JP2018015121A - コンピュータシステムおよびプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】抽選に係る付与候補のゲームオブジェクトやその当選確率を容易に確認できるようにすること。【解決手段】サーバシステム10において、アイテム抽選部135は、ゲームで利用可能な付与候補であるアイテム毎の当選確率に従い、確率演算を行って当選したアイテムをユーザに付与する付与処理を行う。また、当選確率設定部132は、ユーザのゲーム進行状況に応じてアイテム毎の当選確率を設定する。そして、当選確率表示制御部136は、アイテムをその当選確率に基づく順番に並び替え、当該アイテムに設定されている当選確率と対応付けて表示する制御を行う。【選択図】図11
Description
本発明は、ゲームで利用可能なゲームオブジェクトの付与処理を行うコンピュータシステム等に関する。
オンラインゲームにおける魅力の1つに、ゲーム内で使用可能なオブジェクトであるゲームオブジェクト(例えばアイテム、キャラクタ、スキル等)を景品(特典)として付与する要素がある。抽選によって付与する景品を選択する要素(いわゆる「ガチャ」)がその代表例である。また、アイテムを付与するに当たり、付与確率をユーザのレベルに応じて変えるようにしたものも知られている(例えば特許文献1を参照)。
ところで、抽選により付与され得る付与候補のゲームオブジェクトを一覧表示し、各々の当選確率を表示してユーザに提示する場合がある。ユーザは、一覧表示や当選確率を表示させるための操作を行うことで、付与候補のゲームオブジェクトやその当選確率を確認できる。しかし、特許文献1のように当選確率が変わる場合には、当選確率の確認が手間である。例えば、当選確率が変更されたゲームオブジェクトを確認するためには、一覧表示されるゲームオブジェクトを1つ1つ確認してその中から当選確率が変更になったゲームオブジェクトを探し出さなければならず、手間である。また、変更前の当選確率を覚えておかなければ、あるゲームオブジェクトの当選確率が変更になったかさえも分からない。また、当選確率が変更されない場合であっても、ゲームオブジェクトが多数あり、その中から目当てのゲームオブジェクトを見つけ出す作業は手間である。そこで本発明は、抽選に係る付与候補のゲームオブジェクトやその当選確率を容易に確認できるようにすることを目的とする。
上記課題を解決するための第1の形態は、ゲームで利用可能な付与候補であるゲームオブジェクト毎の当選確率に従い、確率演算を行って当選したゲームオブジェクトをユーザに付与する付与処理を実行するコンピュータシステムであって、前記ユーザのゲーム進行状況に応じて前記ゲームオブジェクト毎の当選確率を設定する当選確率設定手段(例えば、図11の当選確率設定部132)と、前記ゲームオブジェクトを、当該ゲームオブジェクトに設定されている当選確率に基づく順番に並び替えて当該当選確率と対応付けて表示する制御を行う表示制御手段(例えば、図11の当選確率表示制御部136)と、を備えたコンピュータシステム(例えば、図1のサーバシステム10)である。
或いは、他の形態として、コンピュータシステムに、ゲームで利用可能な付与候補であるゲームオブジェクト毎の当選確率に従い、確率演算を行って当選したゲームオブジェクトをユーザに付与する付与処理を実行させるためのプログラムであって、前記ユーザのゲーム進行状況に応じて前記ゲームオブジェクト毎の当選確率を設定する当選確率設定手段、前記ゲームオブジェクトを、当該ゲームオブジェクトに設定されている当選確率に基づく順番に並び替えて当該当選確率と対応付けて表示する制御を行う表示制御手段、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム(例えば、図11のゲーム管理プログラム183)を構成してもよい。
第1の形態等によれば、当選確率を用いた付与処理で付与され得る付与候補のゲームオブジェクトの当該当選確率を、ユーザのゲーム進行状況に応じて設定することができる。そして、付与候補のゲームオブジェクトを、その当選確率に基づく順番に並び替えて表示することができる。また、その際に、各ゲームオブジェクトを各々に設定されている当選確率と対応付けて表示制御することができる。したがって、ユーザは、付与候補のゲームオブジェクトを当選確率に基づく順番で確認でき、抽選に係る付与候補のゲームオブジェクトやその当選確率を容易に確認できる。
また、第2の形態として、前記表示制御手段は、ユーザの指示操作に従って前記順番の条件を切り替え、当該切り替えた順番に従って並び替えて表示する、第1の形態のコンピュータシステムを構成してもよい。
第2の形態によれば、ユーザの指示操作に従って当選確率に基づく順番の条件を切り替え、切り替えた順番に従って付与候補のゲームオブジェクトを並び替えることができる。
また、第3の形態として、前記ゲームオブジェクトにはレア度が対応付けられており、前記表示制御手段は、前記レア度に応じて前記ゲームオブジェクトを分類して前記並び替えの表示を行う、第1又は第2の形態のコンピュータシステムを構成してもよい。
第3の形態によれば、付与候補のゲームオブジェクトがレア度毎に分類されて並び替えられる。したがって、ユーザは、付与候補のゲームオブジェクトやその当選確率をレア度毎に確認できる。
また、第4の形態として、前記ゲームオブジェクトにはレア度が対応付けられており、前記表示制御手段は、前記レア度が所定の高レアリティ条件を満たす前記ゲームオブジェクトの当選確率を識別表示する手段を有する、第1又は第2の形態のコンピュータシステムを構成してもよい。
第4の形態によれば、レア度が所定の高レアリティ条件を満たすゲームオブジェクトの当選確率が識別表示される。したがって、ユーザは、レア度の高いゲームオブジェクトの当選確率を他と容易に区別して確認できる。
また、第5の形態として、前記付与処理には、所定通貨又は所定アイテムの消費と引き換えに前記確率演算を行ってゲームオブジェクトを前記ユーザに付与する抽選(以下「有料抽選」という)と、前記消費無しに前記確率演算を行ってゲームオブジェクトを前記ユーザに付与する抽選(以下「無料抽選」という)とが含まれ、前記表示制御手段は、前記有料抽選で付与され得るゲームオブジェクトであるか、前記無料抽選で付与され得るゲームオブジェクトであるかを分類して前記並び替えの表示を行う、第1〜第4の何れかの形態のコンピュータシステムを構成してもよい。
第5の形態によれば、有料抽選に係る付与候補のゲームオブジェクトと、無料抽選に係る付与候補のゲームオブジェクトとが分類されて並べ替えられる。したがって、ユーザは、有料抽選に係る付与候補と、無料抽選に係る付与候補とを容易に区別して確認できる。
また、第6の形態として、前記付与処理には、所定通貨又は所定アイテムの消費と引き換えに前記確率演算を行ってゲームオブジェクトを前記ユーザに付与する抽選(以下「有料抽選」という)と、前記消費無しに前記確率演算を行ってゲームオブジェクトを前記ユーザに付与する抽選(以下「無料抽選」という)とが含まれ、前記表示制御手段は、前記有料抽選で付与され得るゲームオブジェクトの当選確率を、前記無料抽選で付与され得るゲームオブジェクトと識別して表示する手段を有する、第1〜第4の何れかの形態のコンピュータシステムを構成してもよい。
第6の形態によれば、有料抽選に係る付与候補のゲームオブジェクトの当選確率と、無料抽選に係る付与候補のゲームオブジェクトの当選確率とが識別表示される。したがって、ユーザは、それらを容易に区別して確認できる。
また、第7の形態として、前記当選確率設定手段は、前記ユーザの前記ゲームオブジェクトの保有状況に応じて当選確率を設定する、第1〜第6の何れかの形態のコンピュータシステムを構成してもよい。
第7の形態によれば、ユーザのゲームオブジェクトの保有状況に応じて付与候補のゲームオブジェクトに適用する当選確率を可変に設定することができる。
また、第8の形態として、前記表示制御手段は、前記当選確率設定手段によって当選確率が設定変更されたゲームオブジェクトおよび/又はその当選確率を、当該当選確率の増減に応じて識別表示する手段を有する、第1〜第7の何れかの形態のコンピュータシステムを構成してもよい。
第8の形態によれば、当選確率が設定変更されたゲームオブジェクトおよび/又はその当選確率が、当該当選確率の増減に応じて識別表示される。したがって、ユーザは、当選確率が増加し、或いは減少した付与候補のゲームオブジェクトやその当選確率を容易に区別して確認できる。
また、第9の形態として、前記ゲームオブジェクトのうち、前記ユーザの指定操作に基づいて選択されたゲームオブジェクトを関心オブジェクトとして設定する関心オブジェクト設定手段と、前記当選確率設定手段によって、前記関心オブジェクトの当選確率が設定変更された場合に、前記ユーザにその旨を報知する報知手段と、第1〜第8の何れかの形態のコンピュータシステムを構成してもよい。
第9の形態によれば、ユーザの指示操作に基づき関心オブジェクトとされたゲームオブジェクトの当選確率が設定変更されると、ユーザにその旨が報知される。したがって、ユーザは、所望のゲームオブジェクトの当選確率が設定変更された場合を確実に把握できる。
また、第10の形態として、前記表示制御手段は、前記関心オブジェクトの当選確率を識別表示する手段を有する、第9の形態のコンピュータシステムを構成してもよい。
第10の形態によれば、関心オブジェクトの当選確率が識別表示される。したがって、ユーザは、所望のゲームオブジェクトの当選確率を容易に確認できる。
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
本実施形態では、ゲームで利用可能な付与候補であるゲームオブジェクトを、ゲーム中にプレーヤキャラクタが装備或いは使用可能な武器・防具・弾・スキル・薬等のアイテムとして説明する。ただし、ゲームオブジェクトはアイテムに限らず、プレーヤキャラクタとして選択可能なキャラクタ、乗り物、召喚獣、魔法やスキル等のプレーヤキャラクタに付加できる追加能力、新しいゲームステージやマップの開放、抽選権、ゲーム内で使用する仮想的なカード(ゲームカード)等であってもよい。
また、ゲームオブジェクト(本実施形態ではアイテム)をユーザに付与する付与処理として、ユーザによって有料ガチャの実行が指示された場合に行う有料抽選と、無料ガチャの実行が指示された場合に行う無料抽選とを例示する。ただし、有料ガチャや無料ガチャに限らず、例えば、ゲームにログインしたときや、特定のゲームステージをプレイしたとき等、所定条件を満たした場合にボーナスとして付与処理を行うのでもよい。本実施形態において付与処理とは、ゲームオブジェクトに定められた当選確率に従って確率演算を行い、所定の付与候補群の中から当選したゲームオブジェクトを付与する処理(アイテム抽選)をいう。
[全体構成]
図1は、本実施形態のゲームシステムの全体構成例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Nに接続可能なコンピュータシステムであるサーバシステム10と、通信回線Nを介してサーバシステム10にアクセスし、サーバシステム10との間でデータ通信を行うユーザ端末30とを備える。
図1は、本実施形態のゲームシステムの全体構成例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Nに接続可能なコンピュータシステムであるサーバシステム10と、通信回線Nを介してサーバシステム10にアクセスし、サーバシステム10との間でデータ通信を行うユーザ端末30とを備える。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム10は、本体装置1100と、キーボード1200と、タッチパネル1300と、ストレージ1400とを備え、本体装置1100は、CPU(Central Processing Unit)1111やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1113、通信装置1115等の電子部品が搭載された制御基板1110を内蔵している。なお、制御基板1110の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
このサーバシステム10は、CPU1111等が所定のプログラムおよびデータに基づき演算処理することにより、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供する。例えば、ゲームの運営に必要なデータを管理し、ユーザ端末30でのゲームの実行に必要なゲームクライアントプログラムおよび必要なデータの配信等を行うことができる。つまり、本実施形態のゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
また、サーバシステム10は、電子決済業者等が運営する外部の電子決済サーバと連携し、所定通貨であるゲーム内ポイントの購入に関する処理を行う。電子決済サーバは、サーバシステム10からの問合せに応答し、ゲーム内ポイントの購入額をユーザ2のクレジットカードやプリペイドカード等で清算する処理を行う。サーバシステム10は、電子決済サーバにより清算された購入額相当のゲーム内ポイントをユーザ2に付与する。
なお、サーバシステム10は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線Nを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム10として機能させる構成であってもよい。また、サーバシステム10が電子決済サーバを含む構成であってもよい。
ユーザ端末30は、ゲームクライアントプログラムを実行することのできるコンピュータであり、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、サーバシステム10とデータ通信を行う。このユーザ端末30は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等の形態を取り得る。
図2は、ユーザ端末30の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、ユーザ端末30は、方向入力キー3101と、ホームキー3103と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル3200と、スピーカ3301と、マイク3303と、充電式の内蔵バッテリー3400と、制御基板3500と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード3700に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置3600とを備える。その他、ユーザ端末30には、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板3500には、CPU3501やGPU,DSP等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ3503、通信回線Nに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局等と無線通信するための無線通信モジュール3505等が搭載されている。また、制御基板3500には、方向入力キー3101やホームキー3103からの信号を受信する回路、タッチパネル3200のドライバ回路、メモリカード読取装置3600への信号入出力回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板3500に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
この制御基板3500においてICメモリ3503は、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要なデータ等を記憶する。そして、CPU3501等がゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー3101やホームキー3103、タッチパネル3200に対する操作入力に応じてユーザ端末30の各部を制御することで、ユーザ2のゲームプレイを可能にする。なお、本実施形態では、ゲームクライアントプログラムや各種設定データはサーバシステム10から予めダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード3700等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。
[ゲームの概要]
図3は、本実施形態のゲームのホーム画面例を示す図である。図3に示すように、ホーム画面には、ゲームプレイメニューM11と、有料ガチャメニューM12と、無料ガチャメニューM13と、アイテム図鑑メニューM14と、ポイント購入メニューM15とを含む各種メニューがそれらの選択ボタンによって提示される。
図3は、本実施形態のゲームのホーム画面例を示す図である。図3に示すように、ホーム画面には、ゲームプレイメニューM11と、有料ガチャメニューM12と、無料ガチャメニューM13と、アイテム図鑑メニューM14と、ポイント購入メニューM15とを含む各種メニューがそれらの選択ボタンによって提示される。
(A)ゲームプレイメニュー
ゲームプレイメニューM11は、ゲームの実行開始を指示するためのメニューである。本実施形態のゲームは、複数のゲームステージで構成され、各ゲームステージを順にクリアしていくステージクリア型の対戦ゲームである。例えば、ユーザ2は、保有するキャラクタの中から選択したプレーヤキャラクタを用いてゲームステージ毎に出現する敵キャラクタと対戦し、ボスキャラクタとの対戦に勝利するとステージクリアとなる。
ゲームプレイメニューM11は、ゲームの実行開始を指示するためのメニューである。本実施形態のゲームは、複数のゲームステージで構成され、各ゲームステージを順にクリアしていくステージクリア型の対戦ゲームである。例えば、ユーザ2は、保有するキャラクタの中から選択したプレーヤキャラクタを用いてゲームステージ毎に出現する敵キャラクタと対戦し、ボスキャラクタとの対戦に勝利するとステージクリアとなる。
(B)有料ガチャメニュー
有料ガチャメニューM12は、有料ガチャの実行を指示するメニューである。有料ガチャメニューM12が選択(タッチ操作)されると、1回の実行に要求される所定数のゲーム内ポイント(1ポイントであってもよいし10ポイントであってもよい)と引き換えに、アイテム種として「有料ガチャ種」が登録されたアイテム(有料ガチャアイテム)を付与候補群としてアイテム抽選を行い、当選した有料ガチャアイテムをユーザ2に付与する。なお、有料ガチャは、実通貨の支払いと引き換えに行うとしてもよい。
有料ガチャメニューM12は、有料ガチャの実行を指示するメニューである。有料ガチャメニューM12が選択(タッチ操作)されると、1回の実行に要求される所定数のゲーム内ポイント(1ポイントであってもよいし10ポイントであってもよい)と引き換えに、アイテム種として「有料ガチャ種」が登録されたアイテム(有料ガチャアイテム)を付与候補群としてアイテム抽選を行い、当選した有料ガチャアイテムをユーザ2に付与する。なお、有料ガチャは、実通貨の支払いと引き換えに行うとしてもよい。
(C)無料ガチャメニュー
無料ガチャメニューM13は、無料ガチャの実行を指示するメニューである。無料ガチャは、有料ガチャと異なり、ゲーム内ポイントの消費を必要とすることなく無料で行える。無料ガチャメニューM13が選択されると、例えば、アイテム種として「無料ガチャ種」が登録されたアイテム(無料ガチャアイテム)を付与候補群としてアイテム抽選を行い、当選した無料ガチャアイテムをユーザ2に付与する。
無料ガチャメニューM13は、無料ガチャの実行を指示するメニューである。無料ガチャは、有料ガチャと異なり、ゲーム内ポイントの消費を必要とすることなく無料で行える。無料ガチャメニューM13が選択されると、例えば、アイテム種として「無料ガチャ種」が登録されたアイテム(無料ガチャアイテム)を付与候補群としてアイテム抽選を行い、当選した無料ガチャアイテムをユーザ2に付与する。
ここで、有料ガチャアイテムおよび無料ガチャアイテムは、それぞれレア度の異なるアイテムを混在して含む。アイテムのレア度は、例えば、高い方から順に「Sランク」「Aランク」「Bランク」「Cランク」の4段階とされる。勿論、レア度の段階は5段階以上であってもよいし、2段階や3段階であっても構わない。
これら有料ガチャアイテムや無料ガチャアイテムとされるアイテムの各々には、個別にその当選確率が初期設定され、後述する更新条件状況となった場合に設定変更される。より詳細には、有料ガチャアイテムとされるアイテムには、有料ガチャ用の当選確率(以下、「有料時当選確率」ともいう)が初期設定されて随時設定変更される一方、無料ガチャアイテムとされるアイテムには、無料ガチャ用の当選確率(以下、「無料時当選確率」ともいう)が初期設定されて随時設定変更される。また、無料ガチャアイテムは、有料ガチャアイテムとされるアイテムの一部又は全部を含む。そして、有料ガチャの実行時には有料ガチャアイテムの各々にその有料時当選確率を適用し、無料ガチャの実行時には無料ガチャアイテムの各々にその無料時当選確率を適用してアイテム抽選を行う。これら当選確率は、少なくとも初期状態では無料ガチャよりも有料ガチャの方がレア度の高いアイテム(例えばSランクやAランクのアイテム)が当選し易いように、予め有料ガチャアイテムおよび無料ガチャアイテム毎に初期設定される。例えば、同じアイテム(Sランク)が有料ガチャアイテムとも、無料ガチャアイテムともされている場合、当選確率の初期値は無料時当選確率よりも有料時当選確率の方が高い値とされる。加えて、無料ガチャアイテムは、レア度の低いアイテム(例えばCランクやBランクのアイテム)を有料ガチャアイテムに比べて多く含む。
(D)アイテム図鑑メニュー
アイテム図鑑メニューM14を選択すると、アイテム図鑑画面が表示される。アイテム図鑑画面の表示内容については後述するが、プレーヤが付与処理により、あるいはゲームプレイの過程で入手することが可能な全てのアイテム(入手可能アイテム)が一覧表示される。また、そのうちの付与処理で付与され得るアイテム(本実施形態では有料ガチャアイテムおよび無料ガチャアイテム)については、表示時における最新の有料時当選確率および/又は無料時当選確率が対応付けて表示される。
アイテム図鑑メニューM14を選択すると、アイテム図鑑画面が表示される。アイテム図鑑画面の表示内容については後述するが、プレーヤが付与処理により、あるいはゲームプレイの過程で入手することが可能な全てのアイテム(入手可能アイテム)が一覧表示される。また、そのうちの付与処理で付与され得るアイテム(本実施形態では有料ガチャアイテムおよび無料ガチャアイテム)については、表示時における最新の有料時当選確率および/又は無料時当選確率が対応付けて表示される。
(E)ポイント購入メニュー
ゲーム内ポイントを購入したい場合は、ユーザ2は、ポイント購入メニューM15を選択する。ポイント購入メニューM15を選択すると、ポイント購入画面が表示される。このポイント購入画面には、購入可能なゲーム内ポイントのポイント数がその価格とともに表示される。例えば、1ポイント=1円であってもよいし、1ポイント=100円であってもよく、予め定められる。このポイント購入画面においてポイント数を指定した購入操作がなされると、購入額の支払い・清算に係る手続きを経てユーザ2にゲーム内ポイントが付与される。なお、「ゲーム内ポイント」は、数値として管理できるものであればポイントに限らず、例えばダイヤやメダルといった仮想通貨物に置き換えてもよい。
ゲーム内ポイントを購入したい場合は、ユーザ2は、ポイント購入メニューM15を選択する。ポイント購入メニューM15を選択すると、ポイント購入画面が表示される。このポイント購入画面には、購入可能なゲーム内ポイントのポイント数がその価格とともに表示される。例えば、1ポイント=1円であってもよいし、1ポイント=100円であってもよく、予め定められる。このポイント購入画面においてポイント数を指定した購入操作がなされると、購入額の支払い・清算に係る手続きを経てユーザ2にゲーム内ポイントが付与される。なお、「ゲーム内ポイント」は、数値として管理できるものであればポイントに限らず、例えばダイヤやメダルといった仮想通貨物に置き換えてもよい。
[原理]
本実施形態では、ユーザ2のゲーム進行状況又はアイテムの保有状況が所定の更新条件状況となった場合に、所定の更新処理を行って有料時当選確率および無料時当選確率を設定変更する。なお、有料時当選確率のみ設定変更する構成とし、無料時当選確率については固定としてもよい。
本実施形態では、ユーザ2のゲーム進行状況又はアイテムの保有状況が所定の更新条件状況となった場合に、所定の更新処理を行って有料時当選確率および無料時当選確率を設定変更する。なお、有料時当選確率のみ設定変更する構成とし、無料時当選確率については固定としてもよい。
図4は、更新条件状況と、対応する更新処理の一例を示す図である。先ず、ゲーム進行状況に係る更新条件状況は、例えば、ゲームステージをクリアしたことと、当該時点でのゲームの進行度(ゲーム初期/ゲーム中期/ゲーム終期)との組合せとされる。ただし、更新条件状況とするゲーム進行状況はこれに限らず、敵キャラクタを倒したとき、プレーヤレベルが上昇したとき、特定の宝箱を開けたとき等、別のゲーム状況としてもよい。一方、対応する更新処理は、レアアイテム(例えば、SランクおよびAランクのアイテム)の当選確率をゲーム初期で高く、ゲーム終期まで進んでいる場合は低くして設定変更する処理とされる。
ここで、実際の当選確率の設定変更は、確率指標値(図13を参照)を調整することで行う。確率指標値は、当選確率を算出する基礎となる値であり、付与候補の全てのアイテムの確率指標値の合計と、当該アイテムの確率指標値との比から、当該アイテムの確率が算出されることとなる。従って確率指標値を大きくすればその当選確率は高く設定変更され、確率指標値を小さくすればその当選確率は低く設定変更されることとなる。すなわち、上記更新処理は、ユーザ2がクリアしたゲームステージがゲーム初期のゲームステージであれば、レアアイテムに係る有料ガチャ用および無料ガチャ用の確率指標値に所定の大加算値を加算(例えば+2)し、ゲーム中期であれば当該確率指標値に所定の小加算値を加算(例えば+0.5)し、ゲーム終期であれば当該確率指標値を例えば半減させる等し、その上で当選確率を再計算する処理で実現される。なお、確率指標値の調整量は適宜設定してよく、有料ガチャ用の確率指標値と、無料ガチャ用の確率指標値とで調整量を変えてもよい。また、Sランクのアイテムのみをレアアイテムとして確率指標値を調整するのでもよいし、レアアイテムの中から例えば1つをランダムに選び、選んだレアアイテムの確率指標値を調整するのでもよい。あるいは、レアアイテムの当選確率の増減は、レア度の低いCランクやBランクのアイテムの確率指標値を調整することでも行える。それらの確率指標値を小さくすればその当選確率が低く設定変更され、相対的にレアアイテムの当選確率は高く設定変更されることとなる。
次に、アイテムの保有状況に係る更新条件状況は、例えば、レアアイテムの保有数が所定数個(10,30,100,・・・)となったこととされる。そして、対応する更新処理は、既に保有しているレアアイテムの当選確率を低くし、未保有のレアアイテムの当選確率を高くする処理とされる。実際の処理としては、既に保有しているレアアイテムに係る有料ガチャ用および無料ガチャ用の確率指標値を例えば「0」とし、未保有のレアアイテムに係る有料ガチャ用および無料ガチャ用の確率指標値に所定値を加算(例えば+1)する等し、その上で当選確率を再計算する処理で実現される。確率指標値の調整量は適宜設定してよく、保有数が増えるにつれて確率指標値には値の大きいマイナス値を加算することとしてもよい。また、確率指標値の調整対象は、既に保有しているレアアイテムや未保有のレアアイテムの中から例えば1つをランダムに選ぶ構成でもよい。
ところで、有料ガチャによりアイテム等のゲームオブジェクトを付与する場合においては、付与され得る付与候補のゲームオブジェクトの一覧を表示するとともに、各々の提供割合(各有料ガチャアイテムに適用する有料時当選確率)をユーザ2が容易に認識できる態様で表示するよう求められている。しかし、本実施形態のように、ユーザ2のゲーム進行状況やアイテムの保有状況に応じて有料時当選確率を設定変更する構成では、一覧表示の順番を固定とすると、必ずしも有料時当選確率の高いアイテムが上段に表示されるとは限らない。そのため、所望のアイテムの有料時当選確率を確認するためには、ユーザ2は、一覧の中から当該アイテムを探し出してその有料時当選確率を確認する作業が必要となる。
そこで、本実施形態では、アイテム図鑑メニューM14を選択すると表示されるアイテム図鑑画面において、有料ガチャアイテムとされているアイテムにはその有料時当選確率を対応付けて表示する。また、無料ガチャアイテムとされているアイテムについても、その無料時当選確率を対応付けて表示する。そして、当選確率を用いて各アイテムの表示順を並び替える処理(ソート処理)を行う。本実施形態においてソート処理とは、対象のアイテムの表示順をその当選確率(有料時当選確率又は無料時当選確率)が大きい順(降順)又は小さい順(昇順)に並び替える処理をいう。
図5〜図7は、アイテム図鑑画面例を示す図である。なお、図5〜図7では一覧表示の全体を示しているが、実際のアイテム図鑑画面では、スクロール機能やページ送り機能等を用いて上段側から順番に一部分ずつ表示される。例えば図5に示すように、アイテム図鑑画面には、ユーザ2が既に保有しているか未保有かにかかわらず、入手可能アイテムの全てがアイコン化されて一覧表示される。アイコン右上部の「未」のマークは、当該ユーザ2が未保有のアイテムを示している。
入手可能アイテムのうち、有料ガチャアイテムおよび/又は無料ガチャアイテムとされているアイテムについては、その有料時当選確率および無料時当選確率が該当するアイコンの右側に表示される。そして、有料時当選確率は、直前の設定変更に係る増減がわかるように識別表示される。識別表示は、例えば、直前の設定変更で値が増加した有料時当選確率には増加マークM21を付し、値が減少した有料時当選確率には減少マークM23を付すことで行う。なお、識別表示の態様は特に限定されるものではなく、値が増加した有料時当選確率と減少した有料時当選確率とを異なる表示色で表示する態様や、それらの背景色を変える態様でもよい。あるいは、有料時当選確率の識別表示にかえて、該当するアイテムを識別表示するとしてもよい。例えば、そのアイコンの背景色を変える態様の他、有料時当選確率が増加したもののアイテムを点滅させる一方で減少したもののアイコンを反転表示させる等の態様であってもよい。また、有料時当選確率だけでなく、無料時当選確率についても同様の識別表示を行うとしてよい。
このアイテム図鑑画面は、降順および昇順を切り替えるためのボタンB21と、入手可能アイテムのグループ分けを選択的に指示するための2つのボタンB23,B25とを備える。各ボタンB21,B23,B25は、背景色によってその選択状態を示している。すなわち、図5〜図7において、ボタンB21は「降順」の選択状態を示している。また、図6のボタンB23はアイテム種に基づくグループ分けの選択状態を示し、図7のボタンB25はレア度に基づくグループ分けの選択状態を示している。ボタンB23,B25は、一方を選択すると他方の選択状態が解除され、他方を選択すると一方の選択状態が解除されるようになっている。また、両方の選択状態を解除することもできる。初期状態では、例えば、図5に示すようにボタンB21のみが選択状態とされ、降順が自動的に指示される。
先ず、ボタンB21のみが選択状態とされている場合は、全入手可能アイテムを対象にソート処理を行う。具体的には、有料時当選確率および無料時当選確率の少なくとも一方が設定されているアイテムをその降順又は昇順に並び替え、残ったアイテムを最後尾に並べて表示する。有料ガチャアイテムであり、無料ガチャアイテムでもあるアイテムの場合は、例えば有料時当選確率の値を採用して並び替える。降順/昇順の切り替えは、ボタンB21のタッチ操作を繰り返すことで行える。図5は、ボタンB21がタッチ操作され、降順が指示された場合の表示例を示している。このアイテム図鑑画面によれば、有料ガチャアイテムおよび無料ガチャアイテムをその有料時当選確率又は無料時当選確率に基づく順番で確認することができる。例えば、降順を指示すれば、その時点で有料時当選確率又は無料時当選確率が高いアイテムから順に表示させることができる。
一方、ボタンB23が選択された場合には、アイテム種(有料ガチャ種/無料ガチャ種)毎のグループ単位でソート処理を行う。具体的には、ソート処理に先立ち、全入手可能アイテムを、有料ガチャ種が登録された有料ガチャアイテムのグループと、無料ガチャ種が登録された無料ガチャアイテムのグループとに分類する。そして、有料ガチャアイテムをその有料時当選確率の降順又は昇順に並び替えるとともに、無料ガチャアイテムをその無料時当選確率の降順又は昇順に並び替えて、それらをグループ毎に表示する。降順に並び替えるのか昇順に並び替えるのかは、ボタンB21の選択状態に従う。何れのグループにも属さないアイテムについては、最後尾に並べる。このアイテム種によるグループ分けの指示は、ボタンB23のタッチ操作を再度行うことで解除できる。図6は、ボタンB21によって降順が指示され、併せてボタンB23が選択された場合の表示例を示している。このアイテム図鑑画面によれば、有料ガチャの枠内を参照することで有料ガチャアイテムをその有料時当選確率に基づく順番で確認し、無料ガチャの枠内を参照することで無料ガチャアイテムをその無料時当選確率に基づく順番で確認することができる。降順を指示すれば、その時点で有料時当選確率が高い有料ガチャアイテムから表示させることができる。また、その時点で無料時当選確率が高いアイテムを無料ガチャの枠内において上段に表示させることができる。
また、ボタンB25が選択された場合には、レア度毎のグループ単位でソート処理を行う。具体的には、ソート処理に先立ち、全入手可能アイテムをレア度毎のグループに分類する。そして、分類した各グループに属するアイテムをその有料時当選確率又は無料時当選確率の降順又は昇順に並び替えて、それらをグループ毎に表示する。降順に並び替えるのか昇順に並び替えるのかは、ボタンB21の選択状態に従う。有料時当選確率および無料時当選確率の何れも設定されていないアイテムについては、該当するグループの枠内において最後尾に表示する。このレア度によるグループ分けの指示は、ボタンB25のタッチ操作を再度行うことで解除できる。図7は、ボタンB21によって降順が指示され、併せてボタンB25が選択された場合の表示例を示している。このアイテム図鑑画面によれば、各レア度の枠内を参照することで各レア度のアイテムをその有料時当選確率又は無料時当選確率に基づく順番で確認することができる。降順を指示すれば、その時点で有料時当選確率又は無料時当選確率が高いSランクのアイテムから表示させることができる。レア度がAランク以下のアイテムについても、該当するレア度の枠内においてその時点で無料時当選確率が高いものから表示させることができる。
また、アイテム図鑑画面は、関心オブジェクトである関心アイテムを選択するためのチェックボックスCB2を備える。本実施形態では、有料ガチャアイテムを関心アイテムとして選択することができ、有料ガチャ種が登録されているアイテムについてそのアイコンの左側にチェックボックスCB2が配置される。チェックボックスCB2をチェックしておくと、その有料時当選確率(例えばアイテムI21の有料時当選確率)が設定変更により高くなった場合にその旨がユーザ2に報知される。なお、無料ガチャアイテムについてもチェックボックスを配置し、その無料時当選確率が設定変更により高くなった場合をユーザ2に報知してもよい。また、設定変更により有料時当選確率や無料時当選確率が低くなった場合についても、同様の報知を行うとしてよい。
当該報知は、ゲームステージをクリアしたときや、有料ガチャ又は無料ガチャの実行後に適宜行われる。図8は、ゲームステージをクリアしたときの報知例を示す図である。ユーザ2がプレイ中のゲームステージをクリアした場合であって、そのゲーム進行度に応じた設定変更の結果関心アイテムの有料時当選確率が高くなった場合には、メッセージ画面W31を表示制御する。このメッセージ画面W31には、関心アイテムの有料時当選確率が高くなった旨のメッセージが、設定変更前後の有料時当選確率の値とともに表示される。
また、図9は、有料ガチャを実行した後の報知例を示す図である。有料ガチャの実行によりユーザ2にレアアイテムが付与され、これによりレアアイテムの保有数が所定数となったことで行われた設定変更の結果関心アイテムの有料時当選確率が高くなった場合も、図8と同様のメッセージ画面W33を表示制御する。これらメッセージ画面W31,W33の表示によれば、ユーザ2は、関心アイテムの有料時当選確率が高くなった場合を確実に把握できる。
なお、上記のように関心アイテムの有料時当選確率が高く設定変更された後にアイテム図鑑メニューM14が選択された場合は、当該関心アイテムの有料時当選確率の表示を例えば点滅させる等して識別表示するとしてもよい。これによれば、ユーザ2は、アイテム図鑑画面においても、関心アイテムの有料時当選確率を容易に確認できる。
また、アイテム図鑑画面は、図5〜図7に示した画面構成に限定されない。図10は、アイテム図鑑画面の他の例を示す図である。図10に示すように、アイテム図鑑画面は、各入手可能アイテムに割り当てられたアイテム番号と対応付けて、アイテム名、有料時当選確率、無料時当選確率、レア度等を表形式で一覧表示する画面構成としてもよい。図10に示すアイテム図鑑画面では、アイテム番号、有料時当選確率、無料時当選確率、およびレア度の各項目にそれぞれ降順ボタンと昇順ボタンとが配置されている。これら降順ボタン又は昇順ボタンを選択すると、各入手可能アイテムの各レコードの表示順が該当する項目の降順又は昇順で並び替えられる。図10の例では有料時当選確率の降順ボタンB3が選択状態とされており、この場合は、各入手可能アイテムのレコードを、有料時当選確率の高い有料ガチャアイテムのものから順に表示させることができる。
[機能構成]
(1)サーバシステム
図11は、サーバシステム10の機能構成例を示すブロック図である。図11に示すように、サーバシステム10は、操作入力部110と、サーバ処理部120と、画像表示部160と、通信部170と、サーバ記憶部180とを備える。
(1)サーバシステム
図11は、サーバシステム10の機能構成例を示すブロック図である。図11に示すように、サーバシステム10は、操作入力部110と、サーバ処理部120と、画像表示部160と、通信部170と、サーバ記憶部180とを備える。
操作入力部110は、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図1では、キーボード1200やタッチパネル1300がこれに該当する。
サーバ処理部120は、サーバ記憶部180に格納されるプログラムやデータ、操作入力部110からの操作入力信号、ユーザ端末30から受信したデータ等に基づいてサーバシステム10の動作を統括的に制御する。サーバ処理部120の機能は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。図1では、制御基板1110のCPU1111がこれに該当する。このサーバ処理部120は、主な機能部として、アカウント管理部121と、ポイント購入処理部123と、ゲーム管理部130と、画像生成部151と、通信制御部153とを備える。
アカウント管理部121は、アカウントの登録処理を行い、登録手続きを経たユーザ2に固有のアカウント(ユーザID)を発行してユーザ管理データ190を生成する。また、アカウント管理部121は、アカウント登録済みのユーザ2のログイン処理を行う。ログイン処理は、例えばユーザ2が入力するユーザIDやパスワード等に基づき行う。
ポイント購入処理部123は、ゲーム内ポイントの購入処理を行い、購入額相当のゲーム内ポイントをユーザ2に付与する。
ゲーム管理部130は、ユーザ端末30との通信を随時行い、当該ユーザ端末30におけるゲームの実行に関する処理を行う。このゲーム管理部130は、ゲーム進行制御部131と、当選確率設定部132と、アイテム抽選部135と、当選確率表示制御部136と、関心アイテム設定部139とを含む。
ゲーム進行制御部131は、ゲームプレイの進行を制御し、プレイ結果の反映に関する処理を実行する。
当選確率設定部132は、ユーザ2毎に有料時当選確率および無料時当選確率を設定更新する。この当選確率設定部132は、当選確率更新判定部133と、関心アイテム設定変更報知部134とを備える。
当選確率更新判定部133は、ユーザ2のゲーム進行状況又はアイテムの保有状況が更新判定テーブル189に設定されている所定の更新条件状況となったことを監視して検出する。当選確率設定部132は、当選確率更新判定部133が検出した更新条件状況に応じた更新処理を行い、当該ユーザ2の有料時当選確率設定200および無料時当選確率設定196を更新する(図12参照)。
関心アイテム設定変更報知部134は、有料時当選確率設定200が更新されたことで関心アイテムとされた有料ガチャアイテムの有料時当選確率が高くなった場合に、当該ユーザ2にその旨を報知する。本実施形態では、図8や図9に示したメッセージ画面W31,W33の表示を制御する。
アイテム抽選部135は、有料ガチャの実行時や無料ガチャの実行時において付与処理を行う機能部である。このアイテム抽選部135は、有料ガチャの実行時は有料時当選確率設定200を用いて付与処理を行う。すなわち、有料時当選確率設定200に設定されている各有料ガチャアイテムを付与候補群とし、各々に対応する有料時当選確率を適用してアイテム抽選を行う。一方、無料ガチャの実行時は、無料時当選確率設定196を用いて付与処理を行う。すなわち、無料時当選確率設定196に設定されている各無料ガチャアイテムを付与候補群とし、各々に対応する無料時当選確率を適用してアイテム抽選を行う。
当選確率表示制御部136は、有料ガチャで付与され得る有料ガチャアイテムを有料時当選確率と対応付けて表示し、無料ガチャで付与され得る無料ガチャアイテムを無料時当選確率と対応付けて表示する。本実施形態では、図5〜図7に示したアイテム図鑑画面の表示を制御する。この当選確率表示制御部136は、ソート処理部137と、増減識別表示制御部138とを備える。
ソート処理部137は、ソート処理を行う機能部であり、アイテム図鑑画面におけるボタンB21の選択状態に応じて入手可能アイテムの表示順を降順又は昇順に並び替える。また、その際、ボタンB23が選択されている場合は、ソート処理に先立ち入手可能アイテムをアイテム種(有料ガチャ種/無料ガチャ種)毎のグループに分類し、分類したグループ単位でソート処理を行う。一方、ボタンB25が選択されている場合は、ソート処理に先立ち入手可能アイテムをレア度毎のグループに分類し、分類したグループ単位でソート処理を行う。
増減識別表示制御部138は、アイテム図鑑画面において、有料時当選確率の表示をその最終設定変更情報205に応じて識別表示する制御を行う。
関心アイテム設定部139は、アイテム図鑑画面においてユーザ2がチェックボックスCB2をチェックすることで選択した有料ガチャアイテムを、関心アイテムとして設定する。
画像生成部151は、システム管理等に関する画像を生成し、画像表示部160へ出力することができる。
通信制御部153は、通信部170を介して外部装置(主にユーザ端末30)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部160は、画像生成部151から入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では、タッチパネル1300がこれに該当する。
通信部170は、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図1では、通信装置1115がこれに該当する。
サーバ記憶部180には、サーバシステム10を動作させ、サーバシステム10が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。サーバ記憶部180の機能は、例えばRAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図1では、制御基板1110に搭載されたICメモリ1113や、ストレージ1400がこれに該当する。
このサーバ記憶部180には、サーバシステムプログラム181と、ゲーム管理プログラム183と、配信用ゲームクライアントプログラム185と、入手可能アイテムリスト187と、当選確率初期設定データ188と、更新判定テーブル189と、ユーザ管理データ190と、操作設定データ199とが格納される。また、その他にも、ゲームプレイメニューの選択時にゲームステージを設定するためのステージデータ、ゲームプレイの進行中にプレーヤキャラクタや敵キャラクタを表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データといったゲームプレイの進行に必要なデータが適宜格納される。
サーバシステムプログラム181は、サーバシステム10のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲーム管理プログラム183は、サーバ処理部120をアカウント管理部121、ポイント購入処理部123およびゲーム管理部130として機能させるためのプログラムである。
配信用ゲームクライアントプログラム185は、本実施形態のゲームのゲームプレイを希望してアカウント登録を行ったユーザ2のユーザ端末30に配信されるゲームクライアントプログラム383(図14参照)の原本である。ユーザ端末30はこれをダウンロードし、端末記憶部380に格納して実行する。
入手可能アイテムリスト187は、全ての入手可能アイテムについて、アイテム番号と対応付けて、アイテム名、レア度、アイテム種、当該アイテムのパラメータ値等を記憶する。アイテム種には、該当するアイテムが有料ガチャアイテムの場合に有料ガチャ種が設定され、無料ガチャアイテムの場合に無料ガチャ種が設定される。
当選確率初期設定データ188は、有料ガチャアイテムとされる各アイテムに係る有料時当選確率の初期値と、無料ガチャアイテムとされる各アイテムに係る無料時当選確率の初期値とを記憶する。
更新判定テーブル189は、図4に例示した更新条件状況と更新内容との対応関係を設定したデータテーブルである。本実施形態では、ユーザ2のゲーム進行状況又はアイテムの保有状況として更新判定テーブル189に設定されている更新条件状況を検出した場合に、検出した更新条件状況に対応する更新処理を行って該当するユーザ2の有料時当選確率設定200および無料時当選確率設定196を更新する。
ユーザ管理データ190は、アカウント管理部121によってアカウント登録されたユーザ2毎に用意される。図12は、ユーザ管理データ190のデータ構成例を示す図である。図12に示すように、ユーザ管理データ190は、該当するユーザ2のアカウントであるユーザID191と、ポイント収支履歴データ192と、プレイ履歴データ193と、有料時当選確率設定200と、無料時当選確率設定196と、ゲーム内ポイント残高197とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜記憶しておくことができる。
ポイント収支履歴データ192には、ゲーム内ポイントの収支の情報、例えばゲーム内ポイントを購入した購入日時や購入ポイント数、ゲーム内ポイントを消費した消費日時や消費ポイント数、その消費用途等が履歴として設定される。
プレイ履歴データ193には、ゲーム進行状況を記述する各種データが設定される。このプレイ履歴データ193には、保有オブジェクトデータ194が含まれる。保有オブジェクトデータ194は、ユーザ2がゲームの過程で入手し、現時点で保有しているキャラクタやアイテム等のゲームオブジェクトのリストを記憶する。
有料時当選確率設定200は、有料ガチャの実行時に各有料ガチャアイテムに適用する有料時当選確率を記憶する。この有料時当選確率設定200は、当該ユーザ2のアカウント登録時において当選確率初期設定データ188(図11参照)から有料時当選確率に係る初期値がコピーされて初期設定される。
図13は、有料時当選確率設定200のデータ構成例を示す図である。図13に示すように、有料時当選確率設定200は、アイテム番号と対応付けて、該当する有料ガチャアイテムのレア度201と、有料ガチャ用の確率指標値202と、有料時当選確率203と、関心アイテム設定204と、最終設定変更情報205とを設定したデータテーブルである。確率指標値202には各々「0」以上の数値が設定され、更新処理において適宜調整される。この確率指標値202の調整に伴う有料時当選確率203の再計算は、何れか1つでも値が調整された場合に行う。具体的には、更新処理を行って何れかの有料ガチャアイテムに係る確率指標値を調整した場合には、先ず、調整後の全ての確率指標値の総計を求める。そして、算出対象のアイテムの確率指標値を、求めた総計で除して百分率に換算し、有料時当選確率を再計算する処理を全ての有料ガチャアイテムについて行う。
関心アイテム設定204には、関心アイテムとされた有料ガチャアイテムに係る値が「ON」とされる。この関心アイテム設定204は、関心アイテム設定部139によって書き換えられる。
最終設定変更情報205は、前回(最後に)有料時当選確率を設定変更した際に当該有料時当該当選確率が増加したのか減少したのかの情報を記憶する。増減識別表示制御部138は、この最終設定変更情報205が「UP」なのか「DOWN」なのかに応じてその有料時当選確率の識別表示制御を行う。
無料時当選確率設定196は、無料ガチャの実行時に各無料ガチャアイテムに適用する無料時当選確率を記憶する。この無料時当選確率設定は、当該ユーザ2のアカウント登録時において当選確率初期設定データ188から無料時当選確率に係る初期値がコピーされて初期設定される。なお、図示しないが、その具体的なデータ構成は基本的に図13に示した有料時当選確率設定200と同様であり、無料時当選確率の再計算についても有料時当選確率と同様の要領で行う。
ゲーム内ポイント残高197は、ポイント購入処理部123によって付与され、アイテム抽選部135による有料ガチャの実行等に伴い消費されるゲーム内ポイントの残高を記憶する。
操作設定データ199は、アイテム図鑑画面におけるボタンB21,B23,B25の選択状態と、チェックボックスCB2の選択状態とを記憶する。この操作設定データ199は、初期状態においてボタンB21の選択状態として「降順」が設定される。その後は、ユーザ2のタッチ操作に応じて各々の選択状態が設定される。
(2)ユーザ端末
図14は、ユーザ端末30の機能構成例を示すブロック図である。図14に示すように、ユーザ端末30は、操作入力部310と、端末処理部320と、画像表示部350と、音出力部360と、通信部370と、端末記憶部380とを備える。
図14は、ユーザ端末30の機能構成例を示すブロック図である。図14に示すように、ユーザ端末30は、操作入力部310と、端末処理部320と、画像表示部350と、音出力部360と、通信部370と、端末記憶部380とを備える。
操作入力部310は、ユーザ2がゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部320に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパネル、トラックボールといった直接ユーザ2が指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ等の運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、方向入力キー3101やホームキー3103、タッチパネル3200がこれに該当する。
端末処理部320は、端末記憶部380に格納されるプログラムやデータ、操作入力部310からの操作入力信号、サーバシステム10から受信したデータ等に基づいてユーザ端末30の動作を統括的に制御する。例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。図2では、制御基板3500のCPU3501がこれに該当する。この端末処理部320は、主な機能部として、ユーザ端末演算部330と、画像生成部343と、音生成部345と、通信制御部347とを備える。
ユーザ端末演算部330は、当該ユーザ端末30をユーザ2のゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、ユーザ端末演算部330は、操作信号送信制御部331と、ゲーム画面表示制御部333とを含む。
操作信号送信制御部331は、操作入力部310へ為された操作に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム10へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部333は、サーバシステム10から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術、Adobe(登録商標)Flash等のプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態では、ゲーム画面のベースとなるゲーム空間画像(例えば、3DCG等)をサーバシステム10にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末30で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部333は、3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を行うこととなる。
画像生成部343は、ユーザ端末演算部330の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部350に出力する。例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。本実施形態では、例えば、サーバシステム10から受信したデータに基づいて、ゲーム空間画像のデコードをすることができる。また、ゲーム画面表示制御部333の制御に従って、ゲーム空間画像に各種情報表示体を合成することができる。もし、ゲーム空間画像の3DCGをサーバシステム10で生成せずユーザ端末30で生成する構成とするならば、ゲーム画面表示制御部333は、レンダリング処理を実行する。
音生成部345は、ユーザ端末演算部330の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部360に出力する。例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
通信制御部347は、通信部370を介して外部装置(主にサーバシステム10)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部350は、画像生成部343から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では、タッチパネル3200がこれに該当する。
音出力部360は、音生成部345から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。図2では、スピーカ3301がこれに該当する。
通信部370は、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図2では、無線通信モジュール3505がこれに該当する。
端末記憶部380には、ユーザ端末30を動作させ、ユーザ端末30が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図2では、制御基板3500に搭載されたICメモリ3503や、メモリカード3700がこれに該当する。
この端末記憶部380には、端末システムプログラム381と、ゲームクライアントプログラム383とが格納される。
端末システムプログラム381は、ユーザ端末30のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームクライアントプログラム383は、端末処理部320をユーザ端末演算部330として機能させるためのプログラムである。このゲームクライアントプログラム383は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じた専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラムおよびインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。また、端末システムプログラム381の一部として組み込まれた構成であってもよい。
[処理の流れ]
図15は、ゲーム管理処理の流れを示すフローチャートである。なお、ここで説明する処理は、サーバ処理部120がゲーム管理プログラム183を読み出して実行することによって実現される。なお、前提として、ユーザ2はアカウント登録を済ませているものとする。
図15は、ゲーム管理処理の流れを示すフローチャートである。なお、ここで説明する処理は、サーバ処理部120がゲーム管理プログラム183を読み出して実行することによって実現される。なお、前提として、ユーザ2はアカウント登録を済ませているものとする。
先ず、ゲーム管理部130は、ユーザ端末30からのログイン要求に応答してログイン処理を行う(ステップS101)。その後、ユーザ端末30においてホーム画面を表示するための制御を行い(ステップS103)、メニュー操作に応じて処理を分岐する。
ホーム画面においてゲームプレイメニューM11が選択された場合には(ステップS105:YES)、ゲーム進行制御部131は、プレイ履歴データ193をもとに当該ユーザ2のゲームの進行状況に応じたゲームステージを設定し、ゲームプレイの進行を制御する(ステップS107)。
そして、ゲームプレイ中は、当選確率更新判定部133が、ゲーム進行状況が更新判定テーブル189の更新条件状況となったことを監視・検出する。本実施形態では、ゲームステージをクリアした場合を更新条件状況として監視する。そして、更新条件状況を検出したならば(ステップS109:YES)、当選確率設定部132が、ゲームの進行度(ゲーム初期/ゲーム中期/ゲーム終期)に応じた更新処理を行って有料時当選確率設定200および無料時当選確率設定196を更新する(ステップS111)。続いて、関心アイテム設定変更報知部134が、更新後の有料時当選確率設定200を参照し、関心アイテムの有料時当選確率が高く設定変更されたか否かを判定する。そして、高くなった場合は(ステップS113:YES)、メッセージ画面の表示を制御して当該ユーザ2にその旨を報知する(ステップS115)。
ゲームプレイの終了操作があった場合は(ステップS117:YES)、ゲームの終了判定(ステップS143)を経てホーム画面に戻る。
また、ホーム画面において有料ガチャメニューM12が選択された場合には(ステップS119:YES)、アイテム抽選部135は、有料時当選確率設定200を参照して付与処理を行い、当選した有料ガチャアイテムを当該ユーザ2に付与する(ステップS121)。その後、ステップS127に移行する。なお、その際、ゲーム内ポイント残高197から有料ガチャ1回分のゲーム内ポイントを減算して当該ユーザ2のゲーム内ポイントを消費する。ゲーム内ポイント残高197が足りない場合はその旨を表示し、ゲーム内ポイントの購入を促す。
また、ホーム画面において無料ガチャメニューM13が選択された場合には(ステップS123:YES)、アイテム抽選部135は、無料時当選確率設定196を参照して付与処理を行い、当選した無料ガチャアイテムを当該ユーザ2に付与する(ステップS125)。その後、ステップS127に移行する。
そして、ステップS127では、当選確率更新判定部133が、ステップS121又はステップS125での付与処理の結果アイテムの保有状況が更新判定テーブル189の更新条件状況となったか否かを判定する。本実施形態では、レアアイテムの保有数が所定数個となった場合に更新条件状況となったと判定する。そして、更新条件状況を検出したならば(ステップS127:YES)、当選確率設定部132が、対応する更新処理を行って有料時当選確率設定200および無料時当選確率設定196を更新する(ステップS129)。続いて、関心アイテム設定変更報知部134が、更新後の有料時当選確率設定200を参照し、関心アイテムの有料時当選確率が高く設定変更されたか否かを判定する。そして、高くなった場合は(ステップS131:YES)、メッセージ画面の表示を制御して当該ユーザ2にその旨を報知する(ステップS133)。
また、ホーム画面においてアイテム図鑑メニューM14が選択された場合には(ステップS135:YES)、当選確率表示制御処理を実行する(ステップS137)。図16は、当選確率表示制御処理の流れを示すフローチャートである。
当選確率表示制御処理では先ず、当選確率表示制御部136が、操作設定データ199に基づきアイテム図鑑画面におけるボタンB21,B23,B25の選択状態に応じたソート処理を行い、アイテム図鑑画面の表示を制御する(ステップS201)。その際、増減識別表示制御部138が、最終設定変更情報205に応じて有料時当選確率を識別表示する制御を行う(ステップS203)。
アイテム図鑑画面においてボタンB21により昇順/降順が切り替えられた場合には(ステップS205:YES)、ステップS201に戻ってソート処理を再度行い、アイテム図鑑画面の表示を更新する。
アイテム図鑑画面においてボタンB23が選択されてアイテム種によるグループ分けが指示された場合には(ステップS207:YES)、ソート処理部137は、入手可能アイテムをアイテム種(有料ガチャ種/無料ガチャ種)毎のグループに分類する(ステップS209)。その後、ステップS201に戻って分類したグループ単位でソート処理を再度行い、アイテム図鑑画面の表示を更新する。
アイテム図鑑画面においてボタンB25が選択されてレア度によるグループ分けが指示された場合には(ステップS211:YES)、ソート処理部137は、入手可能アイテムをレア度毎のグループに分類する(ステップS213)。その後、ステップS201戻って分類したグループ単位でソート処理を再度行い、アイテム図鑑画面の表示を更新する。この当選確率表示制御処理は、アイテム図鑑メニューM14の終了操作がされると終了する(ステップS215:YES)。
図15に戻る。ホーム画面においてポイント購入メニューM15が選択された場合には(ステップS139:YES)、指定された購入額のゲーム内ポイントを購入する購入処理を行う(ステップS141)。
なお、ゲーム終了が操作入力された場合には(ステップS143:Yes)、本処理を終える。
以上説明したように、本実施形態によれば、ユーザ2の指示操作に従って有料ガチャアイテムや無料ガチャアイテムの表示順を並び替えながら、それらに適用される現在の有料時当選確率および無料時当選確率と対応付けて表示制御することができる。したがって、有料ガチャや無料ガチャで付与され得るアイテムやその当選確率を容易に確認することができる。
なお、アイテム図鑑画面の表示態様は、上記した実施形態で説明した以外にも、適宜変更が可能である。例えば、レア度が所定の高レアリティ条件を満たすアイテムの有料時当選確率および/又は無料時当選確率を識別表示してもよい。高レアリティ条件は、適宜設定できる。例えば、レア度がSランクであることを高レアリティ条件としてもよいし、Sランク又はAランクであることを高レアリティ条件としてもよい。
また、アイテム図鑑画面において、有料ガチャアイテムと、無料ガチャアイテムとを例えばそのイコンの背景色を変える等の態様で識別表示するとしてもよい。
また、上記した実施形態では、所定通貨の消費と引き換えにアイテム抽選を行う付与処理(有料ガチャ)を例示した。これに対し、ユーザ2が保有している所定アイテムの消費と引き換えにアイテム抽選を行い、当選したアイテム等のゲームオブジェクトを付与する構成としてもよい。
また、コンピュータシステムであるサーバシステム10とユーザ端末30との関係は、オンラインゲームにおいてよく見られるインターネットを介して接続されるクライアント/サーバの関係に限らず、据置型家庭用ゲーム装置の本体装置とゲームコントローラとの関係で実現するとしてもよい。この場合、本体装置がサーバシステム10、ゲームコントローラがユーザ端末30に対応し、全体でコンピュータシステムが構成される。
或いは、サーバシステム10の機能をユーザ端末30にて実現し、スタンドアローンのゲーム装置(コンピュータシステム)として実現する構成も可能である。その場合は、ゲーム装置の機能構成は、例えば図17に示すようになる。すなわち、図17の例と比較すると、操作入力信号をサーバシステム10に送信する必要が無く、また自機でゲーム画面を生成することができるのでユーザ端末演算部330は省略される。また、ゲームクライアントプログラム383も省略できる。代わりに、ゲーム管理部420が加えられる。ゲーム管理部420の構成は基本的に上記した実施形態のそれと同様であるが、ユーザ端末30へのデータ送信に関する機能は省略することができる。
10 サーバシステム
110 操作入力部
120 サーバ処理部
121 アカウント管理部
123 ポイント購入処理部
130 ゲーム管理部
131 ゲーム進行制御部
132 当選確率設定部
133 当選確率更新判定部
134 関心アイテム設定変更報知部
135 アイテム抽選部
136 当選確率表示制御部
137 ソート処理部
138 増減識別表示制御部
139 関心アイテム設定部
151 画像生成部
153 通信制御部
160 画像表示部
170 通信部
180 サーバ記憶部
181 サーバシステムプログラム
183 ゲーム管理プログラム
185 配信用ゲームクライアントプログラム
187 入手可能アイテムリスト
188 当選確率初期設定データ
189 更新判定テーブル
190 ユーザ管理データ
199 操作設定データ
30 ユーザ端末
310 操作入力部
320 端末処理部
330 ユーザ端末演算部
331 操作信号送信制御部
333 ゲーム画面表示制御部
343 画像生成部
345 音生成部
347 通信制御部
350 画像表示部
360 音出力部
370 通信部
380 端末記憶部
N 通信回線
110 操作入力部
120 サーバ処理部
121 アカウント管理部
123 ポイント購入処理部
130 ゲーム管理部
131 ゲーム進行制御部
132 当選確率設定部
133 当選確率更新判定部
134 関心アイテム設定変更報知部
135 アイテム抽選部
136 当選確率表示制御部
137 ソート処理部
138 増減識別表示制御部
139 関心アイテム設定部
151 画像生成部
153 通信制御部
160 画像表示部
170 通信部
180 サーバ記憶部
181 サーバシステムプログラム
183 ゲーム管理プログラム
185 配信用ゲームクライアントプログラム
187 入手可能アイテムリスト
188 当選確率初期設定データ
189 更新判定テーブル
190 ユーザ管理データ
199 操作設定データ
30 ユーザ端末
310 操作入力部
320 端末処理部
330 ユーザ端末演算部
331 操作信号送信制御部
333 ゲーム画面表示制御部
343 画像生成部
345 音生成部
347 通信制御部
350 画像表示部
360 音出力部
370 通信部
380 端末記憶部
N 通信回線
Claims (11)
- ゲームで利用可能な付与候補であるゲームオブジェクト毎の当選確率に従い、確率演算を行って当選したゲームオブジェクトをユーザに付与する付与処理を実行するコンピュータシステムであって、
前記ユーザのゲーム進行状況に応じて前記ゲームオブジェクト毎の当選確率を設定する当選確率設定手段と、
前記ゲームオブジェクトを、当該ゲームオブジェクトに設定されている当選確率に基づく順番に並び替えて当該当選確率と対応付けて表示する制御を行う表示制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。 - 前記表示制御手段は、ユーザの指示操作に従って前記順番の条件を切り替え、当該切り替えた順番に従って並び替えて表示する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。 - 前記ゲームオブジェクトにはレア度が対応付けられており、
前記表示制御手段は、前記レア度に応じて前記ゲームオブジェクトを分類して前記並び替えの表示を行う、
請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。 - 前記ゲームオブジェクトにはレア度が対応付けられており、
前記表示制御手段は、前記レア度が所定の高レアリティ条件を満たす前記ゲームオブジェクトの当選確率を識別表示する手段を有する、
請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。 - 前記付与処理には、所定通貨又は所定アイテムの消費と引き換えに前記確率演算を行ってゲームオブジェクトを前記ユーザに付与する抽選(以下「有料抽選」という)と、前記消費無しに前記確率演算を行ってゲームオブジェクトを前記ユーザに付与する抽選(以下「無料抽選」という)とが含まれ、
前記表示制御手段は、前記有料抽選で付与され得るゲームオブジェクトであるか、前記無料抽選で付与され得るゲームオブジェクトであるかを分類して前記並び替えの表示を行う、
請求項1〜4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記付与処理には、所定通貨又は所定アイテムの消費と引き換えに前記確率演算を行ってゲームオブジェクトを前記ユーザに付与する抽選(以下「有料抽選」という)と、前記消費無しに前記確率演算を行ってゲームオブジェクトを前記ユーザに付与する抽選(以下「無料抽選」という)とが含まれ、
前記表示制御手段は、前記有料抽選で付与され得るゲームオブジェクトの当選確率を、前記無料抽選で付与され得るゲームオブジェクトと識別して表示する手段を有する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記当選確率設定手段は、前記ユーザの前記ゲームオブジェクトの保有状況に応じて当選確率を設定する、
請求項1〜6の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記表示制御手段は、前記当選確率設定手段によって当選確率が設定変更されたゲームオブジェクトおよび/又はその当選確率を、当該当選確率の増減に応じて識別表示する手段を有する、
請求項1〜7の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記ゲームオブジェクトのうち、前記ユーザの指定操作に基づいて選択されたゲームオブジェクトを関心オブジェクトとして設定する関心オブジェクト設定手段と、
前記当選確率設定手段によって、前記関心オブジェクトの当選確率が設定変更された場合に、前記ユーザにその旨を報知する報知手段と、
を更に備えた請求項1〜8の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記表示制御手段は、前記関心オブジェクトの当選確率を識別表示する手段を有する、
請求項9に記載のコンピュータシステム。 - コンピュータシステムに、ゲームで利用可能な付与候補であるゲームオブジェクト毎の当選確率に従い、確率演算を行って当選したゲームオブジェクトをユーザに付与する付与処理を実行させるためのプログラムであって、
前記ユーザのゲーム進行状況に応じて前記ゲームオブジェクト毎の当選確率を設定する当選確率設定手段、
前記ゲームオブジェクトを、当該ゲームオブジェクトに設定されている当選確率に基づく順番に並び替えて当該当選確率と対応付けて表示する制御を行う表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016146358A JP2018015121A (ja) | 2016-07-26 | 2016-07-26 | コンピュータシステムおよびプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016146358A JP2018015121A (ja) | 2016-07-26 | 2016-07-26 | コンピュータシステムおよびプログラム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2018015121A true JP2018015121A (ja) | 2018-02-01 |
Family
ID=61075054
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016146358A Pending JP2018015121A (ja) | 2016-07-26 | 2016-07-26 | コンピュータシステムおよびプログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2018015121A (ja) |
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-
2016
- 2016-07-26 JP JP2016146358A patent/JP2018015121A/ja active Pending
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