JP2015008985A - コンピュータシステムおよびプログラム - Google Patents
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例えば、パズルゲームと、デッキをパーティと見立てたRPG(ロールプレイングゲーム)風の戦闘ゲームとが組み合わされたゲームとして、パズルゲームの成績によってデッキに組み込まれた各キャラクタの戦闘行動が変化するように構成された非特許文献1のゲームが知られている。
前記推奨オブジェクトを前記プレーヤに向けて報知する制御を行う報知制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図10の推奨キャラクタ報知制御部236、図15のステップS42)と、を備えたコンピュータシステムである。
「オブジェクト群」は、単数または複数のオブジェクトで構成された単位である。ゲーム内容によってはチーム、パーティ、デッキ、部隊、グループとも呼べる。よって「対戦相手オブジェクト群」はゲームの内容によっては、プレーヤの敵として登場するオブジェクト群である。「自オブジェクト群」はプレーヤが選択したり操作できるオブジェクト群である。
本発明を適用した第1実施形態として、プレーヤが有する(より正確には使用権を有する。以下同じ。)複数のキャラクタ(ゲームで使用するオブジェクト)の中から、キャラクタを選抜してデッキ(自オブジェクト群、チーム)を構成してプレイするゲームについて、ゲーム攻略の情報を提供する例について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Nに接続することのできるサーバシステム1100と、プレーヤ2(2a,2b,2c,…)毎に用意されるプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)とを備えて構成される。
プレーヤ端末1500は、通信回線Nに接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、などに分類される装置でもよい。
図3は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
本実施形態のゲームでは、パズルゲームと、当該パズルゲームにおける成績に応じた行動力が付与されるプレーヤキャラクタ4(4a,4b4c,4d)が敵キャラクタ5と戦うステージ形式のRPG風戦闘ゲームとが実行される。つまり、2種類のゲーム要素が組み込まれたハイブリッドタイプのゲームである。よって、タッチパネル1506に表示されるゲーム画面は、パズルゲームに係る画像を表示する第1表示部10と、戦闘ゲームに係る画像を表示する第2表示部20とを有する。
なお、パズルゲームは、例えば、仮想のメダルゲームや、三竦みの関係の何れかを選択操作するジャンケンゲーム、複数の絵柄を揃える仮想のスロットマシン、などに適宜置き換え可能である。
本実施形態では、格子状にランダム配列されている複数種類の貯留子9(遊技媒体;図では四角タイル型をベースにして、丸や三角などのマークの有無で種類を分けて表記)を揃えて消すパズルゲームである。プレーヤがある貯留子9をタッチして配置を入れ替えたいと思う隣の格子位置へ向けてスライド操作をすると、スライド操作されている貯留子と、スライド操作した先の位置に元々あった隣の貯留子との位置が入れ替わる。
戦闘ゲームがプレイアブルになると、デッキを構成するプレーヤキャラクタ4が、敵キャラクタ5と戦闘をする。図の例では、敵キャラクタ5を一体として描いているが、複数であってもよい。以降、敵キャラクタ5は、単数または複数の対戦相手オブジェクトで構成された対戦相手オブジェクト群と読み替え可能とする。
戦闘ゲームに登場するキャラクタは、プレーヤ2が獲得し得るキャラクタは勿論のこと敵キャラクタ5に対しても、それぞれに「属性」が予め付与されている。本実施形態では、図4に示すように「火」「水」「木」の3つの属性が設定されており、火属性は木属性に対して強く、木属性は水属性に対して強く、水属性は火属性に対して強い、三竦みの相性関係を成している。
また、属性間の有利/不利の関係は一対一の関係に限らず適宜設定可能である。例えば、第1属性は、第2属性に対して単独では不利であるが、第1属性と第3属性との組み合わせでは、第2属性に対して有利となるなどの一対多の関係が設定可能である。以降、属性についての有利/不利の関係について述べる場合、こうした複数種類の属性の組み合わせも含まれるものとする。
さて、本実施形態では様々なプレーヤをサポートする機能が実現される。
第1のサポート機能として、キャラクタの属性を考慮した攻略情報の提供を行うことができる。
ゲームステージをクリア(=攻略に成功)すると、サーバシステム1100は、そのときプレイ過程を記述する情報をクリア事例過程データ551として追加し、更にその時のプレーヤのプレーヤデッキデータ532の複製をクリア事例デッキデータ552としてデータベース550に追加する。つまり、成功事例を集めて登録する。
つまり、第2のサポート機能を利用すれば、プレーヤは一々抽選実行操作を繰り返す必要がなくなる。
具体的には、図9に示すように、獲得済キャラクタIDリスト536を照査し、推奨キャラクタが当該リストに追加されたことを検出すると、プレーヤ端末1500にて、推奨キャラクタをデッキに編入してゲームステージを攻略することを推奨する報知36を表示させる。
図10は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部372sと、通信部374sと、サーバ記憶部500sとを備える。
サポート制御部230は、前述の第1のサポート機能〜第4のサポート機能を実現するための各種処理を実行する。本実施形態では、サポート是非判定部231と、推奨キャラクタ判定部232と、合成生成可否判定部234と、推奨キャラクタ報知制御部236と、課金抽選制御部238と、取得時報知制御部239と、を有する。
本実施形態では、通信可能に接続されたプレーヤ端末1500に推奨キャラクタを通知して当該プレーヤ端末1500にて表示させるための制御を行う。
その際、獲得済キャラクタIDリスト536を照査して、当該リストに推奨キャラクタが含まれていなければ「未入手」である旨の報知を行い、含まれていれば「入手済」である旨報知するとともに、当該推奨オブジェクトをデッキへ編入するように推奨する報知を行う推奨報知制御を行うことができる。
また、合成生成可否判定部234により可能と判定された場合には、推奨キャラクタが合成により入手可能である旨の報知と、合成するキャラクタの組み合わせを報知するための制御を行うことができる。
本実施形態では、所定操作を検出すると、自動連続実行条件を設定する画面を表示制御する。当該画面では、上限抽選回数の入力欄(または上限金額の入力欄)と、推奨キャラクタ登録データ538の示す推奨キャラクタの中から獲得対象とするキャラクタを選択する選択欄とを表示する。そして、入力結果や選択結果を停止条件データ540に格納する。そして、プレーヤの操作指示に従って停止条件が満たされたのを検出するまで課金抽選を実行させる。具体的には、所与の上限抽選回数に到達、或いは、推奨オブジェクトが課金抽選よる付与オブジェクトとして選択される、の何れかが成立するまで抽選を実行させる。
本実施形態のサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、アカウント管理プログラム503と、オンラインショッピング管理プログラム505と、ゲーム管理プログラム507と、配信用ゲームクライアントプログラム509と、を予め記憶する。
また、キャラクタ初期設定データ510と、合成設定データ512と、ゲームステージ初期設定データ520とが予め記憶される。
また、ユーザ登録やゲーム進行に応じて生成・管理されるデータとして、ユーザ登録データ530と、プレイデータ560と、データベース550とが記憶される。また、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報が適宜記憶される。
例えば、図12に示すように、ステージID521と、敵デッキデータ522と、ゲームステージとなるゲーム空間を構成・表示するためのゲーム空間初期設定データ527と、を含む。
一つの敵デッキデータ522は、当該ゲームステージにおける出現順番523と、当該デッキを構成する敵キャラクタを定義する単数または複数のデッキ構成キャラクタデータ524とを含む。1つのデッキ構成キャラクタデータ524は、登録順位と、敵キャラクタ5となるキャラクタIDと、当該キャラクタの属性と、キャラクタの各種能力パラメータ値とを格納する。
図14は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部370と、画像表示部372と、通信部374と、記憶部500とを備える。
そして、画像生成部272は、プレーヤ端末演算部260による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部372に出力する。
図15〜図17は、本実施形態におけるサーバシステム1100のサポート機能に係る処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバシステムプログラム501を実行した状態で、ゲーム管理プログラム507を実行することにより実現される。そして、サーバシステム1100が起動している間、プレーヤがログアウトするまで繰り返し実行される。
そして、サーバシステム1100は、プレーヤデッキデータ532を参照してプレーヤのデッキにおける属性配分「プレーヤデッキ属性配分」を求め(ステップS32)、先に求めた敵デッキ属性配分とプレーヤデッキ属性配分とを比較して推奨属性を判定する(ステップS34)。例えば、敵デッキの敵キャラクタ毎にその属性に対して優位な属性を判定し、判定した優位な属性のうちプレーヤデッキ属性配分に含まれていないものを推奨属性とする。
そして、当該リストに推奨キャラクタが含まれていれば、推奨キャラクタの入手が完了したと見なし(ステップS98のYES)、サーバシステム1100は、当該リストに含まれていた推奨キャラクタの入手完了を告げる報知36(図9)をプレーヤ端末1500にて表示させ(ステップS100)、当該リストに含まれていた推奨キャラクタの推奨キャラクタ登録データ538を抹消する(ステップS102)。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。なお、以降では主に第1実施形態との差異について述べることとし、同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
基本的には、第1実施形形態における図15〜図17のフローチャートと同様の流れを有するが、各リクエストに関するステップ(例えば、ステップS10、ステップS70、ステップS90、ステップS120)についてはプレーヤ端末1500で各リクエストの検出と読み替えるものとする。
本実施形態においても、第1実施形態と同様の効果が得られる。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、サポート機能の全てを、第1実施形態ではサーバシステム1100にて実行し、第2実施形態ではプレーヤ端末1500にて実行する構成としたが、サーバシステム1100とプレーヤ端末1500とに機能を分散させることもできる。
当然、プレーヤ端末1500では第2実施形態のように統計ベース基準属性配分を取得するのではなく、推奨属性と推奨キャラクタとを取得できることになる。つまり、当該構成の場合、図26に示すように、図21のステップS16〜S40に代えて、プレーヤ端末1500は推奨属性と推奨キャラクタの情報をサーバシステム1100へリクエストし取得する処理(ステップS41)に置き換えすれば良いことになる。
また、第2実施形態のプレーヤ端末1500は、スマートフォンとしての形態を有していたが、その他のコンピュータ、例えば電子機器の形態であってもよい。例えば、制御基板を搭載した装置本体と、当該装置本体と無線接続される複数台のタッチパネル搭載型ゲームコントローラとを備えた構成据え置き型家庭用ゲーム装置とすることもできる。当該構成の場合、装置本体を上記実施形態の制御基板1550相当とし、ゲームコントローラを無線通信式のタッチパネル1506と見立てればよい。よって、据え置き型家庭用ゲーム装置の機能構成は、図19〜図20と同様となる。
同様に、プレーヤ端末1500をアーケードゲーム装置(業務用ゲーム装置)としての形態を有するとしてもよい。その場合、アーケードゲーム装置は、キャラクタに係るデータを担持するトレーディングカードからデータを読み取る装置を搭載し、トレーディングカードから読み取ったキャラクタIDに基づいてプレイ毎にプレーヤデッキを構成するとしてもよい。この場合、読み取ったデータに基づくキャラクタをプレーヤの手札とすると好適である。
また、上記実施形態のパズルゲームは、その他のジャンルのゲーム、例えば仮想のメダルゲームやシューティングゲームなどとすることもできる。更には、パズルゲームを省略した構成も可能である。対戦ゲームについても、RPG風の戦闘ゲームに限らず、プレーヤが有する手札でデッキを構成して対戦する要素を含むならば、格闘ゲームタイプやシューティングゲームタイプなどその他のタイプのゲームであってもよい。
また、上記実施形態ではオブジェクトとしてキャラクタを例に挙げたが、ゲーム内容に応じて適宜変更可能である。例えば、武器などのアイテム類、乗り物、パーツ、などとすることもできる。より具体的には、戦闘ゲームの代わりにレースゲームとし、プレーヤは自レーシングカーに、コースの特性(コーナリング重視コース、直線重視コース、コーナリング+直線のミックスコース、など)に対応するパーツ(タイヤ、ブレーキ、エンジン、空力パーツのセッティングなど)を組み合わせてセッティングしてプレイするものとする。この場合、パーツをオブジェクト、コースの特性を属性とすればよい。
また、上記実施形態では第1のサポート機能の発動は、プレーヤによる第1サポートを求める所定の操作入力を必要としたが(図15のステップS10)これに限らない。例えば、ステップS10を省略し、第1のサポート機能は常時実行されることとしてもよい。また、第1のサポート機能の発動は、ゲーム開始前であってもよい。
更には、ゲーム内のイベント発生タイミングや、何らかの操作の区切りに第1のサポート機能を発動させるとしてもよい。ゲーム内容によっては、それは新たな戦闘を開始するタイミングであったり、他プレーヤとのアイテムの交換をするタイミングとすることができるであろう。
また、上記実施形態のデータベース550については、クリア事例を追加登録する構成ではなく、予めゲーム管理者やゲーム制作者が用意したクリア事例の雛形が格納されている構成に置換することができる。この場合、データベース550の管理に係る機能を省略して処理負荷を低減できる。
4…プレーヤキャラクタ
5…敵キャラクタ
30、32,36…報知
34…停止条件設定画面
200…処理部
200s…サーバ処理部
210,210B…ゲーム管理部
214…課金抽選部
218…合成制御部
220…ゲーム実行部
230,230B…サポート制御部
232…推奨キャラクタ判定部
234…合成生成可否判定部
236…推奨キャラクタ報知制御部
238…課金抽選制御部
239…取得時報知制御部
242…クリア事例データ提供部
244…推奨属性判定基準情報取得部
250…データベース管理部
252…統計ベース基準属性配分判定部
260…プレーヤ端末演算部
261…操作信号送信制御部
262…ゲーム画面表示制御部
264…推奨報知表示制御部
500…記憶部
500s…サーバ記憶部
504…ゲームクライアントプログラム
507,507B…ゲーム管理プログラム
510…キャラクタ初期設定データ
512…合成設定データ
520…ゲームステージ初期設定データ
522…敵デッキデータ
524…デッキ構成キャラクタデータ
530…ユーザ登録データ
532…プレーヤデッキデータ
534…デッキ構成キャラクタデータ
536…獲得済キャラクタIDリスト
538…推奨キャラクタ登録データ
540…停止条件データ
550…データベース
552…クリア事例デッキデータ
590…データベース管理プログラム
592…統計ベース基準属性配分判定プログラム
594…統計ベース基準属性配分
1100…サーバシステム
1101…本体装置
1140…ストレージ
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
1553…無線通信モジュール
Claims (13)
- 登場する対戦相手オブジェクト群が予め定められたゲームをプレーヤが編成した自オブジェクト群で攻略する際の攻略情報を提供するコンピュータシステムであって、
オブジェクトには属性が定められており、
前記対戦相手オブジェクト群を構成するオブジェクトの属性と、前記自オブジェクト群を構成するオブジェクトの属性とに基づいて、前記自オブジェクト群への編入を推奨する推奨オブジェクトを判定する判定手段と、
前記推奨オブジェクトを前記プレーヤに向けて報知する制御を行う報知制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。 - 前記コンピュータシステムは、プレーヤ端末と通信可能に構成されたサーバシステムであり、
前記報知制御手段は、前記プレーヤ端末に前記推奨オブジェクトを通知して当該プレーヤ端末に表示させるための制御を行う、
請求項1に記載のコンピュータシステム。 - 請求項2に記載のコンピュータシステムに通信する通信部と、前記プレーヤが有するオブジェクトの情報を記憶する記憶部とを備えたプレーヤ端末を、
前記コンピュータシステムから前記推奨オブジェクトの識別情報を受信する制御を行う受信制御手段、
前記記憶部の記憶内容を照査し、前記プレーヤが前記推奨オブジェクトを有しているか否かに応じて、当該推奨オブジェクトの前記自オブジェクト群への編入を推奨する報知を行う推奨報知制御手段、
として前記プレーヤ端末を機能させるためのプログラム。 - ランダム抽選によって付与オブジェクトを選択し、前記プレーヤに付与する抽選手段、
前記推奨オブジェクトが前記付与オブジェクトとして選択されるまで前記抽選手段による抽選を実行させる抽選制御手段、
として前記プレーヤ端末を機能させるための請求項3に記載のプログラム。 - 前記ゲームは、複数のオブジェクトを一のオブジェクトに合成可能なゲームであり、
前記記憶部の記憶内容を照査し、前記プレーヤが有しているオブジェクトを合成することで前記推奨オブジェクトを生成することが可能であるか否かを判定する合成生成可否判定手段として前記プレーヤ端末を更に機能させ、
前記推奨報知制御手段が、前記合成生成可否判定手段により可能と判定された場合に、合成するオブジェクトの組み合わせを報知する制御を行う、
請求項3又は4に記載のプログラム。 - 前記記憶部に前記推奨オブジェクトの情報が新たに記憶された場合に、当該推奨オブジェクトを前記自オブジェクト群に編入して前記ゲームを攻略することを推奨する報知を行う取得時報知制御手段として前記プレーヤ端末を機能させるための請求項3〜5の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記ゲームの攻略に成功した前記自オブジェクト群の情報を記憶したデータベースを更に備え、
前記判定手段は、前記データベースを参照して前記推奨オブジェクトを判定する、
請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。 - 前記ゲームの攻略に有効な予め設定されたオブジェクト群の情報を記憶したデータベースを更に備え、
前記判定手段は、前記データベースを参照して前記推奨オブジェクトを判定する、
請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。 - 前記データベースは、前記ゲームの攻略に成功した前記自オブジェクト群の情報と、当該ゲームのプレイ課程とを関連づけて記憶する、
請求項7に記載のコンピュータシステム。 - 前記推奨オブジェクトの前記報知を行うか否かを判断する報知是非判断手段を更に備え、
前記報知制御手段は、前記報知是非判断手段による判断結果が肯定の場合に、前記報知を行う制御をする、
請求項1,2,7,8又は9に記載のコンピュータシステム。 - 前記推奨オブジェクトの前記報知を行うか否かを判断する報知是非判断手段として前記プレーヤ端末を更に機能させ、
前記推奨報知制御手段は、前記報知是非判断手段による判断結果が肯定の場合に、前記推奨する報知を行う、
請求項3〜6の何れか一項に記載のプログラム。 - コンピュータに、登場する対戦相手オブジェクト群が予め定められたゲームをプレーヤが編成した自オブジェクト群で攻略する際の攻略情報を提供させるためのプログラムであって、
オブジェクトには属性が定められており、
前記対戦相手オブジェクト群を構成するオブジェクトの属性と、前記自オブジェクト群を構成するオブジェクトの属性とに基づいて、前記自オブジェクト群への編入を推奨する推奨オブジェクトを判定する判定手段、
前記推奨オブジェクトを前記プレーヤに向けて報知する制御を行う報知制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 自オブジェクトは仮想的なカードオブジェクトであり、
前記プレーヤの操作入力に基づいて、カードデッキとして前記自オブジェクト群を編成する編成手段として前記コンピュータを機能させるための請求項3〜6、11及び12のうちの何れか一項に記載のプログラム。
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