JP7216987B2 - 情報処理装置 - Google Patents

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Description

本発明は、情報処理装置に関する。
一般に、ゲームアプリケーションがインストールされたスマートフォン(情報処理装置)やソーシャルゲームなどにおいては、プレイヤーがスマートフォンのタッチパネルを操作することによって、様々な抽選が行われ、その抽選結果に基づいてゲームが進行するものが存在する。このようなゲームでは、通常のゲームの進展に伴い、所定の条件を満たした場合、通常のゲームとは異なる特別ゲームに移行することがある。例えば、所定の条件を満たす場合として、ゲームの進行に影響を与えるアイテムを、プリペイドカード購入してゲーム内で使えるようにデポジットした金銭価値と交換したり、課金によって得られた金銭価値と交換したり、或いは、ゲーム内の抽選により獲得することが挙げられる(特許文献1)。
このようにゲームの進展に伴い特別ゲームに移行した場合、抽選によって特定の特典や配当が付与される確率が、通常ゲームにおける抽選によって前記特定の特典や配当が付与される確率よりも高く設定(例えば、3倍、5倍など)されることがある。
米国特許9272213号
しかしながら、上記のように特別ゲームに移行して、ある特定の特典や配当が付与される当選確率を変更した場合、ベット額や特定の特典の種類によっては配当が大きくなりすぎて、ゲームの提供側によって不利益が生じる可能性がある。
そこで、本開示は、抽選によって配当が付与される確率が高く設定されたゲームに移行した場合でも、ゲーム提供者にとって不利益が生じる可能性が低減される情報処理装置を提供する。
本開示例は、抽選を伴う単位ゲームを実行する情報処理装置であって、
前記単位ゲームを実行するために必要なベット量を受付けるベット装置と、
以下の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えている。
(a)前記ベット装置により前記ベット量を受付ける処理、
(b)前記処理(a)によるベット量操作に基づいて、前記抽選を実行する処理、
(c)前記処理(b)による前記抽選の結果、配当があった場合、前記配当と前記ベット量との割合を算出する処理、
(d)前記処理(c)の結果、前記割合が、所定の範囲内か否かを判定する処理、
(e)前記処理(d)の結果、前記所定の範囲内であると判定された場合、前記配当を付与し、前記単位ゲームを終了させる処理、
(f)前記処理(d)の結果、前記所定の範囲外であると判定された場合、又は、前記処理(b)の結果、前記配当がなかった場合、前記処理(b)~(e)を再度実行する処理。
上記の構成によれば、配当とベット量との割合が所定の範囲内であると判定された場合は配当を付与する一方で、所定の範囲外である場合や配当自体無かった場合は、再度抽選から処理をやり直す。これにより、再度抽選することで配当が付与される確率を高くする一方で、配当とベット量との割合が所定の範囲内である場合のみ配当が付与されるように制御するため、付与する配当量が必要以上に多く成り過ぎることが無く、ゲーム提供側の不利益を低減することが可能となる。
また、本開示例は、上記の情報処理装置であって、
前記コントローラは更に、所定の条件を満たした場合、前記処理(f)を実行する。
上記の構成によれば、所定の条件(配当が付与される確率が向上するアイテムの使用、ボーナスゲーム、課金等)により、再度抽選を行う処理を実行する。これにより、遊技者にとって有利となるゲーム状態であっても、ゲーム全体としてペイアウト率の調整を容易にすることが可能となる。
また、本開示例は、上記の情報処理装置であって、
前記コントローラは、更に、前記処理(f)が終了した結果、前記割合が前記所定の範囲内である配当が付与されなかった場合、且つ、初回の前記処理(b)による抽選の結果に対応する前記配当があった場合は、前記初回の前記処理(b)による抽選の結果に対応する前記配当を付与する処理。
再度抽選を実行しても所定の範囲内の配当と判定されなかった場合、抽選の結果配当があったにも関わらず配当が無いのは遊技者側にとって不利益であるが、初回の配当を付与することにより遊技者側にとっても必要以上に不利益になる可能性が低減される。
抽選によって配当が付与される確率が高く設定されたゲームに移行した場合でも、ゲーム提供者にとって不利益が生じる可能性が低減される情報処理装置を提供することができる。
スマートフォン(情報処理装置)の表示状態を示す説明図である。 スマートフォンとサーバーとの間のネットワーク環境の説明図である。 スマートフォン(情報処理装置)の電気構成を示すブロック図である。 スロットゲームの「WAYS BET」の有効領域の説明図である。 スロットゲームの「WAYS BET」における入賞判定例の説明図である。 スロットゲームに係るビデオリールのシンボル列の説明図である。 スロットゲームに係るシンボル組合せテーブルの説明図である。 通常スロットゲーム制御処理のフローチャートを示す図である。 ベット・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 当選確率向上スロットゲーム制御処理のフローチャートを示す図である。 ディスプレイに表示されるショップ画面の説明図である。 ディスプレイに表示されるアイテムの使用態様の説明図である。 ディスプレイに表示されるスロットゲームの説明図である。
(実施形態)
本実施形態の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
本実施形態で実行されるゲームは、アプリケーションソフトウェア(プログラム、ゲームデータ)として、スマートフォン等の携帯情報機器、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、PDA(Personal Data Assistant)などに例示される情報処理装置にインストールされて実行される。このゲームを実行するアプリケーションソフトウェアは、サーバー等から通信手段(図2参照)によりダウンロードされて情報処理装置内の記憶装置(フラッシュメモリ104)に格納される。なお、通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
なお、ゲームを実行するアプリケーションソフトウェアは、CD-ROM、DVD-ROM、MO(光磁気ディスク)、フラッシュメモリ等の記憶媒体に格納され、必要に応じて記憶媒体から読み出されて情報処理装置内の記憶装置にインストールされてもよい。
本実施形態では、情報処理装置として、図1に示すスマートフォン1を例に挙げて説明する。尚、以後の説明においては、スマートフォン1を用いて説明するが、スマートフォン1の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法の発明として置き換えることができる。
また、本ゲームは、ソーシャルゲームとして実現されてもよい。具体的には、本ゲームのアプリケーションソフトウェアは、サーバーが提供するウェブブラウザ上で実行され、スマートフォン等の携帯情報機器によって、サーバーが提供するウェブブラウザにアクセスすることにより、本ゲームを実行してもよい。この場合、サーバー、あるいは、サーバーとサーバーにアクセスされるスマートフォン等の携帯情報機器とが、本発明の情報処理装置に相当することになる。
(オンライン)
また、本実施形態で実行されるゲームはスロットゲームであり、オンラインゲームとして実行される。具体的には、図2に示すように、スロットゲームの運営組織が管理するサーバー100と、多数のプレイヤーが操作するスマートフォン1とがコンピュータネットワーク(インターネット)を介して接続される。
このようにスロットゲームがオンラインで実行される。これにより、プレイヤーはサーバー100から、スロットゲームのアプリケーションソフトウェアをダウンロードして、スマートフォン1にインストールしてスロットゲームを実行することができる。また、サーバー100(管理システム)では、プレイヤーが所持するクレジット(現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能)から、スロットゲーム内で使用可能な電子情報化されたコイン(遊技媒体)への交換や、プレイヤーが所持するコインの管理なども行う。
(スマートフォン1の構成)
図3に示すように、スマートフォン1は、CPU101(コントローラ)、ROM102、RAM103、フラッシュメモリ104、操作ボタン108、電源スイッチ109、バスライン110、ネットワークI/F111、カメラ112、撮像素子I/F113、マイク114、スピーカ115、音入出力I/F116、ディスプレイI/F117、センサーコントローラ118、近距離通信回路119、近距離通信回路119のアンテナ119aを、筐体11内に備えている。また、筐体11の前面には、タッチパネル5(入力部)が設けられたディスプレイ120が組み込まれている。
ディスプレイ120は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ120の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、CRT(Cathode Ray Tube)方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。
CPU(Central Processing Unit)101は、スマートフォン1全体の動作を制御する。ROM(Read Only Memory)102は、IPL(Initial Program Loader)等のCPU101の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
RAM(Random Access Memory)103は、CPU101のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ104は、本実施形態のゲームを実行するアプリケーションソフトウェア(プログラム)、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データ(後述するビデオリールのシンボル列や、シンボル組合せテーブルやスロットゲームに必要なゲームデータや、所持しているコイン数など)を記憶する。操作ボタン108は、スマートフォン1を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ109は、スマートフォン1の電源のON/OFFを切り換えるためのスイッチである。
ネットワークI/F(Interface)111は、インターネット等の通信ネットワークを利用して、サーバー100等とデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ112は、CPU101の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子I/F113は、カメラ112の駆動を制御する回路である。マイク114は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力I/F116は、CPU101の制御に従ってマイク114及びスピーカ115との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイI/F117は、CPU101の制御に従ってディスプレイ120に画像データを送信する回路である。センサーコントローラ118は、ディスプレイ120に設けられたタッチパネル5からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路119は、NFC(Near Field Communication)(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等の通信回路である。バスライン110は、CPU101等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
(スマートフォン1で実行されるスロットゲームの概要)
上記構成を有したスマートフォン1において、プログラムに従い、CPU101が、スロットゲームのアプリケーションソフトウェアを実行する。
スマートフォン1において、スロットゲームのアプリケーションソフトウェアが実行されると、各種ゲームスタート演出映像等が表示される。その後、「スロットゲーム」を始める選択画像をタッチパネル5により選択すると、スロットゲームが始まる(詳細は後述)。例えば、スロットゲームを始めると、図1に示すように、5列×3段のマトリックス状の15個の領域からなるシンボル表示領域21に、複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行される(詳細は後述)。
なお、選択されるスロットゲームは、複数種類用意されていてもよく、実行される種類のスロットゲームにより、そのルールや配当態様や演出映像が異なっていてもよい。例えば、ある種類の「スロットゲーム」では、3列×3段のマトリックス状の9個の領域からなるシンボル表示領域に複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行される。このスロットゲームでは、シンボル表示領域の中段のみに設定されたペイライン上(入賞判定)に再配置されたシンボルの組み合わせにより入賞が判定される。
ここで、本実施形態のスロットゲームを始めるに際しては、基本的には、プレイヤーが所持するコイン(遊技媒体)を所定量消費し、そのコインの消費の対価としてスロットゲームを始めることができる。なお、所定の条件が成立した場合には、コインを消費することなくスロットゲームを始めることができる(フリーゲームの付与条件を満たしたり、一日に所定回数まではコインの消費なしでスロットゲームができるなど)。
プレイヤーが所持するコイン(遊技媒体)は電子的な情報であり、プレイヤーが、スマートフォン1からサーバー100にアクセスし、スロットゲームの運営組織が指定する決済方法に従い、クレジットから、コインに交換することができる。プレイヤーが所持するコインは、スロットゲームに影響を与える効果を得るための対価(アイテムの購入)として消費されたり、プレイヤーを象徴するキャラクターの見た目を変える対価として消費されたり、多種多様に使用される。
また、サーバー100で管理されている、各プレイヤーが所持するコイン数は、サーバー100と各スマートフォン1との通信により共有される。スマートフォン1のフラッシュメモリ104には、サーバー100と共有された、プレイヤーが所持するコイン数が記憶される。
なお、遊技媒体は、特に限定されるものではなく、例えば、本実施形態に係るスロットゲームがホール等に設置されるゲーミングマシン(スロットマシン)等で実行される場合には、メダル、トークン、電子マネー、チケット等であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えばバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、遊技媒体は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
(スロットゲーム:定義)
本実施形態で実行されるスロットゲームは、複数のシンボルをシンボル表示領域21内で変動させ(リールのスクロール映像)、その後に停止して表示(再配置)し、シンボル表示領域21内に表示されたシンボルの組み合わせにより特典(配当やプレイヤーに有利・不利なアイテムなど)を付与するゲームである。尚、複数のシンボルをシンボル表示領域21内において変動後に停止させて表示した状態を、『再配置』と称している。
シンボル表示領域21内に表示されたシンボルの組み合わせにより付与される配当は、コインの付与である。
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立(シンボルの組み合わせが所定の関係を満たす)となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。
(スロットゲーム画面)
次に、スマートフォン1のディスプレイ120に表示される、スロットゲーム画面について説明する。
図1に示すように、スロットゲームが実行された場合、ディスプレイ120にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面には、5列×3段のマトリックス状の15個の領域からなるシンボル表示領域21と、スロットゲームの実行に伴って増減する情報(現在の所持コイン数など)等を表示するゲーム情報表示領域22と、スロットゲームの展開に合わせてゲーム関係の動画や静止画やメッセージを表示する演出表示領域23と、プレイヤーがスロットゲームの進行のために操作する操作表示領域24とが表示される。操作表示領域24には、スピンボタン241と、AUTOボタン242と、ITEMボタン243と、ベットボタン244と、WIN表示部245と、ショップボタン246とが表示される。
ディスプレイ120の全面には、スロットゲーム画面を透過するタッチパネル5が設けられている。タッチパネル5は、プレイヤーの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン241の画像がタッチされることによって、1回のスロットゲーム(単位ゲーム)が実行可能にされている。また、AUTOボタン242の画像がタッチされることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。また、ITEMボタン243の画像がタッチされると、プレイヤーが、過去に獲得したアイテム(スロットゲームに影響を与える効果が得られる)を選択・使用することができる。また、ショップボタン246の画像がタッチされると、スマートフォン1からサーバー100にアクセスし、クレジット(プレイヤーが所持する現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能なもの)から、コインへの交換や、クレジット又はコインからアイテムへの交換をすることができるショップに移動することができる。
(シンボル表示領域21)
スロットゲームのシンボル表示領域21には、図4及び図5に示すように、一列が上段、中段及び下段(3段)の3つの領域に分けられた列領域が5つ設定されている(第1列領域~第5列領域)。そして、第1列領域~第5列領域にビデオリール3(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)が表示される。本実施形態のスロットゲームのビデオリール3では、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。ビデオリール3(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)には、複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている(図6参照)。
シンボル表示領域21では、ビデオリール3(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(連続する3個のシンボル)がシンボル表示領域21に順次表示される。シンボル表示領域21の第1列領域~第5列領域には、ビデオリール3(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)に応じて、上段、中段及び下段の3つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域21には、5列×3段の15個のシンボルが表示される。
上記のように、シンボル表示領域21には、5つの列領域(複数の列)と、上段、中段及び下段の3つの段(複数の段)とが交差するように15個の領域がマトリクス状に配置されている。
スロットゲームでは、入賞の判定は「LEFT TO RIGHT」タイプを採用している。これは、まず、5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)を選択することにより、シンボル表示領域21の5列×3段の15個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する(有効領域の決定)(図4参照)。そして、入賞判定の対象となった領域に停止したシンボルが、第1列領域から第5列領域に架けて、連続して所定数繋がっていれば入賞となる(図5参照)。
なお、5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)の選択は、ベットボタン244の「+」ボタン及び「-」ボタン(図1参照)のタッチによって行われる(ベット装置に相当)。なお、WAYS BET1の選択には、2枚のコインが必要になる。また、WAYS BET2の選択には、3枚のコインが必要になる。また、WAYS BET3の選択には、7枚のコインが必要になる。また、WAYS BET4の選択には、15枚のコインが必要になる。また、WAYS BET5の選択には、25枚のコインが必要になる。
具体的には、図4に示すように、「WAYS BET1」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の中段、第3列領域の中段、第4列領域の中段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET2」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の中段、第4列領域の中段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET3」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の中段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET4」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の上段・中段・下段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET5」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の上段・中段・下段、第5列領域の上段・中段・下段が入賞判定の対象となる(有効になる)。
例えば、図5に示すように、「WAYS BET5」を選択した場合には、シンボル表示領域21の全ての領域が入賞判定の対象となる(有効化される)。そして、図5に示すように、「J:ジャック」のシンボルが、第1列領域の下段、第2列領域の上段、第3列領域の上段、第4列領域の中段、第5列領域の上段にそれぞれ停止した場合、「J:ジャック」のシンボルが、第1列領域から第5列領域に架けて(「LEFT TO RIGHT」)、連続して5つ繋がった入賞が1つ成立していることになる。このように、「LEFT TO RIGHT」タイプでは、一見してシンボルがバラバラに停止していても、第1列領域から第5列領域に架けて連続して繋がっていれば、入賞と判断される。なお、本実施形態のスロットゲームでは、「LEFT TO RIGHT」タイプを採用しているが、各列の列領域の中段のみを結んで形成されるラインを、入賞ラインとするラインタイプを採用してもよい。また、シンボル表示領域21に表示された同種のシンボルの個数により入賞を判定するスキャッタ―タイプを採用してもよい。
(ビデオリールのシンボル列)
次に、図6を参照して、スロットゲームのビデオリール3が有するシンボル列の構成について説明する。
図6に示すように、ビデオリール3の、「REEL1」、「REEL2」、「REEL3」、「REEL4」、「REEL5」には、コードナンバー「0」~「33」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。ビデオリール3の各シンボル列に配列されるシンボルの種類には、「7」、「HEART」、「BELL」、「WATERMELON」、「CHERRY」、「ACE(A)」、「KING(K)」、「QUEEN(Q)」、「JACK(J)」、「10」、「9」などの通常シンボル、他のシンボルの代わりになる万能なシンボル(オールマイティーのシンボル)である「WILD」シンボルなどがある。
(シンボル組み合せテーブル)
次に、図7を参照して、シンボル組み合せテーブルについて説明する。図7は、本実施形態に係るスロットゲームで使用されるシンボル組み合せテーブルの説明図である。
スロットゲームのシンボル組み合せテーブルは、入賞(WIN)に係るシンボルの図柄の組合せ(シンボル数)に対するコインの払出数(配当)を規定している。スロットゲームでは、ビデオリール3のシンボル列のスクロールが停止され、シンボル表示領域21の、上述のWAYS BETにより入賞判定の対象となった領域に、所定の種類のシンボルが第1列領域から第5列領域に架けて所定数繋がっている場合に、入賞が成立する。そして、入賞に応じて、配当といった特典がプレイヤーに付与される。
基本的に、「7」、「HEART」、「BELL」、「WATERMELON」、「CHERRY」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」、「9」の各種類のシンボルについては、一つの種類のシンボルが上述のWAYS BETにより入賞判定の対象となった領域に、第1列領域から第5列領域に架けて、3つ(3Kind)、4つ(4Kind)、又は5つ(5Kind)の所定数繋がって配置された場合に、入賞が成立する。「WILD」のシンボルについては、「7」、「HEART」、「BELL」、「WATERMELON」、「CHERRY」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」、「9」の各種類のシンボルを代替する。
例えば、「WAYS BET3」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の中段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。そして、ビデオリール3(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)の各シンボル列のスクロールが停止され、「7」のシンボルが、第1列領域の下段、第2列領域の上段、第3列領域の中段にそれぞれ停止した場合、「7」のシンボルが、第1列領域から第3列領域に架けて(「LEFT TO RIGHT」)、3つ繋がった入賞が成立していることになる(「7」の3Kindが成立)。この場合、図7のシンボル組合せテーブルが参照され、コインの払出数として「50」が決定される。そして、決定されたコインの払出数に基づいて配当が付与される。
なお、スロットゲームでは、5段階のWAYS BETの1回の選択には、それぞれ必要なベット数(WAYS BET1:2枚のコイン、WAYS BET2:3枚のコイン、WAYS BET3:7枚のコイン、WAYS BET4:15枚のコイン、WAYS BET5:25枚のコイン)が決められている。なお、単位ゲームにおいて複数回のWAYS BETを選択してもよい。例えば、WAYS BET3(7枚のコイン)を3回分選択した場合、総ベット数は21枚のコイン(「7」×「3」=21)が必要になるが、「7」の3Kindの入賞が成立した場合、「50」×「3」=「150」がコインの払出数として決定される。
[プログラムの内容]
次に、図8~図10を参照して、スマートフォン1により実行されるスロットゲームのプログラムについて説明する。
(通常スロットゲーム制御処理)
まず、図8を参照して、通常スロットゲーム制御処理について説明する。本アプリケーションでスロットゲームを始める際に、特にアイテムが使用されていない場合は、通常スロットゲーム制御処理が実行される。
はじめに、スロットゲームを開始するために、CPU101は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S11)。例えば、前の単位ゲームで有効となったWAYS BETや抽選によりシンボル表示領域21に表示することに決定されたシンボルなど、フラッシュメモリ104の作業領域において1回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、CPU101は、後述するベット・スタートチェック処理を行う(S12)。この処理では、タッチパネル5などで選択されたWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)などの入力チェック等が行われる。このとき、図4に示すように、WAYS BETの選択により、シンボル表示領域21において入賞判定の対象となった領域は、入賞判定の対象とはならなかった領域(黒枠)と区別できるように、白枠で表示される。これにより、入賞判定の対象となった領域と、入賞判定の対象となっていない領域とを視覚的に区別することができる。
次に、CPU101は、シンボル抽選処理を行う(S13)。このシンボル抽選処理では、図6に示すビデオリール3のシンボル列を使用して、ビデオリール3の各シンボル列(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、ビデオリール3の各シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域21の第1列領域~第5列領域の各中段に表示する5個のシンボルのデータである。これにより、シンボル表示領域21に表示される15個のシンボルが決定される。
例えば、ビデオリール3のREEL1において、シンボル列を構成する26個のシンボル(コードナンバー「0」~「25」)の中から、抽選によりコードナンバー「21」が選ばれた場合、コードナンバー「21」に対応する「CHERRY」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL2では、シンボル列を構成する29個のシンボル(コードナンバー「0」~「28」)の中から、抽選によりコードナンバー「10」が選ばれた場合、コードナンバー「10」に対応する「9」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL3では、シンボル列を構成する28個のシンボル(コードナンバー「0」~「27」)の中から、抽選によりコードナンバー「8」が選ばれた場合、コードナンバー「8」に対応する「CHERRY」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL4では、シンボル列を構成する27個のシンボル(コードナンバー「0」~「26」)の中から、抽選によりコードナンバー「7」が選ばれた場合、コードナンバー「7」に対応する「J」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL5では、シンボル列を構成する34個のシンボル(コードナンバー「0」~「33」)の中から、抽選によりコードナンバー「6」が選ばれた場合、コードナンバー「6」に対応する「Q」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。
そして、CPU101は、決定した5つの停止予定シンボルをフラッシュメモリ104に設けられているシンボル格納領域に格納する。
次に、CPU101は、演出内容決定処理を行う(S14)。CPU101は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
次に、CPU101は、シンボル表示制御処理を行う(S15)。このシンボル表示制御処理では、ビデオリール3の各シンボル列のスクロールが開始され、所定時間経過後、S14のシンボル抽選処理において決定された5つの停止予定シンボルが、シンボル表示領域21の第1列領域~第5列領域の各中段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む15個のシンボルがシンボル表示領域21内に再配置される。例えば、上記のように、REEL1では、「CHERRY」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL2では、「9」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL3では、「CHERRY」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL4では、「J」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL5では、「Q」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、シンボル表示領域21の第1列領域~第5列領域の各中段に、「CHERRY」「9」「CHERRY」「J」「Q」がそれぞれ再配置される。また、シンボル表示領域21の第1列領域~第5列領域の各上段及び下段には、停止予定シンボルに前後するコードナンバーに対応するシンボルが再配置される(図13参照)。
次に、CPU101は、払出数決定処理を行う(S16)。この処理では、フラッシュメモリ104に格納された、スロットゲームのシンボル組み合わせテーブル(図7参照)に基づいて、シンボル表示領域21に再配置されたシンボルが上述のWAYS BETにより入賞判定の対象となった領域に、第1列領域から第5列領域に架けて、所定数繋がって、入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞に応じて、配当といった特典が付与される。付与された配当は、フラッシュメモリ104に設けられた払出数記憶領域に格納される。
例えば、「WAYS BET3」が選択されている場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の中段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。そして、図13に示すように、「CHERRY」のシンボルが、第1列領域の中段、第2列領域の下段、第3列領域の中段にそれぞれ停止した場合、「CHERRY」のシンボルが、第1列領域から第3列領域に架けて(「LEFT TO RIGHT」)、連続して3つ繋がった入賞が1つ成立していることになる。この際、「CHERRY」の3Kindの入賞が成立したことを視認させるために、図13に示すように、3つの「CHERRY」のシンボルを光らせた後点滅表示させる。そして、「CHERRY」の3Kindとして、図7のシンボル組み合わせテーブルが参照され、配当としてコイン「15」枚が決定され、フラッシュメモリ104に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、CPU101は払出処理を行う(S17)。CPU101は、払出数記憶領域に格納されている値を、フラッシュメモリ104に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。例えば、S16の払出数決定処理で、払出数記憶領域に「15」が格納されている場合、コイン数カウンタの値に「15」が加算される。
次に、CPU101は、「7」の入賞(「7」の3Kind、「7」の4Kind、「7」の5Kind)が成立しているか否かを判断する(S18)。そして、「7」の入賞が成立している場合(S18:YES)、CPU101は、フリーゲーム処理を実行する(S19)。このフリーゲーム処理では、プレイヤーは、コインを消費することなくスロットゲームを20回行うことができる。
一方、「7」の入賞が成立していない場合(S18:NO)、又は、S19の処理後、S11の処理に移行する。
(ベット・スタートチェック処理)
次に、図9を参照して、ベット・スタートチェック処理について説明する。
はじめに、CPU101は、操作表示領域24のベットボタン244の「+」ボタン及び「-」ボタン(図1参照)のタッチパネル5による押圧による、5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)の選択の受付けを許可する(S41)。5段階のWAYS BETが選択されることにより、シンボル表示領域21の5列×3段の15個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する(図4参照)。
次に、CPU101は、5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)の選択操作(押圧)を検出したか否かを判別する(S42)。WAYS BETの選択操作を検出しない場合は(S42:NO)、選択操作待ちになる。
一方、CPU101は、5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)の選択操作を検出したときは(S42:YES)、WAYS BETに必要なコイン(WAYS BET1であればコイン2枚、WAYS BET2であればコイン3枚、WAYS BET3であればコイン7枚、WAYS BET4であればコイン15枚、WAYS BET5であればコイン25枚)の値を、フラッシュメモリ104に設けられているBET数カウンタの値に加算する(S43)。
次に、CPU101は、S43の処理後、スピンボタン241の操作受付を許可する(S44)。
CPU101は、S44の後、スピンボタン241の操作を検出したか否かを判別する(S45)。CPU101は、スピンボタン241の操作を検出していないと判別したときには(S45:NO)、スピンボタン241の操作待ちをする。
一方、CPU101は、スピンボタン241の操作を検出したと判別したときには(S45:YES)、コイン数カウンタの値から、S43において算出されたBET数カウンタの値を減算する(S46)。その後、ベット・スタートチェック処理を終了する。
(当選確率向上スロットゲーム制御処理)
図10を参照して、当選確率向上スロットゲーム制御処理について説明する。本アプリケーションでスロットゲームを始める際に、所定のアイテムが使用された場合に、当選確率向上スロットゲーム制御処理が実行される。例えば、本実施形態であれば、アイテムとして、『BIG WIN 当選確率3倍 100回転』や『MEGA WIN 当選確率2倍 90回転』が使用された場合が例示できる。
当選確率向上スロットゲーム制御処理の説明の前に、本実施形態のスロットゲームにおけるアイテムの獲得態様について簡単に説明する。本実施形態のスロットゲームでは、スロットゲームを進行する過程や、スロットゲームの結果付与される特典や、ショップにおいて、コインからアイテムに交換することなどによって様々なアイテムを獲得することができる。例えば、図11に示すように、プレイヤーは、スロットゲームの単位ゲーム終了後等に、操作表示領域24のショップボタン246の画像をタッチすることにより、様々なアイテムと交換することができるショップウインドウ220に移動することができる。このショップウインドウ220に移動すると、図11に示すように、各種アイテムと交換に必要なコインの枚数とが対応付けられたアイコン221が、複数表示される。プレイヤーは、表示された複数のアイコン221の中から、所持するコインと交換したいアイテムを選択することができる。例えば、図11に示すように、複数のアイコン221の中から、『BIG WIN 当選確率3倍 100回転』のアイテムに対応するアイコン221を選択した場合、所持するコインが600枚減算されて、『BIG WIN 当選確率3倍 100回転』のアイテムを獲得することができる。
次に、本実施形態のスロットゲームにおけるアイテムの使用態様について説明する。本実施形態では、例えば、図12に示すように、プレイヤーは、スロットゲームの単位ゲーム終了後等に、操作表示領域24のITEMボタン243の画像をタッチすることにより、プレイヤーが所持しているアイテムを選択使用することができるアイテムウインドウ230に移動することができる。このアイテムウインドウ230に移動すると、図12に示すように、プレイヤーが所持しているアイテムアイコン231が表示される。プレイヤーは、表示された複数のアイテムアイコン231の中から、使用したいアイテムアイコン231を選択することができる。例えば、図12に示すように、複数のアイテムアイコン231の中から、『BIG WIN 当選確率3倍 100回転』のアイテムアイコン231を選択した場合、『BIG WIN 当選確率3倍 100回転』のアイテムの使用に基づく効果が発揮される。
次に、本実施形態の当選確率向上スロットゲーム制御処理の説明では、『BIG WIN 当選確率3倍 100回転』のアイテムが使用された場合を例に挙げて説明する。
図10に示すように、『BIG WIN 当選確率3倍 100回転』のアイテムが使用された場合、当選確率向上スロットゲーム制御処理に移行する。
なお、当選確率向上スロットゲーム制御処理に移行する場合としては、通常スロットゲーム制御処理において特定のシンボルの組み合わせ(「7」の4Kinds以上に入賞)が再配置された場合や、通常スロットゲーム制御処理において、ゲーム提供側が指定した特定のシンボルの組み合わせが再配置された場合や、所定量の課金をした場合などが挙げられる。
まず、CPU101は、当選確率向上スロットゲーム制御処理が実行されると、使用された、『BIG WIN 当選確率3倍 100回転』の当選確率「3」倍の「3」の値を、フラッシュメモリ104に設けられている繰り返しカウンタに加算する(S61)。また、『BIG WIN 当選確率3倍 100回転』の「100」回転の「100」の値を、フラッシュメモリ104に設けられている回転カウンタに加算する(S61)。
次に、アイテム使用時のスロットゲームを開始するために、CPU101は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S62)。例えば、前の単位ゲームで有効となったWAYS BETや抽選によりシンボル表示領域21に表示することに決定されたシンボルなど、フラッシュメモリ104の作業領域において1回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、CPU101は、前述したベット・スタートチェック処理を行う(S63)。この処理では、タッチパネル5などで選択されたWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)などの入力チェック等が行われる。このとき、図4に示すように、WAYS BETの選択により、シンボル表示領域21において入賞判定の対象となった領域は、入賞判定の対象とはならなかった領域(黒枠)と区別できるように、白枠で表示される。これにより、入賞判定の対象となった領域と、入賞判定の対象となっていない領域とを視覚的に区別することができる。
次に、CPU101は、シンボル抽選処理を行う(S64)。このシンボル抽選処理では、図6に示すビデオリール3のシンボル列を使用して、ビデオリール3の各シンボル列(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、ビデオリール3の各シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域21の第1列領域~第5列領域の各中段に表示する5個のシンボルのデータである。これにより、シンボル表示領域21に表示される予定の15個のシンボルが決定される。
次に、CPU101は、フラッシュメモリ104に設けられている繰り返しカウンタの値から「1」を減算する(S65)。
次に、CPU101は、払出数算出処理を行う(S66)。この処理では、フラッシュメモリ104に格納された、シンボル組み合わせテーブル(図7参照)に基づいて、シンボル表示領域21に表示される予定の15個のシンボルが上述のWAYS BETにより入賞判定の対象となった領域に、第1列領域から第5列領域に架けて、所定数繋がって、何れの入賞が成立するかを判断する。そして、入賞が成立する場合、成立する入賞に応じた配当が算出される。そして、CPU101は、この払出数算出処理により算出された配当を、フラッシュメモリ104に設けられた払出数記憶領域に格納する。なお、入賞が成立せず、配当がなかった場合は、配当は「0」として扱われる。
更に、CPU101は、払出数算出処理により算出された配当を、フラッシュメモリ104に設けられた初回払出数記憶領域にも格納する(S67:初回払出数記憶処理)。
次に、CPU101は、払出数算出処理(S66又は後述するS75)により算出した配当が、フラッシュメモリ104に設けられているBET数カウンタの値の何倍かを算出する(S68)。例えば、払出数算出処理により算出した配当が「500」であり、BET数カウンタの値が「25」の場合、「20」倍と算出される。
次に、CPU101は、S68の処理で算出した値が、払出数算出処理により算出した配当がBET数カウンタの値の20~40倍の範囲(「BIG WIN」相当)であったか否かを判定する(S69)。ここで、本実施形態では、払出数算出処理により算出した配当がBET数カウンタの値の20~40倍の場合に、「BIG WIN」と評価される。例えば、払出数算出処理により算出した配当が「500」であり、BET数カウンタの値が「25」の場合、「20」倍と算出されることから、20~40倍の範囲にあり、「BIG WIN」と評価される。
そして、CPU101が、払出数算出処理により算出した配当がBET数カウンタの値の20~40倍の範囲(「BIG WIN」相当)であると判定した場合(S69:YES)、CPU101は、シンボル表示制御処理を行う(S70)。このシンボル表示制御処理では、ビデオリール3の各シンボル列のスクロールが開始され、所定時間経過後、S64のシンボル抽選処理、又は、後述するS73のシンボル抽選処理において決定された5つの停止予定シンボル(「BIG WIN」に相当する入賞を構成する5つの停止予定シンボル)が、シンボル表示領域21の第1列領域~第5列領域の各中段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む15個のシンボルがシンボル表示領域21内に再配置される。これにより、「BIG WIN」に相当する入賞を構成する15個のシンボルがシンボル表示領域21内に表示される。
その後、CPU101は、「BIG WIN」相当の払出数を付与する払出処理を行う(S71)。具体的には、CPU101は、払出数記憶領域に格納されている値を、フラッシュメモリ104に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。例えば、S66の払出数算出処理で、払出数記憶領域に「500」が格納されている場合、コイン数カウンタの値に「500」が加算される。
一方で、S69の処理でCPU101が、払出数算出処理により算出した配当がBET数カウンタの値の20~40倍の範囲(「BIG WIN」相当)でないと判定した場合(S69:NO)、CPU101は、フラッシュメモリ104に格納された繰り返しカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S72)。
そして、繰り返しカウンタの値が「0」でないと判定された場合(S72:NO)、CPU101は、シンボル抽選処理を行う(S73)。このシンボル抽選処理は、S64の処理同様に、図6に示すビデオリール3のシンボル列を使用して、ビデオリール3の各シンボル列(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。これにより、シンボル表示領域21に表示される予定の15個のシンボルが決定される。
次に、CPU101は、フラッシュメモリ104に設けられている繰り返しカウンタの値から「1」を減算する(S74)。
次に、CPU101は、払出数算出処理を行う(S75)。この処理では、S66同様に、フラッシュメモリ104に格納された、シンボル組み合わせテーブル(図7参照)に基づいて、シンボル表示領域21に表示される予定の15個のシンボルが上述のWAYS BETにより入賞判定の対象となった領域に、第1列領域から第5列領域に架けて、所定数繋がって、何れの入賞が成立するかを判断する。そして、成立する入賞に応じた配当が算出される。そして、CPU101は、この払出数算出処理により算出された配当を、フラッシュメモリ104に設けられた払出数記憶領域に格納する。その後、S68の処理に移行して、払出数算出処理(S75)により算出した配当が、フラッシュメモリ104に設けられているBET数カウンタの値の何倍かを算出する。
一方、S72の処理で、繰り返しカウンタの値が「0」であると判定された場合(S72:YES)、CPU101は、シンボル表示制御処理を行う(S76)。このシンボル表示制御処理では、ビデオリール3の各シンボル列のスクロールが開始され、所定時間経過後、S64のシンボル抽選処理において決定された5つの停止予定シンボルが、シンボル表示領域21の第1列領域~第5列領域の各中段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む15個のシンボルがシンボル表示領域21内に再配置される。
そして、CPU101は、フラッシュメモリ104の初回払出数記憶領域に格納されている値を、フラッシュメモリ104に設けられているコイン数カウンタの値に加算する(S77)。例えば、S67の初回払出数記憶処理で、初回払出数記憶領域に「50」が格納されている場合、コイン数カウンタの値に「50」が加算される。
S71の処理後、又は、S77の処理後、CPU101は、フラッシュメモリ104に設けられている回転カウンタの値から「1」を減算する(S78)。即ち、ここで一旦単位ゲームが終了することになる。
次に、CPU101は、回転カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S79)。そして、回転カウンタの値が「0」でないと判定された場合(S79:NO)、S62の処理に移行する。一方、回転カウンタの値が「0」であると判定された場合(S79:YES)、本処理を終了する。
上記当選確率向上スロットゲーム制御処理では、S63の処理により、『(a)ベット装置によりベット量を受付ける処理』が実行される。また、S64のシンボル抽選処理により、『(b)前記処理(a)によるベット量操作に基づいて、前記抽選を実行する処理』が実行される。また、S68の処理により、『(c)前記処理(b)による前記抽選の結果、配当があった場合、前記配当と前記ベット量との割合を算出する処理』が実行される。また、S69の処理により、『(d)前記処理(c)の結果、前記割合が、所定の範囲内か否かを判定する処理』が実行される。また、S69の処理でYESの場合、S71の処理で配当が付与され、その後、S78の処理にて単位ゲームが終了することによって、『(e)前記処理(d)の結果、前記所定の範囲内であると判定された場合、前記配当を付与し、前記単位ゲームを終了させる処理』が実行される。また、S69の処理でNOの場合、S73~S75の処理、及び、その後のS68~S71の処理によって、『(f)前記処理(d)の結果、前記所定の範囲外であると判定された場合、又は、前記処理(b)の結果、前記配当がなかった場合、前記処理(b)~(e)を再度実行する処理』が実行される。
上記の構成によれば、払出数算出処理により算出した配当とBET数カウンタの値であるベット量との割合(払出数算出処理により算出した配当/BET数カウンタの値)が20~40倍の範囲内(所定の範囲内)であると判定された場合は配当を付与する一方で、20~40倍の範囲外である場合や配当自体無かった場合は、再度、シンボル抽選処理(S73)をやり直す。これにより、再度、シンボル抽選処理(S73)することで配当が付与される確率を高くする一方で、払出数算出処理により算出した配当とBET数カウンタの値であるベット量との割合が20~40倍の範囲内である場合のみ配当が付与されるように制御するため、付与する配当量が必要以上に多く成り過ぎることが無く、ゲーム提供側の不利益を低減することが可能となる。
また、本実施形態では、『BIG WIN 当選確率3倍 100回転』のアイテムを使用(所定の条件を満たした場合)して、当選確率「3」倍の「3」の値を、フラッシュメモリ104に設けられている繰り返しカウンタに加算している(S61)。これにより、S73~S75の処理、及び、その後のS68~S71の処理を繰り返すことによって、『(f)前記処理(d)の結果、前記所定の範囲外であると判定された場合、又は、前記処理(b)の結果、前記配当がなかった場合、前記処理(b)~(e)を再度実行する処理』が最大2回実行される。即ち、S64のシンボル抽選処理、及び、S73のシンボル抽選処理を合計で最大3回実行することができる(当選確率「N」倍であれば、S64のシンボル抽選処理、及び、S73のシンボル抽選処理を合計で最大「N」回実行することができる)。
上記の構成によれば、使用したアイテムの当選確率N倍(Nは2倍、3倍、4倍等の整数倍)により、シンボル抽選処理(S64、S73)を最大「N」回実行することができる。これにより、プレイヤーにとって有利となる当選確率向上スロットゲーム制御処理であっても、ゲーム全体としてペイアウト率の調整を容易にすることが可能となる。
また、本実施形態では、『BIG WIN 当選確率3倍 100回転』のアイテムが使用された場合、通常スロットゲーム制御処理において特定のシンボルの組み合わせ(「7」の4Kinds以上に入賞)が再配置された場合、通常スロットゲーム制御処理において、ゲーム提供側が指定した特定のシンボルの組み合わせが再配置された場合、所定量の課金をした場合等の所定の条件を満たした場合にだけ、当選確率向上スロットゲーム制御処理に移行し、当選確率N倍(Nは2倍、3倍、4倍等の整数倍)により、再度、シンボル抽選処理(S73)が実行可能となる。これにより、プレイヤーにとって有利となる当選確率向上スロットゲーム制御処理であっても、ゲーム全体としてペイアウト率の調整を容易にすることが可能となる。
また、本実施形態では、BIG WIN相当の配当が付与されず、繰り返しカウンタの値が「0」であると判定された場合(S72:YES)、S67の初回払出数記憶処理において初回払出数記憶領域に記憶された値を、コイン数カウンタの値に加算する(S77)。これにより、シンボル抽選処理を繰り返してもBIG WIN相当の配当が付与されなかった場合、最初のシンボル抽選処理(S64)の結果配当があったにも関わらず配当を付与しないことはプレイヤー側にとって不利益である。そこで、最初のシンボル抽選処理の結果付与されることに決定した配当を最低限付与する(保証する)ことにより、プレイヤー側にとって必要以上に不利益になる可能性が低減される。
(その他の実施形態)
上記実施形態では、情報処理装置として、図1に示すスマートフォン1を例に挙げて説明したが、サーバー、あるいは、サーバーとサーバーにアクセスされるスマートフォン等の携帯情報機器が、本発明の情報処理装置としてもよい。この場合、本スロットゲームは、ソーシャルゲームとして実現される。具体的には、スロットゲームのアプリケーションソフトウェアは、サーバーが提供するウェブブラウザ上で実行され、スマートフォン等の携帯情報機器によって、サーバーが提供するウェブブラウザにアクセスすることにより、本スロットゲームが実行される。
従って、スロットゲームでは、スマートフォン等の携帯情報機器の画面上に表示された、ゲーム画面をタッチ操作が、サーバーが提供するウェブブラウザによって受付ける(サーバー側で入力信号を受付けることがベット装置相当の役割)。そして、サーバーが、各種プログラム処理(通常スロットゲーム制御処理、ベット・スタートチェック処理、当選確率向上スロットゲーム制御処理等)を実行し、実行過程、実行結果をインターネットを介してスマートフォン等の携帯情報機器の画面上に表示させる。この場合、各種処理にともなう記憶処理は、サーバーの記憶装置において行われる。
また、上記実施形態の当選確率向上スロットゲーム制御処理の説明では、アイテム『BIG WIN 当選確率3倍 100回転』を使用した場合について説明したが、『MEGA WIN 当選確率2倍 90回転』を使用した場合は、S68の処理で算出した値が、払出数算出処理により算出した配当がBET数カウンタの値の40~100倍の範囲(「MEGA WIN」相当)であったか否かを判定する(S69)。そして、払出数算出処理により算出した配当がBET数カウンタの値の40~100倍の場合に、「MEGA WIN」と評価される。例えば、払出数算出処理により算出した配当が「1500」であり、BET数カウンタの値が「25」の場合、「60」倍と算出されることから、40~100倍の範囲にあり、「MEGA WIN」と評価される。
同様に、『GIGA WIN 当選確率2倍 90回転』を使用した場合は、S68の処理で算出した値が、払出数算出処理により算出した配当がBET数カウンタの値の100倍より大きい値(「GIGA WIN」相当)であったか否かを判定する(S69)。そして、払出数算出処理により算出した配当がBET数カウンタの値の100倍より大きい値の場合に、「MEGA WIN」と評価される。例えば、払出数算出処理により算出した配当が「3000」であり、BET数カウンタの値が「25」の場合、「120」倍と算出されることから、100倍より大きい値であり、「GIGA WIN」と評価される。
なお、『BIG WIN 当選確率2倍 100回転』のアイテムと、『MEGA WIN 当選確率2倍 90回転』のアイテムが同時に使用された場合、『MEGA WIN~』>『BIG WIN~』のアイテムの順番で効果が発揮される。このアイテムの効果が発揮される順番は、付与される配当が大きくなる可能性が高い順番に従っている。
具体的には、『BIG WIN 当選確率2倍 100回転』のアイテムと、『MEGA WIN 当選確率2倍 90回転』のアイテムが同時に使用された場合、当選確率向上スロットゲーム制御処理では、先に『MEGA WIN 当選確率2倍 90回転』のアイテムの効果が発揮され、まず、S69の処理において、払出数算出処理により算出した配当がBET数カウンタの値の40~100倍の範囲(「MEGA WIN」相当)であったか否かが判定される(S69)。そして、「MEGA WIN」相当の配当が付与されず、再度、S73のシンボル抽選処理を実行した後、再度S69の処理で「MEGA WIN」相当の配当が付与されなかった場合、今度は、『BIG WIN 当選確率3倍 100回転』のアイテムの効果が発揮される。即ち、再度、シンボル抽選処理が実行され、S69の処理において、払出数算出処理により算出した配当がBET数カウンタの値の20~40倍の範囲(「BIG WIN」相当)であったか否かが判定される(S69)。そして、「BIG WIN」相当の配当が付与されなかった場合、再度、S73のシンボル抽選処理を実行した後、再度S69の処理で「BIG WIN」相当の配当が付与されるか否かが判断される。このように、『BIG WIN 当選確率2倍 100回転』のアイテムと、『MEGA WIN 当選確率2倍 90回転』のアイテムが同時に使用された場合、配当が大きくなる可能性が高い、『MEGA WIN 当選確率2倍 90回転』のアイテムの効果が先に発揮され、S69の処理で、先に「MEGA WIN」相当の配当があったか否かが判定される。
なお、『BIG WIN 当選確率2倍 100回転』のアイテムと、『MEGA WIN 当選確率2倍 90回転』のアイテムが同時に使用され、「MEGA WIN」相当の配当が付与された場合、『BIG WIN 当選確率2倍 100回転』のアイテムの使用はキャンセルされず、その効果が発揮されることなくアイテムの残数は減ることになる。
上記実施形態では、情報処理装置として、図1に示すスマートフォン1を例に挙げて説明したが、スマートフォン1の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法の発明として置き換えることができる。
具体的な制御方法として以下内容を記載する。
抽選を伴う単位ゲームの制御方法であって、
(a)前記単位ゲームを実行するために必要なベット量を受付ける、ベット装置により前記ベット量を受付けるステップ、
(b)前記ステップ(a)によるベット量操作に基づいて、前記抽選を実行するステップ、
(c)前記ステップ(b)による前記抽選の結果、配当があった場合、前記配当と前記ベット量との割合を算出するステップ、
(d)前記ステップ(c)の結果、前記割合が、所定の範囲内か否かを判定するステップ、
(e)前記ステップ(d)の結果、前記所定の範囲内であると判定された場合、前記配当を付与し、前記単位ゲームを終了させるステップ、
(f)前記ステップ(d)の結果、前記所定の範囲外であると判定された場合、又は、前記ステップ(b)の結果、前記配当がなかった場合、前記ステップ(b)~(e)を再度実行するステップ、
を実行する。
また、具体的なプログラムとして以下内容を記載する。
ゲームプログラムを記憶した非一時的な記憶媒体であって、
前記ゲームプログラムは、抽選を伴う単位ゲームを実行する情報処理装置に下記処理を実行させる。
(a)前記単位ゲームを実行するために必要なベット量を受付ける、ベット装置により前記ベット量を受付ける処理、
(b)前記処理(a)によるベット量操作に基づいて、前記抽選を実行する処理、
(c)前記処理(b)による前記抽選の結果、配当があった場合、前記配当と前記ベット量との割合を算出する処理、
(d)前記処理(c)の結果、前記割合が、所定の範囲内か否かを判定する処理、
(e)前記処理(d)の結果、前記所定の範囲内であると判定された場合、前記配当を付与し、前記単位ゲームを終了させる処理、
(f)前記処理(d)の結果、前記所定の範囲外であると判定された場合、又は、前記処理(b)の結果、前記配当がなかった場合、前記処理(b)~(e)を再度実行する処理。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 スマートフォン(情報処理装置)
5 タッチパネル
11 筐体
21 シンボル表示領域
22 ゲーム情報表示領域
23 演出表示領域
24 操作表示領域
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 フラッシュメモリ
120 ディスプレイ

Claims (5)

  1. 抽選を伴う単位ゲームを実行する情報処理装置であって、
    前記単位ゲームを実行するために必要なベット量を受付けるベット装置と、
    以下の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えている。
    (a)前記ベット装置により前記ベット量を受付ける処理、
    (b)前記処理(a)によるベット量操作に基づいて、前記抽選を実行する処理、
    (c)前記処理(b)による前記抽選の結果、配当があった場合、前記配当と前記ベット量との割合を算出する処理、
    (d)前記処理(c)の結果、前記割合が、所定の範囲内か否かを判定する処理、
    (e)前記処理(d)の結果、前記所定の範囲内であると判定された場合、前記配当を付与し、前記単位ゲームを終了させる処理、
    (f)前記処理(d)の結果、前記所定の範囲外であると判定された場合、又は、前記処理(b)の結果、前記配当がなかった場合、前記処理(b)~(e)を再度実行する処理。
  2. 前記請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記コントローラは更に、所定の条件を満たした場合、前記処理(f)を実行する。
    前記所定の条件とは、
    クレジットから電子決済を経て交換された電子通貨を対価として取得可能なアイテムが使用された場合である。
  3. 前記請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記コントローラは更に、所定の条件を満たした場合、前記処理(f)を実行する。
    前記所定の条件とは、
    前記単位ゲームの前記抽選の結果が特定の結果であった場合である。
  4. 前記請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記コントローラは更に、所定の条件を満たした場合、前記処理(f)を実行する。
    前記所定の条件とは、
    所定量のクレジットが支払われた場合である。
  5. 前記請求項1~4の何れかに記載の情報処理装置であって、
    前記コントローラは、更に、前記処理(f)が終了した結果、前記割合が前記所定の範囲内である配当が付与されなかった場合、初回の前記処理(b)による抽選の結果に対応する前記配当があった場合は、前記初回の前記処理(b)による抽選の結果に対応する前記配当を付与する処理を実行する
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