JP2020162832A - サーバシステムおよびゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザにアイテムの取得と使用を促すことができるアイテムの新しい情報提供を実現するための技術を提供すること。【解決手段】サーバシステム1100は、ユーザがユーザ端末を操作してプレイする対戦ゲームの実行を制御する。サーバシステム1100は、対戦ゲームの勝敗が決まって終結した終結ゲームでのユーザのゲームプレイを分析することで推奨アイテムを推定する。そして、サーバシステム1100は、推奨アイテムの取得を促す情報をユーザのユーザ端末1500に表示させる。【選択図】図1

Description

本発明は、ユーザがユーザ端末を操作してプレイする対戦ゲームの実行を制御するサーバシステム等に関する。
ビデオゲームの魅力の1つが、ゲームで使用されるアイテムの取り扱いである。例えば、銃としての機能と剣としての機能とを切り替え可能なアイテムを登場させたり、プレイ成績に応じて成長するアイテムを登場させる、などはその一例である。
アイテムの入手方法もまた、そのゲームを特徴付ける重要な要素となる。例えば、特許文献1には、プレーヤが欲しいアイテムを指定すると、当該アイテム付与の対価として見るべき広告のプランが作成され、作成されたプラン通りの広告が視聴されたことを条件に、当該アイテムを付与する技術が開示されている。
特開2018−108179号公報
さて、ゲーム提供事業者側は、予め多種多様なアイテムを用意して、ユーザが、様々なスタイルでゲームを楽しむことができるように準備している。ゲーム提供事業者の願いは、ユーザに、より多くのアイテムを使ってもらい、様々なプレイスタイルでゲームを遊び尽くして貰うことである。
プレイ中にプレーヤが知り得るアイテムの情報には限界がある。ゲームイベント等の成功報酬として、強制的にユーザにアイテムを付与・認知させることもできる。しかし、ユーザに、そのアイテムを認知して貰った上で使ってみたいと思わせない限り、ユーザは自身が認知しているアイテム、使い慣れたアイテムばかりを使用したり、そもそも新しいアイテムを積極的には使用しない場合がある。単に特典などの形で一方的にユーザにアイテムを付与するだけでは、前述のようなゲーム提供事業者の願いは叶えられない場合がある。
本発明が解決しようとする課題は、ユーザにアイテムの取得と使用を促すことができるアイテムの新しい情報提供を実現するための技術を提供すること、である。
上述した課題を解決するための第1の発明は、ユーザがユーザ端末を操作してプレイする対戦ゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
前記対戦ゲームの勝敗が決まって終結した終結ゲームでの前記ユーザのゲームプレイを分析して推奨アイテムを推定する推奨アイテム推定手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、推奨アイテム推定部216、図17のステップS14〜S16)と、前記推奨アイテムの取得を促す情報を前記ユーザのユーザ端末に表示させる制御を行う推奨表示制御手段(例えば、図10の推奨表示画面W10、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、推奨表示制御部218、図17のステップS18)と、を備えたサーバシステムである。
第1の発明によれば、対戦ゲームの勝敗が決まって終結した後に、当該対戦ゲームでのユーザのゲームプレイを分析して推奨アイテムを推定し、推奨アイテムの取得を促す情報をユーザのユーザ端末に表示させる制御を行うことができる。つまり、対戦結果に基づいて、勝者にはその勝ち様を考慮して推定された推奨アイテムの取得を促す情報が提示され、敗者には負け様を考慮して推定された推奨アイテムの取得を促す情報を提示できる。
よって、ユーザの関心を惹きやすい新たな方法で、対戦ゲームに好適なアイテムについての情報提示が可能となり、ユーザにアイテムの取得と使用を促すことができる。
第2の発明は、前記推奨アイテム推定手段が、前記終結ゲームのゲームプレイ中の戦局をより有利にすることが可能であったアイテムを前記推奨アイテムとして推定する、第1の発明のサーバシステムである。
また、第3の発明は、前記推奨アイテム推定手段が、前記ユーザの弱点を分析して当該弱点を補強可能なアイテムを前記推奨アイテムとして推定する、第1又は第2の発明のサーバシステムである。
また、第4の発明は、前記推奨アイテム推定手段が、前記ユーザのプレイ傾向を分析して当該プレイ傾向に基づく適合条件を満たすアイテムを前記推奨アイテムとして推定する、第1〜第3の何れかの発明のサーバシステムである。
第2〜第4の何れかの発明によれば、次回の対戦に向けて有益な情報として推奨アイテムの情報を提示することができる。よって、ユーザの関心をより惹きやすくなる。
第5の発明は、前記推奨アイテム推定手段が、前記ユーザが保有していないアイテム、或いは、前記終結ゲームにおいて使用しなかったアイテムの中から前記推奨アイテムを推定する、第1〜第4の何れかの発明のサーバシステムである。
第5の発明によれば、ユーザが保有していないアイテム、或いは、使用しなかったアイテムを推奨アイテムとして提示できる。
第6の発明は、前記推奨表示制御手段が、ゲーム内ショップの前記推奨アイテムの購入に係る画面に遷移する情報を表示させる制御を行う、第1〜第5の何れかの発明のサーバシステムである。
第6の発明によれば、ユーザは、推奨アイテムの提示を受けてそれが欲しいと思ったときに速やかに購入できるようになる。
第7の発明は、前記推奨表示制御手段が、前記推奨アイテムの広告を表示させる制御を行う、第1〜第5の何れかの発明のサーバシステムである。
第7の発明によれば、推奨アイテムの購入を促すことでゲーム提供事業者の収益確保に寄与できる。
第8の発明は、前記推奨表示制御手段が、表示する広告の候補を前記ユーザに提示し、前記ユーザによって選択された広告を表示させる制御を行う、第7の発明のサーバシステムである。
第8の発明によれば、ユーザが選択した広告が表示されるようになる。
第9の発明は、前記広告が、前記推奨アイテムをゲームプレイ中に使用する場面の画像を含む、第7又は第8の発明のサーバシステムである。
第9の発明によれば、推奨アイテムの使い方や使ってみるとどうなるかをプレーヤが想像し易くなるので、広告効果を向上できる。
第10の発明は、前記推奨表示制御手段による広告の表示がなされた場合に、前記ユーザに所与の特典を付与する広告視聴特典付与手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、広告視聴特典付与部222、図13の広告視聴特典定義データ570、図18のステップS48)、を更に備えた第7〜第9の何れかの発明のサーバシステムである。
また、第11の発明は、前記推奨表示制御手段による広告の表示がなされ、且つ、前記推奨アイテムを前記ユーザが購入した場合に、前記ユーザに所与の特典を付与する広告視聴特典付与手段、を更に備えた第7〜第9の何れかの発明のサーバシステムである。
第10又は第11の発明によれば、広告を見ることへのインセンティブを付与できる。
第12の発明は、前記推奨表示制御手段によって前記ユーザのユーザ端末で表示された広告の広告表示情報を管理する広告表示情報管理手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、広告表示情報管理部220、図14の広告表示情報620、図18のステップS46)と、前記広告表示情報に基づいて前記ユーザに所与の特典を付与する広告視聴特典付与手段と、を更に備えた第8の発明のサーバシステムである。
第12の発明によれば、ユーザ端末で表示された広告についての情報を管理し、表示された広告に基づいて特典を付与できる。
第13の発明は、前記広告視聴特典付与手段が、前記ユーザに設定されている所与のパラメータの値を向上させることを前記特典として付与する、第10〜第12の何れかの発明のサーバシステムである。
第13の発明によれば、特典として、ユーザに係るパラメータ値を向上させることができる。
第14の発明は、前記広告視聴特典付与手段が、前記ユーザが保有しているゲーム内ポイントを増加させることを前記特典として付与する、第10〜第13の何れかの発明のサーバシステムである。
ここで言う「ゲーム内ポイント」とは、ゲーム内で対価の支払いとして使用できるゲーム内通貨や、ゲーム内でのプレーヤやプレーヤキャラクタのステータスを表すポイントに相当する。第12の発明によれば、特典として、ユーザが保有するゲーム内ポイントを増加させることができる。
第15の発明は、前記推奨表示制御手段による表示制御の後に、前記ユーザが前記推奨アイテムを取得したことを検出する取得検出手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、取得検出部224、図17のステップS34)と、
前記取得検出手段の検出に応じて前記ユーザに所与の特典を付与する推奨アイテム取得特典付与手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、推奨アイテム取得特典付与部226、図13の推奨アイテム取得特典定義データ560、図17のステップS36)と、を更に備えた第1〜第14の何れかの発明のサーバシステムである。
第15の発明によれば、推奨アイテムの取得へのインセンティブを強化できる。
第16の発明は、ユーザ端末と、第1〜第15の何れかの発明のサーバシステムと、を具備するゲームシステムである。
第16の発明によれば、第1〜第15の発明と同様の効果が得られるゲームシステムを実現できる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 ユーザ端末の構成例を示す正面。 ゲームの概要を説明するための概念図。 プレーヤキャラクタの構成について説明するための図。 各プレーヤおよび各プレーヤキャラクタに係りプレイ中に記憶されるデータの例を示す図。 分析から推奨アイテムの決定までのロジックの一例を示す図(その1)。 分析から推奨アイテムの決定までのロジックの一例を示す図(その2)。 分析から推奨アイテムの決定までのロジックの一例を示す図(その3)。 分析から推奨アイテムの決定までのロジックの一例を示す図(その4)。 推奨アイテムの提示に係る画面表示例を示す図。 サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 ゲーム初期設定データのデータ構成例を示す図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 ユーザ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 1つのゲームプレイに係るサーバシステムによる処理の流れについて説明するためのフローチャート。 図17より続くフローチャート。 シミュレーション広告映像生成処理の流れを説明するためのフローチャート。
以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、ネットワーク9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100及び複数のユーザ端末1500(1500a,1500b,…)を含むコンピュータシステムであり、ゲームコンテンツ(或いはゲームアプリケーションとも呼ばれる)を提供するコンテンツ提供システムである。
ネットワーク9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)登録ユーザであるプレーヤ2(2a,2b,…)がユーザ端末1500(1500a,1500b,…)でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500(1500a,1500b,…)でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワーク9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
ユーザ端末1500(1500a,1500b,…)は、プレーヤ2(2a,2b,…)がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、ネットワーク9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。機能的に言えばゲーム装置となるものである。本実施形態のユーザ端末1500は、ハードウェアとしてはいわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置などでもよい。
図2は、本実施形態におけるユーザ端末1500の構成例を示す正面図である。
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、カメラ1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、ネットワーク9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。
インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、カメラ1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
なお、本実施形態では、ユーザ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
[ゲームの説明]
図3は、本実施形態のゲームの概要を説明するための概念図である。
本実施形態で実行されるゲームは、プレーヤ2(2a,2b)が、それぞれプレーヤキャラクタ4(4a,4b)を操作して仮想3次元空間であるゲーム空間で対戦する対戦型マルチプレイオンラインゲームである。
各プレーヤ2は、操作入力して自身のプレーヤキャラクタ4に攻撃や防御、移動をさせて相手のプレーヤキャラクタ4を攻撃する。また、任意のタイミングで、許可された自由使用タイプのアイテム(例えば、スモーク、スタングレネード、など)をプレイ中に使用することができる。各プレーヤキャラクタ4には、耐久値(図3中は、耐久値ゲージ5(5a,5b)で表している)が与えられており、相手からの攻撃を受けるとダメージの分だけ自動的に減算され「0」以下になると負けと判定される。
なお、本実施形態では、第1プレーヤ2aと、第2プレーヤ2bとが、1対1で対戦するゲームとして例示するが、プレーヤの人数はこれに限定されない。また、複数のプレーヤでチームを構成し、チームで対戦する対戦ゲームとしてもよく、対戦形式は適宜設定可能である。また、参加するプレーヤの一部をコンピュータシステムによる自動制御に置き換えてもよい。
図4は、プレーヤキャラクタ4の構成について説明するための図である。プレーヤキャラクタ4は、装備を変更可能なロボット兵器という設定である。プレーヤ2は、ゲームプレイが開始される前にプレーヤキャラクタ4の構成を決定してプレイに臨む。
具体的には、プレーヤ2は、複数の候補のなかから機体ベース41を選択する。
各機体ベース41は、陸戦特化型、水中特化型、飛行特化型、汎用型、などの大まかなカテゴリーに分けられており、各カテゴリーそれぞれで能力に特徴を有している。能力の設定は適宜設定可能であるが、本実施形態では、例えば攻撃に関して言えば、近距離攻撃・遠距離攻撃・スキル発動などがあり、機体ベース41のカテゴリーによってこれらの初期設定の傾向が異なる。更に同じカテゴリーでも機体によって、詳細な能力に違いがあるように設定されている。プレーヤ2は、自らのプレイスタイルに適当と思う機体ベース41を選択する。
次に、プレーヤ2は、機体ベース41に装備可能なアイテム(装備アイテム)を、当該プレーヤが所有するアイテム(所有アイテム:使用権を有しているアイテム)の中から選択する。図4の例では、装備アイテムの例として、攻撃アイテム42、防護アイテム43、移動アイテム44、が例示されている。プレーヤ2は、機体ベース41に装着可能なカテゴリーの装備アイテムを選択してプレーヤキャラクタ4をカスタマイズして設定する。
なお、装備アイテムの種類は、攻撃アイテム42、防護アイテム43、移動アイテム44、に限らず適宜設定可能である。例えば、背部に装着する背部アイテム、通信アイテム、自己修復アイテムなども適宜設定できる。そして、どの種類の装備アイテムを装備できるか、幾つ装備できるかは、機体ベース41の種類によって決まっている。
図5は、ゲームプレイ中に、各プレーヤ2および各プレーヤキャラクタ4に係り記憶されるデータの例を示す図である。ゲームプレイが開始されると、サーバシステム1100は、プレーヤ2毎に、プレーヤ別操作入力履歴データ709と、プレイ状況記録データ710と、を収集する。
プレイ状況記録データ710は、戦況や戦い方を分析して、勝因や敗因を考察するために収集されるデータである。プレイ状況記録データ710に含まれる具体的なデータの種類は、採用する分析ロジックによって適宜設定可能である。
本実施形態のプレイ状況記録データ710は、プレーヤアカウント712と、耐久値履歴714と、位置履歴716と、攻撃種別回数718と、攻撃種別ヒット率720と、攻撃種別防御率722と、攻撃種別回避率724と、開始時所有アイテムリスト726と、終了時所有アイテムリスト728と、ゲームポイント変化履歴730と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることもできるし省略することもできる。例えば、対戦結果、プレーヤレベル差、対戦時間、装備リスト、などを適宜含めることができる。
そして、サーバシステム1100は、対戦プレイ後に、プレイ状況記録データ710に基づいて敗者の敗因(逆説的に言えば、どうすれば次戦以降で今回の対戦プレイよりもより良い成績を得られるか)を分析し、分析結果に基づいて次戦以降で今回より有利に戦えるように、推奨アイテムを提案する。
図6〜図9は、本実施形態における分析から推奨アイテムの決定までのロジックの一例を示す図である。なお、第1プレーヤ2aと、第2プレーヤ2bとが戦って、第1プレーヤ2aが敗者となったと仮定した例を挙げて説明する。
サーバシステム1100は、分析→分析結果に対応する対策の抽出→対策を実現し得ると推定される推奨アイテムを検索→検索した推奨アイテムを敗者へ提示、の順に処理を実行する。
図6の例では、第1プレーヤ2aと第2プレーヤ2bのそれぞれについて、プレイ状況記録データ710から攻撃のヒット率のグラフG6が得られたとする。ここから、サーバシステム1100は、敗者について「攻撃のヒット率が相手よりも低い(分析結果001)」を得る。サーバシステム1100は、予め用意されている複数の対策の中から、当該分析結果に対応づけられている「相手の回避行動を妨害する(対策011)」「1発のダメージを上げる(対策012)」を抽出した。
そして、サーバシステム1100は、「相手の回避行動を妨害する(対策011)」には、追加分析が設定されており、敗者について「回避妨害アイテムの所有および使用」を追加分析する。
サーバシステム1100は、追加分析の結果、回避妨害アイテムである「スタングレネード」を敗者がプレイ開始前から所有していなければ、アイテム「スタングレネード」を推奨アイテムとして提示する。回避妨害アイテムである「スタングレネード」を所有していたにもかかわらず使用していなければアイテム「自動スタングレネード発射器」を推奨アイテムとして第1プレーヤ2aへ提示する。
また、サーバシステム1100は、「1発のダメージを上げる(対策012)」については、当該対策を実現し得ると推定される推奨アイテムとしてアイテム「貫通弾」を第1プレーヤ2aへ提示する。
つまり、図6の例では、サーバシステム1100は、これら3つのアイテムを含めて推奨アイテムとして提示することになる。
図7の例では、第1プレーヤ2aと第2プレーヤ2bのそれぞれについて、陸地での優勢時間と、水中での優勢時間とに分けて集計してグラフG7が得られたとする。「優勢時間」は、例えば、相手よりも耐久値が上回っている時間、相手のプレーヤキャラクタ4がダメージアクションを実行している時間、などとすることができる。
サーバシステム1100は、地形種類別に各プレーヤの優勢時間を比較して、敗者について「陸上で互角・水中での戦闘で劣勢(分析結果004)」を得て、且つ、両者のプレーヤキャラクタ4の設定から「プレーヤキャラクタ4が同種(分析結果005)」である分析結果を得た。そして、サーバシステム1100は、これらの分析結果の組み合わせに対して対応づけられている「水中での移動力を向上(対策033)」と「水中での攻撃力を向上(対策034)」を抽出した。
そして、サーバシステム1100は、前者の対策に対応づけられているアイテム「ウォータージェットパック」を検索し、後者の対策に対応づけられているアイテム「高速魚雷」を検索し、これらを推奨アイテムに含めて第1プレーヤ2aへ提示する。
図8の例では、相手の攻撃の回避率を第1プレーヤ2aと第2プレーヤ2bのそれぞれについて集計してグラフG8が得られたとする。また、第1プレーヤ2aのプレーヤキャラクタ4aの機体ベース41が「攻撃偏重低移動力型」で第2プレーヤ2bのプレーヤキャラクタ4bの機体ベース41が「汎用型」という設定になっている。
サーバシステム1100は、グラフG8と、プレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)の違いとから、敗者について「回避が苦手(分析結果007)」「機体相性から不利(分析結果008)」を得た。
そして、サーバシステム1100は、当該分析結果の組み合わせに対応づけられている「移動の弱点を補強(対策027)」を抽出し、当該対策と敗者のプレーヤキャラクタ4の機体ベース41に対応づけられている推奨アイテムとして攻撃偏重低移動力型のキャラクタの移動能力を補強するアイテム「静電フロータ」を抽出し、これを含めて提示する。
図9の例では、第1プレーヤ2aと第2プレーヤ2bのそれぞれについて攻撃パターンを集計してグラフG9が得られたとする。サーバシステム1100は、グラフG9から敗者が相対的に「遠距離攻撃偏重(分析結果091)」と「スキル発動が少ない(分析結果092)」との分析結果を得た。
そして、サーバシステム1100は、前者の分析結果に係り「遠距離攻撃力の強化(対策014))」を抽出し、当該対策に対応付けられているアイテム「誘導徹甲弾」を推奨アイテムに含めて提示する。また、サーバシステム1100は、後者の分析結果に係り、「スキル強化(対策075)」を抽出し、当該対策に対応付けられているアイテム「スキルレベルUP」を推奨アイテムに含めて提示する。
図10は、推奨アイテムの提示に係る画面表示例を示す図である。
サーバシステム1100は、敗者のユーザ端末1500にて、推奨表示画面W10を表示させる。推奨表示画面W10は、推奨アイテム選択部11と、推奨アイテム選択部11で選択されている推奨アイテムの情報表示部13と、当該選択されている推奨アイテムの購入先接続操作アイコン15と、広告視聴操作アイコン17と、推奨表示終了操作アイコン19と、を含む。
情報表示部13は、推奨アイテム選択部11で選択されている推奨アイテムの存在をプレーヤに認知させるための情報(当該推奨アイテムについての広告であり宣伝)を表示する。アイテム名、入手方法、作用効果、使い方のヒント、などを表示すると好適である。
購入先接続操作アイコン15には、サーバシステム1100が運営するオンラインショッピングサイトにおいて、推奨アイテム選択部11で選択されている推奨アイテムの購入が可能なページへのリンクが設定されている。当該アイコンを操作すると、購入ページが開かれて、その場で購入することが可能になる。
広告視聴操作アイコン17は、広告の視聴を開始する操作入力のアイコンである。ここで視聴を開始する「広告」は、推奨アイテムの広告であっても良いし、ゲームに関係のない広告(例えば、商品広告、他ゲームの広告、など)であってもよい。
広告視聴操作アイコン17が操作されると、サーバシステム1100は、ユーザ端末1500にて視聴可能な広告を提示する広告選択部20をポップアップ表示させる。そして、広告選択部20で広告が選択されると、広告選択部20を閉じて広告表示部22をポップアップ表示させ、選択された広告を当該ユーザ端末にて視聴させる。
そして、広告表示部22で広告を表示させると、サーバシステム1100はプレーヤに特典を付与し、広告表示部22を閉じて特典付与通知24をポップアップ表示させる。
特典の内容は、適宜設定可能である。例えば、プレーヤ毎に設定されているパラメータ値(例えば、プレーヤレベル、勝敗に応じて増減されるランキングポイント)の向上、アイテムの付与、アイテム購入に使用できるクーポンの付与、ゲーム内通貨の付与、アイテム付与抽選の抽選権の付与、アイテム付与抽選におけるレアアイテムの当選確率UP権の付与、次回プレイ時にゲーム空間内からスタート位置を選択できる権利の付与、などを設定できる。
そして、特典の内容(例えば、付与する特典の数、特典の種類など)は、プレーヤが視聴した広告の履歴や、視聴した広告に基づく購入実績に基づいて変化する。
具体的には、視聴した広告(表示された広告)の数が多いほど、動画広告を視聴した時間が長ければ長いほど、付与される特典の種類が増加し、より価値の高い特典が選択され、付与数が増える。
また、広告の表示履歴は、サーバシステム1100が全ユーザについて横断的に統計管理しており、人気の無い広告を表示すると、付与される特典の種類が増加し、より価値の高い特典が選択され、付与数が増える。
また、表示された広告の対象ユーザ層の設定(例えば、性別、年齢層、など)に、プレーヤに設定されているユーザ情報が適合する場合には、付与される特典の種類が増加し、より価値の高い特典が選択され、付与数が増える。
また、表示された広告が、本実施形態のゲームと同じゲーム事業提供者が提供する別ゲームであった場合も、付与される特典の種類が増加し、より価値の高い特典が選択され、付与数が増える。
なお、推奨アイテムの提示に当たっては、敗者である第1プレーヤ2aの所有アイテムと、推奨アイテムとを照合し、第1プレーヤ2aが所有していない推奨アイテムに限定して提示するとしてもよい。
[機能構成の説明]
図11は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部202は、1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、2)ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、3)課金要素(本実施形態ではオンラインショッピングとプレイ対価など)の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理と、4)ゲームプレイするためのログイン及びログアウトの履歴等を管理するプレイ履歴管理と、5)ゲームセーブデータの管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
オンラインショッピング管理部204は、オンラインショッピングに関する制御を担い、在庫情報と、販売帳簿情報(例えば、販売日時、販売先情報、販売品情報、販売数、など)とを管理する。オンラインショッピング管理部204は、基本的な機能は、公知のオンラインショッピング技術を適宜利用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによって、プレーヤキャラクタ4や、プレーヤキャラクタ4の装備品などの各種アイテム、などを購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
そして、オンラインショッピング管理部204は、所与の購入実績の照会リクエストに応じて、リクエストで指定されたユーザについて指定された商品が購入されたか否かを応答する。
ゲーム管理部210は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部210は、ユーザ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
そして、本実施形態のゲーム管理部210は、プレーヤキャラクタ設定部212と、プレイ状況記録制御部214と、推奨アイテム推定部216と、推奨表示制御部218と、広告表示情報管理部220と、広告視聴特典付与部222と、取得検出部224と、推奨アイテム取得特典付与部226と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含むとしてもよい。
プレーヤキャラクタ設定部212は、プレーヤ毎のプレーヤキャラクタ4の設定を行う。基本的には、ゲーム開始前に、予め用意されているキャラクタとプレーヤ自らが購入した機体ベース41を選択し、これにプレーヤ2の選択操作に応じて選択された攻撃アイテム42や防護アイテム43、移動アイテム44などの装備品を装備させて、ゲーム開始時におけるプレーヤキャラクタ4とする(図4参照)。セーブデータがある場合はこれを読み込んで使用することができる。
プレイ状況記録制御部214は、プレーヤ別操作入力履歴データ709と、プレイ状況記録データ710と、の記録管理制御を行う(図5参照)。
推奨アイテム推定部216は、対戦ゲームの勝敗が決まって終結した終結ゲームでのユーザのゲームプレイを分析して推奨アイテムを推定する(図6〜図9参照)。
推奨表示制御部218は、推奨アイテムの取得を促す情報をユーザ端末1500に表示させる制御を行う。本実施形態で言う所の、推奨表示画面W10(図10参照)に係る制御がこれに該当する。
具体的には、推奨表示制御部218は、終結ゲームのゲームプレイ中の戦局をより有利にすることが可能であったアイテムを推奨アイテムとして推定する。本実施形態で言う所の、プレイ中の優勢時間を第1プレーヤ2aおよび第2プレーヤ2bそれぞれについて集計し、優勢時間に基づいて推奨アイテムを選択することがこれに該当する(図7参照)。
また、推奨表示制御部218は、ユーザの弱点を分析して当該弱点を補強可能なアイテムを推奨アイテムとして推定する。本実施形態で言う所の、第1プレーヤ2aのプレーヤキャラクタ4aの特性と、第2プレーヤ2bのプレーヤキャラクタ4bの特性とを考慮して、推奨アイテムを選択することがこれに該当する(図7,図8参照)。
また、推奨表示制御部218は、ユーザのプレイ傾向を分析して当該プレイ傾向に基づく適合条件を満たすアイテムを推奨アイテムとして推定する。本実施形態で言う所の、ヒット数や、回避率、攻撃種類別の攻撃回数など、プレーヤのプレイ中の行動に関する統計結果に基づいて、推奨アイテムを選択することがこれに該当する(図6,図8,図9参照)。
また、推奨表示制御部218は、ユーザが保有していないアイテム、或いは、終結ゲームにおいて使用しなかったアイテムの中から推奨アイテムを推定する。
また、推奨表示制御部218は、ゲーム内ショップの推奨アイテムの購入に係る画面に遷移する情報を表示させる制御を行う。本実施形態で言う所の、推奨表示画面W10(図10参照)における購入先接続操作アイコン15の表示制御がこれに該当する。
また、推奨表示制御部218は、推奨アイテムの広告を含む広告の候補をユーザに提示し、ユーザによって選択された広告を表示させる制御を行う。本実施形態で言う所の、広告視聴操作アイコン17への操作入力を検出した場合に、ユーザ端末1500にて広告選択部20を表示させ、広告選択部20で選択された広告を広告表示部22で視聴させる制御がこれに該当する(図10参照)。
広告表示情報管理部220は、推奨表示制御部218によってユーザ端末1500で表示された広告の広告表示情報を管理する。
広告視聴特典付与部222は、推奨表示制御部218による広告の表示がなされた場合に、広告表示情報管理部220により管理されている広告表示情報に基づいてユーザに所与の特典を付与する。具体的には、広告視聴特典付与部222は、ユーザに設定されている所与のパラメータの値を向上させることを特典として付与する。また、広告視聴特典付与部222は、ユーザが保有しているゲーム内ポイントを増加させることを特典として付与する。
取得検出部224は、推奨表示制御部218による表示制御の後に、ユーザが推奨アイテムを取得したことを検出する。具体的には、本実施形態では、推奨アイテムの購入が推奨アイテムの取得に該当する。推奨アイテムの購入は、オンラインショッピング管理部204で管理されるオンラインショッピングサイトにて行う。オンラインショッピング管理部204は、販売帳簿情報を管理しているので、取得検出部224は、ユーザアカウントと、推奨アイテムの識別情報とともに、オンラインショッピング管理部204を購入実績の照会リクエストをする。オンラインショッピング管理部204は、当該リクエストに対して、リクエストから所定時間内での購入の有無(取得の有無)を応答する。
推奨アイテム取得特典付与部226は、取得検出部224の検出に応じてユーザに所与の特典を付与する。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又はゲーム画像をユーザ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部392sへ出力することができる。
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図12は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム501と、配信用ゲームクライアントプログラム503と、販売管理データ509と、ゲーム初期設定データ510と、広告管理データ590と、を記憶する。また、サーバ記憶部500sは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。サーバ記憶部500sは、その他のプログラムやデータ(例えばタイマや、カウンタ、各種フラグなど)も適宜記憶できる。
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202、オンラインショッピング管理部204、およびゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用ゲームクライアントプログラム503は、ユーザ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
販売管理データ509は、オンラインショッピングによる在庫情報と、販売帳簿情報と、のデータを格納する。
ゲーム初期設定データ510は、ゲームの実行に必要な各種初期設定データを含む。
ゲーム初期設定データ510は、例えば図13に示すように、機体ベース初期設定データ512と、アイテム初期設定データ520と、分析結果候補定義データ530と、対策候補定義データ540と、推奨アイテム候補定義データ550と、推奨アイテム取得特典定義データ560と、広告視聴特典定義データ570と、視聴履歴特典定義データ580と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
機体ベース初期設定データ512は、機体ベース41の種類毎に用意され、当該種類に係る各種初期設定データを格納する。1つの機体ベース初期設定データ512は、例えば、機体ベース種類と、機体カテゴリー(例えば、陸戦特化型、汎用型、など)と、初期能力パラメータ値と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
アイテム初期設定データ520は、攻撃アイテム42・防護アイテム43・移動アイテム44といった機体ベース41に装備可能なアイテムなど各種アイテムの種類毎に用意され、当該アイテムに係る各種初期設定データを格納する。1つのアイテム初期設定データ520は、例えば、アイテム種類と、アイテムカテゴリー(例えば、装備アイテムであれば攻撃/防御/移動など)、アイテム情報(図10の情報表示部13で表示される情報)、購入先情報(図10の購入先接続操作アイコン15への操作時に読み込まれて使用される情報;URL)、関連広告ID(図10の広告選択部20でリスト表示される広告のID)、当該アイテムの初期能力パラメータ値、などを対応付けて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
分析結果候補定義データ530は、分析結果(図6〜図9参照)の種類毎に用意されている。1つの分析結果候補定義データ530は、判定要件と、分析結果種類と、を対応づけて格納する。判定要件は、例えば「ヒット率が相手の30%以下(図6参照)」「陸地の優勢時間差が第1基準値以内、且つ、水中の優勢時間差が第2基準値を超過(図7参照)」「回避率が相手の60%以下、且つ、機体ベースの移動に係る初期能力パラメータ値が相手よりも50%以下(図8参照)」「近接攻撃、遠距離攻撃、スキル発動それぞれの攻撃回数を比較して、遠距離攻撃の比率が50%以上(図9参照)」「スキル発動の攻撃回数が第2基準値以下(図9参照)」と言った具合に設定される。
対策候補定義データ540は、分析結果に基づいてプレーヤを次戦で有利に戦えるようにするための対策の種類毎のデータである。1つの対策候補定義データ540は、適用分析結果リストと、対策種類と、を対応付けて格納する。適用分析結果リストは、単独の分析結果種類のリスト、複数の分析結果種類の組み合わせリスト、の一方又は両方で記述される。
推奨アイテム候補定義データ550は、対策結果に対応してどのアイテムを推奨アイテムとするかを定義する。1つの推奨アイテム候補定義データ550は、例えは、推奨アイテムとするアイテム種類と、対策種類と、を対応付けて格納する。
推奨アイテム取得特典定義データ560は、推奨アイテムを提示されたユーザが、推奨アイテムを取得したことに対する特典の内容毎に用意される。1つの推奨アイテム取得特典定義データ560は、例えば、アイテム種類と、特典内容と、を対応付けて格納する。特典内容には、特典として付与される特典タイテム種類、プレーヤパラメータ値変更量(例えば、ランキングポイント変更量、など)の少なくとも1つが設定されている。
広告視聴特典定義データ570は、広告視聴にともない付与される特典の内容毎に用意される。1つの広告視聴特典定義データ570は、例えば、当該定義データを適用するべき広告を示す視聴広告IDリストと、特典内容と、を対応づけて格納する。
視聴履歴特典定義データ580は、ユーザ端末1500で表示された広告の広告表示情報、つまりは視聴履歴に基づいて付与される特典の内容毎に用意される。1つの視聴履歴特典定義データ580は、視聴履歴について満たすべき条件である視聴履歴要件(例えば、3つの広告の視聴、合計3分間の視聴、など)と、特典内容とを対応づけて格納する。
図12に戻って、広告管理データ590は、広告毎に用意される。1つの広告管理データ590は、例えば固有の広告IDと、広告メタデータ(例えば、広告商品名、広告商品のメーカ名、広告されるアイテム種類、広告される他ゲームタイトルとメーカ名、…)と、広告を視聴させるための動画・静止画・音声などの広告本体データと、を対応付けて格納する。
ユーザ管理データ600は、プレーヤ2となる登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、例えば図14に示すように、1つのユーザ管理データ600には、固有のユーザアカウント601と、決済媒体帳簿データ603と、プレイ履歴データ605と、ゲームセーブデータ610と、広告表示情報620と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
決済媒体帳簿データ603は、当該ユーザに紐付けられる電子決済用の決済媒体(例えば、仮想通貨、ゲーム内通貨、特定のアイテム、行動力などの特定のパラメータ値など)の補充/消費の量と、補充/消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。課金履歴データ或いは課金履歴情報と読み替えることができる。
プレイ履歴データ605は、何時ゲームプレイをしたか、どのようなプレイ成績であったか、などを記述するデータを、プレイした時系列に格納するデータであって、ログイン/ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
ゲームセーブデータ610は、当該ユーザがプレーヤとしてプレイしたゲームに係る保存データである。ゲームセーブデータ610は、例えば、プレーヤパラメータ値リスト611と、所有アイテム管理データ613と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
プレーヤパラメータ値リスト611は、ゲームプレイに係り、当該ユーザに設定されている各種パラメータ値のリストである。ここで言うパラメータ値は、適宜設定可能であるが、本実施形態では、ランキングポイントと、プレーヤレベルと、を含む。
所有アイテム管理データ613は、所有するアイテムの種類毎に用意される。1つの所有アイテム管理データ613は、例えばアイテム種類と、保有残数と、を対応づけて格納する。
広告表示情報620は、当該ユーザが推奨表示画面W10(図10参照)に係り、広告を表示・視聴する毎に作成される。1つの広告表示情報620は、例えば視聴日時と、視聴広告IDと、視聴時間と、を対応付けて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
図12に戻って、プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に用意され、そのゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタの制御データなどのゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。
1つのプレイデータ700は、例えば図15に示すように、固有のプレイID701と、開始日時703と、第1プレーヤアカウント705と、第2プレーヤアカウント706と、勝敗結果707と、プレーヤ別操作入力履歴データ709と、プレーヤ別に用意されるプレイ状況記録データ710と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
図16は、本実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506、カメラ1520、がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、ユーザ端末演算部260と、計時部280と、音生成部290と、通信制御部294と、を備える。
ユーザ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、表示制御部262とを含む。
操作信号送信制御部261は、操作入力部100へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像(ゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像;例えば、3DCG画像など)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
画像表示部392は、表示制御部262から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500は、端末処理部200にユーザ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。オンラインストレージを利用する構成の可能である。
本実施形態の端末記憶部500は、ゲームクライアントプログラム504を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
ゲームクライアントプログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによってユーザ端末演算部260としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム503(図12参照)のコピーである。
なお、ゲームクライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
[動作の説明]
次に、本実施形態のゲームシステム1000の動作について説明する。
図17〜図18は、1つのゲームプレイに係るサーバシステム1100による処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を実行することにより実現される。
図17に示すように、サーバシステム1100は、先ず、マッチングを行い(ステップS2)、マッチングされたユーザ、すなわちプレーヤ別にプレーヤキャラクタ4の設定を受け付ける(ステップS4)。
次に、サーバシステム1100は、対戦ゲームのゲームプレイの進行制御を開始する(ステップS10)。これに伴い、サーバシステム1100は、プレーヤ別のプレイ状況記録データ710の生成・記録を開始する。なお、プレイ中にアイテムを使用すると、サーバシステム1100は、当該プレーヤの所有アイテム管理データ613を変更する。
サーバシステム1100は、対戦ゲームの勝敗が決まって終結すると(ステップS12)、敗者となったプレーヤについて分析処理を実行する(ステップS14)。
すなわち、分析結果候補定義データ530(図13参照)のなかから判定要件が合致する定義データを検索し、その分析結果を、今回の対戦における分析結果とする。
次に、サーバシステム1100は、分析結果に基づく対策を抽出する(ステップS16)。具体的には、対策候補定義データ540(図13参照)のなかから適用分析結果リストに適合する定義データを検索し、その対策を、今回のゲームの敗者に対する対策とする。
次に、サーバシステム1100は、推奨アイテムを敗者であるプレーヤに提示する(ステップS18)。これに伴い敗者となったプレーヤのユーザ端末1500には、推奨表示画面W10(図10参照)が表示される。これにより、推奨アイテムについての情報がプレーヤに提供される。
購入先接続操作アイコン15(図10参照)への操作入力が検出されると(ステップS30のYES)、サーバシステム1100は、推奨アイテム選択部11で選択されている推奨アイテムのアイテム初期設定データ520(図13参照)の購入先情報を参照して、購入先のウェブサイトを表示させ、推奨アイテムの購入を受け付ける(ステップS32)。なお、推奨アイテムを購入すると、当該プレーヤのユーザ管理データ600には、新たな所有アイテム管理データ613(図14参照)が追加される。
次いで、サーバシステム1100は、推奨アイテムの取得検出を行い、購入によって取得した場合には(ステップS34のYES)、推奨アイテム取得特典定義データ560(図13参照)に従って、特典を付与する(ステップS36)。
図18に移って、広告視聴操作アイコン17(図10参照)への操作入力が検出されると(ステップS40のYES)、サーバシステム1100は、視聴可能な広告の選択肢を提示し、視聴する広告の選択を受け付ける(ステップS42)。具体的には、サーバシステム1100は、推奨アイテム選択部11で選択されているアイテム初期設定データ520(図13参照)の対応広告IDを読み出し、当該IDの広告管理データ590(図12参照)に基づいて、広告選択部20(図10参照)を表示させ、視聴する広告の選択操作の入力を受け付ける。
そして、サーバシステム1100は、プレーヤのユーザ端末1500にて広告表示部22を表示させ、選択操作された広告を表示し(ステップS44)、広告表示情報620(図14参照)を追加する(ステップS46)。
広告の表示が終了すると、サーバシステム1100は、広告視聴特典定義データ570(図13参照)に従って、広告視聴に伴う特典を付与し(ステップS48)、視聴履歴特典定義データ580に従って特典を付与する(ステップS50)。
推奨表示終了操作アイコン19(図10参照)への操作入力が検出されるまで(ステップS60のNO)、サーバシステム1100はステップS30〜S50を繰り返す。
推奨表示終了操作アイコン19(図10参照)への操作入力が検出されると(ステップS60のYES)、サーバシステム1100は、ゲームセーブデータ610を更新して(ステップS62)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、ユーザへ、アイテムの取得と使用を強く促す形でアイテムの情報提供ができる。
すなわち、対戦ゲームの勝敗が決まって終結した後に、当該対戦ゲームでの敗者となったプレーヤ(ユーザ)のゲームプレイを分析して推奨アイテムを推定する。そして、推奨アイテムの取得を促す情報をユーザのユーザ端末に表示させる制御を行うことができる。つまり、対戦結果に基づいて、敗者には負け様を考慮して、次戦以降にて今回の対戦よりも有利に対戦ができると考えられる推奨アイテムの取得を促す情報を提示できる。よって、ユーザの関心を惹きやすい新たな方法で、対戦ゲームに好適なアイテムについての情報提示が可能となり、ユーザにアイテムの取得と使用を促すことができる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[変形例その1]
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、ゲーム装置とも言える複数のユーザ端末1500をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末1500に第1実施形態のサーバシステム1100としての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末1500でゲーム管理部210が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
[変形例その2]
また、上記実施形態では、ゲーム管理部210を全てサーバシステム1100にて担う構成としているが、その一部をユーザ端末1500にて担わせる構成も可能である。
例えば、推奨アイテム推定部216〜推奨アイテム取得特典付与部226を、ユーザ端末1500にて担わせるとしてもよい。この場合、適宜サーバシステム1100から、ゲーム初期設定データ510(図13参照)、広告管理データ590(図12参照)、プレイ状況記録データ710(図15参照)、を取得して、推奨アイテムの選択および提示と、広告の選択および表示と、特典の付与と、をユーザ端末1500が制御する。
[変形例その3]
また、ゲームジャンルは、上記実施形態に限定されるものではなく、対戦型オンラインゲームとであればジャンルを問わずに本発明を同様に適用できる。
[変形例その4]
また、上記実施形態では、推奨アイテムの取得を促す情報を敗者となったプレーヤにとみ提示したが、勝者となったプレーヤについても同様に行う構成も可能である。その場合、ステップS14〜ステップS50(図17,図18参照)をプレーヤ別に実行管理すればよい。
[変形例その5]
また、広告に、当該広告が薦める推奨アイテムを仮に取得してゲームプレイ中で使用した場合のシミュレーション映像を含むように構成してもよい。具体的には、サーバシステム1100が、ステップS42(図18参照)の次に、シミュレーション広告映像生成処理を実行する。
なお、前提として、サーバシステム1100は、プレイデータ700(図15参照)に、ゲームプレイ開始からゲーム終了までのゲーム進行状況の一切を記憶し、当該ゲームプレイを再現可能にするゲームプレイ再現データを記憶することとする。
図19は、シミュレーション広告映像生成処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム1100は、ステップS42で選択された広告が、アイテムの広告である場合(ステップS100のYES)、シミュレーション用プレイデータを作成する(ステップS102)。
シミュレーション用プレイデータは、直前のゲームプレイのゲームプレイ再現データに基づいて、オリジナルのゲームプレイの所与の時点を再現したデータである。
ここで言う「所与の時点」とは、例えば、広告で薦める推奨アイテムが、攻撃アイテムであれば、広告を見せるプレーヤのプレーヤキャラクタが攻撃する少し前の時点とする。防御アイテムであれば、プレーヤキャラクタが防御する少し前の時点とする。推奨アイテム候補定置データ550(図13参照)に、この「所与の時点」を見つけるための情報(例えば、当該アイテムを使用するための操作入力コマンドの種類など)を格納しておいて、これを参照すると好適である。
さて、シミュレーション用プレイデータが用意できたならば、サーバシステム1100は、シミュレーション用プレイデータに基づいて、シミュレーション用の仮想3次元空間を準備する(ステップS104)。
次いで、サーバシステム1100は、広告を見せるプレーヤのプレーヤキャラクタに、広告の推奨アイテムを仮設定(仮付与、仮装備の意)させる(ステップS106)。
そして、サーバシステム1100は、シミュレーションを開始するとともに、シミュレーションされたゲーム画面の録画を開始する(ステップS108)。
次に、サーバシステム1100は、広告を見せるプレーヤの操作入力を一時無効とし、代わりに当該推奨アイテムを使用する自動制御を実行する(ステップS110)。これにより、広告を見せるプレーヤのプレーヤキャラクタが、広告が薦める推奨アイテムを使用した場合のシミュレーション映像が録画されることとなる。
サーバシステム1100は、シミュレーション開始から推奨アイテムの使用の作用効果の影響が確定し、それに係る各種表示がゲーム画面内で終了するのを待って、シミュレーションと録画を終了して(ステップS112)、シミュレーション広告映像生成処理を終了する。
サーバシステム1100は、シミュレーション広告映像生成処理を終了すると、ステップS44に移行して、選択された広告の視聴を開始する(図18参照)。この時、サーバシステム1100は、シミュレーション広告映像生成処理で録画された画像を、ユーザ端末1500で表示させる。
当該構成によれば、推奨アイテムの作用効果を分かり易くプレーヤに示し、広告効果を高めることができる。また、プレーヤにしてみれば、推奨アイテムの使い方や使ってみるとどうなるかを想像し易くなる。本変形例におけるシミュレーションの代わりに次のようにしてもよい。すなわち、アイテム毎に、当該アイテムを使用する場面として典型的な場面を収めた動画データを予め記憶しておいて、推奨アイテムに対応する当該動画データを、上述したシミュレーションの代わりに広告として視聴させる。
[変形例その6]
また、上記実施形態では、広告を視聴すると特典を付与する構成としたが、広告の内容が推奨アイテムである場合に、当該推奨アイテムの広告を見たユーザが購入した場合に限定して特典を付与する構成とすることもできる。
具体的には、サーバシステム1100は、ステップS48(図18参照)の前に、広告内容が推奨アイテムであるかを判定するステップと、当該判定するステップで肯定判定された場合に、広告表示先のユーザ端末1500にて、推奨アイテムの購入画面を表示し購入操作を受け付けるステップと、を実行する。そして、サーバシステム1100は、購入画面から購入に至った場合に、ステップS48を実行する構成とすればよい。
[変形例その7]
また、広告視聴にともない付与される特典を、どうすれば次戦以降で今回の対戦プレイよりもより良い成績を得られるかの観点に基づいて選択するとしてもよい。
具体的には、広告視聴特典定義データ570(図13参照)に、対応する対策種類の情報を含めておく。そして、サーバシステム1100が、ステップS48において、ステップS16で抽出された対策種類の情報を含む広告視聴特典定義データ570の特典を選択して付与する構成としてもよい。
2…プレーヤ
2a…第1プレーヤ
2b…第2プレーヤ
4…プレーヤキャラクタ
11…推奨アイテム選択部
13…情報表示部
15…購入先接続操作アイコン
17…広告視聴操作アイコン
19…推奨表示終了操作アイコン
20…広告選択部
22…広告表示部
24…特典付与通知
200s…サーバ処理部
202…ユーザ管理部
204…オンラインショッピング管理部
210…ゲーム管理部
212…プレーヤキャラクタ設定部
214…プレイ状況記録制御部
216…推奨アイテム推定部
218…推奨表示制御部
220…広告表示情報管理部
222…広告視聴特典付与部
224…取得検出部
226…推奨アイテム取得特典付与部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
503…配信用ゲームクライアントプログラム
504…ゲームクライアントプログラム
509…販売管理データ
510…ゲーム初期設定データ
512…機体ベース初期設定データ
520…アイテム初期設定データ
530…分析結果候補定義データ
540…対策候補定義データ
550…推奨アイテム候補定義データ
560…推奨アイテム取得特典定義データ
570…広告視聴特典定義データ
580…視聴履歴特典定義データ
590…広告管理データ
600…ユーザ管理データ
611…プレーヤパラメータ値リスト
613…所有アイテム管理データ
620…広告表示情報
700…プレイデータ
707…勝敗結果
710…プレイ状況記録データ
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1500…ユーザ端末
W10…推奨表示画面

Claims (16)

  1. ユーザがユーザ端末を操作してプレイする対戦ゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
    前記対戦ゲームの勝敗が決まって終結した終結ゲームでの前記ユーザのゲームプレイを分析して推奨アイテムを推定する推奨アイテム推定手段と、
    前記推奨アイテムの取得を促す情報を前記ユーザのユーザ端末に表示させる制御を行う推奨表示制御手段と、
    を備えたサーバシステム。
  2. 前記推奨アイテム推定手段は、前記終結ゲームのゲームプレイ中の戦局をより有利にすることが可能であったアイテムを前記推奨アイテムとして推定する、
    請求項1に記載のサーバシステム。
  3. 前記推奨アイテム推定手段は、前記ユーザの弱点を分析して当該弱点を補強可能なアイテムを前記推奨アイテムとして推定する、
    請求項1又は2に記載のサーバシステム。
  4. 前記推奨アイテム推定手段は、前記ユーザのプレイ傾向を分析して当該プレイ傾向に基づく適合条件を満たすアイテムを前記推奨アイテムとして推定する、
    請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。
  5. 前記推奨アイテム推定手段は、前記ユーザが保有していないアイテム、或いは、前記終結ゲームにおいて使用しなかったアイテムの中から前記推奨アイテムを推定する、
    請求項1〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。
  6. 前記推奨表示制御手段は、ゲーム内ショップの前記推奨アイテムの購入に係る画面に遷移する情報を表示させる制御を行う、
    請求項1〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。
  7. 前記推奨表示制御手段は、前記推奨アイテムの広告を表示させる制御を行う、
    請求項1〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。
  8. 前記推奨表示制御手段は、表示する広告の候補を前記ユーザに提示し、前記ユーザによって選択された広告を表示させる制御を行う、
    請求項7に記載のサーバシステム。
  9. 前記広告は、前記推奨アイテムをゲームプレイ中に使用する場面の画像を含む、
    請求項7又は8に記載のサーバシステム。
  10. 前記推奨表示制御手段による広告の表示がなされた場合に、前記ユーザに所与の特典を付与する広告視聴特典付与手段、
    を更に備えた請求項7〜9の何れか一項に記載のサーバシステム。
  11. 前記推奨表示制御手段による広告の表示がなされ、且つ、前記推奨アイテムを前記ユーザが購入した場合に、前記ユーザに所与の特典を付与する広告視聴特典付与手段、
    を更に備えた請求項7〜9の何れか一項に記載のサーバシステム。
  12. 前記推奨表示制御手段によって前記ユーザのユーザ端末で表示された広告の広告表示情報を管理する広告表示情報管理手段と、
    前記広告表示情報に基づいて前記ユーザに所与の特典を付与する広告視聴特典付与手段と、
    を更に備えた請求項8に記載のサーバシステム。
  13. 前記広告視聴特典付与手段は、前記ユーザに設定されている所与のパラメータの値を向上させることを前記特典として付与する、
    請求項10〜12の何れか一項に記載のサーバシステム。
  14. 前記広告視聴特典付与手段は、前記ユーザが保有しているゲーム内ポイントを増加させることを前記特典として付与する、
    請求項10〜13の何れか一項に記載のサーバシステム。
  15. 前記推奨表示制御手段による表示制御の後に、前記ユーザが前記推奨アイテムを取得したことを検出する取得検出手段と、
    前記取得検出手段の検出に応じて前記ユーザに所与の特典を付与する推奨アイテム取得特典付与手段と、
    を更に備えた請求項1〜14の何れか一項に記載のサーバシステム。
  16. ユーザ端末と、
    請求項1〜15の何れか一項に記載のサーバシステムと、
    を具備するゲームシステム。
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