル141に3分間のカウントダウンが行われるリザーブシンボル1460が表示され、3分間待機状態となる。尚、リザーブボタン45が有効となるのは、ゲームオーバーとなっているときである。また、リザーブボタン45は、リールスピン中、ウィンインクリメント中(ゲームオーバーでないとき)、ヘルプ画面表示中、エラー発生時、キャンセル可能な演出画面中、及び、RS会計中は消灯され、無効にされる。リザーブシンボル1460は、3分経過するか、リザーブシンボル1460が表示中に再度リザーブボタン45が押下された場合には、非表示となる。ギャンブルボタン31は、ボーナスゲームが終了した後などにギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。テイクウィン/コレクトボタン32は、各種ゲームにおいて取得したクレジットに関するクレジットデータをPTS端末700に挿入されたICカードに記憶されたクレジットデータに加算する、所謂精算ボタンである。ゲームルールボタン33は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押圧されるボタンであり、ゲームルールボタン33が押圧されると、後述する演出機構131や下側画像表示パネル141に各種のヘルプ情報が表示される。

1−BETボタン34は、1回押圧する毎に、各有効ラインに対して、プレイヤの現在所有するクレジットが1ずつベットされるボタンである。2−BETボタン35は、各有効ラインに対して、2ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、3−BETボタン36は、各有効ラインに対して、3ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、5−BETボタン37は、各有効ラインに対して、5ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、10−BETボタン38は、各有効ラインに対して、10ベットでゲームを開始するためのボタンである。従って、1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン36、5−BETボタン37、10−BETボタン38の押圧により、有効ラインの1ライン毎にベットされるベット数が決定する。尚、ベット可能なベット数の変更に応じて、上記ベット用のボタンのデザインが変更されても良い。例えば、クレジット「1」「2」「3」「4」及び「5」のベットが可能なベットボタンが設けられていてもいよい。この場合、ベットボタンのデザインは夫々「BET×1」「BET×2」「BET×3」「BET×4」「BET×5」とされていてもよい。また、例えば、クレジット「1」「2」「5」「10」及び「15」のベットが可能なベットボタンが設けられていてもいよい。この場合、ベットボタンのデザインは夫々「BET×1」「BET×2」「BET×5」「BET×10」「BET×15」とされていてもよい。また、例えば、クレジット「1」「2」「5」「10」及び「20」のベットが可能なベットボタンが設けられていてもいよい。この場合、ベットボタンのデザインは夫々「BET×1」「BET×2」「BET×5」「BET×10」「BET×20」とされていてもよい。

スピンボタン46は、シンボル501が付されたシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。即ち、前回と同様のベット内容にてスピンを開始する場合に用いられる。また、このスピンボタン46は、ボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算したりするためのボタンとしても機能する。尚、スピンボタン46によって、前回のゲームと同じBET内容(ベット額、有効ライン数)でのゲーム開始が可能である場合には、スピンボタン46のデザインを「REPEAT
BET」と付されたボタンとしてもよい。コインエントリー21は、コインをキャビネット11内に受け入れるものである。ビルエントリー22は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。

(スロットマシン10の処理動作:ギャンブルゲーム)
図51に示すように、金額が1ドル等の処理値未満の状況で、例えばコレクトボタンを押圧操作する等のギャンブル開始条件が成立した場合において『RESIDUAL GAMBLE』画面が表示される(F253)。ギャンブルボタンを押圧操作すると、ギャンブルが開始される。一方、コレクトボタンを押圧操作すると、コールアテンダントが表示される(F254)。スピンボタン46を押圧操作すると、通常ゲームの画面に戻る(F255)。

ギャンブルにおいて『ウイン』が出た場合(F256)、1セント等の所定金額が当たると同時に、ホッパーからトークンが払い出される。また、クレジットメータに加算される(F257)。この後、2秒等の所定時間の経過後に、通常ゲームの画面に復帰する(F258)。一方、ギャンブルにおいて『LOSE』が出た場合(F259)、LOSE画面が表示される(F260)。この後、2秒等の所定時間の経過後に、通常ゲームの画面に復帰する(F261)。

ギャンブルゲーム進行におけるボタンの役割を説明する。テイクウィン/コレクトボタン32は、GAMBLE ONで『TAKE WIN』、GAMBLE OFFで『TAKE WIN』である。キャンブルボタン44は、GAMBLE ONで『ギャンブル開始』、GAMBLE OFFで『―』である。BETボタンは、GAMBLE ONで『無効』、GAMBLE OFFで『ギャンブル開始』である。スピンボタン46は、GAMBLE ONで『通常ゲームへ』、GAMBLE OFFで『通常ゲームへ』である。

図52に示すように、『RESIDUAL GAMBLE』画面は、カード表示領域とナビゲーション領域とメータ領域とを有している。カード領域は、カード画像が表示されている。カード領域全体にタッチセンサー機能が付加されている。ナビゲーション領域は、各種のナビゲーション文言が表示される。

ギャンブルで勝てる値のリミットは、オーディットで設定する。ギャンブルの上限回数も、オーディットで設定する。例えば、5回が上限でそれ以内で設定可能である。タッチパネル使用の可否は、国によって切り替え可能にされている。

図53に示すように、ギャンブルゲームに移行すると、『PLAY ON, GAMBLE or TAKE WIN RED』のメッセージを消す。尚、ラムクリア直後は、ギャンブルゲームがプレイされるまでカード履歴が空欄になっている。『SELECT
RED OR BLACK OR TAKE WIN』のメッセージを表示する。ギャンブル画面中のハート形のレッドボタン及びスペード形のブラックボタンが点灯されると共に、中央のテイクウインボタンが点灯される。その他のボタンは消灯される。

次に、図54に示すように、『GAMBLE AMOUNT』に賭ける額が表示される。そして、ギャンブル画面中のハート形のレッドボタン及びスペード形のブラックボタン、中央のテイクウインボタンの何れかの選択肢を選択する。テイクウインボタンを選択した場合は、ウインの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。

ギャンブル失敗の場合は、図55に示すように、選択されなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の左端に、カード履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。尚、ずれる軌跡は、アニメ無しで、一発で描き換える。中央のカード結果が一発表示される。この時点では、ウインメータもギャンブルメータも変化がない。残念を示すサウンドを出力し、数秒後に通常ゲームに移行する。

ギャンブル成功の場合は、図56に示すように、選択されなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の左端に、カード履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。尚、ずれる軌跡は、アニメ無しで、一発で描き換える。中央カードに通常カードとウイン文字入りカードを1フレームづつ交互に表示し、成功サウンドを初手時間出力する。ウインメータに、ギャンブル結果によって増えた値が一発加算される。ギャンブルゲームを上限回数までプレイした場合、ウインの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。図56に示すように、ギャンブルゲームを上限回数までプレイしていない場合はカードが裏返り、ギャンブルゲームが継続される。

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。

(変形例)
以下に変形例を具体的に説明する。尚、実施形態と同様の構成等については説明を省略する。

(数の割合が増加した特別シンボルの報知)
例えば、数の割合が増加した特別シンボル503を下側画像表示パネル141、上側画像表示パネル142等に表示するものであってもよい。

図61は、下側画像表示パネル141の表示画面の変形例を示す説明図である。上記実施形態に記載のように、遊技者によるベットのベット数が多いほど、複数のシンボル列170の全てのシンボル501の数に対する特別シンボル503の数の割合が増加するようにされている。例えば、クレジットボタン41を選択したベットの場合、クレジットボタン40を選択したベットよりも、シンボル列170における蝙蝠シンボル503e及び瓢箪シンボル503dの数の割合が多くなる。本変形例では、図61に示すように、下側画像表示パネル141の右下部に、数の割合が多くなった特別シンボル503を報知するための報知画像440が表示されるようになっている。増加シンボル画像440は、現在ゲーム中のシンボル列170において数の割合が多くなっている特別シンボル503を画像で示すと共に、当該特別シンボル503がシンボル列170において数の割合が多くなっていることを示す。図61の例では、シンボル列170において蝙蝠シンボル503e及び瓢箪シンボル503dの数の割合が多くなっていることが報知されている。

図62は、上側画像表示パネル142の表示画面の変形例を示す説明図である。図62に示すように、シンボル列170において特別シンボル503の数の割合が多くなっているゲームが実行中である場合、配当表において数の割合が多くなっている特別シンボル503にその旨が報知されるものであってもよい。図62の例では、配当表において蝙蝠シンボル503e及び瓢箪シンボル503dの夫々に、数の割合が多くなっていることを示す報知画像441が表示されている。

図63は、ヘルプ画面の変形例を示す説明図である。図63に示すように、ヘルプ画面の1ページとして、段階的に異なるベット数毎に増加する特別シンボル503を説明する増加シンボル説明ページ442を設けてもよい。具体的に、増加シンボル説明ページ442には、ベット可能なベット数を、星の数及びベット数の数値で段階的に示す5つのシンボルベット画像442aと、シンボルベット画像442aの夫々に対して、シンボル列170において数の割合が多くなる特別シンボル503の種類が画像及びテキストで示された対応増加シンボル画像442bとが表示される。5つのシンボルベット画像442aは、クレジットボタン40〜44に夫々対応しており、クレジットボタン40〜44の何れを用いた場合に、その特別シンボル503が増加されるかが明確に理解可能にされている。尚、本変形例では、クレジットボタン40〜44によって、8、18、38、68、及び88のクレジット数が夫々ベットされるようになっている。

(ボーナスゲームのトリガー)
上記実施形態においては、再配置されたワイルドシンボル505の数に応じた確率でボーナスゲームをトリガーするか否かの第1の抽選を行い、さらに、通常ゲームが実行される毎にボーナスゲームをトリガーするか否かの第2の抽選を、上記の第1の抽選とは別に行っていたがこれに限定されない。本変形例では、上記のような第2の抽選を行わず、最も配当の高い特別シンボル503(トップシンボル)であるドラゴンシンボル503aに基づく配当があった場合にボーナスゲームをトリガーするか否かの第3の抽選を行う。ドラゴンシンボル503aに基づく配当とは、ドラゴンシンボル503aが3個以上再配置されることによる配当や、ドラゴンシンボル503aとワイルドシンボル505とが3個以上再配置されることによる配当を含む。このように、本変形例では、ボーナスゲームは、第1の抽選及び第3の抽選によってトリガーされる。尚、第3の抽選は、通常ゲーム時のみ実行される。

図64に示すように、ワイルドシンボル抽選用テーブルにおいて、第1抽選で用いる数値が記憶されている。この数値は、シンボルベット(SBB1〜5)毎に異なる値が用いられ、AUDITにより設定される設定値(V1〜V7)に応じて選択される。また、図64に示すように、ワイルドシンボル抽選用テーブルは、AUDITにより設定される設定値(SC01〜SC48)によって5種類のテーブルから選択されるようになっている。

第1の抽選は、ワイルドシンボル抽選用テーブルから選択された数値を分母とし、停止したワイルドシンボル505の出現数に10000000000000を乗算した値に、ベットボタン34〜38で決定される倍率をさらに乗算した値を分子とした確率で行われる。

また、図65に示すように、トップシンボル抽選用テーブルにおいて、第3抽選で用いる数値が記憶されている。この数値は、シンボルベット(SBB1〜5)毎に異なる値が選択され、AUDITにより設定される設定値(V1〜V7)に応じて選択される。また、図65に示すように、トップシンボル抽選用テーブルは、AUDITにより設定される設定値(SC01〜SC48)によって5種類のテーブルから選択されるようになっている。

第3の抽選は、トップシンボル抽選用テーブルから選択された数値を分母とし、停止したワイルドシンボル505の出現数に10000000000000を乗算した値に、ベットボタン34〜38で決定される倍率をさらに乗算した値を分子とした確率で行われる。

図66は、通常ゲーム実行処理の変形例のフローチャートである。ステップS80〜S83の処理は、図40で示す通常ゲーム実行処理のステップS11〜S13と同様に実行される。そして、本変形例では、ステップS14のミステリー抽選は実行せず、ステップS15と同様の通常ゲーム用シンボル決定処理が実行され(S84)、ステップS16と同様のスクロール表示制御処理が実行される(S85)。その後、ステップS86〜S92の処理が、ステップS19〜S25と同様に実行される。

次に、メインCPU71は、ドラゴンシンボル503aが3個以上再配置されたか否かを判定する(S93)。ドラゴンシンボル503aが3個以上再配置されている場合(S93:YES)には、ボーナスゲーム抽籤を行い、ボーナスゲームに当籤したか否かを判定する(S94)。その後、ボーナスゲームに当籤した場合には、ボーナスゲームを実行する(S95)。ドラゴンシンボル503aが3個以上再配置されていない場合(S93:NO)、ボーナスゲームに当籤しない場合(S94:NO)、又は、ドラゴンシンボル503aが3個以上再配置されることによってトリガーされたボーナスゲームが実行された後に、本ルーチンが終了される。

このように、ボーナスゲームは、第1の抽選及び第3の抽選によってトリガーされる。従って、シンボル表示領域150にワイルドシンボル505が再配置されると共にドラゴンシンボル503aが3個以上再配置された後、第1の抽選及び第3の抽選の何れにも当選した場合には、ボーナスゲームが2回実行されることになる。

(ボーナスゲーム)
上記実施形態では、ボーナスゲームは、クレジットボタン40〜44の何れを選択した通常ゲームによってトリガされても同様の条件で実行されるものであったがこれに限定されない。例えば、クレジットボタン40〜44の何れを選択するかによって、段階的に有利さが設定された複数のボーナス(グランドボーナス、メジャーボーナス、マイナーボーナス、ミニボーナス)から獲得可能なボーナスが限定されるものであってもよい。

具体的に、本変形例では、クレジットボタン43又は44を選択した通常ゲーム(以下、第1ボーナスゲームと称す)からトリガされるボーナスゲームでは、グランドボーナス、メジャーボーナス、マイナーボーナス、及び、ミニボーナスが獲得可能にされている。また、クレジットボタン40〜42の何れかを選択した通常ゲームからトリガされるボーナスゲーム(以下、第2ボーナスゲームと称す)では、メジャーボーナス、マイナーボーナス、及び、ミニボーナスの何れかが獲得可能にされている。第1ボーナスゲームは、上記実施形態と同様であるため説明を省略する。以下、第2ボーナスゲームについて説明する。

図67に示すように、第2ボーナスゲームが開始されると、下側画像表示パネル141には、複数の選択肢画像1421が表示される。第1ボーナスゲームでは14個の選択肢画像1421が表示されるが、第2ボーナスゲームでは11個の選択肢画像1421が表示されるようになっている。グランドボーナス用の2個のボーナスランク画像1422と、グランドボーナス用の1個のダブルボーナスランク画像1422eとが選択肢から減少されるため、表示される選択肢画像1421の数が減少される。これにより、第2ボーナスゲームでは、メジャーボーナス、マイナーボーナス、及び、ミニボーナスの何れかのみが選択可能となっている。

また、下側画像表示パネル141には、ボーナスランク画像1422の種類毎のカウントを表示する領域であるランクカウント領域1423が設けられている。第2ボーナスゲームでは、メジャーボーナス、マイナーボーナス、及び、ミニボーナスの3種類が選択可能であるので、これら3種類のボーナスに対応するランクカウント領域1423が設けられる。ランクカウント領域1423には、ボーナスランク画像1422毎に、カウント画像1423aが所定数(4個)設けられている。そして、ボーナスランク画像1422が表示される毎に、ボーナスランク画像1422の種類毎に表示数がカウントされ、そのカウント数がランクカウント領域1423に示される。即ち、所定数あるカウント画像1423aがカウントした数だけ、ボーナスランク画像1422と同じ態様に変更される。

スロットマシン10は、上記のような第2ボーナスゲームにおいて、第2ボーナスゲームに関する演出表示を行う前に、予めメジャーボーナス、マイナーボーナス、及び、ミニボーナスから何れか1を決定する。そして、スロットマシン10は、演出表示において、決定されたボーナスに対応するボーナスランク画像1422のみが所定数(例えば、4つ)に達する表示が行われるよう下側画像表示パネル141を制御する。即ち、遊技者にとっては、選択肢画像1421を選択し、所定数に達した種類のボーナスランク画像1422に対応するボーナスが得られることになる。

図68では、第2ボーナスゲームにおいてマイナーボーナスに当選した例を示している。具体的に、選択肢画像1421が遊技者によって選択された結果、マイナーランク画像1422cが4個表示されて、所定数(4個)に達している。ダブルボーナスランク画像1422eについては、メジャーボーナスにカウントされるもののみが選択肢に含まれている。

第1ボーナスゲーム、及び、第2ボーナスゲームは以下に示す各テーブルを参照して抽選等が実行される。尚、AUDIT等により設定値(SC01〜SC48)が設定されることで、各テーブルで参照する値が変更可能にされる。

図69に示すように、プログレッシブ初期値テーブルにおいて、第1ボーナスゲーム及び第2ボーナスゲームの初期値が記憶されている。スロットマシン10は、プログレッシブ初期値テーブルを参照して、ボーナスゲームで配当として付与されるプログレッシブの初期値を決定する。

また、図70に示すように、プログレッシブデフォルトインクリメントレートテーブルにおいて第1ボーナスゲーム及び第2ボーナスゲームのデフォルトインクリメントレートが記憶されている。スロットマシン10は、プログレッシブデフォルトインクリメントレートテーブルを参照して、プログレッシブの変動率を決定する。

尚、プログレッシブ値には制限が設けられており、グランドボーナスでは999999999.99ドル、メジャーボーナスでは9999999.99ドル、マイナーボーナスでは999999.99ドル、ミニボーナスでは999999.99ドルが設定されている。

また、図71に示すように、第1ボーナスゲーム用抽選テーブルには、第1ボーナスゲームにおいて、グランドボーナス、メジャーボーナス、マイナーボーナス、及び、ミニボーナスのうちの何れかを抽選で決定するためのウェイトが記憶されている。即ち、これらのウェイトを分母として夫々のウェイトを分子とする値が、第1ボーナスゲームにおける各ボーナスの獲得確率となる。

また、図72に示すように、第2ボーナスゲーム用抽選テーブルには、第2ボーナスゲームにおいて、メジャーボーナス、マイナーボーナス、及び、ミニボーナスのうちの何れかを抽選で決定するためのウェイトが記憶されている。即ち、これらのウェイトを分母として夫々のウェイトを分子とする値が、第2ボーナスゲームにおける各ボーナスの獲得確率となる。

このように、遊技者によるベットのベット数が多いほど、当該ベットに基づいて実行される通常ゲームの結果が所定条件を満足する場合にトリガされるボーナスゲームにおいて、獲得可能なボーナスの上限が高く設定されるものであってもよい。

尚、図73に示すように、ボーナスゲームについて説明するボーナス説明ページ443では、クレジットボタン40〜44の何れを選択するかによって、段階的に有利さが設定された複数のボーナスから獲得可能なボーナスが限定される旨がヘルプ画面に表示されるようになっている。本変形例では、クレジットボタン40〜44の何れを選択するかによってレベル(エクストリームレベル)が5段階に決定されている。ボーナス説明ページ443では、クレジットボタン43及び44を選択して開始されたレベル4及びレベル5の通常ゲームからトリガされたボーナスゲームでは4種類(グランドボーナス、メジャーボーナス、マイナーボーナス、及び、ミニボーナス)のボーナスが獲得可能であることが示されている。また、ボーナス説明ページ443では、クレジットボタン40〜42を選択して開始されたレベル1〜レベル3の通常ゲームからトリガされたボーナスゲームでは3種類(メジャーボーナス、マイナーボーナス、及び、ミニボーナス)のボーナスが獲得可能であることが示されている。

(通常ゲーム及びフリーゲームのシンボル列の第1の変形例)
上記実施形態では、通常ゲームとフリーゲームとでワイルドシンボル505の数に変化がなかったがこれに限定されない。また、通常ワイルドシンボル505a、及び、2倍ワイルドシンボル505bがあったが、これに限定されず通常ワイルドシンボル505aのみを用いてもよい。

図74は、シンボルベット1での通常ゲームにおけるシンボル列を示す。図74に示すように、ワイルドシンボル505は、第2リールの「11」の位置、第3リールの「15」「45」の位置、第4リールの「36」の位置に配置されている。即ち、第2リールにおいてワイルドシンボル505がシンボル表示領域150に再配置される確率は3/68であり、第3リールにおいてワイルドシンボル505がシンボル表示領域150に再配置される確率は6/64であり、第4リールにおいてワイルドシンボル505がシンボル表示領域150に再配置される確率は3/64である。

図75及び76は、シンボルベット1での通常ゲームでトリガされたフリーゲームにおけるシンボル列を示す。図75及び76に示すように、ワイルドシンボル505は、第2リールの「9」の位置、第3リールの「0」「1」「2」の位置、第4リールの「34」の位置に配置されている。即ち、第2リールにおいてワイルドシンボル505がシンボル表示領域150に再配置される確率は3/96であり、第3リールにおいてワイルドシンボル505がシンボル表示領域150に再配置される確率は100%であり、第4リールにおいてワイルドシンボル505がシンボル表示領域150に再配置される確率は3/61である。

このように、シンボルベット1での通常ゲームと比較し、シンボルベット1でのフリーゲームにおいては、第3リールの全てにワイルドシンボル505が停止するようにされている。従って、フリーゲームの再配置を行うごとに、ワイルドシンボル505が停止することによるボーナスゲームの第1の抽選が確実に実行されることになる。

図77は、シンボルベット5での通常ゲームにおけるシンボル列を示す。図77に示すように、ワイルドシンボル505は、第2リールの「11」「17」「44」の位置、第3リールの「3」「15」「46」の位置、第4リールの「36」「51」の位置に配置されている。即ち、第2リールにおいてワイルドシンボル505がシンボル表示領域150に再配置される確率は9/60であり、第3リールにおいてワイルドシンボル505がシンボル表示領域150に再配置される確率は9/60であり、第4リールにおいてワイルドシンボル505がシンボル表示領域150に再配置される確率は6/60である。

このように、シンボルベット1での通常ゲームと比較し、シンボルベット5での通常ゲームでは、ワイルドシンボル505が再配置される確率が高くなるようにシンボル列が変更される。

図78は、シンボルベット5での通常ゲームでトリガされたフリーゲームにおけるシンボル列を示す。図75及び76に示すように、ワイルドシンボル505は、第2リールの「0」「10」「16」「43」の位置、第3リールの「0」「1」「2」の位置、第4リールの「0」「35」「50」の位置に配置されている。即ち、第2リールにおいてワイルドシンボル505がシンボル表示領域150に再配置される確率は12/59であり、第3リールにおいてワイルドシンボル505がシンボル表示領域150に再配置される確率は100%であり、第4リールにおいてワイルドシンボル505がシンボル表示領域150に再配置される確率は9/59である。

このように、シンボルベット5での通常ゲームと比較し、シンボルベット5でのフリーゲームにおいては、第3リールの全てにワイルドシンボル505が停止するようにされている。従って、フリーゲームの再配置を行うごとに、ワイルドシンボル505が停止することによるボーナスゲームの第1の抽選が確実に実行されることになる。また、シンボルベット1でのフリーゲームと比較し、シンボルベット5でのフリーゲームでは、ワイルドシンボル505が再配置される確率が高くなるようにシンボル列が変更される。

上記のように、通常ゲームよりもフリーゲームの方がワイルドシンボル505が停止する確率が高くなるようにシンボル列が変更される。また、通常ゲーム及びフリーゲームの何れにおいても、ベットするベット数が多いほどワイルドシンボル505が停止する確率が高くなるようにシンボル列が変更される。さらに、フリーゲームにおいては、確実にワイルドシンボル505が停止されるように、全てがワイルドシンボル505で構成されるシンボル列のリールが設けられる。

(通常ゲーム及びフリーゲームのシンボル列の第2の変形例)
図79は、シンボルベット1での通常ゲームにおけるシンボル列を示す。図79に示すように、ワイルドシンボル505は、第2リールの「11」の位置、第3リールの「15」「45」の位置、第4リールの「36」の位置に配置されている。即ち、第2リールにおいてワイルドシンボル505がシンボル表示領域150に再配置される確率は3/68であり、第3リールにおいてワイルドシンボル505がシンボル表示領域150に再配置される確率は6/64であり、第4リールにおいてワイルドシンボル505がシンボル表示領域150に再配置される確率は3/64である。

図80は、シンボルベット1での通常ゲームでトリガされたフリーゲームにおけるシンボル列を示す。図75及び76に示すように、ワイルドシンボル505は、第2リールの「5」「6」「7」の位置、第3リールの「14」「15」「16」の位置、第4リールの「3」「4」「5」の位置に配置されている。即ち、第2リールにおいてワイルドシンボル505がシンボル表示領域150に再配置される確率は5/49であり、第3リールにおいてワイルドシンボル505がシンボル表示領域150に再配置される確率は5/43であり、第4リールにおいてワイルドシンボル505がシンボル表示領域150に再配置される確率は5/42である。

このように、シンボルベット1での通常ゲームと比較し、シンボルベット1でのフリーゲームにおいては、ワイルドシンボル505が停止する確率が高くなるようにシンボル列が変更される。さらに、ワイルドシンボル505がシンボル列において連続して配列されているため、同じリールにおいて連続して停止する可能性があり、高配当やボーナスゲームの第1の抽選の当選確率の増加が期待できる。

図81は、シンボルベット5での通常ゲームにおけるシンボル列を示す。図81に示すように、ワイルドシンボル505は、第2リールの「11」「17」「44」の位置、第3リールの「3」「15」「46」の位置、第4リールの「36」「51」の位置に配置されている。即ち、第2リールにおいてワイルドシンボル505がシンボル表示領域150に再配置される確率は9/60であり、第3リールにおいてワイルドシンボル505がシンボル表示領域150に再配置される確率は9/60であり、第2リールにおいてワイルドシンボル505がシンボル表示領域150に再配置される確率は6/60である。

このように、シンボルベット1での通常ゲームと比較し、シンボルベット5での通常ゲームでは、ワイルドシンボル505が再配置される確率が高くなるようにシンボル列が変更される。

図82は、シンボルベット5での通常ゲームでトリガされたフリーゲームにおけるシンボル列を示す。図75及び76に示すように、ワイルドシンボル505は、第2リールの「4」「5」「17」「18」「19」「46」「47」の位置、第3リールの「3」「4」「28」「29」「30」「53」「54」の位置、第4リールの「32」「33」「34」「51」「52」の位置に配置されている。即ち、第2リールにおいてワイルドシンボル505がシンボル表示領域150に再配置される確率は13/60であり、第3リールにおいてワイルドシンボル505がシンボル表示領域150に再配置される確率は13/60であり、第2リールにおいてワイルドシンボル505がシンボル表示領域150に再配置される確率は9/60である。

このように、シンボルベット5での通常ゲームと比較し、シンボルベット5でのフリーゲームにおいては、ワイルドシンボル505が停止する確率が高くなるようにシンボル列が変更される。さらに、ワイルドシンボル505がシンボル列において連続して配列されている箇所が複数あるため、同じリールにおいて連続して停止する可能性があり、高配当やボーナスゲームの第1の抽選の当選確率の増加が期待できる。また、また、シンボルベット1でのフリーゲームと比較し、シンボルベット5でのフリーゲームでは、ワイルドシンボル505が再配置される確率が高くなるようにシンボル列が変更される。

上記のように、通常ゲームよりもフリーゲームの方がワイルドシンボル505が停止する確率が高くなるようにシンボル列が変更される。また、通常ゲーム及びフリーゲームの何れにおいても、ベットするベット数が多いほどワイルドシンボル505が停止する確率が高くなるようにシンボル列が変更される。さらに、フリーゲームにおいては、ワイルドシンボル505が同じリールに複数停止される可能性を持たせるため、ワイルドシンボル505をシンボル列に連続して配置させている。

(コイン演出)
図83に示すように、擬似リール151〜155の全てが再配置された後に、コイン444が上から降ってきて、下に溜まったコイン444の量が変化するコイン演出が行われる場合がある。コイン演出は4回行われて、画面の表示が5段階に変化するようにされている。具体的に、初期表示の1段階目から2段階目への変化、2段階目から3段階目への変化、3段階目から4段階目への変化、及び、4段階目から5段階目への変化、の4回の変化を経て最終的な画面表示となる。

図84は、コイン振り分けテーブルである。各変化は、コイン振り分けテーブルと、ボーナスゲームの当選確率と、に基づいて予め決定されたゲーム数に達した際に実行される。具体的に、コイン振り分けテーブルを用いたコイン演出を行うゲーム数の算出方法を説明する。先ず、(A)〜(C)の何れか1が、選択は均等の確率で抽選によって選択される。コイン振り分けテーブルにおいて、Xの欄には、コイン演出をどの程度の割合で実行するかが格納される。例えば、(A)の場合、全体を100%としたとき、25%が経過する毎にコイン演出が実行される。ここで、100%とされる全体とは、ボーナスゲームの当選確率から算出される理論上のゲーム数が仮定される。例えば、ボーナスゲームの当選確率が1/400である場合、ボーナスゲームまでのゲーム数は400と仮定される。

コイン振り分けテーブルにおいて、Yの欄には、X欄の合計(即ち、100)をX欄の値で割った値が格納される。このYの欄の値でゲーム数を割った値が次のコイン演出までのゲーム数となる。例えば、(A)の場合、ボーナスゲームが発生してから100ゲーム目に、コイン演出が実行される。そして、200ゲーム目、300ゲーム目、400ゲーム目の夫々において、コイン演出が実行される。即ち、ボーナスゲームの発生によりリセットされるゲーム数のカウントがメモリに記憶されることになる。

尚、5段階目のコイン演出が発生した以降、ボーナスゲームが発生されない場合、ワイルドシンボル505が停止する毎に抽選を行い、さらにコイン演出を行ってもよい。例えば、20%の確率でコイン演出に当選する抽選を行ってもよい。尚、下に溜まったコイン444の量が増減されなくてもよい。このように、ボーナスゲームが発生するまでコイン演出を繰り返し行うことにより、遊技者がボーナスゲームに対する期待感を持つことができる。

(同時当選時の演出)
上記のとおり、ボーナスゲームは、ワイルドシンボル抽選と、トップシンボル抽選によってトリガされる。通常ゲームにおいては、ワイルドシンボル抽選と、トップシンボル抽選とが何れも実行され得るため、ワイルドシンボル抽選と、トップシンボル抽選とに同時に当選する可能性がある。同時当選時には、2回のボーナスゲームが実行され、1回目と2回目のボーナスゲームの間に同時当選用の演出が行われる。この同時当選時の演出について説明する。

図35に示すように、先ず、1回目のボーナスゲームが実行されて、結果表示がなされる。この後、下側画像表示パネル141において、ボーナスゲームをトリガした通常ゲームにおけるシンボル501がシンボル表示領域150に再配置された状態の画面に戻る。この時、上記のコイン演出によって溜まったコイン444の量は初期表示にリセットされ、1段階目になっている。

図85に示すように、その後、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域150の上方から左右へコイン445がこぼれるアニメーションが再生される。

さらに、図86に示すように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域150の上方から中央部へコイン446がこぼれるアニメーションが再生される。そして、2回目のボーナスゲームが実行される。

また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。

上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。

10 スロットマシン
16 シンボル表示装置
69 タッチパネル
141 下側画像表示パネル
200 センターコントローラ
300 ゲーミングマシン
501 シンボル

Claims (7)

  1. 通常シンボルと当該通常シンボルよりも有利な特別シンボルとを含むシンボルが複数配列された複数のシンボル列を変動表示させた後に、マトリクス状の複数のセルからなるシンボル表示領域に前記シンボルを再配置してゲーム結果を表示するシンボル表示装置と、
    遊技者によるベット数を指定したベットが受付可能にされたベット入力装置と、
    前記ベットを条件として前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置する通常ゲームを実行するコントローラとを備え、
    前記コントローラは、前記遊技者によるベットのベット数が多いほど、前記複数のシンボル列の全ての前記シンボルの数に対する前記特別シンボルの数の割合が増加するように、前記複数のシンボル列に配列されたシンボルを変更することを特徴とするゲーミングマシン。
  2. 前記特別シンボルは、有利さが段階的に異なる複数種類を有しており、
    前記コントローラは、前記遊技者によるベットのベット数が多くなるほど、有利さが高い前記特別シンボルの割合増加が許容されていくことを特徴とする請求項1に記載のゲーミングマシン。
  3. 前記ベット入力装置は、複数種類の前記特別シンボルに対応する段階的なベット数でのベットが可能にされており、
    前記コントローラは、前記遊技者によるベットのベット数が段階的に多くなるほど、当該ベット数に対応する前記特別シンボルの割合増加が許容されていくことを特徴とする請求項2に記載のゲーミングマシン。
  4. 前記コントローラは、前記複数のシンボル列における前記特別シンボルの数を増加させて前記特別シンボルの数の割合を増加させることを特徴とする請求項1乃至3の何れか1項に記載のゲーミングマシン。
  5. 前記コントローラは、前記複数のシンボル列における前記通常シンボルの数を減少させて前記特別シンボルの数の割合を増加させることを特徴とする請求項1乃至4の何れか1項に記載のゲーミングマシン。
  6. 前記コントローラは、
    前記通常ゲームにおいて所定の条件を満足した場合に、前記ベットが不要であるフリーゲームを実行し、
    前記フリーゲームにおいて、前記シンボル表示装置における前記通常ゲームの複数のシンボル列とは異なる複数のシンボル列を変動表示させた後に、前記シンボルを前記シンボル表示領域に再配置し、
    前記所定の条件が満足した通常ゲームにおけるベット数が多いほど、前記複数のシンボル列の全ての前記シンボルの数に対する前記特別シンボルの数の割合が前記通常ゲームよりも増加するように、前記複数のシンボル列に配列されたシンボルを変更することを特徴とする請求項1乃至5の何れか1項に記載のゲーミングマシン。
  7. 前記コントローラは、前記特別シンボルの数の割合が増加していることを前記遊技者に報知することが可能であることを特徴とする請求項1乃至6の何れか1項に記載のゲーミングマシン。
JP2015033812A 2014-08-07 2015-02-24 ゲーミングマシン Pending JP2016036714A (ja)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014161678 2014-08-07
JP2014161678 2014-08-07
JP2015033812A JP2016036714A (ja) 2014-08-07 2015-02-24 ゲーミングマシン

Applications Claiming Priority (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015033812A JP2016036714A (ja) 2014-08-07 2015-02-24 ゲーミングマシン
AU2015210342A AU2015210342A1 (en) 2014-08-07 2015-08-04 Gaming machine
PH12015000262A PH12015000262A1 (en) 2014-08-07 2015-08-06 Gaming machine
US14/820,042 US9898899B2 (en) 2014-08-07 2015-08-06 Gaming machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2016036714A true JP2016036714A (ja) 2016-03-22

Family

ID=55267826

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015033812A Pending JP2016036714A (ja) 2014-08-07 2015-02-24 ゲーミングマシン

Country Status (4)

Country Link
US (1) US9898899B2 (ja)
JP (1) JP2016036714A (ja)
AU (1) AU2015210342A1 (ja)
PH (1) PH12015000262A1 (ja)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US10127771B2 (en) * 2015-09-28 2018-11-13 Konami Gaming, Inc. Gaming machine and methods of providing games to players with a special symbol triggering multiple feature games
US10403092B2 (en) * 2016-09-22 2019-09-03 Igt Gaming system and method providing a wagering game having a multi-mode bonus game with multiple triggerable award generators

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005312545A (ja) 2004-04-27 2005-11-10 Aruze Corp 遊技機
US20080032776A1 (en) * 2006-08-07 2008-02-07 Aruze Gaming America, Inc. Slot machine and playing method thereof
US9483903B2 (en) * 2006-11-07 2016-11-01 Igt Gaming device and method for providing wagering for additional symbol functionality and package betting
US20110223985A1 (en) * 2010-03-12 2011-09-15 Konami Gaming, Incorporated Gaming machine

Also Published As

Publication number Publication date
US9898899B2 (en) 2018-02-20
PH12015000262B1 (en) 2017-02-13
US20160042614A1 (en) 2016-02-11
AU2015210342A1 (en) 2016-02-25
PH12015000262A1 (en) 2017-02-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US8226461B2 (en) Gaming machine displaying special games with accumulated special symbols
US8371928B2 (en) Gaming system having revealed mystery symbols
US7896737B2 (en) Scatter symbol feature in a gaming device displaying reels
US8177636B2 (en) Gaming system having a plurality of gaming machines linked by network and control method thereof
JP4480171B2 (ja) スロットマシン
JP2010274033A (ja) インシュランスベットによりレスキュー処理を実行可能なゲーミングマシン及びそのゲーム方法
US20080051188A1 (en) Gaming machine and method for providing game
US8777734B2 (en) Gaming machine
JP2008237899A (ja) ミニゲームを実行することが可能なゲーム装置
US8851969B2 (en) Gaming system having a plurality of gaming machines linked by network and control method thereof
US8449377B2 (en) Gaming machine capable of repeatedly execute a unitary game
US20090247261A1 (en) Slot Machine
US20080139294A1 (en) Slot machine
US9218725B2 (en) Gaming machine having plural gaming modes
JP2011135922A (ja) ペイアウト率を切り替えるためのスイッチを備えるゲーミングマシンとその制御方法
US9495843B2 (en) Gaming machine and method for a bonus game with increasing payout rate
US8382577B2 (en) Gaming machine
US7762882B2 (en) Slot machine and playing method thereof
JP2008036402A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法
US8672737B2 (en) Slot machine with insurance payout proportional to average bet amount
US8182336B2 (en) Gaming machine having a plurality of terminals and playing method thereof
US7753778B2 (en) Slot machine and playing method thereof
JP6353887B2 (ja) 動的なリール修正機能を有するゲーミングマシンを備えるシステムおよび方法
US20130217467A1 (en) Gaming machine and control method thereof
US8764551B2 (en) Gaming machine, and control method of same