JP6353879B2 - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents

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本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
コンテンツの一例としてのアイテムをユーザーに所持させ、ユーザーが自己の所持するアイテムの中から指定したベースとなるアイテム(ベースコンテンツ)に素材となるアイテム(素材コンテンツ)を合成することで、そのベースとなるアイテムをレベルアップさせる合成ゲームをコンピューターに実行させるプログラムが知られている(たとえば、特許文献1)。
特開2014−014413号公報
ベースコンテンツを合成によって次々とレベルアップさせて行くには、レベルアップに必要とされる素材コンテンツをレベル毎にすべて所持していなければならない。しかしながら、現時点における素材コンテンツの所持状況から、ベースコンテンツを上限レベルまでの間において最大でどのレベルまで上昇させることができるのか、また、その最大レベルまでの各レベルのレベルアップに必要とされる素材コンテンツを全てまとめてどれくらい所持すべきであるのかを、ユーザーは簡単に確認できなかった。そのため、複雑な操作を行なって、自分の所持する素材コンテンツと各レベルのレベルアップに必要とされる素材コンテンツをレベル順に比較して行きながら確認しなければならなかった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、最大レベルまでの各レベルのレベルアップに必要とされる素材コンテンツ全てを簡単な操作で確認できるようにすることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
上限レベルまでの各レベルのレベルアップに必要とされる素材コンテンツが各コンテンツに関連付けて設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶部と、
ユーザーの所持するコンテンツが各ユーザーに関連付けて設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
ユーザーの操作によって自己の所持するコンテンツの中からいずれかのコンテンツが指定されたことにより、前記コンテンツ情報及び前記ユーザー情報を参照し、前記ユーザーに指定された前記コンテンツのレベルアップに必要とされる素材コンテンツと前記ユーザーの所持する素材コンテンツとをレベル毎に比較して、前記ユーザーに指定された前記コンテンツがレベルアップできる最大レベルを上限レベルまでの間で決定する最大レベル決定部と、
前記最大レベル決定部によって前記コンテンツの最大レベルが決定されたことにより、前記最大レベルまでの各レベルのレベルアップに必要とされる素材コンテンツを全てまとめて前記ユーザーに通知する通知部と、
通知された前記ユーザーの操作により、前記最大レベルまでの各レベルのレベルアップに必要とされる素材コンテンツ全てを前記ユーザーが所持しないコンテンツにすると共に、前記ユーザーに指定された前記コンテンツを前記最大レベルにレベルアップさせる合成ゲームを実行する合成ゲーム実行部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ユーザーがコンテンツを指定することで、そのコンテンツの上限レベルまでの間で最大レベルが決定され、その最大レベルまでの各レベルのレベルアップに必要とされる素材コンテンツ全てがまとめて通知される。これにより、そのコンテンツの最大レベルと共に、その最大レベルまでの各レベルのレベルアップに必要とされる素材コンテンツ全てを、簡単な操作で確認できるようになる。
また、前記通知部は、
ユーザーによってコンテンツのレベルを1つずつ順番に選択する操作が行われたことにより、各レベルのレベルアップに必要とされる素材コンテンツを順番に通知し、
ユーザーによってコンテンツの最大レベルを決定させるための操作が行われたことにより、前記最大レベル決定部に決定された前記最大レベルまでの各レベルのレベルアップに必要とされる素材コンテンツを全てまとめて通知することが望ましい。
これにより、ユーザーが確認したいレベルに応じてレベルアップに必要とされる素材コンテンツを簡単に把握できるようになる。
また、前記通知部は、前記最大レベル決定部に決定された最大レベルを超えてレベルアップできないことを通知することが望ましい。
これにより、最大レベルを超えてレベルアップできないことを効率良く知ることができる。
また、前記通知部は、前記最大レベル決定部に決定された前記最大レベルまでの各レベルのレベルアップに必要とされる素材コンテンツ全ての中に、前記ユーザーに指定された前記コンテンツ以外の他のコンテンツのレベルアップにも必要とされる素材コンテンツが存在することを、前記ユーザーに通知することが望ましい。
これにより、ユーザーが指定したコンテンツのみならず、他のコンテンツのレベルアップにも必要とされる素材コンテンツであることを併せて確認できる。
また、前記通知部は、ユーザーの操作によって前記他のコンテンツのレベルアップにも必要とされる素材コンテンツが指定されたことにより、前記他のコンテンツと、前記他のコンテンツのレベルアップに必要とされる素材コンテンツに関する通知を行なうことが望ましい。
これにより、他のコンテンツのレベルアップにも必要とされる素材コンテンツを簡単に確認できる。
また、前記ユーザー情報記憶部が記憶するユーザー情報には、ユーザーの所持するコンテンツの中から前記ユーザーの操作で登録されたコンテンツが設定されており、
前記通知部は、前記他のコンテンツが前記ユーザーの操作で登録されている場合に限り、前記他のコンテンツと、前記他のコンテンツのレベルアップに必要とされる素材コンテンツに関する通知を行なうことが望ましい。
これにより、ユーザーによって登録されている他のコンテンツに絞って各レベルのレベルアップに必要とされる素材コンテンツを確認できる。
また、選択候補となるコンテンツの中から選択したいずれかのコンテンツをユーザーに対して付与し所持させる付与部と、を備え、
前記最大レベル決定部は、前記付与部に付与された素材コンテンツをユーザーが新たに所持したことにより、前記コンテンツ情報及び前記ユーザー情報を参照し、前記ユーザーに指定された前記コンテンツのレベルアップに必要とされる素材コンテンツと前記ユーザーの所持する素材コンテンツとをレベル毎に比較して、前記ユーザーに指定された前記コンテンツがレベルアップできる最大レベルを上限レベルまでの間で再び決定し、
前記通知部は、前記最大レベル決定部によって前記コンテンツの最大レベルが再び決定されたことにより、再び決定された前記最大レベルまでの各レベルのレベルアップに必要とされる素材コンテンツを全てまとめて通知することが望ましい。
これにより、新たな素材コンテンツの獲得によって所持状態が変更されたことに伴って、そのコンテンツの最大レベルと共に、その最大レベルまでの各レベルのレベルアップに必要とされる素材コンテンツ全てを、簡単な操作で確認できるようになる。
また、選択候補となるコンテンツの中から選択したいずれかのコンテンツをユーザーに対して付与し所持させる付与部と、を備え、
前記ユーザー情報記憶部が記憶するユーザー情報には、ユーザーの所持するコンテンツの中から前記ユーザーの操作で登録されたコンテンツが設定されており、
前記通知部は、前記付与部に付与された素材コンテンツをユーザーが新たに所持したことにより、前記ユーザーの操作で登録されたコンテンツがレベルアップできることを前記ユーザーに通知することが望ましい。
これにより、新たな素材コンテンツの獲得によって所持状態が変更された場合であっても、ユーザーによって登録されたコンテンツのレベルアップを簡単に確認できるようになる。
また、コンピューターを、
上限レベルまでの各レベルのレベルアップに必要とされる素材コンテンツが各コンテンツに関連付けて設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶手段、
ユーザーの所持するコンテンツが各ユーザーに関連付けて設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
ユーザーの操作によって自己の所持するコンテンツの中からいずれかのコンテンツが指定されたことにより、前記コンテンツ情報及び前記ユーザー情報を参照し、前記ユーザーに指定された前記コンテンツのレベルアップに必要とされる素材コンテンツと前記ユーザーの所持する素材コンテンツとをレベル毎に比較して、前記ユーザーに指定された前記コンテンツがレベルアップできる最大レベルを上限レベルまでの間で決定する最大レベル決定手段、
前記最大レベル決定部によって前記コンテンツの最大レベルが決定されたことにより、前記最大レベルまでの各レベルのレベルアップに必要とされる素材コンテンツを全てまとめて前記ユーザーに通知する通知手段、
通知された前記ユーザーの操作により、前記最大レベルまでの各レベルのレベルアップに必要とされる素材コンテンツ全てを前記ユーザーが所持しないコンテンツにすると共に、前記ユーザーに指定された前記コンテンツを前記最大レベルにレベルアップさせる合成ゲームを実行する合成ゲーム実行手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、ユーザーが指定したコンテンツの最大レベルと共に、その最大レベルまでの各レベルのレベルアップに必要とされる素材コンテンツ全てを、簡単な操作で確認できるようになる。
本実施形態に係る情報処理システムの一例を示す構成図である。 本実施形態に係るコンピューターの一例を示すハードウェア構成図である。 本実施形態に係るサーバー装置の一例を示す機能ブロック図である。 本実施形態に係るクライアント端末の一例を示す機能ブロック図である。 合成ゲーム画面の一例を示すイメージ図である。 合成ゲーム画面の一例を示すイメージ図である。 合成ゲーム画面の一例を示すイメージ図である。 本実施形態における情報処理システムの動作例を説明するフローチャートである。 ユーザー情報の一例を示す構成図である。 キャラクター情報の一例を示す構成図である。 合成ゲーム画面の他の例を示すイメージ図である。 合成ゲーム画面の他の例を示すイメージ図である。 キャラクター詳細画面の他の例を示すイメージ図である。 クエスト情報の一例を示す構成図である。 キャラクター獲得画面の他の例を示すイメージ図である。
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、本発明は合成によってコンテンツのレベルアップが行われるゲームを採用する情報処理装置、プログラム及び情報処理システム等に広く適用できる。
[実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。図1に示すように、本実施形態に係る情報処理システム1は、1台以上のクライアント端末10とサーバー装置20とがネットワークNを介して接続されている。
クライアント端末10は、ユーザーが操作するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置20は、クライアント端末10でユーザーにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークNは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
なお、本発明は図1に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム1の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置においても適用可能である。図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図1のサーバー装置20は複数のコンピューターに分散して構成してもよい。
<ハードウェア構成>
《クライアント端末及びサーバー装置》
図2は、本実施形態に係るコンピューター50の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピューター50により実現される。なお、コンピューター50は情報処理装置の一例である。
コンピューター50は、図2に示すように、CPU51、RAM52、ROM53、通信インタフェース54、入力装置55、表示装置56、外部インタフェース57、及びHDD58などを備えており、それぞれがバスラインBで相互に接続されている。なお、入力装置55及び表示装置56は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
CPU51は、ROM53やHDD58などの記憶装置からプログラムやデータをRAM52上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピューター全体の制御や機能を実現する演算装置である。
RAM52は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例であり、CPU51が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
ROM53は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM53には、コンピューター50の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
通信インタフェース54は、コンピューター50をネットワークNに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は通信インタフェース54を介してデータ通信を行うことができる。
入力装置55は、ユーザー又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。本実施形態における入力装置55は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
表示装置56は、ユーザー又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。本実施形態における表示装置56は、例えば、液晶や有機ELなどのディスプレイである。
外部インタフェース57は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は外部インタフェース57を介して記録媒体の読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどの記録媒体である。
HDD58は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピューター全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
なお、HDD58に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用してもよい。
本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、上述したハードウェア構成のコンピューター50においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
<ソフトウェア構成>
《サーバー装置》
図3は、本実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置20は、例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。
本実施形態に係るサーバー装置20は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部200、サーバー記憶部220、及びサーバー通信部240を実現する。
サーバー制御部200は、各種ゲームに関する処理を実行する機能を有する。このサーバー制御部200は、対戦ゲーム実行部201、合成ゲーム実行部202、付与部203、最大レベル決定部204、通知部205、登録部206、及び表示制御部207を含む。
対戦ゲーム実行部201は、クライアント端末10がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づいて、ユーザーの所持するコンテンツを対戦相手となる他のコンテンツと対戦させる対戦ゲームを進行させる。
合成ゲーム実行部202は、クライアント端末10がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づいて、ユーザーが自己の所持するコンテンツの中から指定したベースとなるコンテンツ(ベースコンテンツ)に素材となるコンテンツ(素材コンテンツ)を合成することで、そのベースコンテンツをレベルアップさせる合成ゲームを実行する。
付与部203は、後述するコンテンツ情報に設定された複数種類のコンテンツ(ベースコンテンツや素材コンテンツ)の中から選択したいずれかのコンテンツをユーザーに対して付与し所持させる。
最大レベル決定部204は、クライアント端末10がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づいて、現時点における素材コンテンツの所持状況から、ユーザーが指定したベースコンテンツがレベルアップできる最大レベルを上限レベルまでの間で決定する。
通知部205は、合成ゲームに関する様々な情報をユーザーに対して通知する。例えば、最大レベル決定部204によってベースコンテンツの最大レベルが決定されると、その決定された最大レベルまでの各レベルのレベルアップに必要とされる素材コンテンツを全てまとめてユーザーに通知する。通知部205は、ユーザーに対する通知を画面表示、メール送信、プッシュ通知等によって行うことができる。
登録部206は、ユーザーが自分の所持するコンテンツの中から選択したコンテンツを登録する。登録部206によってユーザー情報に登録された登録コンテンツは、ミス操作によって非所持のコンテンツとならないように保護される。
表示制御部207は、例えば、対戦ゲーム実行部201によって実行される対戦ゲームや合成ゲーム実行部202によって実行される合成ゲーム等の進行に従い各種画面のデータを生成することによって、クライアント端末10の画面表示を制御する。
サーバー記憶部220は、各種ゲームに関する情報を記憶する機能を有する。このサーバー記憶部220は、キャラクター情報記憶部221、ユーザー情報記憶部222、及びクエスト情報記憶部223を含む。
キャラクター情報記憶部221は、コンテンツ情報記憶部の一例であって、コンテンツの一例としてのキャラクターに関するキャラクター情報(コンテンツ情報)を記憶している。キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報には、対戦ゲームや合成ゲームで利用される各種キャラクター(敵キャラクター、ベースキャラクター、素材キャラクター等)が設定されている。
ユーザー情報記憶部222は、ユーザーに関するユーザー情報を記憶している。ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報には、ユーザーのランク、ユーザーが所持する各種キャラクター、ユーザーの登録情報等が設定されている。
クエスト情報記憶部223は、クエストに関するクエスト情報を記憶している。クエスト情報記憶部223が記憶するクエスト情報には、そのクエストで獲得可能な各種キャラクター等が設定されている。
サーバー通信部240は、ネットワークNを介してクライアント端末10との通信を行う機能を有する。
《クライアント端末》
図4は、本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末10は、例えば図4に示す機能ブロックにより実現される。
本実施形態に係るクライアント端末10は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部100、クライアント記憶部120、クライアント通信部140、操作受付部150、画面表示部160を実現する。クライアント制御部100は、要求送信部101、応答受信部102を含む。
操作受付部150は、クライアント端末10を操作するユーザーからの操作を受け付ける。また、クライアント制御部100は、クライアント端末10におけるゲームに関する処理を行う。要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作の内容に基づき、サーバー装置20に対して要求を送信する。応答受信部102は、要求送信部101がサーバー装置20に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
また、クライアント記憶部120は、クライアント端末10において必要となる情報を記憶する。クライアント通信部140は、サーバー装置20との通信を行う。画面表示部160は、サーバー装置20からの制御に従い、クライアント端末10の画面表示を行う。
なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム1では、サーバー装置20が各種ゲームの進行や表示制御を行うが、クライアント端末10が行ってもよい。具体的には、対戦ゲーム実行部、合成ゲーム実行部、及び表示制御部の少なくとも1つを、サーバー装置20のサーバー制御部200に設けない構成にする一方で、クライアント端末10のクライアント制御部100に設ける構成にしてもよい。
また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、HTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置20から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
<ゲームの概要>
ここでは、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。本実施形態におけるゲームには、対戦ゲーム及び合成ゲームが含まれている。
本実施形態における対戦ゲームは、複数のキャラクターから構成されるパーティに対して敵キャラクターを出現させ、出現した敵キャラクターとパーティを構成する各キャラクターとを対戦させるゲームである。
この対戦ゲームには、敵キャラクターを倒すことを目的とするクエストが難易度に応じて複数設定されている。ユーザーは、自らの所持するキャラクター等を用いてパーティを結成し、いずれかのクエストを選択して敵キャラクターとの対戦に挑むことができる。その対戦中には、その選択されたクエストにて獲得可能に設定されたキャラクターがユーザーに付与される場合がある。ユーザーは、獲得したキャラクターを用いて合成ゲームを行うこともできる。
本実施形態における合成ゲームは、ユーザーが所持するキャラクターの中からレベルアップに必要とされる素材キャラクターを消費することによって(レベルアップに必要とされる素材キャラクターをユーザーの所持しないキャラクターにすることによって)、ユーザーが指定したベースキャラクターをレベルアップさせるゲームである。
この合成ゲームでは、上限レベルまでの各レベルのレベルアップに必要とされる素材キャラクターが、ベースキャラクター毎に予め関連付けられている。そのため、合成によってベースキャラクターを上限レベルまでレベルアップさせるためには、上限レベルまでの各レベルのレベルアップに必要とされる素材キャラクターをすべて手に入れなければならない。
しかしながら、すべての素材キャラクターを入手することは容易ではないので、簡単にはベースキャラクターを上限レベルまでレベルアップさせることはできない。そのため、ユーザーは、現時点における素材キャラクターの所持状況から、ベースキャラクターを上限レベルまでの間において最大でどのレベルまで上昇させることができるのか、また、その最大レベルまでの各レベルのレベルアップに必要とされる素材キャラクターを全てまとめてどれくらい所持すべきであるのかを確認したい場合がある。
そこで本実施形態では、ユーザーが上限レベルまでの各レベルを1つずつ指定することで、ベースキャラクターの最大レベルと共に、その最大レベルまでの各レベルのレベルアップに必要とされる素材キャラクターすべてを画面上で確認することができるようになっている。
図5乃至図7は、合成ゲーム画面の一例を示すイメージ図である。この合成ゲーム画面500には、素材キャラクター表示領域501、ベースキャラクター表示領域502、指定レベル表示領域503、レベルを上げるための選択ボタン504、レベルを下げるための選択ボタン505、合成を行なうための操作ボタン506が表示されている。
ベースキャラクター表示領域502には、ユーザーに指定されたベースキャラクターが表示される。指定レベル表示領域503には、ユーザーに指定されたベースキャラクターのレベルが表示される。この指定レベル表示領域503に表示されるレベルは、ユーザーが選択ボタン504を操作する度に1つずつ上がって行き、選択ボタン505を操作する度に1つずつ下がって行く。素材キャラクター表示領域501には、ユーザーが指定したレベルにベースキャラクターがレベルアップするために必要となる素材キャラクターが表示されると共に、その素材キャラクターの必要数と所持数も表示される。
ここで、ユーザーが「レベル1」の「キャラクターS」をベースキャラクターとして指定したとすると、先ずは図5に示す「レベル2」にレベルアップさせるときの合成ゲーム画面500が表示される。図5では、ベースキャラクターである「キャラクターS」を「レベル1」から「レベル2」にレベルアップさせるためには、素材キャラクターである「キャラクターA」が「1個」必要となり、その「キャラクターA」をユーザーが「6個」所持していることが示されている。すなわち、素材キャラクターの所持数が足りているため、操作ボタン506を押すことで、ベースキャラクターの合成によって「キャラクターS」を「レベル2」にレベルアップできることが確認できる。
次に、ユーザーが選択ボタン504を続けて押して行くと、図6に示す「レベル8」にレベルアップさせるときの合成ゲーム画面500が表示される。図6では、ベースキャラクターである「キャラクターS」を「レベル8」にレベルアップさせるためには、素材キャラクターである「キャラクターA」が「7個」必要となり、その「キャラクターA」をユーザーが「6個」所持していることが示されている。すなわち、素材キャラクターの所持数が不足しているので、操作ボタン506が押せなくなり、「キャラクターS」を「レベル8」にレベルアップできないことが確認できる。
次に、ユーザーはレベルを1つ下げるために選択ボタン505を1回押すことで、「レベル8」の合成ゲーム画面500から1つ戻って、図7に示す「レベル7」にレベルアップさせるときの合成ゲーム画面500が表示される。図7では、ベースキャラクターである「キャラクターS」を「レベル7」にレベルアップさせるためには、素材キャラクターである「キャラクターA」が「6個」必要となり、その「キャラクターA」をユーザーが「6個」所持していることが示されている。すなわち、素材キャラクターの所持数が足りているため、操作ボタン506を押すことで、ベースキャラクターの合成によって「キャラクターS」を「レベル7」にレベルアップできることが確認できる。
このようにして上限レベルまでの各レベルを1つずつ順番に確認して行くことで、ベースキャラクターである「キャラクターS」を最大で「レベル7」までレベルアップ可能であることが把握できる。
一方で、本実施形態では、ユーザーがベースキャラクターを指定することで、ベースキャラクターの最大レベルと共に、その最大レベルまでの各レベルのレベルアップに必要とされる素材キャラクターを画面上で確認することもできるようになっている。これにより、上限レベルまでの各レベルを1つずつ順番に指定しなくても、簡単な操作で確認できるようになる。以下では、この簡単な操作で最大レベルを確認できる方法について具体的に説明する。
<動作>
《最大レベルの合成ゲーム画面を最初に表示する》
図8は、本実施形態における情報処理システム1の動作例を説明するフローチャートである。
ユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160にメニュー画面が表示されているときに、合成ゲームを開始するための操作をクライアント端末10に対して行う。ユーザーがこの操作を行なうと、クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーのゲーム操作に基づく操作内容を受け付ける。クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
サーバー装置20の合成ゲーム実行部202は、クライアント端末10から合成ゲームを開始するための操作内容を受け付け、キャラクター選択画面をクライアント端末10に表示させるように表示制御部207に画面表示制御の実行を要求する(ステップS11)。
具体的には、サーバー装置20の表示制御部207は、合成ゲーム実行部202から画面表示制御の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報を参照して、そのユーザーの所持キャラクターが一覧表示されたキャラクター選択画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
図9は、ユーザー情報の一例を示す構成図である。このユーザー情報は、項目としてユーザーID、名前、ランク、所持キャラクター、所持ポイント、パーティ、登録キャラクター等を有する。ユーザーIDは、ユーザーを一意に識別するための情報である。名前は、ユーザー名を示す情報である。ランクは、ユーザーのゲームレベルを示す情報である。所持キャラクターは、ユーザーが所持する1又は複数の各種キャラクターを示す情報である。ここでは、図中にて括弧書きで示すように、所持キャラクターの所持数とレベルも併せて設定されている。所持ポイントは、ユーザーが所持するゲームポイントの量を示す情報である。パーティは、ユーザーのパーティを構成する各キャラクターを示す情報である。登録キャラクターは、ユーザーの所持キャラクターのうち、ユーザーが予め登録する操作を行なうことで保護された所持キャラクターを示す情報である。本実施形態では、登録キャラクターをユーザーの選択対象から除外することで保護する。
次に、ユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160にキャラクター選択画面が表示されているときに、いずれかのベースキャラクターを指定する操作をクライアント端末10に対して行う。クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーがいずれかのベースキャラクターを指定する操作を行なうと、ユーザーのベースキャラクター指定に基づく操作内容を受け付ける(ステップS12)。
そして、クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。サーバー装置20の合成ゲーム実行部202は、クライアント端末10から操作内容を受け付けると、最大レベル決定部204に対してユーザーに指定されたベースキャラクターに関する最大レベル決定処理の実行を要求する。
次に、サーバー装置20の最大レベル決定部204は、合成ゲーム実行部202から最大レベル決定処理の実行を要求されると、キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報、及び、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報を参照して、ユーザーに指定されたベースキャラクターのレベルアップに必要とされる素材キャラクターとそのユーザーの所持する素材キャラクターとをレベル毎に比較し、ユーザーに指定されたベースキャラクターがレベルアップできる最大レベルを上限レベルまでの間で決定する(ステップS13)。
図10は、キャラクター情報の一例を示す構成図である。このキャラクター情報は、項目としてキャラクターID、名称、レアリティ、能力パラメーター、ゲーム種目、合成時に必要な素材キャラクター等を有する。キャラクターIDは、ベースキャラクターや素材キャラクターを含む各種キャラクターを一意に識別するための情報である。名称は、キャラクター名を示す情報である。レアリティは、キャラクターの希少価値を示す情報である。ここでは、複数段階(例えば5段階)のレアリティのうちのいずれかが設定される。能力パラメーターは、キャラクターの能力を示す情報である。ここでは、攻撃、防御、HP等の能力値が設定されている。ゲーム種目は、そのキャラクターを獲得できるゲームの種類を示す情報である。合成時に必要な素材キャラクターは、ベースキャラクターに予め関連付けられた素材キャラクターを示す情報である。ここでは、レベル毎に必要とされる素材キャラクターが設定されている。そのため例えば、ベースキャラクターである「キャラクターS」を「レベル1」から「レベル2」にレベルアップさせるためには、素材キャラクターである「キャラクターA」が「1個」必要であり、「レベル7」にレベルアップさせるためには、素材キャラクターである「キャラクターA」が「6個」必要であり、「レベル8」にレベルアップさせるためには、素材キャラクターである「キャラクターA」が「7個」必要であることが示されている。
具体的には、図5乃至図7に示す合成ゲーム画面500を用いて説明した場合と同様に、ユーザーが「レベル1」の「キャラクターS」をベースキャラクターとして指定したとする。この場合、最大レベル決定部204は、ベースキャラクターである「キャラクターS」を「レベル1」から「レベル7」にレベルアップさせるためには、素材キャラクターである「キャラクターA」が「6個」必要であることと、ユーザーが素材キャラクターである「キャラクターA」を「6個」所持していることから、ベースキャラクターである「キャラクターS」の最大レベルを「レベル7」に決定する。
次に、サーバー装置20の合成ゲーム実行部202は、このようにしてベースキャラクターの最大レベルが決定されると、通知部205に対してキャラクター合成に関する通知処理の実行を要求する(ステップS14)。
具体的には、サーバー装置20の通知部205は、合成ゲーム実行部202からキャラクター合成に関する通知処理の実行を要求されると、キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報を参照して、最大レベル決定部204によって決定された最大レベルまでの各レベルのレベルアップに必要とされる素材キャラクターすべてを取得する。
次に、サーバー装置20の通知部205は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報を参照して、その最大レベルまでのレベルアップに必要とされる素材キャラクターの所持数を取得する。
そして、サーバー装置20の通知部205は、このようにして各種情報を取得すると、最大レベル決定部204によってベースキャラクターの最大レベルが決定されたことにより、最大レベルまでの各レベルのレベルアップに必要とされる素材キャラクターを全てまとめてユーザーに通知する。
本実施形態では、図11に示すような合成ゲーム画面によって通知が行われる。そのため、表示制御部207は、通知部205から画面表示制御の実行を要求されると、合成ゲーム画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
図11は、合成ゲーム画面の他の例を示すイメージ図である。この合成ゲーム画面600には、素材キャラクター表示領域601、ベースキャラクター表示領域602、指定レベル表示領域603、レベルを上げるための選択ボタン604、レベルを下げるための選択ボタン605、合成を行なうための操作ボタン606、メニュー画面に戻るための操作ボタン607が表示されている。
ベースキャラクター表示領域602には、上述したステップS12の処理にてユーザーに指定されたベースキャラクターが表示される。ここでは、「レベル1」の「キャラクターS」がベースキャラクターとしてユーザーに指定され表示されている。
指定レベル表示領域503には、上述したステップS13の処理にて最大レベル決定部204が決定したベースキャラクターの最大レベルが表示されている。ここでは、ベースキャラクターである「キャラクターS」の最大レベルが「レベル7」に決定され表示されている。
素材キャラクター表示領域601には、上述したステップS14の処理に基づき、ユーザーが指定したベースキャラクターが最大レベルにレベルアップするために必要となる素材キャラクターが表示されると共に、その素材キャラクターの必要数と所持数も表示される。ここでは、ベースキャラクターである「キャラクターS」が最大レベルである「レベル7」にレベルアップするためには、素材キャラクターである「キャラクターA」が「6個」必要であり、ユーザーがその「キャラクターA」を「6個」所持していることが表示されている。
また、図11に示す合成ゲーム画面600においては、レベルを1つずつ上げるための選択ボタン604が、図7に示す合成ゲーム画面500における選択ボタン504とは異なる表示態様となっている。これは、素材キャラクターの不足により、ベースキャラクターをレベル8以上にレベルアップできないことをユーザーに知らせるためである。つまり、通知部205によって、最大レベル決定部204に決定された最大レベルを超えてレベルアップできないことが画面上で通知されることになる。
そして、ベースキャラクターの合成を希望するユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160に合成ゲーム画面600が表示されているときに、操作ボタン606を選択する操作をクライアント端末10に対して行う。その一方で、ベースキャラクターの合成を希望しないユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160に合成ゲーム画面600が表示されているときに、操作ボタン607を選択する操作をクライアント端末10に対して行う。
クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーから合成のための操作又は合成を見合わせるための操作を受け付ける。クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
図8に戻り、サーバー装置20の合成ゲーム実行部202は、クライアント端末10から操作内容を受け付け、ベースキャラクターの合成を行うための操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS15)。
この判定の結果、ベースキャラクターの合成を見合わせるための操作が受け付けられた場合には、メニュー画面に戻って処理を終了する。これに対し、ベースキャラクターの合成を行うための操作が受け付けられた場合には、次のステップS16の処理に進む。
次に、サーバー装置20の合成ゲーム実行部202は、ベースキャラクターの合成を行うための操作を受け付けた場合には、ベースキャラクターを最大レベルにレベルアップさせるための合成処理を行なう(ステップS16)。
具体的には、サーバー装置20の合成ゲーム実行部202は、最大レベル決定部204が決定した最大レベルまでの各レベルのレベルアップに必要とされる素材キャラクターすべてを、ユーザーが指定したベースキャラクターに合成することによって、最大レベル決定部204が決定した最大レベルまでベースキャラクターをレベルアップさせる。この際、サーバー装置20の合成ゲーム実行部202は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報を更新して、最大レベルまでの各レベルのレベルアップに必要とされる素材キャラクターすべてをユーザーが所持しない非所持キャラクターにすると共に、そのベースキャラクターのレベルを最大レベル決定部204が決定した最大レベルに設定する。
このように、ユーザーは自己の所持するキャラクターの中からいずれかのベースキャラクターを指定するだけで、図11に示す合成ゲーム画面600が最初に表示されるので、そのベースキャラクターの最大レベルと共に、その最大レベルまでの各レベルのレベルアップに必要とされる素材キャラクターすべてが画面上でまとめて通知されることになる。これにより、図5乃至図7に示す合成ゲーム画面500にて説明したように、上限レベルまでの各レベルを1つずつ順番に指定して最大レベルを確認する必要がなくなり、簡単な操作で確認できるようになる。
《重複している素材キャラクターを表示する》
本実施形態では、上述した合成ゲーム画面600において、素材キャラクター表示領域601に表示された素材キャラクターが、ベースキャラクター表示領域602に表示されたベースキャラクター以外の他の所持キャラクターのレベルアップにも必要とされる素材キャラクターであるのか否かを、簡単に把握できるようにすることも可能である。
サーバー装置20の通知部205は、上述したステップS14の処理において、最大レベル決定部204に決定された最大レベルまでの各レベルのレベルアップに必要とされる素材キャラクターすべてが取得されると、キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報、及び、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報を参照して、その取得された素材キャラクターすべての中に、ユーザーに指定されたベースキャラクター以外の他の所持キャラクター(他のベースキャラクター)のレベルアップにも必要とされる素材キャラクターを抽出する。
そして、サーバー装置20の通知部205は、このようにして他のベースキャラクターを抽出できると、最大レベル決定部204に決定された最大レベルまでの各レベルのレベルアップに必要とされる素材キャラクターの中に、ユーザーに指定されたベースキャラクター以外の他のベースキャラクターのレベルアップにも必要とされる素材コンテンツが存在することをユーザーに通知する。
本実施形態では、図12に示すような合成ゲーム画面によって通知が行われる。そのため、表示制御部207は、通知部205から画面表示制御の実行を要求されると、合成ゲーム画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
図12は、合成ゲーム画面の他の例を示すイメージ図である。この合成ゲーム画面600には、素材キャラクター表示領域601、ベースキャラクター表示領域602、指定レベル表示領域603、レベルを上げるための選択ボタン604、レベルを下げるための選択ボタン605、合成を行なうための操作ボタン606、メニュー画面に戻るための操作ボタン607、重複マーク608が表示されている。
図12に示す合成ゲーム画面600は、図11に示す合成ゲーム画面600とは異なり、素材キャラクター表示領域601に表示された素材キャラクターのうち、ベースキャラクター表示領域602に表示されたベースキャラクター以外の他のベースキャラクターのレベルアップにも必要とされる素材キャラクターには、重複マーク608が付されている。
そして、重複マーク608が付された素材キャラクターの詳細を知りたいユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160に合成ゲーム画面600が表示されているときに、その重複マーク608を選択する操作をクライアント端末10に対して行う。クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーから重複マーク608を選択する操作を受け付ける。クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
次に、サーバー装置20の通知部205は、ユーザーによって重複マーク608を選択する操作が行われると、他のベースキャラクターと共に、他のベースキャラクターのレベルアップに必要とされる素材キャラクターに関する通知を行なう。
本実施形態では、図13に示すようなキャラクター詳細画面によって通知が行われる。そのため、表示制御部207は、通知部205から画面表示制御の実行を要求されると、キャラクター詳細画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
図13は、キャラクター詳細画面の一例を示すイメージ図である。このキャラクター詳細画面700には、ベースキャラクター表示領域701と、素材キャラクター表示領域702が表示されている。ベースキャラクター表示領域701には、ユーザーが所持する他のベースキャラクターが表示されている。ここでは、他のベースキャラクターとして「レベル12」の「キャラクターU」が表示されている。素材キャラクター表示領域702には、ユーザーに指定された重複マーク608が付された素材キャラクターが表示されている。ここでは、他のベースキャラクターである「レベル12」の「キャラクターU」のレベルアップにも必要とされる素材キャラクターである「キャラクターB」が表示されている。また、上限レベルまでの各レベルのレベルアップに必要とされる素材キャラクターの必要数も表示されている。例えば、他のベースキャラクターである「キャラクターU」を「レベル12」から「レベル13」又は「レベル14」にレベルアップさせるためには素材キャラクターは不要であり、「レベル15」から「レベル17」までレベルアップさせるためには素材キャラクターである「キャラクターB」が「1個」必要であることが確認できる。
このように、ユーザーは重複マーク608が付された素材キャラクターを見ることで、自己の所持する他のベースキャラクターのレベルアップにも必要とされる素材コンテンツであることを簡単に確認できる。また、ユーザーは重複マーク608が付された素材キャラクターを指定することにより、他のベースキャラクターと共に、他のベースキャラクターのレベルアップに必要とされる素材キャラクターを簡単に確認できる。
《素材キャラクター獲得時、最大レベルの合成ゲーム画面を表示する》
本実施形態では、上述した合成ゲーム画面600において、ベースキャラクター表示領域602に表示されたベースキャラクターが未だ上限レベルに到達していない状況下で、素材キャラクター表示領域601に表示された素材キャラクターと同じキャラクターをクエストで獲得したときに、ベースキャラクター表示領域602に表示されたベースキャラクターを最大でどのレベルまで上昇させることができるのかを、簡単に把握できるようにすることも可能である。
サーバー装置20の通知部205は、ユーザーによって素材キャラクター表示領域601に表示された素材キャラクターを指定する操作が行われると、キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報を参照して、その指定された素材キャラクターを獲得可能な「クエスト」をゲーム種目として通知する。このとき、その素材キャラクター表示領域601にて指定された素材キャラクターに関連付けて、ベースキャラクター表示領域602に表示されたベースキャラクターが記憶される。
次に、サーバー装置20の対戦ゲーム実行部201は、その通知された「クエスト」をユーザーがクリアすると、サーバー装置20の付与部203が付与したキャラクターをユーザーに獲得させる。この際に、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報を更新することによって、その付与されたキャラクターをユーザーの所持キャラクターに設定する。なお、この付与部203は、クエスト情報記憶部223が記憶するクエスト情報に基づいて、そのクエストで獲得可能に設定されたキャラクターを付与することができる。
図14は、クエスト情報の一例を示す構成図である。このクエスト情報は、項目としてクエストID、名称、消費ポイント、獲得可能キャラクター、敵キャラクター等を有する。クエストIDは、クエストを一意に識別するための情報である。名称は、クエスト名を示す情報である。消費ポイントは、そのクエストをプレイする際に消費されるポイントの量を示す情報である。獲得可能キャラクターは、そのクエストをクリアしたときに所定確率に基づいて獲得できる各種キャラクターを示す情報である。敵キャラクターは、そのクエストにて出現する各種キャラクターを示す情報である。ここでは、メインとなるボスキャラクターに設定された敵キャラクターと、ボス以外のサブキャラクターに設定された敵キャラクターとが含まれる。
次に、サーバー装置20の対戦ゲーム実行部201は、付与部203が付与したキャラクターと素材キャラクター表示領域601にてユーザーが指定した素材キャラクターが一致する場合に、サーバー装置20の通知部205に対してキャラクター獲得時の通知処理の実行を要求する。
サーバー装置20の通知部205は、対戦ゲーム実行部201からキャラクター獲得時の通知処理の実行を要求されると、素材キャラクター表示領域601にてユーザーが指定した素材キャラクターを獲得したこと、及び、その獲得した素材キャラクターをベースキャラクター表示領域602に表示されたベースキャラクターに合成できることを通知する。
本実施形態では、図15に示すようなキャラクター獲得画面によって通知が行われる。そのため、表示制御部207は、通知部205から画面表示制御の実行を要求されると、キャラクター獲得画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
図15は、キャラクター獲得画面の一例を示すイメージ図である。このキャラクター獲得画面750には、獲得キャラクター表示領域751と、操作ボタン752が表示されている。獲得キャラクター表示領域751には、素材キャラクター表示領域601に表示されていた素材キャラクターである「キャラクターA」が獲得され、ベースキャラクター表示領域602に表示されていたベースキャラクターである「キャラクターS」に合成できることが表示されている。
そして、キャラクター合成について確認したいユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160にキャラクター獲得画面750が表示されているときに、操作ボタン752を選択する操作をクライアント端末10に対して行う。クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーからキャラクター合成を確認する操作を受け付ける。クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
次に、サーバー装置20の最大レベル決定部204は、ユーザーによってキャラクター合成を確認する操作が行われると、付与部203に付与された素材キャラクターをユーザーが新たに所持したことにより更新されたユーザー情報、及び、キャラクター情報を参照し、ベースキャラクター表示領域602に表示されていたベースキャラクターのレベルアップに必要とされる素材キャラクターとユーザーの所持する素材キャラクターとをレベル毎に比較して、ベースキャラクター表示領域602に表示されていたベースキャラクターが新たにレベルアップできる最大レベルを上限レベルまでの間で再び決定する。
次に、サーバー装置20の通知部205は、最大レベル決定部204によってベースキャラクターの最大レベルが再び決定されたことにより、再び決定された最大レベルまでの各レベルのレベルアップに必要とされる素材キャラクターを全てまとめてユーザーに通知する。
本実施形態では、図11に示すような合成ゲーム画面と同様にして通知が行われる。そのため、表示制御部207は、通知部205から画面表示制御の実行を要求されると、合成ゲーム画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
このように、ベースキャラクター表示領域602に表示されたベースキャラクターが未だ上限レベルに到達していない状況下では、素材キャラクター表示領域601に表示された素材キャラクターと同じキャラクターをクエストで獲得すると、ベースキャラクター表示領域602に表示されたベースキャラクターを最大でどのレベルまで上昇させることができるのかを、改めて確認できる。
[その他の実施形態]
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<重複している素材キャラクターの通知>
前述の実施形態では、素材キャラクター表示領域601に表示された素材キャラクターが、ベースキャラクター表示領域602に表示されたベースキャラクター以外の他の所持キャラクター(他のベースキャラクター)のレベルアップにも必要とされる素材キャラクターであるのか否かを、簡単に把握できるようにする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、他の所持キャラクターではなく、他の登録キャラクターのレベルアップにも必要とされる素材キャラクターであるのか否かを、簡単に把握できるようにすることも可能である。なお、他の登録キャラクターは、お気に入り登録された所持キャラクターや、パーティを構成するキャラクターとしてパーティ登録された所持キャラクターであっても良い。つまり、通知部205は、他のベースキャラクターがユーザーの操作で登録(お気に入り登録やパーティ登録等)されている場合に限り、他のベースキャラクターと、前記他のベースキャラクターのレベルアップに必要とされる素材キャラクターに関する通知を行なうようにすることも可能である。この場合、図12に示す合成ゲーム画面600では、ユーザー情報に登録されている他のベースキャラクターのみに絞って、重複マーク608が付されることになる。
また例えば、コンテンツがアイテムである場合には、他の所持アイテムではなく、キャラクターの装備品として登録された他の登録アイテムにも必要とされる素材アイテムであるのか否かを、簡単に把握できるようにすることも可能である。
<キャラクター獲得時の通知>
前述の実施形態では、素材キャラクター表示領域601に表示された素材キャラクターと同じキャラクターをクエストで獲得できると、ベースキャラクター表示領域602に表示されたベースキャラクターを最大でどのレベルまで上昇させることができるのかを、簡単に把握できるようにする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、ある素材キャラクターがクエストで獲得されたことにより、ユーザー情報に設定された登録キャラクターがレベルアップできるか否かを、簡単に把握できるようにすることも可能である。つまり、通知部205は、キャラクター情報及びユーザー情報を参照し、付与部203に付与された素材キャラクターをユーザーが新たに所持したことにより、そのユーザーの操作で登録された登録キャラクターがレベルアップできることユーザーに通知することも可能である。
<合成ゲーム画面の構成>
前述の実施形態では、合成ゲーム画面500において、レベルを1つずつ選択するための選択ボタン504、505とは別に、「最大レベル」専用の操作ボタンを設けることも可能である。つまり、通知部は、ユーザーが選択ボタン504、505を選択した場合には(ベースキャラクターのレベルを1つずつ順番に選択する操作が行われた場合には)、各レベルのレベルアップに必要とされる素材キャラクターを順番に通知する。その一方で、ユーザーが「最大レベル」専用の操作ボタンを選択した場合には(ベースキャラクターの最大レベルを決定させるための操作が行われた場合には)、最大レベル決定部204に決定された最大レベルにレベルアップするのに必要とされる素材キャラクターを通知することも可能である。
<レベルアップ>
前述の実施形態では、合成によってベースキャラクターがレベルアップする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、合成によってベースキャラクターが多段階で新たなキャラクターに変化(進化)していくような形態であってもよい。この場合、ユーザーは、所持する素材キャラクターに応じてベースキャラクターを一括で変化(進化)させることができる。このキャラクターの変化(進化)により、ユーザーはゲームを有利に進めることができる。
具体的には、キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報に、進化に必要とされる素材キャラクターを進化段階毎に設定する。最大段階決定部(不図示)は、ユーザーの操作によって自己の所持するキャラクターの中からいずれかのベースキャラクターが指定されたことにより、そのキャラクター情報及びユーザー情報を参照し、そのユーザーに指定されたベースキャラクターの進化に必要とされる素材キャラクターとそのユーザーの所持する素材キャラクターとを進化段階毎に比較して、そのユーザーに指定されたベースキャラクターが進化できる最大段階を上限段階までの間で決定する。通知部205は、最大段階決定部によってベースキャラクターの最大段階が決定されたことにより、その最大段階までの各段階の進化に必要とされる素材キャラクターを全てまとめてユーザーに通知する。そして、合成ゲーム実行部202は、通知を受けたユーザーの操作により、最大段階決定部が決定した最大段階までの各段階の進化に必要とされる素材キャラクターすべてをそのユーザーが所持しないキャラクターにすると共に、そのユーザーに指定されたベースキャラクターを前記最大段階まで一括で進化させる合成ゲームを実行する。
<コンテンツ>
前述の実施形態では、キャラクター情報に設定されたキャラクターをコンテンツとして説明したが、コンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、アイテム、カード、フィギュア、アバター等でもよい。
1 情報処理システム、10 クライアント端末、20 サーバー装置、50 コンピューター、51 CPU、52 RAM、53 ROM、54 通信インタフェース、55 入力装置、56 表示装置、57 外部インタフェース、58 HDD、100 クライアント制御部、101 要求送信部、102 応答受信部、120 クライアント記憶部、140 クライアント通信部、150 操作受付部、160 画面表示部、200 サーバー制御部、201 対戦ゲーム実行部、202 合成ゲーム実行部、203 付与部、204 最大レベル決定部、205 通知部、206 登録部、207 表示制御部、220 サーバー記憶部、221 キャラクター情報記憶部、222 ユーザー情報記憶部、223 クエスト情報記憶部、240 サーバー通信部、500 合成ゲーム画面、501 素材キャラクター表示領域、502 ベースキャラクター表示領域、503 指定レベル表示領域、504 選択ボタン、505 選択ボタン、506 操作ボタン、600 合成ゲーム画面、601 素材キャラクター表示領域、602 ベースキャラクター表示領域、603 指定レベル表示領域、604 選択ボタン、605 選択ボタン、606 操作ボタン、607 操作ボタン、608 重複マーク、700 キャラクター詳細画面、701 ベースキャラクター表示領域、702 素材キャラクター表示領域、750 キャラクター獲得画面、751 獲得キャラクター表示領域、752 操作ボタン、B バスライン、N ネットワーク

Claims (9)

  1. 上限レベルまでの各レベルのレベルアップに必要とされる素材コンテンツが各コンテンツに関連付けて設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶部と、
    ユーザーの所持するコンテンツが各ユーザーに関連付けて設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
    ユーザーの操作によって自己の所持するコンテンツの中からいずれかのコンテンツが指定されたことにより、前記コンテンツ情報及び前記ユーザー情報を参照し、前記ユーザーに指定された前記コンテンツのレベルアップに必要とされる素材コンテンツと前記ユーザーの所持する素材コンテンツとをレベル毎に比較して、前記ユーザーに指定された前記コンテンツがレベルアップできる最大レベルを上限レベルまでの間で決定する最大レベル決定部と、
    前記最大レベル決定部によって前記コンテンツの最大レベルが決定されたことにより、前記最大レベルまでの各レベルのレベルアップに必要とされる素材コンテンツを全てまとめて最初に画面表示させることで前記ユーザーに通知する通知部と、
    通知された前記ユーザーの操作により、前記最大レベルまでの各レベルのレベルアップに必要とされる素材コンテンツ全てを前記ユーザーが所持しないコンテンツにすると共に、前記ユーザーに指定された前記コンテンツを前記最大レベルにレベルアップさせる合成ゲームを実行する合成ゲーム実行部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記通知部は、
    ユーザーによってコンテンツのレベルを1つずつ順番に選択する操作が行われたことにより、各レベルのレベルアップに必要とされる素材コンテンツを順番に通知し、
    ユーザーによってコンテンツの最大レベルを決定させるための操作が行われたことにより、前記最大レベル決定部に決定された前記最大レベルまでの各レベルのレベルアップに必要とされる素材コンテンツを全てまとめて通知する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項2に記載の情報処理装置であって、
    前記通知部は、前記最大レベル決定部に決定された最大レベルを超えてレベルアップできないことを通知する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項1−3のいずれか1項に記載の情報処理装置であって、
    前記通知部は、前記最大レベル決定部に決定された前記最大レベルまでの各レベルのレベルアップに必要とされる素材コンテンツの中に、前記ユーザーに指定された前記コンテンツ以外の他のコンテンツのレベルアップにも必要とされる素材コンテンツが存在することを、前記ユーザーに通知する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項4に記載の情報処理装置であって、
    前記通知部は、ユーザーの操作によって前記他のコンテンツのレベルアップにも必要とされる素材コンテンツが指定されたことにより、前記他のコンテンツと、前記他のコンテンツのレベルアップに必要とされる素材コンテンツに関する通知を行なう、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  6. 請求項5に記載の情報処理装置であって、
    前記ユーザー情報記憶部が記憶するユーザー情報には、ユーザーの所持するコンテンツの中から前記ユーザーの操作で登録されたコンテンツが設定されており、
    前記通知部は、前記他のコンテンツが前記ユーザーの操作で登録されている場合に限り、前記他のコンテンツと、前記他のコンテンツのレベルアップに必要とされる素材コンテンツに関する通知を行なう、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  7. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    選択候補となるコンテンツの中から選択したいずれかのコンテンツをユーザーに対して付与し所持させる付与部と、を備え、
    前記最大レベル決定部は、前記付与部に付与された素材コンテンツをユーザーが新たに所持したことにより、前記コンテンツ情報及び前記ユーザー情報を参照し、前記ユーザーに指定された前記コンテンツのレベルアップに必要とされる素材コンテンツと前記ユーザーの所持する素材コンテンツとをレベル毎に比較して、前記ユーザーに指定された前記コンテンツがレベルアップできる最大レベルを上限レベルまでの間で再び決定し、
    前記通知部は、前記最大レベル決定部によって前記コンテンツの最大レベルが再び決定されたことにより、再び決定された前記最大レベルまでの各レベルのレベルアップに必要とされる素材コンテンツを全てまとめて通知する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  8. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    選択候補となるコンテンツの中から選択したいずれかのコンテンツをユーザーに対して付与し所持させる付与部と、を備え、
    前記ユーザー情報記憶部が記憶するユーザー情報には、ユーザーの所持するコンテンツの中から前記ユーザーの操作で登録されたコンテンツが設定されており、
    前記通知部は、前記付与部に付与された素材コンテンツをユーザーが新たに所持したことにより、前記ユーザーの操作で登録されたコンテンツがレベルアップできることを前記ユーザーに通知する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  9. コンピューターを、
    上限レベルまでの各レベルのレベルアップに必要とされる素材コンテンツが各コンテンツに関連付けて設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶手段、
    ユーザーの所持するコンテンツが各ユーザーに関連付けて設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
    ユーザーの操作によって自己の所持するコンテンツの中からいずれかのコンテンツが指定されたことにより、前記コンテンツ情報及び前記ユーザー情報を参照し、前記ユーザーに指定された前記コンテンツのレベルアップに必要とされる素材コンテンツと前記ユーザーの所持する素材コンテンツとをレベル毎に比較して、前記ユーザーに指定された前記コンテンツがレベルアップできる最大レベルを上限レベルまでの間で決定する最大レベル決定手段、
    前記最大レベル決定部によって前記コンテンツの最大レベルが決定されたことにより、前記最大レベルまでの各レベルのレベルアップに必要とされる素材コンテンツを全てまとめて最初に画面表示させることで前記ユーザーに通知する通知手段、
    通知された前記ユーザーの操作により、前記最大レベルまでの各レベルのレベルアップに必要とされる素材コンテンツ全てを前記ユーザーが所持しないコンテンツにすると共に、前記ユーザーに指定された前記コンテンツを前記最大レベルにレベルアップさせる合成ゲームを実行する合成ゲーム実行手段、
    として機能させるためのプログラム。
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