JP2020116040A - 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法 - Google Patents

情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームで利用可能なユーザが所有していないコンテンツを取得することに関する動機付けを高めることができる情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法を提供する。【解決手段】特定されたゲームまたはゲームステージにおいて使用するコンテンツを複数のコンテンツから選択するために、所有コンテンツとユーザが所有しない非所有コンテンツとを視覚的に区別可能であるとともに、特定されたゲームまたはゲームステージとの組み合わせに対して設定されるパラメータに基づいて表示態様または表示位置の少なくとも一方が異なるように複数のコンテンツを含む選択画像を表示し、選択画像において表示された複数のコンテンツから少なくとも1つを選択する。【選択図】図9

Description

本発明は、情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法に関し、特に例えば、ユーザが選択したコンテンツを用いた処理を行う情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法に関する。
従来、ユーザ入力に応じて制御されるキャラクタ(例えば、レーシングカーに乗車するキャラクタ)が参加するレースゲームにおいて、当該レースゲームに参加させるキャラクタの選択を促すために、当該レースゲームに参加可能な複数のキャラクタを表示するキャラクタ選択画像が表示される(例えば、非特許文献1参照)。
"電撃オンライン「マリオカート8」追加コンテンツ第1弾を一足早く体験!キャラ、マシン、コースの情報を総まとめ"、[online]、株式会社KADOKAWA、[平成30年12月7日検索]、インターネット(URL:http://dengekionline.com/elem/000/000/957/957149/)
しかしながら、上記非特許文献1に記載されたキャラクタ選択画面では、ユーザが所有していないキャラクタに関する情報がないため、ユーザが所有していないキャラクタを取得することに関する動機付けを高めることに関して改善の余地がある。
それ故に、本発明の目的は、ゲームで利用可能なユーザが所有していないコンテンツを取得することに関する動機付けを高めることができる情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法を提供することである。
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
本発明の情報処理システムの一構成例は、コンテンツ記憶手段、ゲーム特定手段、選択画像表示制御手段、パラメータ記憶手段、コンテンツ選択手段、およびゲーム処理実行手段を備える。コンテンツ記憶手段は、所定のアプリケーションにおいて利用されるコンテンツのうち、ユーザが所有するコンテンツを所有コンテンツとして記憶する。ゲーム特定手段は、所定のアプリケーションに含まれる複数のゲームまたはゲームステージのうち、少なくとも1つを特定する。選択画像表示制御手段は、特定されたゲームまたは複数のゲームステージにおいて使用するコンテンツを複数のコンテンツから選択するために、当該複数のコンテンツを含む選択画像を表示部に表示する。パラメータ記憶手段は、複数のコンテンツそれぞれと複数のゲームまたはゲームステージそれぞれとの組み合わせに対して設定されたパラメータを記憶する。コンテンツ選択手段は、選択画像に含まれる複数のコンテンツから少なくとも1つを選択する。ゲーム処理実行手段は、選択されたコンテンツと、当該選択されたコンテンツと特定されたゲームまたはゲームステージとの組み合わせに対して設定されたパラメータとを用いて、当該特定されたゲームまたはゲームステージによるゲーム処理を実行する。選択画像表示制御手段は、選択画像において、所有コンテンツとユーザが所有しない非所有コンテンツとを視覚的に区別可能であるとともに、特定されたゲームまたはゲームステージとの組み合わせに対して設定されるパラメータに基づいて表示態様または表示位置の少なくとも一方が異なるように複数のコンテンツをそれぞれ表示する。
上記によれば、アプリケーションにおいて利用されるコンテンツを選択する際、ユーザが所有しているコンテンツだけでなく非所有のコンテンツも表示されるため、ゲームまたはゲームステージで利用可能なユーザが所有していないコンテンツを取得することに関する動機付けを高めることができる。また、所有コンテンツと非所有コンテンツとを視覚的に区別可能であるとともに、ゲームまたはゲームステージとの組み合わせに対して設定されるパラメータに基づいて表示態様または表示位置の少なくとも一方が異なるように複数のコンテンツがそれぞれ表示されるため、さらに非所有コンテンツを取得することに関する動機付けを高めることができる。
また、上記選択画像表示制御手段は、特定されたゲームまたはゲームステージと複数のコンテンツそれぞれとの組み合わせに対してそれぞれ設定されたパラメータに基づいて当該複数のコンテンツを複数組に分類し、当該分類された組毎に当該複数のコンテンツを異なる領域に配置して選択画像を表示してもよい。
上記によれば、ゲームまたはゲームステージに利用するコンテンツを、パラメータに基づいて複数組に分類して配置するため、選択画面の見易さが向上するとともに、ユーザが所有していないコンテンツを取得することに関する動機付けを高めることができる。
また、上記選択画像表示制御手段は、領域毎に配置されたコンテンツそれぞれを、所有コンテンツと非所有コンテンツとでまとめて配置するとともに、当該領域内のソート条件に基づいて並べて配置してもよい。
上記によれば、ゲームまたはゲームステージに利用するコンテンツを、所有/非所有によってまとめて配置するとともに、所定のソート条件に基づいて並べて配置するため、さらに選択画面の見易さが向上するとともに、ユーザが所有していないコンテンツを取得することに関する動機付けをさらに高めることができる。
また、上記選択画像表示制御手段は、表示部における第1の方向に複数の領域を並べて表示し、当該領域毎に配置されたコンテンツを当該第1の方向とは異なる第2の方向に並べて表示してもよい。
上記によれば、ゲームまたはゲームステージに利用するコンテンツを、複数の評価基準に基づいて異なる方向に並べて配置するため、コンテンツ毎の評価結果がわかりやすくなるとともに、ユーザが所有していないコンテンツを取得することに関する動機付けをさらに高めることができる。
また、上記選択画像表示制御手段は、特定されたゲームまたはステージとの組み合わせにおけるパラメータに基づいて複数のコンテンツを並べた選択画像を表示してもよい。
上記によれば、ゲームまたはゲームステージに利用するコンテンツがわかりやすくなるため、ユーザが所有していないコンテンツを取得することに関する動機付けを高めることができる。
また、上記ゲーム処理実行手段は、非所有キャラクタを用いたゲームの実行を制限してもよい。
上記によれば、非所有コンテンツを使用したゲームの実行が制限されるため、ユーザによる非所有コンテンツの取得に関する動機付けを高めることができる。
また、上記コンテンツ選択手段は、選択画像に含まれる複数のコンテンツのうち、非所有コンテンツの選択を制限してもよい。
上記によれば、非所有コンテンツの選択が制限されるため、ユーザによる非所有コンテンツの取得に関する動機付けを高めることができる。
また、上記情報処理システムは、状態変更手段を、さらに備えてもよい。状態変更手段は、非所有コンテンツの付与条件を満たす場合、当該非所有コンテンツをユーザが所有する状態に変更するために、コンテンツ記憶手段に記憶されている当該非所有コンテンツを所有コンテンツに変更して記憶させる。
上記によれば、付与条件を満たす場合、非所有コンテンツが所有状態に変更されるため、ユーザによる非所有コンテンツの取得に関する動機付けを高めることができる。
また、上記状態変更手段は、ユーザによって非所有コンテンツが購入された場合、またはユーザによる抽選によって非所有コンテンツが当選した場合に、当該非所有コンテンツをユーザが所有する状態に変更してもよい。
上記によれば、非所有コンテンツが抽選の結果に応じてユーザに付与されるため、抽選による非所有コンテンツの取得に関する動機付けを高めることができる。
また、上記選択画像表示制御手段は、非所有コンテンツに関し、購入または抽選を行うための取得準備画像を表示させるユーザ指示を受け付ける第1遷移画像を表示してもよい。上記情報処理システムは、画像遷移手段を、さらに備えてもよい。画像遷移手段は、取得準備画像を表示させるユーザ指示を受け付けた場合、当該取得準備画像を表示する。
上記によれば、選択画像が表示されている画面から取得準備画像が表示される画面に遷移することができるため、非所有コンテンツの取得する場合の操作性が向上する。
また、上記画像遷移手段は、取得準備画像が表示されている状態において、選択画像を表示させるユーザ指示を受け付ける第2遷移画像を表示してもよい。上記選択画像表示制御手段は、選択画像を表示させるユーザ指示を受け付けた場合、選択画像を表示してもよい。
上記によれば、取得準備画像が表示されている画面から選択画像が表示される画面に遷移することができるため、非所有コンテンツを取得した後の操作性が向上する。
また、上記ゲーム処理実行手段は、特定されたゲームまたはゲームステージで利用する所有コンテンツに設定されているパラメータに基づいてゲームを実行してもよい。
上記によれば、非所有コンテンツについても所有状態となった場合に当該非所有コンテンツに設定されているパラメータがゲームの実行に用いられることが予想できるため、ユーザが所有していない非所有コンテンツにも興味を深めることができる。
また、上記ゲーム処理実行手段は、特定されたゲームまたはゲームステージと選択されたコンテンツとの組み合わせに対して設定されたパラメータに基づいて、当該ゲームまたは当該ゲームステージにおける有利不利を変化させてゲーム処理を実行してもよい。
上記によれば、ゲームまたはゲームステージとコンテンツとの組み合わせに基づいてゲームの有利不利を決定するため、ゲームの興趣性が向上する。
また、上記パラメータ記憶手段は、コンテンツそれぞれがゲームまたはゲームステージそれぞれにおいて同時に所持できるアイテムの数を、パラメータとして記憶してもよい。上記ゲーム処理実行手段は、特定されたゲームまたはゲームステージにおいて選択されたコンテンツに設定されている所持できるアイテムの数分のアイテムを与える処理を含むゲーム処理を実行してもよい。
上記によれば、ゲームまたはゲームステージとコンテンツとの組み合わせに応じて当該コンテンツが同時に所持できるアイテム数が変化するため、ゲームの興趣性が向上する。
また、上記情報処理システムは、コンテンツ情報表示制御手段を、さらに備えてもよい。コンテンツ情報表示制御手段は、選択画像において表示されるコンテンツを選択する操作が行われた場合、当該コンテンツとゲームまたはゲームステージとの組み合わせに対してそれぞれ設定されたパラメータに関する情報を表示する。
上記によれば、非所有コンテンツに設定されているパラメータに関する情報を確認できるため、非所有コンテンツの取得に関する動機付けを高めることができる。
また、上記情報処理システムは、コンテンツ取得情報表示制御手段を、さらに備えてもよい。コンテンツ取得情報表示制御手段は、選択画像において表示される非所有コンテンツを選択する操作が行われた場合、当該非所有コンテンツの取得を案内するための画像を表示する。
上記によれば、非所有キャラクタを取得するための操作がわかりやすくなる。
また、本発明は、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法の形態で実施されてもよい。
本発明によれば、アプリケーションにおいて利用されるコンテンツを選択する際、ユーザが所有しているコンテンツだけでなく非所有のコンテンツも表示されるため、ゲームまたはゲームステージで利用可能なユーザが所有していないコンテンツを取得することに関する動機付けを高めることができる。また、所有コンテンツと非所有コンテンツとを視覚的に区別可能であるとともに、ゲームまたはゲームステージとの組み合わせに対して設定されるパラメータに基づいて表示態様または表示位置の少なくとも一方が異なるように複数のコンテンツがそれぞれ表示されるため、さらに非所有コンテンツを取得することに関する動機付けを高めることができる。
本発明の一実施例に係る情報処理システム1の一例を示す図 情報処理装置3の構成の一例を示すブロック図 サーバ200の構成の一例を示すブロック図 情報処理装置3の表示部35に表示されるゲーム画像の第1の例を示す図 情報処理装置3の表示部35に表示されるゲーム画像の第2の例を示す図 情報処理装置3の表示部35に表示されるゲーム画像の第3の例を示す図 情報処理装置3の表示部35に表示されるゲーム画像の第4の例を示す図 情報処理装置3の表示部35に表示されるゲーム画像の第5の例を示す図 情報処理装置3の表示部35に表示される操作キャラクタ選択画像の一例を示す図 情報処理装置3の表示部35に表示される抽選処理における画像の一例を示す図 情報処理装置3の表示部35に表示される購入処理における画像の一例を示す図 情報処理装置3の表示部35に表示される抽選/購入促進情報画像の一例を示す図 情報処理装置3の表示部35に表示されるキャラクタ情報画像の一例を示す図 情報処理装置3の記憶部32に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図 情報処理装置3において実行される処理の一例を示すフローチャート 図15のステップS105における操作オブジェクト設定処理の詳細な一例を示すサブルーチン 図15のステップS107におけるレースゲーム処理の詳細な一例を示すサブルーチン
図1を参照して、本発明の一実施例に係る情報処理システムについて説明する。図1に示すように、当該情報処理システムの一例である情報処理システム1は、情報処理装置3およびサーバ200が、ネットワーク100を介して接続されて構築される。なお、図1においては、情報処理装置3が複数台図示されているが、情報処理システム1を構成する情報処理装置3は、1台であってもよい。
情報処理装置3は、無線または有線通信を用いて、ネットワーク100に接続可能に構成され、サーバ200との間でクライアント−サーバシステムを構成している。例えば、情報処理装置3は、所定のアプリケーション(例えば、ゲームアプリケーション)の実行が可能である。また、情報処理装置3は、上記所定のアプリケーションを実行することによって、ネットワーク100を介して、サーバ200と接続を確立して、サーバ200との通信が可能となる。例えば、情報処理装置3は、交換可能なメモリカードや光ディスク等の記憶媒体内に記憶され、または、他の装置から受信した情報処理プログラムを実行可能である。情報処理装置3は、一般的なパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム機、携帯電話機、携帯ゲーム機、PDA(Personal Digital Assistant)等のデバイスであってもかまわない。
次に、図2を参照して、情報処理装置3について説明する。なお、図2は、情報処理装置3の構成の一例を示すブロック図である。図2において、情報処理装置3は、制御部31、記憶部32、プログラム格納部33、入力部34、表示部35、および通信部36を備える。なお、情報処理装置3は、制御部31を少なくとも含む情報処理装置と他の装置とを含む1以上の装置によって構成されてもよい。
制御部31は、各種の情報処理を実行するための情報処理手段(コンピュータ)であり、例えばCPUである。例えば、制御部31は、各種の情報処理として、上記アプリケーションを実行して、後述するゲーム処理やサーバ200を介したデータ送受信処理等を実行する機能を有し、CPUが所定のプログラムを実行することによって、制御部31における各機能が実現される。
記憶部32は、制御部31が上記情報処理を実行する際に用いる各種のデータを記憶する。記憶部32は、例えばCPU(制御部31)がアクセス可能なメモリである。
プログラム格納部33は、プログラムを記憶(格納)する。プログラム格納部33は、制御部31がアクセス可能な記憶装置(記憶媒体)であればどのようなものであってもよい。例えば、プログラム格納部33は、制御部31を含む情報処理装置内に設けられる記憶装置であってもよいし、制御部31を含む情報処理装置に着脱自在に装着される記憶媒体であってもよい。また、プログラム格納部33は、制御部31とネットワークを介して接続される記憶装置(サーバ等)であってもよい。制御部31(CPU)は、ゲームプログラムの一部または全部を適宜のタイミングで記憶部32に読み出し、読み出されたプログラムを実行するようにしてもよい。
入力部34は、ユーザによって操作可能な入力装置である。入力部34はどのような入力装置であってもよい。一例として、入力部34は、表示部35の画面上に設けられるタッチパネルでもよい。例えば、タッチパネルは、任意の種類のものであってよく、マルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)のものやシングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)のものであってもよい。
表示部35は、制御部31の指示にしたがって画像を表示する。なお、情報処理装置3が据置型のゲーム装置やパーソナルコンピュータで構成される場合、表示部35が情報処理装置3と別体で構成されることもあり得る。
通信部36は、所定の通信モジュールによって構成され、ネットワーク100を介して他の機器(例えば、サーバ200)との間でデータを送受信したり、他の情報処理装置3との間でデータを送受信したりする。
次に、図3を参照して、サーバ200について説明する。なお、図3は、サーバ200の構成の一例を示すブロック図である。
サーバ200は、通信部201、制御部202、および記憶部203を有している。通信部201は、通信パケットの送受信を行うことで、ネットワーク100を介して情報処理装置3等と通信を行う。一例として、制御部202は、情報処理装置3との間で行われるゲーム進行の管理、ユーザが購入するゲーム内通貨、ゲームアイテム(例えば、コイン)、ゲームオブジェクト(例えば、ゲーム内で使用される装備)等を管理する処理、スロット抽選に当選する確率を管理する処理、課金に関する情報を管理する処理のほか、通信部201を介して情報処理装置3等との通信リンクを確立し、ネットワーク100におけるデータ搬送制御や経路選択を行う。また、制御部202は、複数の情報処理装置3との間でゲームを行う場合、当該ゲームを行う情報処理装置3の組み合わせや当該情報処理装置3の間のデータ通信の管理を行う。記憶部203は、制御部202で実行されるプログラム、上記処理に必要な各種データ、情報処理装置3との通信に必要な各種データ等が記憶される。なお、ネットワーク100を用いたデータ送受信に所定のログイン処理が必要なシステムである場合、当該ログインしようとしているユーザが正規のユーザか否かを判別する認証処理をサーバ200において行ってもかまわない。また、サーバ200は、単一のサーバマシンから構成されてもいいし、複数のサーバマシンによって構成されてもよい。
次に、情報処理装置3やサーバ200が行う具体的な処理を説明する前に、図4〜図13を用いて情報処理システム1において行われるゲーム処理の概要について説明する。なお、図4は、情報処理装置3の表示部35に表示されるゲーム画像の第1の例を示す図である。図5は、情報処理装置3の表示部35に表示されるゲーム画像の第2の例を示す図である。図6は、情報処理装置3の表示部35に表示されるゲーム画像の第3の例を示す図である。図7は、情報処理装置3の表示部35に表示されるゲーム画像の第4の例を示す図である。図8は、情報処理装置3の表示部35に表示されるゲーム画像の第5の例を示す図である。図9は、情報処理装置3の表示部35に表示される操作キャラクタ選択画像の一例を示す図である。図10は、情報処理装置3の表示部35に表示される抽選処理における画像の一例を示す図である。図11は、情報処理装置3の表示部35に表示される購入処理における画像の一例を示す図である。図12は、情報処理装置3の表示部35に表示される抽選/購入促進情報画像の一例を示す図である。図13は、情報処理装置3の表示部35に表示されるキャラクタ情報画像の一例を示す図である。なお、以下の説明では、情報処理装置3において実行するアプリケーションの一例としてゲームを用いているが、情報処理装置3において他のアプリケーションを実行してもかまわない。
図4において、情報処理装置3の表示部35には、情報処理装置3でプレイされているゲームに対応したゲーム画像が表示され、その一例として操作オブジェクトPOがレースゲームを行う一場面が表示されている。例えば、上記ゲームにおいて、操作オブジェクトPOは、操作キャラクタオブジェクトが乗り物オブジェクト(例えば、カイトオブジェクトを装備したレーシングマシンオブジェクトやカートオブジェクト)に乗車して移動するものであり、仮想世界内に設けられたコース上を走行する。ここで、後述によって明らかなように、ユーザは、レースに出場させて当該ユーザが操作する操作オブジェクトPOの構成を当該レース前に選択することが可能である。例えば、ユーザは、当該ユーザが所有する複数の操作キャラクタオブジェクト、複数のレーシングマシンオブジェクトやカートオブジェクト、および複数のカイトオブジェクトから所望のものを選択して組み合わせることによって、操作オブジェクトPOを構成することができる。また、上記コース上には、別の乗り物オブジェクトに乗車する敵オブジェクトEOも走行しており、当該コース上に設けられたゴールに到着するまでの順位が競われる。そして、ゲーム画像を生成するための仮想カメラは、操作オブジェクトPOの走行に応じて操作オブジェクトPOの後方にコースに沿って配置される。なお、上記仮想カメラは、操作オブジェクトPOがスピンしたりドリフトしたりするなど、コースの走行方向に対して異なる方向を向いた場合、当該操作オブジェクトPOの後方から操作オブジェクトPOを見る位置に常時配置されてもよいし、コースに沿った走行方向の後方から操作オブジェクトPOを見る位置に配置されてもよい。なお、本実施例では、所定のアプリケーションにおいて利用されるコンテンツの一例としてキャラクタオブジェクト、マシンオブジェクト、およびカイトオブジェクトを用いている。
図4に示すように、表示部35の画面上に設けられたタッチパネル(入力部34の一例)をタッチ操作することによって、操作オブジェクトPOの移動方向を制御することができる。一例として、操作オブジェクトPOは、コースに沿って自動的に前進走行するように制御されているが、操作オブジェクトPOの左右の移動方向に関してはユーザ操作によってハンドル操作が可能に構成されている。具体的には、タッチパネルにタッチオンしたタッチ位置を基準として、右方向にスワイプするタッチ操作が行われた場合、操作オブジェクトPOが右に移動方向を変化させる。また、タッチパネルにタッチオンしたタッチ位置を基準として、左方向にスワイプするタッチ操作が行われた場合、操作オブジェクトPOが左に移動方向を変化させる。例えば、図4において、表示部35には、タッチパネルにタッチオンしたタッチ位置を示す基準画像Rと現在のタッチ位置を示すタッチ位置画像Tとが表示されており、基準画像Rに対してタッチ位置画像Tが右方向に配置されているため、操作オブジェクトPOが右に移動方向(図示a方向)に移動方向を変化させている。なお、操作オブジェクトPOは、コースに沿って自動的に前進走行するように制御されなくてもよく、ユーザのアクセル操作に応じて走行するものであってもよい。また、操作オブジェクトPOは、コースに沿って自動的に左右にハンドル操作されるものであってもよい。例えば、コースが右に曲がっていれば、ユーザがハンドル操作しない場合であっても、操作オブジェクトPOの移動方向がある程度は右に変化し、右ハンドル操作があった場合にさらに操作オブジェクトPOの移動方向が右に変化するようなものであってもよい。そして、操作オブジェクトPOがゴールに到着する等してレースゲームが終了した場合、操作オブジェクトPOのユーザは、操作オブジェクトPOの順位やレース中における操作オブジェクトPOの動作等に応じたゲームスコアを得ることができる。
操作オブジェクトPOのユーザは、タッチパネルをタッチ操作することによって、操作オブジェクトPOが所持しているアイテムIを発射することができる。例えば、表示部35には、操作オブジェクトPOが所持しているアイテムIを示す複数の所持枠HFが設けられている。図4に示す所持枠HFの例では、3つのアイテムI1、I2、およびI3をそれぞれ所持することが可能である。また、操作オブジェクトPOが所持している所持枠HF内のアイテムIのうち、1つのアイテムIが操作オブジェクトPOのカートオブジェクト後方に設けられている使用準備位置に、使用準備アイテムIPとして表示されている。例えば、使用準備アイテムIPは、所持枠HF内のアイテムIのうち、最も早くに取得したアイテムIが選択され、図4の例では、左端の所持枠HFに表示されているバナナのアイテムI1が、使用準備アイテムIPとして上記使用準備位置に表示されている。なお、所持枠HFは、仮想空間内に配置されてもよいし、表示画面にオーバーレイして配置されてもよい。
図5において、タッチパネルに対して上方向にスワイプするタッチ操作が行われると、操作オブジェクトPOの使用準備位置に配置されている使用準備アイテムIPが発射可能な種類である場合、発射アイテムIMとなって操作オブジェクトPOの前方に発射される。なお、典型的には、使用準備アイテムIPと発射アイテムIMとは同じオブジェクトであるが、異なる態様のオブジェクトに変化してもかまわない。また、使用準備位置に配置されている使用準備アイテムIMの種類(例えば、バナナのアイテム)によって、タッチパネルに対して下方向にスワイプするタッチ操作が行われた場合、操作オブジェクトPOの後方に発射アイテムIMとして発射することもできる。なお、操作オブジェクトPOの使用準備位置に配置されている使用準備アイテムIPの発射方向が固定されている場合、タッチパネルに対して上方向および下方向の何れの方向にスワイプするタッチ操作が行われたとしても、当該固定された発射方向に発射アイテムIMとなって発射されてもかまわない。また、使用準備位置に配置されている使用準備アイテムIPが操作オブジェクトPOから発射されずに操作オブジェクトPO自体によって使用される種類である場合、タッチパネルに対して上方向にスワイプするタッチ操作が行われると、操作オブジェクトPOの使用準備位置に配置されている使用準備アイテムIPが操作オブジェクトPOによって使用される。この場合、使用されたアイテムに応じて、操作オブジェクトPOの速度が上昇したり、破損箇所が修復されたり、攻撃力や防御力が向上したりしてもよい。
操作オブジェクトPOが発射アイテムIMを発射した場合、当該発射アイテムIMの種類に応じて、操作オブジェクトPOがレースを進める上で有利となる効果を得ることができる。例えば、甲羅を示す発射アイテムIMが敵オブジェクトEOに衝突した場合、当該衝撃によって敵オブジェクトEOの走行を減速させたり停止させたりすることによる妨害を行うとともに、衝突状況に応じて敵オブジェクトEOが損傷することがある。また、バナナを示す発射アイテムIMが敵オブジェクトEOに衝突した場合、敵オブジェクトEOが路上で滑るような影響が与えられて、敵オブジェクトEOの走行を減速させたり停止させたりする。
アイテムIを使用した場合、当該アイテムIが操作オブジェクトPOにおいて未所持状態となるため、使用準備位置に表示されていた使用準備アイテムIPが消去されるとともに、当該使用準備アイテムIPに対応する所持枠HFのアイテムI(図5の例では、左端の所持枠HFに表示されていたアイテムI1)も消去される。これによって、発射アイテムIMとして発射されたアイテムIを表示していた所持枠HFは、アイテムIが表示されていない空枠Eとなる。
次に、情報処理システム1において行われるアイテム抽選処理の概要について説明する。アイテム抽選処理は、操作オブジェクトPOが所持しているアイテムIが所定の組み合わせ条件を満たした場合に、ゲームを相対的に有利に進めることができる効果を操作オブジェクトPOに付与するための処理である。
図6において、図4および図5と同様に、情報処理装置3の表示部35には、情報処理装置3でプレイされているゲームに対応したゲーム画像が表示され、その一例として操作オブジェクトPOがレースゲームを行う一場面が表示されている。例えば、上記ゲームにおいて、操作オブジェクトPOは、仮想世界内に設けられたコース上を走行しており、当該コース上に設置されたアイテムボックスIBを通過して開封することによって、新たなアイテムIを取得することができる。なお、操作オブジェクトPOは、空枠Eの所持枠HFがある場合に限って、新たなアイテムIを取得することができる。
操作オブジェクトPOがアイテムボックスIBを通過して開封する際、取得する新たなアイテムIを抽選する演出が行われる。例えば、空枠Eの所持枠HF内において、ドラムロール式やフラップ式等によって複数種類のアイテムIがシャッフルされて順次表示される抽選演出表示(以下、回転抽選表示と記載する)が行われた後、何れか1つのアイテムIを所持枠HF内で停止表示させることによって、所持枠HF内で停止表示されたアイテムIが抽選で確定して取得されたことが示される。一例として、図6では、操作オブジェクトPOがアイテムボックスIBを通過することに応じて、複数種類のアイテムIが順次表示されて抽選中であることを示す回転表示アイテムIRが、全所持枠HF(3つの枠)内において回転抽選表示されている例を示している。なお、上記アイテムIを取得するための抽選は、既にアイテムIが表示されている所持枠HFに対しては行われない。つまり、所持枠HFにおいて、空枠EとアイテムIの表示枠とが混在している場合、空枠Eに対してのみ上記アイテム抽選が行われることになる。また、空枠Eの所持枠HFがない場合、上記アイテム抽選が行われないため、操作オブジェクトPOは、当該アイテム抽選によって新たなアイテムIを取得できない状態となる。なお、アイテムボックスIBが配置されている位置まで操作オブジェクトPOが到達しなくても、アイテムボックスIBが配置されている特定の位置と操作オブジェクトPOの位置が所定の位置関係になることによって、取得する新たなアイテムIを抽選する演出が行われてもよい。例えば、操作オブジェクトPOがアイテムボックスIBから所定の距離内に入る、アイテムボックスIBの真上または真下を通過する、リング状のアイテムボックスIBの中を通過する場合に、取得する新たなアイテムIを抽選する演出が行われてもよい。なお、アイテムボックスIBは、コース上における特定の位置に設置されてもよいし、時間経過に応じてコース上の任意の位置に出現してもよい。
所持枠HF内において停止表示されたアイテムIは、操作オブジェクトPOが抽選によって取得したことが確定し、当該確定後に上述した操作方法によって操作オブジェクトPOが所定の順番(例えば、取得順)で1つずつ使用することができる。そして、操作オブジェクトPOは、アイテムIを使用することによって、レースを進める上で有利な効果を得ることができる。
図7に示すように、本実施例では、全所持枠HFにおいて同じアイテムIが抽選によって確定した場合、いわゆる「フィーバー状態」となる当たりとなり、操作オブジェクトPOがレースを進める上でさらに有利な効果を得ることができる。一例として、操作オブジェクトPOが「フィーバー状態」となった場合、予め定められたフィーバー期間中に限って「フィーバー状態」となったアイテムを連続して使用することができる。なお、上記フィーバー期間は、操作オブジェクトPOが用いている装備等に応じて、変化してもかまわない。
例えば、図7の例では、左端の所持枠HFに甲羅のアイテムI1が停止表示され、中央の所持枠HFに甲羅のアイテムI2が停止表示され、右端の所持枠HFに甲羅のアイテムI3が停止表示されており、抽選によって全所持枠HFにおいて同じ甲羅のアイテムIが確定した状態となっている。この場合、所定期間内において甲羅のアイテムによる「フィーバー状態」となり、予め定められたフィーバー期間中に限って、甲羅のアイテムを用いた有利な効果が操作オブジェクトPOに与えられる。例えば、甲羅のアイテムによる「フィーバー状態」では、操作オブジェクトPOの周辺に複数の甲羅のアイテムIFが配置されて、甲羅のアイテムによる「フィーバー状態」であることがユーザに示される。そして、ユーザがタッチパネルに対して何らかのタッチ操作を行っている場合、所定の周期で連続して甲羅の発射アイテムIMが操作オブジェクトPOの前方に発射される。つまり、通常状態おいて甲羅のアイテムIを使用した場合、甲羅の発射アイテムIMを操作オブジェクトPOから単発で発射することができるが、甲羅のアイテムによる「フィーバー状態」では、複数発の甲羅の発射アイテムIMを操作オブジェクトPOから連続発射することができる。また、「フィーバー状態」では、アイテムを発射するためのスワイプ操作をしなくても所定の周期で連続して甲羅の発射アイテムIMが発射されるため、タッチ操作によって操作オブジェクトPOの移動方向を制御しながら、繰り返しアイテムを使用することが容易となる。さらに、通常状態において、所持枠HF毎に1回アイテムIを使用することができるため、所持枠HFの数、すなわちアイテムIを例えば3回使用することができるが、同じアイテムIが3つ揃った「フィーバー状態」となったフィーバー期間中は、所持枠HFの数に限らずに連続して無制限(すなわち、所持枠HFの数以上であり、例えば、4回以上)にアイテムIを使用することができるため、ユーザにとって通常状態より非常に有利な状態となる。
なお、所持枠HFの数は、操作オブジェクトPOとレースに出場するコースとの組み合わせ(相性)に基づいて設定される。すなわち、操作オブジェクトPOがレースゲームに出場する場合、当該レースゲームにおいて使用可能な所持枠HFの数が1〜3枠の何れかに設定されることになる。このとき、上記フィーバー状態は、所持枠HFの数が最大値、すなわち3枠設定されている場合に限って全所持枠HFが同じアイテムIで揃った場合に発生し得るものである。したがって、フィーバー状態となり得るためには、操作オブジェクトPOとレースゲームのコース(ステージ)とが特定の組み合わせ(最適な相性)であることを必要とする。例えば、図4〜図7に示したレースゲームの一例では、操作オブジェクトPOと最適な相性となるガーデンコースを用いたレースに当該操作オブジェクトPOが出場しているため、当該レースゲームにおいて使用可能な所持枠HFの数が最大数の3枠に設定されている。このように、操作オブジェクトPOとコースとの相性に応じて表示する所持枠HFの数を変化させることによって、ユーザが使用する操作オブジェクトPOの種類を選択する動機付けとなる。
例えば、図8に示したレースゲームの一例では、操作オブジェクトPOと最適な相性ではないマウンテンコースを用いたレースに当該操作オブジェクトPOが出場している。したがって、操作オブジェクトPOがマウンテンコースを用いたレースゲームに出場する場合、使用可能な所持枠HFの数が2枠(左側のアイテムI1と右側のアイテムI2)に設定される。この場合、上記フィーバー状態が発生しないため、操作オブジェクトPOは、ガーデンコースと比較して相対的に不利な状況でレースをすることになる。また、操作オブジェクトPOが所持できるアイテムIの数も2つとなるため、次のアイテム抽選までに使用できるアイテムの数もガーデンコースと比較して少なくなり、操作オブジェクトPOは、このアイテム使用可の数においても相対的に不利な状況でレースをすることになり、マウンテンコースとの相性が悪いことになる。
次に、操作オブジェクトPOの構成を選択する選択処理について説明する。操作オブジェクトPOの構成を選択する選択処理は、操作オブジェクトPOが出場するレースが開始される前に行われる。例えば、操作オブジェクトPOは、操作キャラクタオブジェクト、操作マシンオブジェクト、および操作カイトオブジェクトが組み合わせられることによって構成される。
例えば、図9に示すように、上記選択処理において、情報処理装置3の表示部35には、レースに出場させる操作オブジェクトPOを構成する操作キャラクタオブジェクトを選択することをユーザに促すキャラクタ選択画像が表示される。キャラクタ選択画像は、これから出場するために特定されたコース(図9の例では、「AAAカップ マウンテンコース」)を示す出場コース情報画像Isと、ユーザの選択対象となる複数のキャラクタオブジェクト画像と、抽選処理指示ボタンB1と、購入処理指示ボタンB2とを含んでいる。なお、出場予定となるコースは、ユーザがプレイするコース順が予め決められているものであってもよいし、ユーザがゲーム開始操作を行った後に出場するコース(ゲームステージ)を複数の選択肢から選択するものであってもよい。また、本実施例では、特定されたゲームステージの一例として出場予定のコースを用いているが、他の特定されたゲームステージや特定されたゲームであってもよい。ゲームが特定される一例として、複数用意されているミニゲームから1つのミニゲームが特定され、当該ミニゲームに出場する操作キャラクタオブジェクトの選択を促す態様が考えられる。なお、本実施例では、所定のアプリケーションに含まれる複数のゲームまたはゲームステージの一例としてレースゲームを行うコースを用いている。なお、本実施例では、非所有コンテンツに関し、所有状態に変更するための取得準備画像を表示させるユーザ指示を受け付ける第1遷移画像の一例として抽選処理指示ボタンB1および購入処理指示ボタンB2を用いている。
キャラクタ選択画像に含まれる複数のキャラクタオブジェクト画像は、所有キャラクタオブジェクト画像Cおよび非所有キャラクタオブジェクト画像Cnを含んでいる。所有キャラクタオブジェクト画像Cは、現時点でユーザが所有しているキャラクタオブジェクトを示すものであり、図9の例では実線で示される6体の所有キャラクタオブジェクト画像C1〜C6が例示されている。ユーザが所有している所有キャラクタオブジェクトは、ユーザが1体選択することによって、操作オブジェクトPOを構成する操作キャラクタオブジェクト(例えば、乗り物に乗るドライバ)としてレースゲームに出場させることができる。例えば、ユーザが選択する所有キャラクタオブジェクト画像Cの表示位置と重なるようにユーザがタッチ操作することによって、当該タッチ操作された所有キャラクタオブジェクト画像Cに対応するキャラクタオブジェクトが操作キャラクタオブジェクトとして選択されて設定することができる。なお、本実施例では、ユーザが選択する所有キャラクタオブジェクト画像Cの表示位置と重なるようにユーザがタッチ操作した場合、当該所有キャラクタオブジェクト画像Cに対応するキャラクタオブジェクトに関する詳細情報が、所定時間表示された後または所定のユーザ操作が行われるまで表示された後、当該キャラクタオブジェクトが操作キャラクタオブジェクトとして設定されてもよい。一例として、上記詳細情報は、図13を用いて後述する詳細情報画像を用いて表示される。
非所有キャラクタオブジェクト画像Cnは、現時点でユーザが所有していないキャラクタオブジェクトを示すものであり、図9の例では破線で示される4体の非所有キャラクタオブジェクト画像Cn1〜Cn4が例示されている。ユーザが所有していない非所有キャラクタオブジェクトは、後述する抽選や購入等によってユーザ所有状態となるが、非所有状態ではユーザが操作キャラクタオブジェクトとして選択してレースゲームに出場させることはできない、すなわち選択が制限されている。なお、図9の例では、実線と破線によって所有キャラクタオブジェクト画像Cと非所有キャラクタオブジェクト画像Cnとを区別して図示しているが、他の態様によって区別可能に所有キャラクタオブジェクト画像Cと非所有キャラクタオブジェクト画像Cnとを表示してもかまわない。例えば、色彩、標識、枠、濃度、透明度、画像の動き、サイズ、シルエット表示、ぼかし表示等によって、所有キャラクタオブジェクト画像Cと非所有キャラクタオブジェクト画像Cnとを区別可能に表示してもかまわない。
なお、上述した説明では、非所有キャラクタオブジェクト画像Cnに対応するキャラクタオブジェクトは、非所有状態のままでは選択が制限されている(選択ができない)例を用いている。これによって、非所有キャラクタオブジェクトを用いてレースゲームの実行ができないことになるが、他の態様によってレースゲームの実行ができないようにしてもかまわない。例えば、キャラクタ選択画像において、非所有キャラクタオブジェクト画像Cnに対応するキャラクタオブジェクトの選択が可能であっても、レースゲームが行われる際には当該キャラクタオブジェクトを含む操作オブジェクトPOの出場が禁止されてもかまわない。また、ユーザが所有していない非所有キャラクタオブジェクトが一時的にユーザ所有状態となった場合、当該非所有キャラクタオブジェクトが所有キャラクタオブジェクトに一時的に変更され、当該非所有キャラクタオブジェクトが当該変更期間中に限って操作キャラクタオブジェクトとして選択可能になってもかまわない。一例として、ユーザが一時的に非所有キャラクタオブジェクトをレンタルしている場合に、当該非所有キャラクタオブジェクトが一時的にユーザ所有状態に変更されてもかまわない。他の例として、ユーザが所有していない非所有キャラクタオブジェクトを、当該ユーザと所定の関係(所定の友好関係にある、同時にゲームプレイしている等)にある他のユーザが所有している場合に、当該非所有キャラクタオブジェクトが一時的にユーザ所有状態に変更されてもかまわない。
複数のキャラクタオブジェクト画像は、それぞれ出場予定のコースとの相性に基づいて複数の組に分類されて表示される。例えば、図9の例では、出場予定のコースに出場した場合に設定される所持枠HFの数(スロットの数)に基づいて、複数のキャラクタオブジェクト画像が複数の組に分類され、それぞれの組が表示される表示領域が第1の方向(例えば、画面縦方向)に並ぶように表示される。具体的には、「AAAカップ マウンテンコース」に出場した場合に所持枠HFが3つ設定される最適な相性となる組に属するキャラクタオブジェクト画像として、所有キャラクタオブジェクト画像C1と非所有キャラクタオブジェクト画像Cn1とが同じ表示領域に表示されている。また、「AAAカップ マウンテンコース」に出場した場合に所持枠HFが2つ設定される相性が最適ではない組に属するキャラクタオブジェクト画像として、所有キャラクタオブジェクト画像C2〜C4と非所有キャラクタオブジェクト画像Cn2とが同じ表示領域に表示されている。そして、「AAAカップ マウンテンコース」に出場した場合に所持枠HFが1つ設定される相性が最も悪い組に属するキャラクタオブジェクト画像として、所有キャラクタオブジェクト画像C5およびC6と非所有キャラクタオブジェクト画像Cn3およびCn4とが同じ表示領域に表示されている。なお、本実施例では、複数のコンテンツそれぞれと複数のゲームまたはゲームステージそれぞれとの組み合わせに対して設定されたパラメータの一例として所持枠HFの数(スロットの数)を用いている。
なお、キャラクタ選択画像において、特定されたコースとキャラクタオブジェクトとの組み合わせに対して設定され、上記組の分類に用いられるパラメータは、所持枠HFの数(スロットの数)とは別のパラメータであってもよい。例えば、特定されたコースを用いたレースゲームに出場した場合のキャラクタオブジェクトのパラメータ上昇率(例えば、能力パラメータの上昇率)、キャラクタオブジェクトの属性、キャラクタオブジェクトの種、種別、および種族、キャラクタオブジェクトの強さ、キャラクタオブジェクトのドライビング能力、当該コースで使用できるアイテムの種類、キャラクタオブジェクトのアイテム使用能力、キャラクタオブジェクトのサイズ、キャラクタオブジェクトの視界、キャラクタオブジェクトの耐久力、キャラクタオブジェクトの安定性、キャラクタオブジェクトの性格(逆境における強さ等)、操作難易度等に基づいて、複数のキャラクタオブジェクトが分類されて表示されてもかまわない。例えば、キャラクタオブジェクトの属性等のようにキャラクタオブジェクトの種類が上記パラメータとして用いられる場合、当該種類によって得意/不得意なコースが設定されてもよいし、キャラクタオブジェクトが特定の種類である場合にレースゲームのゲームスコアにボーナスが加算されるように間接的に影響が生じるように設定されてもよい。
また、複数のキャラクタオブジェクト画像は、出場予定のコースとの相性に基づいて分類された組毎の表示領域内において、所定のソート条件に基づいて上記第1の方向とは異なる第2の方向(例えば、画面横方向)に並べて表示される。例えば、複数のキャラクタオブジェクト画像は、所有キャラクタオブジェクト画像Cおよび非所有キャラクタオブジェクト画像Cnのうち、所有キャラクタオブジェクト画像Cが上位(例えば、画面左側)となるようにソートされるとともに、それぞれのキャラクタオブジェクトが有するレースゲームの経験値が高いほど上位となるようにソートされて表示される。具体的には、所持枠HFが3つ設定される組の領域では、経験値520の所有キャラクタオブジェクト画像C1が最も上位に表示され、非所有キャラクタオブジェクト画像Cn1が最も下位に表示されている。また、所持枠HFが2つ設定される組の領域では、経験値2160の所有キャラクタオブジェクト画像C2が最も上位に表示され、経験値220の所有キャラクタオブジェクト画像C3が所有キャラクタオブジェクト画像C2の次に表示され、経験値190の所有キャラクタオブジェクト画像C4が所有キャラクタオブジェクト画像C3の次に表示され、非所有キャラクタオブジェクト画像Cn2が最も下位に表示されている。そして、所持枠HFが1つ設定される組の領域では、経験値820の所有キャラクタオブジェクト画像C5が最も上位に表示され、経験605の所有キャラクタオブジェクト画像C6が所有キャラクタオブジェクト画像C5の次に表示され、非所有キャラクタオブジェクト画像Cn3およびCn4が最も下位に表示されている。
なお、上記分類された組毎の表示領域内において複数のキャラクタオブジェクト画像を並べて表示するソート条件は、キャラクタオブジェクトが有するレースゲームの経験値とは別のパラメータに基づいてソートされてもかまわない。例えば、キャラクタオブジェクトが有する能力(ドライビング能力(速度、操舵性、加速、減速、馬力、トルク、走行可能環境等)、アイテム使用能力、強さ、サイズ、視界、ゲームレベル、耐久力、疲労度、やる気、修復度、パラメータ上昇率、安定性、逆境における強さ等)、操作難易度、人気度、レア度、種別、属性、所属グループ、使用頻度、入手順、使用履歴等に基づいた順序で、上記表示領域内において複数のキャラクタオブジェクト画像が並べて表示されてもよい。
また、上記分類された組毎の表示領域内において複数のキャラクタオブジェクト画像の位置は、ソートされなくてもかまわない。例えば、上記分類された組毎の表示領域内において複数のキャラクタオブジェクト画像が任意の位置に配置されていても、特定されているコースを走行する際に相対的に有利なキャラクタオブジェクト画像が光る、動作する、サイズが変化する、標識が付与される、色が異なる、枠の有無、枠が異なる等、キャラクタオブジェクト画像毎に表示態様を変えることによってキャラクタオブジェクトの特性が表現されてもかまわない。
キャラクタ選択画像には、非所有キャラクタオブジェクトを所有状態に変更するための操作ボタン(抽選処理指示ボタンB1、購入処理指示ボタンB2)が用意されている。一例として、抽選処理指示ボタンB1の表示位置と重なるようにユーザがタッチ操作することによって、ユーザによる抽選によって新たなキャラクタオブジェクトの取得が可能となる抽選処理に移行することができる。
図10に示すように、ユーザ操作に応じて抽選処理に移行した場合、抽選を行うための抽選処理画像が表示される。例えば、抽選処理画像は、抽選を行う画面であることが示されるとともに、抽選を行うために所定の物資が消費される(例えば、仮想通貨やゲーム内コインの消費)こと(「コインを使って抽選をしますか?」)が報知される。そして、抽選処理画像には、ユーザが抽選を行うための操作指示を受け付けるための抽選決定ボタンB3が表示されている。また、抽選処理画像には、上記キャラクタ選択画像が表示される状態に戻すための閉じる指示ボタンB4が表示されている。抽選決定ボタンB3の表示位置と重なるようにユーザがタッチ操作することによって、抽選処理が開始される。なお、本実施例では、非所有コンテンツに関し、所有状態に変更するための取得準備画像の一例として抽選処理画像を用いている。
上記抽選処理においては、サーバ200または情報処理装置3において予め設定されている当選確率に基づいて、キャラクタオブジェクト、マシンオブジェクト、カイトオブジェクト等をランダムで取得することができる。なお、サーバ200の抽選制御によって抽選処理が行われる場合、情報処理装置3は、抽選決定ボタンB3に対するユーザ操作に応じてサーバ200との間で通信処理を行うことによって当選するオブジェクトを示す通知をサーバ200から取得してもよい。また、上記抽選処理においては、既にユーザが所有しているオブジェクトと重複して当選するようにしてもよい。この場合、重複して当選したオブジェクトにおいては、当該オブジェクトが有する能力がレベルアップするように設定されてもよい。
上記抽選処理において、当選したオブジェクトが決定された場合、抽選処理画像には当選したオブジェクトの画像(図10の例では、非所有キャラクタオブジェクト画像Cn3)が表示される。例えば、上記抽選によって、ユーザが所有していない非所有のオブジェクト(例えば、非所有キャラクタオブジェクト)が当選した場合、当該オブジェクトは所有状態に変化する。つまり、上記抽選処理を行うための抽選処理画像は、非所有オブジェクトを所有状態に変更するための取得準備画像として機能する。そして、抽選処理画像には、上記キャラクタ選択画像が表示される状態に戻すための閉じる指示ボタンB5が表示されている。このように抽選処理画像には、抽選画像が表示されている状態からキャラクタ選択画像が表示される状態に直接戻るための操作ボタン(閉じる指示ボタンB4、閉じる指示ボタンB5)が設けられているため、操作性が非常によくなる。なお、本実施例では、選択画像を表示させるユーザ指示を受け付ける第2遷移画像の一例として閉じる指示ボタンB4およびB5を用いている。
また、キャラクタ選択画像における購入処理指示ボタンB2の表示位置と重なるようにユーザがタッチ操作することによって、ユーザが購入することによって新たなキャラクタオブジェクトの取得が可能となる購入処理に移行することができる。
図11に示すように、ユーザ操作に応じて購入処理に移行した場合、購入を行うための購入処理画像が表示される。例えば、購入処理画像は、ユーザが各種オブジェクトの購入を行うショップの画面であることが示されるとともに、ユーザの購入対象となる各種オブジェクトが表示される。例えば、購入処理画像には、ユーザの購入対象となる選択肢として、キャラクタオブジェクト画像、マシンオブジェクト画像、およびカイトオブジェクト画像が表示される。具体的には、図11に示した例では、購入対象となる非所有キャラクタオブジェクトCn3を選択するための選択ボタンB6と、購入対象となる非所有キャラクタオブジェクトCn7を選択するための選択ボタンB7と、購入対象となる非所有キャラクタオブジェクトCn8を選択するための選択ボタンB8と、購入対象となる非所有マシンオブジェクトMn1を選択するための選択ボタンB9と、購入対象となる非所有カイトオブジェクトKn1を選択するための選択ボタンB10とが表示されている。また、購入処理画像には、上記キャラクタ選択画像が表示される状態に戻すための閉じる指示ボタンB11が表示されている。なお、本実施例では、非所有コンテンツを所有状態に変更するための取得準備画像の一例として購入処理画像を用いている。
例えば、ユーザが購入対象として選択する操作を受け付ける選択ボタンB6〜B10には、購入対象となっている各オブジェクトを示す画像が表示されるとともに、その対価(例えば、購入に必要なゲーム内コインや仮想通貨)が表示されている。そして、何れかの選択ボタンB6〜B10の表示位置と重なるようにユーザがタッチ操作することによって、タッチ操作位置に応じた購入対象がユーザ所有となり、当該購入対象に応じた対価がユーザから支払われる。なお、購入処理画像に表示されている購入対象の中には、売り切れによって購入できないものも含まれていてもよく、この場合、当該売り切れの購入対象の選択ボタン(例えば、図11の例では購入ボタンB8)がタッチ操作されたとしても購入することはできない。
上記購入処理において、購入するオブジェクトが決定された場合、購入処理画像には購入されたオブジェクトの画像(図11の例では、非所有キャラクタオブジェクト画像Cn3)が表示される。例えば、上記購入によって、ユーザが所有していない非所有のオブジェクト(例えば、非所有キャラクタオブジェクト)が購入された場合、当該オブジェクトは所有状態に変化する。つまり、上記購入処理を行うための購入処理画像も、非所有オブジェクトを所有状態に変更するための状態更新画像として機能する。そして、購入処理画像には、上記キャラクタ選択画像が表示される状態に戻すための閉じる指示ボタンB12が表示されている。このように購入処理画像には、購入処理画像が表示されている状態からキャラクタ選択画像が表示される状態に直接戻るための操作ボタン(閉じる指示ボタンB11、閉じる指示ボタンB12)が設けられているため、操作性が非常によくなる。なお、本実施例では、選択画像を表示させるユーザ指示を受け付ける第2遷移画像の一例として閉じる指示ボタンB11およびB12を用いている。
一方、図9に示すオブジェクト選択画像において、非所有キャラクタオブジェクト画像Cnを選択するユーザ操作が行われた場合、一例として、当該非所有キャラクタオブジェクト画像Cnに対応するキャラクタオブジェクトを所有するための案内情報が表示されてもよい。例えば、図12に示すように、非所有キャラクタオブジェクト画像Cnが選択された場合、上記抽選や上記購入等によって新たなキャラクタオブジェクトの取得を促す案内画像Ip(図12の一例では。「抽選などで新しいキャラをゲットしよう!」)が、オブジェクト選択画像の一部に重畳表示される。なお、本実施例では、非所有キャラクタの取得を促す画像の一例として案内画像Ipを用いている。
図9に示すオブジェクト選択画像において、非所有キャラクタオブジェクト画像Cnを選択するユーザ操作が行われた場合、他の例として、当該選択された非所有キャラクタオブジェクト画像Cnに対応するキャラクタオブジェクトに関する詳細情報が表示されてもよい。例えば、図13に示すように、非所有キャラクタオブジェクト画像Cn3が選択された場合、非所有キャラクタオブジェクト画像Cn3に対応するキャラクタオブジェクトに関する詳細情報画像が表示されてもよい。例えば、詳細情報画像には、キャラクタオブジェクトの名称画像In、キャラクタオブジェクトに関する各種能力を示すキャラクタ能力情報画像Ia、キャラクタオブジェクトと相性がよいコースを示すコース走行情報Ic、および上記キャラクタ選択画像が表示される状態に戻すための閉じる指示ボタンB13が表示される。ここで、コース走行情報Icは、選択されているキャラクタオブジェクトとコースとの組み合わせに対して当該キャラクタオブジェクトに設定される所持枠HFの数に関する情報を表示するものであり、3つの所持枠HFが設定されるコース、2つの所持枠HFが設定されるコース、および1つの所持枠HFが設定されるコースがそれぞれ表示される。このように、上記詳細情報画像は、非所有プレイヤオブジェクトに関する情報をユーザが所有する前に確認できるため、ユーザが所有していないコンテンツについて、ユーザによる取得に関するインセンティブを向上させることができる。なお、本実施例では、選択画像において表示されるコンテンツを選択する操作が行われた場合に当該コンテンツとゲームまたはゲームステージとの組み合わせに対してそれぞれ設定されたパラメータに関する情報を表示する画像の一例として詳細情報画像を用いている。
なお、上述した非所有キャラクタオブジェクト画像Cnを選択するユーザ操作が行われた場合の2つの例は、同時に行われてもかまわない。例えば、非所有キャラクタオブジェクト画像Cnを選択するユーザ操作が行われた場合、当該選択された非所有キャラクタオブジェクト画像Cnに対応する詳細情報画像が表示されるとともに、当該詳細情報画像の一部と重畳するように案内画像Ipが表示されてもよい。
また、非所有キャラクタオブジェクト画像Cnに対応するキャラクタオブジェクトに関する詳細情報画像が表示された場合、当該詳細情報画像が表示された状態から当該非所有キャラクタオブジェクトを所有状態に変更可能な画面に直接移行可能であってもかまわない。例えば、上記詳細情報画像において、ユーザによる抽選によって非所有キャラクタオブジェクトの取得が可能となる抽選処理に移行することができる抽選処理指示ボタンや、ユーザが購入することによって非所有キャラクタオブジェクトの取得が可能となる購入処理に移行することができる購入処理指示ボタンを設けることによって、これらの指示ボタンを選択する操作が行われた場合に非所有キャラクタオブジェクトを所有状態に変更可能な画面に直接移行可能となる。
上述したオブジェクト選択画像を用いて選択されたキャラクタオブジェクトが、レースに出場させる操作オブジェクトPOを構成する操作キャラクタオブジェクトとして設定された後、当該操作オブジェクトPOを構成する他のオブジェクトを選択して設定する処理が行われる。例えば、操作オブジェクトPOを構成する他のオブジェクトとして、操作キャラクタオブジェクトが乗車する乗り物オブジェクトを構成するマシンオブジェクトとカイトオブジェクトとが選択されて設定される。ここで、マシンオブジェクトは、レースゲームのコースを走行するレーシングマシンやカート等として機能するものであり、操作キャラクタオブジェクトがドライバとして乗車する。また、カイトオブジェクトは、マシンオブジェクトに装備されることによって、操作キャラクタオブジェクトが乗車したマシンオブジェクトを仮想空間における空中で飛行させる機能を有する装備となる。これらマシンオブジェクトおよびカイトオブジェクトにおいても、キャラクタオブジェクトと同様に複数のマシンオブジェクトおよびカイトオブジェクトが選択肢としてユーザに提示され、当該選択肢から選択されたオブジェクトが操作マシンオブジェクトおよび操作カイトオブジェクトとして設定される。そして、設定された操作キャラクタオブジェクト、操作マシンオブジェクト、および操作カイトオブジェクトが組み合わせられることによって操作オブジェクトPOが構成され、当該操作オブジェクトPOを用いてレースゲームに出場することが可能となる。なお、複数のマシンオブジェクトおよびカイトオブジェクトが選択肢としてユーザに提示されるオブジェクト選択画像においても、キャラクタオブジェクトの選択処理と同様に非所有のオブジェクトが表示されてもよいし、抽選処理や購入処理に移行可能な操作ボタンが設けられていてもよい。この場合、マシンオブジェクトおよび/またはカイトオブジェクトが表示される上記オブジェクト選択画像は、上述したキャラクタオブジェクトを選択するためのオブジェクト選択画像(図9参照)と同様に表示されてもよい。すなわち、マシンオブジェクトおよび/またはカイトオブジェクトを選択するためのオブジェクト選択画像は、特定されたコースとマシンオブジェクトおよび/またはカイトオブジェクトとの組み合わせにおける相性(例えば、出場した際に設定される所持枠HFの数(スロットの数))に基づいて、複数の組に分類されて表示されてもよい。
なお、本実施例においてユーザによって選択される対象となるキャラクタオブジェクト、または、マシンオブジェクトは、レースゲームにおいて利用されるゲームコンテンツであれば、他のコンテンツであってもよい。例えば、武器オブジェクト、砲弾オブジェクト、設備オブジェクト、施設オブジェクト、塗装やマーク、アイテム、燃料や食料等の消費部材、特殊能力、他の無機オブジェクト、他の有機オブジェクト等がユーザによって選択される対象となってもかまわない。
また、ユーザによってオブジェクトを選択する操作は、タッチ操作でなくてもよい。例えば、情報処理装置3に設けられている操作ボタンや操作キーによる操作、音声による操作、情報処理装置3本体の動きや姿勢を変化させることによる操作等によって、オブジェクトが選択されて設定されてもよい。また、選択されるオブジェクトは、ユーザ操作に基づくものでなくてもよく、制御部31によって自動選択されてもよい。一例として、特定されたコースにおいて最も能力が高い、かつ、ユーザ所有状態となっているオブジェクトを、表示開始してから所定時間経過後に制御部31が自動選択する態様でもかまわない。
また、オブジェクト選択画像に表示する所有キャラクタオブジェクト画像Cや非所有キャラクタオブジェクト画像Cnは、特定されているコース(ゲームステージ)に出場可能なものだけを表示してもよいし、当該コースに出場できないキャラクタオブジェクトの画像を含めて全ての画像を表示してもかまわない。後者の場合、特定されたコースに出場できないキャラクタオブジェクトの画像に関しては、出場できないまたは選択できない旨の表示が行われる。
また、上述した説明では、ユーザが所有していない非所有オブジェクトを所有状態に変更する方法の例として、抽選処理および購入処理を用いたが、他の方法によって所有状態に変更されてもよい。例えば、ユーザが新たにオブジェクトを取得できる所定のイベント(定期イベント、所定のレース後のイベント、ユーザのプレイレベルが所定の閾値に到達することによるイベント等)が生じることによって、当該イベントで獲得したオブジェクトがユーザ所有状態となってもよい。
また、上述した説明では、レースにおいてコース上に配置されたアイテムボックスIBと操作オブジェクトPOとが接触した場合、当該レースにおいて有効となるアイテムIの使用による一時的な効果を操作オブジェクトPOが得ることができるが、アイテムボックスIBとの接触がなくても上記一時的な効果が得られてもよい。例えば、アイテムボックスIBと操作オブジェクトPOとが接触したことに応じて新たなアイテムIを抽選する演出が行われることに代えて、所定時間が経過する毎に自動的に新たなアイテムIを抽選する演出が行われてもよい。
次に、情報処理装置3において行われる処理の詳細を説明する。まず、図14を参照して、情報処理装置3において行われる処理において用いられる主なデータについて説明する。なお、図14は、情報処理装置3の記憶部32に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図である。
図14に示すように、記憶部32のデータ記憶領域には、操作データDa、送信データDb、受信データDc、ユーザデータDd、所有オブジェクトデータDe、非所有オブジェクトデータDf、操作キャラクタデータDg、操作マシンデータDh、操作カイトデータDi、操作内容データDj、アイテム抽選データDk、操作オブジェクト動作データDm、敵オブジェクト動作データDn、アイテム位置データDp、スコアデータDq、および画像データDr等が記憶される。なお、記憶部32には、図14に示す情報に含まれるデータの他、実行するアプリケーションで用いるデータ等、処理に必要なデータが記憶される。また、記憶部32のプログラム記憶領域には、通信プログラムや情報処理プログラム(ゲームプログラム)を構成する各種プログラム群Paが記憶される。
操作データDaは、ユーザが情報処理装置3を操作した操作情報を示すデータである。例えば、タッチパネルを含む入力部34を操作したことを示す操作データは、情報処理装置3が処理する時間単位(例えば、1/60秒)毎に取得され、当該取得に応じて操作データDaに格納されて更新される。
送信データDbは、サーバ200へ送信するデータとして登録されたデータである。受信データDcは、サーバ200から受信したデータである。
ユーザデータDdは、ユーザが所有している仮想通貨、ゲーム内コイン、装備、アイテム、プレイレベル、ユーザID等を示す各種データを含んでいる。なお、ユーザデータDdは、上述した何れかのデータがサーバ200によって管理されてゲーム開始前にサーバ200から送信されることによって設定されてもよい。
所有オブジェクトデータDeは、ユーザが所有している所有キャラクタオブジェクト、所有マシンオブジェクト、および所有カイトオブジェクトに関連する各種データを含む。例えば、所有オブジェクトデータDeは、ユーザが所有しているキャラクタオブジェクト毎の能力値、コースとの相性(所持枠数)、および経験値等を示すデータと、ユーザが所有しているマシンオブジェクト毎の能力値、および経験値等を示すデータと、ユーザが所有しているカイトオブジェクト毎の能力値、および経験値等を示すデータを含んでいる。なお、所有オブジェクトデータDeは、上述した何れかのデータがサーバ200によって管理されてゲーム開始前にサーバ200から送信されることによって設定されてもよい。
非所有オブジェクトデータDfは、ユーザが所有していない非所有キャラクタオブジェクト、非所有マシンオブジェクト、および非所有カイトオブジェクトに関連する各種データを含む。例えば、非所有オブジェクトデータDfは、ユーザが現時点では所有していないが抽選や購入等によって取得可能なキャラクタオブジェクト毎の能力値、コースとの相性(所持枠数)、および経験値等を示すデータと、ユーザが現時点では所有していないが抽選や購入等によって取得可能なマシンオブジェクト毎の能力値、および経験値等を示すデータと、ユーザが現時点では所有していないが抽選や購入等によって取得可能なカイトオブジェクト毎の能力値、および経験値等を示すデータを含んでいる。なお、非所有オブジェクトデータDfは、上述した何れかのデータがサーバ200によって管理されてゲーム開始前にサーバ200から送信されることによって設定されてもよい。
操作キャラクタデータDgは、ユーザが所有しているキャラクタオブジェクト群から、操作オブジェクトPOの一部として選択された操作キャラクタオブジェクトに関連するデータである。例えば、操作キャラクタデータDgは、選択された操作キャラクタオブジェクトを識別するデータや、当該操作キャラクタオブジェクトに設定されているスキル内容、能力値、コースとの相性(所持枠数)、および経験値等を示すデータを含んでいる。
操作マシンデータDhは、ユーザが所有しているマシンオブジェクト群から、操作オブジェクトPOの一部として選択された操作マシンオブジェクトに関連するデータである。例えば、操作マシンデータDhは、選択された操作マシンオブジェクトを識別するデータや、当該操作マシンオブジェクトに設定されているスキル内容、能力値、および経験値等を示すデータを含んでいる。
操作カイトデータDiは、ユーザが所有しているカイトオブジェクト群から、操作オブジェクトPOの一部として選択された操作カイトオブジェクトに関連するデータである。例えば、操作カイトデータDiは、選択された操作カイトオブジェクトを識別するデータや、当該操作カイトオブジェクトに設定されているスキル内容、能力値、および経験値等を示すデータを含んでいる。
操作内容データDjは、ユーザが情報処理装置3を操作した操作内容を示すデータである。例えば、操作内容データDjは、入力部34(タッチパネル)に対してスワイプ入力された方向や長さから算出されるハンドル角度、移動速度、発射方向等を示すデータである。
アイテム抽選データDkは、所持枠HF毎にそれぞれ配置されるアイテムIを抽選する処理に用いられるデータおよび当該抽選の結果を示すデータである。
操作オブジェクト動作データDmは、操作オブジェクトPOの動作を示すデータであり、レース中の操作オブジェクトPOの位置、速度、姿勢、周回回数、順位等を示すデータも含んでいる。敵オブジェクト動作データDnは、敵オブジェクトEOの動作を示すデータであり、レース中の敵オブジェクトEOの位置、速度、姿勢、周回回数、順位等を示すデータも含んでいる。アイテム位置データDpは、使用準備位置に配置されているアイコンI(使用準備アイテムIP)の位置や発射されたアイコンI(発射アイテムIM)の位置を示すデータである。
スコアデータDqは、レースゲームによって得られたゲームスコアを示すデータである。
画像データDrは、ゲームの際に情報処理装置3の表示部35にゲーム画像(例えば、操作オブジェクトPOの画像、敵オブジェクトEOの画像、アイテムIの画像、所持枠HFの画像、他の仮想オブジェクトの画像、コース等のフィールド画像、背景画像等)を表示するためのデータである。
次に、図15〜図17を参照して、情報処理装置3において行われる処理の詳細を説明する。なお、図15は、情報処理装置3において実行される処理の一例を示すフローチャートである。図16は、図15のステップS105における操作オブジェクト設定処理の詳細な一例を示すサブルーチンである。図17は、図15のステップS107におけるレースゲーム処理の詳細な一例を示すサブルーチンである。ここで、図15〜図17に示すフローチャートにおいては、情報処理システム1における処理のうち、一例として操作オブジェクトPOを設定して操作オブジェクトPOに対する操作に基づいたレースゲームを行う処理に関連するゲーム処理について主に説明し、これらの処理と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図15〜図17では、制御部31が実行する各ステップを「S」と略称する。
本実施例においては、図15〜図17に示す一連の処理は、制御部31(CPU)が、プログラム記憶部33に記憶される通信プログラムやゲームプログラムを実行することによって行われる。なお、図15〜図17に示す処理が開始されるタイミングは任意である。このとき、通信プログラムやゲームプログラムは、適宜のタイミングでその一部または全部が記憶部32に読み出され、制御部31によって実行される。これによって、図15〜図17に示す一連の処理が開始される。なお、通信プログラムおよびゲームプログラムは、プログラム記憶部33に予め記憶されているものとする。ただし、他の実施例においては、情報処理装置3に着脱可能な記憶媒体から取得されて記憶部32に記憶されてもよいし、インターネット等のネットワークを介して他の装置から取得されて記憶部32に記憶されてもよい。
また、図15〜図17に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えておよび/または代えて別の処理が実行されてもよい。また、本実施例では、上記フローチャートの各ステップの処理を制御部31が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部または全部のステップの処理を、上記制御部31のCPU以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
図15において、制御部31は、通信処理を行い(ステップS101)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、ネットワーク100を介して、送信データDbに格納されている送信データ(例えば、ユーザ認証を行うためのデータ(一例として、ユーザIDを示すデータ))をサーバ200へ送信する。また、制御部31は、ネットワーク100を介して、サーバ200からデータを受信し、受信したデータを用いて受信データDcを更新する。一例として、制御部31は、他の情報処理装置3との間でゲームを行う場合や自機のみでゲームを行う場合、上記ステップS101において当該ゲームを進行するためのデータをサーバ200との間で適宜送受信する。
次に、制御部31は、初期設定を行い(ステップS102)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、以降の処理に用いる各パラメータを初期化する。また、制御部31は、現時点でユーザが所有している所有オブジェクトやアイテム等のコンテンツに基づいて、ユーザデータDdおよび所有オブジェクトデータDeを初期設定する。例えば、制御部31は、ユーザが所有しているデータ(例えば、仮想通貨、ゲーム内コイン、キャラクタ群(所有キャラクタオブジェクト群)、乗り物群(所有マシンオブジェクト群、所有カイトオブジェクト群)、アイテム、経験値、プレイレベル等に関するデータ)、後述するレースゲームを進行するためのデータ(例えば、抽選テーブルデータ)等の少なくとも一部を上記ステップS101においてサーバ200から受信している。そして、制御部31は、サーバ200から受信したデータや情報処理装置3に記憶されていたデータに基づいて、ユーザデータDd、所有オブジェクトデータDe、およびアイテム抽選データDkを初期設定する。また、制御部31は、上記ステップS101においてサーバ200から受信した受信データおよび/または情報処理装置3に記憶されていたデータに基づいて、現時点でユーザが所有していない非所有オブジェクト(非所有キャラクタオブジェクト群、非所有マシンオブジェクト群、非所有カイトオブジェクト群、およびそれぞれに関する情報)に関するデータを非所有オブジェクトデータDfに初期設定する。また、制御部31は、これからユーザがプレイするレースゲームのコース(ゲームステージ)を特定して設定する。なお、制御部31は、ユーザがプレイするコースを予め決められている順番に基づいて特定してもよいし、複数の選択肢から選択するユーザ操作に基づいて特定してもよい。なお、ゲーム特定手段は、所定のアプリケーションに含まれる複数のゲームまたは複数のゲームステージのうち、少なくとも1つを特定する処理を実行するものであり、一例としてステップS102の処理を行う制御部31に相当する。
次に、制御部31は、入力部34から操作データを取得して操作データDaを更新し(ステップS103)、次のステップに処理を進める。
次に、制御部31は、操作オブジェクトを設定するか否かを判定する(ステップS104)。例えば、制御部31は、上記ステップS103において取得した最新の操作データが操作オブジェクトの設定を開始する操作を示す場合や操作オブジェクトの設定中である場合、上記ステップS104において肯定判定する。そして、制御部31は、操作オブジェクトを設定する場合、ステップS105に処理を進める。一方、制御部31は、操作オブジェクトを設定しない場合、ステップS106に処理を進める。
ステップS105において、制御部31は、操作オブジェクト設定処理を行い、ステップS106に処理を進める。以下、図16を参照して、上記ステップS105において行われる操作オブジェクト設定処理について説明する。
図16において、制御部31は、操作キャラクタを選択するか否かを判定する(ステップS121)。例えば、制御部31は、上記ステップS103において取得した最新の操作データが操作キャラクタの選択を開始する操作を示す場合や操作キャラクタの選択中である場合、上記ステップS121において肯定判定する。そして、制御部31は、操作キャラクタを選択する場合、ステップS122に処理を進める。一方、制御部31は、操作キャラクタを選択しない場合、ステップS123に処理を進める。
ステップS122において、制御部31は、キャラクタ表示処理を行い、ステップS123に処理を進める。例えば、制御部31は、所有オブジェクトデータDeおよび非所有オブジェクトデータDfに基づいて、ユーザが所有している所有キャラクタオブジェクトに対応する所有キャラクタオブジェクト画像Cおよびユーザが所有していない非所有キャラクタオブジェクトに対応する非所有キャラクタオブジェクト画像Cnを、特定されたコースにおけるそれぞれのオブジェクト能力に応じて分類およびソートしたキャラクタ選択画像(図9参照)を生成する。そして、制御部31は、複数のキャラクタオブジェクトから操作キャラクタオブジェクトの選択を促す画像として、上記キャラクタ選択画像を表示部35に表示する表示制御処理を行う。なお、選択画像表示制御手段は、特定されたゲームまたはゲームステージにおいて使用するコンテンツを複数のコンテンツから選択するために、当該複数のコンテンツを含む選択画像を表示部に表示する処理を実行するものであり、一例としてステップS122の処理を行う制御部31に相当する。
ステップS123において、制御部31は、操作キャラクタを設定するか否かを判定する。例えば、制御部31は、上記ステップS103において取得した最新の操作データが操作キャラクタを設定する操作、すなわち所有キャラクタオブジェクト画像Cの何れか1つを選択するタッチ操作を示す場合、上記ステップS123において肯定判定して、操作キャラクタを選択する処理を終了する。そして、制御部31は、操作キャラクタを設定する場合、ステップS124に処理を進める。一方、制御部31は、操作キャラクタを設定しない場合、ステップS126に処理を進める。
ステップS124において、制御部31は、設定された操作キャラクタに関する詳細情報を表示して、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、所有オブジェクトデータDeに基づいて、ユーザによって選択された所有キャラクタオブジェクト画像Cに対応するキャラクタオブジェクトに関する詳細情報画像(図13参照)を、所定時間または所定のユーザ操作が行われるまで表示部35に表示する表示制御処理を行う。なお、詳細情報画像を表示することなく操作キャラクタオブジェクトを設定する場合、制御部31は、上記ステップS124による処理を行うことなく、ステップS125に処理を進めてもかまわない。
次に、制御部31は、操作キャラクタオブジェクトを設定する操作キャラクタ設定処理を行い(ステップS125)、ステップS126に処理を進める。例えば、制御部31は、上記ステップS103において取得した操作データに応じて選択されたキャラクタオブジェクトを操作キャラクタオブジェクトとして選択し、当該操作キャラクタオブジェクトに関連するデータ(例えば、スキル内容、能力値、コースとの相性(所持枠数)、および経験値等を示すデータ)を用いて、操作キャラクタデータDgを更新する。なお、コンテンツ選択手段は、選択画像に含まれる複数のコンテンツから少なくとも1つを選択する処理を実行するものであり、一例としてステップS125の処理を行う制御部31に相当する。
ステップS126において、制御部31は、乗り物を選択するか否かを判定する。例えば、制御部31は、上記ステップS103において取得した最新の操作データが乗り物(マシンオブジェクト、カイトオブジェクト)の選択を開始する操作を示す場合や乗り物の選択中である場合、上記ステップS126において肯定判定する。そして、制御部31は、乗り物を選択する場合、ステップS127に処理を進める。一方、制御部31は、乗り物を選択しない場合、ステップS128に処理を進める。
ステップS127において、制御部31は、乗り物表示処理を行い、ステップS128に処理を進める。例えば、制御部31は、所有オブジェクトデータDeおよび非所有オブジェクトデータDfに基づいて、ユーザが所有している所有マシンオブジェクトに対応する所有マシンオブジェクト画像、所有カイトオブジェクトに対応する所有カイトオブジェクト画像、ユーザが所有していない非所有マシンオブジェクトに対応する非所有マシンオブジェクト画像、および非所有カイトオブジェクトに対応する非所有カイトオブジェクト画像を表示する乗り物選択画像を生成する。そして、制御部31は、複数のマシンオブジェクトおよび複数のカイトオブジェクトから操作マシンオブジェクトおよび操作カイトオブジェクトの選択を促す画像として、上記乗り物選択画像を表示部35に表示する表示制御処理を行う。なお、選択画像表示制御手段は、特定されたゲームまたはゲームステージにおいて使用するコンテンツを複数のコンテンツから選択するために、当該複数のコンテンツを含む選択画像を表示部に表示する処理を実行するものであり、一例としてステップS127の処理を行う制御部31に相当する。
ステップS128において、制御部31は、乗り物を設定するか否かを判定する。一例として、制御部31は、上記ステップS103において取得した最新の操作データがマシンを設定する操作を示す場合、上記ステップS128において肯定判定して、マシンを選択する処理を終了する。他の例として、制御部31は、上記ステップS103において取得した最新の操作データがカイトを設定する操作を示す場合、上記ステップS128において肯定判定して、カイトを選択する処理を終了する。そして、制御部31は、乗り物を設定する場合、ステップS129に処理を進める。一方、制御部31は、乗り物を設定しない場合、ステップS131に処理を進める。
ステップS129において、制御部31は、設定された乗り物に関する詳細情報を表示して、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、所有オブジェクトデータDeに基づいて、ユーザによって選択された所有マシンオブジェクト画像または所有カイトオブジェクト画像に対応するマシンオブジェクトまたはカイトオブジェクトに関する詳細情報画像を、所定時間または所定のユーザ操作が行われるまで表示部35に表示する表示制御処理を行う。なお、詳細情報画像を表示することなく操作マシンオブジェクトおよび/または操作カイトオブジェクトを設定する場合、制御部31は、上記ステップS129による処理を行うことなく、ステップS130に処理を進めてもかまわない。
次に、制御部31は、操作マシンオブジェクトおよび/または操作カイトオブジェクトを設定する乗り物設定処理を行い(ステップS130)、ステップS131に処理を進める。一例として、制御部31は、上記ステップS103において取得した操作データに応じて選択されたマシンオブジェクトを操作マシンオブジェクトとして選択し、当該操作マシンオブジェクトに関連するデータ(例えば、スキル内容、能力値、および経験値等を示すデータ)を用いて、操作マシンデータDhを更新する。他の例として、制御部31は、上記ステップS103において取得した操作データに応じて選択されたカイトオブジェクトを操作カイトオブジェクトとして選択し、当該操作カイトオブジェクトに関連するデータ(例えば、スキル内容、能力値、および経験値等を示すデータ)を用いて、操作カイトデータDiを更新する。なお、コンテンツ選択手段は、選択画像に含まれる複数のコンテンツから少なくとも1つを選択する処理を実行するものであり、一例としてステップS130の処理を行う制御部31に相当する。
ステップS131において、制御部31は、上記表示されたキャラクタ選択画像または乗り物選択画像に対して、ユーザが所有していない非所有オブジェクトが選択されたか否かを判定する。例えば、制御部31は、上記ステップS103において取得した最新の操作データが、非所有オブジェクトに対応する非所有オブジェクト画像を選択する操作を示す場合、上記ステップS131において肯定判定する。そして、制御部31は、非所有オブジェクトが選択された場合、ステップS132に処理を進める。一方、制御部31は、非所有オブジェクトが選択されていない場合、ステップS133に処理を進める。
ステップS132において、制御部31は、抽選/購入促進情報表示処理を行い、ステップS133に処理を進める。例えば、制御部31は、ユーザ抽選や購入等によって新たなキャラクタオブジェクトの取得を促す案内画像Ip(図12参照)を、表示されているキャラクタ選択画像または乗り物選択画像に重畳されるように表示部35に所定時間が経過するまで表示する表示制御処理を行う。なお、コンテンツ取得情報表示制御手段は、選択画像において表示される非所有コンテンツを選択する操作が行われた場合、当該非所有コンテンツの取得を案内するための画像を表示する処理を実行するものであり、一例としてステップS132の処理を行う制御部31に相当する。
ステップS133において、制御部31は、抽選処理を行うか否かを判定する。例えば、制御部31は、上記ステップS103において取得した最新の操作データが、抽選処理に移行する操作(例えば、抽選処理指示ボタンB1(図9参照)を選択する操作)を示す場合や抽選処理中である場合、上記ステップS133において肯定判定する。そして、制御部31は、抽選処理を行う場合、ステップS134に処理を進める。一方、制御部31は、抽選処理を行わない場合、ステップS135に処理を進める。
ステップS134において、制御部31は、抽選処理を行い、ステップS135に処理を進める。例えば、制御部31は、抽選処理画像(図10参照)を表示部35に表示する表示制御処理を行うとともに、抽選を開始するユーザ操作が行われたことに応じて、予め設定されている当選確率に基づいて、キャラクタオブジェクト、マシンオブジェクト、カイトオブジェクト等をランダムで当選させる抽選処理を行う。なお、上記抽選処理行う際、制御部31は、サーバ200との間で通信処理を行うことによって当選するオブジェクトを示す通知をサーバ200から取得してもよい。そして、制御部31は、当選するオブジェクトが決定された場合、当選したオブジェクトの画像を表示する。また、制御部31は、当選したオブジェクトに応じて、当該オブジェクトのデータの変更を行って、抽選処理を終了する。一例として、制御部31は、非所有オブジェクトが当選した場合、当該オブジェクトのデータを非所有オブジェクトデータDfから所有オブジェクトデータDeに移すことによってユーザ所有状態に変化させ、ユーザ所有に変化したことを示すデータをサーバ200に送信する。他の例として、制御部31は、既に所有している所有オブジェクトに重複当選した場合、重複して当選したオブジェクトが有する能力がレベルアップするように、当該オブジェクトに対応する所有オブジェクトデータDeを更新する。なお、制御部31は、抽選処理の途中で抽選処理を終了する操作(例えば、閉じるボタンB4やB5(図10参照)を選択する操作)が行われた場合、当該操作に応じた処理画像(例えば、キャラクタ選択画像や乗り物選択画像)に表示画像を変更して、当該操作に応じた処理ステップに動作を進める。なお、状態変更手段は、非所有コンテンツの付与条件を満たす場合、当該非所有コンテンツをユーザが所有する状態に変更するために、当該非所有コンテンツを所有コンテンツに変更して記憶させるものであり、一例としてステップS134の処理を行う制御部31に相当する。
ステップS135において、制御部31は、購入処理を行うか否かを判定する。例えば、制御部31は、上記ステップS103において取得した最新の操作データが、購入処理に移行する操作(例えば、購入処理指示ボタンB2(図9参照)を選択する操作)を示す場合や購入処理中である場合、上記ステップS135において肯定判定する。そして、制御部31は、購入処理を行う場合、ステップS136に処理を進める。一方、制御部31は、購入処理を行わない場合、ステップS137に処理を進める。
ステップS136において、制御部31は、購入処理を行い、ステップS137に処理を進める。例えば、制御部31は、購入処理画像(図11参照)を表示部35に表示する表示制御処理を行うとともに、購入するオブジェクトを選択するユーザ操作が行われたことに応じて、購入対象となったキャラクタオブジェクト、マシンオブジェクト、またはカイトオブジェクト等をユーザ所有状態にする処理を行う。なお、上記購入処理行う際、制御部31は、サーバ200との間で通信処理を行うことによって対価の管理処理をサーバ200に依頼してもよい。そして、制御部31は、購入するオブジェクトが決定された場合、購入したオブジェクトの画像を表示する。また、制御部31は、購入したオブジェクトに応じて、当該オブジェクトのデータの変更を行う。一例として、制御部31は、非所有オブジェクトを購入した場合、当該オブジェクトのデータを非所有オブジェクトデータDfから所有オブジェクトデータDeに移すことによってユーザ所有状態に変化させ、ユーザ所有に変化したことを示すデータをサーバ200に送信する。他の例として、制御部31は、既に所有している所有オブジェクトを重複して購入した場合、重複して購入したオブジェクトが有する能力がレベルアップするように、当該オブジェクトに対応する所有オブジェクトデータDeを更新する。なお、制御部31は、購入処理の途中で購入処理を終了する操作(例えば、閉じるボタンB11やB12(図11参照)を選択する操作)が行われた場合、当該操作に応じた処理画像(例えば、キャラクタ選択画像や乗り物選択画像)に表示画像を変更して、当該操作に応じた処理ステップに動作を進める。なお、状態変更手段は、非所有コンテンツの付与条件を満たす場合、当該非所有コンテンツをユーザが所有する状態に変更するために、当該非所有コンテンツを所有コンテンツに変更して記憶させるものであり、一例としてステップS136の処理を行う制御部31に相当する。
ステップS137において、制御部31は、レースに出場させる操作オブジェクトPOを決定してレースを開始するか否かを判定する。一例として、制御部31は、上記ステップS103において取得した最新の操作データが操作オブジェクトPOを決定してレースを開始する操作を示す場合、上記ステップS137において肯定判定する。そして、制御部31は、操作オブジェクトPOを決定してレースを開始する場合、ステップS138に処理を進める。一方、制御部31は、操作オブジェクトPOを決定してレースを開始しない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップS138において、制御部31は、上記ステップS121〜ステップS136における処理によって設定された操作キャラクタオブジェクト、操作マシンオブジェクト、および操作カイトオブジェクトを用いて操作オブジェクトPOを決定する処理を行って操作オブジェクト設定処理を終了して、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、制御部31は、操作キャラクタオブジェクト、操作マシンオブジェクト、および操作カイトオブジェクトによって構成される操作オブジェクトPOの能力を決定(各パラメータを決定)して、当該操作オブジェクトPOを用いたレースゲームを開始する処理を行う。
図15に戻り、上記ステップS104において否定判定された後、または上記ステップS105における操作オブジェクト設定処理の後、制御部31は、レースゲーム中であるか否かを判定する(ステップS106)。例えば、制御部31は、ユーザによってレースゲームを開始する操作が行われた場合、レースゲームを開始する所定の開始条件が満たされた場合、レースゲームが開始された後のレースゲーム中である場合、上記ステップS106において肯定判定する。そして、制御部31は、レースゲーム中である場合、ステップS107に処理を進める。一方、制御部31は、レースゲーム中でない場合、ステップS108に処理を進める。
ステップS107において、制御部31は、レースゲーム処理を行い、ステップS108に処理を進める。以下、図17を参照して、上記ステップS107において行われるレースゲーム処理について説明する。なお、ゲーム処理実行手段は、選択されたコンテンツと、当該選択されたコンテンツと特定されたゲームまたはゲームステージとの組み合わせに対して設定されたパラメータとを用いて、当該特定されたゲームまたはゲームステージによるゲーム処理を実行するものであり、一例としてステップS107の処理を行う制御部31に相当する。
図17において、制御部31は、操作内容判定処理を行い(ステップS141)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、上記ステップS103において取得した操作データに基づいて、タッチパネルに対するタッチ位置座標を取得し、当該タッチ入力座標をタッチ軌跡座標に追加して、表示画面座標系における当該タッチ軌跡の方向を算出する。そして、制御部31は、上記タッチ軌跡の方向に基づいて、操作オブジェクトPOのハンドル角度やアイテムIの発射方向を操作内容として設定して、操作内容データDjを更新する。なお、制御部31は、上記ステップS103において取得した操作データが単なるタップ操作を示す場合、当該タップ操作された表示画像に基づいて操作内容を設定してもよい。また、制御部31は、上記ステップS103において取得した操作データがタッチオフ状態を示す場合、操作なしを操作内容として設定してもよい。
次に、制御部31は、アイテム抽選処理を行い(ステップS142)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、所持枠HFの中に空枠Eがある状態で操作オブジェクトPOがコース上に配置されたアイテムボックスIBを通過して開封した場合、空枠Eの所持枠HF内において、複数種類のアイテムIを回転抽選表示した後、何れか1つのアイテムIを当該所持枠HF内で停止表示させるアイテム抽選演出を表示部35に表示するアイテム抽選演出処理を開始する。そして、制御部31は、抽選テーブルに記述された当たり確率に基づいて、「フィーバー状態」の当たりとするか否かを判定し、当たりとなる場合にアイテムI(すなわち、全所持枠HFにおいて同じとなるアイテムI)を決定し、はずれの場合に停止表示するアイテムIを所持枠HF毎に決定して、アイテム抽選結果を通知する画像を生成して表示部35に表示する。また、制御部31は、フィーバー状態に移行する場合、所定のフィーバー期間中において、操作オブジェクトPOの動作を停止表示させたアイテムIによるフィーバー状態による動作に設定する。
次に、制御部31は、ユーザ操作に基づいて、操作オブジェクトPOの動作を設定する処理を行い(ステップS143)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、操作内容データDjに設定されている操作内容(例えば、ハンドル角度)や他の仮想オブジェクトからの影響等を考慮して、操作オブジェクトPOの位置および姿勢を設定するとともに、操作オブジェクト動作データDmに設定されている操作オブジェクトPOの状態を考慮して操作オブジェクトPOの動作、位置、姿勢等を決定して、操作オブジェクト動作データDmを更新する。
次に、制御部31は、敵オブジェクトEOの動作を設定する処理を行い(ステップS144)、次のステップに処理を進める。一例として、敵オブジェクトEOの動作が制御部31によって制御されている場合、制御部31は、所定のアルゴリズムに基づいて敵オブジェクトEOを動作させ、当該動作に基づいて敵オブジェクトデータDkを更新する。他の例として、敵オブジェクトEOの動作が他のユーザによって制御されている場合、制御部31は、操作オブジェクトPOと同様に当該他のユーザの操作に基づいて敵オブジェクトEOを動作させ、当該動作に基づいて敵オブジェクトデータDnを更新する。
次に、制御部31は、ユーザ操作に基づいて、アイテムの動作を設定する処理を行い(ステップS145)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、操作内容データDjに設定されている操作内容がアイテムIの発射を示す内容(例えば、発射方向)である場合、操作オブジェクトPOの発射準備位置から発射アイテムIMを発射させ、操作オブジェクトPOから発射されたた発射アイテムIMを、当該発射方向に基づいて移動させる処理を行い、当該移動後の位置や姿勢に基づいてアイテム位置データDpを更新する。なお、制御部31は、フィーバー期間にアイテムを発射する操作が行われた場合、「フィーバー状態」となったアイテムを連続して使用する処理を行う。一例として、制御部31は、ユーザのタッチ操作に応じて、所定の周期で連続して発射アイテムIMを操作オブジェクトPOの前方に発射して、操作オブジェクト動作データDmおよびアイテム位置データDp等を更新する。
次に、制御部31は、表示画像を生成して表示部35に表示する表示制御処理を行い(ステップS146)、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、制御部31は、アイテム抽選データDk、操作オブジェクト動作データDm、敵オブジェクトデータDn、およびアイテム位置データDp等に応じて、上述したステップS142〜ステップS145における処理結果に応じた表示画像を生成して、当該表示画像を表示部35に表示する処理を行う。
図15に戻り、上記ステップS106において否定判定された後、または上記ステップS107におけるレースゲーム処理の後、制御部31は、レースゲームの結果を示すゲームスコアを表示するか否かを判定する(ステップS108)。例えば、制御部31は、上記ステップS107におけるレースゲーム処理におけるレースにおいて、操作オブジェクトPOがゴールした場合や途中リタイア等によってレースを途中で終了する場合、上記ステップS108において肯定判定する。そして、制御部31は、ゲームスコアを表示する場合、ステップS109に処理を進める。一方、制御部31は、ゲームスコアを表示しない場合、ステップS110に処理を進める。
ステップS109において、制御部31は、スコア算出表示処理を行い、ステップS110に処理を進める。例えば、制御部31は、終了したレースの結果に基づいて、ゲームスコアを算出する。そして、制御部31は、ゲームスコアに応じて、当該ゲームスコアとは別にユーザに与える報酬を設定する。また、制御部31は、ユーザにゲームスコアの値(必要に応じて、その内訳)を通知するための画像を生成して、表示部35に表示する処理を行う。また、制御部31は、ゲームスコアに応じてさらにユーザに報酬が与えられる場合、当該報酬が得られたことを通知するための画像を生成して、表示部35に表示する処理を行う。
ステップS110において、制御部31は、ゲームスコアの表示を終了するか否かを判定する。例えば、制御部31は、上記ステップS109のスコア算出表示処理中において取得された操作データが次のゲーム演出に進めることを示す操作を示す場合、または当該スコア算出表示処理が開始された後に所定時間が経過した場合、上記ステップS110において肯定判定する。そして、制御部31は、ゲームスコアの表示を終了する場合、ステップS111に処理を進める。一方、制御部31は、ゲームスコアの表示を終了しない場合、ステップS112に処理を進める。
ステップS111において、制御部31は、通信処理を行い、ステップS112に処理を進める。例えば、制御部31は、レースゲームの結果を示すデータを送信データDbに格納する。一例として、制御部31は、レースゲームに用いられた操作オブジェクトPO(操作キャラクタオブジェクト、操作マシンオブジェクト、操作カイトオブジェクト)を示すデータ、それらの経験値を示すデータ、ユーザのレート値を示すデータ、ゲームスコアを示すデータ、順位等のレース結果を示すデータ、ユーザが所有している他のデータ(仮想通貨、ゲーム内コイン、アイテム等)等を送信データDbに格納する。そして、制御部31は、ネットワーク100を介して、送信データDbに格納されている送信データをサーバ200へ送信する。
ステップS112において、制御部31は、ゲーム処理を終了するか否かを判断する。ゲーム処理を終了する条件としては、例えば、ゲーム処理を終了させる条件が満たされたことや、ユーザがゲーム処理を終了する操作を行ったこと等がある。制御部31は、ゲーム処理を継続する場合に上記ステップS103に戻って処理を繰り返し、レースを終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。
このように、上記ゲーム処理を行う情報処理システム1によれば、操作オブジェクトの構成を選択する際、ユーザが所有しているオブジェクトだけでなく非所有のオブジェクトも表示されるため、ゲームで利用可能なユーザが所有していないオブジェクトを取得することに関する動機付けを高めることができる。また、所有オブジェクトと非所有オブジェクトとを視覚的に区別可能であるとともに、コースとの相性に基づいて表示態様または表示位置の少なくとも一方が異なるように複数のオブジェクトがそれぞれ表示されるため、さらに非所有オブジェクトを取得することに関する動機付けを高めることができる。
なお、上述した説明では、ゲームの一例としてレースゲームを用いたが、他のゲームを実行する処理や情報処理であっても本実施例を適用することができる。例えば、ユーザの操作オブジェクトと他のオブジェクトとがスポーツや格闘等で対戦する対戦ゲームを実行する処理や、ユーザの操作オブジェクトのみが登場してステージをクリアするゲームを実行する処理、シュミレーションゲームやノベルゲームを実行する処理等、様々な処理において本実施例を適用することができる。
また、上述したキャラクタ選択画像は、特定された1つのコースに対して設定されているキャラクタオブジェクトのパラメータ(例えば、所持枠HFの数(スロットの数))に基づいて表示態様または表示位置の少なくとも一方が異なるように表示されているが、複数のコースが特定された態様であってもよい。この場合、キャラクタ選択画像は、複数のコース毎にそれぞれ設定されるパラメータに基づいて複数のキャラクタオブジェクトを分類し、当該分類に応じた組毎に表示されてもよい。
また、上述した情報処理システム1を用いたゲーム処理では、情報処理装置3とサーバ200との間の通信処理が含まれているが、サーバ200と接続されることなく情報処理装置3単独でゲーム処理を行ってもかまわない。特に、ユーザが操作オブジェクトPOを操作してレースゲームを行う処理では、サーバ200が介在することなく実行可能であるため、情報処理装置3の内部処理だけで実現することができる。また、複数の情報処理装置3が参加するレースゲームを行う場合であっても、サーバ200を介さずに情報処理装置3同士や他の装置と通信が行われて上記ゲーム処理が実現されてもよい。また、ユーザが操作オブジェクトPOを操作してレースゲームを行う処理の一部をサーバ200が実行してもかまわない。これにより、複数の情報処理装置3における処理をサーバ200において集中して管理することができる。
また、上述した情報処理システム1を用いたゲーム処理では、ゲーム画像を情報処理装置3に設けられている表示部35にゲーム画像を表示する態様を用いているが、情報処理装置3と無線または有線によって接続された外部表示装置(すなわち、情報処理装置3と別体で構成される表示装置)の表示画面に当該ゲーム画像を表示してもかまわない。この場合、上記外部表示装置は、情報処理システム1に含まれる構成要素として解釈されてもよいし、情報処理システム1の外部の構成要素として解釈されてもよい。
また、上述した説明では情報処理や通信処理を情報処理装置3で行う例を用いたが、上記処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行ってもかまわない。例えば、情報処理装置3と通信可能なサーバ200や他の装置(例えば、別のサーバ、他のゲーム装置、他の携帯端末)が協働することによって、上記処理における処理ステップが実行されてもよい。このように、上記処理における処理ステップの少なくとも一部をサーバ200や他の装置で行うことによって、上述した処理と同様の処理が可能となる。また、上述した処理は、少なくとも1つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる1つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施例においては、情報処理装置3の制御部31が所定のプログラムを実行することによって、上述したフローチャートによる処理が行われたが、情報処理装置3が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。
ここで、上述した変形例によれば、いわゆるクラウドコンピューティングのシステム形態や分散型の広域ネットワークおよびローカルネットワークのシステム形態でも本発明を実現することが可能となる。例えば、分散型のローカルネットワークのシステム形態では、据置型の情報処理装置(据置型のゲーム装置)と携帯型の情報処理装置(携帯型のゲーム装置)との間で上記処理を協働により実行することも可能となる。なお、これらのシステム形態では、上述した処理の各ステップの処理をどの装置で行うかについては特に限定されず、どのような処理分担をしたとしても本発明を実現できることは言うまでもない。
また、上述した情報処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる条件等は、単なる一例に過ぎず他の順序、値、条件であっても、本実施例を実現できることは言うまでもない。
また、上記各プログラムは、外部メモリ等の外部記憶媒体を通じて情報処理装置3に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて情報処理装置3に供給されてもよい。また、上記プログラムは、情報処理装置3内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、CD−ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、などでもよい。また、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記プログラムを記憶する揮発性メモリでもよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施例の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義を含めて)が優先する。
以上のように、本発明は、ゲームにおいて好成績を狙う動機付けを高めること等を目的として、例えば情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法等として有用である。
1…情報処理システム
3…情報処理装置
31、202…制御部
32、203…記憶部
33…プログラム格納部
34…入力部
35…表示部
36、201…通信部
200…サーバ

Claims (19)

  1. 所定のアプリケーションにおいて利用されるコンテンツのうち、ユーザが所有するコンテンツを所有コンテンツとして記憶するコンテンツ記憶手段と、
    前記所定のアプリケーションに含まれる複数のゲームまたは複数のゲームステージのうち、少なくとも1つを特定するゲーム特定手段と、
    前記特定されたゲームまたはゲームステージにおいて使用するコンテンツを複数のコンテンツから選択するための、当該複数のコンテンツを含む選択画像を表示部に表示する選択画像表示制御手段と、
    前記複数のコンテンツそれぞれと前記複数のゲームまたはゲームステージそれぞれとの組み合わせに対して設定されたパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、
    前記選択画像に含まれる複数のコンテンツから少なくとも1つを選択するコンテンツ選択手段と、
    前記選択されたコンテンツと、当該選択されたコンテンツと前記特定されたゲームまたはゲームステージとの組み合わせに対して設定されたパラメータとを用いて、当該特定されたゲームまたはゲームステージによるゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段とを備え、
    前記選択画像表示制御手段は、前記選択画像において、前記所有コンテンツとユーザが所有しない非所有コンテンツとを視覚的に区別可能であるとともに、前記特定されたゲームまたはゲームステージとの組み合わせに対して設定されるパラメータに基づいて表示態様または表示位置の少なくとも一方が異なるように前記複数のコンテンツをそれぞれ表示する、情報処理システム。
  2. 前記選択画像表示制御手段は、前記特定されたゲームまたはゲームステージと前記複数のコンテンツそれぞれとの組み合わせに対してそれぞれ設定されたパラメータに基づいて当該複数のコンテンツを複数組に分類し、当該分類された組毎に当該複数のコンテンツを異なる領域に配置して前記選択画像を表示する、請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記選択画像表示制御手段は、前記領域毎に配置された前記コンテンツそれぞれを、前記所有コンテンツと前記非所有コンテンツとでまとめて配置するとともに、当該領域内のソート条件に基づいて並べて配置する、請求項2に記載の情報処理システム。
  4. 前記選択画像表示制御手段は、前記表示部における第1の方向に複数の前記領域を並べて表示し、当該領域毎に配置された前記コンテンツを当該第1の方向とは異なる第2の方向に並べて表示する、請求項2または3に記載の情報処理システム。
  5. 前記選択画像表示制御手段は、前記特定されたゲームまたはステージとの組み合わせにおける前記パラメータに基づいて前記複数のコンテンツを並べた前記選択画像を表示する、請求項1乃至4の何れか1つに記載の情報処理システム。
  6. 前記ゲーム処理実行手段は、前記非所有キャラクタを用いた前記ゲームの実行を制限する、請求項1乃至5の何れか1つに記載の情報処理システム。
  7. 前記コンテンツ選択手段は、前記選択画像に含まれる複数のコンテンツのうち、前記非所有コンテンツの選択を制限する、請求項1乃至6の何れか1つに記載の情報処理システム。
  8. 前記非所有コンテンツの付与条件を満たす場合、当該非所有コンテンツをユーザが所有する状態に変更するために、前記コンテンツ記憶手段に記憶されている当該非所有コンテンツを前記所有コンテンツに変更して記憶させる状態変更手段を、さらに備える、請求項1乃至7の何れか1つに記載の情報処理システム。
  9. 前記状態変更手段は、ユーザによって前記非所有コンテンツが購入された場合、またはユーザによる抽選によって前記非所有コンテンツが当選した場合に、当該非所有コンテンツをユーザが所有する状態に変更する、請求項8に記載の情報処理システム。
  10. 前記選択画像表示制御手段は、前記非所有コンテンツに関し、購入または抽選を行うための取得準備画像を表示させるユーザ指示を受け付ける第1遷移画像を表示し、
    前記情報処理システムは、前記取得準備画像を表示させるユーザ指示を受け付けた場合、当該取得準備画像を表示する画像遷移手段を、さらに備える、請求項9に記載の情報処理システム。
  11. 前記画像遷移手段は、前記取得準備画像が表示されている状態において、前記選択画像を表示させるユーザ指示を受け付ける第2遷移画像を表示し、
    前記選択画像表示制御手段は、前記選択画像を表示させるユーザ指示を受け付けた場合、前記選択画像を表示する、請求項10に記載の情報処理システム。
  12. 前記ゲーム処理実行手段は、特定された前記ゲームまたはゲームステージで利用する前記所有コンテンツに設定されている前記パラメータに基づいて前記ゲームを実行する、請求項1乃至11の何れか1つに記載の情報処理システム。
  13. 前記ゲーム処理実行手段は、前記特定されたゲームまたはゲームステージと前記選択されたコンテンツとの組み合わせに対して設定されたパラメータに基づいて、当該ゲームまたは当該ゲームステージにおける有利不利を変化させて前記ゲーム処理を実行する、請求項12に記載の情報処理システム。
  14. 前記パラメータ記憶手段は、前記コンテンツそれぞれが前記ゲームまたはゲームステージそれぞれにおいて同時に所持できるアイテムの数を、前記パラメータとして記憶し、
    前記ゲーム処理実行手段は、前記特定されたゲームまたはゲームステージにおいて前記選択されたコンテンツに設定されている前記所持できるアイテムの数分のアイテムを与える処理を含むゲーム処理を実行する、請求項1乃至13の何れか1つに記載の情報処理システム。
  15. 前記選択画像において表示されるコンテンツを選択する操作が行われた場合、当該コンテンツと前記ゲームまたはゲームステージとの組み合わせに対してそれぞれ設定された前記パラメータに関する情報を表示する、コンテンツ情報表示制御手段を、さらに備える、請求項1乃至14の何れか1つに記載の情報処理システム。
  16. 前記選択画像において表示される前記非所有コンテンツを選択する操作が行われた場合、当該非所有コンテンツの取得を案内するための画像を表示するコンテンツ取得情報表示制御手段を、さらに備える、請求項1乃至15の何れか1つに記載の情報処理システム。
  17. ゲーム処理を行う装置に含まれるコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、
    前記コンピュータを、
    所定のアプリケーションにおいて利用されるコンテンツのうち、ユーザが所有するコンテンツを所有コンテンツとして記憶させるコンテンツ記憶制御手段と、
    前記所定のアプリケーションに含まれる複数のゲームまたは複数のゲームステージのうち、少なくとも1つを特定するゲーム特定手段と、
    前記特定されたゲームまたはゲームステージにおいて使用するコンテンツを複数のコンテンツから選択するための、当該複数のコンテンツを含む選択画像を表示部に表示する選択画像表示制御手段と、
    前記複数のコンテンツそれぞれと前記複数のゲームまたはゲームステージそれぞれとの組み合わせに対して設定されたパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、
    前記選択画像に含まれる複数のコンテンツから少なくとも1つを選択するコンテンツ選択手段と、
    前記選択されたコンテンツと、当該選択されたコンテンツと前記特定されたゲームまたはゲームステージとの組み合わせに対して設定されたパラメータとを用いて、当該特定されたゲームまたはゲームステージによるゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段として機能させ、
    前記選択画像表示制御手段は、前記選択画像において、前記所有コンテンツとユーザが所有しない非所有コンテンツとを視覚的に区別可能であるとともに、前記特定されたゲームまたはゲームステージとの組み合わせに対して設定されるパラメータに基づいて表示態様または表示位置の少なくとも一方が異なるように前記複数のコンテンツをそれぞれ表示する、情報処理プログラム。
  18. 所定のアプリケーションにおいて利用されるコンテンツのうち、ユーザが所有するコンテンツを所有コンテンツとして記憶するコンテンツ記憶手段と、
    前記所定のアプリケーションに含まれる複数のゲームまたは複数のゲームステージのうち、少なくとも1つを特定するゲーム特定手段と、
    前記特定されたゲームまたはゲームステージにおいて使用するコンテンツを複数のコンテンツから選択するために、当該複数のコンテンツを含む選択画像を表示部に表示する選択画像表示制御手段と、
    前記複数のコンテンツそれぞれと前記複数のゲームまたはゲームステージそれぞれとの組み合わせに対して設定されたパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、
    前記選択画像に含まれる複数のコンテンツから少なくとも1つを選択するコンテンツ選択手段と、
    前記選択されたコンテンツと、当該選択されたコンテンツと前記特定されたゲームまたはゲームステージとの組み合わせに対して設定されたパラメータとを用いて、当該特定されたゲームまたはゲームステージによるゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段とを備え、
    前記選択画像表示制御手段は、前記選択画像において、前記所有コンテンツとユーザが所有しない非所有コンテンツとを視覚的に区別可能であるとともに、前記特定されたゲームまたはゲームステージとの組み合わせに対して設定されるパラメータに基づいて表示態様または表示位置の少なくとも一方が異なるように前記複数のコンテンツをそれぞれ表示する、情報処理装置。
  19. 所定のアプリケーションにおいて利用されるコンテンツのうち、ユーザが所有するコンテンツを所有コンテンツとして記憶するコンテンツ記憶ステップと、
    前記所定のアプリケーションに含まれる複数のゲームまたは複数のゲームステージのうち、少なくとも1つを特定するゲーム特定ステップと、
    前記特定されたゲームまたはゲームステージにおいて使用するコンテンツを複数のコンテンツから選択するために、当該複数のコンテンツを含む選択画像を表示部に表示する選択画像表示制御ステップと、
    前記複数のコンテンツそれぞれと前記複数のゲームまたはゲームステージそれぞれとの組み合わせに対して設定されたパラメータを記憶するパラメータ記憶ステップと、
    前記選択画像に含まれる複数のコンテンツから少なくとも1つを選択するコンテンツ選択ステップと、
    前記選択されたコンテンツと、当該選択されたコンテンツと前記特定されたゲームまたはゲームステージとの組み合わせに対して設定されたパラメータとを用いて、当該特定されたゲームまたはゲームステージによるゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップとを含み、
    前記選択画像表示制御ステップでは、前記選択画像において、前記所有コンテンツとユーザが所有しない非所有コンテンツとを視覚的に区別可能であるとともに、前記特定されたゲームまたはゲームステージとの組み合わせに対して設定されるパラメータに基づいて表示態様または表示位置の少なくとも一方が異なるように前記複数のコンテンツがそれぞれ表示される、情報処理方法。
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