JP2016178954A - フリーゲーム前に選択ゲームを実行するゲーミングマシン - Google Patents

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Yukinori Inamura
幸紀 稲村
宏輪 山内
Hirowa Yamauchi
宏輪 山内
賢策 吉川
Kensaku Yoshikawa
賢策 吉川
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武久 板垣
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Fumihiro Watanabe
文洋 渡部
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博之 黒柳
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尚生 寺田
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Abstract

【課題】エンターテイメント性の高いゲームを実現する。
【解決手段】ゲーミングマシン300は、クレジット値の消費を条件とするベットにより開始される通常ゲームと、当該通常ゲームにおいて所定の条件が満足されることによりトリガーされて開始されるフリーゲームと、を実行する。ゲーミングマシン300は、通常ゲームにおいて所定の条件を満足する場合、複数の選択肢対象1000を表示して、フリーゲームを開始を示す選択肢対象1000が選択されるまで継続する選択ゲームを開始し、選択ゲームにおいて、何れかの選択肢対象1000が選択された結果、当該選択肢対象1000がフリーゲームの開始を示す場合にフリーゲームを開始すると共に、当該選択肢対象1000を選択するまでに選択した他の選択肢対象1000に基づいてフリーゲームの有利さを変更する。
【選択図】図1

Description

本発明は、フリーゲーム前に選択ゲームを実行するゲーミングマシンに関する。
従来、スロットマシンとして、例えば、特許文献1が開示されている。このようなスロットマシンは、遊技者がコインや紙幣等をスロットマシンの投入口に投入してスピンボタンを操作すると、筐体の正面に設けられたシンボル表示エリアにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。そして、シンボルの停止態様に基づいてボーナス等の各種の賞が成立する。
米国特許出願公開第2011/0250947号明細書
このような従来のスロットマシンに代表されるゲーミングマシンでは、通常ゲームにおいてトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームに移行することによって、通常ゲームからボーナスゲームに移行するというエンターテイメント性の高いゲームを実現している。即ち、従来から、ゲーミングマシンは、エンターテイメント性の高いゲームを提供できることが重要となっている。
そこで、本発明は、エンターテイメント性を高めることができるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
本発明のゲーミングマシンは、クレジット値の消費を条件とするベットにより開始される通常ゲームと、当該通常ゲームにおいて所定の条件が満足されることによりトリガーされて開始されるフリーゲームと、が実行可能にされたゲーミングマシンであって、前記クレジット値を追加するための媒体が挿入されるエントリー機構と、複数のリール表示領域を有し、前記複数のリール表示領域の夫々において複数のシンボルをスクロール表示した後に停止表示を行って前記複数のシンボルを再配置することにより前記通常ゲーム及び前記フリーゲームのゲーム結果を表示する表示装置と、前記通常ゲーム及び前記フリーゲームを実行するコントローラと、を有し、前記コントローラは、前記通常ゲームにおいて前記所定の条件を満足する場合、前記表示装置に、複数の選択肢対象を表示して、前記フリーゲームを開始を示す選択肢対象が選択されるまで遊技者に前記選択肢対象を選択させる選択ゲームを開始し、前記選択ゲームにおいて、何れかの選択肢対象が前記遊技者により選択された結果、当該選択肢対象が前記フリーゲームの開始を示す場合に、前記選択肢対象の選択を完了して前記フリーゲームを開始すると共に、当該選択肢対象を選択するまでに選択した他の選択肢対象に基づいて、前記選択ゲーム完了後に開始される前記フリーゲームの有利さを変更することを特徴とする。
上記の構成によれば、通常ゲームにおいてフリーゲームがトリガされた場合、フリーゲーム開始前に選択ゲームが実行される。選択ゲームにおいては、フリーゲームの開始を示す選択肢対象を選択するまで、選択肢対象の選択が継続して行われる。そして、フリーゲームの開始を示す選択肢対象を選択するまでに選択した他の選択肢対象に基づいて選択ゲームの結果によりフリーゲームの有利さが変更される。このように、フリーゲーム前に行われる選択ゲームでは、フリーゲームの開始を示す選択肢対象を選択するまで、複数の選択肢対象を選択することが可能となっており、選択された1以上の選択肢対象に基づいて、フリーゲームの有利さが変更されるため、フリーゲームだけでなくフリーゲーム前の選択ゲームにおいても遊技者の期待感を向上させることができ、ゲーミングマシンのエンターテイメント性を向上させることができる。
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、前記選択ゲームにおいて、前記遊技者により選択された前記選択肢対象が前記複数のシンボルの何れかの種類を示す場合、その後に開始される前記フリーゲームにおいて、当該選択肢対象により示される前記種類のシンボルを、前記複数のシンボルの代替となり得るワイルドシンボルとして扱うものであってもよい。
上記の構成によれば、フリーゲームの開始を示す選択肢対象を選択するまでに、複数のシンボルの何れかの種類を示す選択肢対象が選択された場合、当該種類のシンボルがワイルドシンボルとして扱われる。これにより、選択ゲームにおいて多くの種類のシンボルを示す選択肢対象を選択することにより、フリーゲームにおいては多くのシンボルがワイルドシンボルに変更されることになる。これにより、遊技者に対して、選択ゲームでより多くの選択肢対象を選択したいという意欲を持たせることができ、選択ゲームのエンターテイメント性を向上させることができる。
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、前記フリーゲームにおいて、前記ワイルドシンボルとして扱われるシンボルが前記リール表示領域において複数連続して配列される場合、当該複数のワイルドシンボルとして扱われるシンボルを、当該複数のシンボルの各領域を結合した1つの領域に1つのシンボルとして表示してもよい。
上記の構成によれば、フリーゲームにおいて、連続してワイルドシンボルとして扱われるシンボルが配列される場合、当該シンボルの各領域が結合された1つの領域に1つのシンボルとして表示される。これにより、リール表示領域においてスクロール表示されるワイルドシンボルとして扱われるシンボルが強調して表示されることになり、遊技者に対してワイルドシンボルとして扱われるシンボルが停止表示されることへの期待感を向上させることができる。
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、前記複数のリール表示領域の夫々に停止される前記複数のシンボルを、前記複数のシンボルが停止表示される前に予め決定し、前記複数のリール表示領域の夫々について、再配置される前記複数のシンボルの全てが、前記ワイルドシンボルとして扱われるシンボルであるか否かを判定し、再配置される前記複数のシンボルの全てが、前記ワイルドシンボルとして扱われるシンボルである前記リール表示領域において、前記複数のシンボルが停止表示される前に特別演出を行ってもよい。
上記の構成によれば、フリーゲームにおいて、リール表示領域の全てにワイルドシンボルとして扱われるシンボルが再配置される場合、当該リール表示領域においてシンボルが再配置される前に、特別演出が行われる。これにより、遊技者に対して、特別演出が行われたリール表示領域の全てに、ワイルドシンボルとして扱われるシンボルが再配置されることを事前に認識させることができ、ゲーム結果に対する期待を持たせることが可能となる。その結果、フリーゲームのエンターテイメント性を向上させることができる。
本発明は、エンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。 ゲームの配当表を示す説明図である。 ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。 ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。 ペイラインの説明図である。 ゲーミングシステムのブロック図である。 ゲーミングマシンにおけるスロットマシン斜視図である。 コントロールパネルのボタン配置の説明図である。 ゲーミングマシンに電気ブロック図である。 通常ゲームにおけるシンボル列の説明図である。 通常ゲームにおけるシンボル列の説明図である。 通常ゲームにおけるシンボル列の説明図である。 通常ゲームにおけるシンボル列の説明図である。 フリーゲームにおけるシンボル列の説明図である。 フリーゲームにおけるシンボル列の説明図である。 フリーゲームにおけるシンボル列の説明図である。 フリーゲームにおけるシンボル列の説明図である。 通常ゲーム及びフリーゲームのフローの説明図である。 上側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。 通常ゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 通常ゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 通常ゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 通常ゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 選択ゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 選択ゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 選択ゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 選択ゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 選択ゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 選択ゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 選択ゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 選択ゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。 通常ゲーム実行処理のフローチャートである。 選択ゲーム実行処理のフローチャートである。 フィーチャー実行処理のフローチャートである。 スピンテーブルの説明図である。 下側画像表示パネルにおける表示画面のレイアウトを示す説明図である。 下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。 下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。 下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。 下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。 下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。 下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。 オーディット画面を示す説明図である。 リール制御の例を示す説明図である。 リール制御におけるシンボル列の例を示す説明図である。 リール制御における抽選で用いるテーブルの例を示す説明図である。 ボタン先読み処理を示す説明図である。 ボタン先読み処理を示す説明図である。 ボタン先読み処理を示す説明図である。 ボタン先読み処理を示す説明図である。 ボタン先読み処理を示す説明図である。 ボタン先読み処理を示す説明図である。 ボタン先読み処理を示す説明図である。 ウィン演出動作を示す説明図である。 ウィン演出動作を示す説明図である。 ウィン演出動作を示す説明図である。 ウィン演出動作を示す説明図である。 ウィン演出動作を示す説明図である。 ウィン演出動作を示す説明図である。 ウィン演出動作を示す説明図である。 ウィン演出動作を示す説明図である。 ウィン演出動作を示す説明図である。 ウィン演出動作を示す説明図である。 ウィン演出動作を示す説明図である。 ウィン演出動作を示す説明図である。 ウィン演出動作を示す説明図である。 ウィン演出動作を示す説明図である。 ウィン演出動作を示す説明図である。 ウィン演出動作を示す説明図である。 ウィン演出動作を示す説明図である。 ウィン演出動作を示す説明図である。 ウィン演出動作を示す説明図である。 各種メータの動作状態を示す説明図である。 各種メータの動作状態を示す説明図である。 各種メータの動作状態を示す説明図である。 各種メータの動作状態を示す説明図である。 各種メータの動作状態を示す説明図である。 各種メータの動作状態を示す説明図である。 各種メータの動作状態を示す説明図である。 各種メータの動作状態を示す説明図である。 各種メータの動作状態を示す説明図である。 各種メータの動作状態を示す説明図である。 ウィンインクリメント動作を示す説明図である。 ウィンインクリメント動作を示す説明図である。 コントロールパネルの一例を示す説明図である。 コントロールパネルの一例を示す説明図である。 コントロールパネルの一例を示す説明図である。 コントロールパネルの一例を示す説明図である。 コントロールパネルの一例を示す説明図である。 コントロールパネルの一例を示す説明図である。 コントロールパネルの一例を示す説明図である。 ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。 ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。 ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。 ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。 ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。 ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。 ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。 ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。 ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。 ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。 ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。 メニューウィンドウを示す説明図である。 ヘルプ画面を示す説明図である。 ヘルプ画面におけるコントロールパネル操作を示す説明図である。 ヘルプ画面におけるコントロールパネル操作を示す説明図である。 ヘルプ画面におけるコントロールパネル操作を示す説明図である。 オーディット画面を示す説明図である。 オーディット画面を示す説明図である。 オーディット画面を示す説明図である。 オーディット画面を示す説明図である。 チケットアウト画面の一例を示す説明図である。 チケットアウト画面の一例を示す説明図である。
本発明のゲーミングマシンを図面に基づいて説明する。
(ゲーミングマシンの概要)
図1に示すように、ゲーミングマシン300(スロットマシン10)は、クレジット値の消費を条件とするベットにより開始される通常ゲームと、当該通常ゲームにおいて所定の条件が満足されることによりトリガーされて開始されるフリーゲームと、が実行可能にされている。クレジット値は、エントリー機構として機能するビルエントリー60に紙幣等を挿入する等によってゲーミングマシン300(スロットマシン10)に追加可能にされている。即ち、紙幣等がクレジット値を追加するために挿入される媒体である。
ゲーミングマシン300は、表示装置として機能する下側画像表示パネル141を有している。下側画像表示パネル141には、複数の表示領域としての擬似リール151〜155を有している。擬似リール151〜155では、複数のシンボル501がスクロール表示された後に、停止表示が行われる。このように、複数のシンボル501が、擬似リール151〜155に再配置されることによって、通常ゲーム及びフリーゲームの結果が表示されるようになっている。尚、以下の説明において、擬似リール151〜155を、夫々第1〜第5リールとも称す場合がある。
図2に示すように、シンボル501は、ワイルドシンボル505、絵柄シンボル503、ロイヤルシンボル502、及び、トリガーシンボル504を有している。ワイルドシンボル505は、任意の種類のシンボルとして代用することが可能なシンボルである。即ち、ワイルドシンボル505は再配置された他のシンボル501に応じて任意の種類のロイヤルシンボル502及び絵柄シンボル503として扱われる。絵柄シンボル503は、「RED」シンボル503a、「PINK」シンボル503b、「YELLOW」シンボル503c、「GREEN」シンボル503d、及び、「BLUE」シンボル503eを有している。また、ロイヤルシンボル502は、「ACE」シンボル、「KING」シンボル、「QUEEN」シンボル、「JACK」シンボル、「TEN」シンボル、及び、「NINEシンボル」を有している。
トリガーシンボル504は、少なくともフリーゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。本実施形態において、フリーゲームをトリガーするための所定の条件は、トリガーシンボル504が擬似リール152・153・154の夫々に配置されることである。また、本実施形態においては、トリガーシンボル504がスキャッタシンボルとしての機能を有している。即ち、トリガーシンボル504は、ペイラインとは無関係に、再配置された個数だけでトリガー条件及びリトリガー条件を成立可能にされている。また、本実施形態では、トリガーシンボル504は、フリーゲームのゲーム数を増加させるトリガーとされている。即ち、フリーゲーム中に、トリガーシンボル504によって上記の所定条件が成立する場合、フリーゲームのゲーム数が増加されるようになっている。尚、以下の説明において、トリガーシンボルをフィーチャーシンボルとも称す場合がある。
上記のように、ゲーミングマシン300は、通常ゲームにおいて所定の条件を満足することでフリーゲームをトリガーすると、フリーゲームの開始前に選択ゲームを開始する。ゲーミングマシン300は、選択ゲームでは、下側画像表示パネル141に複数の選択肢対象1000を表示する。そして、ゲーミングマシン300は、フリーゲームを開始を示す選択肢対象1000が選択されるまで、遊技者に選択肢対象1000の選択を継続させる。
図1に示すように、本実施形態の9個の選択肢対象1000は、すべて唇の形態を模した画像で表示される。本実施形態では、遊技者によって選択肢対象1000のうち1が選択されると、当該選択肢対象1000が、フリーゲームの開始を示すフリーゲーム開始画像1001、又は、絵柄シンボル503を示す絵柄シンボル画像1002に変更される演出が行われる。
選択ゲームにおいて、何れかの選択肢対象1000が遊技者により選択された結果、当該選択肢対象1000がフリーゲームの開始を示すフリーゲーム開始画像1001に変更された場合に、選択肢対象1000の選択を完了してフリーゲームが開始されることになる。即ち、フリーゲーム開始画像1001を選択するまで、当該選択ゲームでは選択肢対象1000の選択を継続することができることになる。従って、フリーゲーム開始画像1001は、フリーゲームの開始を示すと共に、選択ゲームの終了を示すものである。
9個の選択肢対象1000は、4つのフリーゲーム開始画像1001と、5つの絵柄シンボル画像1002とを含む、5つの絵柄シンボル画像1002は、絵柄シンボル503a〜503eに対応するものとなっている。ゲーミングマシン300では、フリーゲーム開始画像1001を選択するまでに選択した絵柄シンボル画像1002に基づいて、選択ゲーム完了後に開始されるフリーゲームの有利さが変更されるようになっている。
このように、通常ゲームにおいてフリーゲームがトリガされた場合、フリーゲーム開始前に選択ゲームが実行される。選択ゲームにおいては、フリーゲームの開始を示す選択肢対象1000を選択するまで、選択肢対象1000の選択が継続して行われる。そして、フリーゲームの開始を示す選択肢対象1000を選択するまでに選択した他の選択肢対象1000に基づいて選択ゲームの結果によりフリーゲームの有利さが変更される。このように、フリーゲーム前に行われる選択ゲームでは、フリーゲームの開始を示す選択肢対象1000を選択するまで、複数の選択肢対象1000を選択することが可能となっており、選択された1以上の選択肢対象1000に基づいて、フリーゲームの有利さが変更されるため、フリーゲームだけでなくフリーゲーム前の選択ゲームにおいても遊技者の期待感を向上させることができ、ゲーミングマシンのエンターテイメント性を向上させることができる。
具体的に、選択ゲームにおいて、複数のシンボル501の何れかの種類を示す場合、その後に開始されるフリーゲームにおいて、当該選択肢対象1000により示された種類のシンボル501を、複数のシンボル501の代替となり得るワイルドシンボルとして扱われる。本実施形態では、遊技者により選択された選択肢対象1000が、絵柄シンボル503a〜503eの何れかを示す絵柄シンボル画像1002である場合、当該絵柄シンボル503がワイルドシンボル505と同様に、任意の種類のシンボルとして代用することが可能な絵柄ワイルドシンボル506となる。
このように、フリーゲームの開始を示す選択肢対象1000を選択するまでに、複数のシンボル501の何れかの種類を示す選択肢対象が選択された場合、当該種類のシンボル501がワイルドシンボルとして扱われる。これにより、選択ゲームにおいて多くの種類のシンボル501を示す選択肢対象1000を選択することにより、フリーゲームにおいては多くのシンボル501がワイルドシンボルに変更されることになる。これにより、遊技者に対して、選択ゲームでより多くの選択肢対象1000を選択したいという意欲を持たせることができ、選択ゲームのエンターテイメント性を向上させることができる。
また、フリーゲームにおいて、絵柄ワイルドシンボル506が擬似リール151〜155において複数連続して配列される場合、当該複数の絵柄ワイルドシンボル506を、複数のシンボル501の各領域を結合した1つの領域に1つの絵柄ワイルドシンボル506として表示される。本実施形態では、連続する4つの絵柄シンボル503が1つの絵柄ワイルドシンボル506として表示される。
このように、フリーゲームにおいて、連続して絵柄ワイルドシンボル506が配列される場合、当該シンボルの各領域が結合された1つの領域に1つの絵柄ワイルドシンボル506として表示される。これにより、擬似リール151〜155においてスクロール表示される絵柄ワイルドシンボル506が強調して表示されることになり、遊技者に対して絵柄ワイルドシンボル506が停止表示されることへの期待感を向上させることができる。
また、本実施形態では、複数の擬似リール151〜155の夫々に停止される複数のシンボル501は、複数のシンボル501が停止表示される前に予め決定されている。そして、複数の擬似リール151〜155の夫々について、再配置される複数のシンボル501の全てが、絵柄ワイルドシンボル506である場合か否かを判定され、再配置される複数のシンボル501の全てが、絵柄ワイルドシンボル506である擬似リールにおいて、複数のシンボル501が停止表示される前に特別演出が行われる。本実施形態では、4つ分の領域を有する絵柄ワイルドシンボル506が全て1つの擬似リール151〜155の何れかに表示される場合、当該擬似リールにおいて、予兆演出画像1003が表示される。
このように、フリーゲームにおいて、1つの擬似リールの全てに絵柄ワイルドシンボル506が再配置される場合、当該擬似リールにおいてシンボル501が再配置される前に、特別演出(予兆演出画像1003の表示)が行われる。これにより、遊技者に対して、予兆演出画像1003が表示された擬似リールの全てに、絵柄ワイルドシンボル506が再配置されることを事前に認識させることができ、ゲーム結果に対する期待を持たせることが可能となる。その結果、フリーゲームのエンターテイメント性を向上させることができる。
(定義等)
図3、図4に示すように、本実施形態において、ゲーミングマシン300は、複数人参加型の構成にされており、ゲーム端末であるスロットマシン10の複数台をデータ通信可能にセンターコントローラ200(参照)に接続している。ゲーミングマシン300は、スロットゲーム等のベースゲームを各スロットマシン10で個別に実行可能にしていると共に、各スロットマシン10間で同期を取って共通ゲームを共用表示装置701等において実行可能にしている。尚、スロットマシン10とセンターコントローラ200との接続は、有線及び無線の何れでもよいし、これらの組み合わせでもよい。また、これに限定されず、ゲーミングマシン300は、1以上のスロットマシンがセンターコントローラ200の機能を備え、スロットマシン10同士が相互にデータ通信可能に接続された構成にされていてもよい。さらに、ゲーミングマシンは、スロットマシン単体であってもよい。また、ベット額の単位は、ドルや円、ユーロ等の国や地域の通貨であってもよいし、ゲーミングマシン300を備えたホールや業界だけで使用されるゲームポイントであってもよい。
スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、下側画像表示パネル141において行われる。スロットゲームは、遊技価値のベットを条件として、下側画像表示パネル141においてシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理と、通常ゲームにおいてシンボルが所定条件で再配置された場合、即ち、トリガー条件が成立した場合、トリガー条件よりも緩和されたリトリガー条件を成立可能なボーナスゲームに移行する処理と、このボーナスゲームにおいてリトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームにおける遊技者に対する利益を増大させる処理とを有している。
具体的に説明すると、スロットゲームは、ボーナスゲームとしてフィーチャーゲームを実行する。フィーチャーゲームは、フリーゲームを1以上のゲーム数で実行するゲームである。これにより、スロットゲームは、トリガー条件が成立した場合、トリガー条件よりも緩和されたリトリガー条件を成立可能なフィーチャーゲーム(ボーナスゲーム)に移行する処理と、このフィーチャーゲームにおいて1以上のゲーム数でフリーゲームを実行する処理と、フィーチャーゲームにおいてリトリガー条件が成立すると、フィーチャーゲームにおけるフリーゲームの配当倍率を増加させる処理とを有している。
尚、本実施形態においては、通常ゲームとフィーチャーゲーム(ボーナスゲーム)とを実行するスロットゲームについて説明するが、これに限定されるものではなく、スロットゲームは、フィーチャーゲームに代えて、或いはフィーチャーゲームに加えて、フィーチャーゲームとは異なるボーナスゲームを実行してもよい。例えば、スロットゲームは、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じたボーナス配当を付与するボーナスゲームを実行する処理を有していてもよい。さらに、スロットゲームは、レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理を実行する処理を有していてもよい。
『遊技価値』とは、電子マネー等の電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、クレジット数などのデータがコード化されたバーコードが付されたバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。尚、本実施形態では、遊技価値をクレジットとして説明する。即ち、通常ゲームは、クレジットを消費して実行される。
『ボーナスゲーム』とは、フィーチャーゲームとして説明しているが、これに限定されるものではなく、通常ゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、遊技者にとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが"0"の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
『再配置』とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部の遊技者に対して目視により確認可能な状態であることを意味する。具体的には、『再配置』は、リールの回転に伴ってリール上のシンボルが変動表示された後、リールの回転が停止することによりシンボルの変動表示が停止されることによって、シンボルが表示窓内に停止する状態である。
図3に示すように、本実施形態では、50種類のペイラインが設定されている。通常ゲーム及びボーナスゲーム(フリーゲーム)において再配置された結果、このようなペイライン上に、図2に示すような、シンボル501が配列されることで、賞が成立する。このような賞を成立させるシンボル501の配列をウィニングコンビネーションと称す。また、ウィニングコンビネーションは、賞を成立させること自体を意味する場合がある。
このように、ペイライン上において同じ種類のシンボル501が複数再配置されてウィニングコンビネーションが構成されることで、遊技者への配当が発生する。図3において、50個のボックスを構成する各セルはシンボル表示領域150の表示ブロック28(図7参照)を示すものである。シンボル表示領域150に、1列ごとに表示ブロック28が1つ選択された合計5つの表示ブロック28からなるペイラインが設定されている。即ち、複数のペイライン毎にウイニングコンビネーションが判定され、成立するウイニングコンビネーション毎に配当が発生する。尚、ペイラインはこれに限定されず、例えば、1列ごとに表示ブロック28が1つ選択されるすべてのパターンがペイラインとして設定されるものであってもよい。また、本実施形態では、トリガーシンボル504のみがスキャッタ方式によって賞が決定されるが、全てのシンボル501についてスキャッタ形式によって賞が決定されてもよい。
図2に示すように、本実施形態におけるウィニングコンビネーションは、少なくとも1種類のシンボル501が、ペイライン上に、所定数以上で再配置された場合をいう。尚、トリガーシンボル504については、スキャッタシンボルとして設定されているため、ペイラインに拘らずに、所定数(3個)以上で再配置された場合にウィニングコンビネーションとなる。
(ゲーミングマシン300の機能フロー:スロットマシン)
図3に示すように、上記のように構成されたゲーミングマシン300は、スロットマシン10と、スロットマシン10にデータ通信可能に接続された外部制御装置621(センターコントローラ200)とを有している。外部制御装置621は、ホール内に設置された複数のスロットマシン10にデータ通信可能に接続されている。
スロットマシン10は、BETボタン601(コントロールパネル30)とスピンボタン602とディスプレイ614(図1の下側画像表示パネル141等)とを有していると共に、これらの各部を制御するゲームコントローラ100を有している。尚、BETボタン601とスピンボタン602は、インプットデバイスの一種である。さらに、スロットマシン10は、外部制御装置621とのデータ通信を可能にする送受信部652を有している。
上記のBETボタン601は、遊技者の操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン602は、遊技者の操作、即ち、スタート操作により通常ゲームなどのゲームの開始を受け付ける機能を有している。ディスプレイ614は、各種のシンボルや数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。さらに、ディスプレイ614は、インプットデバイスとしてタッチパネル69を有し、遊技者の押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。ディスプレイ614は、シンボル表示領域614aと映像表示領域614bと共通ゲーム表示領域614cとを有している。シンボル表示領域614aは、図1のシンボルを含むリール画面を表示する。映像表示領域614bは、ゲーム進行中に実行される各種の演出映像情報を動画や静止画により表示する。共通ゲーム表示領域614cは、共通ゲームを表示する領域である。
尚、本実施形態においては、シンボル表示領域614aと映像表示領域614bとを下側画像表示パネル141の同一画面上に設定しているが、これに限定されるものではない。また、共通ゲーム表示領域614cは、シンボル表示領域614aや映像表示領域614bと一緒に形成されてもよいし、共通ゲームを実行するときにだけ置き換えて出現されてもよい。
ゲームコントローラ100は、ベット・スタートチェック部603と、通常ゲーム実行部605と、ボーナスゲーム開始判定部606と、ボーナスゲーム実行部607と、乱数値抽出部615と、シンボル決定部612と、演出用乱数値抽出部616と、演出内容決定部613と、スピーカ部617と、ランプ部618と、入賞判定部619と、払い出し部620とを有している。
通常ゲーム実行部605は、BETボタン601の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部606は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部606は、トリガーシンボル504等が所定条件で再配置されたときに、ボーナスゲームに当籤したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部607に処理を移行する機能とを有している。
ここで、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。尚、通常ゲームにおける単位ゲームは、単位通常ゲームと言う。
ボーナスゲーム実行部607は、スピンボタン602の操作だけでフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返すボーナスゲームを実行する機能を有している。
シンボル決定部612は、乱数値抽出部615からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをディスプレイ614のシンボル表示領域614aに再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部619に出力する機能と、シンボルの再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部616に出力する機能と、を有している。
演出用乱数値抽出部616は、シンボル決定部612から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部613に出力する機能と、を有している。演出内容決定部613は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報をディスプレイ614の映像表示領域614bに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部617およびランプ部618に出力する機能と、を有している。
入賞判定部619は、ディスプレイ614において再配置された表示状態であるシンボルの再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部620に出力する機能と、を有している。払い出し部620は、電子マネー等の遊技価値を遊技者に払い出す機能を有している。また、払い出し部620は、後述するPTS端末700に挿入されたICカードに記憶されたクレジットデータに、払い出されるクレジットに応じたクレジットデータを加算する機能を有している。
さらに、ゲームコントローラ100は、各種のベット額データを記憶する記憶部661を有している。記憶部661は、ハードディスク装置やメモリなどのデータを書き替え可能に記憶する装置である。
さらに、ゲームコントローラ100は、共通ゲーム実行部653を有している。共通ゲーム実行部653は、通常ゲームでベットされたベット額に基づいたベット額情報を単位ベースゲーム毎に外部制御装置621に出力する機能と、外部制御装置621からのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する機能と、記憶部661に記憶され、共通ゲームに対してベット可能な共通ゲーム用のベット額データに対応するベット額についてBETボタン601によるベット入力を受け付ける機能と、を有している。
また、ゲームコントローラ100は、PTS端末700と接続されている。PTS端末700は、LCDやマイク、人体検出カメラなどが一体となったユニットであり、ゲームコントローラ100と相互通信することによって、例えばゲームの演出をする機能を有する。特に、PTS端末700には、カード挿入口が設けられており、ICカードを挿入できるようになっている。これにより、遊技者は、カード挿入口にICカードを挿入して、ICカードに記憶されたクレジットをスロットマシン10で使用することができる。尚、PTS端末700の機械構成については、後述する。
また、ゲームコントローラ100は、PTS端末700からクレジットデータを受信した際、ディスプレイ614のクレジット表示を更新する。さらに、ゲームコントローラ100は、ゲームの精算があった場合に、PTS端末700に精算クレジットデータを出力する。
また、ゲーミングマシン300を構成する複数のスロットマシン10がそれぞれ有するPTS端末700は、管理サーバ800と通信可能に接続されており、画像のダウンロードやICカードやクレジットの管理を一括している。
(ゲーミングマシン300の機能フロー:外部制御装置)
図4に示すように、上記のように構成されたスロットマシン10は、外部制御装置621に接続されている。外部制御装置621は、各スロットマシン10の動作状況や各種のゲーム設定値の変更等の処理を遠隔操作および遠隔監視する機能を備えている。さらに、外部制御装置621は、スロットマシン10であるゲーム端末毎に共通ゲーム開始条件を判定し、何れかのゲーム端末において共通ゲーム開始条件を満足する判定結果を得たときに共通ゲーム等の共通ゲームを複数のスロットマシン10で実行する機能を有している。
詳細に説明すると、外部制御装置621は、共通ゲーム開始部6213と、ゲーム端末選択部6215と、送受信部6217とを有している。共通ゲーム開始判定部6213は、スロットマシン10から単位ベースゲーム毎に送信されるベット額情報の累積値に基づいて共通ゲーム開始条件が成立するか否かを判定する機能と、複数のスロットマシン10に対してゲーム開始指令を出力する機能と、共通ゲーム開始条件が成立するまでの状態を共用表示装置701に表示する機能とを有している。
尚、共通ゲーム開始条件が成立するか否かの判定は、ベット額情報の累積値に基づいて行うことの他、単位ベースゲームの繰返しにより増加する全ての累積値に基づいて行うことができる。例えば、ベースゲームのゲーム回数やベースゲームのゲーム時間等を累積値としてもよい。
ゲーム端末選択部6215は、複数のスロットマシン10の中から特定のスロットマシン10を選択し、特定のスロットマシン10に対して共通ゲーム開始指令信号を出力する機能を有している。共通ゲーム開始指令信号は、特定のスロットマシン10に対して共通ゲームを開始させる権限を付与するものである。送受信部6217は、スロットマシン10との間でデータを送受信可能にする機能を有している。
(ゲーミングマシン300の動作)
上記の機能ブロックで構成されたゲーミングマシン300の動作を説明する。尚、本実施形態においてフローチャートにおける『ゲーム端末』は、スロットゲームを実行するスロットマシン10を意味するが、これに限定されるものではない。
(スロットマシン10の動作)
ゲーム端末であるスロットマシン10は、端末側処理を実行する。具体的には、先ず、ベースゲーム処理(通常ゲーム等)が実行される。以下の一連の動作が実行される。
(コイン投入・スタートチェック)
先ず、スロットマシン10は、BETボタン部601が遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン部602が遊技者により押されたか否かをチェックする。
(シンボル決定)
次に、スロットマシン10は、スピンボタン部602が遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ部614上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
(シンボル表示)
次に、スロットマシン10は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
(入賞判定)
次に、スロットマシン10は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
(払い出し)
次に、スロットマシン10は、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。
例えば、スロットマシン10は、配当の払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数の配当を遊技者に払い出す。
次に、ボーナス役に入賞したか否かが判定される。ボーナス役に入賞した場合には、ボーナスゲーム処理が実行される。一方、ボーナス役に入賞しなかった場合には、通常ゲームが再実行される。このような通常ゲーム及びボーナスゲームを含むベースゲームが実行されている期間において通常ゲーム等の単位ゲームの開始や終了、単位ゲームのベット額を示す実行状態情報が外部制御装置621に送信される。これにより、各スロットマシン10の実行状態情報が外部制御装置621において集中管理されることになる。
(外部制御装置621の動作)
上記のようにしてスロットマシン10が動作しているときに、外部制御装置621は、スロットマシン10と同期しながら以下のセンター側処理を実行している。
先ず、外部制御装置621は、各スロットマシン10から実行状態情報を受信し、ベースゲームの実行状態を取得する。この後、ベースゲームの繰り返し数やベット額の累積額等に基づいて、何れかのスロットマシン10で共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する。共通ゲーム開始条件が成立しない場合には、各スロットマシン10におけるベースゲームの実行状態の取得を継続する。
一方、共通ゲーム開始条件が成立した場合には、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン10に対して同時にゲーム開始指令が出力される。この後、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン10の中から特定のスロットマシン10が選択され、特定のスロットマシン10に対して共通ゲーム開始権限指令が出力される。
次に、外部制御装置621は、特定のスロットマシン10から送信された共通ゲーム開始指令を受信するまで待機する。共通ゲーム開始指令が受信されると、この受信をトリガーとして共通ゲームの勝敗がゲーム結果として決定される。例えば、勝利と負けと引き分けの何れかが決定される。ゲーム結果が引き分けでないと判定された場合には、一時的に記憶されていた一連のゲーム結果の中から、引分のゲーム結果については少なくとも一部がスキップされ、残りのゲーム結果がゲーム結果情報として順に各スロットマシン10に出力される。
この後、勝敗のついたゲーム結果に基づいて共通ゲームに勝利したか否かが判定される。負けた場合には、各スロットマシン10におけるベースゲームの実行状態が新たに取得される。一方、勝利した場合には、各スロットマシン10における共通ゲームでベットされたベット額に基づいて、払出金額が計算され、払出情報として各スロットマシン10に送信される。
(ゲームシステムの全体構成)
以上の各機能を備えたゲーミングマシン300を含むゲームシステム350について説明する。
図6に示すように、ゲームシステム350は、複数のスロットマシン10と、各スロットマシン10に通信回線301を介して接続された外部制御装置621とを備えている。
外部制御装置621は、複数のスロットマシン10を制御するものである。本実施形態において外部制御装置621は、複数のスロットマシン10を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン10にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置621は、識別番号により、各スロットマシン10から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置621からスロットマシン10にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
尚、ゲームシステム350は、カジノなどの様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム350が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
(スロットマシンの機械構成)
図7を参照して、スロットマシン10の全体構造について説明する。
スロットマシン10では、遊技価値として、電子マネーなどの電子的な有価情報が用いられる。なお、遊技価値はこれらに限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、バーコード付きチケットなどを採用することもできる。
スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13と、を備えている。メインドア13にはスピーカ112が設けられている。
メインドア13には、下側画像表示パネル141と称されるシンボル表示装置が設けられている。シンボル表示装置は、透明液晶パネルにより形成されている。下側画像表示パネル141において表示される画面は、中央部にシンボル表示領域150を有している。シンボル表示領域150は、5列、4行の20個の表示ブロック28により構成されている。各列の4個の表示ブロック28は、擬似リール151〜155を形成している。各擬似リール151〜155は、4個の表示ブロック28が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック28に表示されたシンボルを縦方向に回転移動(変動表示)させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。下側画像表示パネル141の表示画面の詳細については後述する。
尚、本実施形態では、スロットマシン10が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン10は、所謂機械式リールを一部の擬似リール151〜155に代用してもよい。
シンボル表示装置の前面には、タッチパネル69が設けられている。タッチパネル69は、遊技者が下側画像表示パネル141の表示画面に接触して操作することにより各種の指示を入力することを可能にしている。タッチパネル69から入力信号がメインCPU71に対して送信される。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、ランプ111が設けられている。スロットマシン10では、画像の表示、音の出力および光の出力によって演出が実行される。
下側画像表示パネル141の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル30をはじめ、PTS装置700やビルエントリー22が設けられている。
ビルエントリー60は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。このビルエントリー60は、PTS装置700に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をPTS装置700に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
PTS装置700は、LCD(liquid crystal display)、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、遊技者の有無を検出可能にする。マイクは、遊技者が音声によってゲームに参加したり、音声認識による遊技者の認証をしたりするのに使用される。また、PTS装置700には、カード挿入口が設けられており、ICカードを挿入できるようになっている。これにより、遊技者は、カード挿入口にICカードを挿入して、ICカードに記憶されたクレジットをスロットマシン1で使用することができる。
図8に示すように、コントロールパネル30は、上下2段に複数列が配置されていると共に、右端部にはリピートベットボタン46が配置されている。具体的に、コントロールパネル30の上段には、左から、キャッシュアウトボタン32と、ギャンブルボタン45と、1−BETボタン34と、2−BETボタン35と、3−BETボタン37と、5−BETボタン38と、10−BETボタン39と、が配置されている。また、コントロールパネル30の下段には、左から、サービスボタン31と、プレイ1LINEボタン40と、プレイ10LINESボタン41と、プレイ20LINESボタン42と、プレイ30LINESボタン43と、プレイ50LINESボタン44と、が配置されている。尚、コントロールパネル30は、ゲームの種類等に応じてボタンデザインを交換可能にされていてもよい。
サービスボタン31は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。キャッシュアウトボタン32は、各種ゲームにおいて取得したクレジットに関するクレジットデータをPTS端末700に挿入されたICカードに記憶されたクレジットデータに加算する、所謂精算ボタンである。
1−BETボタン34は、1回押圧する毎に、各有効ペイラインLに対して、遊技者の現在所有するクレジットが1ずつベットされるボタンである。2−BETボタン35は、各有効ペイラインLに対して、2ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、3−BETボタン37は、各有効ペイラインLに対して、3ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、5−BETボタン38は、各有効ペイラインLに対して、5ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、10−BETボタン39は、各有効ペイラインLに対して、10ベットでゲームを開始するためのボタンである。従って、1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン37、5−BETボタン38、10−BETボタン39の押圧により、有効ペイラインLの1ライン毎にベットされるベット数が決定する。
プレイ1LINEボタン40は、押圧により、1本のペイラインLを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインLの本数が「1」となる。プレイ10LINESボタン41は、押圧により、10本ペイラインLを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「10」となる。プレイ20LINESボタン42は、押圧により、20本のペイラインLを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインLの本数が「20」となる。プレイ30LINESボタン43は、押圧により、30本のペイラインLを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインLの本数が「30」となる。プレイ50LINESボタン44は、押圧により、50本のペイラインLを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインLの本数が「50」となる。
例えば、図3に示すように、「1」〜「50」の50個のペイラインがある場合、プレイ1LINEボタン40が押下された場合には、「1」のペイラインのみが有効になる。また、プレイ10LINESボタン41が押下された場合には、「1」〜「10」のペイラインが有効になる。また、プレイ20LINESボタン42が押下された場合には、「1」〜「20」のペイラインが有効になる。また、プレイ30LINESボタン43が押下された場合には、「1」〜「30」のペイラインが有効になる。また、プレイ50LINESボタン44が押下された場合には、「1」〜「50」のペイラインが有効になる。尚、これに限定されず、ベット数によらず常に50ラインが有効化されるものであってもよい。
このように、ベットボタン34、35、35〜37の何れかが押下され、さらにプレイラインボタン40〜44の何れかが押下されることで、遊技者がベットするベット数が決定される。即ち、クレジットから、1ライン毎にベットするベット数×有効化されたペイライン数が減算されて通常ゲームが開始される。尚、ベットボタン34、35、35〜37、及び、プレイラインボタン40〜44により、ベット数と有効ライン数とが決定されると自動的にシンボル表示領域150における変動表示(スピン)が開始される。即ち、ベットボタン34、35、35〜37、及び、プレイラインボタン40〜44は、BETボタン601として機能すると共に、スピンボタン602としても機能する。尚、これらのボタンにより選択可能なベット数の最大値は500である。
尚、ベットボタン34、35、35〜37によって決定される1ライン毎のベット数は上記に限定されない。例えば、ベットボタン34、35、35〜37によって、1、2、3、4、及び5のいずれかのベット数(最大ベット数:250)が選択可能にされてもよいし、1、2、5、10、及び15(最大ベット数:750)のいずれかのベット数が選択可能にされてもよいし、1、2、5、10、及び20(最大ベット数:1000)のいずれかのベット数が選択可能にされてもよい。
ギャンブルボタン45は、ボーナスゲームが終了した後などにギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
リピートベットボタン46は、前回行ったベット内容でゲームを開始する際に用いられるボタンである。即ち、リピートベットボタン46は、BETボタン601として機能すると共に、スピンボタン602としても機能する。また、このリピートベットボタン46は、ボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算したりするためのボタンとしても機能する。
(スロットマシンの電気構成)
次に、図9を参照して、スロットマシン10が備える回路の構成について説明する。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52およびブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57と、を備えている。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するための演出プログラムが含まれている。
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード54を抜き取り、メモリカード54に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード54をカードスロット53Sに差し込むことにより、スロットマシン10で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、または、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン10で行われる遊技の内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52およびブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラムおよびCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラムおを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU71と、ROM(Read Only Memory)72と、RAM(Random Access Memory)73と、通信インターフェイス82と、を備えている。尚、マザーボード70は、本実施形態におけるゲームコントローラ100に相当する。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラムの取込処理が開始される。尚、本発明において、ROM72は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータ(後述の各種テーブル等)やシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ベット数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
通信インターフェイス82は、PTS装置700や図示しない外部制御装置との通信を行うためのものである。PTS装置700は、ビルエントリー22から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス82を介してメインCPU71に送信する。また、PTS装置700は、カード挿入口にICカードが挿入されたときに、そのICカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス82を介してメインCPU71に送信する。また、PTS装置700は、通信インターフェイス82を介してメインCPU71から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたICカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアPCB90には、コントロールパネル30、及び冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、サービススイッチ31Sと、キャッシュアウトスイッチ32Sと、1−BETスイッチ34Sと、2−BETスイッチ35Sと、3−BETスイッチ37Sと、5−BETスイッチ38Sと、10−BETスイッチ39Sと、プレイ1LINEスイッチ40Sと、プレイ10LINESスイッチ41Sと、プレイ20LINESスイッチ42Sと、プレイ30LINESスイッチ43Sと、プレイ50LINESスイッチ44Sと、ギャンブルスイッチ45Sと、リピートベットスイッチ46Sと、が設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131および下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、上側画像表示パネル131、ランプ111、スピーカ112、タッチパネル69、ビルエントリー22、グラフィックボード130が接続されている。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
タッチパネル69は、下側画像表示パネル141上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。
ビルエントリー22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。そして、キャビネット11内に投入された紙幣に相当するクレジットが遊技者の所有クレジットとして加算される。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131および下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAMなどを備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAMなどを備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
(シンボル、コンビネーション等)
上記スロットマシン10の擬似リール151〜155に表示されるシンボルは、複数のシンボルによりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボルには、何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、ワイルドシンボル505、絵柄シンボル503、ロイヤルシンボル502、及び、トリガーシンボル504の各種のシンボルが組み合わされて構成されている。各擬似リール151〜155には、夫々異なるシンボル列が用いられ、シンボル列の組み合わせを構成している。
本実施形態では、ゲームの状況等に応じて複数のシンボル列が用いられる。具体的に、通常ゲームでは、図10A、図10B、図10C、及び、図10Dで示されるシンボル列が用いられる。また、フリーゲームでは、図11A、図11B、図11C、及び、図11Dで示されるシンボル列が用いられる。ただし、フリーゲームの直前に行われる選択ゲームの結果に応じて、図11における「RED」シンボル503a、「PINK」シンボル503b、「YELLOW」シンボル503c、「GREEN」シンボル503d、及び、「BLUE」シンボル503eの扱いが変更されることになる。即ち、選択ゲームにおいて選択された選択肢対象1000が、絵柄シンボル画像1002であった場合には、当該絵柄シンボル画像1002に対応する絵柄シンボル503a〜503eは、絵柄ワイルドシンボル506となり、ワイルドシンボルとして扱われることになる。例えば、選択ゲームにおいて、「RED」シンボル503a及び「PINK」シンボル503bに対応する絵柄シンボル画像1002が選択された後にフリーゲーム開始画像1001が選択された場合、フリーゲームにおいて「RED」シンボル503a及び「PINK」シンボル503bは絵柄ワイルドシンボル506に変更される。即ち、図11において、「RED」及び「PINK」で示されるシンボルが全てワイルドシンボルとして扱われることになる。
シンボル列の内の4個の連続したシンボルは、各擬似リール151〜155の表示領域の上段、上中段、下中段、下段のそれぞれに表示(配置)されることによって、シンボル表示領域150において5列4行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボルは、少なくともコントロールパネル30が操作されてゲームが開始されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボルのスクロールが停止する(再配置)。尚、デフォルトの停止位置は、各擬似リール151〜155のコード番号「0」〜「3」のシンボル501が、シンボルマトリクスに表示されるようになっている。
本実施形態では、通常ゲームやフィーチャーゲーム(フリーゲーム)において、シンボル表示領域150に再配置されるシンボル501は抽籤によりランダムに決定される。即ち、図10A〜10D、及び、図11A〜11Dに示される各擬似リール151〜155に用いられるシンボル列夫々の各シンボル501にはコード番号ごとに同じ重み付けがなされている。即ち、シンボル列の各シンボル501が再配置される確率は、全て同じとなる。即ち、ある種類のシンボル501の再配置の確率は、シンボル列における当該種類のシンボル501の数及び配列位置に依存する。尚、各シンボルの重み付けは、均等であってもよいし、不均等であってもよい。不均等の場合には、乱数値の範囲により当籤する確率をシンボルの種類により調整することが可能になる。本実施形態では、各擬似リール151〜155毎に、1つのコード番号が抽選で決定される。そして、図10A〜10D、又は、図11A〜11Dが参照され、決定されたコード番号に対応するシンボル501が各擬似リール151〜155における上段、上中段、下中段、及び、下段のうち、上中段(5列4行のうちの2行目)に再配置される。
(ゲームフロー)
図12を参照して、通常ゲーム、及び、フリーゲームの流れについて説明する。最初に通常ゲームが実行されている(F1)場合について説明する。通常ゲームにおいて、擬似リール152・153・154(第2・3・4リール)の夫々に、フィーチャーシンボル(トリガーシンボル504)が停止した場合、フィーチャーゲームのトリガーとなり、フィーチャーゲームの実行が確定される(F2)。その後、選択ゲームが開始される(F3)。
選択ゲームにおいては、上述のように、下側画像表示パネル141に、9個の選択肢対象1000が選択可能に提示される。遊技者は、下側画像表示パネル141に表示された選択肢対象1000を、フリーゲーム開始画像1001が出現するまで、タッチパネル69等により選択していくことになる。ここで、絵柄シンボル画像1002が出現すると、出現した絵柄シンボル画像1002がフリーゲーム中に、絵柄ワイルドシンボル506に変化する。
選択ゲームにおいて、フリーゲーム開始画像1001が出現すると、フィーチャーゲームが開始され、規定数(本実施形態では8ゲーム)のフリーゲームが開始される(F4)。即ち、遊技者は、クレジットを消費することなくシンボル501の再配置を少なくとも規定数行うことが可能になる。フリーゲームにおいてシンボル501が再配置された結果、擬似リール152・153・154(第2・3・4リール)の夫々に、フィーチャーシンボル(トリガーシンボル504)が停止した場合、リトリガーとなる(F5)。リトリガーした場合、遊技者は、規定数にさらに所定数(本実施形態では8ゲーム)を追加してフリーゲームを実行することができる(F6)。
フリーゲームにおいてシンボル501が再配置された結果、配当がある場合(F7)にはその旨表示される。また、配当が無い場合(F8)にはシンボル501の再配置のみが表示される。このように、1つのフリーゲームが行われた後、フリーゲーム数が残っていれば次のフリーゲームへ進み、全てのフリーゲームを消化した場合には通常ゲームへ戻る(F9)。
次に、通常ゲーム、選択ゲーム、及び、フリーゲームにおいて下側画像表示パネル141及び上側画像表示パネル131に表示される画面の表示態様について説明する。
(上側画像表示パネル)
図13に示すように、上側画像表示パネル131には、上部にタイトルロゴ画像1310が表示され、下部にキャッチコピー画像1311が表示される。キャッチコピー画像1311には、フリーゲームにおいて、5つの異なる絵柄シンボル503がワイルドになる旨が示される。
(通常ゲーム)
図14Aに示すように、通常ゲームが開始されると、下側画像表示パネル141では、擬似リール151〜155において、シンボル列の変動表示が行われる。シンボル列の変動表示は、擬似リール151から、擬似リール152、擬似リール153、擬似リール154、擬似リール155の順に停止する表示がなされて停止表示される。ここで、シンボル列の変動表示中に予兆演出が行われる場合がある。通常ゲームにおける予兆演出は、高速回転演出、低速回転演出、及び、全画面演出の3種類が存在する。
図14Bに示すように、擬似リール153まで、停止表示された際に、擬似リール152、及び、擬似リール153に、トリガーシンボル504が再配置されている場合、高速回転演出が行われる場合がある。高速回転演出では、擬似リール151〜155の領域が暗く表示されると共に、トリガーシンボル504のみ明るく表示される。そして、変動表示中の擬似リール154を囲うように表示される枠画像1004が表示されると共に、枠画像1004内を暗く表示される変動表示が通常よりも高速でスクロールする演出表示が行われる。高速でスクロールされる擬似リール154においても、トリガーシンボル504のみが明るく表示されるため、スクロール中のトリガーシンボル504の視認が容易となる。低速回転演出は、枠画像1004内を暗く表示される変動表示が通常よりも低速でスクロールする演出表示が行われる点で、高速回転演出と異なる。高速回転演出、及び、低速回転演出の予兆演出は、期待値が40〜50%程度となっている。即ち、高速回転演出、及び、低速回転演出が行われた場合、その後、擬似リール154においてトリガーシンボル504が再配置される可能性は40〜50%程度となっている。
図14Cに示すように、全ての擬似リール151〜155が変動表示中に、全画面演出が行われる場合がある。全画面演出では、全て変動表示中の擬似リール151〜155の領域が暗く表示された後、トリガーシンボル504を拡大表示したような、全画面表示演出画像1005が、擬似リール152・153・154を覆うように表示される。その後、全画面表示演出画像1005を非表示にすると共に、暗く表示されていた擬似リール151〜155が通常に戻る。そして、擬似リール151〜155が全て同時に停止される。全画面演出が行われる場合、必ず擬似リール152・153・154にトリガーシンボル504が再配置され、フィーチャーゲームが確定する。
図14Dに示すように、擬似リール151〜155が停止表示されると、全ての擬似リール151〜155にシンボル501が再配置された状態となる。そして、擬似リール152・153・154にトリガーシンボル504が再配置された場合、フィーチャーゲームが確定し、選択ゲームが開始される。
(選択ゲーム)
図15Aに示すように、選択ゲームが開始されると、下側画像表示パネル141には、9個の選択肢対象1000が、上段に4個、下段に5個配列される。また、下側画像表示パネル141の中央部には、選択肢対象1000の選択を促す画像1006と、選択肢対象1000から出現したシンボルが、フリーゲーム中にワイルドに変化する旨を示す画像1007とが表示される。また、下側画像表示パネル141の背景画像として、絵柄シンボル503a〜503eの夫々に対応する5個の絵柄画像1008が表示される。
図15Bに、選択ゲームにおいて、遊技者によってタッチパネル69に対するタッチ操作等により選択肢対象1000が選択されて、絵柄シンボル画像1002が表示された場合を示す。絵柄シンボル画像1002が表示されると、この絵柄シンボル画像1002に対応する絵柄画像1008が明るく表示される。これにより、当該絵柄画像1008に対応する絵柄シンボル503がフリーゲームでワイルドとして扱われることが容易に理解できる。図15Bの例では、「BLUE」シンボル503eの絵柄シンボル画像1002が、選択肢対象1000の選択により表示されている。このように、選択肢対象1000を選択した結果、絵柄シンボル画像1002が表示された場合には、選択肢対象1000の選択を継続することができる。
図15Cに、選択ゲームにおいて、遊技者によってタッチパネル69に対するタッチ操作等により選択肢対象1000が選択されて、フリーゲーム開始画像1001が表示された場合を示す。図15Cの例では、「RED」シンボル503a、「PINK」シンボル503b、「YELLOW」シンボル503c、及び、「BLUE」シンボル503eの絵柄シンボル画像1002が選択された後、フリーゲーム開始画像1001が選択された例を示している。
その後、図15Dに示すように、選択されなかった選択肢対象1000について、その内容が表示される。具体的に、選択内容がフリーゲーム開始画像1001であった選択肢対象1000については、フリーゲーム開始画像1001を暗く表示したフリーゲーム開始画像1010が表示される。また、選択内容が絵柄シンボル画像1002であった選択肢対象1000については、絵柄シンボル画像1002を暗く表示した絵柄シンボル画像1011が表示される。
そして、図15Eに示すように、選択ゲーム画像1012が表示される。選択ゲーム画像1012には、フィーチャーゲームにおけるフリーゲーム数、及び、絵柄シンボル503a〜503eの何れがワイルドシンボルとして扱われるか、が示される。
その後、図15F及び図15Gに示すように、フリーゲームにおいて絵柄シンボル503a〜503eが絵柄ワイルドシンボル506に変化した結果、どのように視認されるかを表示する演出が行われる。
先ず、図15Fに示すように、擬似リール151〜155の夫々に、絵柄シンボル503a〜503eを縦に4つ配列した状態が表示される。具体的には、擬似リール151に4つの「BLUE」シンボル503eが表示され、擬似リール152に4つの「PINK」シンボル503bが表示され、擬似リール153に4つの「RED」シンボル503aが表示され、擬似リール154に4つの「YELLOW」シンボル503cが表示され、擬似リール155に4つの「GREEN」シンボル503dが表示される。
そして、図15Gに示すように、選択ゲームにおいて選択された絵柄シンボル画像1002に対応する絵柄シンボル503のみが、絵柄ワイルドシンボル506として表示される。図15Fの例では、絵柄シンボル503e・503b・503a・503cが配列された擬似リール151〜154において、絵柄ワイルドシンボル506の表示が行われている。そして、絵柄シンボル503dが配列された擬似リール155においては、その表示が維持される。本実施形態では、絵柄シンボル503は、シンボル列において4つ連続配列されており、絵柄ワイルドシンボル506は、絵柄シンボル503の4つの領域を結合した1つの領域に1つのシンボルとして表示される。尚、絵柄シンボル503がシンボル列に8個連続して配列されている場合には、2つの絵柄ワイルドシンボル506となる。
その後、図15Hに示すように、シンボル表示領域151〜155が暗く表示された後、フィーチャーゲーム(フリーゲーム)を開始する旨を示す画像1013が表示されて、最初のフリーゲームが開始される。
(フィーチャーゲーム)
図16Aに示すように、暗く表示された擬似リール151〜155が元の表示に戻り、最初のフリーゲームが開始される。このとき、シンボル表示領域151〜155の変動表示が開始されると共に、フリーゲームカウンタ1014と、ボーナスメッセージ1019が表示される。フリーゲームカウンタ1014には、総フリーゲーム数と、現在のフリーゲーム数(消化したフリーゲーム+1)とが「現在のフリーゲーム数 of 総フリーゲーム数」の形式で表示される。フリーゲームカウンタ1014において、現在のフリーゲーム数の初期値は「1」であり、総フリーゲーム数の初期値は「8」である。ボーナスメッセージ1019には、「BONUS REELS IN PLAY」というメッセージが表示され、擬似リール151〜155のシンボル列がフリーゲーム用のものであることが示される。
図16Bに示すように、フリーゲームにおいても通常ゲームと同様に、擬似リール151〜155にシンボル501が再配置される。
そして、図16Cに示すように、絵柄ワイルドシンボル506が再配置された場合には、絵柄ワイルドシンボル506が再配置された領域において、当該絵柄ワイルドシンボル506が動画表示されると共に、ワイルドシンボルとして扱われることを示す画像1015が表示される。絵柄ワイルドシンボル506は、4つ分の領域を結合した1つのシンボルとして表示されるが、実際には4つのワイルドシンボルとして扱われる。従って、絵柄ワイルドシンボル506は、全ての領域が再配置されることに限定されない。図16Cの例では、擬似リール155には、絵柄ワイルドシンボル506の4つ分の領域のうち2つ分の領域が表示されている。
また、図16Cに示すように、フリーゲームにおいて、擬似リール151〜155にトリガーシンボル504が3個再配置されると、リトリガーが成立する。
図16Dに示すように、リトリガーが成立した場合、リトリガーが成立したこと、追加されるフリーゲーム数(「8」)、及び、フリーゲームが追加されること、を示すリトリガーメッセージ1016が表示される。
その後、図16Eに示すように、リトリガーメッセージ1016のうち、追加されるフリーゲーム数のみを表示し、リトリガーが成立したこと、及び、フリーゲームが追加されること、を非表示としたフリーゲーム数画像1017が表示される。
そして、図16Fに示すように、フリーゲーム数画像1017における追加されるフリーゲーム数がフリーゲームカウンタ1014へ移動する演出が表示されると共に、フリーゲームカウンタ1014における総フリーゲーム数に「8」が追加される演出が表示される。その後、次のフリーゲームが開始される。
また、図16Aに示すようなフリーゲームにおけるシンボル列の変動表示中に、予兆演出が行われる場合がある。この予兆演出は、擬似リール151〜155のうちの2つ以上において、全て絵柄ワイルドシンボル506が再配置される場合に表示される。尚、「全て絵柄ワイルドシンボル506が再配置される」とは、1つの擬似リールの4つの表示ブロック全てに、同じ種類の絵柄ワイルドシンボル506が再配置されることを示す。即ち、4つの領域を占有する絵柄ワイルドシンボル506が2つ連続して配置されるシンボル列がある場合には、8つの領域の絵柄ワイルドシンボル506のうちの何れか4つが再配置されればよい。以下、擬似リール151、152、及び、155の3つに、絵柄ワイルドシンボル506の4つの領域全てが表示される場合について具体的に説明する。
図16Gに示すように、予兆演出が行われる場合、擬似リール151〜155の全てが変動表示されている際に、擬似リール151〜155を含む下側画像表示パネル141の大部分の領域が暗く表示される。そして、擬似リール151〜155のランダムな位置に影画像1018が表示される。
図16Hに示すように、影画像1018は、擬似リール151〜155のランダムな位置に、内容を変えて複数回表示される。即ち、絵柄ワイルドシンボル506の4つの領域全てが表示されない擬似リールにも影画像1018が表示される場合がある。
その後、図16Iに示すように、絵柄ワイルドシンボル506の4つの領域全てが表示される擬似リール151〜155の何れかに、予兆演出画像1003が表示される。予兆演出画像1003は、再配置される絵柄ワイルドシンボル506の種類を示す画像となる。予兆演出画像1003には、スポットライトがあてられたような演出が行われる。図16Iの例では、擬似リール152に、絵柄シンボル503bから変更された絵柄ワイルドシンボル506を示す予兆演出画像1003が表示されている。
そして、図16Jに示すように、絵柄ワイルドシンボル506の4つの領域全てが表示される擬似リール151〜155の全てに、予兆演出画像1003が表示される。図16Jの例では、擬似リール151、152、及び、155に、予兆演出画像1003が表示されている。予兆演出画像1003が表示される順番は、ランダムに決定される。
その後、図16Kに示すように、予兆演出画像1003が、絵柄ワイルドシンボル506に変更される。予兆演出画像1003が停止されなかった擬似リールにおいては、変動表示が継続される。
そして、図16Lに示すように、予兆演出画像1003が停止されなかった擬似リールが停止される。例えば、擬似リール153については、表示ブロックの全てに絵柄ワイルドシンボル506が再配置されているが、再配置される絵柄ワイルドシンボル506の種類が複数あるため、予兆演出画像1003が表示されなかった。また、擬似リール151については、複数の絵柄ワイルドシンボル506が表示されているが、同じ種類の絵柄ワイルドシンボル506であったため、予兆演出画像1003が表示された。
そして、図16Cに示すように、絵柄ワイルドシンボル506については、ワイルドシンボルとして扱われることを示す画像1015が表示された後、賞成立の判定結果が表示される。
全てのフリーゲームが実行され、フリーゲームカウンタ1014において、現在のフリーゲーム数が総フリーゲーム数に至った場合には、フィーチャーゲームの終了となり、遊技状態が通常ゲームに戻る。フリーゲームが終了して通常ゲームに戻った時の擬似リール151〜155には、当該フリーゲームをトリガーしたときのシンボル501の再配置状態となる。
(スロットマシン10の処理動作:通常ゲーム実行処理)
上記のように構成されたスロットマシン10の動作について説明する。
図17における通常ゲーム実行処理は、スロットマシン10のメインCPU71により実行される。尚、スロットマシン10は予め起動され、ゲーミングボード50を介してメモリカード54から認証したゲームプログラムを読み出しRAM73に書き込む処理等が実行されているものとする。
先ず、メインCPU71は、クレジット要求処理を実行する(S10)。この処理では、ICカードに記憶されたクレジットから幾つかのクレジットを使用するか否かの判断が遊技者によりなされる。
メインCPU71は、クレジットがベットされたか否かを判定する(S11)。この処理においてメインCPU71は、ベットボタン34、35、37〜39の何れかが操作されて1ラインに対するベット数が確定されているか否かを判定すると共に、プレイラインボタン40〜44の何れかが操作されて有効化するペイライン数が確定されているか否かを判定する。もしくは、リピートベットボタン46が押下されたか否かを判定する。リピートベットボタン46が押下された場合には、メインCPU71は、前回のゲームと同じ内容(1ラインに対するベット数、及び、有効化するペイライン数)でベット数が確定されたと判定する。クレジットがベットされていないと判定した場合、S10に処理を戻す。
一方、S11においてクレジットがベットされたと判定した場合、メインCPU71は、ベットされたクレジット数(ベット数)に応じて、RAM73に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(S12)。尚、ベットされるクレジット数がRAM73に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM73に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、S11に処理を戻す。また、ベットされるクレジット数が、1回の遊技にベットすることが可能な上限値を超える場合には、RAM73に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、S13に処理を進める。
次に、通常ゲーム用シンボル決定処理を実行する(S13)。通常ゲーム用シンボル決定処理では、シンボル表示領域150(擬似リール151〜155)に再配置するシンボル501を決定する。具体的に、メインCPU71は、各擬似リール151〜155に再配置するシンボル501のコード番号を、図10A〜図10Dに示すテーブルを用いて決定する。例えば、メインCPU71は、シンボル列におけるシンボル数の範囲で乱数値を抽出し、当該乱数値に一致するコード番号を、再配置するシンボル501に決定する。例えば、乱数値が「3」である場合、コード番号「3」の「PINK」シンボル503bが選択されることになる。このように、メインCPU71は、各擬似リール151〜155毎にコード番号を決定する。本実施形態では、決定されたコード番号のシンボル501は、各擬似リール151〜155における上段、上中段、下中段、及び、下段のうち、上中段に再配置されるように下側画像表示パネル141が制御される。そして、上段、下中段、及び、下段に再配置されるシンボル501は、図10A〜図10Dに示すテーブルにおけるシンボル501の配列に基づいて決定される。例えば、上中段にコード番号「3」の「PINK」シンボル503bが再配置される場合、上段にはコード番号「2」の「PINK」シンボル503bが再配置され、下中段にはコード番号「4」の「PINK」シンボル503bが再配置され、下段にはコード番号「5」の「RED」シンボル503aが再配置されることになる。
次に、S14においてメインCPU71は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、S15において決定されたシンボルで再配置されるように、表示制御する処理である。尚、メインCPU71は、通常ゲームにおける予兆演出(高速回転演出、低速回転演出、及び、全画面演出)を行うか否かをこの処理で決定し、実行する。
次に、メインCPU71は、賞が成立したか否かを判定する(S15)。S17の処理においてメインCPU71は、S16により再配置されたシンボルについて、ペイラインL毎に、ペイラインL上に再配置された個数をシンボルの種類毎にカウントする。そして、カウントされた個数が2以上であるか否かを判定する。また、所定個数以上のスキャッタシンボル(トリガーシンボル504)がペイラインLとは無関係に再配置されたか否かを判定する。
S15において賞が成立していないと判定した場合(S15:NO)、本ルーチンは終了する。一方、賞が成立したと判定した場合(S15:YES)、メインCPU71は、クレジットの払出に係る処理を行う(S16)。例えば、1ラインに対するベット数に基づいて配当数を決定する処理、配当数の演出表示処理、及び、配当数を遊技者のクレジットに加算する処理等を行う。
続いて、所定個数以上のスキャッタシンボル(トリガーシンボル504)が再配置されることによりトリガー条件が成立しかた否かが判定される(S17)。トリガ条件が成立していなければ(S17:NO)、本ルーチンが終了される。一方、トリガ条件が成立していた場合には(S17:YES)、選択ゲーム実行処理が実行(S18)された後、フィーチャーゲーム実行処理が実行される(S19)。
図18に示すように、選択ゲーム実行処理において、先ず、メインCPU71は、選択肢対象1000の内容を決定する処理を実行する(S20)。即ち、図15Aに示される9個の選択肢対象1000について、4個のフリーゲーム開始画像1001、及び、503a〜503eに対応する5個の絵柄シンボル画像1002の何れを対応させるのかが決定される。
そして、メインCPU71は、選択ゲームの導入演出や選択肢対象1000の表示演出を行った後(S21)、遊技者による選択肢対象1000の選択が行われた否かを判定する(S22)。選択肢対象1000の選択が行われない場合(S22:NO)には、S22を再実行し、遊技者による選択を待機する。
選択肢対象1000の選択が行われた場合、メインCPU71は、選択された選択肢対象1000の表示処理を実行する(S23)。即ち、メインCPU71は、ステップS20で決定した選択肢内容に応じて、選択された選択肢対象1000をフリーゲーム開始画像1001又は絵柄シンボル画像1002の何れかに変更する処理を実行する。その後、メインCPU71は、フリーゲームを開始するか否かを判定する(S24)。即ち、メインCPU71は、選択された選択肢対象1000の内容が、フリーゲーム開始画像1001であるか否かを判定する。フリーゲームを開始しない場合(S24:NO)、選択された絵柄シンボル画像1002の種類をメモリに記憶すると共に、当該絵柄シンボル画像1002に対応する絵柄画像1008を明るく表示する演出を行い、ステップS22に戻る。
フリーゲームを開始する場合(S24:YES)、メインCPU71は、これまでに選択されたシンボル画像1002に対応する絵柄シンボル503が、ワイルドシンボルとして扱われることを示すフリーゲーム導入演出(図15E〜図15H参照)を実行する(S25)。その後、シンボル列を、フリーゲーム用のものに変更すると共に、選択ゲームで選択された絵柄シンボル503を絵柄ワイルドシンボル506に変更して、本ルーチンを終了する。
(スロットマシンの処理動作:フィーチャーゲーム実行処理)
図19に示すように、フィーチャーゲーム実行処理において、メインCPU71は、フリーゲームの総フリーゲーム数を8回に設定し、現在のフリーゲームを0回に設定する(S33)。
この後、メインCPU71は、リピートベットボタン46が押圧操作によりオンされたか否かを判定する(S34)。リピートベットボタン46が押圧操作されない場合には(S34:NO)、S34が再実行される。一方、リピートベットボタン46が押圧操作された場合には(S34:YES)、メインCPU71は、現在のフリーゲーム数に1加算した後(S35)、フィーチャーゲーム用シンボル決定処理を実行する(S36)。具体的に、メインCPU71は、各擬似リール151〜155の上中段に再配置するシンボル501のコード番号を図11A〜図11Dに示すテーブルを用いて、通常ゲームにおけるシンボル決定処理と同様に決定する。その後、スクロール表示制御処理が実行される(S37)。尚、ステップS36において絵柄ワイルドシンボル506が全てに再配置される擬似リールが2つ以上ある場合には、メインCPU71は、ステップS37において予兆演出を行う。この後、メインCPU71は、賞が成立したか否かを判定する(S38)。賞が成立した場合には(S38:YES)、メインCPU71は、払出処理を行った後(S39)、S40を実行する。一方、賞が成立していない場合には(S38:NO)、メインCPU71は、S40を実行する。
S40において、メインCPU71は、リトリガー条件(フリーゲーム追加条件)が成立しかた否かを判定する(S40)。リトリガー条件が成立しない場合には(S40:NO)、メインCPU71はS42を実行する。一方、リトリガー条件が成立した場合には(S40:YES)、メインCPU71は、8ゲームのフリーゲームを追加した(41)後にS42を実行する。
S42において、メインCPU71は、総フリーゲーム数が、現在のフリーゲーム数と同じであるか否かを判定する(S42)。総フリーゲーム数が、現在のフリーゲーム数と同じでない場合(S42:NO)、メインCPU71は、未消化のフリーゲームがあると判断し、S34を再実行する。一方、総フリーゲーム数が、現在のフリーゲーム数と同じであれば(S42:YES)、メインCPU71は、全てのフリーゲームが終了したと判断し、本ルーチンを終了する。
(その他の構成)
上記のように構成されたゲーミングマシン300(スロットマシン10)に適用可能なその他の構成について以下説明する。
(スピンテーブル)
図20は、スロットマシン10の遊技状態に応じて使い分けられるスピンデータのスピンテーブルである。スピンテーブルは、No.欄とデータ名欄と状態欄と状況欄とを有している。
例えば、No.欄『1』に対応付けてデータ名欄と状態欄と状況欄とにそれぞれ『RSP_Normal.spn』と『通常ゲーム』と『通常回転』とが格納されている。No.欄『2』に対応付けてデータ名欄と状態欄と状況欄とにそれぞれ『RSP_Normal_Reach.spn』と『通常ゲーム・トリガー2個テンパイ』と『FEATUREシンボルがテンパイ以上』とが格納されている。即ち、通常ゲームにおいて、トリガーシンボル504が2個再配置される場合には、通常の『RSP_Normal.spn』のデータに替えて『RSP_Normal_Reach.spn』のデータが選択される。尚、テンパイとは、トリガーシンボル504が2個再配置されて、あと1つ再配置された場合にフィーチャーゲームがトリガーされる状態を示す。
また、No.欄『3』に対応付けてデータ名欄と状態欄と状況欄とにそれぞれ『RSP_FG.spn』と『FREE GAME』と『FREE GAME中の通常回転』とが格納されている。No.欄『4』に対応付けてデータ名欄と状態欄と状況欄とにそれぞれ『RSP_FG_Reach.spn』と『FREE GAME・トリガー2個テンパイ』と『FREE GAME中のFEATUREシンボルがテンパイ以上』とが格納されている。即ち、フリーゲームにおいて、トリガーシンボル504が2個再配置される場合には、通常の『RSP_FG.spn』に替えて『RSP_FG_Reach.spn』のデータが選択される。
画面レイアウトにより、擬似リールは異なる。通常ゲーム中は、5つのリールが等間隔のタイミングで停止する。具体的に、擬似リールにおいてシンボル列の回転が開始されてから停止までのフレーム数は、第1リールが「71」、第2リールが「99」、第3リールが「127」、第4リールが「155」、第5リールが「183」である。フリーゲーム中や、トリガーシンボル504がテンパイ時の停止間隔は上記と変更される。
(画面レイアウト)
図21を参照して、下側画像表示パネル141の画面レイアウトについて具体的に説明する。下側画像表示パネル141は、例えば、解像度1366×768のHD規格をベースとしたものが選択される。下側画像表示パネル141には、中央に、シンボル列が変動表示される擬似リール151〜155が設けられるリールウインドウであるシンボル表示領域150の領域が設けられる。シンボル表示領域150には、5列4行のシンボル再配置用の表示ブロック28が設けられているがこれに限定されず、例えば5列3行であってもよい。シンボル表示領域150の下方には、遊技の状況を示す各種の表示領域が設けられる。具体的に、シンボル表示領域150の下方には、デノミ表示413、メニュータッチアイコン414、音量タッチアイコン412、クレジットメータ400、ベットメータ401、及び、ウィンメータ402が設けられている。シンボル表示領域150とこれら遊技の状況を示す各種の表示領域との間には、ゲームメッセージ表示エリア1421が設けられている。
シンボル表示領域150の上方には、エラー履歴表示1422、上述したフリーゲームカウンタ領域1417、システムメッセージ1423、及び、時計表示エリア1424が表示される。また、シンボル表示領域150の両側にはライン数表示1425が表示される。
デノミ表示413には、予め設定された現在のデノミが表示される。具体的には、上下2段で表示され、上段に通貨もしくはゲームポイントが示され、下段には上段に示された通貨もしくはゲームポイントに対応するクレジット数が示される。尚、遊技者のタッチ操作によりデノミが切り替え可能にされてもよい。音量タッチアイコン412は、ゲーム音量を3段階で切り替える。タッチするたびに、小→中→大→小→中→・・・と切り替わる。
ゲームメッセージ表示エリア1421には、例えば、フリーゲーム等通常と異なるシンボル列が用いられる場合には「BONUS REELS IN PLAY」等の表示がなされる。また、アイドル・アドバタイズ中には、「GAME OVER」の表示、GAMBLE待ち状態には「PLAY ON, GAMBLE TAKE WIN」の表示がなされる。その他、例えば、トータル獲得クレジットの表示として「GAME PAYS 123456789」、及び、配当の明細表示として「LINE 12 WIN×123 123456789」等が表示される。
エラー履歴表示1422には、スロットマシン10で発生したエラー履歴が左詰で表示される。複数のエラーがある場合は切り替えて表示される。システムメッセージ1423には、時計表示エリア1424をあけて右寄せで、支払い、チケット履歴、通信情報等が表示される。システムメッセージ1423に表示される支払情報として、例えば、「AMOUNT PAID $$12,345,678.90(TOTAL $$12,345,678.90).」、「AMOUNT PAID OUT $$12,345,678.90(TOTAL $$12,345,678.90).」、及び、「NOTE REJECTED IF CREDITS EXCEED $10,000.」等の表示がなされる。また、オートプレイが可能である場合には、「AUTO PLAY」の表示がなされる。時計表示エリア1424には現在の時刻が表示されるが、表示されないものであってもよい。
ライン数表示1425には、プレイラインボタン40〜44で選択された有効化されたペイライン数が表示される。即ち、最後にプレイされたゲームのペイライン数が表示されることになる。尚、ペイライン数が固定(例えば、50)の場合には、そのペイライン数が固定表示されることになる。
(スロットマシン10のその他の状態)
ラムクリア直後、スロットマシン10は、プログレッシブ金額は初期値となる。また、ラムクリア直後は、ラムクリア直後専用のリール停止位置で停止された状態となる。即ち、いずれのウイニングコンビネーションも成立していない状態にシンボル501が停止された状態となる。また、SYSTEM TILTの履歴が表示され、タッチボタンが点灯かつ有効にされる。また、有効化したペイライン数、及び、1ペイラインあたりのベット数は最小が選択された状態となり、ライン数表示1425には最小のペイライン数が表示される。尚、ペイライン数が固定である場合は固定値が表示される。メータ400〜402には「0」が表示され、ゲームメッセージ表示エリア1421には「GAME OVER」が表示される。その後、選択されている1ペイラインあたりのベット数に応じて、XX BET PER LINE表示が連動して変化する。尚、TOTAL EBTはゲーム開始まで連動されない。アイドル時には、ゲームメッセージ表示エリア1421には「GAME OVER」が表示される。
図22に示すように、クレジットが投入されて、キャッシュインされると、キャッシュイン表示1430が表示される。キャッシュイン表示1430は、例えば、「CASH IN $100.00」と表示され、3秒後に非表示となる。このようにキャッシュインが行われ、プレイ可能なクレジットに達した時点でコントロールパネル30が点灯され、有効化される。
ゲームが開始され、擬似リール151〜155の変動表示が開始されると、SYSTEM TILT履歴は非表示にされる。また、メニュータッチアイコン414は無効にされ、音量タッチアイコン412は有効にされる。また、ゲームメッセージ表示エリア1421の「GAME OVER」は非表示となる。ベットメータ401には消費クレジットが表示され、クレジットメータ400からは消費クレジットが減算される。ライン、ベット情報は選択した値の表示が維持される。
1ゲームが終了し、配当が無かった場合には、ゲームメッセージ表示エリア1421には「GAME OVER」が表示される。また、メータ400〜402の値は次ゲームの開始まで維持される。配当がある場合の演出については後述する。
図23に示すように、キャッシュアウトがあった場合、チケット払出看板1431が表示される。クレジットメータ400が「0」にされる。ベットメータ401、及び、ウィンメータ402の表示は維持される。そして、システムメッセージ1423に支払履歴が表示される。
図24に示すように、ハンドペイでのキャッシュアウトの場合、CALL ATTENNDANTが実行される。コールアテンダント画像1432が表示され、スロットマシン10がロックされる。そして、専用のサウンドが出力され、キーでリセットされるまでクレジットメータ400の値が維持される。キーリセット後、コールアテンダント画像1432が非表示となり、配当の表示も非表示となる。そして、クレジットメータ400が「0」にされる。ベットメータ401、及び、ウィンメータ402の表示は維持される。そして、システムメッセージ1423に、CALL ATTENNDANTが実行されたことが表示される。
図25に示すように、WINに対するATTENNDANT PAYの場合、コールアテンダント画像1433が表示され、スロットマシン10がロックされる。そして、WIN額のみがハンドペイされる。専用のサウンドが出力され、演出が一時停止される。メータ400〜402の値が維持される。キーリセット後、コールアテンダント画像1433が非表示となる。さらに、メータ400〜402の値が維持される。そして、システムメッセージ1423に、CALL ATTENNDANTが実行されたことが表示される。
図26に示すように、エラーが発生した場合、エラーが発生した時点でゲームがストップされ、コールアテンダント画像1433が表示される。自動的に復帰可能なエラーの場合、エラーが解除された時点でコールアテンダント画像1433が非表示にされる。リセットが必要なエラーの場合、キーリセットが行われることでコールアテンダント画像1433が非表示にされる。ゲーム途中でエラーが発生した場合には、エラーが解除された後にゲームが再開される。
ギャンブル待ち状態の場合、システムメッセージ1423には、「PLAY ON,GAMBLE or TAKE WIN」と表示される。その他の領域は、WIN後の状態が継続される。コントロールパネル30のギャンブルボタン45押下によりギャンブル画面へ移行される。
図27に示すように、ギャンブルゲームにおけるWINは、ウィンメータ402に加算される。最終のギャンブルゲームに勝利し、キャッシュアウトボタン32が押下されると、ウィンメータ402は、ギャンブルゲームでのWIN値となり、クレジットメータ400はこのWIN値を加算した値になる。尚、最終のギャンブルゲームでLOSEになった場合は、ウィンメータ402が「0」になる。ギャンブルゲームについては後述する。尚、ギャンブルゲームが終了するとアイドル状態となる。メータ400〜402は、前のゲーム状態が維持される。ウィンメータ402は、原ブルゲーム終了時点のWIN値、又は、「0」が表示される。
オーディット画面(設定画面)では、図28に示すような画面が表示される。このとき、上側画像表示パネル131はブラックアウトとなる。オーディット画面が設定されている際は、クレジット投入やゲームプレイが不可にされる。
(擬似リール制御)
図29A〜図29Cに示すように、特定のポジションから擬似リールにおける変動表示を行わせることで、遊技者に擬似リールの特定のシンボルの存在をアピールする機能を有していてもよい。この制御の発生、及び、発生した場合の擬似リールのポジションは、各擬似リール毎に個別に抽選される。これにより、擬似リールにおける変動表示開始後に特定ポジションをより多く表示させることができる。尚、この制御は、変動表示の初期ポジションを変更するのみであり、抽選により決定したシンボルの再配置には影響しない。
図29Aに示すように、擬似リールの5列4行の枠内において、前回の再配置のシンボルが表示されている場合、その1コマ上の行のさらに上が、図29Bに示すようなアピールしたい特定シンボルの近辺に書き換えられる。書き換えの有無やポジションは、図29Cに示すようなテーブルを用いて、擬似リール毎に個別に抽選で決定される。従って、全てのリールが特定シンボルの近辺に書き換えられない場合がある。
(ボタン先読み処理)
ボタン先読み処理は、通常ゲーム中、リール回転終了直前から次ゲームのリピートベットボタン46の入力の受け付けを行うことで、スムースに次ゲームを開始する処理である。
具体的に説明すると、図30A及び図30Bに示すように、リール回転中から4リール目まで停止する。そして、図30Cに示すように、5リール目が沈み込みきってから、バウンド終了の間に、リピートベットボタン46を押しておくと、図30D及び図30Eに示すように、5リール目が停止したときに、最速で次ゲームのスピンが始まる。尚、最速で次ゲームのスピンが開始されるだけであり、何かの処理や演出をスキップすることはない。
先読み機能の有効/無効について、通常ゲーム中の、ウィンが発生しなかったゲームでのみボタン先読みが有効となる。ウィンが発生するゲームでは、先読み機能は無効である。オーディットの設定により、先読み機能の有効/無効が変化する。即ち、セッティング>ハードウエアセッティング>コントロールパネルタイプの優先順位で変化する。通常は、先読み機能が有効である。USAの場合は、先読み機能が無効である。
残クレジットが次ゲームを開始するのに十分な額ある場合のみボタン先読み機能が有効となる。例えば、現在選択されているベットが50及び残クレジット額が25の場合は、スピン先読み機能が無効である。また、現在選択されているベットが50及び残クレジット額が100の場合は、スピン先読み機能が有効である。
先読みが有効な間は、対応したボタンLEDが点灯する。スピンの先読みが有効な場合はスピンボタンが点灯する。
(ボタン先読み処理:リールスキップ機能との共存)
図30Fに示すように、先読み機能のボタンがリールスキップ用ボタンと被っているため、リールスキップ可能期間と先読み入力可能期間を分けている。リールスキップ可能期間は、リールスキップ機能として作動する。入力可能期間は、次ゲームの先読み機能として作動する。図30Gに示すように、同一ゲーム内でリールスキップが行われた場合、そのゲームでは先読み機能を無効にする。この理由は、スキップのためにボタン二度押しした場合、直ぐに次のゲームに進んでしまわないためである。
(ウィン演出)
次に、上記のようにゲームが行われているときに実行されるウィン演出を説明する。ウィン演出は、通常ゲームやフリーゲーム中にウィン(配当)が発生した場合の演出である。
図31Aに示すように、下側画像表示パネル141において全リールが停止すると、図31Bに示すように、上側画像表示パネル131に表示されるウィン看板134において獲得クレジットがインクリメント表示される。ウィン看板134は、下側画像表示パネル141のウィンメータ402とリンクされる。下側画像表示パネル141において、当選したウィンを、スキャッタシンボル→ライン番号の若い順に演出する。
具体的に、図31Bに示すように、スキャッタシンボルによるウィンは、ゲームメッセージ表示エリア1421に、例えば、「SCATTER WIN = 20」のように、ウィンの明細が表示される。
その後、図31C乃至図31Gに示すように、ライン番号の若い順にペイラインが表示されるウィン演出が実行される。このような、ラインウィンによる演出においては、ゲームメッセージ表示エリア1421に、例えば、「LINE 4 WIN = 20」のような、ウィンの明細が表示される。
尚、図31C乃至図31Gに示すように、ペイライン表示は、シンボル501よりも上の階層に表示される。また、ペイライン表示は、第1・第5のリールの領域の端部に至るように表示される。また、ペイライン表示は、同時に複数表示されず、1本のみが順に表示される。また、ペイライン表示は、各表示ブロックの中心点を通過し、必要な場合にこの中心点で屈折される。
そして、図31Hに示すように、上側画像表示パネル131においては、ウィン看板134が非表示とされる。また、下側画像表示パネル141においては、当選したウィンを、スキャッタシンボル(図31B参照)→ライン番号の若い順に演出する表示が継続され、ウィンメータ402ではインクリメントが停止される。
図31Iに示すように、フィーチャーシンボル3個出現したときに、音声演出として『ジリリリ音』が再生される。再生のタイミングは、全リール停止後、30フレーム経過してからインクリメント開始までの間の3秒間にされる。『ジリリリ音』の再生中は、シンボルアニメーションとラインウィンが表示される。インクリメントは停止される。フリーゲーム中は、フィーチャーシンボルが第1リールから連続して2個以上出現したときに専用の『ジリリリ音』を再生する。リトリガーするたびに、毎回30フレームの待ちと『ジリリリ音』を再生する。
具体的に説明すると、図31Jに示すように、全リールが停止し、トリガーシンボル504が再配置されると、30フレームの待ち時間が発生する。この後、『ジリリリ音』が鳴る。3秒経過したら次へ移る。その後、上記で説明したウィン演出と同様に演出が行われる。
図31Kに示すように、トータルベットの20倍以上となる高額ウィン発生時においては、リール停止からインクリメント開始までの間に20フレームの間尺をあけてからウィン演出に移行される。ただし、同時にフィーチャーインしている場合には、フィーチャインによる演出が優先される。
(ウィン看板)
上述のように、通常ゲームやフリーゲームの終了後、上側画像表示パネル131に合計獲得クレジットが表示される。獲得クレジットの額(合計ベットの何倍か)により、3種の演出が使い分けられる。
具体的に説明すると、図32Aに示すように、獲得クレジットと演出との関係は、以下の通りである。合計ベットの20倍未満の場合は、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141に、図32Bのように銀看板を表示する。合計ベットの20倍以上、50倍未満の場合は、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141に、図32Cのように金看板+コインを表示する。合計ベットの50倍以上の場合は、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141に、図32Cのように金看板+コインを表示した後、図32Dのように金看板+コイン+札を表示する。
(フリーゲームのトータルウィン演出)
全てのフリーゲームが終了した後、下側画像表示パネル141にフリーゲームでの総獲得クレジットが表示されるとともに上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141において演出が行われる。獲得クレジットの額(合計ベットの何倍か)により、3種の演出が使い分けられる。
具体的に説明すると、図33Aに示すように、獲得クレジットと演出と表示秒数との関係は、以下の通りである。合計ベットの20倍未満の場合は、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141に、図33Bのように銀看板を3.6秒表示する。合計ベットの20倍以上、50倍未満の場合は、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141に、図33Cのように金看板+コインをを6秒表示する。合計ベットの50倍以上の場合は、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141に、図33Dのように金看板+コイン+色コインを10秒表示する。尚、遊技者により、リピートベットボタン46、又は、プレイラインボタン40〜44が押下されることで、スキップ可能にされている。
(メータ表示)
クレジットメータ400、ベットメータ401、及び、ウィンメータ402について説明する。クレジットメータ400は、総クレジット数を表示する領域である。通常ゲームの開始(擬似リールの変動表示の開始)と同時に、表示される総クレジット数からベット額が減算される。ベットメータ401は、合計ベット(=1ペイラインあたりのベット数×有効化されたペイライン数)を表示する領域である。有効化するペイライン数を変更可能であるゲームで、アイドル中にベット内容が変更されてもベットメータ401の表示は変動されない。
ウィンメータ402は、獲得した賞の合計クレジットを表示する領域である。ゲームにおいてウィン看板がインクリメント表示されている間、この表示とリンクしてインクリメント表示される。フリーゲームにおいて、ウィンメータ402には、フリーゲームをトリガーした際の配当と、フリーゲーム中に獲得した賞の累積配当額との合計が表示される。そのため、ウィン看板の値と、ウィンメータ402とにずれが生じることになる。例えば、フリーゲームをトリガーしたときの獲得配当が100クレジットであり、フリーゲームの初回の獲得配当が30クレジットであり、フリーゲームの2回目の獲得配当が100クレジットである場合、フリーゲームの2回目のウィン表示において、ウィン看板では0から200までインクリメント表示される一方、ウィンメータ402では130から330までインクリメント表示される。また、ギャンブル時に勝利した場合、ウィンメータ402にはギャンブルで増加した数値が表示される。また、ギャンブル時に敗北した場合、ウィンメータ402には即時にゼロが表示される。
具体的に、通常ゲームにおいて配当があった場合について説明する。ベット数が50でゲームが開始されると、図34Aに示すように、ベットメータ401には50が表示され、クレジットメータ400では、50が減算される表示がなされる。即ち、クレジットが1000あった場合、50が減算されてクレジットメータ400には950が表示される。そして、擬似リールが全て停止して200の配当があった場合、図34Bに示すように、ウィンメータ402に200がインクリメント表示される。そして、図34Cに示すように、獲得した配当がクレジットメータ400に追加される。即ち、クレジットメータ400には、950に200が追加された1150が表示される。
次に、フリーゲームにおいて配当があった場合について説明する。図34Dに示すように、フリーゲーム中には、ベットメータ401には、フリーゲームがトリガーされた通常ゲームにおけるベット数が表示された状態となる。また、ウィンメータ402には、フリーゲームがトリガーされた際に獲得した配当が表示される。そして、フリーゲームの擬似リールが全て停止して50の配当があった場合、図34Eに示すように、ウィンメータ402に50が追加されるインクリメント表示が行われる。そして、図34Fに示すように、フリーゲームが終了した際に、ウィンメータ402に追加された配当が一括して、クレジットメータ400に追加される。
その他、図34Gに示すように、遊技者がスロットマシン10にクレジットを追加した場合には、クレジットメータ400に追加されたクレジットが一括して追加される。尚、ウィンメータ402については、表示を更新しない。また、図34Hに示すように、遊技者がスロットマシン10からクレジットをキャッシュアウトした場合には、クレジットメータ400のクレジット数が0に更新される。尚、ウィンメータ402については、表示を更新しない。
また、図34Iに示すように、クレジットメータ400、ベットメータ401、及び、ウィンメータ402は、これらメータ400〜402の何れかの表示部分をタッチすることで、表示単位がクレジットと金額とで切り替えられるものであってもよい。また、スロットマシン10に、1クレジットに満たない額が格納されている場合には、自動で金額表示に切り替えられるものであってもよい。また、図34Jに示すように、クレジットメータ400、ベットメータ401、及び、ウィンメータ402は、上下2段表示とされ、上段にクレジット、下段に金額が表示されるものであってもよい。
(ウィン演出:インクリメント速度とウィン音)
インクリメント速度とウィン音は、ウィンの大きさによってウィンを24段階に分け、それぞれのランクに応じてインクリメント速度とウィン音を使い分けている。
具体的に説明すると、図35Aに示すように、ウィンランクがウィン区分とインクリメント処理との関係にされている。そして、『ウィン1』〜『ウィン22』においては、ウィン額を秒数で割り、丁度、この秒数でインクリメントが完了するようにインクリメント速度を変化させる。また、『ウィン23』〜『ウィン24』においては、インクリ額の表示が合計ベットの20倍に達するまでは、1秒間に合計ベットの1/2進む速度でインクリメントする。20倍以降は、ウィン額の残りを残り秒数で割り、丁度、この秒数でインクリメントを完了するようにインクリメント速度を変化させる。これにより、例えば、図35Bに示すイメージでインクリメントが行われることになる。尚、このようなインクリメント表示は、リピートベットボタン46、又は、キャッシュアウトボタン32の押下によりスキップ可能にされている。インクリメント表示がスキップされた場合、当該インクリメント表示は最終的な数値が0.2秒間表示されてから次のステップへ移行される。
(コントロールパネルの挙動例)
コントロールパネル30には、複数のパターンが適用可能である。以下、各パターンとその操作の例について具体的に示す。尚、ハッチングで表示されるボタンは、設置されていなくてもよいし、無効にのみされているものであってもよい。尚、以下のせつめいにおいて、「消灯」は、ボタンが点灯していないこと/点灯から消灯にすること、を示す。「点灯」は、ボタンが点灯していること/消灯から点灯にすること、を示す。「有効」は、ボタンを押すと機能することを示す。「無効」は、ボタンを押しても機能しないことをしめす。「インクリスキップ」は、ウィンメータ402のインクリメントをスキップするのみであることをしめす。「テイクウィン」は、ウィン演出のインクリメントをスキップしてウィンメータ402の値をクレジットメータ400へ加算することを示す。
図36Aには、ギャンブルがオフであり、ペイラインが選択可能にされるゲームで用いられるコントロールパネル30cを示す。コントロールパネル30cは、テイクウィン/キャッシュアウトボタン32cと、サービスボタン31cと、ベットボタン34c・35c・37c・38c・39cと、プレイラインボタン40c・41c・42c・43c・44cと、リピートベットボタン46cとを有している。以下、各状態におけるボタン挙動について説明する。
テイクウィン/キャッシュアウトボタン32cは、テイクウイン/クレジットを払い出すボタンである。サービスボタン31cは、アテンダントを呼ぶボタンである。ベットボタン34c・35c・37c・38c・39cは、1ライン当たりのベット数を選択するボタンである。プレイラインボタン40c・41c・42c・43c・44cは、ライン数を選択してゲームを開始するボタンである。リピートベットボタン46cは、現在選択されているベット数、ライン数でゲーム開始するボタンである。
ラムクリア起動時、サービスボタン31cは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン10のランプ111が点灯される。その他のボタンは、「消灯」かつ「無効」にされる。
アドバタイズ(デモ)中、サービスボタン31cは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン10のランプ111が点灯される。その他のボタンは、「消灯」かつ「無効」にされる。
ラムクリア後初金額投入時のアイドル状態のとき、テイクウィン/キャッシュアウトボタン32cは、「点灯」かつ「有効」にされ、操作されるとキャッシュアウトされる。サービスボタン31cは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン10のランプ111が点灯される。ベットボタン34c・35c・37c・38c・39cは、現在のクレジットでゲーム開始が可能な場合には「点灯」かつ「有効」にされ、操作されると当該ボタン以外のベットボタン34c・35c・37c・38c・39cが「消灯」にされる。プレイラインボタン40c・41c・42c・43c・44cは、、現在のクレジットでゲーム開始が可能な場合には「点灯」かつ「有効」にされ、操作されるとゲームが開始される。リピートベットボタン46cは、「消灯」かつ「無効」にされる。
クレジットが無く、既にゲームはされているアイドル状態のとき、サービスボタン31cは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン10のランプ111が点灯される。その他のボタンは、「消灯」かつ「無効」にされる。
クレジットがあり、既にゲームはされているアイドル状態のとき、テイクウィン/キャッシュアウトボタン32cは、「点灯」かつ「有効」にされ、操作によりキャッシュアウトが行われる。、サービスボタン31cは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン10のランプ111が点灯される。ベットボタン34c・35c・37c・38c・39cは、現在のクレジットでゲーム開始が可能な場合には「点灯」かつ「有効」にされ、操作されると当該ボタン以外のベットボタン34c・35c・37c・38c・39cが「消灯」にされる。プレイラインボタン40c・41c・42c・43c・44c及びリピートベットボタン46cは、現在のクレジットでゲーム開始が可能な場合には「点灯」かつ「有効」にされ、操作されるとゲームが開始される。
ゲームルールズ(ヘルプ)画面中のとき、テイクウィン/キャッシュアウトボタン32cと、ベットボタン35c・37c・38cと、プレイラインボタン40c・41c・42c・43c・44cと、は、「消灯」かつ「無効」にされる。サービスボタン31cは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン10のランプ111が点灯される。ベットボタン34cは、「点灯」かつ「有効」にされ、操作により前ページへページ送りされる。ベットボタン39cは、「点灯」かつ「有効」にされ、操作により次ページへページ送りされる。リピートベットボタン46cは、「点灯」かつ「有効」にされ、押すとゲームルールズ画面から抜ける。
エラー発生時、全てのボタンが「消灯」かつ「無効」にされる。エラー復帰後は、サービスボタン31cは、120秒後に、エラー前の状態に復帰する。その他のボタンは、エラー前の状態に復帰する。電断後は、全てのボタンが、電断前の状態に復帰する。
通常ゲーム及びフリーゲームにおけるリール回転中、テイクウィン/キャッシュアウトボタン32cと、ベットボタン34c・35c・37c・38c・39cと、プレイラインボタン40c・41c・42c・43c・44cと、は、「消灯」かつ「無効」にされる。サービスボタン31cは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン10のランプ111が点灯される。リピートベットボタン46cは、クイック停止がスロットマシン10によってサポートされている場合のみ、「点灯」かつ「有効」にされ、操作によりクイック停止される。
通常ゲームにおけるウィンインクリメント中、テイクウィン/キャッシュアウトボタン32cと、ベットボタン34c・35c・37c・38c・39cと、プレイラインボタン40c・41c・42c・43c・44cと、は、「消灯」かつ「有効」にされ、操作によりテイクウインしてゲームオーバーとなる。サービスボタン31cは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン10のランプ111が点灯される。リピートベットボタン46cは、「点灯」かつ「有効」にされ、選択されたベットでゲーム可能な場合、押すとテイクウインしてスピン開始される。尚、リピートベットボタン46cについて、テイクウィン/キャッシュアウトボタン32c、ベットボタン34c・35c・37c・38c・39c、及び、プレイラインボタン40c・41c・42c・43c・44cと同様の挙動としてもよい。
通常ゲームにおけるビックウィン、グレートウィン、専用ウィンのインクリメント中、テイクウィン/キャッシュアウトボタン32cと、ベットボタン34c・35c・37c・38c・39cと、プレイラインボタン40c・41c・42c・43c・44cと、プレイラインボタン40c・41c・42c・43c・44cと、は、「消灯」かつ「有効」にされ、操作によりテイクウインしてゲームオーバーとなる。サービスボタン31cは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン10のランプ111が点灯される。リピートベットボタン46cは、「点灯」かつ「有効」にされ、選択されたベットでゲーム可能な場合、操作によりテイクウインしてスピン開始される。
フリーゲームにおけるウィンインクリメント中、テイクウィン/キャッシュアウトボタン32cと、ベットボタン34c・35c・37c・38c・39cと、プレイラインボタン40c・41c・42c・43c・44cと、リピートベットボタン46cと、は、「点灯」かつ「有効」にされ、操作によりインクリメントがスキップされ次へ進む。サービスボタン31cは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン10のランプ111が点灯される。
トリガーシンボル504による配当のインクリメント中、サービスボタン31cは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン10のランプ111が点灯される。その他のボタンは、「点灯」かつ「有効」にされ、操作によりインクリメントがスキップされ次へ進む。
スキップ可能な映像演出中、テイクウィン/キャッシュアウトボタン32cと、ベットボタン34c・35c・37c・38c・39cと、プレイラインボタン40c・41c・42c・43c・44cと、は、「消灯」かつ「無効」にされる。サービスボタン31cは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン10のランプ111が点灯される。リピートベットボタン46cは、「点灯」かつ「有効」にされ、操作により、映像演出がスキップされる。
フィーチャーゲームにおけるトータルウィン画面時、テイクウィン/キャッシュアウトボタン32cと、ベットボタン34c・35c・37c・38c・39cと、プレイラインボタン40c・41c・42c・43c・44cと、は、「消灯」かつ「無効」にされる。サービスボタン31cは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン10のランプ111が点灯される。リピートベットボタン46cは、画面表示開始から4秒後に「点灯」かつ「有効」にされ、操作により画面(インクリメントしている場合、インクリメント)がスキップされる。尚、テイクウィン/キャッシュアウトボタン32cについて、「点灯」かつ「有効」とし、操作によりテイクウインしてゲームオーバーとなる挙動であってもよい。
ビッグ型のフィーチャーゲーム時、テイクウィン/キャッシュアウトボタン32cは「消灯」かつ「無効」にされる。サービスボタン31cは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン10のランプ111が点灯される。ベットボタン34c・35c・37c・38c・39cと、プレイラインボタン40c・41c・42c・43c・44cと、は、該当する場合、「点灯」かつ「有効」にされ、直接選択、カーソル移動などが可能となる。リピートベットボタン46cは、カーソル移動型の場合、「点灯」かつ「有効」にされ、選択が決定される。
プッシュ「XXXX」ボタン時、テイクウィン/キャッシュアウトボタン32cは「消灯」かつ「無効」にされる。サービスボタン31cは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン10のランプ111が点灯される。。ベットボタン34c・35c・37c・38c・39cと、プレイラインボタン40c・41c・42c・43c・44cと、リピートベットボタン46cと、は、表示されるボタンに該当する場合、「点灯」かつ「有効」にされ、操作により次へ進行される。
図36Bには、ギャンブルがオンであり、ペイラインが選択可能にされるゲームで用いられるコントロールパネル30dを示す。コントロールパネル30dは、テイクウィン/キャッシュアウトボタン32dと、ギャンブルボタン45dと、サービスボタン31dと、ベットボタン34d・35d・37d・38d・39dと、プレイラインボタン40d・41d・42d・43d・44dと、リピートベットボタン46dとを有している。
テイクウィン/キャッシュアウトボタン32dは、テイクウイン/クレジットを払い出すボタンである。ギャンブルボタン45dは、ギャンブル画面に行くボタンに行くボタンである。サービスボタン31dは、アテンダントを呼ぶボタンである。ベットボタン34d・35d・37d・38d・39dは、1ライン当たりのベット数を選択するボタンである。プレイラインボタン40d・41d・42d・43d・44dは、ライン数を選択してゲームを開始するボタンである。リピートベットボタン46dは、現在選択されているベット数、ライン数でゲーム開始するボタンである。以下、各状態におけるボタン挙動について説明する。尚、コントロールパネル30dで説明した各種ボタン動作は、コントロールパネル30dと同様であるため説明を省略する。
ギャンブルボタン45dは、以下の状態を除いて、「消灯」かつ「無効」にされる。具体的に、エラー復帰後は、ギャンブルボタン45dは、エラー前の状態に復帰する。電断後は、ギャンブルボタン45bは、電断前の状態に復帰する。通常ゲームにおけるウィンインクリメント中、ギャンブルボタン45dは、「点灯」かつ「有効」にされ、操作によりギャンブルへ移行される。また、ギャンブルボタン45dは、通常ゲームにおけるウィンインクリメント中「無効」にされ、インクリメント終了後に「点灯」かつ「有効」にされ、操作によりギャンブルへ移行される挙動であってもよい。ウィンインクリメント終了後のPLAY ON, GAMBLE or TAKE WIN状態時には、ギャンブルボタン45dは、「点灯」かつ「有効」にされ、操作によりギャンブルへ移行される。
ギャンブル画面中には、、テイクウィン/キャッシュアウトボタン32d及びリピートベットボタン46dは、「点灯」かつ「有効」にされ、操作によりテイクウインしてゲームオーバーとなる。ギャンブルボタン45dは、「消灯」かつ「無効」にされる。サービスボタン31dは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン10のランプ111が点灯される。ベットボタン34d・35d・37d・38d・39d及びプレイラインボタン40d・41d・42d・43d・44dは、消灯」かつ「無効」にされる。
尚、コントロールパネル30dを用いる場合、通常ゲームにおけるウィンインクリメント中、ベットボタン34d・35d・37d・38d・39d、プレイラインボタン40d・41d・42d・43d・44d、及び、リピートベットボタン46dの何れかが操作された場合、インクリメントがスキップされ、ゲームメッセージ表示エリア1421に「PLAY ON, GAMBLE TAKE WIN」の表示が維持されるものであってもよい。
(コントロールパネルの構成例)
上述のように挙動するコントロールパネルの構成例について具体的に説明する。例えば、ライン数が固定である場合、図37Aに示すコントロールパネルが用いられる。図37bに示すように、コントロールパネル30bは、テイクウィン/キャッシュアウトボタン32bと、ギャンブルボタン45bと、サービスボタン31bと、ベットボタン34b・35b・37b・38b・39bと、リピートベットボタン46bとを有している。ベットボタン34bは、50クレジットをベットしゲームを開始するボタンである。ベットボタン35bは、100クレジットをベットしゲームを開始するボタンである。ベットボタン37bは、150クレジットをベットしゲームを開始するボタンである。ベットボタン38bは、250クレジットをベットしゲームを開始するボタンである。ベットボタン34bは、500クレジットをベットしゲームを開始するボタンである。尚、ギャンブルがオフである場合には、ギャンブルボタン45bは無効もしくは設置されない。
図37Bを参照して、上述のようなコントロールパネルにおいて、ギャンブルがオフである場合のボタンリストを説明する。図37Bに示すように、ベットボタン34a・35a・37a・38a・39aは、ゲームや設定に応じて、異なるベット数のボタンに交換可能にされている。具体的には、ベット数が「50」「100」「150」「200」「250」のベットボタン、ベット数が「50」「100」「150」「250」「500」のベットボタン(デフォルト)、ベット数が「50」「100」「250」「500」「750」のベットボタン、ベット数が「50」「100」「250」「500」「1000」のベットボタン、に交換可能にされている。
また、図37Cを参照して、上述のようなコントロールパネルにおいて、ギャンブルがオンである場合のボタンリストを説明する。上記と同様に、ベットボタン34b・35b・37b・38b・39bは、ゲームや設定に応じて、異なるベット数のボタンに交換可能にされている。
また、例えば、ライン数が選択可能である場合、図8に示すコントロールパネルが用いられる。尚、ギャンブルがオフである場合には、ギャンブルボタン45は無効もしくは設置されない。
図37Dを参照して、上述のようなコントロールパネルにおいて、ギャンブルがオフである場合のボタンリストを説明する。図37Dに示すように、ベットボタン34・35・37・38・39は、ゲームや設定に応じて、異なるベット数(1ライン当たり)のボタンに交換可能にされている。具体的には、1ライン当たりのベット数が「1」「2」「3」「4」「5」のベットボタン、ベット数が「1」「2」「3」「5」「10」のベットボタン(デフォルト)、ベット数が「1」「2」「5」「10」「15」のベットボタン、ベット数が「1」「2」「5」「10」「20」のベットボタン、に交換可能にされている。
図37Eを参照して、上述のようなコントロールパネルにおいて、ギャンブルがオンである場合のボタンリストを説明する。上記と同様に、ベットボタン34・35・37・38・39は、ゲームや設定に応じて、異なるベット数のボタンに交換可能にされている。
(ギャンブルゲーム)
以下、ギャンブルゲームの動作過程を説明する。ギャンブルで勝てる値のリミットは、オーディットで設定する。ギャンブルの上限回数についてもオーディットで設定する。尚、5回が上限であり、それ以内で設定可能にされている。タッチパネル使用の可否は、国によって切り替えられるようになっている。
具体的に説明すると、図38Aに示すように、ウィンが発生する。そして、図38Bに示すように、ギャンブル画面に突入する。
ここで、図38Bを参照して、ギャンブル画面について説明する。ギャンブル画面には、ギャンブルアマウント1461、セーブメーター1462、履歴表示領域1463、第1説明表示領域1464、赤選択領域1465、黒選択領域1466、結果表示領域1467、及び、第2説明表示領域1468を有している。
ギャンブルアマウント1461には、ギャンブルゲームへの賭け金が、クレジット単位と金額単位で表示される。ギャンブルゲームに勝利した場合、当該領域に示される値が増加される。ギャンブルアマウント1461に表示される値は、メータ400〜402と同様の単位で表示される。メータ400〜402がクレジット単位で表示されている場合はギャンブルアマウント1461もクレジット単位で表示される。メータ400〜402が金額単位で表示されている場合はギャンブルアマウント1461も金額単位で表示される。
セーブメーター1462には、WIN額がギャンブルゲームの賭け金の制限(ギャンブルリミット)を越えている場合の当該超過分のクレジットが表示される。セーブ額表示領域1462に表示される値は保持される。セーブメーター1462に表示される値は、メータ400〜402と同様の単位で表示される。メータ400〜402がクレジット単位で表示されている場合はセーブメーター1462もクレジット単位で表示される。メータ400〜402が金額単位で表示されている場合はセーブメーター1462も金額単位で表示される。
履歴表示領域1463には、直近5回分のギャンブルゲームのカード履歴が表示される。左へ行くほど新しく、右に行くほど古い履歴が表示される。ラムクリア直後は、ギャンブルがプレイされるまで、履歴表示領域1463のカード履歴が空欄になっている。
第1説明表示領域1464には、赤又は黒の選択、もしくは、テイクウィンを行うことを促すメッセージが表示される。赤選択領域1465、及び、黒選択領域1466は、ギャンブルゲームにおける選択肢対象である。各領域1465・1466の何れかの範囲をタッチすることで、赤又は黒が選択可能にされている。結果表示領域1467には、遊技者によって赤又は黒が選択された後、カードの中身(赤又は黒)とギャンブルゲームの結果が表示される。第2説明表示領域1468には、ギャンブルゲームのルール、ギャンブルの上限回数、及び、1回のギャンブルゲームにおける獲得金額の上限を示すメッセージが表示される。
このようなギャンブル画面が表示されると、『PLAY ON,GAMBLE or TAKE WIN』のメッセージを消す。尚、この際、レッドボタンは点灯、ブラックボタンは点灯、テイクウィンボタンは点灯である。その他のボタンに関しては、チェンジボタン以外を消灯する。
図38Cに示すように、ギャンブルアマウントには賭ける額が表示される。『レッド』か『ブラック』を選択の場合において、失敗の場合は図38Dの処理に移行し、成功の場合は図38Eの処理に移行する。テイクウィンを選の場合において、ウィンの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。この際、『レッド』か『ブラック』を選択したら、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。テイクウィンを選択したら、ボタンLEDもアイドル状態に戻る。
図38Dに示すように、ギャンブル失敗の場合は、選ばれなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の一番左に、カードの履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。ずれる軌跡アニメは無くて、一発で描き換える。中央カードの結果が一発表示される。尚、この時点では、ウィンメーターもギャンブルアマウントメーターも変化はない。残念サウンドを流し、1.2秒後にメインゲーム画面へ移行する。この際、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。
図38Eに示すように、メインゲーム画面に切り替わると同時に、ウィンメーターが0になる。ボタンLEDもアイドル状態に戻る。図38Fに示すように、ギャンブル成功の場合は、選ばれなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の一番左に、カードの履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。ずれる軌跡アニメは無くて、一発で描き換える。この後、中央カードに通常カードとウィン文字入りカードを1フレームずつ交互表示し、成功サウンドを流す(1.2秒間)。そして、ウィンメーターに、ギャンブル結果によって増えた値が一発加算される。尚、ギャンブルアマウントはこの時点では変化しない。
ギャンブルを上限回数までプレイした場合は、ウィンの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。ギャンブルを上限回数までプレイしていない場合は、図38Gに移行する。この際、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。
図38Fに示すように、カードが裏返る。そして、図38Dの処理へ戻る。この際、『レッド』か『ブラック』を選択したら、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。テイクウィンを選択したら、ボタンLEDもアイドル状態に戻る。
(ギャンブルゲーム:ギャンブルリミット)
ギャンブルリミットを越えるウィンが発生した場合のギャンブルゲームについて説明する。ギャンブルゲームのベットの上限が$5000.00に設定されている場合において、図38Hに示すように、$4000.00分のウィンが発生したとする。ここでギャンブルを選択した場合、図38Iに示すように、ギャンブルアマウントに$4000.00分の値「400000」が表示される。そして、図38Jに示すように、ギャンブルに勝利すると、ギャンブルの最大ベット数を超える額(「300000」)はセーブメーターに表示され、最大ベット数(「500000」)がギャンブルアマウントに表示される。即ち、次のギャンブルは$5000.00がベット数となる。ウィンメータには、この時点でコレクトした場合に獲得できる額が表示される。そして、図38Kに示すように、この次のギャンブルに敗北した場合、ウィンメータのクレジット額がセーブされていた額に書き換わり、クレジットメータにセーブ額が加算される。その後、通常ゲーム画面に移動してゲームオーバーとなる。
(タッチアイコン)
図39に示すように、メニュータッチアイコン414がタッチ操作されると、メニューウィンドウ404が表示されるようになっている。メニューウィンドウ404の領域には、ゲームルールズアイコン405と、言語選択アイコン406と、リターントゥゲームアイコン407とが設けられている。ゲームルールズアイコン405がタッチ操作されると、ヘルプ画面が表示される。言語選択アイコン406がタッチ操作されると、メニューウィンドウ404が表示されたまま、英語と中国語表示が切替えられる。リターントゥゲームアイコン407がタッチ操作されると、メニューウィンドウ404が非表示となる。コントロールパネル30の操作を行った場合、30秒間操作が無かった場合、メニューウィンドウ404以外の領域がタッチ操作された場合、キャッシュインされた場合についてもメニューウィンドウ404が非表示となる。尚、メニュータッチアイコン414の代わりに、ゲームルールズアイコン405が設けられるものであってもよい。
(ヘルプ画面)
ゲームルールズアイコン405がタッチ操作されることで下側画像表示パネル141に表示されるヘルプ画面について説明する。図40に示すように、下側画像表示パネル141の中央部にヘルプスクリーン420が表示される。ヘルプスクリーン420の左側には、バックタッチアイコン421が表示され、ヘルプスクリーン420の右側には、ネクストタッチアイコン422が表示される。また、ヘルプスクリーン420の下方には、操作説明表示423が表示される。また、メニュータッチアイコン414が表示されていた領域に、リターントゥゲームアイコン424が表示される。
ヘルプスクリーン420には、複数のページが切り替え表示されるようになっている。具体的に、ヘルプスクリーン420には、ゲーム全体の説明、図5に示すようなライン構成表、フィーチャーゲームの説明、図2に示すような配当表、アイコンの説明等が表示される。また、プレイできるクレジットの範囲(「PLAY XXX TO YYY CREDITS」)や、全ての配当がスロットマシン10又は店員によって支払われる旨が表示される。さらに、クレジットメータ400、ベットメータ401、及び、ウィンメータ402が、これらメータ400〜402の何れかの表示部分をタッチすることで、表示単位がクレジットと金額とで切り替えられる旨が表示される。
バックタッチアイコン421がタッチ操作されることによって、1つ前のページが表示される。また、ネクストタッチアイコン422がタッチ操作されることによって、1つ次のページが表示される。リターントゥゲームアイコン424がタッチ操作されると、ヘルプ画面が終了する。尚、ヘルプ画面は、無操作状態が3分継続した場合、クレジットが投入された場合、エラーが発生した場合、及び、コントロールパネルのリピートベットボタン46が操作された場合等に終了されてもよい。また、ヘルプ画面は、例えば、コントロールパネルにヘルプ画面起動用のゲームルールズボタンがある場合には、このボタンが操作されることでヘルプ画面が終了されてもよい。
操作説明表示423には、コントロールパネル30によるヘルプ画面の操作の説明が表示される。例えば、図41Aに示すように、有効化されるペイライン数が固定であり、ベット数のみを指定するボタンがある場合、操作説明表示423には、50ベットを指定するプレイ50ボタン1040によって前のページが表示されることが示され、リピートベットボタン1046によってヘルプ画面が終了することが示され、1000ベットを指定するプレイ1000ボタン1044によって次のページが表示されることが示される。また、例えば、図41Bに示すように、有効化されるペイラインが選択可能である場合、操作説明表示423には、1ライン毎に1ベットを指定する1BETボタン1034によって前のページが表示されることが示され、ゲームルールズボタン1032によってヘルプ画面が終了することが示され、1ライン毎に20ベットを指定する20BETボタン1039によって次のページが表示されることが示される。また、例えば、図41Cに示すように、有効化されるペイライン数が固定であり、ベット数のみを指定するボタンがある場合、操作説明表示423には、50ベットを指定するプレイ50ボタン2040によって前のページが表示されることが示され、ゲームルールズボタン2032によってルプ画面が終了することが示され、1000ベットを指定するプレイ1000ボタン2044によって次のページが表示されることが示される。
(オーディット画面)
オーディット画面は、オーディットメニューでの国旗切り替え設定を可能にする。オーディットメニューでの国旗切り替え設定は、言語を切り替える際のタッチボタン上に表示する「国旗」の指定をオーディットメニューで設定可能にする。例えば、「オーディットメニュー」に入る。この後、「SETTING」を押圧し、図42Aに示すように、「SOFTWARE SETTING」を押圧すると、図42Bに示す画面に移行する。尚、コントロールパネル30などによる操作は現行仕様を引き継がれる。
図42Bの画面においては、"LANGUAGE SELECT BUTTON DISPLAY"項目が追加される。言語切り替えボタンについて、この階層での表示は以下の内のどれかになる。即ち、"LANGUAGE SELECT BUTTON DISPLAY"は、"DISABLED、UK / CHN、US / CHN"の何れかとなる。
また、ラムクリア時の初期表示は、図42Cに示すようになる。即ち、北米地域においては、表示言語が英語、国旗が米国/中国、機能・タッチボタンにおける米国国旗が手前となる。マカオ地域においては、表示言語が英語、国旗が英国/中国、機能・タッチボタンにおける英国国旗が手前となる。その他地域においては、表示言語が英語、国旗が英国/中国、機能・タッチボタンにおける英国国旗が手前となる。
また、"LANGUAGE SELECT BUTTON DISPLAY"項目を選択すると、図42Dに示す画面となる。尚、選択されている項目が赤枠で囲まれている。また、コントロールパネル30などによる操作は現行仕様が引き継がれる。ここで、『DISABLED』は、切り替え機能無効(英語のみ)設定である。言語切り替えタッチボタンから「PAYTABLEタッチボタン」への変更表示になる。タッチ(ボタンでの決定)後、一階層上の画面になり決定が反映される。『UK/CHN』は英国国旗設定である。『USA/CHN』は米国国旗設定である。切り替え機能有効(切り替えタッチボタン表示)設定も兼ねる。タッチ(ボタンでの決定)後、一階層上の画面になり決定が反映される。選択した言語国旗が手前のタッチボタンになる(中国国旗は後ろ)。『CANCEL』は、この画面をキャンセルし一階層上の画面に戻る。前に設定された内容はそのまま残る。
(チケットアウト画面)
コントロールパネル30のキャッシュアウトボタン32が操作された場合、チケットの払い出しとともに、払い出しメッセージが表示される。メッセージは、「CASH IN/CASH OUT」等で表示される、ポップアップのシステムメッセージに隠れない高さに文字が表示される。具体的に、図43Aに示すように、下側画像表示パネル141に表示されるシステムフォント1450の下方に、払い出しメッセージ(チケット払出看板1431)が表示される。
尚、表示の内容としては、図43Bに示すように、キャッシュアウトボタン32が押下されてから2秒ほどのロゴアニメーション1451が表示された後、専用のテキストの払い出しメッセージ(チケット払出看板1431)が表示される。
尚、キャッシュアウトボタン32が押下された際に、スロットマシン10で設定されている払い出しの上限を超えている場合、コールアテンダント画面になり店員が呼び出される。呼び出された店員によってリセットされた後、図43Aに示すような画面となりチケットの払い出しが行われる。払い出しメッセージとしては、「Please take your Handpay Receipt」等が表示される。
また、キャッシュアウトボタン32が押下された際に、レギュレーションで定められた上限を超えた払い出しを行おうとした場合、コールアテンダント画面になり店員が呼び出される。呼び出された店員によってリセットされた後、図43Aに示すような画面となりチケットの払い出しが行われる。払い出しメッセージとしては、「Please take your Jackpot Receipt」等が表示される。
また、会員登録をしたときなどに、スロットマシン10が設置された遊技場(カジノ等)がサービスで「PLAYABLE ONLY TICKET」を払い出すと、図43Aに示すような画面となりチケットの払い出しが行われる。尚、このチケットは、ゲームプレイする専用のチケットで、換金することは出来ない。払い出しメッセージとしては、「Please take your Playable Only Ticket」等が表示される。
また、チケットをプリンターへ差し込もうとしたときには、図43Aに示すような画面が表示される。払い出しメッセージとしては、「Please take your Ticket or Receipt」等が表示される。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
10 スロットマシン
28 表示ブロック
100 ゲームコントローラ
141 下側画像表示パネル
150 シンボル表示領域
300 ゲーミングマシン
501 通常シンボル

Claims (4)

  1. クレジット値の消費を条件とするベットにより開始される通常ゲームと、当該通常ゲームにおいて所定の条件が満足されることによりトリガーされて開始されるフリーゲームと、が実行可能にされたゲーミングマシンであって、
    前記クレジット値を追加するための媒体が挿入されるエントリー機構と、
    複数のリール表示領域を有し、前記複数のリール表示領域の夫々において複数のシンボルをスクロール表示した後に停止表示を行って前記複数のシンボルを再配置することにより前記通常ゲーム及び前記フリーゲームのゲーム結果を表示する表示装置と、
    前記通常ゲーム及び前記フリーゲームを実行するコントローラと、
    を有し、
    前記コントローラは、
    前記通常ゲームにおいて前記所定の条件を満足する場合、前記表示装置に、複数の選択肢対象を表示して、前記フリーゲームを開始を示す選択肢対象が選択されるまで遊技者に前記選択肢対象を選択させる選択ゲームを開始し、
    前記選択ゲームにおいて、何れかの選択肢対象が前記遊技者により選択された結果、当該選択肢対象が前記フリーゲームの開始を示す場合に、前記選択肢対象の選択を完了して前記フリーゲームを開始すると共に、当該選択肢対象を選択するまでに選択した他の選択肢対象に基づいて、前記選択ゲーム完了後に開始される前記フリーゲームの有利さを変更することを特徴とするゲーミングマシン。
  2. 前記コントローラは、前記選択ゲームにおいて、前記遊技者により選択された前記選択肢対象が前記複数のシンボルの何れかの種類を示す場合、その後に開始される前記フリーゲームにおいて、当該選択肢対象により示される前記種類のシンボルを、前記複数のシンボルの代替となり得るワイルドシンボルとして扱うことを特徴とする請求項1に記載のゲーミングマシン。
  3. 前記コントローラは、前記フリーゲームにおいて、前記ワイルドシンボルとして扱われるシンボルが前記リール表示領域において複数連続して配列される場合、当該複数のワイルドシンボルとして扱われるシンボルを、当該複数のシンボルの各領域を結合した1つの領域に1つのシンボルとして表示することを特徴とする請求項2に記載のゲーミングマシン。
  4. 前記コントローラは、
    前記複数のリール表示領域の夫々に停止される前記複数のシンボルを、前記複数のシンボルが停止表示される前に予め決定し、
    前記複数のリール表示領域の夫々について、再配置される前記複数のシンボルの全てが、前記ワイルドシンボルとして扱われるシンボルであるか否かを判定し、
    再配置される前記複数のシンボルの全てが、前記ワイルドシンボルとして扱われるシンボルである前記リール表示領域において、前記複数のシンボルが停止表示される前に特別演出を行うことを特徴とする請求項2又は3に記載のゲーミングマシン。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2019092876A (ja) * 2017-11-22 2019-06-20 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 情報処理装置
CN110021120A (zh) * 2017-11-22 2019-07-16 环球娱乐株式会社 信息处理装置和换算装置

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