JP7289188B2 - プログラム、コンピュータシステム、ゲームシステム、及びオブジェクト作成処理実行制御方法 - Google Patents

プログラム、コンピュータシステム、ゲームシステム、及びオブジェクト作成処理実行制御方法 Download PDF

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Description

本発明は、ゲームに利用可能なオブジェクトをプレーヤに提供するためのプログラム等に関する。
従来から、武器やキャラクタ等、ゲームで利用するオブジェクトの作成要素を含むゲームが知られている。例えば、武器を例に挙げれば、プレーヤがゲームの過程で素材となるアイテムを収集し、素材を揃えて武器の作成指示を行うと、当該プレーヤに武器が提供される仕様である。
特開2017-184960号公報
ところで、ゲームに用いられる武器等のオブジェクトの中には、その作成工程が階層化されたものも存在する。具体的には、あるオブジェクトの作成にはその1つ下位階層のオブジェクトが素材として必要になるが、当該下位階層のオブジェクトを作成するにはさらに下位階層のオブジェクトが素材として必要になる、といった具合である。その場合、上位階層のオブジェクトを作成しようとしたものの必要な素材を所有していないときには、下位階層まで辿ってオブジェクトを順次作成し、素材を揃える必要があった。そこで、本発明は、当該オブジェクトの作成に要する手間を軽減する技術の提供を目的とする。
上記課題を解決するための第1の発明は、オブジェクトを作成するツリー状階層が定められており、素材オブジェクトとされたオブジェクトと引き換えに当該素材オブジェクトの上位階層の所与の目的オブジェクトをプレーヤに提供するオブジェクト作成処理をコンピュータシステムに実行させるためのプログラムであって、前記プレーヤの選択操作に基づいて目的オブジェクトとする希望オブジェクトを選択する希望オブジェクト選択手段(例えば、図12等の希望装備選択部231)、前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを前記プレーヤが所有している場合に前記希望オブジェクトを作成可能であることを示す第1の通知を行う第1の通知制御手段(例えば、図12等の第1通知制御部237)、前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを前記プレーヤが所有していない場合に、前記プレーヤが所有しているオブジェクトの何れかを素材オブジェクトとする1回以上の前記オブジェクト作成処理(以下「中間作成処理」という。)を仮に行うことで前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを取得可能か否かを判定し、取得可能である場合に前記希望オブジェクトを作成可能であることを示す第2の通知を行う第2の通知制御手段(例えば、図12等の第2通知制御部239)、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
第1の発明によれば、希望オブジェクトを作成するツリー状階層に従って、当該希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトをプレーヤが所有しているときには、希望オブジェクトが作成可能である旨の第1の通知を行うことができる。一方、希望オブジェクトの素材オブジェクトをプレーヤが所有していない場合であっても、当該プレーヤが所有しているオブジェクトを素材オブジェクトとした1回以上の中間作成処理を行うことで当該希望オブジェクトの素材オブジェクトを取得可能なときには、希望オブジェクトが作成可能である旨の第2の通知を行うことができる。これによれば、希望オブジェクトの作成にあたり、所有していない素材オブジェクトの下位階層を辿って必要なオブジェクトを把握する作業が不要になるため、プレーヤによるオブジェクトの作成に要する手間を軽減できる。
第2の発明は、前記中間作成処理に係る目的オブジェクト及び素材オブジェクトを前記プレーヤに提示する制御を行う中間提示制御手段(例えば、図12等の中間提示制御部241)、として前記コンピュータシステムを機能させるための第1の発明のプログラムである。
また、第3の発明は、前記中間提示制御手段は、前記希望オブジェクトと、前記中間作成処理に係る目的オブジェクト及び素材オブジェクトとの階層関係を前記プレーヤに提示する制御を行う、第2の発明のプログラムである。
また、第4の発明は、前記中間提示制御手段は、前記中間作成処理が、作成した目的オブジェクトを素材オブジェクトとして前記オブジェクト作成処理を再帰的に繰り返し行う処理である場合に、再帰的に行う前記オブジェクト作成処理1つ1つに係る目的オブジェクト及び素材オブジェクトを前記プレーヤに提示する制御を行う、第2又は第3の発明のプログラムである。
第2の発明によれば、中間作成処理に係る目的オブジェクト及び素材オブジェクトを、プレーヤに提示することができる。また、第3の発明によれば、希望オブジェクトと、中間作成処理に係る目的オブジェクト及び素材オブジェクトの階層関係を、プレーヤに提示することができる。そして、第4の発明によれば、中間作成処理として再帰的に繰り返される各オブジェクト作成処理に係る目的オブジェクト及び素材オブジェクトを、プレーヤに提示することができる。
また、第5の発明は、前記第1の通知制御手段による前記第1の通知がなされ、且つ、前記プレーヤによる前記希望オブジェクトの作成指示操作がなされた場合に、前記プレーヤが所有しているオブジェクトを前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトとして前記オブジェクト作成処理を実行する第1の実行制御手段(例えば、図12等の第1実行制御部245)、前記第2の通知制御手段による前記第2の通知がなされ、且つ、前記作成指示操作がなされた場合に、前記中間作成処理を自動実行して前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを作成し、更に、前記希望オブジェクトを作成する前記オブジェクト作成処理を実行する第2の実行制御手段(例えば、図12等の第2実行制御部247)、として前記コンピュータシステムを機能させるための第1~第4の何れかの発明のプログラムである。
第5の発明によれば、第1の通知を受けてプレーヤが希望オブジェクトの作成指示操作を行った場合に、オブジェクト作成処理を実行して目的オブジェクトである希望オブジェクトを作成し、プレーヤに提供することができる。一方、第2の通知を受けてプレーヤが希望オブジェクトの作成指示操作を行った場合には、中間作成処理を自動実行して希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを作成し、その上でオブジェクト作成処理を実行して目的オブジェクトである希望オブジェクトを作成し、プレーヤに提供することができる。
第6の発明は、前記第1の通知及び前記第2の通知は、前記作成指示操作の入力可否に応じて表示形態が異なるボタンの前記表示形態を、入力可能な表示形態に変更すること、を少なくとも含む、第5の発明のプログラムである。
第6の発明によれば、希望オブジェクトの作成指示操作のためのボタンを、希望オブジェクトが作成可能な場合に入力可能な表示形態に変更することで、第1の通知及び第2の通知を行うことができる。
第7の発明は、前記第1の通知及び前記第2の通知は、前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトが揃っているか否かに応じて表示形態が異なる具備状態表示を、完備状態表示に変更すること、を少なくとも含む、第1~第6の何れかの発明のプログラムである。
第7の発明によれば、希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトが揃っているか否かに応じた具備状態表示を行い、当該具備状態表示を、素材オブジェクトが揃っていることを示す完備状態表示に変更することで、第1の通知及び第2の通知を行うことができる。
第8の発明は、目的オブジェクトには、当該目的オブジェクトを作成するために必要となる素材オブジェクトの数量及び/又はレベルで定められる素材価値の条件である価値条件が関連付けられており、前記プレーヤの選択操作に基づいて、前記プレーヤが所有するオブジェクトの中から素材オブジェクトとするオブジェクトを選択する素材選択手段(例えば、図12等の素材装備選択部243)、前記素材選択手段により選択されたオブジェクトのレベルに基づき算出される素材価値が、前記希望オブジェクトに関連付けられた素材オブジェクトの価値条件を超える場合に、前記選択されたオブジェクトのレベルを、当該価値条件を満たすために必要なレベル分だけ減損させて前記オブジェクト作成処理を実行する減損代替実行制御手段(例えば、図12等の第1実行制御部245,第2実行制御部247)、として前記コンピュータシステムを機能させるための第1~第7の何れかの発明のプログラムである。
第8の発明によれば、目的オブジェクトの作成に要求される素材オブジェクトの価値条件を超える素材アイテムが選択されたときには、当該価値条件を満たすのに必要なレベル分を減損させることでオブジェクト作成処理を行うことができる。
第9の発明は、前記プレーヤの投入操作に基づいて、前記希望オブジェクトの作成に係る前記オブジェクト作成処理を実行する際に、当該オブジェクト作成処理の実行の対価である所与の必要ポイント以上の投入ポイントを、前記プレーヤの所有ポイントから消費するポイント消費制御手段(例えば、図19のポイント消費制御部249)、(1)前記投入ポイントが前記必要ポイントを超える超過投入である場合に、前記超過投入でない場合には履行しない所与の特典付与処理を履行する、或いは、(2)前記超過投入である場合に抽選を行い、当該抽選で当選した場合に前記特典付与処理を履行する、或いは、(3)前記超過投入である場合には前記超過投入でない場合に比べて確率を向上させた抽選を行い、当該抽選で当選した場合に前記特典付与処理を履行する、特典付与履行制御手段(例えば、図19の抽選部251,特典付与処理部253)、として前記コンピュータシステムを機能させるための第1~第8の何れかの発明のプログラムである。
第9の発明によれば、希望オブジェクトの提供に際し、必要ポイント以上のポイントが超過投入されたか否かに応じてプレーヤに特典を付与することができる。具体的には、(1)超過投入である場合に特典を付与し、或いは、(2)超過投入である場合に抽選を行って特典を付与し、或いは、(3)超過投入である場合に超過投入でない場合と比べて高い確率で抽選を行い、特典を付与することができる。したがって、プレーヤは、少なくとも必要ポイントを投入すれば希望オブジェクトを入手できる他、必要ポイントを超えるポイントを投入することで特典を獲得したり、特典の獲得を狙うことができる。これによれば、希望オブジェクトを作成するゲーム要素の興趣性を向上させることができる。
第10の発明は、オブジェクトを作成するツリー状階層が定められており、素材オブジェクトとされたオブジェクトと引き換えに当該素材オブジェクトの上位階層の所与の目的オブジェクトをプレーヤに提供するオブジェクト作成処理を実行するコンピュータシステムであって、前記プレーヤの選択操作に基づいて目的オブジェクトとする希望オブジェクトを選択する希望オブジェクト選択手段と、前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを前記プレーヤが所有している場合に前記希望オブジェクトを作成可能であることを示す第1の通知を行う第1の通知制御手段と、前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを前記プレーヤが所有していない場合に、前記プレーヤが所有しているオブジェクトの何れかを素材オブジェクトとする1回以上の前記オブジェクト作成処理(以下「中間作成処理」という。)を仮に行うことで前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを取得可能か否かを判定し、取得可能である場合に前記希望オブジェクトを作成可能であることを示す第2の通知を行う第2の通知制御手段と、を備えたコンピュータシステム(例えば、図18のプレーヤ端末1500A)である。
ここでいう「コンピュータシステム」は、単数のコンピュータによるシステムでもよいし、複数のコンピュータが通信可能に連結されたシステムでもよい意味である。第10の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するコンピュータシステムを実現できる。
第11の発明は、前記コンピュータシステムは、前記プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム1100)である、
第10の発明のコンピュータシステムである。
第11の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するサーバシステムを実現できる。
第12の発明は、第11の発明のコンピュータシステムである前記サーバシステムと、前記プレーヤのプレーヤ端末(例えば、図1のプレーヤ端末1500)と、を具備するゲームシステム(例えば、図1のゲームシステム1000)である。
第12の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するゲームシステムを実現できる。
ゲームシステムの全体構成例を示す図。 プレーヤ端末の装置構成例を示す図。 装備作成処理を説明する図。 希望装備選択画面の一例を示す図。 装備作成画面の一例を示す図。 装備作成画面の他の例を示す図。 装備作成画面の他の例を示す図。 装備作成画面の他の例を示す図。 装備作成画面の他の例を示す図。 素材アイテム選択画面の一例を示す図。 確認画面の一例を示す図。 サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 オブジェクトデータのデータ構成例を示す図。 装備アイテム作成設定のデータ構成例を示す図。 プレーヤ端末の機能構成例を示すブロック図。 サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。 変形例におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す図。 変形例におけるゲーム管理部の構成例を示す図。
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1000の全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1000は、コンピュータシステムであるサーバシステム1100と、本実施形態のゲームのプレーヤ2であるユーザが所持するプレーヤ端末1500とを含み、これらが通信回線9を介して相互にデータ通信可能に接続されて構成される。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備え、本体装置1101は、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153等の電子部品が搭載された制御基板1150を内蔵している。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
このサーバシステム1100は、CPU1151等が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、プレーヤ端末1500でゲームをプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能とを実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。プレーヤ2は、自身のプレーヤ端末1500でサーバシステム1100にアクセスし、発給されたアカウントによりログインして本実施形態のゲームを楽しむ。
また、サーバシステム1100は、電子決済業者等が運営する外部の電子決済サーバと連携し、仮想通貨相当ポイント(以下単に「仮想通貨」という)の購入手続き(課金処理)を行う。課金処理に際し、電子決済サーバは、サーバシステム1100からの問合せに応答して仮想通貨の購入額をプレーヤ2のクレジットカードやプリペイドカード等で清算する処理を行う。そして、サーバシステム1100は、電子決済サーバにより清算された購入額相当をプレーヤ2に付与する。
なお、サーバシステム1100は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であってもよい。
プレーヤ端末1500は、マンマシンインターフェースの機能を担うコンピュータシステムであって、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線9に接続し、サーバシステム1100とデータ通信を行うことができる。このプレーヤ端末1500は、例えば、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。
図2は、プレーヤ端末1500の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ホームキー1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542とを備える。その他、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板1550には、CPU1551やGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局等と無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557等が搭載されている。また、制御基板1550には、方向入力キー1502やホームキー1504からの信号を受信する回路、タッチパネル1506のドライバ回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音された音声の信号を生成する音声信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)1557等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。
この制御基板1550においてICメモリ1552には、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が格納される。ゲームクライアントプログラム等は、適宜のタイミングでサーバシステム1100からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード1540等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、CPU1551等がゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル1506や方向入力キー1502、ホームキー1504に対する操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御することで、プレーヤ2のゲームプレイを可能にする。
[原理]
本実施形態のゲームは、例えば、ゲームステージを順にクリアしていくステージクリア型の対戦ゲームである。プレーヤ2は、保有しているキャラクタの中からプレーヤキャラクタを選び、ゲームステージ毎に出現する敵キャラクタとのバトルに挑む。最終的に、ボスキャラクタとのバトルに勝利するとステージクリアとなる。
そして、本実施形態のゲームでは、プレーヤ2は、プレーヤキャラクタに装着することができる武器やアクセサリー、防具等の装備アイテムを作成することができる。装備アイテムの作成には、所有している装備アイテムや装備の材料アイテム(以下、「所有アイテム」という)を素材として用いる。より詳細には、本実施形態では、作成可能な装備アイテム毎に、それを作成するための素材として必要な装備アイテム及び/又は材料アイテム(以下、「素材アイテム」という)の種類と、各々に要求される価値条件とが予め設定されている。
ここで、装備アイテムや材料アイテムは、当該作成による入手の他にも、所定の獲得条件を満たすと入手できる。例えば、ガチャと呼ばれる抽選によって入手したり、ログインボーナスや各種イベントの報酬、ゲームステージのクリア報酬、ドロップオブジェクト等としてゲームの過程で入手したり、所定額の仮想通貨と引き換えに入手(購入)することができる。
また、本実施形態では、これら所有する装備アイテムや材料アイテムである所有アイテムは、同じアイテムの消費と引き換えに「強化」することで、そのレベルを上昇させることができる。具体的には、例えば未強化のレベルを「1」として、同じ装備アイテムを1つ消費した強化でレベルが1段階上昇する。同じものを3つ消費して強化した場合であれば、レベルは3段階上昇する。そして、本実施形態では、装備アイテムの作成に際し、このレベルを所有アイテムの素材価値の1つとして、価値条件の判定に用いる。
具体的には、価値条件は、判定対象の素材アイテムに係る合計素材価値の閾値条件として定められる。一方、合計素材価値は、プレーヤ2が所有する当該判定対象の素材アイテムの素材価値(レベル)の合算値とされる。したがって、本実施形態では、ある素材アイテムの価値条件(合計素材価値の閾値条件)が「5」とされている場合、当該素材アイテムは5レベル分必要となる。未強化の当該素材アイテムを5個所有していれば価値条件を満たすし、レベルが「5」の当該素材アイテムを1個所有している場合も、価値条件を満たす。なお、合計素材価値はレベルの合算値に限らず、別の指標値としたり、或いは、平均値と素材アイテムの数量との2変数で示す等としてもよい。また、素材アイテムの所有数量に基づき合計素材価値を算出するとしてもよいし、所有数量とレベルの両方を用いて合計素材価値を算出する構成でもよい。
図3は、本実施形態における装備アイテムの作成処理(オブジェクト作成処理;以下、「装備作成処理」という)を説明する図である。本実施形態では、装備アイテムには、それを作成するツリー状階層が定められており、上位階層の装備アイテムを作成するには、下位階層の装備アイテムや材料アイテムが素材として必要になる。例えば、図3において最上段の装備アイテムO1を作成する場合であれば、その1つ下位の2段目の階層の装備アイテムO21が4レベル分、材料アイテムO22が20レベル分、材料アイテムO23が5レベル分必要である。そして、そのうちの装備アイテムO21は、それを1個(1レベル分)作成するのに3段目の階層の装備アイテムO3が5レベル分必要となる。逆に言えば、仮に装備アイテムO21を1個も所有していないときであっても、装備アイテムO3を20レベル分所有しており装備アイテムO21を4個(4レベル分)作成できるときには、実質的には装備アイテムO1の作成が可能である。4段目以降のさらに下位階層の装備アイテムとの関係も同様である。
より詳細には、装備アイテムO1の作成に係る素材アイテムO21,O22,O23が全て揃っているときには、1回の装備作成処理を行って素材アイテムO21,O22,O23から装備アイテムO1を作成することができる。一方、素材アイテムO21が不足している場合でも、その1つ下位階層の素材アイテムO3が揃っていれば、当該素材アイテムO3から不足分の素材アイテムO21を作成する装備作成処理を中間作成処理として仮に行うと、素材アイテムO21を揃えること可能である。その場合も、装備アイテムO1を作成できる。
また、素材アイテムO3が不足している場合もあり得るが、さらに1つ下位階層の素材アイテムO41,O42が揃っていれば、不足分の素材アイテムO3を作成する装備作成処理(中間作成処理)を行うことで素材アイテムO3を揃えることができる。すなわち、本例の場合、素材アイテムO3を作成する中間作成処理と、素材アイテムO21を作成する中間作成処理とを行えば、装備アイテムO1を作成できるようになる。これら中間作成処理は、前者が作成した装備アイテムを後者が素材アイテムとして用いることで、装備作成処理を再帰的に繰り返し行う処理である。
そこで、本実施形態では、プレーヤ2が所望の装備アイテム(希望オブジェクト;以下「希望装備アイテム」という)を選択すると、先ず、希望装備アイテムの作成画面を表示する。そして、当該作成画面において希望装備アイテムの1つ下位階層の素材アイテムを表示し、素材アイテムが揃っている場合(全ての素材アイテムをその価値条件が示すレベル分所有している場合)には、希望装備アイテムが作成可能であることを示す第1の通知を行う。
また、一部または全部の素材アイテムが非所有、又は、所有してはいるものの価値条件を満たさず不足しており、素材アイテムが揃っていない場合でも、当該不足する素材アイテム(以下、「不足素材アイテム」という)の下位階層の素材アイテムが揃っており、中間作成処理として1回以上の装備作成処理を行うことで当該不足素材アイテムの不足分を取得できる場合には、希望装備アイテムが作成可能であることを示す第2の通知を行う。
以下、プレーヤ2が図3の最上段の装備アイテムO1を希望装備アイテムとして作成する場合を例に、図4~図11に画面例を示して装備作成処理の原理を説明する。
装備アイテムの作成は、ゲームのホーム画面等から選択可能な装備の作成メニューにおいて行うことができる。なお、本実施形態では、作成できるのは装備アイテムのみとし、材料アイテムについては別途ゲームをプレイする等して収集するものとする。また、装備アイテムの中には作成メニューでの作成対象ではない装備アイテムが含まれるものとし、それについても同様に、別途ゲームで収集する。
作成メニューを選択すると、図4に例示する希望装備選択画面W1が表示される。希望装備選択画面W1は、装備アイテムのアイコンを選択可能に一覧表示して、希望装備アイテムの選択操作を受け付ける。この希望装備選択画面W1で希望装備アイテムを選択すると、装備作成画面が表示される。例えば、希望装備アイテムO1を選択して決定ボタンB1をタッチ操作すると、図5に例示するように、当該希望装備アイテムO1を作成するための装備作成画面W2(W2a)が表示されることとなる。
装備作成画面W2aは、作成しようとする目的の装備アイテム(目的オブジェクト;以下、「目的装備アイテム」という)を表示する目的装備表示部A21と、必要素材表示部A23と、階層表示部A25と、決定ボタンB2とを備える。この時点での目的装備アイテムは前段の希望装備選択画面W1で選択した希望装備アイテムO1であるので、目的装備表示部A21には、それが目的装備アイテムO1として表示されることとなる。
必要素材表示部A23には、目的装備アイテムの1つ下位階層の素材アイテムが、その価値条件を満たすのに必要なレベル(合計素材価値の閾値;以下、「必要レベル数」ともいう)及び実際にプレーヤ2が所有している当該素材アイテムのレベルの合算値(合成素材価値;以下、「所有レベル数」ともいう)とともに表示される。各素材アイテムの下に示される数値がそれであり、スラッシュを挟んで右側の値が必要レベル数、左側の値が所有レベル数を示す。本例の場合、必要素材表示部A23には、図3の2段目の3つの素材アイテムO21,O22,O23が表示され、各々にその必要レベル数及び所有レベル数が付される。
そして、本実施形態では、この必要素材表示部A23の表示形態と、詳細を後述する決定ボタンB2の表示形態とによって、第1の通知及び第2の通知を行う。具体的には、必要素材表示部A23では、素材アイテムが揃っているか否か、言い換えると、中間作成処理を行うことなく目的装備アイテム(この時点では希望装備アイテム)の作成が可能であるか否か、に応じて表示形態が異なる具備状態表示を行う。
ここで、図6は、素材アイテムO21,O22,O23が揃っているときの表示例である。すなわち、素材アイテムが揃っている場合の完備状態表示A231は、例えば図6の装備作成画面W2bに示すように、目的装備アイテムO1と各素材アイテムO21,O22,O23との間をそれぞれ接続する接続線を表示する表示形態とすることができる(第1の通知)。
一方、素材アイテムが揃っていない場合には、図5のように不足素材アイテムO21をシルエットで表示する。そしてその際、中間作成処理を行うことで不足素材アイテムO21を取得でき、その結果目的装備アイテムO1を作成できるか否かに応じて、当該不足素材アイテムO21と目的装備アイテムO1との間の接続線の表示形態を変更する。図5では、中間作成処理を行うことで不足素材アイテムO21を取得できる場合の表示形態を例示している。すなわち、不足素材アイテムO21はシルエット表示とする一方で、当該不足素材アイテムO21と目的装備アイテムO1との間はそれぞれ接続線を表示する完備状態表示A231とすることで、第2の通知を行う。
これに対し、不足素材アイテムO21の取得不可の場合の表示形態は、例えば図7の装備作成画面W2cのようになる。言い換えると、現時点でのプレーヤ2の所有アイテムからは不足素材アイテムO21を揃えることができないときには、当該不足素材アイテムO21と目的装備アイテムO1との間の接続線を表示しない不備状態表示A233とする。
なお、図5~図7に示した完備状態表示は一例であり、具備状態表示と不備状態表示とが視覚的に区別可能であれば、各々の表示形態は適宜設定してよい。例えば、不備状態表示の表示形態は、不足素材アイテムの表示と、当該不足素材アイテムと目的装備アイテムとの間の接続線の両方を暗くしてグレーアウト表示する表示形態等であってもよい。
さて、必要素材表示部A23において素材アイテムをタッチ操作すると、それが作成対象の装備アイテムであれば、当該素材アイテムを目的装備アイテムとする装備作成画面に遷移する。例えば、図5の必要素材表示部A23において素材アイテムO21をタッチ操作すると、図8に示すように、当該素材アイテムO21を目的装備アイテムとする装備作成画面W2dが表示される。
この装備作成画面W2dにおいて、必要素材表示部A23には、図3の3段目の素材アイテムO3が表示される。本例では、プレーヤ2は、素材アイテムO3を所有してはいないもののさらに下位階層の素材アイテムからこれを取得でき、目的装備アイテムO21の作成が可能なことから、素材アイテムO3の表示はシルエット表示とされる一方で、目的装備アイテムO21との間は接続線を表示する完備状態表示A235とする。
その後も、同様に必要素材表示部A23における素材アイテムの選択操作を最下位の階層まで繰り返すと、図9に例示する装備作成画面W2eが表示される。ここで、装備作成画面W2の画面構成の説明に戻ると、階層表示部A25には、希望装備アイテムO1を選択してから現在の装備作成画面W2eに至るまでの必要素材表示部A23における希望装備アイテムO1及び素材アイテムO21,O3,O41の選択履歴を、左から並べて表示する。つまり、階層表示部A25には、プレーヤ2が希望装備選択画面で希望装備アイテムを選択してから辿った装備作成画面の順に、その目的装備アイテムが配列される。
そして、この階層表示部A25での目的オブジェクトの配列によって、希望装備アイテムと、その下位階層の装備アイテムとの階層関係をプレーヤ2に提示する。本例では、図3中に破線で囲った各装備アイテムの階層関係をプレーヤ2に提示する。
決定ボタンB2は、目的装備アイテムの作成で実際に使用する(消費する)素材アイテムの選択画面(素材アイテム選択画面)に遷移する指示を目的装備アイテムの作成指示操作として受け付けるものであり、例えば、決定ボタンB2をスライドさせることで当該指示を受け付けるスライドボタンで構成される。そして、そのスライドバーの部分は、目的装備アイテム(図5の装備作成画面W2aであれば希望装備アイテムO1)の作成で徴収される必要コストを表示する。必要コストは、ゲームのプレイ対価やオブジェクトの売却対価等としてプレーヤ2に付与されるゲーム内ポイントによって支払うことができる。勿論、仮想通貨により支払う構成でもよい。
そして、この決定ボタンB2は、(1)必要素材表示部A23に表示される素材アイテムが揃っており目的装備アイテムが作成可能な場合、又は、(2)必要素材表示部A23の素材アイテムは揃っていないが中間作成処理を行うことでこれを取得でき、目的装備アイテムを作成可能な場合に、指示入力可能な状態で表示される。一方、上記(1)(2)の何れにも該当しないときには、決定ボタンB2は、指示入力不可の状態で表示される。
加えて、決定ボタンB2は、上記(1)(2)の何れかに該当する場合と、該当しない場合とを識別可能な表示形態で表示される。本実施形態では、該当する場合の表示を図5等の通常表示とし、該当しないときには、図7に示すグレーアウト表示とすることで、その識別表示を行う。なお、識別表示の表示形態は両者を識別できればよく、具体的な表示形態は特に限定されない。
そして、決定ボタンB2によってプレーヤ2が作成指示操作を行い、遷移した素材アイテム選択画面で素材アイテムを選ぶと、目的装備アイテムが作成される様子が演出表示され、当該目的装備アイテムがプレーヤ2に提供される。
図10は、プレーヤ2が、図5の希望装備アイテムO1の装備作成画面W2aにおいて決定ボタンB2をスライドさせ、作成指示操作を行った場合の素材アイテム選択画面W3の一例を示す図である。図10に示すように、素材アイテム選択画面W3は、素材アイテムO21,O22,O23毎の所有アイテム表示部A3を備え、プレーヤ2が所有している各素材アイテムO21,O22,O23をそれぞれ並べて表示する。
ここで、本例では、装備アイテムである素材アイテムO21は2レベル分不足しており、所有アイテム表示部A3-1には、1回以上の中間作成処理の自動実行により当該装備アイテムO21が2個作成される旨が表示される。中間作成処理で作成される目的装備アイテムや当該中間作成処理で素材アイテムとされる所有アイテムは、欄内のボタンB31をタッチ操作することで確認できる。中間作成処理を複数回実行するときには、その1つ1つに係る目的装備アイテム及び素材アイテムを表示してプレーヤ2に確認させる。それらは何れも希望装備アイテムの作成と引き換えに消費されるからである。なお、中間作成処理でどの所有アイテムを素材アイテムとするのかは、自動的に選択する構成でもよいし、プレーヤ2が選択できるようにしてもよい。
この素材アイテム選択画面W3では、プレーヤ2は、各所有アイテム表示部A3において、その素材アイテムO21,O22,O23を必要レベル数分選択する。そして、選択を終えて確認ボタンB3をタッチ操作すると、図11に例示する確認画面W4がポップアップ表示される。
確認画面W4は、レベル減損アイテム表示部A41と、消滅アイテム表示部A43とを備え、素材アイテムとされる所有アイテムを、レベルが減損するもののアイテム自体は残るものと、完全に消費されて消滅するものとに分類して各表示部A41,A43に表示する。例えば、レベル減損アイテム表示部A41に表示される素材アイテムO23に着目すると、そのレベルは「9」であるが、当該素材アイテムO23の必要レベル数は「5」であることから、これを消滅させてしまうと4レベル分が過剰に消費される結果になる。そこで、本実施形態では、装備作成処理において、レベルが必要レベル数を超える素材アイテムについては、必要レベル数を差し引いてレベルを減損させることによって必要レベル数分を消費する処理(減損代替実行制御処理)を行う。そして、この減損代替実行制御処理の対象となる素材アイテムをレベル減損アイテム表示部A41に表示して、減損する前後のレベル(図11の素材アイテムO23の場合「9」から「4」となる旨)をプレーヤ2に提示する。
この確認画面W4においてプレーヤ2がOKボタンB4をタッチ操作すると、希望装備アイテムO1が作成される様子を演出表示する演出処理を経て、希望装備アイテムO1がプレーヤ2に提供される。
内部処理としては、素材アイテムO21,O22,O23が揃っており希望装備アイテムO1を作成可能な場合(第1の通知を行った場合)には、装備作成処理を実行して、素材アイテムO21,O22,O23の消費と引き換えに希望装備アイテムO1をプレーヤ2に提供する。一方、素材アイテムO21,O22,O23のうちの不足素材アイテムを所有アイテムから取得することで希望装備アイテムO1を作成可能な場合(第2の通知を行った場合)には、中間作成処理を自動実行して素材アイテムO21,O22,O23を揃えた後、装備作成処理を実行して、希望装備アイテムO1をプレーヤ2に提供する。この場合は、素材アイテムO21,O22,O23と、そのうちの不足素材アイテムを作成するのに自動実行した中間作成処理で素材アイテムとした所有アイテムと、がそれぞれ消費される。
[機能構成]
1.サーバシステム
図12は、サーバシステム1100の機能構成例を示すブロック図である。図12に示すように、サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部390sと、音出力部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図1では、キーボード1106やタッチパネル1108がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム1100の動作を統括制御する。図1では、制御基板1150やそのCPU1151がこれに該当する。
このサーバ処理部200sは、ユーザ管理部210と、課金処理部220と、ゲーム管理部230と、計時部280sと、画像生成部290sと、音生成部292sと、通信制御部294sとを備える。
ユーザ管理部210は、ユーザ登録に係る処理及びアカウントに紐付けられる各登録ユーザ(プレーヤ2)のデータの管理を行う。例えば、登録ユーザへの固有のアカウントの付与処理、アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理処理、ログイン及びログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理処理等を実行することができる。勿論、これら以外のユーザアカウントに紐付けられる他のデータの管理処理も適宜含めることができる。
課金処理部220は、プレーヤ2による仮想通貨の購入操作に応じて課金処理を行い、購入額相当の仮想通貨を当該プレーヤ2に付与する。
ゲーム管理部230は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部230は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。このゲーム管理部230は、装備アイテムの作成に関する処理を行う機能部として、希望装備選択部231と、作成可否判定部233と、取得可否判定部235と、第1通知制御部237と、第2通知制御部239と、中間提示制御部241と、素材装備選択部243と、第1実行制御部245と、第2実行制御部247とを含む。
希望装備選択部231は、プレーヤ端末1500における希望装備選択画面W1(図4を参照)に対する選択操作を検出し、希望装備アイテムを選択する。
作成可否判定部233は、希望装備アイテムを作成するツリー状階層によって特定される当該希望装備アイテムの素材アイテムが揃っているか否かの判定(作成可否判定)を行う。
取得可否判定部235は、作成可否判定部233による作成可否判定が否定判定された場合に、プレーヤ2の所有アイテムから不足素材アイテムを取得できるか否かの判定(取得可否判定)を行う。具体的には、不足素材アイテムが装備アイテムの場合であって、それがさらに下位階層の素材アイテムである所有アイテムから1回以上の中間作成処理を行うことで取得でき、実質的に希望装備アイテムを作成可能である場合に、取得可否判定を肯定判定する。それ以外の場合は、否定判定する。
第1通知制御部237は、作成可否判定部233による作成可否判定が肯定判定された場合に、希望装備アイテムが作成可能であることを示す第1の通知を行う。一方、第2通知制御部239は、取得可否判定部235による作成可否判定が肯定判定された場合に、目的装備アイテムが作成可能であることを示す第2の通知を行う。本実施形態では、必要素材表示部A23の表示形態と、決定ボタンB2の表示形態とによって、第1の通知又は第2の通知を行う。
中間提示制御部241は、装備作成画面W2における中間提示制御処理を行い、目的装備表示部A21及び必要素材表示部A23の表示によって、目的装備アイテムと、その素材アイテムとをプレーヤ2に提示するとともに、階層表示部A25の表示によって、希望装備アイテムと、中間作成処理に係る目的装備アイテム及びその素材アイテムである装備アイテムの階層関係をプレーヤ2に提示する。また、素材アイテム選択画面W3における中間提示制御処理を行い、中間作成処理を行うことで不足素材アイテムを取得できる場合に、当該中間作成処理として再帰的に繰り返される装備作成処理で作成され、消費される目的装備アイテム及び素材アイテムをプレーヤ2に提示する。
素材装備選択部243は、素材アイテム選択画面W3において、所有アイテム表示部A3に対する選択操作を検出して、素材アイテムを選択する。
第1実行制御部245は、作成可否判定部233による作成可否判定が肯定判定されて第1通知制御部237が第1の通知を行った場合に、プレーヤ2によりなされた作成指示操作に応じて希望装備アイテムの装備作成処理を実行して、希望装備アイテムをプレーヤ2に提供する。またその際に、希望装備アイテムが作成される演出処理を行う。
第2実行制御部247は、取得可否判定部235による取得可否判定が肯定判定されて第2通知制御部239が第2の通知を行った場合に、プレーヤ2によりなされた作成指示操作に応じて中間作成処理を自動実行し、素材アイテムを揃えた上で希望装備アイテムの装備作成処理を実行して、希望装備アイテムをプレーヤ2に提供する。またその際に、希望装備アイテムが作成される演出処理を行う。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
画像生成部290sは、サーバシステム1100のシステム管理等に関する画像を生成し、画像表示部390sへ出力する。
音生成部292sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や動画配信に係る操作音、BGM等の音声データを生成し、或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は、音出力部392sへ出力される。
通信制御部294sは、通信部394sを介して外部装置(例えばプレーヤ端末1500)とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部390sは、画像生成部290sから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では、タッチパネル1108がこれに該当する。
音出力部392sは、音生成部292sから入力される音声信号を放音する。図1では、本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図1では、通信装置1153がこれに該当する。
サーバ記憶部500sには、サーバシステム1100を動作させ、サーバシステム1100が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図1では、ICメモリ1152やストレージ1140がこれに該当する。
また、サーバ記憶部500sには、サーバプログラム501と、配信用ゲームクライアントプログラム503と、ユーザ管理データ510と、ゲーム初期設定データ540と、プレイデータ590と、現在日時800とが格納される。また、その他にも、タイマーやカウンタ、各種フラグ等、必要なデータが適宜格納される。
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sをユーザ管理部210、課金処理部220、及びゲーム管理部230として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部290sや音生成部292s、通信制御部294sとして機能させるプログラムも適宜これに含めることができる。
配信用ゲームクライアントプログラム503は、プレーヤ端末1500にダウンロードされるゲームクライアントプログラム502(図16を参照)の原本である。
ユーザ管理データ510は、プレーヤ2である登録ユーザに関する情報を格納する。具体的には、1つのユーザ管理データ510は、図13に示すように、該当するプレーヤ2のアカウント511と、決済媒体帳簿データ513と、所有オブジェクトデータ515と、ゲーム内ポイント残高517と、プレイ日時やプレイ時間、プレイ回数等のプレイ履歴519とを含む。
決済媒体帳簿データ513は、該当するプレーヤ2に紐付けられる電子決済媒体(本実施形態では仮想通貨相当ポイント)の収支の情報、例えば、仮想通貨の購入日時や購入数(課金額)の履歴、仮想通貨の消費日時や消費数の履歴等を格納する。
所有オブジェクトデータ515は、プレーヤ2がゲームの過程で入手し、現時点で所有しているオブジェクトのデータを格納する。この所有オブジェクトデータ515は、所有アイテムに係るオブジェクトデータを登録した所有アイテムデータ520を含み、所有アイテム毎の個別設定データ(所有装備個別設定データ)530を格納する。具体的には、1つの所有装備個別設定データ530は、当該所有アイテムのオブジェクトID531と、レベル533と、特別パラメータ設定535とを含む。そして、特別パラメータ設定535には、当該所有装備アイテムに適用される各種能力値の特別値や追加スキル、進化設定等が設定される。例えば、後述する変形例2において、特典付与処理部253が第1の特典付与処理で設定する能力値の特別値、第2の特典付与処理で設定する追加スキル、第3の特典付与処理による進化処理設定を適宜格納する。
図12に戻り、ゲーム初期設定データ540は、本実施形態のゲームを実行するための各種初期設定データを格納する。このゲーム初期設定データ540は、オブジェクトデータ550と、装備アイテム階層データ570と、装備アイテム作成設定580とを含む。
オブジェクトデータ550は、ゲームの過程でプレーヤ2が入手し得るキャラクタや装備アイテム、材料アイテム等のオブジェクト毎に用意される。具体的には、1つのオブジェクトデータ550は、図14に示すように、該当するオブジェクトのオブジェクトID551と、当該オブジェクトのオブジェクト名552と、当該オブジェクトのカテゴリ(キャラクタ/装備アイテム/材料アイテム/回復アイテム/・・・)553と、当該オブジェクトのパラメータ設定560とを含む。その他にも、それがキャラクタであれば、モデルデータや動作制御に用いるモーションデータ等が格納される。
パラメータ設定560は、当該オブジェクトが装備アイテムの場合は、属性561、レア度563、攻撃力や防御力といった各種能力値の規定値565、当該装備アイテムを進化させたときの進化後の各種能力値の規定値567、規定スキル569等を格納する。
装備アイテム階層データ570は、図3に例示した装備アイテムを作成するツリー状階層を定義する。例えば、装備アイテム階層データ570は、最上位階層の装備アイテム毎に、最下位階層までの素材アイテムとの階層関係を格納する。
装備アイテム作成設定580は、作成メニューでの作成が可能な作成対象の装備アイテム毎に用意され、当該装備アイテムの作成に係る各種設定データを格納する。具体的には、1つの装備アイテム作成設定580は、図15に示すように、素材データ581と、必要コスト587とを含む。そして、素材データ581は、当該装備アイテムの作成に係る素材アイテム毎に用意され、そのオブジェクトIDである素材アイテムID583と、当該素材アイテムの価値条件585とを格納する。
図12に戻り、プレイデータ590は、ゲームをプレイしているプレーヤ2毎(つまりサーバシステム1100に接続しているプレーヤ端末1500毎)に用意され、ゲームのプレイ状況(進行状況)を記述する。
2.プレーヤ端末
図16は、プレーヤ端末1500の機能構成例を示すブロック図である。図16に示すように、プレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、ユーザが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、CCDモジュール等によって実現できる。図2では、方向入力キー1502やホームキー1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100や端末記憶部500を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、プレーヤ端末1500の動作を統括制御する。図2では、制御基板1550やそのCPU1551がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、プレーヤ端末演算部270と、計時部280と、画像生成部290と、音生成部292と、通信制御部294とを備える。
プレーヤ端末演算部270は、プレーヤ端末30をプレーヤ2のゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、プレーヤ端末演算部270は、操作信号送信制御部271と、ゲーム画面表示制御部273とを含む。
操作信号送信制御部271は、操作入力部100に対する操作入力に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム1100へ送信するための処理を行う。
ゲーム画面表示制御部273は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて、ゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術、Adobe(登録商標)Flash等のプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態の構成では、ゲーム画面のベースとなるゲーム空間画像(例えば、3DCG等)はサーバシステム10にて生成されるが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部273は、3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を行うこととなる。
画像生成部290は、ゲーム画面表示制御部273と連係して、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を表示するための画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示部390に出力する。例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現できる。
音生成部292は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームの効果音やBGM、各種操作音の音声信号を生成して音出力部392に出力する。
通信制御部294は、通信部394を介して外部装置(例えばサーバシステム1100)とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部390は、画像生成部290から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図2では、タッチパネル1506がこれに該当する。
音出力部392は、音生成部292から入力される音声信号に基づいてゲームに関する効果音やBGM等を放音する。図2では、スピーカ1510がこれに該当する。
通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図2では、無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500には、プレーヤ端末1500を動作させ、プレーヤ端末1500が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図2では、ICメモリ1552や、メモリカード1540がこれに該当する。
また、端末記憶部500には、ゲームクライアントプログラム502と、現在日時800とが格納される。ゲームクライアントプログラム502は、端末処理部200をプレーヤ端末演算部270として機能させるためのプログラムである。このゲームクライアントプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じた専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム503(図5を参照)のコピーとする。
[処理の流れ]
図17は、サーバシステム1100における装備アイテムの作成に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理は、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を読み出して実行することによって実現される。なお、プレーヤ端末1500は、別途ログイン手続き済みとする。
図17に示すように、サーバシステム1100では、プレーヤ端末1500での希望装備アイテムの選択操作を検出すると(ステップS1:YES)、希望装備選択部231が、希望装備アイテムを選択する(ステップS3)。
希望装備アイテムを選択したならば、プレーヤ端末1500に装備作成画面を表示制御する(ステップS5)。そしてその際に、先ず、作成可否判定部233が、作成可否判定を行う(ステップS7)。この作成可否判定の結果が肯定判定であれば(ステップS9:YES)、続いて第1通知制御部237が、必要素材表示部A23と決定ボタンB2の表示形態によって第1の通知を行う(ステップS11)。一方、作成可否判定が否定判定の場合には(ステップS9:NO)、取得可否判定部235が、取得可否判定を行う(ステップS13)。そして、取得可否判定の結果が肯定判定であれば(ステップS15:YES)、第2通知制御部239が、必要素材表示部A23と決定ボタンB2の表示形態によって第2の通知を行う(ステップS17)。その後、中間提示制御部241が、装備作成画面W2における中間提示制御処理を行う(ステップS19)。
そして、ステップS11で第1の通知を行った後の作成指示操作を検出したならば(ステップS21:YES)、素材装備選択部243が、素材アイテム選択画面W3での素材アイテムの選択操作を受け付けることで、その選択を行う(ステップS23)。その後、第1実行制御部245が装備作成処理を実行し、プレーヤ2に希望装備アイテムを提供する(ステップS25)。ここでの装備作成処理において、第1実行制御部245は、プレーヤ2が素材アイテム選択画面W3で選択した素材アイテムの中にその必要レベル数を超えるレベルの素材アイテムが含まれるときには、当該素材アイテムについて減損代替実行制御処理を行い、そのレベル533を必要レベル数分減損させる。減損代替実行制御処理の対象とならない素材アイテムについては、所有オブジェクトデータ515から削除して消滅させる。また、希望装備アイテムのオブジェクトデータを所有オブジェクトデータ515に追加する。
一方、ステップS17で第2の通知を行った後の作成指示操作を検出したならば(ステップS27:YES)、中間提示制御部241が、素材アイテム選択画面W3における中間提示制御処理を行うとともに(ステップS29)、素材装備選択部243が、当該素材アイテム選択画面W3での素材アイテムの選択操作を受け付けることで、その選択を行う(ステップS31)。その後、第2実行制御部247が中間作成処理を自動実行し、素材アイテムを揃えた上で希望装備アイテムの装備作成処理を実行して、プレーヤ2に希望装備アイテムを提供する(ステップS33)。ここでの装備作成処理において、第2実行制御部247は、プレーヤ2が素材アイテム選択画面W3で選択した素材アイテムの中にその必要レベル数を超えるレベルの素材アイテムが含まれるときには、当該素材アイテムについて減損代替実行制御処理を行い、そのレベル533を必要レベル数分減損させる。減損代替実行制御処理の対象とならない素材アイテムや、中間作成処理で素材アイテムとした所有アイテムについては、所有オブジェクトデータ515から削除して消滅させる。また、希望装備アイテムのオブジェクトデータを所有オブジェクトデータ515に追加する。
以上説明したように、本実施形態によれば、希望装備アイテムの作成に係る素材アイテムが揃っている場合に、その旨の第1の通知を行うことができる。そして、作成指示操作に応じて装備作成処理を実行し、希望装備アイテムをプレーヤ2に提供することができる。一方、希望装備アイテムの素材アイテムは揃っていないが、1回以上の中間作成処理を行えばこれを取得でき、希望装備アイテムを作成可能な場合には、その旨の第2の通知を行うことができる。そして、作成指示操作に応じて中間作成処理を自動実行して素材アイテムを揃え、その上で装備作成処理を実行して希望装備アイテムをプレーヤ2に提供することができる。したがって、希望装備アイテムからツリー状階層を素材アイテムが揃っている下位階層まで辿って不足素材アイテムを確認し、所有アイテムから不足素材アイテムを順次作成して、希望装備アイテムの素材アイテムを揃える作業が不要となる。よって、プレーヤ2によるオブジェクトの作成に要する手間を軽減できる。
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[変形例1]
例えば、上記実施形態や変形例1では、ゲーム管理の処理主体をサーバシステム1100として説明したが、プレーヤ端末を処理主体とする構成としてもよいし、当該ゲーム管理に関する処理をサーバシステムとプレーヤ端末とで分散して実行する構成とすることもできる。例えば、プレーヤ端末を処理主体として上記実施形態を実現する場合、プレーヤ端末1500Aの機能構成例は図18のようになる。この場合、プレーヤ端末1500Aがコンピュータシステムとなる。図18では、上記実施形態と同様の構成には同一の符号を付して示している。
図18に示すように、本変形例のプレーヤ端末1500Aは、端末処理部200がゲーム管理部230を有し、ゲーム画面表示制御部273が省略される。すなわち、本変形例のプレーヤ端末1500Aは、サーバシステム1100からゲーム画面の画像を表示するためのデータを取得するのではなく、自身のゲーム管理部230がゲーム管理に関する処理を実行してゲームの進行を制御し、ゲーム画面の画像を生成する。このプレーヤ端末1500Aの記憶部500には、端末処理部200をプレーヤ端末演算部270及びゲーム管理部230として機能させるためのゲームプログラム504が格納され、当該プレーヤ端末1500Aのプレーヤ2に係るユーザ管理データ510及びプレイデータ590と、ゲーム初期設定データ540とが格納される。本変形例のプレーヤ端末1500Aの処理の流れは図17に示したフローチャートと基本的には同じで、プレーヤ端末1500Aのゲーム管理部230により各ステップを実行するものと読み替えればよい。
[変形例2]
また、上記実施形態では、目的装備アイテムの作成に当たり必要コストに相当するゲーム内ポイントを徴収する構成を例示したが、当該必要コストを下限として、それを超過するゲーム内ポイントを投入できるようにしてもよい。そして、投入ポイントが必要コストを超えるゲーム内ポイントの超過投入である場合に、目的装備アイテムの提供と併せてプレーヤ2に特典を付与するとしてもよい。
そのために、本変形例では、希望装備アイテムをプレーヤ2に提供する際に、併せて抽選(特典付与抽選)を行う。抽選は、投入ポイントが超過投入である場合に、超過投入でない場合と比べて確率(当選確率)を向上させて行う。例えば、当選確率は、必要コストに対する投入ポイントの余剰分が大きいほど高く設定する。そして、特典抽選に当選した場合は特典付与処理を行い、希望装備アイテムの提供と併せてプレーヤ2に特典を付与する。
具体的には、特典付与処理は、例えば、希望装備アイテムのパラメータ値を向上させる第1の特典付与処理、希望装備アイテムにスキルを追加する第2の特典付与処理、希望装備アイテムを進化させる第3の特典付与処理、希望装備アイテムとは別の特典オブジェクトを提供する第4の特典付与処理、素材アイテムを消費させずにプレーヤ2に返却する第5の特典付与処理、の何れかの処理を実行することで行う。どの処理を実行するのかは、装備アイテム毎に予め定めておくのでもよいし、ランダムに選んでもよい。また、上記5つの処理のうちの1つを実行する構成に限らず、2つ以上の処理を実行する構成でもよい。
本変形例のサーバシステムは、図12において、ゲーム管理部230の構成を図19のゲーム管理部230Aに置き換えることで実現できる。また、プレーヤ端末1500Aを処理主体とする場合であれば、図18のゲーム管理部23の構成を同様に置き換えることで実現できる。なお、図19において、上記実施形態と同様の構成には、同一の符号を付している。
図19に示すように、本変形例のゲーム管理部23は、希望装備選択部231と、作成可否判定部233と、取得可否判定部235と、第1通知制御部237と、第2通知制御部239と、中間提示制御部241と、素材装備選択部243と、第1実行制御部245と、第2実行制御部247と、ポイント消費制御部249と、抽選部251と、特典付与処理部253と、を含む。
ポイント消費制御部249は、装備作成画面W2等において、必要コストを超える投入ポイントの指定操作を受け付ける。そして、指定された投入ポイントをゲーム内ポイント残高517から減額して、ゲーム内ポイントの消費を制御する。投入ポイントが指定されないときには、必要コスト分をゲーム内ポイント残高517から減額することでゲーム内ポイントの消費を制御する。
抽選部251は、第1実行制御部245又は第2実行制御部247による希望装備アイテムの提供に際し、投入ポイントに応じた当選確率を設定して特典付与抽選を行う。特典付与処理部253は、抽選部251による抽選で当選した場合に、特典付与処理を行う。
本変形例によれば、投入ポイントが必要コストを超える超過投入の場合の値が超過投入でない場合と比べて当選確率が高くなるように、当選確率を設定することができる。そして、希望装備アイテムの提供に際して特典付与抽選を行い、当選した場合にプレーヤ2に特典を付与することができる。これによれば、オブジェクトを作成するゲーム要素の興趣性を向上させることができる。
なお、変形例2では、投入ポイントが超過投入である場合に、その余剰分が大きいほど高い当選確率で特典付与抽選を行う構成を例示した。これに対し、超過投入である場合は一律の当選確率で特典付与抽選を行い、超過投入でない場合には特典付与抽選を行わない構成としてもよい。或いは、超過投入である場合は必ず特典付与処理を行ってプレーヤ2に特典を提供する一方、超過投入でない場合は特典付与処理は行わずに、特典は提供しない構成としてもよい。
[その他の変形例]
また、上記実施形態では、装備アイテムの作成について説明したが、作成対象のオブジェクトは装備アイテムに限らず、例えば、プレーヤキャラクタとして選択可能なキャラクタ、回復アイテムや強化アイテム、魔法アイテムといった装備アイテム以外の各種アイテム、プレーヤキャラクタの乗り物、召喚獣等、ゲームで利用可能な各種オブジェクトの作成に同様に適用できる。ゲームのジャンルやゲームの内容は特に限定されない。
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
210…ユーザ管理部
220…課金処理部
230…ゲーム管理部
231…希望装備選択部
233…作成可否判定部
235…取得可否判定部
237…第1通知制御部
239…第2通知制御部
241…中間提示制御部
243…素材装備選択部
245…第1実行制御部
247…第2実行制御部
249…ポイント消費制御部
251…抽選部
253…特典付与処理部
290s…画像生成部
292s…音生成部
294s…通信制御部
390s…画像表示部
392s…音出力部
394s…通信部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
503…配信用ゲームクライアントプログラム
510…ユーザ管理データ
513…決済媒体帳簿データ
515…所有オブジェクトデータ
520…所有アイテムデータ
530…所有装備個別設定データ
535…特別パラメータ設定
517…ゲーム内ポイント残高
540…ゲーム初期設定データ
550…オブジェクトデータ
570…装備アイテム階層データ
580…装備アイテム作成設定
581…素材データ
583…素材アイテムID
585…価値条件
587…必要コスト
590…プレイデータ
1500,1500A…プレーヤ端末
100…操作入力部
200…端末処理部
270…ゲーム端末演算部
271…操作信号送信制御部
273…ゲーム画面表示制御部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…端末記憶部
502…ゲームクライアントプログラム
504…ゲームプログラム
9…通信回線
2…プレーヤ

Claims (14)

  1. オブジェクトを作成するツリー状階層が定められており、素材オブジェクトとされたオブジェクトと引き換えに当該素材オブジェクトの上位階層の所与の目的オブジェクトをプレーヤに提供するオブジェクト作成処理をコンピュータシステムに実行させるためのプログラムであって、
    前記プレーヤの選択操作に基づいて目的オブジェクトとする希望オブジェクトを選択する希望オブジェクト選択手段、
    前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを前記プレーヤが所有している場合に前記希望オブジェクトを作成可能であることを示す第1の通知を行う第1の通知制御手段、
    前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを前記プレーヤが所有していない場合に、前記プレーヤが所有しているオブジェクトの何れかを素材オブジェクトとする1回以上の前記オブジェクト作成処理(以下「中間作成処理」という。)を仮に行うことで前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを取得可能か否かを判定し、取得可能である場合に前記希望オブジェクトを作成可能であることを示す第2の通知を行う第2の通知制御手段、
    前記希望オブジェクトの作成指示操作が前記プレーヤによってなされた場合に、前記オブジェクト作成処理を実行することで前記希望オブジェクトを自動的に作成する希望オブジェクト作成制御手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させ、
    前記希望オブジェクト作成制御手段は、
    前記第1の通知がなされているときに、前記希望オブジェクトの作成指示操作が前記プレーヤによってなされた場合に、前記プレーヤが所有しているオブジェクトを前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトとして前記オブジェクト作成処理を自動的に実行して前記希望オブジェクトを作成する第1の実行制御手段と、
    前記第2の通知がなされているときに、前記希望オブジェクトの作成指示操作が前記プレーヤによってなされた場合に、前記希望オブジェクトと、当該希望オブジェクトの作成に係る下位の階層の素材オブジェクトであって最下位階層までの各階層の素材オブジェクトと、を階層関係に従っ前記プレーヤに提示する制御を行い、前記中間作成処理において使用する素材オブジェクトの前記プレーヤによる選択操作を受け付けた後に、前記中間作成処理を含む前記オブジェクト作成処理を自動的に実行して前記希望オブジェクトを作成する第2の実行制御手段と、
    前記第2の実行制御手段において、前記中間作成処理において使用する素材オブジェクトの前記プレーヤによる選択操作に代えて、当該素材オブジェクトを自動的に選択する素材オブジェクト自動選択手段と、
    を有する、
    プログラム。
  2. 前記第1の通知及び前記第2の通知は、前記作成指示操作の入力可否に応じて表示形態が異なるボタンの前記表示形態を、入力可能な表示形態に変更すること、を少なくとも含む、
    請求項に記載のプログラム。
  3. 前記第1の通知及び前記第2の通知は、前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトが揃っているか否かに応じて表示形態が異なる具備状態表示を、完備状態表示に変更すること、を少なくとも含む、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. オブジェクトを作成するツリー状階層が定められており、素材オブジェクトとされたオブジェクトと引き換えに当該素材オブジェクトの上位階層の所与の目的オブジェクトをプレーヤに提供するオブジェクト作成処理をコンピュータシステムに実行させるためのプログラムであって、
    前記プレーヤの選択操作に基づいて目的オブジェクトとする希望オブジェクトを選択する希望オブジェクト選択手段、
    前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを前記プレーヤが所有している場合に前記希望オブジェクトを作成可能であることを示す第1の通知を行う第1の通知制御手段、
    前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを前記プレーヤが所有していない場合に、前記プレーヤが所有しているオブジェクトの何れかを素材オブジェクトとする1回以上の前記オブジェクト作成処理(以下「中間作成処理」という。)を仮に行うことで前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを取得可能か否かを判定し、取得可能である場合に前記希望オブジェクトを作成可能であることを示す第2の通知を行う第2の通知制御手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させ、
    目的オブジェクトには、当該目的オブジェクトを作成するために必要となる素材オブジェクトの数量及びレベルの両方を用いて算出される素材価値の条件である価値条件が関連付けられており、
    前記プレーヤの選択操作に基づいて、前記プレーヤが所有するオブジェクトの中から素材オブジェクトとするオブジェクトを選択する素材選択手段、
    前記素材選択手段により選択されたオブジェクトの数量及びレベルに基づき算出される合計素材価値が、前記希望オブジェクトに関連付けられた素材オブジェクトの価値条件を超える場合に、前記選択されたオブジェクトの数量及び/又はレベルを、当該価値条件を満たすために必要な分だけ減損させて前記オブジェクト作成処理を実行する減損代替実行制御手段、
    として前記コンピュータシステムを更に機能させるためのプログラム。
  5. オブジェクトを作成するツリー状階層が定められており、素材オブジェクトとされたオブジェクトと引き換えに当該素材オブジェクトの上位階層の所与の目的オブジェクトをプレーヤに提供するオブジェクト作成処理をコンピュータシステムに実行させるためのプログラムであって、
    前記プレーヤの選択操作に基づいて目的オブジェクトとする希望オブジェクトを選択する希望オブジェクト選択手段、
    前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを前記プレーヤが所有している場合に前記希望オブジェクトを作成可能であることを示す第1の通知を行う第1の通知制御手段、
    前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを前記プレーヤが所有していない場合に、前記プレーヤが所有しているオブジェクトの何れかを素材オブジェクトとする1回以上の前記オブジェクト作成処理(以下「中間作成処理」という。)を仮に行うことで前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを取得可能か否かを判定し、取得可能である場合に前記希望オブジェクトを作成可能であることを示す第2の通知を行う第2の通知制御手段、
    前記プレーヤの投入操作に基づいて、前記希望オブジェクトの作成に係る前記オブジェクト作成処理を実行する際に、当該オブジェクト作成処理の実行の対価である所与の必要ポイント以上の投入ポイントを、前記プレーヤの所有ポイントから消費するポイント消費制御手段、
    前記投入ポイントが前記必要ポイントを超える超過投入である場合に所与の特典付与処理を履行する制御を行う特典付与履行制御手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
  6. 前記特典付与履行制御手段は、(1)前記超過投入でない場合には前記特典付与処理を履行せず、前記超過投入である場合に前記特典付与処理を履行し或いは、(2)前記超過投入である場合に抽選を行い、当該抽選で当選した場合に前記特典付与処理を履行する、或いは、(3)前記超過投入である場合には前記超過投入でない場合に比べて確率を向上させた抽選を行い、当該抽選で当選した場合に前記特典付与処理を履行する、制御を行う、
    請求項に記載のプログラム。
  7. オブジェクトを作成するツリー状階層が定められており、素材オブジェクトとされたオブジェクトと引き換えに当該素材オブジェクトの上位階層の所与の目的オブジェクトをプレーヤに提供するオブジェクト作成処理を実行するコンピュータシステムであって、
    前記プレーヤの選択操作に基づいて目的オブジェクトとする希望オブジェクトを選択する希望オブジェクト選択手段と、
    前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを前記プレーヤが所有している場合に前記希望オブジェクトを作成可能であることを示す第1の通知を行う第1の通知制御手段と、
    前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを前記プレーヤが所有していない場合に、前記プレーヤが所有しているオブジェクトの何れかを素材オブジェクトとする1回以上の前記オブジェクト作成処理(以下「中間作成処理」という。)を仮に行うことで前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを取得可能か否かを判定し、取得可能である場合に前記希望オブジェクトを作成可能であることを示す第2の通知を行う第2の通知制御手段と、
    前記希望オブジェクトの作成指示操作が前記プレーヤによってなされた場合に、前記オブジェクト作成処理を実行することで前記希望オブジェクトを自動的に作成する希望オブジェクト作成制御手段と、
    を備え、
    前記希望オブジェクト作成制御手段は、
    前記第1の通知がなされているときに、前記希望オブジェクトの作成指示操作が前記プレーヤによってなされた場合に、前記プレーヤが所有しているオブジェクトを前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトとして前記オブジェクト作成処理を自動的に実行して前記希望オブジェクトを作成する第1の実行制御手段と、
    前記第2の通知がなされているときに、前記希望オブジェクトの作成指示操作が前記プレーヤによってなされた場合に、前記希望オブジェクトと、当該希望オブジェクトの作成に係る下位の階層の素材オブジェクトであって最下位階層までの各階層の素材オブジェクトと、を階層関係に従っ前記プレーヤに提示する制御を行い、前記中間作成処理において使用する素材オブジェクトの前記プレーヤによる選択操作を受け付けた後に、前記中間作成処理を含む前記オブジェクト作成処理を自動的に実行して前記希望オブジェクトを作成する第2の実行制御手段と、
    前記第2の実行制御手段において、前記中間作成処理において使用する素材オブジェクトの前記プレーヤによる選択操作に代えて、当該素材オブジェクトを自動的に選択する素材オブジェクト自動選択手段と、
    を有する、
    コンピュータシステム。
  8. オブジェクトを作成するツリー状階層が定められており、素材オブジェクトとされたオブジェクトと引き換えに当該素材オブジェクトの上位階層の所与の目的オブジェクトをプレーヤに提供するオブジェクト作成処理を実行するコンピュータシステムであって、
    前記プレーヤの選択操作に基づいて目的オブジェクトとする希望オブジェクトを選択する希望オブジェクト選択手段と、
    前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを前記プレーヤが所有している場合に前記希望オブジェクトを作成可能であることを示す第1の通知を行う第1の通知制御手段と、
    前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを前記プレーヤが所有していない場合に、前記プレーヤが所有しているオブジェクトの何れかを素材オブジェクトとする1回以上の前記オブジェクト作成処理(以下「中間作成処理」という。)を仮に行うことで前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを取得可能か否かを判定し、取得可能である場合に前記希望オブジェクトを作成可能であることを示す第2の通知を行う第2の通知制御手段と、
    を備え、
    目的オブジェクトには、当該目的オブジェクトを作成するために必要となる素材オブジェクトの数量及びレベルの両方を用いて算出される素材価値の条件である価値条件が関連付けられており、
    前記プレーヤの選択操作に基づいて、前記プレーヤが所有するオブジェクトの中から素材オブジェクトとするオブジェクトを選択する素材選択手段と、
    前記素材選択手段により選択されたオブジェクトの数量及びレベルに基づき算出される合計素材価値が、前記希望オブジェクトに関連付けられた素材オブジェクトの価値条件を超える場合に、前記選択されたオブジェクトの数量及び/又はレベルを、当該価値条件を満たすために必要な分だけ減損させて前記オブジェクト作成処理を実行する減損代替実行制御手段と、
    を更に備えたコンピュータシステム。
  9. オブジェクトを作成するツリー状階層が定められており、素材オブジェクトとされたオブジェクトと引き換えに当該素材オブジェクトの上位階層の所与の目的オブジェクトをプレーヤに提供するオブジェクト作成処理を実行するコンピュータシステムであって、
    前記プレーヤの選択操作に基づいて目的オブジェクトとする希望オブジェクトを選択する希望オブジェクト選択手段と、
    前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを前記プレーヤが所有している場合に前記希望オブジェクトを作成可能であることを示す第1の通知を行う第1の通知制御手段と、
    前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを前記プレーヤが所有していない場合に、前記プレーヤが所有しているオブジェクトの何れかを素材オブジェクトとする1回以上の前記オブジェクト作成処理(以下「中間作成処理」という。)を仮に行うことで前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを取得可能か否かを判定し、取得可能である場合に前記希望オブジェクトを作成可能であることを示す第2の通知を行う第2の通知制御手段と、
    前記プレーヤの投入操作に基づいて、前記希望オブジェクトの作成に係る前記オブジェクト作成処理を実行する際に、当該オブジェクト作成処理の実行の対価である所与の必要ポイント以上の投入ポイントを、前記プレーヤの所有ポイントから消費するポイント消費制御手段と、
    前記投入ポイントが前記必要ポイントを超える超過投入である場合に所与の特典付与処理を履行する制御を行う特典付与履行制御手段と、
    を備えたコンピュータシステム。
  10. 前記コンピュータシステムは、前記プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである、
    請求項の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  11. 請求項10に記載のコンピュータシステムである前記サーバシステムと、
    前記プレーヤのプレーヤ端末と、
    を具備するゲームシステム。
  12. オブジェクトを作成するツリー状階層が定められており、素材オブジェクトとされたオブジェクトと引き換えに当該素材オブジェクトの上位階層の所与の目的オブジェクトをプレーヤに提供するオブジェクト作成処理をコンピュータシステムが実行するためのオブジェクト作成処理実行制御方法であって、
    前記プレーヤの選択操作に基づいて目的オブジェクトとする希望オブジェクトを選択する希望オブジェクト選択ステップと、
    前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを前記プレーヤが所有している場合に前記希望オブジェクトを作成可能であることを示す第1の通知を行う第1の通知制御ステップと、
    前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを前記プレーヤが所有していない場合に、前記プレーヤが所有しているオブジェクトの何れかを素材オブジェクトとする1回以上の前記オブジェクト作成処理(以下「中間作成処理」という。)を仮に行うことで前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを取得可能か否かを判定し、取得可能である場合に前記希望オブジェクトを作成可能であることを示す第2の通知を行う第2の通知制御ステップと、
    前記希望オブジェクトの作成指示操作が前記プレーヤによってなされた場合に、前記オブジェクト作成処理を実行することで前記希望オブジェクトを自動的に作成する希望オブジェクト作成制御ステップと、
    を含み、
    前記希望オブジェクト作成制御ステップは、
    前記第1の通知がなされているときに、前記希望オブジェクトの作成指示操作が前記プレーヤによってなされた場合に、前記プレーヤが所有しているオブジェクトを前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトとして前記オブジェクト作成処理を自動的に実行して前記希望オブジェクトを作成する第1の実行制御ステップと、
    前記第2の通知がなされているときに、前記希望オブジェクトの作成指示操作が前記プレーヤによってなされた場合に、前記希望オブジェクトと、当該希望オブジェクトの作成に係る下位の階層の素材オブジェクトであって最下位階層までの各階層の素材オブジェクトと、を階層関係に従っ前記プレーヤに提示する制御を行い、前記中間作成処理において使用する素材オブジェクトの前記プレーヤによる選択操作を受け付けた後に、前記中間作成処理を含む前記オブジェクト作成処理を自動的に実行して前記希望オブジェクトを作成する第2の実行制御ステップと、
    前記第2の実行制御ステップにおいて、前記中間作成処理において使用する素材オブジェクトの前記プレーヤによる選択操作に代えて、当該素材オブジェクトを自動的に選択する素材オブジェクト自動選択ステップと、
    を含むオブジェクト作成処理実行制御方法。
  13. オブジェクトを作成するツリー状階層が定められており、素材オブジェクトとされたオブジェクトと引き換えに当該素材オブジェクトの上位階層の所与の目的オブジェクトをプレーヤに提供するオブジェクト作成処理をコンピュータシステムが実行するためのオブジェクト作成処理実行制御方法であって、
    前記プレーヤの選択操作に基づいて目的オブジェクトとする希望オブジェクトを選択する希望オブジェクト選択ステップと、
    前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを前記プレーヤが所有している場合に前記希望オブジェクトを作成可能であることを示す第1の通知を行う第1の通知制御ステップと、
    前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを前記プレーヤが所有していない場合に、前記プレーヤが所有しているオブジェクトの何れかを素材オブジェクトとする1回以上の前記オブジェクト作成処理(以下「中間作成処理」という。)を仮に行うことで前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを取得可能か否かを判定し、取得可能である場合に前記希望オブジェクトを作成可能であることを示す第2の通知を行う第2の通知制御ステップと、
    を含み、
    目的オブジェクトには、当該目的オブジェクトを作成するために必要となる素材オブジェクトの数量及びレベルの両方を用いて算出される素材価値の条件である価値条件が関連付けられており、
    前記プレーヤの選択操作に基づいて、前記プレーヤが所有するオブジェクトの中から素材オブジェクトとするオブジェクトを選択する素材選択ステップと、
    前記素材選択ステップで選択されたオブジェクトの数量及びレベルに基づき算出される合計素材価値が、前記希望オブジェクトに関連付けられた素材オブジェクトの価値条件を超える場合に、前記選択されたオブジェクトの数量及び/又はレベルを、当該価値条件を満たすために必要な分だけ減損させて前記オブジェクト作成処理を実行する減損代替実行制御ステップと、
    を更に含むオブジェクト作成処理実行制御方法。
  14. オブジェクトを作成するツリー状階層が定められており、素材オブジェクトとされたオブジェクトと引き換えに当該素材オブジェクトの上位階層の所与の目的オブジェクトをプレーヤに提供するオブジェクト作成処理をコンピュータシステムが実行するためのオブジェクト作成処理実行制御方法であって、
    前記プレーヤの選択操作に基づいて目的オブジェクトとする希望オブジェクトを選択する希望オブジェクト選択ステップと、
    前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを前記プレーヤが所有している場合に前記希望オブジェクトを作成可能であることを示す第1の通知を行う第1の通知制御ステップと、
    前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを前記プレーヤが所有していない場合に、前記プレーヤが所有しているオブジェクトの何れかを素材オブジェクトとする1回以上の前記オブジェクト作成処理(以下「中間作成処理」という。)を仮に行うことで前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを取得可能か否かを判定し、取得可能である場合に前記希望オブジェクトを作成可能であることを示す第2の通知を行う第2の通知制御ステップと、
    前記プレーヤの投入操作に基づいて、前記希望オブジェクトの作成に係る前記オブジェクト作成処理を実行する際に、当該オブジェクト作成処理の実行の対価である所与の必要ポイント以上の投入ポイントを、前記プレーヤの所有ポイントから消費するポイント消費制御ステップと、
    前記投入ポイントが前記必要ポイントを超える超過投入である場合に所与の特典付与処理を履行する制御を行う特典付与履行制御ステップと、
    を含むオブジェクト作成処理実行制御方法。
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