JP2016202622A - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤが獲得したいと考える抽選対象の一部を得るまでに必要な抽選の最大回数を減少させることができるゲームシステムを提供する。【解決手段】コンピュータを、複数の第1抽選対象と、第1抽選対象とは種類の異なる複数の第2抽選対象とを、第2抽選対象が1つ以上含まれるように複数のグループと対応付けて抽選情報として記憶する記憶手段、グループごとに対応付けられている第1及び第2抽選対象の残数を特定する情報を、第2抽選対象の識別情報を特定できない態様で画面に表示する表示制御手段、プレイヤからグループを選択した抽選要求を受け付け、選択されたグループと対応付けられている第1及び第2抽選対象からプレイヤに提供する第1又は第2抽選対象を選択し、選択した第1又は第2抽選対象をプレイヤに提供した後で、提供した第1又は第2抽選対象を抽選情報から削除する抽選手段、を持つ。【選択図】図11

Description

本発明はプログラム及び情報処理装置に関する。
近年、プレイヤからの要求に基づいて、ランダムに選択されたゲーム上のアイテムを提供する、いわゆる「ガチャ」といわれる仕組みが登場している。従来のガチャには、例えばノーマルガチャ、課金ガチャ、コンプガチャ、期間限定ガチャ、イベントガチャなどの様々な種類があった(例えば特許文献1参照)。
従来のガチャの種類としてステップアップガチャやボックスガチャと呼ばれる仕組みがある。ステップアップガチャは、低額な対価による低期待値の抽選から、徐々に対価と期待値を上げた抽選を行うガチャの仕組みである。
また、ボックスガチャは、有限個数の抽選対象(アイテムなど)について、一度当選した抽選対象が二度当選することの無いように抽選を行うガチャの仕組みである。ボックスガチャは、残りの抽選対象の内容と個数とをプレイヤに提示することで、全ての抽選対象を獲得するまでに必要な費用をプレイヤに予測させることができる。
特開2014−200264号公報
ステップアップガチャやボックスガチャは、獲得したい抽選対象(例えばレアリティの高いアイテムなど)を全て得るまでの費用を予測できる点でプレイヤにとって利便性が高いガチャの種類である。一方で、ステップアップガチャやボックスガチャは獲得したい抽選対象を全て得るまでの費用として予測される金額が高額になることが多く、高額な課金に抵抗のないプレイヤに支持されるガチャの仕組みである。
しかしながら、獲得したい抽選対象を全て得るまでの費用として予測される金額が自分の使用できる予算よりも高額となるプレイヤにとって、ステップアップガチャやボックスガチャは敷居の高いガチャの仕組みであった。
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、高額な課金に抵抗のないプレイヤと、そうでないプレイヤのいずれにも支持される抽選の仕組みを提供することを目的とする。
上記した課題を解決するために、本願請求項1は、コンピュータを、複数の第1抽選対象と、該第1抽選対象とは種類の異なる複数の第2抽選対象とを、前記第2抽選対象が1つ以上含まれるように複数のグループと対応付けて抽選情報として記憶する抽選情報記憶手段、複数の前記グループごとに、該グループと対応付けられている前記第1抽選対象の残数及び前記第2抽選対象の残数を特定する情報を、前記グループと対応付けられている前記第2抽選対象の識別情報を特定できない態様で画面に表示する表示制御手段、プレイヤから前記グループを選択した抽選要求を受け付け、プレイヤに選択された前記グループと対応付けられている前記第1抽選対象及び前記第2抽選対象からプレイヤに提供する前記第1抽選対象又は前記第2抽選対象を選択し、選択した前記第1抽選対象又は前記第2抽選対象をプレイヤに提供した後で、提供した前記第1抽選対象又は前記第2抽選対象を前記抽選情報から削除する抽選手段、として機能させるためのプログラムであることを特徴とする。
本発明によれば、高額な課金に抵抗のないプレイヤと、そうでないプレイヤのいずれにも支持される抽選の仕組みを提供することができる。
本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。 本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。 本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。 本実施形態に係る情報処理システムの他の例の処理ブロック図である。 アイテム情報の一例の構成図である。 プレイヤ情報の一例の構成図である。 ボックス抽選情報の一例の構成図である。 ボックス作成条件情報の一例の構成図である。 本実施形態に係るボックスガチャ作成処理の一例のフローチャートである。 本実施形態に係るボックスガチャ実行処理の一例のフローチャートである。 ボックスガチャ画面の一例のイメージ図である。 ボックスガチャ実行処理の一例のフローチャートである。 ボックス作成条件情報の他の例の構成図である。 ボックスガチャ画面の他の例のイメージ図である。 ボックス抽選情報の他の例の構成図である。 ボックスガチャ実行処理の他の例のフローチャートである。 ボックス抽選情報の更新処理の一例のフローチャートである。 ボックス抽選情報の更新処理の他の例のフローチャートである。 ボックスガチャ画面の他の例のイメージ図である。 ある小ボックスの当たりレアリティのアイテムが当選する度に、当たりレアリティが当選していない残りの小ボックスの当たりレアリティ当選確率をアップさせる処理の他の例の説明図である。
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。なお、本実施形態ではゲームにおいて抽選(ガチャ)によりアイテムを提供する例を説明するが、ゲームにおいて実行されるアイテムの抽選に限定されるものではない。本発明は抽選に基づいてプレイヤに特典を付与する仕組みを採用するプログラム、情報処理装置及び情報処理システム等に広く適用できる。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図1の情報処理システム1は1台以上のクライアント端末2とゲームサーバ装置3とがインターネット等のネットワーク4を介して接続されている。
クライアント端末2はプレイヤが操作するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置3はクライアント端末2でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。
なお、本発明は図1に示すクライアント・サーバ型の情報処理システム1の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置においても適用可能である。図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図1のゲームサーバ装置3は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
<ハードウェア構成>
《クライアント端末及びゲームサーバ装置》
図1のクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図2は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
図2のコンピュータは、入力装置501、表示装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、及びHDD508などを備えており、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び表示装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
入力装置501はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。表示装置502は画面を表示する液晶や有機ELなどのディスプレイである。表示装置502には音声や音楽などの音データを出力するスピーカなども含まれる。通信I/F507はコンピュータをネットワーク4に接続するインタフェースである。これによりコンピュータは通信I/F507を介してデータ通信を行うことができる。
また、HDD508はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
なお、コンピュータはHDD508に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。
外部I/F503は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータ500は外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM505にはコンピュータの起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。
CPU506は、ROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。また、CPU506は所定期間の経過をカウントする機能も有している。なお、所定期間の経過をカウントする機能は、CPU506以外の別のハードウェアで構成してもよい。
本実施形態に係るクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。
<ソフトウェア構成>
《処理ブロック》
本実施形態に係る情報処理システム1のソフトウェア構成について説明する。図1の情報処理システム1は例えば図3に示す処理ブロックにより実現される。図3は本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。
情報処理システム1のゲームサーバ装置3はプログラムを実行することにより、通信部10、制御部12、記憶部14を実現する。制御部12はゲーム進行部20、ガチャ抽選部22、表示制御部24を有する構成である。記憶部14は抽選情報記憶部30、プレイヤ情報記憶部32、アイテム情報記憶部34を有する構成である。
また、情報処理システム1のクライアント端末2はプログラムを実行することにより操作受付部50、制御部52、記憶部54、通信部56、画面表示部58を実現する。制御部52は要求送信部66、応答受信部68を有する構成である。
ゲームサーバ装置3の通信部10はクライアント端末2との通信を行う。制御部12はゲームに関する処理を行い、ゲームを進行させる。記憶部14はゲームに関する情報を記憶する。
制御部12のゲーム進行部20はクライアント端末2がプレイヤから受け付けた操作に基づき、ゲームを進行させる。ガチャ抽選部22はプレイヤからアイテムの抽選実行の操作を受け付けると、プレイヤに提供するアイテムの抽選を後述のように行う。抽選は抽選対象であるアイテム群からプレイヤに付与するアイテムを選択する情報処理である。表示制御部24は、ゲーム進行部20によるゲームの進行に従い、クライアント端末2の画面表示を制御する。
また、記憶部14の抽選情報記憶部30は、無料抽選、有料抽選、ステップアップ抽選又はボックス抽選などの抽選の種類ごとに抽選情報を記憶している。なお、抽選情報記憶部30が記憶する抽選情報の詳細は後述する。
プレイヤ情報記憶部32はプレイヤに関するプレイヤ情報を記憶している。なお、プレイヤ情報記憶部32が記憶するプレイヤ情報の詳細は後述する。アイテム情報記憶部34はアイテムに関するアイテム情報を記憶している。アイテム情報記憶部34が記憶するアイテム情報には、抽選対象であるアイテム群のアイテム情報が含まれる。
クライアント端末2の操作受付部50はクライアント端末2を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。また、制御部52はクライアント端末2におけるゲームに関する処理を行う。制御部52の要求送信部66は操作受付部50がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ゲームサーバ装置3に対して要求を送信する。応答受信部68は、要求送信部66がゲームサーバ装置3に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
また、記憶部54はクライアント端末2において必要となる情報を記憶する。通信部56はゲームサーバ装置3との通信を行う。画面表示部58はゲームサーバ装置3からの制御に従い、クライアント端末2の画面表示を行う。
図1の情報処理システム1は例えば図4に示す処理ブロックにより実現してもよい。図4は本実施形態に係る情報処理システムの他の例の処理ブロック図である。図4の情報処理システム1は、図3の情報処理システム1においてゲームサーバ装置3に設けられていたゲーム進行部20及び表示制御部24が、クライアント端末2の制御部52に設けられている構成である。また、図4の情報処理システム1はゲームサーバ装置3の制御部12に抽選応答部26が追加され、クライアント端末2の制御部52に抽選要求部62が追加された構成である。
クライアント端末2の抽選要求部62は操作受付部50がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ゲームサーバ装置3に対して抽選要求を送信する。ガチャ抽選部22はクライアント端末2からの抽選要求に基づき、プレイヤに提供するアイテムの抽選を後述のように行う。
ゲームサーバ装置3の抽選応答部26は抽選要求部62がゲームサーバ装置3に対して行った抽選要求に対する抽選結果などの応答をクライアント端末2に送信する。このようにクライアント端末2のゲーム進行部60はプレイヤに提供するアイテムの抽選をゲームサーバ装置3に行わせて、その抽選結果を取得できる。
図3又は図4に示したように、本実施形態に係る情報処理システム1はゲームの進行や表示制御をクライアント端末2で行ってもゲームサーバ装置3で行ってもよい。図示していないが、本実施形態に係る情報処理システム1はガチャ抽選部22をゲームサーバ装置3以外の他のサーバ装置やクライアント端末2に設けた構成であってもよい。
なお、クライアント端末2の制御部52はHTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどをゲームサーバ装置3から受信してゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末2の制御部52はインストールされたアプリケーションに基づいてゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
《データ》
以下では記憶部14に記憶されているデータのうち、本実施形態の説明に必要なボックス抽選に関係のあるデータを説明する。
例えば記憶部14は図5のようなアイテム情報を記憶している。図5はアイテム情報の一例の構成図である。図5のアイテム情報は、アイテムID、名前、レアリティを項目として有する。アイテムIDは抽選対象であるアイテムを一意に識別する識別情報の一例である。名前はアイテムの名前である。
レアリティはアイテムのゲーム的価値を示す情報の一例である。例えば図5の例ではレアリティ「SR」のゲーム的価値が高く、レアリティ「R」のゲーム的価値が2番目に高い。レアリティ「N」はゲーム的価値がレアリティ「R」より低い。本実施形態ではレアリティ「R」以上を当たりレアリティとする。レアリティ「N」は当たりレアリティ以外のレアリティとする。
なお、当たりレアリティは「R」と「SR」の2段階に限定されるものではない。例えばレアリティ「SSR」や「LR」などのレアリティ「SR」よりもゲーム的価値が高いレアリティを設けて、当たりレアリティを3段階以上としてもよい。
また、レアリティ「R+」などのレアリティ「R」と「SR」の間のゲーム的価値のレアリティを設けることで、当たりレアリティを3段階以上としてもよい。また、当たりレアリティは1段階としてもよい。アイテムのゲーム的価値は例えば「★」の数などで表してもよい。このように図5のアイテム情報は抽選対象であるアイテム毎に、そのアイテムのレアリティを記憶する。
また、記憶部14は図6のようなプレイヤ情報を記憶している。図6はプレイヤ情報の一例の構成図である。図6のプレイヤ情報は、プレイヤID、名前、ボックス抽選IDを項目として有する。プレイヤIDはプレイヤを一意に識別する識別情報の一例である。名前はプレイヤの名前である。ボックス抽選IDは後述するプレイヤのボックス抽選情報を識別する識別情報の一例である。なお、図6のプレイヤ情報ではボックスガチャを開始していないプレイヤのボックス抽選IDが空欄になっており、ボックスガチャの開始によりボックス抽選IDが追記される。このように図6のプレイヤ情報はボックスガチャを開始したプレイヤと対応付けて、そのプレイヤのボックス抽選IDを記憶する。
また、記憶部14は抽選情報として図7のようなボックス抽選情報を記憶している。図7はボックス抽選情報の一例の構成図である。図7のボックス抽選情報は、ボックス抽選ID、小ボックス名、残りアイテム数、残りアイテムIDを項目として有する。ボックス抽選IDはプレイヤのボックス抽選情報を識別する識別情報の一例であり、ボックス抽選情報をプレイヤ情報と対応付ける。
小ボックス名はボックスガチャの中に設けられた小さなボックスガチャの為の小ボックスの名前である。同一のボックス抽選IDと対応付けられた小ボックス名の小ボックスは同一のボックスガチャの中に設けられている。
残りアイテム数は小ボックスに残っているアイテムの数を表している。残りアイテム数は抽選の実行により減少する。残りアイテムIDは小ボックスに残っているアイテムのアイテムIDを表している。図7のボックス抽選情報はプレイヤのボックスガチャに設けられた小ボックス毎に、残っているアイテム数と、アイテムIDとを記憶する。
さらに、記憶部14は抽選情報として図8に示すようなボックス作成条件情報を記憶している。図8はボックス作成条件情報の一例の構成図である。図8のボックス作成条件情報は、小ボックス数、初期アイテム数、当たりレアリティ数を項目として有する。
小ボックス数は一つのボックスガチャの中に設けられる小ボックスの数である。初期アイテム数は小ボックスの初期アイテム数である。当たりレアリティ数は初期アイテム数における当たりレアリティのアイテムの数である。図8のボックス作成条件情報はボックスガチャの開始時に、複数の小ボックスが設けられたボックスガチャを作成するために利用される。
<処理>
《ボックスガチャの作成》
本実施形態における情報処理システム1では例えば図9に示すボックスガチャ作成処理が実行される。図9は本実施形態に係るボックスガチャ作成処理の一例のフローチャートである。以下では図3の情報処理システム1において行われるボックスガチャ作成処理を一例として説明する。なお、図4の情報処理システム1においてもボックスガチャに関する処理は図3の情報処理システム1と同様である。
図9に示すボックスガチャ作成処理は、図6のプレイヤ情報のボックス抽選IDが空欄になっているプレイヤから、例えばボックスガチャ画面の表示要求を受け付けた場合に行われる。
ステップS11において、ガチャ抽選部22は図8に示したボックス作成条件情報を記憶部14から取得する。つまり、ガチャ抽選部22はボックス作成条件情報に含まれる小ボックス数、初期アイテム数及び当たりレアリティ数を取得する。図8の例では小ボックス数「3」と初期アイテム数「10」と当たりレアリティ数「1」とが取得される。
ステップS12において、ガチャ抽選部22はボックス抽出IDを新たに生成し、図6のプレイヤ情報のボックス抽出IDに記載する。例えばガチャ抽選部22はボックス抽出ID「b03」を新たに生成し、プレイヤID「p03」と対応付けて記載する。これにより、プレイヤ情報とボックス抽選情報とをボックス抽出IDにより対応付けることができるようになる。
ステップS13において、ガチャ抽選部22はボックス作成条件情報に含まれていた小ボックス数の小ボックス名を生成する。例えばガチャ抽選部22は小ボックス数「3」の小ボックス名「A」「B」及び「C」を生成する。
ステップS14において、ガチャ抽選部22はボックス抽出IDと、生成した小ボックス名と、ボックス作成条件情報に含まれていた初期アイテム数、当たりレアリティ数とに基づいた、小ボックス数のボックス抽出情報を追加する。
例えばガチャ抽選部22はボックス抽出ID「b03」と対応付けた3つの小ボックス名「A」「B」及び「C」の何れかを有する残りアイテム数「10」のボックス抽出情報を図7に追加する。
ボックス抽出情報の残りアイテム数「10」は図8のボックス作成条件情報の初期アイテム数「10」が初期値となる。ボックス抽出情報の残りアイテムIDは図8のボックス作成条件情報の当たりレアリティ数「1」に対応した1つの当たりレアリティのアイテムのアイテムIDと、初期アイテム数「10」から当たりレアリティ数「1」を引いた9つの当たりレアリティ以外のレアリティのアイテムのアイテムIDと、が初期値となる。
図9のボックスガチャ作成処理によりガチャ抽選部22は複数の小ボックスが設けられたボックスガチャをプレイヤ毎に作成できる。
《アイテムの抽選》
本実施形態における情報処理システム1では例えば図10のようにボックスガチャが実行される。図10は本実施形態に係るボックスガチャ実行処理の一例のフローチャートである。
ステップS21において、プレイヤは本実施形態におけるボックスガチャを選択する操作をクライアント端末2に対して行う。クライアント端末2の操作受付部50はプレイヤからボックスガチャを選択する操作を受け付ける。操作受付部50がプレイヤから受け付けたボックスガチャを選択する操作に基づいて、クライアント端末2の要求送信部66はゲームサーバ装置3にボックスガチャ画面の要求を行う。
ステップS22において、ゲームサーバ装置3の表示制御部24は図6のプレイヤ情報及び図7のボックス抽選情報に基づき、図11に示すようなボックスガチャ画面を生成してクライアント端末2に表示させる。
図11はボックスガチャ画面の一例のイメージ図である。図11のボックスガチャ画面1000は図8のボックス作成条件情報により作成された3つの小ボックスが設けられたボックスガチャの例を示している。図11のボックスガチャ画面1000では小ボックスごとに当たりレアリティの残りアイテム数と、当たりレアリティ以外のレアリティの残りアイテム数とを表示すると共に、ボックスガチャ全体の当たりレアリティの残りアイテム数と、当たりレアリティ以外のレアリティの残りアイテム数とを表示する。
図11のボックスガチャ画面1000は当たりレアリティの残りアイテム数と、当たりレアリティ以外のレアリティの残りアイテム数とを表示しているが、例えば残りアイテム数と、その残りアイテム数に含まれる当たりレアリティの残りアイテム数とを表示するようにしてもよい。
図11のボックスガチャ画面1000ではプレイヤが小ボックスごとに設けられた実行ボタンを押下することで、抽選を行う小ボックスを選択できる。なお、小ボックスの選択は抽選ごとにプレイヤから受け付けるようにしてもよいし、ボックスガチャの開始時や選択した小ボックスの残りアイテム数が「0」になった後でプレイヤから受け付けるようにしてもよい。また、小ボックスの選択はボックスガチャの開始時や選択した小ボックスの残りアイテム数が「0」になった後に抽選で決めるようにしてもよい。
図11のボックスガチャ画面1000に示すように、本実施形態のボックスガチャでは小ボックス毎に当たりレアリティのアイテムが入っていることをプレイヤが確認できると共に、当たりレアリティのアイテムを獲得するために必要な抽選の最大回数(小ボックスの残りアイテム数が0になる回数)を知ることができる。ただし、レアリティ「SR」のアイテムが、どの小ボックスに入っているかをユーザは知ることができない。
また、本実施形態のボックスガチャでは図11のボックスガチャ画面1000に示すように、3つの小ボックスが設けられたボックスガチャ全体として見れば、3つの当たりレアリティのアイテムが入っていることをプレイヤが確認できると共に、その3つの当たりレアリティのアイテムを獲得するために必要な抽選の最大回数(3つの小ボックスの残りアイテム数が全て0になる回数)を知ることができる。
したがって、プレイヤは3つの小ボックスの残りアイテム数が全て0になる回数(図11では30回)の抽選を行うことにより、図11のボックスガチャに入っている当たりレアリティのアイテムを全て獲得できる。このように、高額な課金に抵抗のないプレイヤから見た本実施形態のボックスガチャは小ボックスの無かったボックスガチャと同様、当たりレアリティのアイテムを全て獲得することができる。
また、プレイヤは1つの小ボックスの残りアイテム数が0になる回数(図11では10回)の抽選を行うことにより、図11の小ボックスに入っている当たりレアリティのアイテム(ただしレアリティ「SR」とは限らない)を獲得できる。
3つの小ボックスの残りアイテム数が全て0になる回数の抽選を行うことのできないプレイヤから見た本実施形態のボックスガチャは、小ボックスの無かったボックスガチャと異なり、小ボックスの残りアイテム数が0になる回数の抽選を行うことで、そのボックスに入っている当たりレアリティのアイテムを獲得できる。
したがって、本実施形態のボックスガチャの抽選は、小ボックスの無かったボックスガチャの抽選よりも、3つの小ボックスの残りアイテム数が全て0になる回数の抽選を行うことのできないプレイヤから見て、敷居が低くなる。
このように、本実施形態のボックスガチャの抽選は、高額な課金に抵抗のないプレイヤにも、そうでないプレイヤにも支持されることが期待できる。
なお、本実施形態のボックスガチャ画面1000では小ボックスごとに当たりレアリティの残りアイテム数と、当たりレアリティ以外のレアリティの残りアイテム数とを表示すると共に、ボックスガチャ全体の当たりレアリティの残りアイテム数と、当たりレアリティ以外のレアリティの残りアイテム数とを表示しているが、当たりレアリティのアイテムを獲得するために必要な抽選の最大回数を知ることができれば、表示する情報としては残りアイテム数に限られない。例えば、小ボックスごとの残数を表示していれば、当たりレアリティの残りアイテム数または、当たりレアリティ以外のレアリティの残りアイテム数のいずれか一方は表示される必要はない。すなわち、残数からいずれかの残りアイテム数を引けば、プレイヤはもう一方の残数を容易に知ることができる。これはボックスガチャ全体についても同様である。
図10のステップS23に戻り、ゲームサーバ装置3のゲーム進行部20はクライアント端末2から小ボックスを選択して行う抽選の操作内容を受け付け、ガチャ抽選部22にボックスガチャの実行を要求する。ガチャ抽選部22は後述するボックスガチャ実行処理を行い、プレイヤに提供するアイテムを選択し、そのアイテムをプレイヤに提供する。
ステップS24に進み、ガチャ抽選部22はプレイヤに提供したアイテムに応じて図7のボックス抽選情報を更新する。具体的に、ガチャ抽選部22はボックス抽選情報の残りアイテム数を「1」減らすと共に、プレイヤに提供したアイテムのアイテムIDを残りアイテムIDから削除する。なお、図11のボックスガチャ画面1000もステップS23のボックスガチャの実行により、残りアイテム数が更新される。
《ボックスガチャ実行処理》
図10のステップS23のボックスガチャ実行処理は例えば図12に示すような手順で実行される。図12はボックスガチャ実行処理の一例のフローチャートである。
ステップS31において、ガチャ抽選部22は小ボックスを選択したボックスガチャの実行を要求されると、ボックスガチャの実行を要求したプレイヤの図6に示すプレイヤ情報からボックス抽選IDを読み出す。ガチャ抽選部22は読み出したボックス抽選IDに対応付くボックス抽選情報のうち、選択された小ボックスに対応するボックス抽選情報を参照する。
ステップS32において、ガチャ抽選部22はステップS31で参照したボックス抽選情報の残りアイテムIDから1つのアイテムIDを選択する。そして、ガチャ抽選部22はステップS33において、選択した1つのアイテムIDに応じたアイテムをプレイヤに提供する。
[第2の実施形態]
第1の実施形態の情報処理システム1では、小ボックスの初期アイテム数が同数の例を示したが、同数でなくてもよい。小ボックスの初期アイテム数が同数でない場合、第1の実施形態の図8に示したボックス作成条件情報は例えば図13に示すようになる。
図13はボックス作成条件情報の他の例の構成図である。図13のボックス作成条件情報は、小ボックス名、初期アイテム数、当たりレアリティ数を項目として有する。図13のボックス作成条件情報は、小ボックス数の小ボックス名に対応付けて、初期アイテム数及び当たりレアリティ数が設定されている。
図13のボックス作成条件情報はボックスガチャの開始時に、複数の小ボックスが設けられたボックスガチャを作成するために利用される。図13のボックス作成条件情報を利用することで、ガチャ抽選部22は図14のようなボックスガチャ画面1000を表示するためのボックス抽選情報を追加できる。
図14はボックスガチャ画面の他の例のイメージ図である。図14のボックスガチャ画面1000は図13のボックス作成条件情報により作成された3つの小ボックスが設けられたボックスガチャの例を示している。図14のボックスガチャ画面1000から、プレイヤは残りアイテム数が小ボックスごとに異なるため、当たりレアリティ以外のレアリティの残りアイテム数が異なっていることを把握できる。ただし、プレイヤは3つの小ボックスのどこにレアリティ「SR」のアイテムが入っているかはわからない。
例えば図14のボックスガチャ画面1000では「小ボックスA」に5個、「小ボックスB」に10個、「小ボックスC」に15個のアイテムが入っている例を示している。図14のボックスガチャ画面1000では「小ボックスA」に入っているアイテム数が5個であるため、5回の抽選を行うことで「小ボックスA」に入っている当たりレアリティのアイテムをプレイヤが獲得できる。
このように初期アイテム数の小さい小ボックスを準備することで、本実施形態のボックスガチャは更に敷居が低くなる。
[第3の実施形態]
第1及び第2の実施形態の情報処理システム1では、残りアイテムIDから1つのアイテムIDを選択することで抽選を行っていた。第3の実施形態は当たりレアリティ当選確率を小ボックスごとに設け、当たりレアリティの抽選を先に行ったあとで、抽選結果に応じたレアリティのアイテムを残りアイテムIDから選択するものである。
図15はボックス抽選情報の他の例の構成図である。図15のボックス抽選情報は図7のボックス抽選情報の項目に、当たりレアリティ当選確率を追加したものである。当たりレアリティ当選確率は、小ボックスにおける当たりレアリティの当選確率を表す。
第3の実施形態では図10のステップS23のボックスガチャ実行処理が例えば図16に示す手順で実行される。図16はボックスガチャ実行処理の他の例のフローチャートである。
ステップS51において、ガチャ抽選部22は小ボックスを選択したボックスガチャの実行を要求されると、ボックスガチャの実行を要求したプレイヤの図6に示すプレイヤ情報からボックス抽選IDを読み出す。ガチャ抽選部22は読み出したボックス抽選IDに対応付くボックス抽選情報のうち、選択された小ボックスに対応する図15のボックス抽選情報を参照する。
ステップS52において、ガチャ抽選部22はステップS51で参照したボックス抽選情報の当たりレアリティ当選確率を利用して、当たりレアリティの抽選を行う。当たりレアリティが当選すると、ガチャ抽選部22はステップS54において、ステップS51で参照したボックス抽選情報の残りアイテムIDから当たりレアリティの1つのアイテムIDを選択する。
また、当たりレアリティが当選しなかった場合、ガチャ抽選部22はステップS55において、ステップS51で参照したボックス抽選情報の残りアイテムIDから当たりレアリティ以外の1つのアイテムIDを選択する。そして、ガチャ抽選部22はステップS56において、ステップS54又はS55で選択した1つのアイテムIDに応じたアイテムをプレイヤに提供する。
また、第3の実施形態の情報処理システム1は、図16のボックスガチャ実行処理の後で図10のステップS24のボックス抽選情報の更新の替わりに、図17に示すボックス抽選情報の更新処理を行うようにしてもよい。
図17はボックス抽選情報の更新処理の一例のフローチャートである。ステップS61においてガチャ抽選部22は図16のボックスガチャ実行処理により当たりレアリティが当選したか否かを判定する。
当たりレアリティが当選していれば、ガチャ抽選部22はステップS62において当たりレアリティが当選していない残りの小ボックスの図15のボックス抽選情報に含まれる当たりレアリティ当選確率をアップさせる。
なお、当たりレアリティが当選していなければ、ガチャ抽選部22はステップS62の処理をスキップし、図15のボックス抽選情報に含まれる当たりレアリティ当選確率を維持する。
ステップS63において、ガチャ抽選部22はプレイヤに提供したアイテムに応じて図15のボックス抽選情報を更新する。具体的に、ガチャ抽選部22はボックス抽選情報の残りアイテム数を「1」減らすと共に、プレイヤに提供したアイテムのアイテムIDを残りアイテムIDから削除する。
図17のボックス抽選情報の更新処理によれば、ある小ボックスの当たりレアリティのアイテムが当選する度に、当たりレアリティが当選していない残りの小ボックスの当たりレアリティ当選確率がアップする。ここで、当たりレアリティ当選確率をボックスガチャ画面1000に表示することで、プレイヤは残りの小ボックスの抽選を続けたい気持ちが喚起される。
また、R以上のアイテムが1つ、その他アイテムが9つ、それぞれ対応付けられた小ボックスA〜Cが設定されたボックス抽選の場合であっても、各小ボックスに対応付けたR以上のアイテムが当選する確率を規定した計算の変数値や抽選テーブルが変化することで、R以上のアイテムの当選確率を単純な10分の1(10%)と異ならせることもできる。
図20は、ある小ボックスの当たりレアリティのアイテムが当選する度に、当たりレアリティが当選していない残りの小ボックスの当たりレアリティ当選確率をアップさせる処理の他の例の説明図である。図20ではR以上のアイテムが当選する確率を規定した以下の式(1)を利用する。
R以上のアイテム数÷残りアイテム数×変数…(1)
例えば図20では初期段階において、小ボックスA〜CのR以上のアイテム数が1個であり、残りアイテム数が10個、変数が50%である。したがって、小ボックスA〜CにおいてR以上のアイテムが当選する確率は式(1)から5%となる。
また、図20では初期段階の後、小ボックスA、Bから、その他のアイテムが1回ずつ当選すると、小ボックスA〜BのR以上のアイテム数が1個であり、残りアイテム数が9個、変数が50%である。したがって、小ボックスA〜BにおいてR以上のアイテムが当選する確率は式(1)から5.55%となる。なお、小ボックスCにおいてR以上のアイテムが当選する確率は5%のままである。
その後、小ボックスAから全てのアイテムを引くと式(1)の変数は50%から75%に変化する。小ボックスBのR以上のアイテム数が1個、残りアイテム数が9個、変数が75%であるため、小ボックスBにおいてR以上のアイテムが当選する確率は式(1)から8.33%となる。また、小ボックスCのR以上のアイテム数が1個、残りアイテム数が10個、変数が75%であるため、小ボックスCにおいてR以上のアイテムが当選する確率は式(1)から7.5%となる。
さらにその後、小ボックスBからも全てのアイテムを引くと式(1)の変数は75%から100%に変化する。小ボックスCのR以上のアイテム数が1個、残りアイテム数が10個、変数が100%であるため、小ボックスCにおいてR以上のアイテムが当選する確率は式(1)から10%となる。
図20の処理によれば、ある小ボックスからアイテムを引く度に、小ボックスの当たりレアリティ当選確率をアップさせることができる。
また、第3の実施形態の情報処理システム1は、図16のボックスガチャ実行処理の後で図10のステップS24のボックス抽選情報の更新の替わりに、図18に示すボックス抽選情報の更新処理を行うようにしてもよい。
図18はボックス抽選情報の更新処理の他の例のフローチャートである。ステップS81においてガチャ抽選部22は図16のボックスガチャ実行処理により、小ボックスの残りアイテム数が「0」になるか判定する。
小ボックスの残りアイテム数が「0」になるのであれば、ガチャ抽選部22はステップS82において、残りの小ボックスの図15のボックス抽選情報に含まれる当たりレアリティ当選確率をアップさせる。
なお、小ボックスの残りアイテム数が「0」になるのでなければ、ガチャ抽選部22はステップS82の処理をスキップし、図15のボックス抽選情報に含まれる当たりレアリティ当選確率を維持する。
ステップS83において、ガチャ抽選部22はプレイヤに提供したアイテムに応じて図15のボックス抽選情報を更新する。具体的に、ガチャ抽選部22はボックス抽選情報の残りアイテム数を「1」減らすと共に、プレイヤに提供したアイテムのアイテムIDを残りアイテムIDから削除する。
図18に示すボックス抽選情報の更新処理によれば、ある小ボックスの残りアイテム数が「0」になる度に、残りの小ボックスの当たりレアリティ当選確率がアップする。一般的にボックスガチャでは、当たりレアリティが当選してしまった後はそのボックスを最後まで引き続けるモチベーションがなくなってしまう。しかし、図18に示すボックス抽選情報の更新処理によれば、プレイヤは当たりレアリティが当選した後も、残りアイテム数が「0」になるまで小ボックスの抽選を続けたい気持ちが喚起される。
(他の実施形態)
上述した本実施形態の情報処理システム1では、当たりレアリティを3段階以上とした場合に、ある小ボックスで当選する当たりレアリティは前の小ボックスで当選した当たりレアリティ以上としてもよい。また、上述した本実施形態の情報処理システム1では当たりレアリティを3段階以上とした場合に、小ボックスの当たりレアリティのアイテムが当選する度に、選択される当たりレアリティのゲーム的価値が順次上がっていくようにしてもよい。
また、本実施形態の情報処理システム1ではプレイヤ毎のボックスガチャの例を説明したが複数人のプレイヤで同一のボックスガチャを行うようにしてもよい。さらに、本実施形態の情報処理システム1はボックスガチャに複数の小ボックスを設けているため、複数の小ボックスの抽選を全て行うと、特別な抽選を行える仕組みを設けてもよい。このような仕組みにより、プレイヤはボックスガチャに含まれる複数の小ボックスの抽選を全て行いたい気持ちが喚起される。
また、本実施形態の情報処理システム1では、当たりレアリティに段階を設けずに、各小ボックスには当たりレアリティとして同一のレアリティ(例えば、R)のアイテムをそれぞれ設定してもよい。同一レアリティのアイテムであるからといってアイテムの種類が異なれば、プレイヤの趣味や趣向、ゲームの進行度、アイテム毎に設定される効果やアイテム毎のパラメータ等によって、プレイヤがそれぞれのアイテムを欲しいと思う度合いは同一とは限らない。例えば、図19のボックスガチャ画面1000に示すように、各小ボックスA〜Cの当たりレアリティが全て同一であっても、ボックス全体に残っている当たりレアリティのアイテムの識別情報(アイテムIDやアイテムの名前)と残りアイテム数とを表示することで、プレイヤはどの小ボックスに一番欲しいアイテムが入っているかはわからないため、当たりレアリティに段階を設けた時と同等の構成が実現できる。
(まとめ)
本実施形態の情報処理システム1によれば、ボックスガチャに含まれる全ての当たりレアリティのアイテムを獲得するために必要な抽選の最大回数と、ボックスガチャに設けられた小ボックス毎に、その小ボックスに含まれる当たりレアリティのアイテムを獲得するために必要な抽選の最大回数と、をプレイヤに提示できる。
したがって、プレイヤはボックスガチャに含まれる全ての当たりレアリティのアイテムを獲得するために必要な抽選の費用や、ボックスガチャに設けられた小ボックス毎に、その小ボックスに含まれる当たりレアリティのアイテムを獲得するために必要な抽選の費用を予測することができる。
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。抽選情報記憶部30は抽選情報記憶手段の一例である。表示制御部24は表示制御手段の一例である。ガチャ抽選部22は抽選手段の一例である。また、レアリティ「N」のアイテムは第1抽選対象の一例である。レアリティ「SR」及び「R」のアイテムは第2抽選対象の一例である。ボックスガチャの中に設けられた小さなボックスガチャ(小ボックスガチャ)は複数のグループの一例である。
1 情報処理システム
2 クライアント端末
3 ゲームサーバ装置
4 ネットワーク
10、56 通信部
12、52 制御部
14、54 記憶部
20、60 ゲーム進行部
22 ガチャ抽選部
24、64 表示制御部
26 抽選応答部
30 抽選情報記憶部
32 プレイヤ情報記憶部
34 アイテム情報記憶部
50 操作受付部
58 画面表示部
62 抽選要求部
66 要求送信部
68 応答受信部
501 入力装置
502 表示装置
503 外部I/F
503a 記録媒体
504 RAM
505 ROM
506 CPU
507 通信I/F
508 HDD
1000 ボックスガチャ画面
B バス
上記した課題を解決するために、本願請求項1は、コンピュータを、複数の第1抽選対象と、該第1抽選対象とは種類の異なる複数の第2抽選対象とを、前記第2抽選対象が1つ以上含まれるように複数のグループと対応付けて抽選情報として記憶する抽選情報記憶手段、複数の前記グループごとに、該グループと対応付けられている前記第1抽選対象の残数及び前記第2抽選対象の残数を特定する情報を、前記グループと対応付けられている前記第2抽選対象の識別情報を特定できない態様で画面に表示する表示制御手段、プレイヤから前記グループを選択した抽選要求を受け付け、プレイヤに選択された前記グループと対応付けられている前記第1抽選対象及び前記第2抽選対象からプレイヤに提供する前記第1抽選対象又は前記第2抽選対象を選択し、選択した前記第1抽選対象又は前記第2抽選対象をプレイヤに提供した後で、提供した前記第1抽選対象又は前記第2抽選対象を前記抽選情報から削除する抽選手段、として機能させ、前記表示制御手段は、前記複数のグループの全体の前記第2抽選対象の残数の合計数を特定する情報を前記画面に更に表示することを特徴とするプログラムであることを特徴とする。

Claims (13)

  1. コンピュータを、
    複数の第1抽選対象と、該第1抽選対象とは種類の異なる複数の第2抽選対象とを、前記第2抽選対象が1つ以上含まれるように複数のグループと対応付けて抽選情報として記憶する抽選情報記憶手段、
    複数の前記グループごとに、該グループと対応付けられている前記第1抽選対象の残数及び前記第2抽選対象の残数を特定する情報を、前記グループと対応付けられている前記第2抽選対象の識別情報を特定できない態様で画面に表示する表示制御手段、
    プレイヤから前記グループを選択した抽選要求を受け付け、プレイヤに選択された前記グループと対応付けられている前記第1抽選対象及び前記第2抽選対象からプレイヤに提供する前記第1抽選対象又は前記第2抽選対象を選択し、選択した前記第1抽選対象又は前記第2抽選対象をプレイヤに提供した後で、提供した前記第1抽選対象又は前記第2抽選対象を前記抽選情報から削除する抽選手段、
    として機能させるためのプログラム。
  2. 前記表示制御手段は、前記複数のグループの全体の前記第2抽選対象の残数の合計数を特定する情報を前記画面に更に表示すること
    を特徴とする請求項1記載のプログラム。
  3. 前記表示制御手段は、前記複数のグループの全体と対応付けられている前記第2抽選対象の識別情報を特定できる態様で前記画面に更に表示すること
    を特徴とする請求項1記載のプログラム。
  4. 前記抽選情報記憶手段は、異なる数の前記第1抽選対象を複数の前記グループと対応付けて前記抽選情報として記憶すること
    を特徴とする請求項1乃至3何れか一項記載のプログラム。
  5. 前記抽選手段は、前記第2抽選対象が選択される当選確率に基づき、プレイヤに選択された前記グループと対応付けられている前記第1抽選対象及び前記第2抽選対象からプレイヤに提供する前記第1抽選対象又は前記第2抽選対象を選択すること
    を特徴とする請求項1乃至4何れか一項記載のプログラム。
  6. 前記抽選手段は、プレイヤに選択された前記複数のグループのうち、一のグループと対応付けられている前記第2抽選対象を選択する度に、当該一のグループ以外のグループに対応する前記当選確率を上昇させること
    を特徴とする請求項5記載のプログラム。
  7. 前記抽選手段は、プレイヤに選択された前記グループと対応付けられている前記第1抽選対象及び前記第2抽選対象の残数が「0」になる度に、前記当選確率を上昇させること
    を特徴とする請求項5記載のプログラム。
  8. 前記抽選情報記憶手段は、前記第2抽選対象を前記第2抽選対象の中で価値の高い前記第2抽選対象と価値の低い前記第2抽選対象とに分け、価値の高い前記第2抽選対象を複数の前記グループの一部と対応付けること
    を特徴とする請求項1乃至7何れか一項記載のプログラム。
  9. 前記抽選手段は、前記グループの選択を抽選により行うこと
    を特徴とする請求項1乃至8何れか一項記載のプログラム。
  10. コンピュータを、
    複数の第1抽選対象と、該第1抽選対象とは異なる種類の複数の第2抽選対象とを、前記第2抽選対象が1つ以上含まれるように複数のグループと対応付けて抽選情報として記憶し、さらに、複数の前記第2抽選対象は、それぞれの1つ以上の、前記第1抽選対象より価値の高い第3抽選対象と、該第3抽選対象より価値の高い第4抽選対象とから構成されるよう抽選情報として記憶する記憶手段、
    複数の前記グループごとに、該グループと対応付けられている前記第1抽選対象の残数特定する情報を表示し、且つ、該グループと対応付けられている前記第2抽選対象の残数を特定する情報として、該グループと対応付けられている前記第3抽選対象及び該グループと対応付けられている第4抽選対象の残数の合計数を特定する情報を画面に表示する表示制御手段、
    プレイヤから前記グループを選択した抽選要求を受け付け、プレイヤに選択された前記グループと対応付けられている前記第1抽選対象及び前記第2抽選対象からプレイヤに提供する前記第1抽選対象又は前記第2抽選対象を選択し、選択した前記第1抽選対象又は前記第2抽選対象をプレイヤに提供した後で、提供した前記第1抽選対象又は前記第2抽選対象を前記抽選情報から削除する抽選手段、
    として機能させるためのプログラム。
  11. 前記表示制御手段は、前記複数のグループの全体の前記第3抽選対象の残数及び前記第4抽選対象の残数を特定する情報を前記画面に更に表示すること
    を特徴とする請求項10記載のプログラム。
  12. コンピュータを、
    複数の第1抽選対象と、該第1抽選対象とは異なる種類の複数の第2抽選対象とを、前記第2抽選対象が1つ以上含まれるように複数のグループと対応付けて抽選情報として記憶する抽選情報記憶手段、
    複数の前記グループごとに、該グループと対応付けられている前記第1抽選対象の残数及び前記第2抽選対象の残数を特定する情報を画面に表示する表示制御手段、
    プレイヤから前記グループを選択した抽選要求を受け付け、プレイヤに選択された前記グループと対応付けられている前記第1抽選対象及び前記第2抽選対象からプレイヤに提供する前記第1抽選対象又は前記第2抽選対象を選択し、選択した前記第1抽選対象又は前記第2抽選対象をプレイヤに提供した後で、提供した前記第1抽選対象又は前記第2抽選対象を前記抽選情報から削除する抽選手段、として機能させるためのプログラムであって、
    前記表示制御手段は、少なくとも前記複数のグループの全体の抽選情報に含まれる複数の前記第2抽選対象それぞれの抽選対象の識別情報及び残数を特定する情報を表示することを特徴とするプログラム。
  13. 複数の第1抽選対象と、該第1抽選対象とは異なる種類の複数の第2抽選対象とを、前記第2抽選対象が1つ以上含まれるように複数のグループと対応付けて抽選情報として記憶する抽選情報記憶手段と、
    複数の前記グループごとに、該グループと対応付けられている前記第1抽選対象の残数及び前記第2抽選対象の残数を特定する情報を、前記グループと対応付けられている前記第2抽選対象の識別情報を特定できない態様で画面に表示する表示制御手段と、
    プレイヤから前記グループを選択した抽選要求を受け付け、プレイヤに選択された前記グループと対応付けられている前記第1抽選対象及び前記第2抽選対象からプレイヤに提供する前記第1抽選対象又は前記第2抽選対象を選択し、選択した前記第1抽選対象又は前記第2抽選対象をプレイヤに提供した後で、提供した前記第1抽選対象又は前記第2抽選対象を前記抽選情報から削除する抽選手段と、
    を有することを特徴とする情報処理装置。
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