JP2017113154A - プログラム及びシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザが所有する少なくとも1以上のゲーム要素により構成されたセットが用いられるビデオゲームにおいて、セットを構成する負担を軽減する。
【解決手段】ユーザが所有する少なくとも1以上のゲーム要素(例えば、仮想カードや装備など)により構成されたセット(例えば、デッキやパーティなど)が用いられるビデオゲームにおいて、ユーザがプレイするイベントが決定された後に、当該イベントに対して推奨されるセット(推奨セット)が自動で編成される。ユーザは、編成された推奨セットにてイベントをプレイすることができる。推奨セットは、イベントに登場する敵キャラクタよりも有利になるゲーム要素構成の場合がある。推奨セットは、イベントに登場する敵キャラクタと所定の同程度条件を満たすゲーム要素構成の場合がある。
【選択図】図3

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、ユーザが所有する少なくとも1以上のゲーム要素により構成されたセットが用いられるビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのプログラム及びシステムに関する。
従来のシステムには、パーティを構成してゲームを進行するものがある。
このようなシステムには、例えば、ある許容値の範囲内で複数のキャラクタを選択してパーティを構成するものがある(特許文献1参照)。
特開2013−498号公報
しかし、従来のシステムでは、プレイヤはある許容値の範囲内であるか否かを検討する必要があるため、プレイヤにとってパーティを構成する際の負担が大きいという課題があった。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、パーティを構成する負担を軽減することにある。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るプログラムは、ユーザが所有する少なくとも1以上のゲーム要素により構成されたセットが用いられるビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、前記ユーザ端末に、前記ユーザにより実行されるイベントを特定する特定機能と、前記イベントを参照して、所定の条件を満たすゲーム要素構成でなるセット(以下、推奨セットと呼ぶ。)を編成する編成機能と、該編成機能により編成された前記推奨セットに関する情報を前記ユーザに認識せしめる画像を表示させる表示機能と、を実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るシステムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザが所有する少なくとも1以上のゲーム要素により構成されたセットが用いられるビデオゲームの進行を制御するシステムであって、前記ユーザにより実行されるイベントを特定する特定手段と、前記イベントを参照して、所定の条件を満たすゲーム要素構成でなるセット(以下、推奨セットと呼ぶ。)を編成する編成手段と、該編成機能により編成された前記推奨セットに関する情報を前記ユーザに認識せしめる画像を表示させる表示手段と、を含むことを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るプログラムは、ユーザが所有する少なくとも1以上のゲーム要素により構成されたセットが用いられるビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、前記サーバに、前記ユーザにより実行されるイベントを特定する特定機能と、前記イベントを参照して、所定の条件を満たすゲーム要素構成でなるセット(以下、推奨セットと呼ぶ。)を編成する編成機能と、該編成機能により編成された前記推奨セットに関する情報を前記ユーザに認識せしめる画像を表示させる表示機能と、を実現させるためのものである。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するシステムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示関連処理の例を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施形態におけるシステム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、システム100は、サーバ10と、システムのユーザが使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
システム100は、サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
サーバ10は、システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ10が管理することが好ましい。ただし、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域が備えられていればよく、例えば専用の記憶領域がサーバ10の外部に備えられるようにシステム100が構成されていてもよい。
図2は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Aの構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ10Aは、特定部11と、編成部12と、表示部13とを少なくとも備える。
本例のシステム100で実行されるビデオゲームでは、ユーザが所有する少なくとも1以上のゲーム要素により構成されたセットが用いられる。
ここで、「セット」は、少なくとも1以上のゲーム要素どうしで構成されたゲーム要素群を意味する。セットの一例としては、「デッキ」や「パーティ」などがある。
ここで、「ゲーム要素」は、ゲームにおいてプレイヤが入手できる仮想的なカードやアイテムを意味する。ゲーム要素の一例としては、各種パラメータが設定されたキャラクタ情報が対応付けされている仮想カードや装備品などがある。
特定部11は、ユーザにより実行されるイベントを特定する機能を有する。
ここで、「ユーザにより実行されるイベント」とは、ユーザがプレイするビデオゲームの一要素を意味する。
また、「イベント」とは、ビデオゲームで発生し得る出来事を意味する。イベントの構成は特に限定されないが、ユーザによりゲーム要素が使用される構成であることが好ましい。イベントの例には、ビデオゲーム内でユーザにより実行される対戦がある。このような対戦の例には、敵キャラクタとの対戦やミッションなどがある。
また、「対戦」とは、所定の記憶領域に格納されるプログラムに基づいて、推奨セットに含まれるゲーム要素と敵キャラクタとを対戦させるゲームコンテンツである。対戦の一例としては、バトルなどがある。
編成部12は、イベントを参照して、所定の条件を満たすゲーム要素構成でなるセット(以下、推奨セットと呼ぶ場合がある)を編成する機能を有する。なお、ここでの「推奨」とは、説明を明瞭にするためのものであり、所定条件を満たすセットをユーザに対して推奨する構成は、必須ではない。
ここで、「イベントを参照する」とは、イベントに関する情報や、イベントに関する情報を記憶する記憶部を参照することを意味する。イベントを参照するための構成は特に限定されないが、必要な情報を直接参照し得る構成であることが好ましい。イベントを参照するための構成の例には、「イベントに登場する敵キャラクタに対応付けされているパラメータを参照する」構成などがある。
また、「所定の条件」とは、予め定められた条件を意味する。所定の条件の内容は特に限定されないが、ユーザが認識し得るものであることが好ましい。所定の条件の例としては、「イベントに登場する敵キャラクタの強さよりも有利になるという条件」や「イベントに登場する敵キャラクタの強さと同程度の強さになるという条件」などがある。
また、「ゲーム要素構成」とは、1以上のゲーム要素で構成されたセットの構成を意味する。すなわち、ゲーム要素構成は、1つのゲーム要素を意味する場合もあれば、複数のゲーム要素を意味する場合もある。なお、ゲーム要素構成の例には、ゲーム要素の数や名称、あるいは各種パラメータなどがある。
表示部13は、編成部12により編成された推奨セットに関する情報をユーザに認識せしめる画像(以下、ゲーム画像と呼ぶ場合がある)をユーザ端末20、201〜20Nが備える表示装置の表示画面に表示させるための処理を実行する機能を有する。表示部13の機能により、例えば、ゲーム画像に関する画像情報を生成する処理が実行される。
ここで、「推奨セットに関する情報」の一例としては、推奨セットに含まれるゲーム要素の一覧を表示画面に表示させるための情報などがある。
なお、推奨セットに関する情報をユーザに認識せしめるための構成は特に限定されないが、当該情報が特定の態様で表示装置に表示されることが好ましい。このような構成の例には、「推奨セットに含まれるゲーム要素を一覧で表示させる構成」などがある。
また、「画像を表示装置の表示画面に表示させる」とは、通信ネットワーク30を用いた通信により、ユーザ端末20等が備える表示装置に画像を出力させることを意味する。表示装置に画像を表示させるための構成の例には、サーバ側で生成した情報(画像情報)を端末側に送信する構成がある。なお、画像情報の構成は特に限定されず、例えば画像を圧縮した情報でもよいし、端末側で画像を生成させるための情報であってもよい。画像を圧縮した情報の例には、クラウドゲームで使用されるもの(例えば、MPEG)がある。また、端末側で画像を生成させるための情報には、オンラインゲームで使用されるもの(例えば、位置情報)がある。
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置や所謂ウェアラブルデバイスなどのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、システム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、各種通信端末を組み合わせたものやパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム装置がある。
また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画像を表示する表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
次に、本例のシステム100の動作について説明する。
図3は、システム100が実行する出力処理の例を示すフローチャートである。本例における出力処理では、ゲーム画像の出力に関連する処理が行われる。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とが、入出力処理を実行する場合を例にして説明する。
出力処理は、例えば、イベントをプレイするための入力をユーザから受け付けたことに応じて開始される。
サーバ10Aは、出力処理において、先ず、ユーザにより実行されるイベントを特定する(ステップS11)。例えば、端末20は、ユーザから受け付けた「イベントをプレイするための入力」に関する情報をサーバ10Aに送信し、サーバ10Aは、端末20から受信した入力に関する情報に基づいてイベントを特定する。
なお、サーバ10Aがイベントを特定するための構成は特に限定されないが、所定の記憶領域に格納されるイベントに関する情報と、端末20から受信した入力に関する情報を参照して実行される構成であることが好ましい。
イベントが特定されると、サーバ10Aは、当該イベントを参照して、所定の条件を満たすゲーム要素構成でなる推奨セットを編成する(ステップS12)。例えば、サーバ10Aは、イベントの強さと同程度になるゲーム要素構成を特定し、当該特定されたゲーム要素構成を推奨セットとして編成する。
推奨セットが編成されると、サーバ10Aは、編成された推奨セットに関する情報をユーザに認識せしめる画像を表示させる(ステップS13)。例えば、サーバ10Aは、編成された推奨セットに関する情報をユーザに認識せしめる画像を表示させるための画像情報を生成し、端末20に送信する。
端末20は、受信した画像情報に基づいて、表示装置に編成された推奨セットに関する情報をユーザに認識せしめる画像を表示装置の表示画面に表示させる(ステップS14)。
端末20が備える表示装置に画像が表示されると、システム100は、ここの処理を終了する。
図4は、出力処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。
サーバ10Aは、出力処理において、先ず、ユーザにより実行されるイベントを特定し(ステップS101)、特定したイベントを参照して、所定の条件を満たすゲーム要素構成でなる推奨セットを編成し(ステップS102)、編成された推奨セットに関する情報をユーザに認識せしめる画像を表示させる(ステップS103)。本例においてサーバ10Aは、表示装置に表示させる例として、編成された推奨セットに関する情報をユーザに認識せしめる画像を表示させるための画像情報を生成し、端末20に送信する。
図5は、端末20が出力処理を実行する場合の端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末20が、単体で出力処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末20の構成については、サーバ10から各種情報を受信することを除きサーバ10の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20は、出力処理において、先ず、ユーザにより実行されるイベントを特定し(ステップS201)、特定されたイベントを参照して、所定の条件を満たすゲーム要素構成でなる推奨セットを編成し(ステップS202)、編成された推奨セットに関する情報を表示装置の表示画面に表示させる(ステップS203)。本例において端末20は、表示装置の表示画面に画像を表示させる例として、編成された推奨セットに関する情報をユーザに認識せしめる画像を表示させるための画像情報を生成し、生成された画像情報に基づいて画像を表示画面に表示させる。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ユーザが所有する少なくとも1以上のゲーム要素により構成されたセットが用いられるビデオゲームの進行を制御するサーバ10Aが、特定部11と、編成部12と、表示部13とを備える構成としているので、ユーザにより実行されるイベントを特定し、イベントを参照して、所定の条件を満たすゲーム要素構成でなる推奨セットを編成し、編成された推奨セットに関する情報をユーザに認識せしめる画像をユーザ端末が備える表示装置に表示させ、セットを作成する負担を軽減することができるようになる。
すなわち、第1の実施形態の一側面として、システム100が推奨セットをイベントに応じて編成し、当該編成された推奨セットを表示装置の表示画面に表示させることができるため、セットを作成する際に従来のものに比べてユーザにかかる負担を軽減することができるようになる。
[第2の実施形態]
図6は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20B(端末20B)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Bは、特定部21と、編成部22と、表示部23Bと、受付部24Bと、進行制御部25Bとを少なくとも備える。
表示部23Bは、編成された推奨セットに関する情報をユーザに認識せしめる領域と、ユーザからの入力を受け付けることが可能に構成される入力領域とを含む画像を表示させる機能を有する。例えば、画像情報が生成されることで、画像が表示される。
ここで、「入力領域」は、ユーザから入力を受け付けるための領域であればよく、その構成は特に限定されない。編成された推奨セットに関する情報をユーザに認識せしめるための領域が入力領域になるように画像が構成されていることが好ましい。このような構成の一例としては、推奨セットを用いてイベントを開始することを決定するためのアイコンなどがある。
受付部24Bは、入力領域に対する入力を受け付ける機能を有する。当該入力領域への操作入力は、推奨セットを用いてイベントを進行する指示入力に対応する。
進行制御部25Bは、推奨セットに基づいてイベントの進行を制御する機能を有する。
ここで、「イベントの進行」とは、イベントで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを意味する。「イベントで発生し得る種々の進行あるいは変化等」の一例としては、時間の進行、ゲーム要素のパラメータの変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
図7は、端末20が実行する出力処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Bの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20Bは、推奨セットが編成されると(ステップS202)、編成された推奨セットに関する情報をユーザに認識せしめる領域と、入力領域とを含む画像に関する画像情報を生成する(ステップS2−11)。
画像情報が生成されると、端末20Bは、生成された画像情報に基づいて、編成された推奨セットに関する情報をユーザに認識せしめる領域と、入力領域とを含む画像を表示させる(ステップS2−12)。
端末20Bは、画像が表示されると、入力領域に対する入力を受け付ける(ステップS2−13)。
端末20Bは、入力が受け付けられると、推奨セットに基づいてイベントの進行を制御し(ステップS2−14)、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Bが、表示部23Bと、受付部24Bと、進行制御部25Bと、を備える構成としているので、編成された推奨セットに関する情報をユーザに認識せしめる領域と、ユーザからの入力を受け付けることが可能に構成される入力領域と、を含む画像を表示し、入力領域に対する入力を受け付け、推奨セットに基づいてイベントの進行を制御し、推奨セットを編成させるための操作が明確になり、セットを作成する負担をより軽減することができる。
[第3の実施形態]
図8は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20C(端末20C)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Cは、特定部21と、編成部22Cと、表示部23とを少なくとも備える。
編成部22Cは、所定の評価式に基づいて、イベントに登場する敵キャラクタよりも有利になるゲーム要素構成でなる推奨セットを編成する機能を有する。
ここで、「所定の評価式」とは、ゲーム要素構成を評価するための式として予め用意された式を意味する。所定の評価式の例には、敵キャラクタや各ゲーム要素の強さを示す「強さ値」を算出するための式がある。「強さ値」に影響を与える要素としては、例えば、「レベル値」が用いられる。評価式の一例としては、(敵キャラクタの強さ値)=(敵キャラクタのレベル値)などがある。
また、「有利になる」ことの一例として、敵キャラクタの強さ値と、ゲーム要素群を構成するゲーム要素それぞれの強さ値の合計の値(以下、合計値と呼ぶ。)と、を比較して、合計値が敵キャラクタの強さ値以上になることなどがある。この場合、評価式の一例には、(合計値)≧(敵キャラクタの強さ値)などがある。
図9は、端末20が実行する出力処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Cの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20Cは、イベントが特定されると(ステップS201)、所定の評価式に基づいて、イベントに登場する敵キャラクタよりも有利になるゲーム要素構成でなる推奨セットを編成する(ステップS3−11)。本例において端末20Cは、特定されたイベントに登場する敵キャラクタの情報を参照し、敵キャラクタの強さ値以上の合計値となるゲーム要素構成を推奨セットとして編成する。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Cが、編成部22Cを備える構成としているので、所定の評価式に基づいて、イベントに登場する敵キャラクタよりも有利になるゲーム要素構成でなる推奨セットを編成し、セットを作成する負担をより軽減することができる。
なお、上述した第3の実施形態の例では特に言及していないが、所定の評価式は、敵キャラクタに設定されたパラメータ(例えば、レベル値とキャラクタの特性とから算出される値。攻撃力やHPや防御力など)を参照して、敵キャラクタの強さ値を算出するための式であってもよい。この場合には、ゲーム要素に対しても同様に、ゲーム要素に設定されたパラメータを参照して、ゲーム要素群を構成するそれぞれのゲーム要素の強さ値を算出することで合計値を算出するように構成されていることが好ましい。
[第4の実施形態]
図10は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20D(端末20D)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Dは、特定部21と、編成部22Dと、表示部23とを少なくとも備える。
編成部22Dは、推奨セットを構成するゲーム要素のプレイレベル値(以下、レベル値と呼ぶ場合がある。)に関する情報と、イベントに設定されたプレイレベル値に関する情報と、が所定の同程度条件を満たすゲーム要素構成でなる推奨セットを編成する機能を有する。
ここで、「所定の同程度条件」とは、ほぼ同じになること意味する条件である。すなわち、「所定の同程度条件を満たすゲーム要素構成でなる推奨セットを編成する」とは、比較対象が同程度とみなされるように推奨セットを編成することを意味する。ここで、比較対象にされるものは、推奨セットを構成するゲーム要素のプレイレベル値に関する情報と、イベントに設定されたプレイレベル値に関する情報とである。なお、セットを構成するゲーム要素それぞれのプレイレベル値の合計と敵キャラクタのレベル値とが比較対象になるように構成されていることが好ましい。その他、例えばセットを構成するゲーム要素それぞれのプレイレベル値と敵キャラクタのレベル値とが比較対象になるように構成されていてもよい。
「イベントに設定されたプレイレベル値に関する情報」とは、イベントそれ自体に設定された情報でもよいし、イベントに登場する敵キャラクタのプレイレベル値に関する情報でもよい。
図11は、端末20が実行する出力処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Dの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20Dは、イベントが特定されると(ステップS201)、推奨セットを構成するゲーム要素のプレイレベル値に関する情報と、イベントに設定されたプレイレベル値に関する情報と、が所定の同程度条件を満たすゲーム要素構成でなる推奨セットを編成する(ステップS4−11)。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Dが、編成部22Dを備える構成としているので、推奨セットを構成するゲーム要素のプレイレベル値に関する情報と、イベントに設定されたプレイレベル値に関する情報と、が所定の同程度条件を満たすゲーム要素構成でなる推奨セットを編成し、セットを作成する負担をより軽減することができる。
[第5の実施形態]
図12は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20E(端末20E)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Eは、特定部21と、編成部22Eと、表示部23Eとを少なくとも備える。
編成部22Eは、さらに、ユーザが所有するゲーム要素の中から最も強いゲーム要素構成でなるセット(以下、最強セットと呼ぶ。)を編成する機能を有する。
ここで、「最も強い」とは、理論上、最も強いことを示し、必ずしも他に強いセットが存在することを排除するものではない。
本例では、理論上最も強いゲーム要素構成を特定するために、所定の第2評価式を用いるものとする。ここで、所定の第2評価式の一例としては、ユーザが所有するゲーム要素のみを考慮するものがある。より具体的な一例を挙げると、ユーザが所有するゲーム要素に設定されたパラメータから強さ値を算出するための式がある。編成部22Eは、このような式を用いて、ユーザが所有するゲーム要素それぞれについて強さ値を算出し、算出された強さ値のうち上位からゲーム要素群を構成する数分のゲーム要素を特定する。そして、編成部22Eは、特定されたゲーム要素でなるゲーム要素構成の最強セットを編成する。
表示部23Eは、推奨セットに関する情報と最強セットに関する情報とをユーザに認識せしめる画像をユーザ端末が備える表示装置に表示させる機能を有する。
図13は、端末20が実行する出力処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Eの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20Eは、推奨セットが編成されると(ステップS202)、最強セットを編成する(ステップS5−11)。
端末20Eは、最強セットが編成されると、推奨セットに関する情報と最強セットに関する情報とをユーザに認識せしめる画像をユーザ端末が備える表示装置に表示させるための画像情報を生成する(ステップS5−12)。
次いで、端末20Eは、画像情報に基づいて表示装置に推奨セットに関する情報と最強セットに関する情報とをユーザに認識せしめる画像を表示し(ステップS5−13)、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Eが、編成部22Eと、表示部23Eとを備える構成としているので、ユーザが所有するゲーム要素の中から最も強いゲーム要素構成でなるセットを編成し、さらに、推奨セットに関する情報と最強セットに関する情報とをユーザに認識せしめる画像をユーザ端末が備える表示装置に表示し、セットを作成する負担をより軽減することができる。
すなわち、第5の実施形態の一側面として、推奨セットと、最強セットとの2種類の異なる評価基準で作成したゲーム要素構成でなるセットに関する情報がユーザに提示されることになるため、ときどきに応じたセットを簡単に構成することができるようになり、セットを作成する負担をより軽減することができる。
[第6の実施形態]
第6の実施形態では、本システムにおけるビデオゲームの例についてより詳細に説明する。
[ビデオゲームの概要]
本例のビデオゲームは、ユーザが所有する少なくとも1以上のゲーム要素(アルカナ)を含むデッキを編成し、敵キャラクタとのバトル(対戦)を行うものである。端末の表示画面上に多種のイベントが表示され、ユーザがイベントの選択操作を行うと、当該イベントに対応する敵キャラクタが表示される。ユーザは、デッキを組むことで当該敵キャラクタとのバトルを実行する。
[アルカナおよび敵キャラクタの概要]
ユーザが所有するゲーム要素は、「アルカナ」という。各アルカナには、パラメータが設定されている。パラメータには、レベル値、攻撃力、防御力、HPなどが含まれる。同様に、敵キャラクタにもパラメータが設定されている。当該パラメータにも、レベル値、攻撃力、防御力、HPなどが含まれる。また、デッキを構成するアルカナとは別にユーザキャラクタ自身にも予知力などの各種パラメータが設定されている。以下、明確な区別のために、ユーザと、ユーザキャラクタと、アルカナと、敵キャラクタとを使い分けて説明が行われる。
[バトルの流れ]
バトルの流れとしては、先ず、ユーザがイベントを選択する。選択されたイベントに対応する敵キャラクタが登場し、表示される。敵キャラクタが表示された後に、表示画面には、自己が所有するアルカナを複数体選択してデッキを組む画像が表示される。ユーザの入力によりデッキが決定されると、イベント(敵キャラクタとの対戦)が開始する。バトルは、ターン性バトルである。ユーザのターン(ユーザフェーズ)と敵のターン(敵フェーズ)とにより1つのラウンドを構成し、バトル終了までラウンドが繰り返される。ラウンドにおいては、キャラクタのパラメータを参照して、アルカナおよび敵キャラクタの行動順が決定される。敵キャラクタのHPが「0」になればバトルは、ユーザの勝利で終了する。一方で、敵キャラクタのHPが「0」になる前にユーザ側のアルカナすべてのHPが「0」になった場合には、ユーザの敗北で対戦が終了する。
[デッキの構成]
敵キャラクタが表示されることに応じて、ユーザはデッキを構成することになる。図14は、デッキを編成するための表示画面の例を説明するための説明図である。図14にて示されるように、デッキは、複数のパターンで編成することができる。表示画面1000には、最強メンバーで構成されるデッキ(最強セット)を表示する第1入力領域1001と、ちょうどいいメンバーで構成されるデッキ(推奨セット)を表示する第2入力領域1002と、自分で選ぶことを示す第3入力領域1003とが含まれる。第1入力領域1001には、ユーザが所有しているアルカナのうち最も強くなるアルカナ構成のセットが表示されており、入力領域1001に対して操作入力が行われると、入力領域1001に表示されるアルカナ構成のデッキ(最強セット)にてバトルを行うことができる。また、入力領域1002には、敵キャラクタの強さに応じて推奨されるアルカナ構成のセットが表示され、入力領域1002に対して操作入力が行われると、敵キャラクタの強さに応じて推奨されるアルカナ構成のデッキ(推奨セット)にてバトルを行うことができる。一方で、入力領域1003に対して操作入力が行われると、ユーザが所有するアルカナが一覧で表示される画面に遷移し、遷移先の画面にてユーザはデッキを構成するアルカナを1体ずつ選択することができ、選択されたアルカナ構成にてバトルを行うことができる。
[推奨デッキの構成]
推奨デッキは、上述のように、敵キャラクタの強さに応じたアルカナ構成のデッキである。推奨デッキを編成するための例としては、所定の評価式を用いて、ユーザが所有する各アルカナおよび敵キャラクタの強さを数値化することで、理論上、敵キャラクタの強さよりもやや強いアルカナ構成になるデッキを編成する。すなわち、理論上であるため、推奨デッキによりバトルが行われた結果、敵キャラクタの方が強く、ユーザの敗北でバトルが終了する場合もある。具体的な式について説明しないが、ここで用いられる所定の評価式は、例えば、キャラクタに設定されているレベル値や攻撃力などの各種パラメータを用いる式である。
[バトル中のゲーム画像の概要]
図15は、バトル中のゲーム画像を表示する表示画面の例を説明するための説明図である。図15にて示されるように、表示画面1000には、デッキを構成するアルカナ2001と、各アルカナのステータス2002と、敵キャラクタ2003と、敵キャラクタのステータス2004と、勝利確率アイコン2005と、その後のバトルの展開を知ることができるようになる予知ボタン2006とを含むバトル中のゲーム画像2100が表示される。
[バトル中のゲーム画像1]
図15にて示されるように、バトル中のゲーム画像2100には、デッキを構成するアルカナ2001の近傍に、当該アルカナのステータス2002が含まれる。アルカナのステータス2002は、敵キャラクタ2003の行動により減算される。特に図示しないが、HPが0になったアルカナは、HPが0であることを認識せしめる表示態様に変更される。すべてのアルカナのHPが0になった場合には、ユーザの敗北でバトルが終了する。
[バトル中のゲーム画像2]
図15にて示されるように、バトル中のゲーム画像2100には、画像中央に敵キャラクタ2003が含まれる。また、図15にて示されるように、敵キャラクタの上部に敵キャラクタのステータス2003が表示される。敵キャラクタのHPが「0」になった場合には、ユーザの勝利でバトルが終了する。
[バトル中のゲーム画像3]
図15にて示されるように、バトル中のゲーム画像には、勝利確率アイコン2005が含まれる。ここでいう勝利確率は、所定の算出式により算出される情報に基づいて表示される。ただし、勝利確率とは、厳密な意味での勝利確率ではなく、ゲームの進捗に相当する情報である。所定の算出式に基づいて勝利確率が100パーセントであることが算出された際には、勝利確率アイコンは、強調表示されるとともに、操作入力が可能なアイコンになる。図16は、勝利確率アイコンが強調表示された状態の表示画面の例を説明するための説明図である。図16にて示されるように、勝利確率アイコン2005が確定を示す勝利確率アイコン2007に表示態様を変更する。なお、図16では特に示されていないが、確定を示す勝利確率アイコン2007の表示態様は、勝利アイコン2005とは異なる色に変わる。ここで、ユーザからの勝利確率アイコン2007に対する操作入力(例えば、タップ入力)が行われると、バトルが終了し、ユーザの勝利が確定する。なお、本例では、表示画面1000に、バトルが終了するまでのバトル経過が早送りで表示され、当該バトル経過が表示されている間は、ユーザからの入力を受け付けないように構成される。なお、図15にて特に示されていないが、勝利確率が100パーセントではないことが算出された場合には、勝利確率アイコンの近傍に「逃げるアイコン」が表示される。「逃げるアイコン」に対する操作入力が行われると、勝敗の決定が行われず、当該バトルは終了する。
[バトル中のゲーム画像4]
図15にて示されるように、ユーザからの操作入力を受け付けることが可能な予知ボタン2006が含まれる。予知ボタン2006は、次の敵キャラクタの行動を予知できるものである。ここで、予知とは、あらかじめ知ることを意味する。すなわち、敵キャラクタがこれからどのような行動を行うかを知ることができる。なお、この予知された行動は、100パーセントの確率で実行されるとは限らない。予知された行動が実行される確率は、ビデオゲームの進行状況に応じて変化する。ここで、100パーセントの確率で予知された行動が実行される予知を「絶対予知」と呼ぶ。一方で、100パーセントの確率とは限らない予知を「自動予知」と呼ぶ。「絶対予知」と「自動予知」については後で詳しく説明する。
[勝利確率の算出について]
上述のように、バトル中の画像には、図15または図16にて示されるように、所定の算出式に基づいて算出された勝利確率に関する勝利確率アイコン2005または勝利確率アイコン2007が表示される。本例では、勝利確率の算出のために、ラウンド開始時に、ユーザの操作入力を一切受け付けずに(あるいは、所定時機に所定の操作入力を受け付けるものと仮定して)所定ターンが経過した際のバトルの結果を先読みする。具体的には、ラウンド開始時に、30ターン先までユーザのアルカナおよび敵キャラクタを「所定の行動規則」に基づいて自動的に行動させ、30ターン先のバトル結果を内部的に算出する(先読みする)。敵キャラクタのHPが「0」になるという算出結果が得られた場合には、図16にて示されるように、勝利確率が100パーセントであることを示す勝利確率アイコン2007が表示される。一方で、敵キャラクタのHPが「0」になるという算出結果が得られなかった場合には、図15にて示されるように、敵キャラクタの現在のHPと敵キャラクタのHPの最大値とを割合に基づいて算出されたパーセンテージを示す勝利確率アイコン2005が表示される。すなわち、勝利確率アイコン2005は、厳密な意味での「勝利確率」を表すのではなく、現在、敵キャラクタのHPがどれだけ減っているかを表す。
[バトルのスキップ]
勝利確率アイコン2007は、勝利確率をユーザに認識せしめるとともに、バトルをスキップする指示をユーザから受け付ける領域としての機能を有する。本例では、勝利確率アイコン2007に対するユーザからの入力が行われると、ユーザの勝利でバトルが終了する。すなわち、バトルがスキップして進行し、ユーザは、特段の操作を必要とされずにバトルに勝利することができる。この際、本例のゲームでは、いきなりバトル結果に遷移するように構成されていてもよい。また、勝利確率アイコン2007に対するユーザからの入力が行われると、以降バトル結果が表示されるまで(つまり、バトル結果を表示するまでのバトル経過が表示されている間は)ユーザからの入力は一切受け付けない。ここで、表示されるバトル経過およびバトル結果は、30ターン先のバトル結果を内部的な算出する際の算出情報に基づいて、表示される。
[絶対予知]
「絶対予知」の使用権利は、ユーザパラメータに含まれる「予知力」を参照し、確率でユーザに付与される。「絶対予知」の使用権利が付与されたユーザは、画面に表示される「絶対予知アイコン2006」に対する操作入力(例えば、タップ入力)を行うことで、「絶対予知」を使用することができるようになる。「絶対予知」の使用は、「ユーザのフェイズ」で行われる。「絶対予知」の使用権利が付与される確率は、「自動予知」の使用権利が付与される確率よりも低く設定されている。
[自動予知]
「自動予知」の使用権利は、ユーザパラメータに含まれる「予知力」を参照し、確率でユーザに付与される。ユーザに「絶対予知」の使用権利が付与されている場合には、「自動予知」はユーザに付与されない。また、「絶対予知」とは異なり、必ずしも予知された行動が実行されるとは限らない。すなわち、自動予知の的中率は、100パーセントとは限らない。予知された行動が実行される確率は、ユーザパラメータに含まれる「予知力」およびその他の要因から所定の算出式に基づいて算出される。具体的な算出式は説明しないが、およそ50〜100パーセントに収まるような算出式が用いられる。
[バトルの勝利時]
バトルに勝利すると、表示画面は、勝利画面に遷移する。図17は、勝利画面の例を説明するための説明図である。図17にて示されるように、アルカナには、経験値が付与される。経験値は、敵キャラクタに対応付けされている経験値(基礎経験値)に基づいて、バトルに参加したユーザのアルカナそれぞれに付与される。具体的には、基礎経験値がアルカナそれぞれに分配されることで、各アルカナは経験値を得る。1のアルカナに付与される経験値の割合は、1のアルカナのレベル値がバトルに参加したアルカナそれぞれのレベル値の合計に占める割合になる。図17にて示されるように、バトルに参加したアルカナ2001−1のレベルが「10」でバトルに参加したアルカナそれぞれのレベル値の合計が「100」である場合には、アルカナ2001−1に付与される経験値の割合は、10パーセントになる。例えば、敵キャラクタに対応付けされている基礎経験値が「1000」である場合には、図17にて示されるように、アルカナ2001−1には「100」の経験値が付与される。
図18は、システム100(図1参照)におけるユーザ端末20の例であるユーザ端末20Z(端末20Z)の構成を示すブロック図である。
本例において、端末20Zは、特定部21Zと、編成部22Zと、表示部23Zと、受付部24Zと、進行制御部25Zと、記憶部26Zと、を少なくとも備える。
特定部21Zは、ユーザが選択したイベントを特定する機能を有する。具体的には、表示画面に表示されるイベント一覧画面に対する選択入力をユーザから受け付ける。また、特定部21Zは、所定の記憶領域(例えば、記憶部25Z)を参照して、イベントに登場する敵キャラクタを特定する。具体的な例の一つとしては、イベントに登場する敵キャラクタの「強さ値」を特定する。
編成部22Zは、所定の評価式に基づいてイベントに登場する敵キャラクタに関する情報を参照して(イベントを参照して)、イベントに登場する敵キャラクタよりも有利になるゲーム要素構成でなるセット(以下、推奨セットと呼ぶ。)を編成する機能を有する。さらに、編成部22Zは、ユーザが所有するゲーム要素の中から最も強いゲーム要素構成でなるセット(以下、最強セットと呼ぶ。)を編成する機能を有する。
ここで、「所定の評価式」とは、例えば、敵キャラクタや各ゲーム要素の強さを示す「強さ値」を算出するための式がある。「強さ値」に影響を与える要素としては、例えば、「レベル値」が用いられる。評価式の一例としては、(敵キャラクタの強さ値)=(敵キャラクタのレベル値)などがある。より具体的には、敵キャラクタのレベルが「100」である場合には、強さ値は「100」になる。
また、「有利になる」ことの一例として、敵キャラクタの強さ値と、ゲーム要素群を構成するゲーム要素それぞれの強さ値の合計の値(以下、合計値と呼ぶ。)と、を比較して、合計値が敵キャラクタの強さ値以上になることなどがある。例えば、図14にて示されるように、敵キャラクタの強さ値が「100」の場合において、レベル値が「10」(強さ値が「10」)のゲーム要素と、レベル値が「20」(強さ値が「20」)のゲーム要素と、レベル値が「30」(強さ値が「30」)のゲーム要素と、レベル値が「40」(強さ値が「40」)のゲーム要素からなるゲーム要素構成の推奨セット1002が編成され、そして、表示画面1000に入力領域1002が表示される。
また、「最も強い」とは、理論上、最も強いことを示し、必ずしも他に強いセットが存在することを排除するものではない。例えば、最も高い「100」レベルのゲーム要素をユーザが4つ所有している場合に、図14にて示されるように、レベルが「100」の4つのゲーム要素からなるゲーム要素構成の最強セットが編成され、表示画面1000に入力領域1001が表示される。
表示部23Zは、図14にて示されるように、最強セットに関する情報をユーザに認識せしめ、最強セットを用いてイベントを進行する指示を受け付けるための第1入力領域1001と、推奨セットに関する情報をユーザに認識せしめ、推奨セットを用いてイベントを進行する指示を受け付けるための第2入力領域1002と、を含む画像をユーザ端末が備える表示装置に表示させるための処理を実行する機能を有する。
受付部24Zは、各種入力領域(例えば、第1入力領域1001や第2入力領域1002など)に対する入力を受け付ける機能を有する。第1入力領域1001への操作入力は、推奨セットを用いてイベントを進行する指示入力に対応する。第2入力領域1002への操作入力は、最強セットを用いてイベントを進行する指示入力に対応する。
進行制御部25Zは、ユーザから受け付けた操作入力に応じたゲーム要素構成を用いてイベントの進行を制御する機能を有する。
記憶部26Zは、ビデオゲームの進行に用いる各種情報を記憶する記憶媒体である。記憶部26Zには、特に図示しないが、ユーザ情報やイベント情報などが格納される。ユーザ情報には、ユーザを一意に特定するためのユーザIDや、ユーザが所有するゲーム要素に関する情報や、ユーザが所有するゲーム要素に設定された各種パラメータに関する情報などが含まれる。また、イベント情報には、イベントを一意に特定するためのイベントIDや、イベントに登場する敵キャラクタに設定された各種パラメータに関する情報や、敵キャラクタに対応付けされた特典に関する情報などが含まれる。
図19は、端末20が実行する表示に関する処理(表示関連処理)の例を示すフローチャートである。以下、端末20Zの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
表示関連処理では、イベントに用いるためのゲーム要素構成を決定し、決定されたゲーム要素構成でイベントを進行するための処理が実行される。
端末20Zは、表示関連処理において、先ず、ユーザが選択したイベントを特定する(ステップS6−11)。
イベントが特定されると、端末20Zは、特定されたイベントに登場する敵キャラクタを特定する(ステップS6−12)。
敵キャラクタが特定されると、端末20Zは、所定の評価式に基づいて、敵キャラクタよりも有利になるゲーム要素構成でなる推奨セットを編成する(ステップS6−13)。
推奨セットが編成されると、さらに、端末20Zは、所定の第2評価式に基づいて、ユーザが所有するゲーム要素の中から最も強いゲーム要素構成でなる最強セットを編成する(ステップS6−14)。
最強セットが編成されると、端末20Zは、画像情報を生成し、当該画像情報に基づいて画像を表示画面1000に表示させる(ステップS6−15)。図14にて示されるように、推奨セットを認識せしめる領域と、推奨セットを用いてイベントを進行する指示を受け付けるための第2入力領域1002と、最強セットを認識せしめる領域と、最強セットを用いてイベントを進行する指示を受け付けるための第1入力領域1001と、を含む画像が表示画面1000に表示される。
次いで、端末20Zは、入力領域に対する入力を受け付けて(ステップS6−16)、受け付けられた入力が第1入力領域1001に対する入力であるか第2入力領域1002に対する入力であるかを判定する。処理の一例としては、端末20Zは、第1入力領域1001に対する入力であるか否かを判定し(ステップS6−17)、第1入力領域1001に対する入力ではないと判定した場合に(ステップS6−17のN)、第2入力領域1002に対する入力であるか否かを判定する(ステップS6−18)。端末20Zが、第2入力領域1002に対する入力ではないと判定した場合には(ステップS6−18)、入力に応じた各種処理が実行し(ステップS6−19)、ここでの処理を終了する。各種処理については、特にここでは詳細な説明を行わない。
端末20Zは、第1入力領域1001に対する入力であると判定した場合に(ステップS6−17のY)、イベントに用いるゲーム要素構成を最強セットにすることを決定する(ステップS6−20)。
一方で、端末20Zは、第2入力領域1002に対する入力であると判定した場合に(ステップS6−18のY)に、イベントに用いるゲーム要素構成を推奨セットにすることを決定する(ステップS6−21)。
イベントに用いるゲーム要素構成が決定されると、端末20Zは、決定されたゲーム要素構成にてイベントの進行を制御し(ステップS6−22)、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第6の実施形態の一側面として、ユーザが所有する少なくとも1以上のゲーム要素により構成されたセットが用いられるビデオゲームの進行を制御するコンピュータ(ユーザ端末20Z)が、少なくとも、特定部21Zと、編成部22Zと、表示部23Zと、を備える構成としているので、ユーザにより実行されるイベントを特定し、イベントを参照して、所定の条件を満たすゲーム要素構成でなる推奨セットを編成し、推奨セットに関する情報をユーザに認識せしめる画像をユーザ端末が備える表示装置に表示し、セットを作成する負担を軽減することができるようになる。
また、上述した第6の実施形態の一側面として、端末20Zが、さらに、受付部24Zと、進行制御部25Zと、を備える構成としているので、編成された推奨セットに関する情報をユーザに認識せしめる領域と、ユーザからの入力を受け付けることが可能に構成される入力領域と、を含む画像を表示し、入力領域に対する入力を受け付け、推奨セットに基づいてイベントの進行を制御し、推奨セットを編成させるための操作が明確になり、セットを作成する負担をより軽減することができる。
また、上述した第6の実施形態の一側面として、端末20Zが、編成部22Zを備える構成としているので、所定の評価式に基づいて、イベントに登場する敵キャラクタよりも有利になるゲーム要素構成でなる推奨セットを編成し、セットを作成する負担をより軽減することができる。
また、上述した第6の実施形態の一側面として、端末20Zが、編成部22Zを備える構成としているので、所定の評価式に基づいて、イベントに登場する敵キャラクタよりも有利になるゲーム要素構成でなる推奨セットを編成し、セットを作成する負担をより軽減することができる。
また、上述した第6の実施形態の一側面として、端末20Zが、編成部22Zと、表示部23Zと、を備える構成としているので、ユーザが所有するゲーム要素の中から最も強いゲーム要素構成でなるセットを編成し、さらに、推奨セットに関する情報と最強セットに関する情報とをユーザに認識せしめる画像をユーザ端末が備える表示装置に表示し、セットを作成する負担をより軽減することができる。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとサーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
また、システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム100におけるユーザ端末20とサーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ユーザが所有する少なくとも1以上のゲーム要素により構成されたセットが用いられるビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記ユーザにより実行されるイベントを特定する特定機能と、
前記イベントを参照して、所定の条件を満たすゲーム要素構成でなるセット(以下、推奨セットと呼ぶ。)を編成する編成機能と、
該編成機能により編成された前記推奨セットに関する情報を前記ユーザに認識せしめる画像を表示する表示機能と、を
実現させるためのプログラム。
[2]
前記表示機能では、さらに、編成された推奨セットに関する情報をユーザに認識せしめる領域と、ユーザからの入力を受け付けることが可能に構成される入力領域とを含む画像を表示する機能を実現させ、
前記ユーザ端末に、さらに、
前記入力領域に対する入力を受け付ける受付機能と、
前記推奨セットに基づいて前記イベントの進行を制御する進行制御機能とを
実現させるための[1]記載のプログラム。
[3]
前記編成機能では、所定の評価式に基づいて、前記イベントに登場する敵キャラクタよりも有利になるゲーム要素構成でなる前記推奨セットを編成する機能を
実現させるための[1]または[2]記載のプログラム。
[4]
前記編成機能では、前記推奨セットを構成するゲーム要素のプレイレベル値に関する情報と、前記イベントに設定されたプレイレベル値に関する情報と、が所定の同程度条件を満たすゲーム要素構成でなる前記推奨セットを編成する機能を
実現させるための[1]または[2]記載のプログラム。
[5]
前記イベントは、敵キャラクタとの対戦に関するものである
[1]から[4]のうち何れかに記載のプログラム。
[6]
[1]から[5]のうち何れかに記載のプログラムが前記コンピュータに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該コンピュータと通信可能なサーバに実現させるためのプログラム。
[7]
[1]から[6]のうち何れかに記載のプログラムがインストールされたコンピュータ。
[8]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザが所有する少なくとも1以上のゲーム要素により構成されたセットが用いられるビデオゲームの進行を制御するシステムであって、
前記ユーザにより実行されるイベントを特定する特定手段と、
前記イベントを参照して、所定の条件を満たすゲーム要素構成でなるセット(以下、推奨セットと呼ぶ。)を編成する編成手段と、
該編成手段により編成された前記推奨セットに関する情報を前記ユーザに認識せしめる画像を表示する表示手段と、を
ことを特徴とするシステム。
[9]
前記サーバが、前記特定手段と、前記編成手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記画像を表示するための情報を前記サーバから受信する手段と、前記表示手段とを含む
[8]記載のシステム。
[10]
ユーザが所有する少なくとも1以上のゲーム要素により構成されたセットが用いられるビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
前記サーバに、
前記ユーザにより実行されるイベントを特定する特定機能と、
前記イベントを参照して、所定の条件を満たすゲーム要素構成でなるセット(以下、推奨セットと呼ぶ。)を編成する編成機能と、
該編成機能により編成された前記推奨セットに関する情報を前記ユーザに認識せしめる画像を前記ユーザ端末が備える表示装置に表示させるための処理を実行する表示機能と、を
実現させるためのプログラム。
[11]
ユーザが所有する少なくとも1以上のゲーム要素により構成されたセットが用いられるビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、前記ユーザにより実行されるイベントを特定する特定機能と、前記イベントを参照して、所定の条件を満たすゲーム要素構成でなるセット(以下、推奨セットと呼ぶ。)を編成する編成機能と、該編成機能により編成された前記推奨セットに関する情報を前記ユーザに認識せしめる画像を前記ユーザ端末が備える表示装置に表示させるための処理を実行する表示機能と、を備えたサーバから、前記画像を表示するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのプログラム。
[12]
[11]記載のプログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのプログラム。
[13]
[11]記載のプログラムがインストールされたサーバ。
[14]
ユーザが所有する少なくとも1以上のゲーム要素により構成されたセットが用いられるビデオゲームの進行を制御する方法であって、
前記ユーザにより実行されるイベントを特定する特定処理と、
前記イベントを参照して、所定の条件を満たすゲーム要素構成でなるセット(以下、推奨セットと呼ぶ。)を編成する編成処理と、
該編成処理により編成された前記推奨セットに関する情報を前記ユーザに認識せしめる画像を表示する表示処理と、を含む
ことを特徴とする方法。
[15]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるシステムが、ユーザが所有する少なくとも1以上のゲーム要素により構成されたセットが用いられるビデオゲームの進行を制御する方法であって、
前記ユーザにより実行されるイベントを特定する特定処理と、
前記イベントを参照して、所定の条件を満たすゲーム要素構成でなるセット(以下、推奨セットと呼ぶ。)を編成する編成処理と、
該編成処理により編成された前記推奨セットに関する情報を前記ユーザに認識せしめる画像を表示する表示処理と、を含む
ことを特徴とする方法。
本発明の実施形態の一つによれば、ユーザが所有する少なくとも1以上のゲーム要素により構成されたセットが用いられるビデオゲームに有用である。
10 サーバ
20,201〜20N ユーザ端末
11,21 特定部
12,22 編成部
13,23 表示部
24 受付部
25 進行制御部
26 記憶部
30 通信ネットワーク
100 システム

Claims (7)

  1. ユーザが所有する少なくとも1以上のゲーム要素により構成されたセットが用いられるビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
    前記ユーザ端末に、
    前記ユーザにより実行されるイベントを特定する特定機能と、
    前記イベントを参照して、所定の条件を満たすゲーム要素構成でなるセット(以下、推奨セットと呼ぶ。)を編成する編成機能と、
    該編成機能により編成された前記推奨セットに関する情報を前記ユーザに認識せしめる画像を表示する表示機能と、を
    実現させるためのプログラム。
  2. 前記表示機能では、さらに、編成された推奨セットに関する情報をユーザに認識せしめる領域と、ユーザからの入力を受け付けることが可能に構成される入力領域とを含む画像を表示する機能を実現させ、
    前記ユーザ端末に、さらに、
    前記入力領域に対する入力を受け付ける受付機能と、
    前記推奨セットに基づいて前記イベントの進行を制御する進行制御機能とを
    実現させるための請求項1記載のプログラム。
  3. 前記編成機能では、所定の評価式に基づいて、前記イベントに登場する敵キャラクタよりも有利になるゲーム要素構成でなる前記推奨セットを編成する機能を
    実現させるための請求項1または請求項2記載のプログラム。
  4. 前記編成機能では、前記推奨セットを構成するゲーム要素のプレイレベル値に関する情報と、前記イベントに設定されたプレイレベル値に関する情報と、が所定の同程度条件を満たすゲーム要素構成でなる前記推奨セットを編成する機能を
    実現させるための請求項1または請求項2記載のプログラム。
  5. 前記編成機能では、さらに、ユーザが所有するゲーム要素の中から最も強いゲーム要素構成でなるセット(以下、最強セットと呼ぶ。)を編成する機能を実現させ、
    前記表示機能では、さらに、前記推奨セットに関する情報と前記最強セットに関する情報とを前記ユーザに認識せしめる画像を表示する機能を
    実現させるための請求項1から請求項4のうち何れかに記載のプログラム。
  6. 通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザが所有する少なくとも1以上のゲーム要素により構成されたセットが用いられるビデオゲームの進行を制御するシステムであって、
    前記ユーザにより実行されるイベントを特定する特定手段と、
    前記イベントを参照して、所定の条件を満たすゲーム要素構成でなるセット(以下、推奨セットと呼ぶ。)を編成する編成手段と、
    該編成機能により編成された前記推奨セットに関する情報を前記ユーザに認識せしめる画像を表示する表示手段と、を含む
    ことを特徴とするシステム。
  7. ユーザが所有する少なくとも1以上のゲーム要素により構成されたセットが用いられるビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
    前記サーバに、
    前記ユーザにより実行されるイベントを特定する特定機能と、
    前記イベントを参照して、所定の条件を満たすゲーム要素構成でなるセット(以下、推奨セットと呼ぶ。)を編成する編成機能と、
    該編成機能により編成された前記推奨セットに関する情報を前記ユーザに認識せしめる画像をユーザ端末に表示させる表示機能と、を
    実現させるためのプログラム。
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