JP2014223126A - ゲーミングマシン及びそのゲーム制御方法 - Google Patents

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Takehisa Itagaki
武久 板垣
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宏輪 山内
加藤 洋一
Yoichi Kato
洋一 加藤
幸広 川上
Yukihiro Kawakami
幸広 川上
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Abstract

【課題】エンターテイメント性の高いゲームを実現する。
【解決手段】ゲーミングマシン300は、通常ゲームにおいてトリガー条件が成立すると、トリガー条件よりも緩和されたリトリガー条件を成立可能なボーナスゲームに移行する処理と、このボーナスゲームにおいて1以上のゲーム数でフリーゲームを実行する処理と、ボーナスゲームにおいてリトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームにおけるフリーゲームの配当倍率を増加させる処理とを行う。
【選択図】図1

Description

本発明は、シンボルの変動表示後に再配置するゲーミングマシン及びそのゲーム制御方法に関する。
従来、スロットマシンとして、例えば、特許文献1が開示されている。このようなスロットマシンは、遊技者がコインや紙幣等をスロットマシンの投入口に投入してスピンボタンを操作すると、筐体の正面に設けられたシンボル表示エリアにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。そして、シンボルの停止態様に基づいてボーナス等の各種の賞が成立する。
米国特許出願公開第2011/0250947号明細書
このような従来のスロットマシンに代表されるゲーミングマシンでは、通常ゲームにおいてトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームに移行することによって、通常ゲームからボーナスゲームに移行するというエンターテイメント性の高いゲームを実現している。即ち、従来から、ゲーミングマシンは、エンターテイメント性の高いゲームを提供できることが重要となっている。
そこで、本発明は、エンターテイメント性を高めることができるゲーミングマシン及びそのゲーム制御方法を提供することを目的とする。
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、トリガーシンボルを含むシンボルを変動表示及び再配置する複数列のリールを有したシンボル表示装置と、下記(a1)〜(a5)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。
(a1)前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置させることにより通常ゲームを実行する処理、
(a2)前記通常ゲームにおいて、前記トリガーシンボルを再配置した前記リールが所定数以上隣り合うというトリガー条件が成立したか否かを判定する処理、
(a3)前記トリガー条件が成立したと判定した場合、所定ゲーム数のフリーゲームをボーナスゲームとして実行する処理、
(a4)前記ボーナスゲームの前記各フリーゲームにおいて、前記所定数未満の前記リールに前記トリガーシンボルが再配置されるというリトリガー条件が成立したか否かを判定する処理、
(a5)前記リトリガー条件が成立したと判定した場合、前記ボーナスゲームとして実行される前記フリーゲームの配当倍率を増加させる処理。
上記の構成によれば、通常ゲームにおいてトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームに移行し、このボーナスゲームにおいて所定ゲーム数でフリーゲームが実行される。そして、フリーゲームにおいてリトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームのフリーゲームの配当倍率が増加される。この際、トリガー条件は、隣り合う所定数以上のリールにトリガーシンボルが再配置されることであり、リトリガー条件は、トリガー条件の所定数よりも少数のリールにトリガーシンボルが再配置されることである。従って、リトリガー条件の成立確率は、トリガー条件の成立確率よりも高確率であるため、通常ゲームからボーナスゲームに移行すると、通常ゲームにおいてリトリガー条件を成立させる場合よりも高い頻度でリトリガー条件を成立させ、フリーゲームの配当倍率の増加によりボーナスゲームの価値が増大したことを遊技者に体感させることができる。この結果、ボーナスゲームに移行したときの遊技者の喜びを増加させることができるというエンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
本発明における前記コントローラは、前記処理(a5)において、前記ボーナスゲームとして実行される前記フリーゲームの配当倍率を、前記リトリガー条件を成立させたリールの数に応じて増加させる。
上記の構成によれば、通常ゲームからボーナスゲームに移行すると、リトリガー条件を成立させたリールの数に応じて配当倍率が増加されることによって、リトリガー条件を成立させたリールの数についてもプレイヤに興味を持たせることができる。
本発明における前記コントローラは、
前記トリガーシンボルの再配置数とランクとを対応付けて記憶するランクデータテーブルを有し、
前記処理(a5)において、
前記ランクデータテーブルに基づいて前記リトリガー条件を成立させた前記トリガーシンボルの再配置数に対応するランクを求め、
前記ボーナスゲームとして実行される前記フリーゲームの配当倍率に前記ランクを乗算する。
上記の構成によれば、トリガーシンボルの再配置数に応じたランクを配当倍率に乗算することによって、増加された配当倍率でフリーゲームの配当を獲得することができるため、複雑なゲーム性を提供することができる。
本発明における前記コントローラは、前記処理(a5)において、前記リトリガー条件が成立したと判定した場合、前記ボーナスゲームとして実行される前記フリーゲームのゲーム数を前記所定ゲーム数未満増加させる。
上記の構成によれば、通常ゲームからボーナスゲームに移行すると、通常ゲームにおいてリトリガー条件を成立させる場合よりも高い頻度でリトリガー条件を成立させ、フリーゲームのゲーム数の増加によりボーナスゲームを長期に亘って行うことを遊技者に体感させることができる。この結果、ボーナスゲームに移行したときの遊技者の喜びを増加させることができるというエンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
本発明における前記コントローラは、
前記トリガーシンボルが再配置されたリールの組み合わせパターンと、前記所定数未満のゲーム追加数とを対応付けて記憶するリトリガーデータテーブルを有し、
前記処理(a5)において、
前記リトリガーデータテーブルに基づいて前記リトリガー条件を成立させた前記リールの組み合わせパターンに対応するゲーム追加数を求め、当該前記ゲーム追加数を前記フリーゲームのゲーム数に加算する。
上記の構成によれば、リールの組み合わせに応じたゲーム追加数でフリーゲームを増加させることができるため、一律にフリーゲームを増加させる場合よりもゲーム性を向上させることができる。
本発明におけるゲーミングマシンは、トリガーシンボル及びワイルドシンボルを含む各種のシンボルのシンボルデータを記憶するシンボルデータ記憶装置を有し、
前記シンボル表示装置は、前記シンボルデータを用いて前記シンボルを変更及び増減可能であり、
前記コントローラは、
前記処理(a3)において、前記トリガー条件の成立である場合、前記通常ゲームよりも前記ワイルドシンボルのシンボル数が増加された前記シンボル表示装置を用いて前記ボーナスゲームを実行する。
上記の構成によれば、機械式リールよりもビデオリールを用いることによる柔軟なゲーム性を実現することができる。
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
トリガーシンボル及びワイルドシンボルを含む各種のシンボルのシンボルデータを記憶するシンボルデータ記憶装置と、
前記シンボルデータを用いて前記シンボルを変更及び増減可能であり、前記シンボルを変動表示及び再配置する複数列のリールを有したシンボル表示装置と、
前記トリガーシンボルが再配置されたリールの組み合わせパターンと、前記所定数未満のゲーム追加数とを対応付けて記憶するリトリガーデータテーブルを有し、下記(a1)〜(a5)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
(a1)前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置させることにより通常ゲームを実行する処理、
(a2)前記通常ゲームにおいて、前記トリガーシンボルを再配置した前記リールが所定数以上隣り合うというトリガー条件が成立したか否かを判定する処理、
(a2−1)前記トリガー条件が成立したと判定した場合、前記シンボル表示装置における1列目を除いたリールに対して前記通常ゲームよりも前記ワイルドシンボルのシンボル数を増加させる処理、
(a3)前記トリガー条件が成立したと判定した場合、前記処理(a2−1)で前記ワイルドシンボルが増加された前記シンボル表示装置を用いて所定ゲーム数のフリーゲームをボーナスゲームとして実行する処理、
(a4)前記ボーナスゲームの前記各フリーゲームにおいて、前記所定数未満の隣り合う前記リールに前記トリガーシンボルが再配置されるというリトリガー条件が成立したか否かを判定する処理、
(a5)前記リトリガー条件が成立したと判定した場合、前記リトリガーデータテーブルに基づいて前記リトリガー条件を成立させた前記リールの組み合わせパターンに対応するゲーム追加数を求め、前記ボーナスゲームとして実行される前記フリーゲームのゲーム数に前記ゲーム追加数を加算すると共に、前記ボーナスゲームとして実行される前記フリーゲームの配当倍率を増加させる処理。
上記の構成によれば、機械式リールよりもビデオリールを用いることによる柔軟なゲーム性を実現することができると共に、ボーナスゲームにおいてリトリガー条件が成立したときのフリーゲームの増加数を細かく設定することができる。さらに、ボーナスゲームにおけるフリーゲームの配当倍率を増加させることによって、プレイヤにボーナスゲームの価値の高まりを体感させることができる。
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
トリガーシンボルを含むシンボルを変動表示及び再配置する複数列のリールを有したシンボル表示装置と、
下記(a1)〜(a5)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
(a1)前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置させることにより通常ゲームを実行する処理、
(a2)前記通常ゲームにおいて、トリガー条件が成立したか否かを判定する処理、
(a3)前記トリガー条件が成立したと判定した場合、所定ゲーム数のフリーゲームをボーナスゲームとして実行する処理、
(a4)前記ボーナスゲームの前記各フリーゲームにおいて、前記トリガ条件よりも高い成立確率に設定されたリトリガー条件が成立したか否かを判定する処理、
(a5)前記リトリガー条件が成立したと判定した場合、前記ボーナスゲームとして実行される前記フリーゲームの配当倍率を所定の規則に従って増加させる処理。
上記の構成によれば、通常ゲームにおいてトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームに移行し、このボーナスゲームにおいて所定ゲーム数でフリーゲームが実行される。そして、フリーゲームにおいてリトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームのフリーゲームの配当倍率が増加される。この際、リトリガー条件の成立確率は、トリガー条件の成立確率よりも高確率であるため、通常ゲームからボーナスゲームに移行すると、通常ゲームにおいてリトリガー条件を成立させる場合よりも高い頻度でリトリガー条件を成立させ、フリーゲームの配当倍率を所定の規則に従って増加させることによりボーナスゲームの価値が増大したことを遊技者に体感させることができる。この結果、ボーナスゲームに移行したときの遊技者の喜びを増加させることができるというエンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
本発明は、トリガーシンボルを含むシンボルを変動表示及び再配置する複数列のリールを有したシンボル表示装置を備えたゲーミングマシンのゲーム制御方法であって、
前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置させることにより通常ゲームを実行し、
前記通常ゲームにおいて、所定数以上の連続した異なるリール上にトリガーシンボルが配置されるというトリガー条件が成立したか否かを判定し、
前記トリガー条件が成立したと判定した場合、所定ゲーム数のフリーゲームをボーナスゲームとして実行し、
前記ボーナスゲームの前記各フリーゲームにおいて、前記所定数未満の前記リールに前記トリガーシンボルが再配置されるというリトリガー条件が成立したか否かを判定し、
前記リトリガー条件が成立したと判定した場合、前記ボーナスゲームとして実行される前記フリーゲームの配当倍率を増加させる。
上記の構成によれば、通常ゲームにおいてトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームに移行し、このボーナスゲームにおいて所定ゲーム数でフリーゲームが実行される。そして、フリーゲームにおいてリトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームのフリーゲームの配当倍率が増加される。この際、トリガー条件は、隣り合う所定数以上のリールにトリガーシンボルが再配置されることであり、リトリガー条件は、トリガー条件の所定数よりも少数のリールにトリガーシンボルが再配置されることである。従って、リトリガー条件の成立確率は、トリガー条件の成立確率よりも高確率であるため、通常ゲームからボーナスゲームに移行すると、通常ゲームにおいてリトリガー条件を成立させる場合よりも高い頻度でリトリガー条件を成立させ、フリーゲームの配当倍率の増加によりボーナスゲームの価値が増大したことを遊技者に体感させることができる。この結果、ボーナスゲームに移行したときの遊技者の喜びを増加させることができるというエンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
本発明は、エンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。 ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。 ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。 ゲーミングシステムのブロック図である。 PTSシステムのブロック図である。 PTSシステムのブロック図である。 ゲーミングマシンにおけるスロットマシン斜視図である。 ゲーミングマシンに電気ブロック図である。 LEDデータテーブルの説明図である。 スピンテーブルの説明図である。 リトリガーデータテーブルの説明図である。 ランクデータテーブルの説明図である。 コントロールパネルの正面図である。 コントロールパネルの正面図である。 コントロールパネルの正面図である。 コントロールパネルの説明図である。 コントロールパネルのボタン配置の説明図である。 コントロールパネルのボタン配置の説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 ゲーム画面の説明図である。 ゲーム画面の説明図である。 ベットラインの説明図である。 ベットラインの説明図である。 ベットラインボックスの説明図である。 リールポジションとリール段数との関係を示す説明図である。 ペイライン番号と各リールとの関係を示す説明図である。 ウィンメータの説明図である。 システムフォント領域の説明図である。 言語切り替えタッチボタンの説明図である。 言語切り替えタッチボタンの説明図である。 言語切り替えタッチボタンの説明図である。 言語切り替えタッチボタンの説明図である。 言語切り替えタッチボタンの説明図である。 言語切り替えタッチボタンの説明図である。 言語切り替えタッチボタンの説明図である。 言語切り替えタッチボタンの説明図である。 言語切り替えタッチボタンの点灯状態の説明図である。 言語切り替えタッチボタンの説明図である。 音量切り替えタッチボタンの説明図である。 オーディット画面の説明図である。 オーディット画面の説明図である。 オーディット画面の説明図である。 表示言語の説明図である。 オーディット画面の説明図である。 ヘルプ画面の説明図である。 ヘルプ画面の説明図である。 コントロールパネルとボタンとの関係を示す説明図である。 コントロールパネルの説明図である。 ペイライン表示の説明図である。 ヘルプ画面における配当表の説明図である。 ヘルプ画面における配当表の説明図である。 コマンド使用時の強制ボーナスゲームボーナスインの説明図である。 コマンド使用時のリトリガー出目の説明図である。 コマンド使用時のフリーゲーム中・大配当出目の説明図である。 コマンド使用時の通常ゲーム中最大配当出目の説明図である。 デバッグモードにおいて使用されるコマンドの説明図である。 通常ゲーム実行処理のフローチャートである。 フィーチャー実行処理のフローチャートである。 フィーチャー実行処理のフローチャートである。 ウィン演出の説明図である。 ウィン演出の説明図である。 ウィン演出の説明図である。 ウィン演出の説明図である。 ウィン演出の説明図である。 ウィン演出の説明図である。 ウィン看板の表示の説明図である。 ウィン看板の表示の説明図である。 ウィン看板の表示の説明図である。 ウィン看板の表示の説明図である。 ウィンランクを示す説明図である。 ウィン演出におけるインクリメントの説明図である。 ウィン演出における通常ウィン時の説明図である。 ウィン演出におけるトップシンボル成立時の説明図である。 ウィン演出におけるトップシンボル成立時の説明図である。 ウィン演出におけるトップシンボル成立時の説明図である。 ウィン演出におけるトップシンボル成立時の説明図である。 音声演出の説明図である。 音声演出の過程を示す説明図である。 音声演出の過程を示す説明図である。 音声演出の過程を示す説明図である。 音声演出の過程を示す説明図である。 大ウィン時のリール停止後の説明図である。 獲得クレジットと演出と表示秒数との関係を示す説明図である。 フリーゲーム後の合計ウィン看板の説明図である。 フリーゲーム後の合計ウィン看板の説明図である。 フリーゲーム後の合計ウィン看板の説明図である。 ウィン演出におけるインクリメントの説明図である。 フリーゲーム開始時の説明図である。 フリーゲーム開始時の説明図である。 フリーゲーム開始時の説明図である。 フリーゲーム開始時の説明図である。 フリーゲーム開始時の説明図である。 フリーゲーム開始時の説明図である。 フリーゲーム終了時の説明図である。 フリーゲーム終了時の説明図である。 フリーゲーム終了時の説明図である。 フリーゲーム終了時の説明図である。 リトリガー時の説明図である。 リトリガー時の説明図である。 リトリガー時の説明図である。 リトリガー時の説明図である。 フリーゲーム中の画面の説明図である。 ボタン先読み処理の説明図である。 ボタン先読み処理の説明図である。 ボタン先読み処理の説明図である。 ボタン先読み処理の説明図である。 ボタン先読み処理の説明図である。 ボタン先読み処理の説明図である。 ボタン先読み処理の説明図である。 ギャンブルゲームの説明図である。 ギャンブルゲームの説明図である。 ギャンブルゲームの説明図である。 ギャンブルゲームの説明図である。 ギャンブルゲームの説明図である。 ギャンブルゲームの説明図である。 ギャンブルゲームの説明図である。 ギャンブルゲームのフローチャートである。 ギャンブルゲームにおける画面の説明図である。 ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。 ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。 ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。 ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。
本発明のゲーミングマシンを図面に基づいて説明する。
(ゲーミングマシンの概要)
図1に示すように、ゲーミングマシン300は、通常ゲームにおいてトリガー条件が成立すると、トリガー条件よりも緩和されたリトリガー条件を成立可能なボーナスゲームに移行する処理と、このボーナスゲームにおいて1以上のゲーム数でフリーゲームを実行する処理と、ボーナスゲームにおいてリトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームにおけるフリーゲームの配当倍率を増加させる処理とを行う構成を備えている。また、ゲーミングマシン300は、ボーナスゲームにおいてリトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームにおけるフリーゲームの配当倍率を増加させると共に、ボーナスゲームにおけるフリーゲームのゲーム数を増加させる処理を行う構成を備えている。
ここで、『トリガー条件よりも緩和されたリトリガー条件』とは、トリガー条件の成立確率よりも高い成立確率でリトリガー条件を成立可能にすることを意味する。『成立確率』とは、通常ゲームやボーナスゲームの実行結果がトリガー条件やリトリガー条件になる確率を意味する。例えば、隣り合う所定数以上のリールにトリガーシンボルが再配置されることをトリガー条件として設定し、トリガー条件の所定数よりも少数のリールにトリガーシンボルが再配置されることをリトリガー条件として設定する場合である。また、例えば、所定数以上の連続した異なるリール上にトリガーシンボルが配置されることをトリガー条件として設定し、トリガー条件の所定数よりも少数のリールにトリガーシンボルが再配置されることをリトリガー条件として設定する場合である。
上記の構成を詳細に説明すると、ゲーミングマシン300は、複数人参加型の構成にされており、ゲーム端末であるスロットマシン10の複数台をデータ通信可能にセンターコントローラ200(図2、図3)に接続している。ゲーミングマシン300は、スロットゲーム等のベースゲームを各スロットマシン10で個別に実行可能にしていると共に、各スロットマシン10間で同期を取って共通ゲームを共用表示装置701等において実行可能にしている。尚、スロットマシン10とセンターコントローラ200との接続は、有線及び無線の何れでもよいし、これらの組み合わせでもよい。また、ベット額の単位は、ドルや円、ユーロ等の国や地域の通貨であってもよいし、ゲーミングマシン300を備えたホールや業界だけで使用されるゲームポイントであってもよい。
より具体的に説明すると、図2に示すように、ゲーミングマシン300は、トリガーシンボルを含むシンボルを変動表示及び再配置する複数列のリールを有した下側画像表示パネル141(シンボル表示装置)と、下記の(a1)〜(a5)の処理を実行するようにプログラムされたゲームコントローラ100とを備えている。
スロットマシン10のゲームコントローラ100が実行する処理(a1)〜(a5)の内容について説明すると、処理(a1)は、下側画像表示パネル141においてシンボルを再配置させることにより通常ゲームを実行する。処理(a2)は、通常ゲームにおいて、トリガーシンボルを再配置したリールが所定数以上隣り合うというトリガー条件が成立したか否かを判定する。処理(a3)は、トリガー条件が成立したと判定した場合、所定ゲーム数のフリーゲームをボーナスゲームとして実行する。処理(a4)は、ボーナスゲームの各フリーゲームにおいて、所定数未満のリールにトリガーシンボルが再配置されるというリトリガー条件が成立したか否かを判定する。処理(a5)は、リトリガー条件が成立したと判定した場合、ボーナスゲームとして実行されるフリーゲームの配当倍率を増加させる。
上記の構成によれば、通常ゲームにおいてトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームに移行し、このボーナスゲームにおいて所定ゲーム数でフリーゲームが実行される。そして、フリーゲームにおいてリトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームのフリーゲームの配当倍率が増加される。この際、トリガー条件は、隣り合う所定数以上のリールにトリガーシンボルが再配置されることであり、リトリガー条件は、トリガー条件の所定数よりも少数のリールにトリガーシンボルが再配置されることである。従って、リトリガー条件の成立確率は、トリガー条件の成立確率よりも高確率であるため、通常ゲームからボーナスゲームに移行すると、通常ゲームにおいてリトリガー条件を成立させる場合よりも高い頻度でリトリガー条件を成立させ、フリーゲームの配当倍率の増加によりボーナスゲームの価値が増大したことを遊技者に体感させることができる。この結果、ボーナスゲームに移行したときの遊技者の喜びを増加させることができるというエンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
尚、図1〜図3に示すように、共通ゲームは、ベースゲームに代えて実行されてもよいし、ベースゲームと共通ゲームとが並列的に実行されてもよい。また、本実施形態においては、スロットマシン10とは別に、センターコントローラ200を備えたゲーミングマシン300を用いて説明するが、これに限定されるものではない。ゲーミングマシン300は、1以上のスロットマシン10がセンターコントローラ200の機能を備え、スロットマシン10同士が相互にデータ通信可能に接続された構成にされていてもよい。さらに、ゲーミングマシンは、スロットマシン10単体であってもよい。
(ゲーミングマシンの概要:定義)
上記の『スロットマシン10』は、ゲーミングマシン300におけるゲーム端末の一種である。尚、本実施形態においては、スロットマシン10をゲーム端末の一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームを独立して実行可能なゲームコントローラ100を備えた機種をゲーム端末として適用できる。
本実施形態における『ベースゲーム』は、スロットマシン10により実行される。ベースゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。尚、ベースゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン10等のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。即ち、ベースゲームは、共通ゲームに対立する概念のゲームである。例えば、後述の通常ゲームやボーナスゲームは、ベースゲームに区分される。
スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、下側画像表示パネル141において行われる。スロットゲームは、遊技価値のベットを条件として、下側画像表示パネル141においてシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理と、通常ゲームにおいてシンボルが所定条件で再配置された場合、即ち、トリガー条件が成立した場合、トリガー条件よりも緩和されたリトリガー条件を成立可能なボーナスゲームに移行する処理と、このボーナスゲームにおいてリトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームにおける遊技者に対する利益を増大させる処理とを有している。
具体的に説明すると、スロットゲームは、ボーナスゲームとしてフィーチャーゲームを実行する。フィーチャーゲームは、フリーゲームを1以上のゲーム数で実行するゲームである。これにより、スロットゲームは、トリガー条件が成立した場合、トリガー条件よりも緩和されたリトリガー条件を成立可能なフィーチャーゲーム(ボーナスゲーム)に移行する処理と、このフィーチャーゲームにおいて1以上のゲーム数でフリーゲームを実行する処理と、フィーチャーゲームにおいてリトリガー条件が成立すると、フィーチャーゲームにおけるフリーゲームの配当倍率を増加させる処理とを有している。
尚、本実施形態においては、通常ゲームとフィーチャーゲーム(ボーナスゲーム)とを実行するスロットゲームについて説明するが、これに限定されるものではなく、スロットゲームは、フィーチャーゲームに代えて、或いはフィーチャーゲームに加えて、フィーチャーゲームとは異なるボーナスゲームを実行してもよい。例えば、スロットゲームは、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じたボーナス配当を付与するボーナスゲームを実行する処理を有していてもよい。さらに、スロットゲームは、レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理を実行する処理を有していてもよい。
『シンボル』は、特定シンボル503と通常シンボル502とで複数のシンボルを構成している。即ち、シンボルは、特定シンボル503及び通常シンボルの上位概念である。特定シンボル503は、ワイルドシンボル503bとトリガーシンボル503aとを含む。ワイルドシンボル503bは、任意の種類のシンボルとして代用することが可能なシンボルである。トリガーシンボル503aは、少なくともボーナスゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。例えば、トリガーシンボル503aは、通常ゲームから各種のボーナスゲームに移行させるトリガーとなる。本実施形態においては、トリガーシンボル503aに基づいてトリガー条件及びリトリガー条件が成立する。また、本実施形態においては、トリガーシンボル503aがスキャッタシンボルとしての機能を有している。即ち、トリガーシンボル503aは、ペイラインとは無関係に、再配置された個数だけでトリガー条件及びリトリガー条件を成立可能にされている。
尚、トリガーシンボル503aは、ボーナスゲームにおいて特定シンボル503を増加、即ち、トリガーシンボル503a及びワイルドシンボル503bの少なくとも一方の特定シンボル503を増加させるトリガーとなってもよい。また、トリガーシンボル503aは、ボーナスゲームにおいてボーナスゲームのゲーム数を増加させるトリガーとされてもよい。例えば、トリガーシンボル503aは、ボーナスゲームであるフィーチャーゲームにおいてフリーゲームのゲーム数を増加させるトリガーとなるリトリガー条件を成立させてもよい。
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
『ボーナスゲーム』とは、フィーチャーゲームとして説明しているが、これに限定されるものではなく、通常ゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、プレイヤにとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“0”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
『再配置』とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。具体的には、『再配置』は、リールの回転に伴ってリール上のシンボルが変動表示された後、リールの回転が停止することによりシンボルの変動表示が停止されることによって、シンボルが表示窓内に停止する状態である。
『再配置されたシンボルに応じた通常配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応する通常配当を意味する。また、『再配置されたシンボルに応じたボーナス配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応するボーナス配当を意味する。尚、『ウィニングコンビネーション』とは、賞を成立させることを意味する。ウィニングコンビネーションの詳細は後述する。
『通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件』は、フリーゲームの実行や、ワイルドシンボル503bやトリガーシンボル503aの増加や置換されたシンボルテーブルを用いてのゲームの実行等が例示される。『レスキュー開始条件』は、通常ゲームの過大な連続、即ち、通常ゲームが所定回数以上にわたって繰り返された状態であったり、配当の獲得総量の過小、即ち、同一のプレイヤがゲームを所定回数以上にわたって繰り返したときに獲得した通常配当やボーナス配当が所定値以下である場合が例示される。『レスキュー処理』は、プレイヤを救済するための処理である。例えば、フリーゲームの実行や、ワイルドシンボル503bやトリガーシンボル503aの増加や置換されたシンボルテーブルを用いてのゲームの実行、インシュランス配当の付与等が、レスキュー処理として例示される。
(ゲーミングマシンの概要:その他の構成)
また、ゲーミングマシン300は、ボーナスゲームにおいてリトリガー条件が成立した場合、ボーナスゲームとして実行されるフリーゲームの配当倍率を、リトリガー条件を成立させたリールの数に応じて増加させる構成を有している。具体的には、ゲーミングマシン300におけるゲームコントローラ100は、トリガーシンボル503aが再配置されたリールの数及び組み合わせパターンと、所定数未満のゲーム追加数と、配当倍率の増加率とを対応付けて記憶する図11のリトリガーデータテーブルを有している。そして、処理(a5)において、リトリガーデータテーブルに基づいてリトリガー条件を成立させたリールの数に対応する配当倍率の増加率を求め、この増加率を配当倍率に乗算した値を、次回のフリーゲームの配当倍率として用いる。これにより、ゲーミングマシン300は、通常ゲームからボーナスゲームに移行すると、リトリガー条件を成立させたリールの数に応じて配当倍率が増加されることによって、リトリガー条件を成立させたリールの数についてもプレイヤに興味を持たせることができる。尚、増加率が乗算される配当倍率は、現在のフリーゲームにおける配当倍率であってもよいし、ボーナスゲーム開始時のフリーゲームにおける配当倍率であってもよい。
また、ゲーミングマシン300は、ボーナスゲームにおいてリトリガー条件が成立した場合、リールの組み合わせに応じた増加数のフリーゲームを追加する構成を有している。具体的には、処理(a5)において、リトリガーデータテーブルに基づいてリトリガー条件を成立させたリールの組み合わせパターンに対応するゲーム追加数を求め、このゲーム追加数をフリーゲームのゲーム数に加算する。これにより、ゲーミングマシン300は、リールの組み合わせに応じたゲーム追加数でフリーゲームを増加させることができるため、一律にフリーゲームを増加させる場合よりもゲーム性を向上させることができる。
また、ゲーミングマシン300は、ボーナスゲームにおいてリトリガー条件が成立した場合、トリガーシンボル503aの再配置数に応じたランクに基づいてフリーゲームの配当倍率を増加させる構成を有している。具体的には、ゲーミングマシン300におけるゲームコントローラ100は、トリガーシンボル503aの再配置数とランクとを対応付けて記憶する図12のランクデータテーブルを有している。そして、処理(a5)において、ランクデータテーブルに基づいてリトリガー条件を成立させたトリガーシンボル503aの再配置数に対応するランクを求め、配当倍率とランクとの乗算値をフリーゲームのゲーム数に加算する。これにより、ゲーミングマシン300は、トリガーシンボル503aの再配置数に応じたランクを配当倍率に乗算することによって、増加された配当倍率でフリーゲームの配当を獲得することができるため、複雑なゲーム性を提供することができる。尚、ランクが乗算される配当倍率は、現在のフリーゲームにおける配当倍率であってもよいし、ボーナスゲーム開始時のフリーゲームにおける配当倍率であってもよい。
また、ゲーミングマシン300は、ボーナスゲームにおいてリトリガー条件が成立した場合、トリガーシンボル503aの再配置数に応じたランクに基づいてフリーゲームを追加する構成を有している。具体的には、処理(a5)において、ランクデータテーブルに基づいてリトリガー条件を成立させたトリガーシンボル503aの再配置数に対応するランクを求め、ゲーム追加数とランクとの乗算値をフリーゲームのゲーム数に加算する。これにより、ゲーミングマシン300は、ゲーム追加数とランクとの乗算値を用いることによりフリーゲームの追加を一層細かな増加数で行うことによって、ゲーム性を向上させることができる。
また、ゲーミングマシン300は、通常ゲームにおけるワイルドシンボル503bの個数よりも多くのワイルドシンボル503bを有したリールを用いてボーナスゲームを行うように構成されている。具体的には、ゲーミングマシン300は、トリガーシンボル503a及びワイルドシンボル503bを含む各種のシンボルのシンボルデータを記憶するシンボルデータ記憶装置を有し、シンボル表示装置は、シンボルデータを用いてシンボルを変更及び増減可能であり、ゲームコントローラ100は、処理(a3)において、トリガー条件の成立である場合、通常ゲームよりもワイルドシンボル503bのシンボル数が増加されたシンボル表示装置を用いてボーナスゲームを実行する。これにより、機械式リールよりもビデオリールを用いることによる柔軟なゲーム性を実現することができる。
より詳細には、ゲーミングマシン300は、トリガーシンボル503a及びワイルドシンボル503bを含む各種のシンボルのシンボルデータを記憶するシンボルデータ記憶装置と、シンボルデータを用いてシンボルを変更及び増減可能であり、シンボルを変動表示及び再配置する複数列のリールを有したシンボル表示装置と、トリガーシンボル503aが再配置されたリールの組み合わせパターンと、所定数未満のゲーム追加数とを対応付けて記憶するリトリガーデータテーブルを有し、下記(a1)〜(a5)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。処理(a1)は、シンボル表示装置においてシンボルを再配置させることにより通常ゲームを実行する。処理(a2)は、通常ゲームにおいて、トリガーシンボル503aを再配置したリールが所定数以上隣り合うというトリガー条件が成立したか否かを判定する。処理(a2−1)は、トリガー条件が成立したと判定した場合、シンボル表示装置における1列目を除いたリールに対して前記通常ゲームよりも前記ワイルドシンボル503bのシンボル数を増加させる。処理(a3)は、トリガー条件が成立したと判定した場合、処理(a2−1)でワイルドシンボル503bが増加されたシンボル表示装置を用いて所定ゲーム数のフリーゲームをボーナスゲームとして実行する。処理(a4)は、ボーナスゲームの各フリーゲームにおいて、所定数未満の隣り合うリールにトリガーシンボル503aが再配置されるというリトリガー条件が成立したか否かを判定する。処理(a5)は、リトリガー条件が成立したと判定した場合、リトリガーデータテーブルに基づいてリトリガー条件を成立させたリールの組み合わせパターンに対応するゲーム追加数を求め、ボーナスゲームとして実行されるフリーゲームのゲーム数にゲーム追加数を加算すると共に、ボーナスゲームとして実行されるフリーゲームの配当倍率を増加させる。
上記の構成によれば、機械式リールよりもビデオリールを用いることによる柔軟なゲーム性を実現することができると共に、ボーナスゲームにおいてリトリガー条件が成立したときのフリーゲームの増加数を細かく設定することができる。さらに、ボーナスゲームにおけるフリーゲームの配当倍率を増加させることによって、プレイヤにボーナスゲームの価値の高まりを体感させることができる。
また、ゲーミングマシン300は、リトリガー条件が成立したと判定した場合、ボーナスゲームとして実行されるフリーゲームの配当倍率を所定の規則に従って増加させてもよい。具体的に説明すると、ゲーミングマシン300は、トリガーシンボル503aを含むシンボルを変動表示及び再配置する複数列のリールを有したシンボル表示装置と、下記(a1)〜(a5)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えている。処理(a1)は、シンボル表示装置においてシンボルを再配置させることにより通常ゲームを実行する。処理(a2)は、通常ゲームにおいて、トリガー条件が成立したか否かを判定する。処理(a3)は、トリガー条件が成立したと判定した場合、所定ゲーム数のフリーゲームをボーナスゲームとして実行する。処理(a4)は、ボーナスゲームの各フリーゲームにおいて、トリガ条件よりも高い成立確率に設定されたリトリガー条件が成立したか否かを判定する。処理(a5)は、リトリガー条件が成立したと判定した場合、ボーナスゲームとして実行されるフリーゲームの配当倍率を所定の規則に従って増加させる。
ここで、『所定の規則』は、例えば、リトリガー条件が成立する毎に配当倍率を所定比率で増加させるものであってもよいし、配当倍率に所定値を加算するものであってもよいし、リトリガー条件の成立回数に基づいて配当倍率を増加させるものであってもよい。
上記の構成によれば、通常ゲームにおいてトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームに移行し、このボーナスゲームにおいて所定ゲーム数でフリーゲームが実行される。そして、フリーゲームにおいてリトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームのフリーゲームの配当倍率が増加される。この際、リトリガー条件の成立確率は、トリガー条件の成立確率よりも高確率であるため、通常ゲームからボーナスゲームに移行すると、通常ゲームにおいてリトリガー条件を成立させる場合よりも高い頻度でリトリガー条件を成立させ、フリーゲームの配当倍率を所定の規則に従って増加させることによりボーナスゲームの価値が増大したことを遊技者に体感させることができる。この結果、ボーナスゲームに移行したときの遊技者の喜びを増加させることができるというエンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
以上の構成を有したゲーミングマシン300は、シンボル表示装置においてシンボルを再配置させることにより通常ゲームを実行し、通常ゲームにおいて、所定数以上の連続した異なるリール上にトリガーシンボルが配置されるというトリガー条件が成立したか否かを判定し、トリガー条件が成立したと判定した場合、所定ゲーム数のフリーゲームをボーナスゲームとして実行し、ボーナスゲームの各フリーゲームにおいて、所定数未満のリールにトリガーシンボルが再配置されるというリトリガー条件が成立したか否かを判定し、リトリガー条件が成立したと判定した場合、ボーナスゲームとして実行されるフリーゲームの配当倍率を増加させるゲーミングマシンのゲーム制御方法を実現している。
上記のゲーム制御方法によれば、通常ゲームにおいてトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームに移行し、このボーナスゲームにおいて所定ゲーム数でフリーゲームが実行される。そして、フリーゲームにおいてリトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームのフリーゲームの配当倍率が増加される。この際、トリガー条件は、隣り合う所定数以上のリールにトリガーシンボルが再配置されることであり、リトリガー条件は、トリガー条件の所定数よりも少数のリールにトリガーシンボルが再配置されることである。従って、リトリガー条件の成立確率は、トリガー条件の成立確率よりも高確率であるため、通常ゲームからボーナスゲームに移行すると、通常ゲームにおいてリトリガー条件を成立させる場合よりも高い頻度でリトリガー条件を成立させ、フリーゲームの配当倍率の増加によりボーナスゲームの価値が増大したことを遊技者に体感させることができる。この結果、ボーナスゲームに移行したときの遊技者の喜びを増加させることができるというエンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
(ゲーミングマシンの概要:ワイルドシンボル503bの増加態様)
ワイルドシンボル503bの増加は、特定の一つのリールに対してだけ行われる第1ワイルド増加態様であってもよいし、全てのリールに対して行われる第2ワイルド増加態様であってもよいし、所定の組み合わせのリールに対して行われる第3ワイルド増加態様であってもよい。これらの第1〜第3ワイルド増加態様は、予め設定スイッチにより設定されていてもよいし、トリガー条件の成立時に抽籤により設定されてもよい。また、ワイルドシンボル503bの増加は、一つのリールに対して複数のワイルドシンボル503bが連続状態で再配置されるように増加されてもよいし、分散状態で再配置されるように増加されてもよい。さらに、連続状態及び分散状態の何れで増加するかは、トリガー条件の成立時に抽籤により決定されてもよい。
第1ワイルド増加態様は、第1リール〜第5リールの何れか一つのリールを特定リールとして選定し、この特定リールに対してワイルドシンボル503bを増加させる態様である。特定リールの選定方法は、選定スイッチにより予め選定する方法であってもよいし、トリガー条件の成立時に抽籤により選定する方法であってもよい。また、第1リール〜第5リールにトリガー条件を対応付け、成立したトリガー条件に応じて特定リールを選定する方法であってもよい。例えば、リールの組み合わせパターンと第1〜第5リールとを対応付け、通常ゲームの実行結果からトリガー条件を成立させたリールの組み合わせパターンにより特定リールを選定する方法であってもよい。尚、特定リールは、第1リールを除いたリールであることが好ましい。この理由は、第1リールにおいてワイルドシンボル503bが増加すると、賞が成立し易くなり過ぎるからであると共に、第1リールから第5リールにかけて順番にリールが停止したときに、賞の成立がゲーム中の初期段階でプレイヤに分かってしまうからである。
第2ワイルド増加態様は、第1リール〜第5リールの全てのリールを特定リールとして選定し、この特定リールに対してワイルドシンボル503bを増加させる態様である。第2ワイルド増加態様におけるワイルドシンボル503bの増加方法は、全てのリールに対して同じ増加数でワイルドシンボル503bを増加させる方法であってもよいし、各リールにより異なる増加数でワイルドシンボル503bを増加させる方法であってもよい。ワイルドシンボル503bの増加数は、予め設定されていてもよいし、トリガー条件の成立時に抽籤により設定されてもよいし、リールの組み合わせパターンに応じて設定されてもよい。
第3ワイルド増加態様は、第1リール〜第5リールの中から選択された1以上のリールの組み合わせを特定リールとして選定し、この特定リールに対してワイルドシンボル503bを増加させる態様である。第3ワイルド増加態様における特定リールとなるリールの組み合わせは、予め設定されていてもよいし、トリガー条件の成立時に抽籤により設定されてもよい。また、第3ワイルド増加態様におけるワイルドシンボル503bの増加方法は、全ての特定リールに対して同じ増加数でワイルドシンボル503bを増加させる方法であってもよいし、特定リール毎に異なる増加数でワイルドシンボル503bを増加させる方法であってもよい。ワイルドシンボル503bの増加数は、予め設定されていてもよいし、トリガー条件の成立時に抽籤により設定されてもよいし、特定リールの組み合わせパターンに応じて設定されてもよい。
また、上述した第1〜第3ワイルド増加態様におけるワイルドシンボル503bの増加は、ボーナスゲームにおける第2トリガ条件の成立時に行われてもよい。第2トリガ条件の成立時におけるワイルドシンボル503bの増加数は、第1トリガ条件の成立時における増加数と同じであっても異なっていてもよい。
(ゲーミングマシン300の機能フロー:スロットマシン)
上記のように構成されたゲーミングマシン300は、図2に示すように、スロットマシン10と、スロットマシン10にデータ通信可能に接続された外部制御装置621(センターコントローラ200)とを有している。外部制御装置621は、ホール内に設置された複数のスロットマシン10にデータ通信可能に接続されている。
スロットマシン10は、BETボタン601とスピンボタン602とディスプレイ614(図1の下側画像表示パネル141等)とを有していると共に、これらの各部を制御するゲームコントローラ100を有している。尚、BETボタン601とスピンボタン602は、インプットデバイスの一種である。さらに、スロットマシン10は、外部制御装置621とのデータ通信を可能にする送受信部652を有している。
上記のBETボタン601は、プレイヤの操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン602は、プレイヤの操作、即ち、スタート操作により通常ゲームなどのゲームの開始を受け付ける機能を有している。ディスプレイ614は、各種のシンボルや数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。さらに、ディスプレイ614は、インプットデバイスとしてタッチパネル69を有し、プレイヤの押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。ディスプレイ614は、シンボル表示領域614aと映像表示領域614bと共通ゲーム表示領域614cとを有している。シンボル表示領域614aは、図1のシンボルを含むリール画面を表示する。映像表示領域614bは、ゲーム進行中に実行される各種の演出映像情報(共通予兆演出及び個別予兆演出を含む)を動画や静止画により表示する。共通ゲーム表示領域614cは、共通ゲームを表示する領域である。
尚、本実施形態においては、シンボル表示領域614aと映像表示領域614bとを下側画像表示パネル141の同一画面上に設定しているが、これに限定されるものではない。また、共通ゲーム表示領域614cは、シンボル表示領域614aや映像表示領域614bと一緒に形成されてもよいし、共通ゲームを実行するときにだけ置き換えて出現されてもよい。
ゲームコントローラ100は、コイン投入・スタートチェック部603と、通常ゲーム実行部605と、ボーナスゲーム開始判定部606と、ボーナスゲーム実行部607と、乱数値抽出部615と、シンボル決定部612と、演出用乱数値抽出部616と、演出内容決定部613と、スピーカ部617と、ランプ部618と、入賞判定部619と、払い出し部620とを有している。
通常ゲーム実行部605は、BETボタン601の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部606は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部606は、トリガーシンボル503a等が所定条件で再配置されたときに、ボーナスゲームに当籤したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部607に処理を移行する機能とを有している。
ここで、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。尚、通常ゲームにおける単位ゲームは、単位通常ゲームと言う。
ボーナスゲーム実行部607は、スピンボタン602の操作だけでフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返すボーナスゲームを実行する機能を有している。
シンボル決定部612は、乱数値抽出部615からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをディスプレイ614のシンボル表示領域614aに再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部619に出力する機能と、シンボルの再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部616に出力する機能と、を有している。
演出用乱数値抽出部616は、シンボル決定部612から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部613に出力する機能と、を有している。演出内容決定部613は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報をディスプレイ614の映像表示領域614bに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部617およびランプ部618に出力する機能と、を有している。
入賞判定部619は、ディスプレイ614において再配置された表示状態であるシンボルの再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部620に出力する機能と、を有している。払い出し部620は、コインやメダル、クレジットなどの形態で遊技価値をプレイヤに払い出す機能を有している。また、払い出し部620は、後述するPTS端末700に挿入されたICカードに記憶されたクレジットデータに、払い出されるクレジットに応じたクレジットデータを加算する機能を有している。
さらに、ゲームコントローラ100は、各種のベット額データを記憶する記憶部661を有している。記憶部661は、ハードディスク装置やメモリなどのデータを書き替え可能に記憶する装置である。
さらに、ゲームコントローラ100は、共通ゲーム実行部653を有している。共通ゲーム実行部653は、通常ゲームでベットされたベット額に基づいたベット額情報を単位ベースゲーム毎に外部制御装置621に出力する機能と、外部制御装置621からのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する機能と、記憶部661に記憶され、共通ゲームに対してベット可能な共通ゲーム用のベット額データに対応するベット額についてBETボタン601によるベット入力を受け付ける機能と、を有している。
また、ゲームコントローラ100は、PTS端末700と接続されている。PTS端末700は、LCDやマイク、人体検出カメラなどが一体となったユニットであり、ゲームコントローラ100と相互通信することによって、例えばゲームの演出をする機能を有する。特に、PTS端末700には、カード挿入口が設けられており、ICカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤは、カード挿入口にICカードを挿入して、ICカードに記憶されたクレジットをスロットマシン10で使用することができる。尚、PTS端末700の機械構成については、後述する。
また、ゲームコントローラ100は、PTS端末700からクレジットデータを受信した際、ディスプレイ614のクレジット表示を更新する。さらに、ゲームコントローラ100は、ゲームの精算があった場合に、PTS端末700に精算クレジットデータを出力する。
また、ゲーミングマシン300を構成する複数のスロットマシン10がそれぞれ有するPTS端末700は、管理サーバ800と通信可能に接続されており、画像のダウンロードやICカードやクレジットの管理を一括している。
(ゲーミングマシン300の機能フロー:外部制御装置)
上記のように構成されたスロットマシン10は、図3に示すように、外部制御装置621に接続されている。外部制御装置621は、各スロットマシン10の動作状況や各種のゲーム設定値の変更等の処理を遠隔操作および遠隔監視する機能を備えている。さらに、外部制御装置621は、スロットマシン10であるゲーム端末毎に共通ゲーム開始条件を判定し、何れかのゲーム端末において共通ゲーム開始条件を満足する判定結果を得たときに共通ゲーム等の共通ゲームを複数のスロットマシン10で実行する機能を有している。
詳細に説明すると、外部制御装置621は、共通ゲーム開始部6213と、ゲーム端末選択部6215と、送受信部6217とを有している。共通ゲーム開始判定部6213は、スロットマシン10から単位ベースゲーム毎に送信されるベット額情報の累積値に基づいて共通ゲーム開始条件が成立するか否かを判定する機能と、複数のスロットマシン10に対してゲーム開始指令を出力する機能と、共通ゲーム開始条件が成立するまでの状態を共用表示装置701に表示する機能とを有している。
尚、共通ゲーム開始条件が成立するか否かの判定は、ベット額情報の累積値に基づいて行うことの他、単位ベースゲームの繰返しにより増加する全ての累積値に基づいて行うことができる。例えば、ベースゲームのゲーム回数やベースゲームのゲーム時間等を累積値としてもよい。
さらに、共通ゲーム開始部6213は、ベースゲームの繰返しにより増加する累積値がゲーム実行条件を満たすスロットマシン10に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部6213は、累積値が最低設定値未満であるスロットマシン10に対して共通ゲームに参加する資格を付与しないため、プレイヤに対してベースゲームを積極的に繰り返そうという意識を持たせることを可能にする。
さらに、共通ゲーム開始部6213は、スタート操作が行われない未入力時間を監視し、未入力時間がタイムアウト時間以上のスロットマシン10を除いたスロットマシン10に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部6213は、ベースゲームがタイムアウト時間以上に亘って実行されていないスロットマシン10について、プレイヤが不在であると判定することが可能になり、このようなスロットマシン10に対する共通ゲームの実行を回避することを可能にする。
ゲーム端末選択部6215は、複数のスロットマシン10の中から特定のスロットマシン10を選択し、特定のスロットマシン10に対して共通ゲーム開始指令信号を出力する機能を有している。共通ゲーム開始指令信号は、特定のスロットマシン10に対して共通ゲームを開始させる権限を付与するものである。送受信部6217は、スロットマシン10との間でデータを送受信可能にする機能を有している。
(ゲーミングマシン300の動作)
上記の機能ブロックで構成されたゲーミングマシン300の動作を説明する。尚、本実施形態においてフローチャートにおける『ゲーム端末』は、スロットゲームを実行するスロットマシン10を意味するが、これに限定されるものではない。
(スロットマシン10の動作)
ゲーム端末であるスロットマシン10は、端末側処理を実行する。具体的には、先ず、ベースゲーム処理(通常ゲーム等)が実行される。以下の一連の動作が実行される。
(コイン投入・スタートチェック)
先ず、スロットマシン10は、BETボタン部601がプレイヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン部602がプレイヤにより押されたか否かをチェックする。
(シンボル決定)
次に、スロットマシン10は、スピンボタン部602がプレイヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ部614上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレイヤに表示するシンボルを決定する。
(シンボル表示)
次に、スロットマシン10は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルがプレイヤに表示されるようにスクロールを停止させる。
(入賞判定)
次に、スロットマシン10は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレイヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
(払い出し)
次に、スロットマシン10は、プレイヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレイヤに与える。
例えば、スロットマシン10は、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインをプレイヤに払い出す。
次に、ボーナス役に入賞したか否かが判定される。ボーナス役に入賞した場合には、ボーナスゲーム処理が実行される。一方、ボーナス役に入賞しなかった場合には、通常ゲームが再実行される。このような通常ゲーム及びボーナスゲームを含むベースゲームが実行されている期間において通常ゲーム等の単位ゲームの開始や終了、単位ゲームのベット額を示す実行状態情報が外部制御装置621に送信される。これにより、各スロットマシン10の実行状態情報が外部制御装置621において集中管理されることになる。
(外部制御装置621の動作)
上記のようにしてスロットマシン10が動作しているときに、外部制御装置621は、スロットマシン10と同期しながら以下のセンター側処理を実行している。
先ず、外部制御装置621は、各スロットマシン10から実行状態情報を受信し、ベースゲームの実行状態を取得する。この後、ベースゲームの繰り返し数やベット額の累積額等に基づいて、何れかのスロットマシン10で共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する。共通ゲーム開始条件が成立しない場合には、各スロットマシン10におけるベースゲームの実行状態の取得を継続する。
一方、共通ゲーム開始条件が成立した場合には、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン10に対して同時にゲーム開始指令が出力される。この後、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン10の中から特定のスロットマシン10が選択され、特定のスロットマシン10に対して共通ゲーム開始権限指令が出力される。
次に、外部制御装置621は、特定のスロットマシン10から送信された共通ゲーム開始指令を受信するまで待機する。共通ゲーム開始指令が受信されると、この受信をトリガーとして共通ゲームの勝敗がゲーム結果として決定される。例えば、勝利と負けと引き分けの何れかが決定される。ゲーム結果が引き分けでないと判定された場合には、一時的に記憶されていた一連のゲーム結果の中から、引分のゲーム結果については少なくとも一部がスキップされ、残りのゲーム結果がゲーム結果情報として順に各スロットマシン10に出力される。
この後、勝敗のついたゲーム結果に基づいて共通ゲームに勝利したか否かが判定される。負けた場合には、各スロットマシン10におけるベースゲームの実行状態が新たに取得される。一方、勝利した場合には、各スロットマシン10における共通ゲームでベットされたベット額に基づいて、払出金額が計算され、払出情報として各スロットマシン10に送信される。
(ゲームシステムの全体構成)
以上の各機能を備えたゲーミングマシン300を含むゲームシステム350について説明する。
図4に示すように、ゲームシステム350は、複数のスロットマシン10と、各スロットマシン10に通信回線301を介して接続された外部制御装置621とを備えている。
外部制御装置621は、複数のスロットマシン10を制御するものである。本実施形態において外部制御装置621は、複数のスロットマシン10を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン10にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置621は、識別番号により、各スロットマシン10から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置621からスロットマシン10にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
尚、ゲームシステム350は、カジノなどの様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム350が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
図5に示すように、ゲームシステムは、管理サーバブロック、顧客端末ブロック、スタッフ端末ブロックの3つに大別される。管理サーバブロックは、カジノホールサーバ850と、為替サーバ860と、カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ870と、ダウンロードサーバ880と、を有している。
カジノホールサーバ850は、スロットマシン10が設置されたカジノホール全体を管理するサーバである。為替サーバ860は、為替情報などを基に、為替レートデータを作成するサーバである。カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ870は、カジノホール、若しくはカジノホールと関係するホテルのスタッフを管理するサーバである。ダウンロードサーバ880は、例えば、ゲームに関する情報やニュースなどの最新情報をダウンロードして、各種スロットマシン10のPTS端末700を通してプレイヤに報知するサーバである。
また、管理サーバブロックは、会員管理サーバ810と、ICカード&金銭管理サーバ820と、メガバックスサーバ830と、画像サーバ840と、を有している。
会員管理サーバ810は、スロットマシン10を遊技するプレイヤの会員情報などを管理するサーバである。ICカード&金銭管理サーバ820は、スロットマシン10で使用されるICカードを管理するサーバである。具体的には、ICカード&金銭管理サーバ820は、端数現金データを識別コードに対応させて記憶したり、PTS端末700に端数現金データを出力したり、するサーバである。尚、ICカード&金銭管理サーバ820は、デノミレートデータなども作成、管理している。メガバックスサーバ830は、例えば、複数のカジノホールなどに設置された複数のスロットマシン10の掛け金の総合計が配当となるゲームであるメガバックスを管理するサーバである。画像サーバ840は、例えば、ゲームに関する画像やニュースなどの最新画像をダウンロードして、各種スロットマシン10のPTS端末700を通してプレイヤに報知するサーバである。
顧客端末ブロックは、スロットマシン10と、PTS端末700と、精算機750と、を有している。PTS端末700は、スロットマシン10に取り付け可能となっており、管理サーバ800と相互通信可能になっている。精算機750は、プレイヤが所有するICカードに記憶された現金データを換金して精算したり、コインや紙幣などを現金データとしてICカードに記憶させたりする機械である。
スタッフ端末ブロックは、スタッフ管理端末900と、会員カード発券端末950と、を有している。スタッフ管理端末900は、カジノホールのスタッフが各種スロットマシン10の管理をする端末である。特に、本実施形態の場合、カジノホールのスタッフは、PTS端末700にストックされたICカードの数が溜まり過ぎたり、不足したりしていないかを管理する。会員カード発券端末950は、カジノホールでゲームするプレイヤが、会員カードを発券する際に使用する端末である。
(PTS端末700)
PTS端末700は、図6に示すように、PTSシステムに組み込まれている。スロットマシン10に取り付けられたPTS端末700は、スロットマシン10のゲームコントローラ100およびビルバリコントローラ890と通信可能に接続されている。
PTS端末700は、ゲームコントローラ100との通信において音や画像などによるゲームの演出やクレジットデータの更新などを行っている。また、PTS端末700は、ビルバリコントローラ890との通信において精算時に必要なクレジットデータを送信している。
また、PTS端末700は、管理サーバ800と通信可能に接続されている。PTS端末700は、管理サーバ800との間において一般通信ラインと追加機能通信ラインの2つのライン間で通信している。
PTS端末700は、一般通信ラインにおいて例えば現金データや識別コードデータ、プレイヤの会員情報などデータを通信している。一方、PTS端末700は、追加機能通信ラインにおいて新たに追加される機能に関する通信をしている。本実施形態の場合、PTS端末700は、追加機能通信ラインにおいてエクスチェンジ機能と、ICカード機能と、生体認証機能と、カメラ機能と、電波を使用した固体識別をする機能であるRFID(Radio Frequency IDentification)機能と、に関する通信をしている。
(スロットマシンの機械構成)
図7を参照して、スロットマシン10の全体構造について説明する。
スロットマシン10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、ICカードに記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13と、を備えている。
メインドア13には、下側画像表示パネル141と称されるシンボル表示装置が設けられている。シンボル表示装置は、透明液晶パネルにより形成されている。下側画像表示パネル141において表示される画面は、中央部に表示窓150を有している。表示窓150は、5列、4行の20個の表示ブロック28により構成されている。各列の4個の表示ブロック28は、擬似リール151〜155を形成している。各擬似リール151〜155は、4個の表示ブロック28が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック28に表示されたシンボルを縦方向に回転移動(変動表示)させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。下側画像表示パネル141の表示画面の詳細については後述する。
尚、本実施形態では、スロットマシン10が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン10は、所謂機械式リールを一部の擬似リール151〜155に代用してもよい。
シンボル表示装置の前面には、タッチパネル69が設けられている。タッチパネル69は、プレイヤが下側画像表示パネル141の表示画面に接触して操作することにより各種の指示を入力することを可能にしている。タッチパネル69から入力信号がメインCPU71に対して送信される。
下側画像表示パネル141の下方には、コントロールパネル30が配置されている。コントロールパネル30は、各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット11内に受け入れるコインエントリー21やビルエントリー22等を備えている。コントロールパネル30の詳細については後述する。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、スピーカ112およびランプ111が設けられている。スロットマシン10では、画像の表示、音の出力および光の出力によって演出が実行される。
メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル30の下方には、スロットマシン10のキャラクタなどが描かれたベリーガラス132が設けられている。また、下側画像表示パネル141とコントロールパネル30との間には、PTS端末700が取り付けられている。PTS端末700は、マイク機能、カメラ機能、スピーカ機能、表示機能等を有する各種装置が、一体となって一つのユニットを形成している。具体的には、PTS端末700は、LCDや人体検出カメラ、マイク、バスレフ型(バス・レフレックス型)のスピーカ等を有している。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤの認証をしたりするのに使用される。スピーカは、音声によるゲームの演出をし、また、ICカードの抜き忘れによる報知音を出力する。さらに、スピーカは、挿入されたICカードの認証が失敗した場合においても、報知音を出力する。
また、PTS端末には、LEDとカード挿入口とが設けられている。LEDは、複数色に点灯することによって、カードスタッカーに溜まったICカードの残数を報知する。カード挿入口は、ICカードを挿入若しくは取り出せる機構を有する。ICカードは、表示部を有している。ICカードは、プレイヤがゲーム中においては、完全に内部に入っているが、精算時には表示部が露出するように、排出される。これにより、プレイヤは、更新された現金データなどのクレジット関連データを確認することができる。さらに、ICカードは、プレイヤがゲーム中においても完全に内部に入らずに、表示部が露出するように保持されていてもよい。これにより、プレイヤは、ゲーム中においてクレジットが更新される様を常に確認することができる。
尚、クレジットの精算時において人体検出カメラを用いてプレイヤがいないことが検出された場合、ICカードは内部に引き込まれて、カードスタッカーに保管されるようになっている。これにより、例えば、残りクレジットが少ないことを表示部で確認したプレイヤが、わざとICカードを残して席を立った場合でも、ICカードが長時間挿入されたままになることがない。
(スロットマシンの電気構成)
次に、図8を参照して、スロットマシン10が備える回路の構成について説明する。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52およびブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57と、を備えている。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。シンボル決定プログラムは、表示ブロック28に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
また、ゲームプログラムには、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードNo.と、乱数値との対応関係を示す通常ゲーム用シンボルテーブルを示す通常ゲーム用シンボルテーブルデータ、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードNo.と、乱数値との対応関係を示すボーナスゲーム用シンボルテーブルを示すボーナスゲーム用シンボルテーブルデータ、シンボル列決定テーブルを示すシンボルNo.決定テーブルデータ、コードNo.決定テーブルを示すコードNo.決定テーブルデータ、ワイルドシンボル増加数決定テーブルを示すワイルドシンボル増加数決定テーブルデータ、トリガーシンボル増加数決定テーブルを示すトリガーシンボル増加数決定テーブルデータ、ペイラインL上に再配置されたシンボルの種類および個数と、配当量との対応関係を示すオッズデータ、等が含まれている。
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード54を抜き取り、メモリカード54に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード54をカードスロット53Sに差し込むことにより、スロットマシン10で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、または、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン10で行われる遊技の内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52およびブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラムおよびCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU71と、ROM(Read Only Memory)72と、RAM(Random Access Memory)73と、通信インターフェイス82と、を備えている。尚、マザーボード70は、本実施形態におけるゲームコントローラ100に相当する。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。尚、本発明において、ROM72は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ベット数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
通信インターフェイス82は、通信回線301を介して、サーバ等の外部制御装置621との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90および本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。また、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。さらに、マザーボード70には、PTS端末700がUSBによって接続されている。
電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動すると共に、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90および本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。
ドアPCB90には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92Cおよび冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、リザーブスイッチ31Sと、コレクトスイッチ32Sと、ゲームルールスイッチ33Sと、1−BETスイッチ34Sと、2−BETスイッチ35Sと、3−BETスイッチ37Sと、5−BETスイッチ38Sと、10−BETスイッチ39Sと、プレイ2LINESスイッチ40Sと、プレイ5LINESスイッチ41Sと、プレイ10LINESスイッチ42Sと、プレイ20LINESスイッチ43Sと、MAX BETスイッチ44Sと、ギャンブルスイッチ45Sと、スタートスイッチ46Sと、が設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
コインエントリー36の内部には、リバータ91およびコインカウンタ92Cが設けられている。そして、リバータ91によってコインエントリー36に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口から排出する。また、コインカウンタ92Cによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
リバータ91は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ92Cによって選別された適正なコインを、ホッパー113またはキャッシュボックスに振り分ける。ホッパー113がコインで満たされていない場合はホッパー113に、ホッパー113がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131および下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、上側画像表示パネル131、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル69、ビルエントリー22、グラフィックボード130、キースイッチ173Sおよびデータ表示器174が接続されている。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口から図示しないコイントレイに払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコンを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
タッチパネル69は、下側画像表示パネル141上でプレイヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。
ビルエントリー22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。そして、キャビネット11内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレイヤの所有クレジットとして加算される。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131および下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAMなどを備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAMなどを備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
キースイッチ173Sは、キーパッド173に設けられており、キーパッド173がプレイヤによって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、プレイヤによってキーパッド173を介して入力されたデータを表示する。
(シンボル、コンビネーション等)
上記スロットマシン10の擬似リール151〜155に表示されるシンボルは、複数のシンボルによりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボルには、0〜19以上の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、ワイルドシンボルや特定シンボル503、通常シンボル等の各種のシンボルが組み合わされて構成されている。
シンボル列の内の4個の連続したシンボルは、図7に示すように、各擬似リール151〜155の表示領域の上段、上中段、下中段、下段のそれぞれに表示(配置)されることによって、表示窓150において5列4行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボルは、少なくともスピンボタン46が押圧されてゲームが開始されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボルのスクロールが停止する(再配置)。
また、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーションが予め定められている。尚、ウィニングコンビネーションは、賞を成立させることを意味する。ウィニングコンビネーションは、ペイラインL上で停止したシンボルのコンビネーションがプレイヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態などのことである。
本実施形態におけるウィニングコンビネーションは、少なくとも1種類のシンボルが、有効化されたペイラインL上に、所定数以上で再配置された場合をいう。また、所定種類のシンボルがスキャッタシンボルとして設定されている場合には、ペイラインLの有効及び無効に拘らずに、所定数以上で再配置された場合にウィニングコンビネーションとなる。
(通常ゲーム用シンボルデータテーブル)
通常ゲーム用シンボルテーブルは、通常ゲームにおいて用いられる再配置の対象となるシンボルを決定する際に用いられるテーブルである。通常ゲーム用シンボルテーブルは、各シンボル列における表示ブロック28の各シンボルと、コードNo.とが対応付けられていると共に、0〜65535の範囲を20区分した数値値範囲が各コードNo.に対応付けられている。
尚、区分の態様は、均等であってもよいし、不均等であってもよい。不均等の場合には、乱数値の範囲により当籤する確率をシンボルの種類により調整することが可能になる。また、特定シンボル503のトリガーシンボル503aに対応する『BONUS』やワイルドシンボルに対応する『ワイルド』に対応した範囲が、他種類のシンボルよりも狭い範囲に設定されていてもよい。この場合には、ゲームの状況に応じて、価値のある種類のシンボルを当籤し難くして、勝敗を容易に調整することができる。
例えば、1列目においてランダムに選ばれた乱数値が“10000”であれば、この乱数値を含む乱数範囲に対応付けられたコードNoのシンボルが、1列目の擬似リール151において再配置の対象とされる。また、例えば、4列目においてランダムに選ばれた乱数値が“40000”であれば、この乱数値を含む乱数範囲に対応付けられたコードNo.のシンボルが、4列目の擬似リール151において再配置の対象とされる。
(LEDデータテーブル)
図9は、スロットマシン10に設けられたLEDの点灯を制御する条件を管理するLEDデータテーブルである。スロットマシン10は、このデータテーブルに基づいてLEDデータをプログラム制御で再生するようになっている。
具体的には、LEDデータテーブルは、No.欄とフォルダ欄と使用箇所欄と開始条件欄と消去条件欄とを有している。No.欄『1』に対応付けてフォルダ欄と使用箇所欄と開始条件欄と消去条件欄とにそれぞれ『common/ADVERTISE』と『アドバタイズ中』と『アイドル状態からクレジットがゼロになったとき』と『クレジットが投入されたとき』とが格納されている。No.欄『2』に対応付けてフォルダ欄と使用箇所欄と開始条件欄と消去条件欄とにそれぞれ『common/IDLE』と『アイドル中』と『アドバタイズ状態からクレジットが投入されたとき』と『他の状態に移行したとき』とが格納されている。
No.欄『3』に対応付けてフォルダ欄と使用箇所欄と開始条件欄と消去条件欄とにそれぞれ『common/FEATURESTOP1』と『スピン中』と『1リールにFEATUREシンボルが停止した時』と『第2リール停止時』とが格納されている。No.欄『4』に対応付けてフォルダ欄と使用箇所欄と開始条件欄と消去条件欄とにそれぞれ『common/FEATURESTOP2』と『スピン中』と『1リールにFEATUREシンボルが停止した状態で2リールにFEATUREシンボル停止時』と『第3リール停止時』とが格納されている。No.欄『5』に対応付けてフォルダ欄と使用箇所欄と開始条件欄と消去条件欄とにそれぞれ『common/FEATURESTOP3』と『スピン中』と『1・2リールにFEATUREシンボルが停止した状態で3リールにFEATUREシンボル停止時』と『データ無し』とが格納されている。No.欄『6』に対応付けて、『original/FREEGAME_0』と『フィーチャ開始 PRESS START FEATURE画面』と『ジリリリ音が鳴り終わったとき』と『START FEATUREボタンが押されたとき』とが格納されている。以下、図9に示す通りである。
(スピンテーブル)
図10は、スロットマシン10の遊技状態に応じて使い分けられるスピンデータのスピンテーブルである。スピンテーブルは、No.欄とデータ名欄と状態欄と状況欄とを有している。
No.欄『1』に対応付けてデータ名欄と状態欄と状況欄とにそれぞれ『RSP_Normal.spn』と『通常ゲーム』と『通常回転でFEATUREシンボルが1・2リールで聴牌しないとき』とが格納されている。No.欄『2』に対応付けてデータ名欄と状態欄と状況欄とにそれぞれ『RSP_Normal_Reach.spn』と『通常ゲーム・聴牌』と『FEATUREシンボルが1・2リールに停止』とが格納されている。No.欄『3』に対応付けてデータ名欄と状態欄と状況欄とにそれぞれ『RSP_FG.spn』と『フリーゲーム』と『FG中 FEATUREシンボルが1リールに停止しないとき』とが格納されている。No.欄『4』に対応付けてデータ名欄と状態欄と状況欄とにそれぞれ『RSP_FG_Reach_01.spn』と『フリーゲーム・1リール聴牌』と『FG中 FEATUREシンボルが1リールに停止し、2リールに非停止』とが格納されている。No.欄『5』に対応付けてデータ名欄と状態欄と状況欄とにそれぞれ『RSP_FG_Reach_02.spn』と『フリーゲーム・12リール聴牌』と『FG中 FEATUREシンボルが1・2リールに停止』とが格納されている。
(リトリガーデータテーブル)
図11は、リトリガー条件が成立するリールの組み合わせパターンとフリーゲームのゲーム追加数と配当倍率の増加率との関係を示すリトリガーデータテーブルである。尚、リトリガーデータテーブルは、全ての組み合わせパターンがリトリガー条件とされる必要はなく、所定の組み合わせパターンが予め選択されていたり、通常ゲームでトリガ条件が成立したときに抽籤により組み合わせパターンが選択されてもよい。また、ゲーム追加数は例示であり、これに限定されるものではない。
リトリガーデータテーブルは、リールの組み合わせパターン欄とデータ追加数欄(配当倍率の増加数欄)とを有する。リールの組み合わせパターン欄は、第1リール欄と第2リール欄と第3リール欄と第4リール欄と第5リール欄とに区分されている。例えば、第1リールだけにトリガーシンボル503aが再配置された場合は、フリーゲームのゲーム追加数は『1』である。第1リール及び第2リールにトリガーシンボル503aが再配置された場合は、フリーゲームのゲーム追加数は『2』である。第2リール及び第3リールにトリガーシンボル503aが再配置された場合は、フリーゲームのゲーム追加数は『2』である。尚、本実施形態においては、ゲーム追加数欄と配当倍率の増加率欄とを同一欄とし、ゲーム追加数及び増加率を同一値としているが、これに限定されるものではない。例えば、リールの全ての組み合わせパターンにおいて、ゲーム追加数と増加率とを異なる値にしてもよい。或いは、特定の組み合わせパターンにおいてはゲーム追加数と増加率とを同一の値とし、その他の組み合わせパターンにおいてはゲーム追加数と増加率とを異なる値にしてもよい。
(ランクデータテーブル)
図12は、リトリガー条件が成立したときのトリガーシンボル503aの再配置数とランクとの関係を示すランクデータテーブルである。尚、再配置数とランクとの関係は例示であり、これに限定されるものではない。
ランクデータテーブルは、トリガーシンボル503aの再配置数を示す再配置数欄と、ランク数を示すランク欄とを有している。例えば、2個のトリガーシンボル503aが再配置された場合は、ランク数が『1』となり、ゲーム追加数に1が乗算される。また、5個のトリガーシンボル503aが再配置された場合は、ランク数が『2』となり、ゲーム追加数に2が乗算される。
(コントロールパネル30)
図7に示すように、下側画像表示パネル141の下方には、コントロールパネル30が配置されている。コントロールパネル30は、各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット11内に受け入れるコインエントリー21やビルエントリー22等を備えている。
具体的には、図13Aに示すように、コントロールパネル30は、チェンジボタン31とキャッシュアウトボタン32とヘルプボタン33とを向かって左側領域の上段に配置し、1−BETボタン34と2−BETボタン35と3−BETボタン37と5−BETボタン38と10−BETボタン39とを左側領域の中段に配置している。さらに、コントロールパネル30は、プレイ2LINESボタン40とプレイ5LINESボタン41とプレイ10LINESボタン42とプレイ20LINESボタン43とキャンブルボタン44とを左側領域の下段に配置した態様で備えている。尚、コントロールパネル30は、図13B及び図13Bに示すように、ゲームの種類等に応じてボタンデザインを交換可能にされていてもよい。
また、コントロールパネル30は、図13Dに示す『BUTTON LIST』の部品を組み合わせることにより構成されている。図13Eは、ギャンブルオフの場合である。図13Fは、ギャンブルオンの場合である。
コントロールパネル30は、各種選択画面においてタッチパネルと同様の選択を可能している。例えば、1−BETボタン34の操作で選択時のカーソルを左方向に移動させることを可能にしたり、10−BETボタン39の操作でカーソルを右方向に移動可能にする。尚、操作時においては、ボタン内の光源が点灯することが好ましい。
また、コントロールパネル30は、コインエントリー21およびビルエントリー22を向かって右側領域の上段に配置し、マックスBETボタン45とスピンボタン46とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
上記のチェンジボタン31は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。キャッシュアウトボタン32は、各種ゲームにおいて取得したクレジットに関するクレジットデータをPTS端末700に挿入されたICカードに記憶されたクレジットデータに加算する、所謂精算ボタンである。ヘルプボタン33は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押圧されるボタンであり、ヘルプボタン33が押圧されると、後述する上側画像表示パネル131や下側画像表示パネル141に各種のヘルプ情報が表示される。
1−BETボタン34は、1回押圧する毎に、各有効ペイラインLに対して、プレイヤの現在所有するクレジットが1ずつベットされるボタンである。2−BETボタン35は、各有効ペイラインLに対して、2ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、3−BETボタン37は、各有効ペイラインLに対して、3ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、5−BETボタン38は、各有効ペイラインLに対して、5ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、10−BETボタン39は、各有効ペイラインLに対して、10ベットでゲームを開始するためのボタンである。マックスBETボタン45は、押圧により、最大本数である20本のペイラインLを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインLの本数が最大の「20」となる。従って、1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン37、5−BETボタン38、10−BETボタン39、マックスBETボタン45の押圧により、有効ペイラインLの1ライン毎にベットされるベット数が決定する。
プレイ2LINESボタン40は、押圧により、2本のペイラインLを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインLの本数が「2」となる。プレイ5LINESボタン41は、押圧により、5本ペイラインLを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「5」となる。プレイ10LINESボタン42は、押圧により、10本のペイラインLを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインLの本数が「10」となる。プレイ20LINESボタン43は、押圧により、20本のペイラインLを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインLの本数が「20」となる。
ギャンブルボタン45は、ボーナスゲームが終了した後などにギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
スピンボタン46は、シンボルのスクロールを開始する際に用いられるボタンである。また、このスピンボタン46は、ボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算したりするためのボタンとしても機能する。コインエントリー21は、コインをキャビネット11内に受け入れるものである。ビルエントリー22は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。
(コントロールパネル30の詳細動作)
コントロールパネル30は、下側画像表示パネル141の表示画面の内容や処理動作に連動して操作内容が変更及び規制されている。
(コントロールパネル30の詳細動作:ラムクリア直後)
図14に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び無効であり、押下毎に点灯と消灯とを繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、消灯及び無効である。ヘルプボタン33は、点灯及び有効である。1−BETボタン34〜10−BETボタン39は、消灯及び有効である。キャンブルボタン44は、消灯及び無効である。マックスBETボタン45は、消灯及び無効である。スピンボタン46は、消灯及び無効である。
尚、キャンブルボタン44は、GAMBLE ENABLE設定時のみ存在する。キャンブルボタン44は、基本的に“PLAY ON, GAMBLE OR TAKE WIN”の表示時のみ点灯及び有効である。その他の場合は、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:アイドル状態(クレジット無))
図15に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、消灯及び有効である。ヘルプボタン33は、点灯及び有効である。1−BETボタン34〜10−BETボタン39は、消灯、又は点灯及び有効である。即ち、前回プレイの状態を保持する。キャンブルボタン44は、消灯及び有効である。マックスBETボタン45は、消灯及び有効である。スピンボタン46は、消灯及び有効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:アイドル状態(クレジット有))
図16に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、点灯及び有効である。ヘルプボタン33は、点灯及び有効である。1−BETボタン34〜10−BETボタン39は、消灯、又は点灯及び有効である。即ち、前回プレイの状態を保持する。キャンブルボタン44は、消灯及び無効である。マックスBETボタン45は、マックスベットできる時において点灯し、押すと「マックスベット」でゲームがスタートする。マックスベット未満のクレジットがある時は、点灯し、押すとベット可能な最大ベットが選択される。1ベット未満のクレジットがある時は、消灯及び無効である。スピンボタン46は、残りクレジット選択したベットパターンの時において点灯及び有効である。残りクレジット<選択したベットパターンの時は、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:スピンボタン46押し放しPLAY)
図17に示すように、スピンボタン46は、押しっぱなしでオートベット発動する。マックスBETボタン45は、消灯及び無効である。その他のボタンは、消灯及び無効である。オートベット機能(ボタン)は、リールスピン中及びウィンインクリメント時と同じ動作である。ただし、ウィンインクリメント時は点灯ボタンを押すとゲームオーバーではなく次ゲームスタートする。配当発生時においては、ウィンインクリメント時と同じボタン動作である。ハズレ時においては、リールスピン中と同じボタン動作である。フィーチャー待ち時においては、スピンボタン46の押下時は再押下する必要ある。
(コントロールパネル30の詳細動作:ヘルプ画面中)
図18に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、消灯及び無効である。ヘルプボタン33は、点灯及び有効である。押下でヘルプを終了する。1−BETボタン34は、点灯及び有効である。押下でヘルプ画面を次ページに切り替える。2−BETボタン35は、点灯及び有効である。押下でヘルプ画面を前ページに切り替える。マックスBETボタン45は、点灯及び有効である。押下でヘルプを終了する。スピンボタン46は、点灯及び有効である。押下でヘルプを終了する。その他のボタンは、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:リールスピン中(フリーゲーム中も同様))
図19に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、消灯及び無効である。ヘルプボタン33は、消灯及び無効である。マックスBETボタン45は、点灯及び有効である。押下でクイックストップする。スピンボタン46は、点灯及び有効である。押下でクイックストップする。その他のボタンは、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:キャンセル可能な演出画面中)
図20に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、消灯及び無効である。ヘルプボタン33は、消灯及び無効である。マックスBETボタン45は、点灯及び有効である。押下で演出をキャンセルする。スピンボタン46は、点灯及び有効である。押下で演出をキャンセルする。その他のボタンは、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:ウィンインクリメント時−通常ゲーム中)
図21に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルする。ヘルプボタン33は、消灯及び有効である。1−BETボタン34〜10−BETボタン39は、消灯、又は点灯及び有効であり、押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバー、且つ選択されたベットに変更及び点灯する。即ち、前回プレイの状態を保持する。尚、消灯、又は点灯及び有効であり、押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーとしてもよい。マックスBETボタン45は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、テイクウィンからゲームオーバーまで行う。スピンボタン46は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、テイクウィンからゲームオーバーまで行う。さらに、リピートベット可能なクレジットを保持している場合は次ゲームスタートする。尚、スピンボタン46は、点灯及び有効とし、押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーとしてもよい。キャンブルボタン44は、ギャンブル有効において点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、ギャンブル画面を表示する。ギャンブル無効においては、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:ウィンインクリメント時−フリーゲーム中)
図22に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、点灯及び有効である。残りゲーム数がある場合は、次ゲームを開始する。残りゲーム数が無い場合は、トータルウィン看板へ移行する。ヘルプボタン33は、消灯及び無効である。1−BETボタン34〜10−BETボタン39は、消灯、又は点灯及び有効である。尚、点灯箇所はフリーゲームをトリガーした際のベットのみである。残りゲーム数がある場合は、次ゲームを開始する。残りゲーム数が無い場合は、トータルウィン看板へ移行する。マックスBETボタン45は、点灯及び有効である。残りゲーム数がある場合は、次ゲームを開始する。残りゲーム数が無い場合は、トータルウィン看板へ移行する。スピンボタン46は、点灯及び有効である。残りゲーム数がある場合は、次ゲームを開始する。残りゲーム数が無い場合は、トータルウィン看板へ移行する。キャンブルボタン44は、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:フリーゲーム当選後、トリガー配当インクリメント時)
図23に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、次処理へ移行する。ヘルプボタン33は、消灯及び無効である。1−BETボタン34〜10−BETボタン39は、消灯、又は点灯及び有効である。尚、点灯箇所はフリーゲームをトリガーした際のベットのみである。押下でインクリメントをキャンセルし、次処理へ移行する。マックスBETボタン45は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、次処理へ移行する。スピンボタン46は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、次処理へ移行する。キャンブルボタン44は、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:選択待ち受け時−コントロールパネル30直選択型)
図24に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、消灯及び無効である。ヘルプボタン33は、消灯及び無効である。1−BETボタン34〜10−BETボタン39は、選択ボタンに割り当てられている場合において点灯及び有効である。選択ボタンに割り当てられていない場合においては、消灯及び無効である。マックスBETボタン45は、消灯及び無効である。スピンボタン46は、消灯及び無効である。キャンブルボタン44は、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:選択待ち受け時−カーソル移動選択型)
図25に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、消灯及び無効である。ヘルプボタン33は、消灯及び無効である。1−BETボタン34は、点灯及び有効である。押下でカーソルが次の選択肢に移動する。10−BETボタン39は、点灯及び有効である。押下でカーソルが前の選択肢に移動する。マックスBETボタン45は、カーソルでアイコンが選択されている場合において点灯及び有効である。カーソルでアイコンが選択されていない場合は、消灯及び無効である。スピンボタン46は、カーソルでアイコンが選択されている場合において点灯及び有効である。カーソルでアイコンが選択されていない場合は、消灯及び無効である。キャンブルボタン44は、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:フリーゲーム後トータルウィン看板表示時)
図26に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、消灯及び無効である。ヘルプボタン33は、消灯及び無効である。マックスBETボタン45は、4秒までにおいて消灯及び無効である。4秒以降においては、点灯及び有効である。スピンボタン46は、4秒までにおいて消灯及び無効である。押下で決定する。4秒以降においては、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルする。キャンブルボタン44は、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:PLAYON, GAMBLE or TAKE WIN表示中)
図27に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、点灯及び有効である。押下でテイクウィンし、ゲームオーバーする。ヘルプボタン33は、点灯及び有効である。押下でヘルプに入る。1−BETボタン34〜10−BETボタン39は、消灯、又は点灯及び有効である。即ち、前回プレイの状態を保持する。押下でテイクウィンし、ゲームオーバーする。マックスBETボタン45は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーする。スピンボタン46は、点灯及び有効である。押下でテイクウィンし、ゲームオーバーする。その後、次ゲームをスタートする。スピンボタン46は、押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーしてもよい。キャンブルボタン44は、点灯及び有効である。押下でギャンブルを実行する。
(コントロールパネル30の詳細動作:ギャンブル時)
図28に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、点灯及び有効である。押下でテイクウィンし、ゲームオーバーする。ヘルプボタン33は、点灯及び有効である。押下でヘルプを表示する。1−BETボタン34は、点灯及び有効である。押下で赤を選択する。2−BETボタン35は、点灯及び有効である。押下で黒を選択する。マックスBETボタン45は、点灯及び有効である。押下でテイクウィンし、ゲームオーバーする。スピンボタン46は、点灯及び有効である。押下でテイクウィンし、次ゲームスタートする。尚、スピンボタン46は、押下でテイクウィンし、ゲームオーバーしてもよい。その他のボタンは、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:RESIDUAL GAMBLE時)
図29に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、GAMBLE−ODD SUMの場合において点灯及び有効である。押下でATTENDANT PAYする。ギャンブル−NONEの場合は、消灯及び無効である。ヘルプボタン33は、消灯及び無効である。マックスBETボタン45は、消灯及び無効である。スピンボタン46は、点灯及び有効である。押下で通常ゲームに戻る。キャンブルボタン44は、点灯及び有効である。押下でレジデュアルギャンブルを実行する。その他のボタンは、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:エラー発生時)
図30に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、消灯及び無効である。その他のボタンは、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:エラー復帰後)
図31に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び無効である。尚、120秒後は消灯及び有効である。キャッシュアウトボタン32は、点灯及び有効である。ヘルプボタン33は、点灯及び有効である。1−BETボタン34〜10−BETボタン39は、消灯、又は点灯及び有効である。即ち、前回プレイの状態を保持する。キャンブルボタン44は、消灯及び無効である。マックスBETボタン45は、マックスベットできる時において点灯し、押すと「マックスベット」でゲームがスタートする。マックスベット未満のクレジットがある時は、点灯し、押すとベット可能な最大ベットが選択される。1ベット未満のクレジットがある時は、消灯及び無効である。スピンボタン46は、残りクレジット>選択したベットパターンの関係時において点灯及び有効である。残りクレジット<選択したベットパターンの関係時は、消灯及び無効である。
(上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141の表示画面)
上記のスロットマシン10の動作過程における上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141の表示画面の一例を具体的に説明する。
図32Aは、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141における通常モード時における画面表示である。上側画像表示パネル131は、ゲームタイトル領域1311とイメージ領域1312とキャッチコピー領域1313とを有している。ゲームタイトル領域1311は、ゲームタイトルロゴを表示する。英中切り替えた場合は、それぞれの言語のタイトルを表示する。例えば、日本語の場合は『キングイーグル』、英語の場合は『KING EAGLE』等を表示する。イメージ領域1312は、イーグルを表示する。キャッチコピー領域1313は、ゲームの特長を表現するキャッチコピーを表示する。通常ゲーム中はフリーゲーム中も表示内容は変化しない。英中切り替えた場合は、それぞれの言語のタイトルを表示する。例えば、日本語の場合は、『20個の追加WILDつき10フリーゲーム!』、英語の場合は、『10 FREE GAMES with 20 EXTRA WILDs!』等を表示する。尚、「10」と「20」とが強調される。
下側画像表示パネル141は、図32Bにも示すように、クレジットメータ400とベットメータ401とウィンメータ402とを上部に有している。ベットメータ401とウインメータ402との間にはシステムフォント領域403cが配置されている。また、下側画像表示パネル141は、ヘルプタッチボタン410と言語切り替えタッチボタン411と音量切り替えタッチボタン412とデノミボタン413とを下部に有している。
システムフォント領域403cは、ベット情報とゲーム状態を表示する。即ち、システムフォント領域403cは、そのゲーム、(または最終ゲーム)のベット情報を表示する。また、下側画像表示パネル141の左右側には、ライン番号領域1411a・1411bが配置されている。ライン番号領域1411a・1411bは、40ラインである。尚、本実施形態おいては、フルライン限定ゲームであるため、途中段階はない。詳細は後述する。
ヘルプタッチボタン410は、タッチすると、ヘルプ画面1ページ目を表示する。リール回転中等、無効な間は暗くなる。言語切り替えタッチボタン411は、タッチすると、英語/中国語が切り替わる。アドバタイズ中のみ有効である。リール回転中等、無効な間は暗くなる。オーディットの設定により表示国旗が「英/中」「米/中」と変化する。また、言語切り替えが『DISABLE』になっている場合は『PAYTABLE』ボタンとなる。ヘルプの配当表を表示するボタンに変化する。音量切り替えタッチボタン412は、ゲーム音量を3段階で切り替える。タッチするたびに、小→中→大→小→中……と切り替わる。デノミボタン413は、現在のデノミを表示する。詳細は後述する。
(表示画面:通常ゲーム画面)
図32Bは、通常ゲームの表示画面である通常ゲーム画面の一例を示している。
具体的に説明すると、通常ゲーム画面は、中央部に配置され、5列の擬似リール151〜155を有した表示窓150と、表示窓150を中心として左右対称に配置されたペイライン発生部65L・65Rとを有している。
表示窓150の上方には、クレジットメータ400とベットメータ401とウィンメータ402とが配置されている。クレジット数表示部400及びベット数表示部401は、プレイヤから見て左端部に配置されている。一方、ウィンメータ402は、プレイヤから見て右端部に配置されている。また、ベットメータ401とウィンメータ402との間には、システムフォント領域403cが配置されている。システムフォント領域403cは、ベット情報表示部403a及びゲーム状態表示部403bを上段及び下段にそれぞれ有している。
クレジットメータ400は、総クレジット数を表示する。初期値は0である。数値の増減は、ゲームに勝利する“テイクウィン”にてウィンクレジットを加算する。ゲームプレイ時に、ベット数が減算される。コレクト終了時にベット数が減算される。
ベットメータ401は、“合計ベット(=ベット×ライン)”を表示する。ゲームプレイ毎に数値が再計算される。ウィンメータ402は、獲得した賞の合計クレジットをインクリメント表示する。初期値は0である。ウィンメータ402は、“ライン XXウィン XX”及び“合計ウィン XX”を切り替え可能に表示し、ウィン発生時のペイライン表示と連動して表示を切り替える。表示条件はウィン発生後である。数値の表示は、ウィン発生時のペイラインと、クレジット数とによる。
ベット情報表示部403aは、そのゲーム(または最終ゲーム)のベット情報を表示する。1行目には、ベットパーラインの数を表示し、ベット数によって単数形か複数形かを表示し分けする。具体的には、1行目において1クレジットパーラインの場合は、ベットパーライン数が1のときは“クレジット”を表示する。一方、2クレジッツパーラインの場合は、ベットパーライン数が1のときは“CREDITS”を表示する。プレイヤのボタン選択時に表示される。
ゲーム状態表示部403bは、現在のゲームの状態を表示する。状態表示メッセージは、ゲーム中において非表示であり、ゲームオーバーにおいて“ゲームオーバー”を表示する。ギャンブル待ちの場合は、“PLAY ON, GAMBLE or TAKE WIN”を表示する。アイドル中又はウィン発生後にプレイオンやギャンブルのボタン動作が行われるまで表示される
一方、表示窓150の下方には、ヘルプタッチボタン410、言語切り替えタッチボタン411、音量切り替えタッチボタン412、デノミボタン413が配置されている。これらの各ボタン410・411・412・413は、プレイヤから見て左端から右端にかけて順に配置されている。
ヘルプタッチボタン410は、タッチすると、ヘルプ画面4101の1ページ目を表示する。ヘルプタッチボタン410は、リール回転中等、無効な間は暗くなる。通常画面表示時に表示される。ヘルプ画面4101、フリーゲーム画面、及びダブルアップ画面で消去される。
言語切り替えタッチボタン411は、タッチすると、英語/中国語が切り替わる。言語切り替えタッチボタン411は、アドバタイズ中のみ有効であり、リール回転中等、無効な間は暗くなる。
音量切り替えタッチボタン412は、ゲーム音量を3段階で切り替えるものであり、タッチするたびに、小→中→大→小→中……とゲーム音量を切り替える。通常画面表示時に表示される。ヘルプ画面4101表示時に消去される。
デノミボタン413は、オーディットで設定された現在のデノミを表示する。オーディット以外の画面表示時に表示される。
尚、ライン数選択タッチボタンやベットパーライン選択タッチボタンが配置されていてもよい。ライン数選択タッチボタンは、ペイラインLの個数を増減する場合に用いられる。尚、本実施形態においては、30ライン固定にためタッチできないように設定されている。ベットパーライン選択タッチボタンは、ベットパーラインを選択可能にするものであり、タッチすると、現在のベットコンフィグに対応した5個の選択ボタンが現れる。
(表示画面の詳細:ペイラインボックス)
上記の下側画像表示パネル141は、図33に示すように、表示窓150においてペイラインボックスを形成している。ペイラインボックスは、図35に示すように、4行5列からなるボックスの組み合わせにより40通りのペイラインLを形成している。図36は、リールポジションとリール段数との関係を示している。また、図37は、40通りのペイライン番号と各リールとの関係を示している。
また、図34に示すように、表示窓150の左側および右側には、ペイライン発生列が左右対称に配置されている。プレイヤ側から見て左側のペイライン発生列は、25個のペイライン発生部65Lを有している。一方、右側のペイライン発生列は、25個のペイライン発生部65Rを有している。
ペイライン発生部65Lは、何れかのペイライン発生部65Rとペアを形成している。各ペイライン発生部65Lから、当該ペイライン発生部65Lとペアの関係にあるペイライン発生部65Rへと向かう線であるペイラインLが予め規定されている。ペイラインLは、上述のペイラインボックスに対応付けられている。
上記のペイラインLは、ペイライン発生部65L・65R間を結ぶことにより有効化される。それ以外の場合は、無効化されている。ペイラインLの有効数は、ベット額に基づいて決定される。最大のベット額であるMAXベットの場合においては、最大数である40個のペイラインLが有効化される。有効化されたペイラインLは、各シンボルについての各種のウィニングコンビネーションを成立させる。また、各ペイラインLは、ライン番号の若い順に0.5秒間ずつ全て表示する。フリーゲーム中は、全ライン表示&各ライン表示を合わせて、最低5秒は表示を継続する。
(表示画面の詳細:フリーゲーム中のペイラインLのウィン表示)
フリーゲーム中は、以下両方の条件を満たすまでラインウィン表示を続ける。条件1は、全てのウィンラインを表示したことである。条件2は、ウィンライン表示開始から5秒が経過したことである。条件3は、ウィンメータのインクリメントが終了したことである。但し、プレイヤによる操作(各ボタン押下、タッチボタン以外の画面タッチ)が行われた場合は次のスピンに移行する。
(表示画面の詳細:ウィンメータ402)
図38に示すように、ウィンメータ402は、ウィンがあった場合に、ウィンクレジットとその内訳を一体化されたメータ内に表示するものである。ウィンメータ402は、ウィン総額表示領域4021と明細表示領域4022と合計表示領域4023とを有している。
(表示画面の詳細:ウィンメータ402:ウィン総額表示領域4021)
ウィン総額表示領域4021は、ウィン総額表示領域ウィンクレジットと金額を表示する。インクリメント表示する時は、ウィンインクリメントスピードシートの基準に従う。具体的には、ウィン総額表示領域4021は、そのゲームサイクル中(または前のゲームサイクル)に獲得したクレジット数を表示する。1つのゲームサイクル中に複数回クレジットを獲得した場合、順次ウィン総額表示領域4021に加算される。例えば、通常ゲーム中にフリーゲームをトリガーし、ラインウィン20とスキャッタウィン100を獲得したら0→120のようにインクリメントする。その後、フリーゲーム中に200の配当を獲得したら120→320のようにインクリメントする。
次のゲームサイクルが始まるか、ギャンブルで敗北したら0表示になる。ギャンブルで勝利した場合はインクリメントせず、即座に表示額が2倍になる。状態表示内容は、アイドル中において、ウィン直後はウィンの総額を表示し、その他は0を表示する。[スピン]押下は0を表示する。ウィンインクリメント中は、インクリメント表示する。フリーゲーム 導入は、そのゲームでの現在までのウィン総額を表示する。フリーゲーム中は、そのゲームでの現在までのウィン総額を表示する。
(表示画面の詳細:ウィンメータ402:明細表示領域4022)
明細表示領域4022は、通常ゲーム中・フリーゲーム中のウィンにおいて第5リール停止後、ウィンラインの番号とウィンクレジットを表示する。ライン配当が同時に複数発生した場合、0.5秒単位に切り替えて表示する。ライン配当はウィンラインの番号の小さいものから順番に表示し、一番大きなウィンラインの番号まで表示したら再度ウィンラインの番号の小さいものから表示する。そのスピンで獲得したクレジットの明細を表示する。複数の要素(別ラインやスキャッタ)がある場合は、0.5秒で切り替え表示する。切り替え表示順は、スキャッタ配当→ライン配当(番号の若い順)である。
状態表示内容は以下の通りである。アイドル中通常ウィン直後は、配当の明細を表示し、複数ある場合は0.5秒で切替表示する。その他の場合は非表示する。[スピン]押下は、非表示である。ウィンインクリメント中は、配当の明細を表示し、複数ある場合は0.5秒で切替表示する。フリーゲーム導入中は非表示である。フリーゲームでリール回転中は非表示である。フリーゲームでリール停止直後はラインウィンがある場合は、配当の明細を表示し、複数ある場合は0.5秒で切替表示する。その他の場合は非表示である。表示イメージとしては、『ラインxx ウィン= 12345678』(通常ゲーム中・フリーゲーム中のウィン)、『スキャッタウィン = 12345678』(トリガーシンボル503aのウィン)である。
(表示画面の詳細:ウィンメータ402:合計表示領域4023)
合計表示領域4023は、ウィン総額表示領域4021のインクリメントが完了したら、明細表示領域4022の合計を表示する。尚、ウィン総額表示領域4021のインクリメントが完了するまでは非表示にする。具体的には、そのゲームのスピンで獲得したクレジットの合計を表示する。ウィン総額表示領域4021のインクリメントが終了してから合計値を表示する。
状態表示内容は以下の通りである。アイドル中において、通常ウィン直後はトータルウィンを表示し、その他の場合はゼロ表示する。[スピン]押下は非表示である。ウィンインクリメント中は非表示である。ウィンインクリメント終了後はトータルウィンを表示する。フリーゲーム導入は非表示である。フリーゲームリール回転中は非表示である。フリーゲームでリール停止直後において、ラインウィンがある場合はウィン総額表示領域4021のインクリメント終了後にトータルウィンを表示し、その他の場合は非表示である。
(表示画面の詳細:システムフォント領域403c)
図39に示すように、システムフォント領域403cは、ベット情報表示部403aとゲーム状態表示部403bとを有している。システムフォント領域403cは、プレイヤに、そのゲーム(または最終ゲーム)のベット情報を告知する。システムフォント領域403cは、ベットパーラインの表示領域がベット情報表示部403aに設定されていると共に、ゲーム状態の表示領域がゲーム状態表示部403bに設定されている。
システムフォント領域403cにおけるベット情報表示部403aの表示仕様は以下のものである。ラムクリア直後において1クレジットパーライン又はXXクレジッツパーライン(XXは設定されたベットパターンの最小値)を表示する。BETボタン34〜39押下において1クレジットパーライン又はXXクレジッツパーライン(BETボタン毎に値を変更)を表示する。その他において直前の表示内容を維持する。
システムフォント領域403cにおけるゲーム状態表示部403bの表示仕様は以下のものである。ラムクリア直後においてゲームオーバーを表示する。スピンボタン46の押下においてリール回転中の場合は非表示であり、その他の場合はゲームオーバーを表示する。リール停止直後(トリガー無し)においてウィンでギャンブルが可能であるときは“PLAY ON, GAMBLE or TAKE WIN”を表示する一方、その他の時はゲームオーバーを表示する。
ボーナストリガー時において非表示である。ボーナス終了直後においてウィンでギャンブルが可能であるときは“PLAY ON, GAMBLE or TAKE WIN”を表示する一方、その他の時はゲームオーバーを表示する。ジャックポット終了直後においてゲームオーバーを表示する。ヘルプボタン33押下(ヘルプ画面4101の表示)においてウィンでギャンブルが可能であるときは非表示である一方、その他の時はゲームオーバーを表示する。
ヘルプボタン33押下(ゲーム画面に戻る)においてヘルプ画面4101を表示する前の状態に戻す。キャンブルボタン44押下(ギャンブル画面の表示)においてウィンでギャンブルが可能であるときは非表示である一方、その他の時は操作不可能とする。BETボタン34〜39押下においてゲームオーバーを表示する。テイクウィンにおいてゲームオーバーを表示する。尚、オーディット、電断からの復帰後はその前の状態で復帰する。
(表示画面の詳細:画面タッチボタンの詳細)
ヘルプタッチボタン410、言語切り替えタッチボタン411、音量切り替えタッチボタン412及びデノミボタン413の配置と動作は、図40A〜40Hの各動作状態における配置態様、図41の点灯消灯テーブル、図42の言語設定において示すものである。例えば、アイドル(ゲームオーバー)状態でのみ行える(クレジットあり、クレジットなし両方可能)。ヘルプ中、ゲーム中、エラー中、オーディット中は切り替え不可(消灯&無効、または他のボタンに切り替わる)。ヘルプ中、ゲーム中、エラー中、オーディット中は切り替え不可(消灯&無効、または他のボタンに切り替わる)。現在表示している言語の国旗を手前に表示する。切り替え後でも前ゲームの状態は維持される。英語圏のデフォルトは英語である。中国語圏のデフォルトは中国語である。
(表示画面の詳細:音量切り替えタッチボタン412)
図43に示すように、音量切り替えタッチボタン412は、サウンドのボリュームをプレイヤが任意に選択可能にする機能を有している。ボリュームの設定数は3段階等の複数段階である。尚、ボリュームは連続的に変化することで設定されてもよい。第1段階は最小音量である。第2段階は中間音量である。第3段階は最大音量である。ボリューム段階の移行順序は、第1段階⇒第2段階⇒第3段階⇒第1段階に戻るである。
ボリューム段階のデフォルトは第1段階である。ボーナス段階がデフォルトになる条件は、(1)ゲーム起動後、(2)オーディットから抜けた時(オーディット内のボリュームを変更するしないに関わらず)である。音量変化の係数は、第1段階が30%、第2段階が70%、第3段階が100%である。有効無効状態は、音量切り替えタッチボタン412が隠れるとき以外は常に有効である。ヘルプタッチボタン410などのGUI(Graphical User Interface)が表示されている時は有効である。但し、ヘルプ表示中はGUIから音量切り替えタッチボタン412が消える(NEXTボタンで隠される)ため、操作が出来ない状態になる。音量切り替えタッチボタン412のタッチ時からの操作無効時間、即ち、連打した時の最短間隔は、0.15秒(150msec)である。オーディットにおける音量設定値のデフォルトは12である。尚、音量調節タッチパネル機能がない場合は「5」である。オーディット内のボリューム設定変更音の再生音量は、音量切り替えタッチボタン412のデフォルト段階のボリューム(デフォルト段階の係数を反映した音量)である。
(表示画面の詳細:オーディット画面)
図44に示すように、オーディット画面は、オーディットメニューでの国旗切り替え設定を可能にする。オーディットメニューでの国旗切り替え設定は、言語を切り替える際のタッチボタン上に表示する「国旗」の指定をオーディットメニューで設定可能にする。例えば、「オーディットメニュー」に入る。この後、「SETTING」を押圧し、図45に示すように、「SOFTWARE SETTING」を押圧すると、図46に示す画面に移行する。尚、コントロールパネル30などによる操作は現行仕様を引き継がれる。
図46の画面においては、“LANGUAGE SELECT BUTTON DISPLAY”項目が追加される。言語切り替えボタンについて、この階層での表示は以下の内のどれかになる。即ち、“LANGUAGE SELECT BUTTON DISPLAY”は、“DISABLED、UK / CHN、US / CHN”の何れかとなる。
また、ラムクリア時の初期表示は、図47に示すようになる。即ち、北米地域においては、表示言語が英語、国旗が米国/中国、機能・タッチボタンにおける米国国旗が手前となる。マカオ地域においては、表示言語が英語、国旗が英国/中国、機能・タッチボタンにおける英国国旗が手前となる。その他地域においては、表示言語が英語、国旗が英国/中国、機能・タッチボタンにおける英国国旗が手前となる。
また、“LANGUAGE SELECT BUTTON DISPLAY”項目を選択すると、図48に示す画面となる。尚、選択されている項目が赤枠で囲まれている。また、コントロールパネル30などによる操作は現行仕様が引き継がれる。ここで、『DISABLED』は、切り替え機能無効(英語のみ)設定である。言語切り替えタッチボタンから「PAYTABLEタッチボタン」への変更表示になる。タッチ(ボタンでの決定)後、一階層上の画面になり決定が反映される。『UK/CHN』は英国国旗設定である。『USA/CHN』は米国国旗設定である。切り替え機能有効(切り替えタッチボタン表示)設定も兼ねる。タッチ(ボタンでの決定)後、一階層上の画面になり決定が反映される。選択した言語国旗が手前のタッチボタンになる(中国国旗は後ろ)。『CANCEL』は、この画面をキャンセルし一階層上の画面に戻る。前に設定された内容はそのまま残る。
(表示画面の詳細:ヘルプ画面4101)
図49に示すように、下側画像表示パネル141は、ヘルプタッチボタン410を操作することによりヘルプ画面4101を表示する。図50に示すように、ヘルプ画面4101の下方には、文言表示部4105・4106・4107が配置されている。文言表示部4105・4106・4107は、表示文言がシステムフォントで表示される。また、ヘルプタッチボタン410がEXITボタン4102に切り替わり、言語切り替えタッチボタン411がPREVボタン4103に切り替わり、音量切り替えタッチボタン412がNEXTボタン4104に切り替わる。EXITボタン4102は、タッチすると、ヘルプから抜けて通常ゲーム画面に戻す。PREVボタン4103は、タッチすると、ヘルプページを1ページ戻す。NEXTボタン4104は、タッチすると、ヘルプページを1ページ進める。
文言表示部4105の表示文言としては、PRESS ヘルプ TO EXIT等であり、最大25文字である。文言表示部4106の表示文言としては、PRESS BET 1 FOR PREVIOUS PAGE等であり、最大36文字である。文言表示部4107の表示文言としては、PRESS BET 2 FOR NEXT PAGEであり、最大33文字である。
図51及び図52に示すように、これらのボタン4102・4103・4104及び文言表示部4105・4106・4107は、コントロールパネル30にリンクされている。文言表示部4105・4106・4107は、別途パターンが変更され数値が変わっても、それに合わせて、正しい表示に切り替るようになっている。
(表示画面の詳細:ヘルプ画面4101:動作仕様:ヘルプ画面4101に入る時の処理)
アイドル中にヘルプタッチボタン410を押すと、2nd画面131aはアイドル状態の基本画面を表示したまま、1st画面141aのみがヘルプ画面4101になる。ここで、2nd画面131aは上側画像表示パネル131の画面であり、1st画面141aは下側画像表示パネル141である。ヘルプ画面4101の表示は1st画面141aのみで行う。エラー中/オーディット中はヘルプタッチボタン410LEDを消灯し、ヘルプ画面4101に入れないようにする。ゲーム中、ヘルプ画面4101に入れるかどうかはゲーム個別仕様とする。基本的に、仕向地では、アイドル中以外はヘルプ画面4101には入れない。ヘルプ画面4101は、必ず1ページ目から表示する。
(表示画面の詳細:ヘルプ画面4101:動作仕様:ヘルプ画面4101中の処理)
エラー/ドアオープンが発生した場合、ヘルプ画面4101から抜けて(ゲーム画面に戻って)、エラー/ドアオープンを表示する。ビル又はコインを投入した場合、ヘルプ画面4101から抜けてクレジットを受け付ける。オーディットキーを回した場合、ヘルプ画面4101から抜けて、オーディットを表示する。その後オーディットから抜けた時は、アイドル状態に戻る。電断を行った場合、電源をONにした時にヘルプ画面4101を表示せず、アイドル状態になる。ヘルプ画面4101を表示したまま3分間無入力状態が続いた場合、ヘルプ画面4101から抜けてアイドル状態になる。
(表示画面の詳細:ヘルプ画面4101:ページ構成)
配当表項目、基本ルール項目、ウィンライン項目、フィーチャー項目、固有特典フィーチャー項目、及びベット数項目の順に必要な項目がページ形式にまとめられている。尚、各項目は、複数ページに記載されている場合もある。
配当表項目は、全てのウィンコンビネーションを記載する。強い順に記載していく。例えば、ピクチャーシンボル→ロイヤルシンボルである。基本ルール項目は、プレイの仕方、ギャンブルゲームとしての基本プレイを記載する。ウィンライン項目は、ペイラインを記載する。フィーチャー項目は、複数のフィーチャーがある場合はページを分けて記載し、通常ゲームとは異なる配当表を使用する場合はフィーチャールールの後に記載する。固有特典フィーチャー項目は、High Power / Max BET Special / RESCUE 等ゲーム固有のフィーチャールールを記載する。ベット数項目は、ゲームで遊べる金額のレンジが表示される。例えば、BETボタンの最小から最大である。
(表示画面の詳細:ヘルプ画面4101:ヘルプ1)
ヘルプ1は、基本ルール項目を示す。具体的に説明すると、下記の内容を表示する。『このゲームは全ラインでのプレイが前提となります。』、『ラインごとにかけるクレジットを選択して下さい。』、『全てのウィンはクレジットで表示されます。』、『もっとも左から始まる連続したリール上でウィンが判定されます。』、『フィーチャーを除き、光ったライン上でウィンが判定されます。』、『それぞれのライン上で最高額のウィンが対象となります。』、『異なるライン上のウィンも追加されます。』、『ラインごとにかけるクレジットでラインのウィンは乗算されます。』、『スキャッタ配当はTOTAL CREDIT BETで乗算されます。』、『スキャッタ配当はLINE配当に足されます。』、『誤作動は、全ての払い出しやプレイを無効にします。』、『プレイヤは正しいクレジットが登録されているか、ゲームが始まる前にチェックする必要があります。』
(表示画面の詳細:ヘルプ画面4101:ヘルプ2)
ヘルプ2は、図53のペイライン表示を示す。そして、『40ラインでプレイされます。』及び『プレイするためには、最低40クレジットが必要です。』と表示する。
(表示画面の詳細:ヘルプ画面4101:ヘルプ3)
ヘルプ3は、ベアフリーゲーム(フリーゲーム名)を示す。具体的に説明すると、下記の内容を表示する。『3個のフィーチャーシンボルが停止すると、10回のフリーゲームのベアフリーゲームがトリガーされます。』、『ベアフリーゲーム中は、異なるリール帯が使用されます。』、『ベアフリーゲームの開始時に、リール2,3,4,5に追加のワイルドシンボルが3個ずつ追加されます。』、『ベアフリーゲーム中、1、2リールに2個のフィーチャーシンボルが出現すると、5回のフリーゲームが追加されます。』、『ベアフリーゲーム中、1、2、3リールに3個のフィーチャーシンボルが出現すると、10回のフリーゲームが追加されます。』、『ベアフリーゲーム中にリトリガーした場合、次のスピンから倍率が上昇します。』、『ベアフリーゲーム中の倍率は、最大5倍です。』、『フリーゲーム中のベットとラインは、それをトリガーしたゲームのものが適用されます。』
(表示画面の詳細:ヘルプ画面4101:ヘルプ4)
ヘルプ4は、図54の配当表を示す。具体的に説明すると、下記の内容を表示する。『配当表』、『サブスティテュート』、『ワイルド』、『フィーチャーシンボルを除く、全てのシンボルの代用となります。2,3,4,5リールにのみ出現します。』また、『スキャッタ』、『1,2,3リールにのみ出現します。』
(表示画面の詳細:ヘルプ画面4101:ヘルプ5・ヘルプ6)
ヘルプ5は、図55の配当表2枚目を示す。また、ヘルプ5は、『PLAY 40 TO 1000 CREDIT』及び『ALL WINS PAID BY MACHINE OR ATTENDANT』を示す。
(各種の動作バージョン)
スロットマシン10は、ショーモードやデバッグモード等の動作バージョンを実行するプログラムを有している。具体的に説明すると、ショー版は、海外ショーや役員プレゼン時に使用するバージョンである。ショー版は、ゲームの魅力を特定操作で簡単に出現させることができる。ショー版は、コマンド選択せずにプレイした場合も、高確率でフィーチャーが発生し、ショー会場などで短時間しか打たないプレイヤにもフィーチャーを確認させることができる。ショー版において、電源投入時及びプレゼンコマンド使用後は、自動的にショー版に滞在する。
ノーマルモードでプレイした際は、チェンジボタンが押下されるまで、そのまま滞在する。チェンジボタンの押下で、プレゼンコマンドが順送り選択される。最後まで行ったら先頭にループする。フリーゲーム中、チェンジボタンを押しっぱなしで、フリーゲームを強制終了させる。
各モードのコマンド名及びその概要を示す。『SHOW MODE』は1/20の確率で 強制BONUSイン出目を出す。『NORMAL MODE』は通常確率でのプレイを行う。『FREE GAME』はフィーチャーシンボルが3個揃いである。『FG RETRIGGER 2K』は、フィーチャーが3個揃いであり、フリーゲーム中、第3ゲーム目に2個揃いリトリガー(第3ゲーム以外は通常抽選)である。『FG RETRIGGER 3K』は、フィーチャーシンボルが3個揃いであり、フリーゲーム中、第3ゲーム目に3個揃いリトリガー(第3ゲーム以外は通常抽選)である。『FG BIG WIN』はフィーチャーシンボルが3個揃いであり、フリーゲーム中、第3ゲーム目に大配当(第3ゲーム以外は通常抽選)である。『MAX WIN』は通常ゲームで最大配当が発生する。
コマンド使用時の強制ボーナスゲームボーナスインは図56Aで示される。コマンド使用時の2個揃いのリトリガー出目は図56Bで示される。コマンド使用時のフリーゲーム中・大配当出目は図56Cで示される。コマンド使用時の通常ゲーム中最大配当出目は図56Dで示される。コマンド使用時の3個揃いのリトリガー出目は図56Eで示される。また、デバッグモードにおいては、図57のコマンドが使用さされる。
(スロットマシン10の処理動作:通常ゲーム実行処理)
上記の構成においてスロットマシン10の動作について説明する。図58における通常ゲーム実行処理は、スロットマシン10のメインCPU71により実行される。尚、スロットマシン10は予め起動されている。
先ず、メインCPU71は、クレジット要求処理を実行する(S10)。この処理では、ICカードに記憶されたクレジットから幾つかのクレジットを使用するか否かの判断がプレイヤによりなされる。
コインがベットされたか否かを判定する(S11)。この処理においてメインCPU71は、1−BETボタン34が操作された際に1−BETスイッチ34Sから出力される入力信号、または、10−BETボタン39が操作された際に10−BETスイッチ39Sから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。コインがベットされていないと判定した場合、S10に処理を戻す。
一方、S11においてコインがベットされたと判定した場合、メインCPU71は、ベットされたコインの枚数に応じて、RAM73に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(S12)。尚、ベットされるコインの枚数がRAM73に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM73に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、S11に処理を戻す。また、ベットされるコインの枚数が、1回の遊技にベットすることが可能な上限値(本実施形態では枚)を超える場合には、RAM73に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、S13に処理を進める。
次に、メインCPU71は、スピンボタン46がONされたか否かを判定する(S13)。この処理において、メインCPU71は、スピンボタン46が押圧された際にスタートスイッチ46Sから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。スピンボタン46がONされていないと判定した場合、S13に処理を戻す。尚、スピンボタン46がONされなかった場合(例えば、スピンボタン46がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU71は、S12における減算結果をキャンセルする。
一方、S13においてスピンボタン46がONされたと判定した場合、メインCPU71は、端末側ゲーム情報をセンターコントローラ200に送信した後(S14)、通常ゲーム用シンボル決定処理を実行する(S15)。通常ゲーム用シンボル決定処理では、シンボルの停止時におけるコードNo.を決定する。具体的には、乱数値を取得し、取得した乱数値と、通常ゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック28の各シンボル列の停止時におけるコードNo.を決定する。
次に、S16においてメインCPU71は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、S15において決定されたシンボルで再配置されるように、表示制御する処理である。
次に、メインCPU71は、賞が成立したか否かを判定する(S17)。S17の処理においてメインCPU71は、S16により再配置されたシンボルについて、ペイラインL毎に、ペイラインL上に再配置された個数をシンボルの種類毎にカウントする。そして、カウントされた個数が2以上であるか否かを判定する。また、所定個数以上のスキャッタシンボル(トリガーシンボル503a)がペイラインLとは無関係に再配置されたか否かを判定する。
S17において賞が成立していないと判定した場合(S17:NO)、本ルーチンは終了する。一方、賞が成立したと判定した場合(S17:YES)、メインCPU71は、コインの払出に係る処理を行う(S18)。例えば、この処理においてメインCPU71は、RAM73に記憶されているオッズデータを参照し、ペイラインL上に再配置されたシンボルの個数に基づいて、配当倍率を決定する。オッズデータは、ペイラインL上に再配置されたシンボルの個数と、配当倍率との対応関係を示すデータである。尚、入賞が成立したペイラインL上に「ワイルド」が1個表示される毎に、配当は2倍となる。即ち、入賞が成立したペイラインL上に「ワイルド」が3個表示されている場合には、配当は8倍となる。
本実施形態では、少なくとも1種類のシンボルが、ペイラインL上に、2個以上再配置された場合に、賞が成立したと判定する場合について説明するが、本発明では、ペイラインLを設けずに、表示ブロック28において再配置されるシンボルのうち少なくとも1種類のシンボルが、2個以上再配置された場合に、賞が成立したと判定することとしてもよい。
続いて、所定個数以上のスキャッタシンボル(トリガーシンボル503a)が再配置されることによりトリガー条件が成立しかた否かが判定される(S19)。トリガ条件が成立していなければ(S19:NO)、本ルーチンが終了される。一方、トリガ条件が成立していた場合には(S19:YES)、フィーチャーゲーム実行処理が実行される(S21)。
(スロットマシンの処理動作:フィーチャーゲーム実行処理)
図59に示すように、フィーチャーゲーム実行処理においては、先ず、10回のフリーゲームが設定される。即ち、所定ゲーム数=10とされる(S31)。フィーチャーゲーム用リール帯に切り替えられる(S32)。第2〜第5リール152〜155にワイルドシンボルである『WILD』を3個ずつ追加する(S33)。
この後、スピンボタン46が押圧操作によりオンされたか否かが判定される(S34)。スピンボタン46が押圧操作されない場合には(S34:NO)、S34が再実行される。一方、スピンボタン46が押圧操作された場合には(S34:YES)、フィーチャーゲーム用シンボル決定処理が実行された後(S35)、スクロール表示制御処理が実行される(S36)。この後、賞が成立したか否かが判定される(S37)。賞が成立した場合には(S37:YES)、払出処理が行われた後(S38)、S39が実行される。一方、賞が成立していない場合には(S37:NO)、S39が実行される。
S39において、リトリガー条件(フリーゲーム追加条件)が成立しかた否かが判定される(S39)。リトリガー条件が成立しない場合には(S39:NO)、所定ゲーム数から1が減算される(S41)。一方、リトリガー条件が成立した場合には(S39:YES)、トリガーシンボルが再配置されたリール数(トリガーシンボルリール数)が2の場合は5ゲームのフリーゲームが追加される一方、トリガーシンボルリール数が3の場合は10ゲームのフリーゲームが追加される(S43)。
この後、払出倍率が5倍以下であるか否かが判定される(S44)。払出倍率が5倍以下であれば(S44:YES)、S41が実行され、所定ゲーム数から1が減算される(S41)。一方、払出倍率が5倍以下でない場合は(S44:NO)、払出倍率が1増加される(S45)。払出倍率が表示された後(S46)、S41が実行され、所定ゲーム数から1が減算される(S41)。
次に、所定ゲーム数が0であるか否かが判定される(S42)。所定ゲーム数が0でなければ(S42:NO)、フィーチャーゲームの途中であると判断され、S34から再実行される。一方、所定ゲーム数が0であれば(S42:YES)、フィーチャーゲームが終了したと判断され、本ルーチンが終了される。
尚、本実施形態におけるフィーチャーゲーム実行処理は、リトリガー条件が成立したときにトリガーシンボルリール数に応じた回数のフリーゲームを追加する場合を例示したものであり、フリーゲームの追加数は任意の数値を適用することができる。また、本実施形態におけるフィーチャーゲーム処理は、リトリガー条件が成立したときに払出倍率を『1』等の所定数単位で増加させる場合について説明したが、これに限定されるものではない。
具体的に説明すると、図60に示すように、リトリガー条件が成立した場合(S39:YES)、ゲーム追加数が決定及び表示される(S51)。そして、S43と同様にフリーゲームが追加される(S52)。ランクが決定及び表示される(S53)。配当倍率とランクとの乗算値が算出される(S54)。払出倍率が上限値である5倍以下となるように乗算値を基にして増加させる(S55)。そして、払出倍率が表示される(S561)。その他の構成は図59と同一である。
(スロットマシンの処理動作:ウィン演出概要)
次に、上記のようにゲームが行われているときに実行されるウィン演出を説明する。ウィン演出は、通常ゲームやフリーゲーム中にウィンが発生した場合の演出である。上側画像表示パネル131の2nd画面131aにおけるキャラクタのアニメーションや下側画像表示パネル141の1st画面141aにおけるリール上部でのアニメーションは行わない。シンボルアニメーションとウィンインクリメント、2nd画面131aでのウィン看板表示のみを行う。
(スロットマシンの処理動作:ウィン演出:2nd画面131a・ウィン看板)
図61Aに示すように、1st画面141aにおいて全リールが停止すると、図61Bに示すように、2nd画面131aにおいてウィン看板134に獲得クレジットをインクリメント表示する。ウィン看板134は、1st画面141aのウインメータ402とリンクされる。1st画面141aにおいて、当選したウィンを、スキャッタシンボル→ライン番号の若い順に演出する。ウィンアニメが用意されているシンボルは、ライン番号に関わらずアニメーション表示する。ウィンアニメが無い(ウィン演出がブリンク)シンボルは、該当ラインウィンの時のみブリンク表示する。ウインメータ402は、インクリメント開始し、現在点灯しているウィンラインの配当を表示し、合計ウィンは非表示にする。
この後、図62Aに示すように、2nd画面131aにおいて、ウィン看板134のインクリメントを継続する。1st画面141aにおいて、ウィンライン表示の順番は進んだが、『★』と『●』の両方共にアニメが継続している場合は、『J』はまだウィンラインの順番でないので停止する。二番目に若い番号の『●』のウィンラインが点灯する。尚、ウインメータ402は、インクリメントを継続し、現在点灯している『●』のウィンラインの配当を表示し、合計ウィンを非表示にする。
この後、図62Bに示すように、2nd画面131aにおいて、ウィン看板134に獲得クレジットをインクリメント表示する。この際、1st画面141aのウインメータ402とリンクさせる。ウィン看板134の種類に関しては後述する。1st画面141aにおいて、ウィンライン表示の順番は進んだが、『★』と『●』の両方共にアニメを継続する。『J』のウィンラインの順番なので、『J』がブリンク表示される。『J』のウィンラインが点灯する。ウインメータ402は、インクリメントを継続し、現在点灯している『J』のウィンラインの配当を表示し、合計ウィンを非表示にする。
この後、図63Aに示すように、2nd画面131aにおいて、インクリメントを終了し、トータルウィン額を表示する。1st画面141aにおいて、当選したシンボルの表示が一周したら、LINE番号が若い順にループする。ウインメータ402は、インクリメントを停止し、一周したら、番号が若い順にループ表示し、インクリメント終了後に合計ウィンを表示する。
次に、ギャンブルオン時においてはギャンブル終了時又はテイクウィン後、ギャンブルOFF時においてはインクリメント終了後5秒経過後に、下記の処理を実行する。
即ち、図63Bに示すように、2nd画面131aにおいて、ウィン看板134が消える。1st画面141aにおいて、当選したシンボルの表示が一周したら、ライン番号が若い順にループする。ウインメータ402は、インクリメントを停止し、一周したら、番号若い順にループ表示し、そのスピンでの合計ウィンを表示する。
(スロットマシンの処理動作:ウィン演出:ウィン看板の種類)
ウィン看板134の種類は、全部で3種類である。即ち、『銀看板』と『金看板1』と『金看板2』とがある。『銀看板』は、そのスピンの合計ウィンが、ベットの25倍未満の場合に表示される。『金看板1』の『BIG WIN』は、そのスピンの合計ウィンが、ベットの25倍以上、50倍未満の場合に表示される。コインが降る。『金看板2』の『GREAT』は、インクリメント額がベットの50倍を超えたとき、金看板1から変化する。コインとビルが降る。ウィン額範囲(トータルベット基準)が20倍未満であると、銀看板の演出になる。20倍以上・50倍未満であると、金看板+コインの演出になる。50倍以上であると、金看板+コイン+ビルの演出になる。
(スロットマシンの処理動作:ウィン演出:ウィン看板の表示)
金看板1又は銀看板の表示の流れは、図64Aに示すように、銀看板のみを表示した後、図64Bに示すように、金看板1とコインを表示する。また、金看板2の表示の流れは、図64Cに示すように、最初は金看板1とコインを表示し、ウインメータ402におけるインクリメントに合わせて獲得クレジットがインクリメントする。この後、図64Dに示すように、インクリメント額がベットの50倍を超えた時点でウィン看板134が金看板2に書き換わり、ビルとコインが降り始める。
(スロットマシンの処理動作:ウィン演出:インクリメント速度とウィン音)
インクリメント速度とウィン音は、ウィンの大きさによってウィンを24段階に分け、それぞれのランクに応じてインクリメント速度とウィン音を使い分けている。
具体的に説明すると、図65に示すように、ウィンランクがウィン区分とインクリメント処理との関係にされている。そして、『ウィン1』〜『ウィン22』においては、ウィン額を秒数で割り、丁度、この秒数でインクリメントが完了するようにインクリメント速度を変化させる。また、『ウィン23』〜『ウィン24』においては、インクリ額の表示が合計ベットの20倍に達するまでは、1秒間に合計ベットの1/2進む速度でインクリメントする。20倍以降は、ウィン額の残りを残り秒数で割り、丁度、この秒数でインクリメントを完了するようにインクリメント速度を変化させる。これにより、例えば、図66に示すイメージでインクリメントが行われることになる。即ち、図74に示すインクリメントが行われることなる。
(スロットマシンの処理動作:ウィン演出:トップシンボル成立時の特殊SE)
トップシンボルの3個、4個、5個揃いが発生したとき、専用の特殊SEを再生する。尚、特殊SEは、通常ゲーム及びフリーゲームの共通にされている。再生のタイミングは、全リールが停止してからインクリメントを開始までの間にされている。特殊SEの再生中は、シンボルアニメーションとラインウィン表示、インクリメントは停止される。即ち、通常のウィンは、図67Aに示す動作となる。トップシンボル3個以上が揃ったときは、図67Bに示す動作となる。
具体的に説明すると、図68Aに示すように、全リールが停止すると、図68Bに示すように、専用SE「イーグル」が鳴る。そして、シンボルアニメーションが開始される。この後、専用SEが鳴りおわったら次の処理が実行される。即ち、図68Cに示すように、ラインウィンの演出が開始される。ウィン看板134においてインクリメントが開始され、ウインメータ402のインクリメントが開始される。また、インクリメント音が開始される。尚、この後の処理は、通常のウィンと同じ流れとなる。
(スロットマシンの処理動作:ウィン演出:フィーチャーシンボル3個出現時の音声演出)
フィーチャーシンボル3個出現したときに、音声演出として『ジリリリ音』が再生される。図69に示すように、再生のタイミングは、全リール停止後、20フレーム経過してからインクリメント開始までの間の3秒間にされる。『ジリリリ音』の再生中は、シンボルアニメーションとラインウィンが表示される。インクリメントは停止される。フリーゲーム中は、フィーチャーシンボルが第1リールから連続して2個以上出現したときに専用の『ジリリリ音』を再生する。リトリガーするたびに、毎回30フレームの待ちと『ジリリリ音』を再生する。
具体的に説明すると、図70Aに示すように、全リールが停止すると、図70Bに示すように、30フレームの待ち時間が発生する。この後、図70Cに示すように、『ジリリリ音』が鳴る。3秒経過したら次へ移る。図70Dに示すように、ラインウィン演出を開始する。シンボルアニメーションを開始する。ウィン看板134においてインクリメントが開始される。ウインメータ402においてインクリメントが開始される。インクリメント音が開始される。この後は、通常のウィンと同じ流れで動作する。
(スロットマシンの処理動作:ウィン演出:大ウィン時のリール停止後間尺)
図71に示すように、トータルベットの20倍以上となる高額ウィン発生時においては、リール停止からインクリメント開始までの間に20フレームの間尺をあける。ただし、専用SEが流れる場合には、間尺をあけない。20フレームの間尺を入れる条件としては、合計ベットの20倍以上のウィンが発生であって、且つ、イーグルの3個,4個,5個揃いが成立していない場合である。
(スロットマシンの処理動作:ウィン演出:フリーゲーム後の合計ウィン看板)
フリーゲーム終了後、1st画面141aに合計獲得クレジットを表示する。獲得クレジットの額(合計ベットの何倍か)により、3種の演出が使い分けられる。
具体的に説明すると、図72に示すように、獲得クレジットと演出と表示秒数との関係は、以下の通りである。合計ベットの20倍未満の場合は、図73Aのように銀看板を3.6秒表示する。合計ベットの20倍以上、50倍未満の場合は、図73Bのように金看板+コインを6秒表示する。合計ベットの50倍以上の場合は、図73Cのように金看板+コイン+札を10秒表示する。「表示秒数」が経過したら、合計WIN看板を消す。また、表示から4秒経過後はスピンボタン、またはマックスベットボタンの押下でスキップ消去可能にする。
(スロットマシンの処理動作:ウィン演出:フリーゲーム)
初期のフリーゲーム数は10ゲームである。フリーゲーム開始時において、リール帯は通常ゲームのものをベースにし、第2〜第4リールに対して1度だけワイルドシンボルが3個ずつ挿入される。フリーゲーム中に、フィーチャーシンボルが第1リールから連続して2つ以上のリールに停止すると、リトリガーとなり、ゲーム数が+5追加される。リトリガーは何度でも有効であり、リトリガーする度にゲーム数が+5追加される。
(スロットマシンの処理動作:ウィン演出:フリーゲーム開始導入)
図75Aに示すように、トリガーシンボル503aが揃うと、『ジリリリリン音』が鳴る。そして、図75Bに示すように、ウィンインクリメント及びウィン看板134が表示される。インクリメントが終わるか、スキップされると、図75Cに示すように、フリーゲーム導入メッセージを表示して、スタートフィーチャーボタンの押圧を待つ。例えば、『熊フリーゲーム、10フリーゲーム、スタートフィーチャーボタンを押してください。フィーチャーシンボルが1、2リールに出現するとリトリガーします。フリーゲームがリトリガーする度に、最大5倍まで倍率が上昇します。』と表示される。また、フリーゲーム中においては、フィーチャーシンボル2個以上出現でリトリガーするルールの説明が表示される。
スタートフィーチャーボタンを押すと、図75Dに示すように、1st画面141a及び2nd画面131aが共に暗転し、画面の切り替えが行われる。図75Eに示すように、1st画面141a及び2nd画面131aが共にフリーゲーム用画面に切り替わる。そして、リトリガールールと配当倍率が表示され、2〜4リール目のワイルド挿入演出が実行される。ワイルド挿入は、リール上の元々あったワイルドシンボルの下に連続して挿入される。尚、ワイルドは各リールに1箇所ずつに存在している。リール上部にワイルドの個数カウンターを表示し、ワイルド挿入に合わせて、インクリメントさせる。尚、+0→+20までである。この後、図75Fに示すように、リールの回転が開始される。
(スロットマシンの処理動作:ウィン演出:フリーゲーム終了時)
図76Aに示すように、最終のスピンが終了すると、ウィン看板134が表示される。尚、獲得クレジットがゼロの場合は表示されない。ウィン看板134が消えると、図76Bに示すように、1st画面141aにおいてフリーゲーム合計ウィン看板135を表示する。フリーゲーム合計ウィン看板135が消えると、次の処理へ移行する。また、フリーゲームの獲得クレジットがゼロの場合はフリーゲーム合計ウィン看板を表示せずに、最終のスピンの終了後2秒間待った後に次の処理に移行する。
フリーゲーム合計ウィン看板135が消えると、図76Cに示すように、1st画面141a及び2nd画面131aを共に暗転して画面を切り替える。図76Dに示すように、1st画面141a及び2nd画面131aを共に、通常画面に移行する。リール帯はフリーゲームをトリガーしたときの状態に戻る。
(スロットマシンの処理動作:ウィン演出:リトリガー時)
図77Aに示すように、フリーゲーム中にフィーチャーシンボルが第1、第2(+第3)リールに停止すると、『ジリリリリン音』が鳴り、リトリガーが確定する。尚、再配置された出現個数(2又は3)で、追加されるフリーゲームの数が変化する。
図77Bに示すように、リトリガーメッセージが表示され、フリーゲームカウンターの総回数が+5又は+10される。フィーチャーシンボルが2個出現で+5ゲームとなる。一方、フィーチャーシンボルが3個出現で+10ゲームとなる。フィーチャーシンボルの出現個数と、現在の倍率により、表示メッセージが変化する。
具体的に説明すると、フィーチャーシンボルが2個出現した場合であって、且つ、現在の倍率が4倍以下の場合においては、『リトリガー、フリーゲーム5回追加、次のスピンから倍率が上昇します』が表示される。また、フィーチャーシンボルが3個出現した場合であって、且つ、現在の倍率が4倍以下の場合においては、『リトリガー、フリーゲーム10回追加、次のスピンから倍率が上昇します』が表示される。
また、フィーチャーシンボルが2個出現した場合であって、且つ、現在の倍率が5倍の場合においては、『リトリガー、フリーゲーム5回追加』が表示される。また、フィーチャーシンボルが3個出現した場合であって、且つ、現在の倍率が5倍の場合においては、『リトリガー、フリーゲーム10回追加』が表示される。
この後、メッセージ表示が終わるか、或いはボタンスキップで次に移行する。即ち、図77Cに示すように、リトリガーメッセージが消えて、そのスピンのウィン演出が行われる。ウィンインクリメントが行われ、2nd画面131aにウィン看板134が表示される。インクリメントが終わるか、スキップされると、図77Dに示すように、ウィン演出終了後に、1st画面141aに表示された配当倍率が増加された後に、次のスピンが開始される。尚、配当倍率の上限は5倍である。既に、配当倍率が5倍になっている場合は、配当倍率は変化しない。即ち、配当倍率の表示は、X1→X2→X3→X4→X5のように変化する。
(スロットマシンの処理動作:ウィン演出:フリーゲーム中の画面)
図78に示すように、画面右下にフリーゲームカウンターと、『BONUS REELS IN PLAY』の文言とが表示される。画面左上において、リトリガールール説明が行われる。リトリガールール説明は、フリーゲーム中のリトリガールールが有利になる説明文と、リトリガーする度に倍率が上昇する説明文とを交互に表示する。具体的に説明すると、『1リールと2リールにフィーチャーシンボルが出現したらリトリガー』と、『リトリガーする度に最大5倍まで倍率が上昇します』との説明文を交互に表示する。また、リールの上方において、現在の配当倍率が表示される。配当倍率は、X1、X2、X3、X4、及びX5のように表示される。即ち、配当倍率は、1倍から5倍までの5パターンで表示される。
さらに、『BONUS REELS IN PLAY』は、通常ゲームとは異なるリール帯を使用することから表示される。フリーゲームカウンターの拡大やシンボルアニメーションによって隠れることがあってもよい。尚、フリーゲーム中に通常時と異なる帯を使用する場合はヘルプに明記し、フリーゲーム中にも分かるように表示をする。例えば、『ボーナスリールでプレイ中』と表示する。
また、『フリーゲーム』は、フリーゲーム中であることを示し、スピン開始と同時に拡大する。『× OF Y』は、総フリーゲーム数と現在のゲーム数とを表示する。『X』の部分はスピン開始と同時に拡大し、1ゲームずつ進行していることをプレイヤに知らせる。フリーゲーム開始前において、Xは「0」を表示する。例えば、『0 OF 5』と表示する。リールが回転を開始すると同時に、カウントを『+1』し、ボイスと同時に数字を拡大する。『Y』にはフリーゲームの総回数を表示します。『X』及び『,』共に、最大表示桁数は1桁である。
ウィン発生時のウィン演出、インクリメント処理、ライン演出は通常時と同様に行う。フリーゲーム中のラインおよびベットについては、フリーゲーム発生時のライン数とベット数を継承する。フリーゲーム中のウィンは、右上のウインメータ402に加算される。
(スロットマシンの処理動作:ウィン演出:ボタン先読み処理)
ボタン先読み処理は、通常ゲーム中、リール回転終了直前から次ゲームのスピンボタン入力の受け付けを行うことで、スムースに次ゲームを開始する処理である。
具体的に説明すると、図79A及び図79Bに示すように、リール回転中から4リール目まで停止する。そして、図79Cに示すように、5リール目が沈み込みきってから、バウンド終了の間に、スピンボタンボタンを押しておくと、図79D及び図79Eに示すように、5リール目が停止したときに、最速で次ゲームのスピンが始まる。尚、最速で次ゲームのスピンが開始されるだけであり、何かの処理や演出をスキップすることはない。
先読み機能の有効/無効について、通常ゲーム中の、ウィンが発生しなかったゲームでのみボタン先読みが有効となる。ウィンが発生するゲームでは、先読み機能は無効である。オーディットの設定により、先読み機能の有効/無効が変化する。即ち、セッティング>ハードウエアセッティング>コントロールパネルタイプの優先順位で変化する。通常は、先読み機能が有効である。USAの場合は、先読み機能が無効である。
残クレジットが次ゲームを開始するのに十分な額ある場合のみボタン先読み機能が有効となる。例えば、現在選択されているベットが50及び残クレジット額が25の場合は、スピン先読み機能が無効である。また、現在選択されているベットが50及び残クレジット額が100の場合は、スピン先読み機能が有効である。
先読みが有効な間は、対応したボタンLEDが点灯する。スピンの先読みが有効な場合はスピンボタンが点灯する。
(スロットマシンの処理動作:ウィン演出:ボタン先読み処理:リールスキップ機能との共存)
図80に示すように、先読み機能のボタンがリールスキップ用ボタンと被っているため、リールスキップ可能期間と先読み入力可能期間を分けている。リールスキップ可能期間は、リールスキップ機能として作動する。入力可能期間は、次ゲームの先読み機能として作動する。図81に示すように、同一ゲーム内でリールスキップが行われた場合、そのゲームでは先読み機能を無効にする。この理由は、スキップのためにボタン二度押しした場合、直ぐに次のゲームに進んでしまわないためである。
(スロットマシン10の処理動作:ギャンブルゲーム)
図82A〜図82Gは、ギャンブル画面の動作過程を示すものである。ギャンブルで勝てる値のリミットは、オーディットで設定する。ギャンブルの上限回数についてもオーディットで設定する。尚、5回が上限であり、それ以内で設定可能にされている。タッチパネル使用の可否は、国によって切り替えられるようになっている。
具体的に説明すると、図82Aに示すように、ウィンが発生する。そして、図82Bに示すように、ギャンブル画面に突入すると、『PLAY ON,ギャンブルor TAKE WIN』のメッセージを消す。尚、ラムクリア直後は、ギャンブルがプレイされるまで、カード履歴が空欄になっている。この際、レッドボタンは点灯、ブラックボタンは点灯、テイクウィンボタンは点灯である。その他のボタンに関しては、チェンジボタン以外を消灯する。
図82Cに示すように、ギャンブルアマウントには賭ける額が表示される。『レッド』か『ブラック』を選択の場合において、失敗の場合は図82Dの処理に移行し、成功の場合は図82Fの処理に移行する。テイクウィンを選の場合において、ウィンの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。この際、『レッド』か『ブラック』を選択したら、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。テイクウィンを選択したら、ボタンLEDもアイドル状態に戻る。
図82Dに示すように、ギャンブル失敗の場合は、選ばれなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の一番左に、カードの履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。ずれる軌跡アニメは無くて、一発で描き換える。中央カードの結果が一発表示される。尚、この時点では、ウィンメーターもギャンブルアマウントメーターも変化はない。残念サウンドを流し、1.2秒後にメインゲーム画面へ移行する。この際、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。
図82Eに示すように、メインゲーム画面に切り替わると同時に、ウィンメーターが0になる。ボタンLEDもアイドル状態に戻る。図82Fに示すように、ギャンブル成功の場合は、選ばれなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の一番左に、カードの履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。ずれる軌跡アニメは無くて、一発で描き換える。この後、中央カードに通常カードとウィン文字入りカードを1フレームずつ交互表示し、成功サウンドを流す(1.2秒間)。そして、ウィンメーターに、ギャンブル結果によって増えた値が一発加算される。尚、ギャンブルアマウントはこの時点では変化しない。
ギャンブルを上限回数までプレイした場合は、ウィンの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。ギャンブルを上限回数までプレイしていない場合は、図82Gに
移行する。この際、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。
図82Gに示すように、カードが裏返る。そして、図82Dの処理へ戻る。この際、『レッド』か『ブラック』を選択したら、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。テイクウィンを選択したら、ボタンLEDもアイドル状態に戻る。
(スロットマシン10の処理動作:レジデュアルギャンブルゲーム)
図83に示すように、金額が1ドル等の処理値未満の状況で、例えばコレクトボタンを押圧操作する等のギャンブル開始条件が成立した場合において『RESIDUAL GAMBLE』画面が表示される(F253)。ギャンブルボタンを押圧操作すると、ギャンブルが開始される。一方、コレクトボタンを押圧操作すると、コールアテンダントが表示される(F254)。スピンボタン46を押圧操作すると、通常ゲームの画面に戻る(F255)。
ギャンブルにおいて『ウィン』が出た場合(F256)、1セント等の所定金額が当たると同時に、ホッパーからトークンが払い出される。また、クレジットメータに加算される(F257)。この後、2秒等の所定時間の経過後に、通常ゲームの画面に復帰する(F258)。一方、ギャンブルにおいて『LOSE』が出た場合(F259)、LOSE画面が表示される(F260)。この後、2秒等の所定時間の経過後に、通常ゲームの画面に復帰する(F261)。
ギャンブルゲーム進行におけるボタンの役割を説明する。キャッシュアウトボタン32は、GAMBLE ONで『TAKE WIN』、GAMBLE OFFで『TAKE WIN』である。キャンブルボタン44は、GAMBLE ONで『ギャンブル開始』、GAMBLE OFFで『―』である。マックスBETボタン45は、GAMBLE ONで『無効』、GAMBLE OFFで『ギャンブル開始』である。スピンボタン46は、GAMBLE ONで『通常ゲームへ』、GAMBLE OFFで『通常ゲームへ』である。
図84に示すように、『RESIDUAL GAMBLE』画面は、カード表示領域とナビゲーション領域とメータ領域とを有している。カード領域は、カード画像が表示されている。カード領域全体にタッチセンサー機能が付加されている。ナビゲーション領域は、各種のナビゲーション文言が表示される。カードは、共通画像を使用する。システムフォントは、デノミで使用しているフォントを使用する。7コマ分のスペースを空けている。数字に関しては、ドットが入る場合がある。
ギャンブルで勝てる値のリミットは、オーディットで設定する。ギャンブルの上限回数も、オーディットで設定する。例えば、5回が上限でそれ以内で設定可能である。タッチパネル使用の可否は、国によって切り替え可能にされている。
ゲーム進行におけるボタンの役割を説明すると、ギャンブルオンの場合において、キャッシュアウトボタンは『Take Win』、ギャンブルボタンは『GAMBLE開始』、マックスベットボタンは『無効』、スピンボタンは『通常ゲームへ移行』の機能を果たす。その他のボタンは使用しない。
図85に示すように、ギャンブルゲームに移行すると、『PLAY ON, GAMBLE or TAKE WIN RED』のメッセージを消す。尚、ラムクリア直後は、ギャンブルゲームがプレイされるまでカード履歴が空欄になっている。『SELECT RED OR BLACK OR TAKE WIN』のメッセージを表示する。ギャンブル画面中のハート形のレッドボタン及びスペード形のブラックボタンが点灯されると共に、中央のテイクウィンボタンが点灯される。その他のボタンは消灯される。
次に、図86に示すように、『GAMBLE AMOUNT』に賭ける額が表示される。そして、ギャンブル画面中のハート形のレッドボタン及びスペード形のブラックボタン、中央のテイクウィンボタンの何れかの選択肢を選択する。テイクウィンボタンを選択した場合は、ウィンの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。
ギャンブル失敗の場合は、図87に示すように、選択されなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の左端に、カード履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。尚、ずれる軌跡は、アニメ無しで、一発で描き換える。中央のカード結果が一発表示される。この時点では、ウィンメータもギャンブルメータも変化がない。残念を示すサウンドを出力し、数秒後に通常ゲームに移行する。
ギャンブル成功の場合は、図88に示すように、選択されなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の左端に、カード履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。尚、ずれる軌跡は、アニメ無しで、一発で描き換える。中央カードに通常カードとウィン文字入りカードを1フレームずつ交互に表示し、成功サウンドを初手時間出力する。ウィンメータに、ギャンブル結果によって増えた値が一発加算される。ギャンブルゲームを上限回数までプレイした場合、ウィンの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。ギャンブルゲームを上限回数までプレイしていない場合はカードが裏返り、ギャンブルゲームが継続される。
尚、本実施形態では、ペイラインLの数が40個である場合について説明したが、本発明では、ペイラインの数は、特に限定されず、例えば、25個等の所定個であってもよい。
また、本実施形態では、フリーゲームのゲーム内容を、表示ブロック28において複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じて配当量が決定されるゲーム(スロットマシンにおいて通常行われるゲーム)としている。しかし、本発明におけるフリーゲームは、この例に限定されず、スロットマシンとは異なるゲームが行われることとしてもよい。例えば、ポーカー等のカードゲームやシューティングゲーム、格闘技ゲーム等のゲームが行われることとしてもよい。フリーゲームは、遊技媒体が支払われるゲームであってもよいし、遊技媒体が支払われないゲームであってもよい。
また、保険有モードにおいてカウントされた通常ゲームの回数が所定回数に達したことに基づいてフリーゲームが行われた後、再度、保険有モードにおいてカウントされた通常ゲームの回数が所定回数に達したとき、前回行われたフリーゲームとは異なる内容のフリーゲームが行われることとしてもよい。本発明におけるフリーゲームは、遊技媒体がベットされなくても行われるゲームである限り、特に限定されるものではなく、適宜設計することが可能である。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
10 スロットマシン
16 シンボル表示装置
69 タッチパネル
200 センターコントローラ
300 ゲーミングマシン
700 共用表示装置
502 通常シンボル
503 特定シンボル

Claims (9)

  1. 下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
    トリガーシンボルを含むシンボルを変動表示及び再配置する複数列のリールを有したシンボル表示装置と、
    下記(a1)〜(a5)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
    を備える。
    (a1)前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置させることにより通常ゲームを実行する処理、
    (a2)前記通常ゲームにおいて、前記トリガーシンボルを再配置した前記リールが所定数以上隣り合うというトリガー条件が成立したか否かを判定する処理、
    (a3)前記トリガー条件が成立したと判定した場合、所定ゲーム数のフリーゲームをボーナスゲームとして実行する処理、
    (a4)前記ボーナスゲームの前記各フリーゲームにおいて、前記所定数未満の前記リールに前記トリガーシンボルが再配置されるというリトリガー条件が成立したか否かを判定する処理、
    (a5)前記リトリガー条件が成立したと判定した場合、前記ボーナスゲームとして実行される前記フリーゲームの配当倍率を増加させる処理。
  2. 請求項1におけるゲーミングマシンであって、
    前記コントローラは、
    前記処理(a5)において、前記ボーナスゲームとして実行される前記フリーゲームの配当倍率を、前記リトリガー条件を成立させたリールの数に応じて増加させる。
  3. 請求項1におけるゲーミングマシンであって、
    前記コントローラは、
    前記トリガーシンボルの再配置数とランクとを対応付けて記憶するランクデータテーブルを有し、
    前記処理(a5)において、
    前記ランクデータテーブルに基づいて前記リトリガー条件を成立させた前記トリガーシンボルの再配置数に対応するランクを求め、
    前記ボーナスゲームとして実行される前記フリーゲームの配当倍率に前記ランクを乗算する。
  4. 請求項1乃至3の何れか1項におけるゲーミングマシンであって、
    前記コントローラは、
    前記処理(a5)において、前記リトリガー条件が成立したと判定した場合、前記ボーナスゲームとして実行される前記フリーゲームのゲーム数を前記所定ゲーム数未満増加させる。
  5. 請求項1におけるゲーミングマシンであって、
    前記コントローラは、
    前記トリガーシンボルが再配置されたリールの組み合わせパターンと、前記所定数未満のゲーム追加数とを対応付けて記憶するリトリガーデータテーブルを有し、
    前記処理(a5)において、
    前記リトリガーデータテーブルに基づいて前記リトリガー条件を成立させた前記リールの組み合わせパターンに対応するゲーム追加数を求め、当該前記ゲーム追加数を前記フリーゲームのゲーム数に加算する。
  6. 請求項1におけるゲーミングマシンであって、
    トリガーシンボル及びワイルドシンボルを含む各種のシンボルのシンボルデータを記憶するシンボルデータ記憶装置を有し、
    前記シンボル表示装置は、前記シンボルデータを用いて前記シンボルを変更及び増減可能であり、
    前記コントローラは、
    前記処理(a3)において、前記トリガー条件の成立である場合、前記通常ゲームよりも前記ワイルドシンボルのシンボル数が増加された前記シンボル表示装置を用いて前記ボーナスゲームを実行する。
  7. 下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
    トリガーシンボル及びワイルドシンボルを含む各種のシンボルのシンボルデータを記憶するシンボルデータ記憶装置と、
    前記シンボルデータを用いて前記シンボルを変更及び増減可能であり、前記シンボルを変動表示及び再配置する複数列のリールを有したシンボル表示装置と、
    前記トリガーシンボルが再配置されたリールの組み合わせパターンと、前記所定数未満のゲーム追加数とを対応付けて記憶するリトリガーデータテーブルを有し、下記(a1)〜(a5)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
    を備える。
    (a1)前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置させることにより通常ゲームを実行する処理、
    (a2)前記通常ゲームにおいて、前記トリガーシンボルを再配置した前記リールが所定数以上隣り合うというトリガー条件が成立したか否かを判定する処理、
    (a2−1)前記トリガー条件が成立したと判定した場合、前記シンボル表示装置における1列目を除いたリールに対して前記通常ゲームよりも前記ワイルドシンボルのシンボル数を増加させる処理、
    (a3)前記トリガー条件が成立したと判定した場合、前記処理(a2−1)で前記ワイルドシンボルが増加された前記シンボル表示装置を用いて所定ゲーム数のフリーゲームをボーナスゲームとして実行する処理、
    (a4)前記ボーナスゲームの前記各フリーゲームにおいて、前記所定数未満の隣り合う前記リールに前記トリガーシンボルが再配置されるというリトリガー条件が成立したか否かを判定する処理、
    (a5)前記リトリガー条件が成立したと判定した場合、前記リトリガーデータテーブルに基づいて前記リトリガー条件を成立させた前記リールの組み合わせパターンに対応するゲーム追加数を求め、前記ボーナスゲームとして実行される前記フリーゲームのゲーム数に前記ゲーム追加数を加算すると共に、前記ボーナスゲームとして実行される前記フリーゲームの配当倍率を増加させる処理。
  8. 下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
    トリガーシンボルを含むシンボルを変動表示及び再配置する複数列のリールを有したシンボル表示装置と、
    下記(a1)〜(a5)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
    を備える。
    (a1)前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置させることにより通常ゲームを実行する処理、
    (a2)前記通常ゲームにおいて、トリガー条件が成立したか否かを判定する処理、
    (a3)前記トリガー条件が成立したと判定した場合、所定ゲーム数のフリーゲームをボーナスゲームとして実行する処理、
    (a4)前記ボーナスゲームの前記各フリーゲームにおいて、前記トリガ条件よりも高い成立確率に設定されたリトリガー条件が成立したか否かを判定する処理、
    (a5)前記リトリガー条件が成立したと判定した場合、前記ボーナスゲームとして実行される前記フリーゲームの配当倍率を所定の規則に従って増加させる処理。
  9. トリガーシンボルを含むシンボルを変動表示及び再配置する複数列のリールを有したシンボル表示装置を備えたゲーミングマシンのゲーム制御方法であって、
    前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置させることにより通常ゲームを実行し、
    前記通常ゲームにおいて、所定数以上の連続した異なるリール上にトリガーシンボルが配置されるというトリガー条件が成立したか否かを判定し、
    前記トリガー条件が成立したと判定した場合、所定ゲーム数のフリーゲームをボーナスゲームとして実行し、
    前記ボーナスゲームの前記各フリーゲームにおいて、前記所定数未満の前記リールに前記トリガーシンボルが再配置されるというリトリガー条件が成立したか否かを判定し、
    前記リトリガー条件が成立したと判定した場合、前記ボーナスゲームとして実行される前記フリーゲームの配当倍率を増加させることを特徴とするゲーミングマシンのゲーム制御方法。
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