JP2017113155A - プログラム及びシステム - Google Patents

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仁 藤澤
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Abstract

【課題】イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上する。
【解決手段】ビデオゲームにおいて、イベント(例えば、バトル)の進行が先読みされ、先読みにより得られた情報に基づいて、この先のイベントの結果に関する情報をユーザに認識させる情報が表示画面に表示される。先読みにより得られた情報が所定の条件を満たしている場合には、ユーザから入力が受け付けられることにより、イベントの進行がスキップし、ユーザの勝利でイベントが終了する。先読みするタイミングの構成は、イベントにおける敵味方の攻防の区切りとなるラウンドの開始時とされる場合がある。また、先読みする範囲の構成は、先読みするタイミングから所定のラウンド先までとされる場合がある。
【選択図】図3

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、ビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのプログラム及びシステムに関する。
従来のシステムには、プレイヤ側と相手側との対戦が行われるイベントを用いるゲームシステムがある。
このようなシステムには、例えば、プレイヤの行動と相手側の行動が繰り返されるイベントを用いるゲームシステムがある(特許文献1参照)。
特開2003−19355号公報
しかしながら、従来のゲームシステムで用いられるイベントでは、プレイヤは対戦相手の行動を予測して自身の行動を決めることを要求されるものがほとんどであるため、プレイヤがイベントへの興味を失ってしまう場合があった。すなわち、このようなイベントを用いるゲームシステムにはさらなる改善が求められていた。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上することにある。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るプログラムは、ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、前記ユーザ端末に、ユーザにより実行されるイベントの進行を制御する進行制御機能と、前記イベントのある期間の進行を先読みする先読み機能と、前記先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)を前記ユーザに認識せしめる画像を表示する表示機能と、を実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るシステムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、前記ユーザ端末に、ユーザにより実行されるイベントの進行を制御する進行制御手段と、前記イベントのある期間の進行を先読みする先読み手段と、前記先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)を前記ユーザに認識せしめる画像を表示する表示手段と、を含むことを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るプログラムは、ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、前記サーバに、ユーザにより実行されるイベントの進行を制御する進行制御機能と、前記イベントのある期間の進行を先読みする先読み機能と、前記先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)を前記ユーザに認識せしめる画像を表示させる表示機能と、を実現させるためのものである。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するシステムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施形態におけるシステム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、システム100は、サーバ10と、システムのユーザが使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
システム100は、サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
サーバ10は、システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ10が管理することが好ましい。ただし、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域が備えられていればよく、例えば専用の記憶領域がサーバ10の外部に備えられるようにシステム100が構成されていてもよい。
図2は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Aの構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ10Aは、進行制御部11と、先読み部12と、表示部13とを少なくとも備える。
進行制御部11は、ユーザにより実行されるイベントの進行を制御する機能を有する。
ここで、「ユーザにより実行されるイベント」とは、ユーザがプレイするビデオゲームの一要素を意味する。ユーザにイベントを実行させるための構成は特に限定されないが、ユーザ操作に応じてイベントの進行状況や結果が変動し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、ビデオゲームの進行に応じてイベントを発生させ、所定時機にユーザに対して操作入力を要求し、受け付けた操作入力に基づいてイベントを進行させる構成がある。
また、「イベント」とは、ビデオゲームで発生し得る出来事を意味する。イベントの構成は特に限定されないが、ユーザによりゲーム要素が使用される構成であることが好ましい。イベントの例には、ビデオゲーム内でユーザにより実行される対戦がある。このような対戦の例には、敵キャラクタとの対戦やミッションなどがある。
また、「対戦」とは、所定の記憶領域に格納されるプログラムに基づいて、ゲーム要素と敵キャラクタとを対戦させるゲームコンテンツを意味する。対戦の一例としては、バトルなどがある。
また、「ゲーム要素」とは、ゲームにおいてプレイヤが入手できる仮想的なカードやアイテムを意味する。ゲーム要素の一例としては、各種パラメータが設定されたキャラクタ情報が対応付けされている仮想カードや装備品などがある。
また、「イベントの進行」とは、イベントで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを意味する。「イベントで発生し得る種々の進行あるいは変化等」の一例としては、時間の進行、ゲーム要素のパラメータの変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
先読み部12は、イベントのある期間の進行を先読みする機能を有する。
ここで、「ある期間」とは、ビデオゲームの進行における第1時機から第2時機までのことを意味する。「ある期間」を特定するための構成は特に限定されないが、期間の開始条件と終了条件とが明確な構成であることが好ましい。このような構成の例には、イベント開始からプレイヤが所定回数だけ基本操作を入力し続けた場合のイベントの状況までを「ある期間」として特定する構成がある。また、「イベントのある期間」の一例としては、「イベントが開始されたときから、イベントを実行するキャラクタがトータルで30回行動するまでの期間」とする構成などがある。
また、「先読み」とは、ビデオゲームの進行を内部的に算出しておくことを意味する。特に、ここでいう「先読み」は、実際にゲーム画像として表示するビデオゲームの進行よりも先までビデオゲームの進行を算出することを意味する。「イベントのある期間の進行を先読みする」構成の一例としては、「イベントが開始されたときから、イベントを実行するキャラクタがトータルで30回行動するまでの期間のビデオゲームの進行を算出する」構成などがある。
表示部13は、先読み部12により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)をユーザに認識せしめる画像(以下、ゲーム画像と呼ぶ場合がある。)を表示装置の表示画面に表示させる機能を有する。
ここで、「先読み結果」とは、先読み部12により得られた結果を意味する。すなわち、ここでの「先読み結果」とは、イベントの進行を先読みに用いる規則通りにイベントが進行した場合の結末や状態を意味する。言い換えれば、先読みに用いられる規則通りにユーザがイベントを進行させると、イベントが先読み結果と同じ結果に至るように進行する。つまり、先読み結果は、イベントが結果に至るまで進行した結果(イベント結果)とは異なる概念である。
また、「先読み情報」とは、先読み結果に関する情報を意味する。先読み情報の例には、イベントの進行を先読みしたことにより生じた結末や状態に関する情報がある。また、先読み情報の他の例には、イベントの進行を先読みしたことにより生じた結末や状態に至るまでの過程に関する情報や、この結末や状態に基づいて算出された所定の数値に関する情報などがある。したがって、「先読み情報をユーザに認識せしめる画像」の例としては、先読み結果のみをユーザに認識させるための情報や、先読み結果に至るまでの一連のビデオゲームの進行過程をユーザに認識させるための情報などがある。
また、「画像を表示装置の表示画面に表示させる」とは、通信ネットワーク30を用いた通信により、ユーザ端末20等が備える表示装置に画像を出力させることを意味する。表示装置に画像を表示させるための構成の例には、サーバ側で生成した情報(画像情報)を端末側に送信する構成がある。なお、画像情報の構成は特に限定されず、例えば画像を圧縮した情報でもよいし、端末側で画像を生成させるための情報であってもよい。画像を圧縮した情報の例には、クラウドゲームで使用されるもの(例えば、MPEG)がある。また、端末側で画像を生成させるための情報には、オンラインゲームで使用されるもの(例えば、位置情報)がある。
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置や所謂ウェアラブルデバイスなどのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、システム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、各種通信端末を組み合わせたものやパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム装置がある。
また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画像を表示する表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
次に、本例のシステム100の動作について説明する。
図3は、システム100が実行する出力処理の例を示すフローチャートである。本例における出力処理では、ゲーム画像の出力に関連する処理が行われる。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とが、入出力処理を実行する場合を例にして説明する。
出力処理は、例えば、イベントが開始されたことに応じて開始される。
サーバ10Aは、出力処理において、先ず、イベントの進行を制御する(ステップS11)。本例においてサーバ10Aは、開始したイベントについて、必要に応じて端末20との通信しながらイベントの進行を制御する。
次いで、サーバ10Aは、イベントのある期間の進行を先読みする(ステップS12)。例えば、サーバ10Aは、先読みする所定のタイミングにおいて、当該タイミングからキャラクタがトータルで30回行動するまでの期間におけるイベントの進行を先読みする。
イベントの進行が先読みされると、サーバ10Aは、先読み結果に関する先読み情報をユーザに認識せしめる画像を表示させる(ステップS13)。例えば、サーバ10Aは、先読み結果に関する先読み情報をユーザに認識せしめる画像を表示させるための画像情報を生成し、端末20に送信する。
端末20は、受信した画像情報に基づいて、先読み結果に関する先読み情報をユーザに認識せしめる画像を表示装置の表示画面に表示させる(ステップS14)。
画像が表示されると、システム100は、ここでの処理を終了する。
図4は、出力処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。
サーバ10Aは、出力処理において、先ず、イベントの進行を制御し(ステップS101)、イベントのある期間の進行を先読みし(ステップS102)、先読み結果に関する先読み情報をユーザに認識せしめる画像を、ユーザ端末に表示させる(ステップS103)。本例においてサーバ10Aは、画像を表示させる例として、先読み情報をユーザに認識せしめる画像を表示させるための画像情報を生成し、端末20に送信する。
図5は、端末20が出力処理を実行する場合の端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末20が、単体で出力処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末20の構成については、サーバ10から各種情報を受信することを除きサーバ10の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20は、出力処理において、先ず、イベントの進行を制御し(ステップS201)、イベントのある期間の進行を先読みし(ステップS202)、先読み結果に関する先読み情報をユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を表示する(ステップS203および204)。本例において端末20は、本例における画像を表示する例として、先読み情報をユーザに認識せしめる画像を表示するための画像情報を生成し(ステップS203)、生成された画像情報に基づいて自身が備える表示装置の表示画面に表示する(ステップS204)。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ビデオゲームの進行を制御するサーバ10Aが、進行制御部11と、先読み部12と、表示部13とを備える構成としているので、ビデオゲームにおけるイベントの進行を制御し、イベントのある期間の進行を先読みし、先読みにより得られた先読み結果に関する先読み情報をユーザ端末のユーザに認識せしめる画像を表示させ、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
すなわち、ビデオゲームにてイベントが実際に進行する前に、イベントがこれからどのように進行するかをユーザが把握できるようになるため、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
また、第1の実施形態の一側面として、サーバ10Aが、イベントのある期間の進行を先読みし、先読み情報をユーザに認識せしめる画像をユーザ端末に表示させ、先ビデオゲームにてイベントが実際に進行する前にイベントがこれからどのように進行するかを表す画像をユーザ端末に表示させるため、ユーザは、先読みされた画像に基づいてゲームを進行することができるようになり、従来のものに比べてイベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
なお、上述した第1の実施形態の例では特に言及されていないが、サーバ10Aは、イベントとして敵キャラクタとの対戦の進行を制御する構成とされていてもよい。
なお、上述した第1の実施形態の例では特に言及されていないが、サーバ10Aは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが交互に行動を繰り返すことで、イベントの進行を制御する構成とされていてもよい。
[第2の実施形態]
図6は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20B(端末20B)の構成を示すブロック図である。本例において、進行制御部21と、先読み部22と、表示部23Bと、を少なくとも備える。
表示部23Bは、先読み結果と所定の規則とに基づいて、先読み情報としてイベントに勝利する可能性を示す情報をユーザに認識せしめる画像を表示装置に表示させる機能を有する。例えば、イベントに勝利する可能性を示す情報をユーザに認識せしめる画像を表示させるための画像情報が生成され、生成された画像情報に基づいてイベントに勝利する可能性を示す情報をユーザに認識せしめる画像を表示装置に表示させる。
ここで、「所定の規則」の一例として、「先読み結果」と「イベントに勝利する可能性」との対応関係を規定する規則がある。このような規則の例には、イベントが終了せずに継続することが「先読み結果」として得られた場合において、「イベントに勝利する可能性」として「不明」という情報が導出される規則がある。また、このような規則の他の例には、イベントがユーザの勝利で終了することが「先読み結果」として得られた場合において、「イベントに勝利する可能性」として「確定」という情報が導出される規則がある。また、他の例としては、イベントがユーザの敗北で終了することが「先読み結果」として得られた場合に、「イベントに勝利する可能性」として、所定の算出式を用いてイベントに勝利する可能性を示す値を算出する規則がある。
ここで、「イベントに勝利する可能性」とは、イベントに勝利できる見込みを意味する。「イベントに勝利する可能性を示す情報」の構成は、イベントに勝利できる見込みをユーザが把握できる構成であればよく、特に限定されない。「イベントに勝利する可能性を示す情報をユーザに認識せしめる画像」の構成の例としては、「確定」や、「不明」や、「XXパーセント」という文字をユーザに認識せしめる画像がある。
図7は、端末20が実行する出力処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Bの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20Bは、イベントの進行が先読みされると(ステップS202)、端末20は、イベントに勝利する可能性を示す情報をユーザに認識せしめる画像を表示装置に表示させるための画像情報を生成する(ステップS2−11)。
端末20Bは、生成された画像情報に基づいて、イベントに勝利する可能性を示す情報をユーザに認識せしめる画像を表示装置に表示させる(ステップS2−12)。
画像が表示されると、端末20Bは、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、端末20Bは、進行制御部21と、先読み部22と、表示部23Bと、を少なくとも備える構成としているので、先読み情報としてイベントに勝利する可能性を示す情報をユーザに認識せしめる画像を表示し、勝利する可能性を考慮してビデオゲームを進行させることができるようになり、ゲームの戦略性が増すため、従来のものに比べてイベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
なお、上述した第2の実施形態の例では特に言及していないが、端末20Bは、先読み情報としてイベントに敗北する可能性を示す情報をユーザに認識せしめる画像を表示させる構成とされていてもよい。
[第3の実施形態]
図8は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20C(端末20C)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Cは、進行制御部21と、先読み部22Cと、表示部23と、を少なくとも備える。
先読み部22Cは、先読みするタイミングである第1のタイミングにおいて、イベントの進行を所定の行動規則に基づいて制御することで、第1のタイミングから第2のタイミングまでのイベントの進行を先読みする機能を有する。
ここで、「第1のタイミング」とは、イベントにおけるあるタイミングを意味する。第1のタイミングの構成がどのタイミングとして構成されているかについては特に限定されない。第1のタイミングの一例としては、イベントの開始時である。
ここで、「第2のタイミング」とは、イベントにおけるあるタイミングを意味する。第2のタイミングの構成は、少なくとも第1のタイミングとは異なるタイミングであり、第1のタイミングよりもゲームの進行が進んでいるタイミングであるように構成されていることが好ましい。
ここで、「所定の行動規則」とは、予め定められているキャラクタの行動の規則を意味する。所定の行動規則は、複数の行動パターンを含む。したがって、「所定の行動規則に基づいて制御する」構成の一例としては、「複数の行動パターンのうち何れかの行動を無作為に選択する」構成がある。
図9は、端末20が実行する出力処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Cの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20Cは、イベントの進行が制御されると(ステップS201)、第1のタイミングにおいて、イベントの進行を所定の行動規則に基づいて制御することで、第1のタイミングから第2のタイミングまでのイベントの進行を先読みする(ステップS3−11)。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Cが、進行制御部21と、先読み部22Cと、表示部23と、を少なくとも備える構成としているので、先読みするタイミングである第1のタイミングにおいて、イベントの進行を所定の行動規則に基づいて制御することで、第1のタイミングから第2のタイミングまでのイベントの進行を先読みし、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
なお、上述した第3の実施形態の例では特に言及されていないが、ユーザ端末20Cは、イベントとして所定の行動規則に基づいて対戦が進行するターン制バトルの進行を制御し、現在のターンから所定数のターンまでの期間のイベントの進行を先読みする構成とされていてもよい。
[第4の実施形態]
図10は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20D(端末20D)の構成を示すブロック図である。本例において、進行制御部21と、先読み部22Dと、表示部23と、を少なくとも備える。
先読み部22Dは、先読みするタイミングであり、かつイベントにおけるユーザの操作を介在させたタイミングである第3のタイミングにおいて、第3のタイミングから第4のタイミングまでのイベントの進行を先読みする機能を有する。
ここで、「第3のタイミング」とは、イベントにおけるあるタイミングを意味し、特に、イベントにおけるユーザの操作を介在させたタイミングを意味する。
ここで、「ユーザの操作を介在させたタイミング」とは、ユーザからある操作入力を受け付けたタイミングを意味する。ここでいう「ある操作入力」の構成は、特に限定されないが、イベントの進行結果を変える可能性がある構成であることが好ましい。このような構成の例には、イベントの進行に影響する選択肢に対するユーザの操作入力などがある。また、「ユーザの操作を介在させたタイミング」の構成は、ユーザの操作を含み得る構成であればよく、ユーザからある操作入力を受け付けた時という構成に限定されない。したがって、「ユーザの操作を介在させたタイミング」の構成は、例えば「受け付けた後に訪れるプレイヤのターン」などの構成を含む。
ここで、「第4のタイミング」とは、イベントにおけるあるタイミングを意味する。第4のタイミングの構成は、少なくとも第1のタイミングとは異なるタイミングであり、第3のタイミングよりもビデオゲームの進行が進んでいるタイミングであるように構成されていることが好ましい。
図11は、端末20が実行する出力処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Dの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20Dは、イベントの進行が制御されると(ステップS201)、第3のタイミングにおいて、第3のタイミングから第4のタイミングまでのイベントの進行を先読みする(ステップS4−11)。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Dが進行制御部21と、先読み部22Dと、表示部23と、を少なくとも備える構成としているので、第3のタイミングにおいて、第3のタイミングから第4のタイミングまでのイベントの進行を先読みし、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
なお、上述した第4の実施形態の例では特に言及してないが、端末20Dは、第3タイミングから第4タイミングまでのイベントの進行を所定の行動規則に基づいて制御することで、第3タイミングから第4タイミングまでのイベントの進行を先読みするように構成されていることが好ましい。
なお、上述した第4の実施形態の例では特に言及してないが、ユーザ端末20Dが、イベントの進行中にユーザからのプレイヤキャラクタの選択を受け付け、選択されたプレイヤキャラクタに対する敵キャラクタからの行動が無効になるまたは当該行動による被ダメージが軽減するように進行を制御するように構成されていてもよい。また、第3のタイミングが、イベントの進行中にユーザからのプレイヤキャラクタの選択を受け付けたタイミングとして構成されていてもよい。また、ユーザ端末20Dは、プレイヤキャラクタの選択など、所定の操作(以下、先読み非対象操作と呼ぶ。)を受け付けたことに応じてイベントの進行結果が変わるように構成されていてもよい。この場合、先読み非対象操作は、先読みに関する規則に含まれない操作であることが好ましい。このような構成とすることで、先読み結果に応じてその後の操作をユーザに考えさせることができるようになるため、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
なお、上述した第4の実施形態の例では特に言及されていないが、ユーザ端末20Dが、イベントとして所定の行動規則に基づいて対戦が進行するターン制バトルの進行を制御し、ユーザからの操作を受け付けたターンから所定数のターンまでの期間のイベントの進行を先読みする構成とされていてもよい。
[第5の実施形態]
図12は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20E(端末20E)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Eは、進行制御部21Eと、先読み部22と、表示部23Eと、受付部24Eと、を少なくとも備える。
進行制御部21Eは、入力領域に対するユーザからの入力(例えば、タップ操作)が受け付けられた際に、イベントを終了させるようにイベントの進行を制御する機能を有する。例えば、進行制御部21Eは、入力が受け付けられたときに、結果に至るまでの過程を示すことなくイベントを終了させる構成や、過程を表示することで最終的なイベントの結果を表示してイベントを終了させる構成などを含む。
表示部23Eは、先読み結果が所定の条件を満たす場合に、先読み情報をユーザに認識せしめる領域と、ユーザから入力を受け付けるための入力領域と、を含む画像を表示させる機能を有する。さらに、表示部23Eは、入力領域に対する入力が受け付けられた際に、先読み情報に基づいてビデオゲームが進行した結果(以下、イベント結果と呼ぶ場合がある)をユーザに認識せしめる画像を表示装置に表示させる機能を有する。
ここで、「所定の条件」とは、予め定められている条件を意味する。所定の条件の内容は特に限定されないが、ユーザが認識し得るものであることが好ましい。所定の条件の一例としては、「先読み結果としてイベントに勝利するという条件」がある。
ここで、「イベント結果」とは、イベントが実際に進行した際の結果を意味する。すなわち、先読み結果が、イベントが結果に至るまで進行していないことを含む意味である一方、イベント結果は、イベントが結果に至るまで進行した際の結果を意味する。
受付部24Eは、入力領域に対する入力を受け付ける機能を有する。入力領域への操作入力は、先読み情報に基づいて、先読み結果にて示される結果までイベントを進行するための指示入力に対応する。
図13は、端末20が実行する出力処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Eの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20Eは、イベントのある期間の進行が先読みされると(ステップS202)、先読み結果が所定の条件を満たす場合に、先読み情報をユーザに認識せしめる領域と入力領域とを含む画像を表示させるための画像情報を生成する(ステップS5−11)。
端末20Eは、生成された画像情報に基づいて、先読み情報をユーザに認識せしめる領域と入力領域とを含む画像を表示させる(ステップS5−12)。
画像が表示されると、端末20Eは、入力領域に対する入力をユーザから受け付ける(ステップS5−13)。
入力領域に対する入力がユーザから受け付けられると、端末20Eは、イベントを終了させるようにイベントの進行を制御する(ステップS5−14)。
次いで、端末20Eは、イベント結果を表示させるための画像情報を生成し、画像情報に基づいてイベント結果を認識せしめる画像を表示装置の表示画面に表示させる。(ステップS5−15)。
イベント結果が表示されると、端末20Eは、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Eは、進行制御部21Eと、先読み部22と、表示部23Eと、受付部24Eと、を少なくとも備える構成としているので、先読み結果が所定の条件を満たす場合に、先読み情報をユーザに認識せしめる領域と、ユーザから入力を受け付けるための入力領域と、を含む画像を表示し、入力領域に対する入力を受け付け、入力領域に対する入力が受け付けられた際に、イベントを終了させるようにイベントの進行を制御するとともに、イベント結果をユーザに認識せしめる画像を表示し、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
すなわち、第5の実施形態の一側面として、ユーザは、先読み結果が所定の条件を満たす場合に、イベント終了させるための指示を入力することができ、この入力に応じてイベントが終了するようになるため、ユーザにとって時間を有効に利用することができ、イベントを用いるビデオゲームの趣向性が向上する。
なお、上述した第5の実施形態では特に言及していないが、先読み情報をユーザに認識せしめる領域と、入力領域とが同一の領域であることが好ましい。
[第6の実施形態]
図14は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20F(端末20F)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Fは、進行制御部21Eと、先読み部22と、表示部23Fと、受付部24Eと、を少なくとも備える。
表示部23Fは、イベント結果に至るまでの進行過程をユーザに認識せしめる画像を表示装置に表示させる機能を有する。
図15は、端末20が実行する出力処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Fの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20Fは、イベントを終了させるようにイベントの進行が制御されると(ステップS5−14)、イベント結果に至るまでの進行過程をユーザに認識せしめる画像を表示させるための画像情報を生成し、生成した画像情報に基づいてイベント結果に至るまでの進行過程をユーザに認識せしめる画像を自身が備える表示装置に表示させる(ステップS6−11)。
以上に説明したように、第6の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Fが、進行制御部21Eと、先読み部22と、表示部23Fと、受付部24Eと、を少なくとも備える構成としているので、イベント結果に至るまでの進行過程をユーザに認識せしめる画像を表示し、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
なお、上述した第6の実施形態の例では特に言及されていないが、端末20Fが、先読み部22により先読みされた際に、先読みの際の処理の過程に関する情報を所定の記憶領域に格納するように構成されていることが好ましい。
なお、上述した第6の実施形態の例では特に言及されていないが、端末20Fが、進行過程をユーザに認識せしめる画像を表示している間のユーザからの入力を無効にする構成とされていてもよい。
[第7の実施形態]
第7の実施形態では、本システムにおけるビデオゲームについてより詳細に説明する。
[ビデオゲームの概要]
本例のビデオゲームは、ユーザが所有する少なくとも1以上のゲーム要素(アルカナ)を含むデッキを編成し、イベントとして敵キャラクタとのバトル(対戦)を行うものである。端末の表示画面上に多種のイベントが表示され、ユーザがイベントの選択操作を行うと、当該イベントに対応する敵キャラクタが表示される。ユーザは、デッキを組むことで当該敵キャラクタとのバトルを実行する。
[アルカナおよび敵キャラクタの概要]
ユーザが所有するゲーム要素は、「アルカナ」という。各アルカナには、パラメータが設定されている。パラメータには、レベル値、攻撃力、防御力、HPなどが含まれる。同様に、敵キャラクタにもパラメータが設定されている。当該パラメータにも、レベル値、攻撃力、防御力、HPなどが含まれる。また、デッキを構成するアルカナとは別にユーザキャラクタ自身にも予知力などの各種パラメータが設定されている。以下、明確な区別のために、ユーザと、ユーザキャラクタと、アルカナと、敵キャラクタとを使い分けて説明が行われる。
[バトルの流れ]
バトルの流れとしては、先ず、ユーザがイベントを選択する。選択されたイベントに対応する敵キャラクタが登場し、表示される。敵キャラクタが表示された後に、表示画面には、自己が所有するアルカナを複数体選択してデッキを組む画像が表示される。ユーザの入力によりデッキが決定されると、イベント(敵キャラクタとの対戦)が開始する。バトルは、ターン性バトルである。ユーザのターン(ユーザフェーズ)と敵のターン(敵フェーズ)とにより1つのラウンドを構成する。すなわち、ラウンドは、イベントにおける敵味方の攻防の区切りである。ラウンドが繰り返されることで、最終的にバトルが終了する。ラウンドにおいては、キャラクタのパラメータを参照して、アルカナおよび敵キャラクタの行動順が決定される。敵キャラクタのHPが「0」になればバトルは、ユーザの勝利で終了する。一方で、敵キャラクタのHPが「0」になる前にユーザ側のアルカナすべてのHPが「0」になった場合には、ユーザの敗北で対戦が終了する。
[デッキの構成]
敵キャラクタが表示されることに応じて、ユーザはデッキを構成することになる。図16は、デッキを編成するための表示画面の例を説明するための説明図である。図16にて示されるように、デッキは、複数のパターンで編成することができる。表示画面1000には、最強メンバーで構成されるデッキ(最強セット)を表示する第1入力領域1001と、ちょうどいいメンバーで構成されるデッキ(推奨セット)を表示する第2入力領域1002と、自分で選ぶことを示す第3入力領域1003とが含まれる。第1入力領域1001には、ユーザが所有しているアルカナのうち最も強くなるアルカナ構成のセットが表示されており、入力領域1001に対して操作入力が行われると、入力領域1001に表示されるアルカナ構成のデッキ(最強セット)にてバトルを行うことができる。また、入力領域1002には、敵キャラクタの強さに応じて推奨されるアルカナ構成のセットが表示され、入力領域1002に対して操作入力が行われると、敵キャラクタの強さに応じて推奨されるアルカナ構成のデッキ(推奨セット)にてバトルを行うことができる。一方で、入力領域1003に対して操作入力が行われると、ユーザが所有するアルカナが一覧で表示される画面に遷移し、遷移先の画面にてユーザはデッキを構成するアルカナを1体ずつ選択することができ、選択されたアルカナ構成にてバトルを行うことができる。
[推奨デッキの構成]
推奨デッキは、上述のように、敵キャラクタの強さに応じたアルカナ構成のデッキである。推奨デッキを編成するための例としては、所定の評価式を用いて、ユーザが所有する各アルカナおよび敵キャラクタの強さを数値化することで、理論上、敵キャラクタの強さよりもやや強いアルカナ構成になるデッキを編成する。すなわち、理論上であるため、推奨デッキによりバトルが行われた結果、敵キャラクタの方が強く、ユーザの敗北でバトルが終了する場合もある。具体的な式について説明しないが、ここで用いられる所定の評価式は、例えば、キャラクタに設定されているレベル値や攻撃力などの各種パラメータを用いる式である。
[バトル中のゲーム画像の概要]
図17は、バトル中のゲーム画像を表示する表示画面の例を説明するための説明図である。図17にて示されるように、表示画面1000には、デッキを構成するアルカナ2001と、各アルカナのステータス2002と、敵キャラクタ2003と、敵キャラクタのステータス2004と、勝利確率アイコン2005と、その後のバトルの展開を知ることができるようになる予知ボタン2006とを含むバトル中のゲーム画像2100が表示される。
[バトル中のゲーム画像1]
図17にて示されるように、バトル中のゲーム画像2100には、デッキを構成するアルカナ2001の近傍に、当該アルカナのステータス2002が含まれる。アルカナのステータス2002は、敵キャラクタ2003の行動により減算される。特に図示しないが、HPが0になったアルカナは、HPが0であることを認識せしめる表示態様に変更される。すべてのアルカナのHPが0になった場合には、ユーザの敗北でバトルが終了する。
[バトル中のゲーム画像2]
図17にて示されるように、バトル中のゲーム画像2100には、画像中央に敵キャラクタ2003が含まれる。また、図17にて示されるように、敵キャラクタの上部に敵キャラクタのステータス2003が表示される。敵キャラクタのHPが「0」になった場合には、ユーザの勝利でバトルが終了する。
[バトル中のゲーム画像3]
図17にて示されるように、バトル中のゲーム画像には、勝利確率アイコン2005が含まれる。ここでいう勝利確率は、所定の算出式により算出される情報に基づいて表示される。ただし、勝利確率とは、厳密な意味での勝利確率ではなく、ゲームの進捗に相当する情報である。所定の算出式に基づいて勝利確率が100パーセントであることが算出された際には、勝利確率アイコンは、強調表示されるとともに、操作入力が可能なアイコンになる。図18は、勝利確率アイコンが強調表示された状態の表示画面の例を説明するための説明図である。図18にて示されるように、勝利確率アイコン2005が確定を示す勝利確率アイコン2007に表示態様を変更する。なお、図18では特に示されていないが、確定を示す勝利確率アイコン2007の表示態様は、勝利アイコン2005とは異なる色に変わる。ここで、ユーザからの勝利確率アイコン2007に対する操作入力(例えば、タップ入力)が行われると、バトルが終了し、ユーザの勝利が確定する。なお、本例では、表示画面1000に、バトルが終了するまでのバトル経過が早送りで表示され、当該バトル経過が表示されている間は、ユーザからの入力を受け付けないように構成される。なお、図17にて特に示されていないが、勝利確率が100パーセントではないことが算出された場合には、勝利確率アイコンの近傍に「逃げるアイコン」が表示される。「逃げるアイコン」に対する操作入力が行われると、勝敗の決定が行われず、当該バトルは終了する。
[バトル中のゲーム画像4]
図17にて示されるように、ユーザからの操作入力を受け付けることが可能な予知ボタン2006が含まれる。予知ボタン2006は、次の敵キャラクタの行動を予知できるものである。ここで、予知とは、予め知ることを意味する。すなわち、敵キャラクタがこれからどのような行動を行うかを知ることができる。なお、この予知された行動は、100パーセントの確率で実行されるとは限らない。予知された行動が実行される確率は、ビデオゲームの進行状況に応じて変化する。ここで、100パーセントの確率で予知された行動が実行される予知を「絶対予知」と呼ぶ。一方で、100パーセントの確率とは限らない予知を「自動予知」と呼ぶ。「絶対予知」と「自動予知」については後で詳しく説明する。
[勝利確率の算出について]
上述のように、バトル中の画像には、図17または図18にて示されるように、所定の算出式に基づいて算出された勝利確率に関する勝利確率アイコン2005または勝利確率アイコン2007が表示される。本例では、勝利確率の算出のために、ラウンド開始時に、ユーザの操作入力を一切受け付けずに(あるいは、所定時機に所定の操作入力を受け付けるものと仮定して)所定ターンが経過した際のバトルの結果を先読みする。具体的には、ラウンド開始時に、30ターン先までユーザのアルカナおよび敵キャラクタを「所定の行動規則」に基づいて自動的に行動させ、30ターン先のバトル結果を内部的に算出する(先読みする)。敵キャラクタのHPが「0」になるという算出結果が得られた場合には、図18にて示されるように、勝利確率が100パーセントであることを示す勝利確率アイコン2007が表示される。一方で、敵キャラクタのHPが「0」になるという算出結果が得られなかった場合には、図17にて示されるように、敵キャラクタの現在のHPと敵キャラクタのHPの最大値とを割合に基づいて算出されたパーセンテージを示す勝利確率アイコン2005が表示される。すなわち、勝利確率アイコン2005は、厳密な意味での「勝利確率」を表すのではなく、現在、敵キャラクタのHPがどれだけ減っているかを表す。
[バトルのスキップ]
勝利確率アイコン2007は、勝利確率をユーザに認識せしめるとともに、バトルをスキップする指示をユーザから受け付ける領域としての機能を有する。本例では、勝利確率アイコン2007に対するユーザからの入力が行われると、ユーザの勝利でバトルが終了する。すなわち、バトルがスキップして進行し、ユーザは、特段の操作を必要とされずにバトルに勝利することができる。この際、本例のゲームでは、いきなりバトル結果に遷移するように構成されていてもよい。また、勝利確率アイコン2007に対するユーザからの入力が行われると、以降バトル結果が表示されるまで(つまり、バトル結果を表示するまでのバトル経過が表示されている間は)ユーザからの入力は一切受け付けない。ここで、表示されるバトル経過およびバトル結果は、30ターン先のバトル結果を内部的な算出する際の算出情報に基づいて、表示される。
[絶対予知]
「絶対予知」の使用権利は、ユーザパラメータに含まれる「予知力」を参照し、確率でユーザに付与される。「絶対予知」の使用権利が付与されたユーザは、画面に表示される「絶対予知アイコン2006」に対する操作入力(例えば、タップ入力)を行うことで、「絶対予知」を使用することができるようになる。「絶対予知」の使用は、「ユーザのフェイズ」で行われる。「絶対予知」の使用権利が付与される確率は、「自動予知」の使用権利が付与される確率よりも低く設定されている。
[自動予知]
「自動予知」の使用権利は、ユーザパラメータに含まれる「予知力」を参照し、確率でユーザに付与される。ユーザに「絶対予知」の使用権利が付与されている場合には、「自動予知」はユーザに付与されない。また、「絶対予知」とは異なり、必ずしも予知された行動が実行されるとは限らない。すなわち、自動予知の的中率は、100パーセントとは限らない。予知された行動が実行される確率は、ユーザパラメータに含まれる「予知力」およびその他の要因から所定の算出式に基づいて算出される。具体的な算出式は説明しないが、およそ50〜100パーセントに収まるような算出式が用いられる。
[バトルの勝利時]
バトルに勝利すると、表示画面は、勝利画面に遷移する。図19は、勝利画面の例を説明するための説明図である。図19にて示されるように、アルカナには、経験値が付与される。経験値は、敵キャラクタに対応付けされている経験値(基礎経験値)に基づいて、バトルに参加したユーザのアルカナそれぞれに付与される。具体的には、基礎経験値がアルカナそれぞれに分配されることで、各アルカナは経験値を得る。1のアルカナに付与される経験値の割合は、1のアルカナのレベル値がバトルに参加したアルカナそれぞれのレベル値の合計に占める割合になる。図19にて示されるように、バトルに参加したアルカナ2001−1のレベルが「10」でバトルに参加したアルカナそれぞれのレベル値の合計が「100」である場合には、アルカナ2001−1に付与される経験値の割合は、10パーセントになる。例えば、敵キャラクタに対応付けされている基礎経験値が「1000」である場合には、図19にて示されるように、アルカナ2001−1には「100」の経験値が付与される。
図20は、システム100(図1参照)におけるユーザ端末20の例であるユーザ端末20Z(端末20Z)の構成を示すブロック図である。
本例において、端末20Zは、進行制御部21Zと、先読み部22Zと、表示部23Zと、受付部24Zと、判定部25Zと、先読み情報算出部26Zと、記憶部27Zと、を少なくとも備える。
進行制御部21Zは、入力領域に対するユーザからの入力(例えば、タップ操作)が受け付けられた際に、バトルを終了させるようにバトルの進行を制御する機能を有する。本例の進行制御部21Zは、入力領域2007に対する入力が受け付けられたときに、結果に至るまでの過程を表示することで最終的なバトルの結果を表示してバトルを終了させる機能を有する。
先読み部22Zは、バトルのある期間の進行を先読みする機能を有する。本例の先読み部22Zは、ラウンド開始時から30ターン(つまり、敵のターンとプレイヤのターンが含まれるため、実質的には15ラウンド)先までの、バトルの進行を先読みする機能を有する。具体的に、先読み部22Zは、予め定められている各キャラクタ(アルカナおよび敵キャラクタ)に設定された行動を参照して、30ターン先までのバトルの進行を先読みする。「キャラクタに設定された行動」の構成の例としては、アルカナ2001には、行動001と、行動002と、行動003とが対応付けされており、敵キャラクタ2003には、行動101と、行動103と、行動104とが対応付けされているという構成がある。すなわち、先読み部22Zは、各キャラクタには少なくとも1以上の行動が対応付けされており、この対応付けされた行動の中から無作為に(または、所定の規則に従って)1の行動を選出することで、1のターンで実行するキャラクタの行動を決定する。そして、先読み部22Zは、30ターン分のキャラクタの行動を決定することで、30ターン経過したときの先読み結果を先読みする。
表示部23Zは、先読み結果が第1の条件を満たす場合に、先読み情報をユーザに認識せしめる領域と、先読み情報に基づいてバトルを進行する指示を受け付けるための入力領域2007と、を含む画像を表示画面1000に表示させる機能を有する。本例の表示部23Zは、先読み情報をユーザに認識せしめる領域が、先読み情報に基づいてバトルを進行する指示を受け付けるための入力領域2007になる構成とされている。
また、表示部23Zは、入力領域2007に対する入力が受け付けられた際に、先読み情報に基づいてビデオゲームが進行した結果(以下、バトル結果と呼ぶ場合がある)をユーザに認識せしめる画像を表示させる機能を有する。
ここで、「バトル結果」とは、バトルが実際に進行した際の結果を意味する。すなわち、先読み結果が、バトルが結果に至るまで進行していないことを意味する一方で、バトル結果は、バトルが結果に至るまでイベントが実際に進行したことを意味する。
ここで、「バトル結果をユーザに認識せしめる画像」とは、バトル結果のみが示される画像であってもよいし、バトル結果に至るまでの進行過程が示される画像であってもよい。
また、表示部23Zは、先読み結果が第2の条件を満たす場合、および第3の条件を満たす場合に、先読み情報をユーザに認識せしめる画像を表示画面1000に表示させるための処理を実行する機能を有する。
受付部24Zは、各種入力領域に対する入力を受け付ける機能を有する。特に、受付部24Zは、表示部23Zにて表示された先読み情報に基づいてバトルを進行する指示をユーザから受け付けるための入力領域2007に対する入力を受け付ける。また、受付部24Zは、バトルの選択入力や、バトルに用いるアルカナの選択入力などを受け付ける機能を有する。
判定部25Zは、先読み結果が所定の条件を満たしているか否かを判定する機能を有する。具体的には、判定部25Zは、先読み結果が、第1の条件を満たしているか否か、第2の条件を満たしているか、および第3の条件を満たしているか否かを判定する機能を有する。具体的には、「第1の条件」は、「先読み結果としてバトルに勝利するという条件」であり、第2の条件は、「先読み結果としてバトルに敗北するという条件」であり、第3の条件は、「先読み結果としてバトルは終了しないという条件」である。したがって、本例では、先読み結果は、第1から第3の条件のいずれかの条件を満たす。言い換えれば、判定部は、先読み結果がどの分類に属するものであるかを判定する。
先読み情報生成部26Zは、判定部25Zにて判定された結果に応じて先読み情報を生成する機能を有する。言い換えれば、先読み情報生成部26Zは、判定部25Zにて判定された結果に対応する「バトルに勝利する可能性を示す情報」を含むように、先読み情報を生成する。具体的には、記憶部27Zに格納される情報を参照して、判定された結果に対応する先読み情報を生成する。具体的には、第1の条件が満たされている場合には、「確定」という文字情報が含まれるとともに、先読み結果に至るまでの過程情報が含まれるように先読み情報が構成される。一方で、第2の条件が満たされている場合には、現在のターンの敵キャラクタの残りHPと、敵キャラクタの最大HPとの割合に基づいて算出されるパーセンテージに関する情報が含まれるように先読み情報が構成される。また、第3の条件が満たされている場合には、「不明」という文字情報が含まれるように先読み情報が構成される。
記憶部27Zは、ビデオゲームの進行に用いる各種情報を記憶する記憶媒体である。記憶部27Zには、特に図示しないが、ユーザ情報やバトル情報などが格納される。ユーザ情報には、ユーザを一意に特定するためのユーザIDや、ユーザが所有するアルカナに関する情報や、ユーザが所有するアルカナに設定された行動や各種パラメータに関する情報などが含まれる。また、バトル情報には、バトルを一意に特定するためのバトルIDや、バトルに登場する敵キャラクタに設定された行動や各種パラメータに関する情報や、敵キャラクタに対応付けされた特典に関する情報などが含まれる。
図21は、端末20が実行するゲームに関する処理(ゲーム関連処理)の例を示すフローチャートである。以下、端末20Zの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
ゲーム関連処理では、バトルを進行している際に先読みされた結果に基づいてバトルを終了するための処理が実行される。
端末20Zは、ゲーム関連処理において、先ず、ユーザが選択したバトルを特定する(ステップS7−11)。
バトルが特定されると、端末20Zは、特定されたバトルに登場する敵キャラクタを特定する(ステップS7−12)。
次いで、バトルに用いられるデッキを特定する(ステップS7−13)。具体的には、図16にて示されるような、端末20Zは、デッキの構成を決定するための画像に対するユーザからの入力に基づいてデッキを特定する。
バトルおよびデッキが特定されると、端末20Zは、バトルの進行を制御する(ステップS7−14)。
バトルが開始されると、端末20Zは、ラウンドの開始時であるか否かを判定する(ステップS7−15)。ラウンドの開始時ではないことが判定されると(ステップS7−15のN)、端末20Zは、再度、ステップS7−14に移行し、バトルの進行を制御する。
一方で、ラウンドの開始時であることが判定されると(ステップS7−15のY)、端末20Zは、先読み処理を実行する(ステップS7−16)。具体的には、端末20Zは、現在のラウンドを起点(例えば、第1のタイミング)として、30ターン先(例えば、第2のタイミング)までバトルの進行を先読みする。
先読み処理が実行されると、端末20Zは、第1の条件、第2の条件、および第3の条件のうちどの条件を満たしているか否かを判定する(ステップS7−17)。具体的には、先ず、先読み処理により得られた先読み結果に基づいて、第1の条件が満たされているか否かが判定される。第1の条件が満たされていないと判定された場合には、端末20Zは、第2の条件が満たされているか否かが判定される。第2の条件が満たされていないと判定された場合には、端末20Zは、第3の条件が満たされていると判定する。
そして、端末20Zは、満たされている条件に応じた先読み情報を生成する(ステップS7−18)。具体的には、第1の条件が満たされていると判定された場合には、端末20Zは、「確定」という文字情報と、先読み結果に至るまでの過程情報とを含む先読み情報を生成する。一方で、第2の条件が満たされていると判定された場合には、端末20Zは、パーセンテージに関する情報を算出することで、パーセンテージに関する情報を含む先読み情報を生成する。第3の条件が満たされていると判定された場合には、端末20Zは、「不明」という文字情報を含む先読み情報を生成する。
先読み情報が生成されると、端末20Zは、画像情報を生成し、生成された画像情報に基づいて表示画面1000に画像を表示させる(ステップS7−19)。具体的には、第1の条件が満たされていると判定された場合には、端末20Zは、生成された先読み情報に基づいて、「確定」という文字をユーザに認識せしめる領域と、入力領域2007と、を含む画像を表示画面1000に表示させるための画像情報を生成し、画像情報に基づいて画像を表示させる。一方で、第2の条件が満たされていると判定された場合には、端末20Zは、生成された先読み情報に基づいて、パーセンテージをユーザに認識せしめる画像を表示画面1000に表示させるための画像情報を生成し、画像情報に基づいて画像を表示させる。また、第3の条件が満たされていると判定された場合には、端末20Zは、生成された先読み情報に基づいて、「不明」という文字をユーザに認識せしめる画像を表示画面1000に表示させるための画像情報を生成し、生成された画像情報に基づいて画像を表示させる。
画像が表示されると、端末20Zは、ユーザからの入力を受け付けて、ユーザからの入力が入力領域2007に対する入力であるか否か判定する(ステップS7−20)。入力領域2007に対する入力ではないと判定された場合には、ステップS7−14に移行し、バトルの進行を制御する。
一方で、入力領域2007に対する入力であると判定された場合に(ステップS7−20のY)、端末20Zは、バトルが終了するようにバトルの進行を制御する(ステップS7−21)。すなわち、端末20Zは、バトルを終了させる。
バトルを終了させるようにバトルの進行が制御されると、端末20Zは、バトル結果をユーザに認識せしめる画像を表示させる(ステップS7−22)。具体的には、端末20Zは、先読み情報に含まれる過程情報を参照して、先読み結果に至るまでの過程をユーザに認識せしめる画像を表示させる。
バトル結果をユーザに認識せしめる画像が表示されると、端末20Zは、ここでの処理を終了する。
なお、端末20Zは、ステップS7−21およびステップS7−22において、先読み情報に基づいてバトルを終了させるように、バトルの進行を制御し、制御されているバトルの進行をユーザに認識せしめる画像を表示させる構成とされていてもよい。
以上に説明したように、第7の実施形態の一側面として、ビデオゲームの進行を制御する端末20Zが、進行制御部21Zと、先読み部22Zと、表示部23Zと、を少なくとも備える構成としているので、ビデオゲームにおけるイベントの進行を制御し、イベントのある期間の進行を先読みし、先読みにより得られた先読み結果に関する先読み情報をユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を表示させ、ゲームの進行を先読みした情報が、ビデオゲームにてイベントが実際に進行する前に、イベントがこれからどのように進行するかを知ることができるようになるため、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
また、上述した第7の実施形態の一側面として、端末20Zが、進行制御部21Zと、先読み部22Zと、表示部23Zと、を少なくとも備える構成としているので、先読み情報としてイベントに勝利する可能性を示す情報をユーザに認識せしめる画像を表示し、勝利する可能性を考慮してビデオゲームを進行させることができるようになり、ゲームの戦略性が増すため従来のものに比べてイベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
また、上述した第7の実施形態の一側面として、端末20Zが、進行制御部21Zと、先読み部22Zと、表示部23Zと、を少なくとも備える構成としているので、先読みするタイミングである第1のタイミングにおいて、イベントの進行を所定の行動規則に基づいて制御することで、第1のタイミングから第2のタイミングまでのイベントの進行を先読みし、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
また、上述した第7の実施形態の一側面として、端末20Zが、進行制御部21Zと、先読み部22Zと、表示部23Zと、受付部24Zと、を少なくとも備える構成としているので、先読み結果が所定の条件を満たす場合に、先読み情報をユーザに認識せしめる領域と、ユーザから入力を受け付けるための入力領域と、を含む画像を表示し、入力領域に対する入力を受け付け、入力領域に対する入力が受け付けられた際に、イベントを終了させるようにイベントの進行を制御するとともに、イベント結果をユーザに認識せしめる画像を表示し、時間を有効的に活用することができるようになるため、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
また、上述した第7の実施形態の一側面として、端末20Zが、進行制御部21Zと、先読み部22Zと、表示部23Zと、受付部24Zと、を少なくとも備える構成としているので、イベント結果に至るまでの進行過程をユーザに認識せしめる画像を表示し、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
なお、上述した第7の実施形態の一側面として、端末20Zが、進行制御部21Zと、先読み部22Zと、表示部23Zと、受付部24Zと、判定部25Zと、先読み情報生成部26Zと、を少なくとも備える構成としているので、先読み結果が所定の条件を満たしているか否かを判定し、判定された結果に応じて先読み情報を生成し、生成された先読み情報に基づいて画像を表示し、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
なお、上述した第7の実施形態の例では特に言及していないが、端末20Zが、30ターン経過するまで先読みする構成とされているが、当然に、先読みする範囲は、30ターンに限られない。例えば、端末20Zは、キャラクタが所定回数行動するまで先読みする構成とされていてもよいし、バトルが終了する(アルカナ全員のHPが「0」になる、または敵キャラクタのHPが「0」になる)まで先読みする構成とされていてもよい。
なお、上述した第7の実施形態の例では特に言及していないが、端末20Zが、イベント結果をユーザに認識せしめる画像を表示装置の表示画面に表示させる際に、ユーザからの入力がイベント結果に影響を及ぼさない構成とされていてもよい。また、上述した第7の実施形態の例では特に言及していないが、端末20Zは、イベント結果に至るまでの過程が表示されている最中に、ユーザからの入力が無効になる構成とされていてもよい。
なお、上述した第7の実施形態の例では特に言及していないが、敵キャラクタがユーザの相手側として説明がされているが、敵キャラクタは、他のユーザであってもよい。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した各実施形態では、特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、ユーザ端末やサーバ)が、先読み情報を所定の記憶領域に登録し、当該先読み情報を提供したユーザに入力を受け付け、当該入力により先読み結果通りにイベントが進行可能であるか否かを判定し、可能であると判定した場合には登録した情報を読み出してイベントの進行を制御する構成としてもよい。この場合、先読み結果通りにイベントが進行できないと判定したときは、新たにイベントの進行に関する処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすることで、先読みの際に実行した処理(例えば、各種パラメータの更新や出力情報の生成)を再度実行しなくてもよい機会を設けることができ、ビデオゲームの進行に要する処理負荷を軽減させることができる。
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとサーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
また、システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム100におけるユーザ端末20とサーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ユーザ端末に、
ユーザにより実行されるイベントの進行を制御する進行制御機能と、
前記イベントのある期間の進行を先読みする先読み機能と、
前記先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)を前記ユーザに認識せしめる画像を表示する表示機能と、を
実現させるためのプログラム。
[2]
前記表示機能では、前記先読み結果と所定の規則とに基づいて、前記先読み情報として前記イベントに勝利する可能性を示す情報を前記ユーザに認識せしめる画像を表示させる機能を
実現させるための[1]記載のプログラム。
[3]
前記先読み機能では、前記先読み機能により先読みするタイミングである第1のタイミングにおいて、前記イベントの進行を所定の行動規則に基づいて制御することで、当該第1のタイミングから第2のタイミングまでのイベントの進行を先読みする機能を
実現させるための[1]または[2]記載のプログラム。
[3−1]
前記進行制御機能では、前記イベントとして所定の行動規則に基づいて対戦が進行するターン制バトルの進行を制御する機能を実現させ、
前記先読み機能では、現在のターンから所定数のターンまでの期間のイベントの進行を先読みする機能を
実現させるための[3]記載のプログラム。
[4]
前記先読み機能では、さらに、前記先読み機能により先読みするタイミングであり、かつ前記イベントにおける前記ユーザの操作を介在させたタイミングである第3のタイミングにおいて、当該第3のタイミングから第4のタイミングまでのイベントの進行を先読みする機能を
実現させるための[1]または[2]記載のプログラム。
[4−1]
前記第3のタイミングは、前記選択受付機能により選択が受け付けられたタイミングであり、
前記操作に応じて前記イベントの進行結果が変わる
[4]記載のプログラム。
[5]
前記表示機能では、さらに、前記先読み結果が所定の条件を満たす場合に、前記先読み情報をユーザに認識せしめる領域と、前記ユーザから入力を受け付けるための入力領域と、を含む画像を表示させる機能を実現させ、
前記ユーザ端末に、さらに、前記入力領域に対する入力を受け付ける受付機能を実現させ、
前記進行制御機能では、さらに、前記入力領域に対する入力が受け付けられた際に、前記イベントを終了させるように前記イベントの進行を制御する機能を実現させ、
前記表示機能では、さらに、前記入力領域に対する入力が受け付けられた際に、前記先読み情報に基づいて前記ビデオゲームが進行した結果(以下、イベント結果と呼ぶ)を前記ユーザに認識せしめる画像を表示する機能を
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のプログラム。
[6]
前記表示機能では、前記イベント結果に至るまでの進行過程を前記ユーザに認識せしめる画像を表示する機能を
実現させるための[5]記載のプログラム。
[6−1]
前記進行制御機能では、ユーザの入力がない場合に、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが交互に行動を繰り返すことで、前記イベントの進行を制御する機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のプログラム。
[6−2]
前記ユーザ端末に、さらに、前記イベントの進行中にユーザからのプレイヤキャラクタの選択を受け付ける選択受付機能を実現させ、
前記進行制御機能では、選択されたプレイヤキャラクタに対する敵キャラクタからの行動が無効になるまたは当該行動による被ダメージが軽減するように進行を制御する機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のプログラム。
[6−3]
前記イベントは、敵キャラクタとの対戦に関するものである
[1]から[5]のうち何れかに記載のプログラム。
[7]
[1]から[6]のうち何れかに記載のプログラムが前記コンピュータに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該コンピュータと通信可能なサーバに実現させるためのプログラム。
[8]
[1]から[7]のうち何れかに記載のプログラムがインストールされたコンピュータ。
[9]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、
前記ユーザ端末に、
ユーザにより実行されるイベントの進行を制御する進行制御手段と、
前記イベントのある期間の進行を先読みする先読み手段と、
前記先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)を前記ユーザに認識せしめる画像を表示する表示手段と、を含む
ことを特徴とするシステム。
[10]
前記サーバが、前記進行制御手段と、前記先読み手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記画像を表示させるための情報を前記サーバから受信する手段と、前記表示手段とを含む
[9]記載のシステム。
[11]
ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
前記サーバ端末に、
ユーザにより実行されるイベントの進行を制御する進行制御機能と、
前記イベントのある期間の進行を先読みする先読み機能と、
前記先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)を前記ユーザに認識せしめる画像を表示させる表示機能と、を
実現させるためのプログラム。
[12]
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
ユーザにより実行されるイベントの進行を制御する進行制御機能と、前記イベントのある期間の進行を先読みする先読み機能と、前記先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)を前記ユーザに認識せしめる画像を表示させる表示機能と、を備えたサーバから、前記画像を表示させるための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのプログラム。
[13]
[12]記載のプログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのプログラム。
[14]
[12]記載のプログラムがインストールされたサーバ。
[15]
ビデオゲームの進行を制御する方法であって、
ユーザにより実行されるイベントの進行を制御する進行制御処理と、
前記イベントのある期間の進行を先読みする先読み処理と、
前記先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)を前記ユーザに認識せしめる画像を表示させる表示処理と、を含む
ことを特徴とする方法。
[16]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるシステムが、ビデオゲームの進行を制御する方法であって、
ユーザにより実行されるイベントの進行を制御する進行制御処理と、
前記イベントのある期間の進行を先読みする先読み処理と、
前記先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)を前記ユーザに認識せしめる画像を表示させる表示処理と、を含む
ことを特徴とする方法。
本発明の実施形態の一つによれば、イベントを用いるビデオゲームに有用である。
10 サーバ
20,201〜20N ユーザ端末
11,21 進行制御部
12,22 先読み部
13,23 表示部
24 受付部
25 判定部
26 先読み情報生成部
27 記憶部
30 通信ネットワーク
100 システム

Claims (8)

  1. ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
    前記ユーザ端末に、
    ユーザにより実行されるイベントの進行を制御する進行制御機能と、
    前記イベントのある期間の進行を先読みする先読み機能と、
    前記先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)を前記ユーザに認識せしめる画像を表示する表示機能と、を
    実現させるためのプログラム。
  2. 前記表示機能では、前記先読み結果と所定の規則とに基づいて、前記先読み情報として前記イベントに勝利する可能性を示す情報を前記ユーザに認識せしめる画像を表示する機能を
    実現させるための請求項1記載のプログラム。
  3. 前記先読み機能では、前記先読み機能により先読みするタイミングである第1のタイミングにおいて、前記イベントの進行を所定の行動規則に基づいて制御することで、当該第1のタイミングから第2のタイミングまでのイベントの進行を先読みする機能を
    実現させるための請求項1または請求項2記載のプログラム。
  4. 前記先読み機能では、さらに、前記先読み機能により先読みするタイミングであり、かつ前記イベントにおける前記ユーザの操作を介在させたタイミングである第3のタイミングにおいて、当該第3のタイミングから第4のタイミングまでのイベントの進行を先読みする機能を
    実現させるための請求項1から請求項3のうち何れかに記載のプログラム。
  5. 前記表示機能では、さらに、前記先読み結果が所定の条件を満たす場合に、前記先読み情報をユーザに認識せしめる領域と、前記ユーザから入力を受け付けるための入力領域と、を含む画像を表示する機能を実現させ、
    前記ユーザ端末に、さらに、前記入力領域に対する入力を受け付ける受付機能を実現させ、
    前記進行制御機能では、さらに、前記入力領域に対する入力が受け付けられた際に、前記イベントを終了させるように前記イベントの進行を制御する機能を実現させ、
    前記表示機能では、さらに、前記入力領域に対する入力が受け付けられた際に、前記先読み情報に基づいて前記ビデオゲームが進行した結果(以下、イベント結果)を前記ユーザに認識せしめる画像を表示する機能を
    実現させるための請求項1から請求項4のうち何れかに記載のプログラム。
  6. 前記表示機能では、前記イベント結果に至るまでの進行過程を前記ユーザに認識せしめる画像を表示させる機能を
    実現させるための請求項5記載のプログラム。
  7. 通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、
    前記ユーザ端末に、
    ユーザにより実行されるイベントの進行を制御する進行制御手段と、
    前記イベントのある期間の進行を先読みする先読み手段と、
    前記先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)を前記ユーザに認識せしめる画像を表示する表示手段と、を含む
    ことを特徴とするシステム。
  8. ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
    前記サーバに、
    ユーザにより実行されるイベントの進行を制御する進行制御機能と、
    前記イベントのある期間の進行を先読みする先読み機能と、
    前記先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)を前記ユーザに認識せしめる画像を表示させる表示機能と、を
    実現させるためのプログラム。
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マナケミア2 〜おちた学園と錬金術士たち〜 公式パーフェクトガイド, vol. 初版, JPN6016049177, 11 July 2008 (2008-07-11), pages 40 - 58, ISSN: 0003466869 *

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