JP2016019834A - ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム - Google Patents

ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム Download PDF

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Abstract

【課題】複数プレイヤそれぞれの仲間意識や協力感覚が高められるようにする。
【解決手段】複数のプレイヤが順次行動を行うことにより所定の行動効果が発生するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置(例えば、ビデオゲーム処理サーバ10、ユーザ端末21、またはビデオゲーム処理システム100。以下同じ。)が、ビデオゲームにおいてプレイヤX1が実行可能な行動(例えば、ボスバトル)と、行動に起因してビデオゲームにおいて発生する効果であるサポート効果とが対応付けされた行動情報を記憶する行動情報記憶部16aを備え、プレイヤX1からの行動実行要求を受け付け(例えば、ステップS103)、行動実行要求に対応するサポート効果を設定し(例えば、ステップS110)、当該行動実行要求を受け付けるより前に設定されたサポート効果を発生させる(例えば、ステップS104)。
【選択図】図7

Description

本発明は、複数のプレイヤが順次行動を行うことにより所定の行動効果が発生するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラムに関する。
従来から、複数のプレイヤにより敵を攻撃する仕様のビデオゲームは多数提案されている。例えば、このようなビデオゲームには、あるプレイヤが特殊コマンドの入力を行うと、ビデオゲーム(特に、ネットワークゲーム)に参加している他のプレイヤが操作する端末の表示画面に特殊コマンドの入力が行われたことを表示するものもある(特許文献1参照)。
特開2004−097656号公報
このような仕様のビデオゲームにおいては、複数のプレイヤによってゲームが進められていくため、複数プレイヤそれぞれの仲間意識や協力感覚が高められるものが望まれている。
本発明は、複数プレイヤそれぞれの仲間意識や協力感覚がより高められるようにすることを目的とする。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが参加可能なビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、複数のプレイヤが参加可能なバトルにおいて、当該バトルと、プレイヤの操作に基づいて特定されたサポート効果とが対応付けて記憶されるように所定の情報を更新する更新機能と、前記所定の情報に基づいて、設定されているサポート効果を示すゲーム画面をユーザ端末に表示させる表示機能と、前記サポート効果を示すゲーム画面を表示しているユーザ端末からの要求に基づいて当該サポート効果を発生させる発生機能とを実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、複数のプレイヤが参加可能なビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、複数のプレイヤが参加可能なバトルにおいて、当該バトルと、プレイヤの操作に基づいて特定されたサポート効果とが対応付けて記憶されるように所定の情報を更新する更新手段と、前記所定の情報に基づいて、設定されているサポート効果を示すゲーム画面をユーザ端末に表示させる表示手段と、前記サポート効果を示すゲーム画面を表示しているユーザ端末からの要求に基づいて当該サポート効果を発生させる発生手段とを含むことを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、複数のプレイヤが参加可能なビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、複数のプレイヤが参加可能なバトルにおいて、当該バトルと、プレイヤの操作に基づいて特定されたサポート効果とが対応付けて記憶されるように所定の情報を更新する更新機能と、前記所定の情報に基づいて、設定されているサポート効果を示すゲーム画面をユーザ端末に表示させる表示機能と、前記サポート効果を示すゲーム画面を表示しているユーザ端末からの要求に基づいて当該サポート効果を発生させる発生機能とを有するサーバから、前記ゲーム画面を表示するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に実現させるためのものである。
本発明によれば、複数プレイヤそれぞれの仲間意識や協力感覚が高められるようにすることができるようになる。
ビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。 ビデオゲーム処理サーバの構成の例を示すブロック図である。 ビデオゲームの概要について説明するための説明図である。 行動情報の格納状態の例を示す説明図である。 ジョブ情報の格納状態の例を示す説明図である。 バトル関連情報の格納状態の例を示す説明図である。 サポート効果関連処理の例を示すフローチャートである。 サポート効果を示すバトル画面について説明するための説明図である。
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と、複数のユーザがそれぞれ使用するユーザ端末21〜2N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末21〜2Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末21〜2Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
ビデオゲーム処理システム100は、複数のプレイヤが同一の仮想空間(同期された仮想空間と非同期の仮想空間とを含む)で遊戯するビデオゲーム(いわゆるオンラインゲーム)の進行を制御するための各種機能を有する。
ビデオゲーム処理サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、ユーザ端末21〜2Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。
ビデオゲーム処理サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末21〜2Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ10が管理することが好ましい。ただし、ビデオゲームに関する情報の一部を複数のユーザ端末21〜2Nそれぞれが管理する構成としてもよい。
図2は、ビデオゲーム処理サーバ10の構成の例を示すブロック図である。図2に示すように、ビデオゲーム処理サーバ10は、制御部11と、通信部12と、検索部13と、判定部14と、更新部15と、ビデオゲーム情報記憶部16とを含む。
制御部11は、CPUやROMなどを含み、ビデオゲーム情報記憶部16に記憶された制御プログラムに従ってビデオゲーム処理サーバ10全体の制御を行うための機能を有する。
通信部12は、インターネット等の通信ネットワーク30を介して、複数のユーザ端末21〜2Nとの間で通信を行うための機能を有する。
検索部13は、ビデオゲーム情報記憶部16に記憶された各種情報の中から、ビデオゲームの進行に応じた情報(例えば、各ユーザ端末におけるビデオゲームの進行状況に応じた情報)を検索するための機能を有する。
判定部14は、ビデオゲームの進行に応じて各種判定を行うための機能を有する。本例においては、判定部14は、ビデオゲーム情報記憶部16に記憶された各種判定条件に基づいて、後述するサポート効果関連処理(図7参照)における各種判定を行う機能を有する。
更新部15は、ビデオゲームの進行に応じてビデオゲーム情報記憶部16に記憶された各種情報を更新するための機能を有する。なお、更新処理に用いる情報は、複数のユーザ端末21〜2Nから取得する構成としてもよいし、ビデオゲーム情報記憶部16に予め準備されている構成としてもよい。
ビデオゲーム情報記憶部16は、例えばデータベース装置によって構成され、ビデオゲーム処理システム100がその進行を制御するビデオゲームに関する各種情報や、ビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータが格納される記憶媒体である。
ここで、ビデオゲーム処理システム100にて進行が制御されるビデオゲームの概要について説明する。本例においては、ビデオゲーム処理システム100は、複数のユーザ端末21〜2Nそれぞれにおいて遊戯される、いわゆるオンラインRPG(オンラインロールプレイングゲーム)の進行を制御する。
本例においては、ビデオゲームは、プレイヤ(すなわち、ユーザ端末のユーザ)が、物語の主人公(プレイヤキャラクタ)に仮想カードを使用させるバトルシーンを含む構成(いわゆるオンラインカードバトルRPGの構成)となっている。
図3は、ビデオゲームの概要について説明するための説明図である。具体的には、図3は、ビデオゲームを進行する上で基本となるゲーム画面(すなわち、いわゆるホーム画面)の例を示す。図3に示すように、本例においては、ビデオゲームにおいてプレイヤ(またはプレイヤキャラクタ)をサポートするキャラクタ(サポートキャラクタ)を示す画像SCと、各種ゲーム画面の表示要求を受け付けるための仮想ボタン表示領域300が設けられる。そして、例えばプレイヤが仮想ボタン表示領域300に表示された仮想ボタン301を選択すると(例えば、指で仮想ボタン301が表示されている箇所を押下すると)、ゲーム画面が、ホーム画面から他のプレイヤとの戦闘を行うための画面(例えば、他プレイヤ選択画面)に遷移する(図示せず)。
本例におけるビデオゲームでは、仮想カードを用いたバトルとして、プレイヤ同士が対戦するバトルと、特定の敵キャラクタと複数のプレイヤとが対戦するバトル(ボスバトル)とがあるものとする。そして、以下では、ボスバトルについて説明する。ボスバトルでは、各プレイヤは、バトル開始前に自分が所持する仮想カードを組み合わせてデッキを構築し、HPと攻撃力(ATK)を含む各種ステータスを示すデッキを用いて敵キャラクタを攻撃する。そして、各プレイヤによる攻撃により敵キャラクタに対する勝利条件(例えば、敵キャラクタのHPを制限時間内に0にすること)を満たすことにより、ボスバトルに参加したプレイヤそれぞれに、敵キャラクタのレベルや各プレイヤの貢献度(例えば、与えたダメージの量や、とどめをさしたことなどにより決定される度合い)に応じた特典(例えば、倒した敵キャラクタに対応する仮想カード)が付与される。また、各プレイヤキャラクタには、敵キャラクタ与えたダメージの量などに応じて経験値が付与される。プレイヤキャラクタに付与された経験値は、プレイヤキャラクタのレベルに影響を与える。
また、本例においては、プレイヤは複数種類のジョブの中から任意のジョブを選択することができる。ジョブには各種の能力(アビリティ)が設定されており、プレイヤは、選択したジョブに応じたアビリティに対応した効果を受けることができる。プレイヤは、所持しているジョブを自由に切り替えることができる。また、ジョブにはレベルがあり、例えばプレイヤが選択しているジョブでバトルを行うと、ジョブの経験値が溜まる。そして、ジョブの経験値が一定の値に達すると、ジョブレベルが上がり、ジョブのアビリティが向上する(例えば、効果の拡大や発生率の上昇)。
なお、本例においては、プレイヤは、アクションポイント(AP)を消費して仮想空間を探索することで、敵キャラクタに遭遇する。そして、プレイヤは、デッキに含まれる仮想カードそれぞれに設定されたコストに応じたバトルコスト(BC)を消費して敵キャラクタを攻撃する。また、プレイヤは、フレンドとして登録した他のプレイヤからの支援要求を受け付けることで、他のプレイヤ(フレンド)が遭遇した敵キャラクタに対しても攻撃することができるようになる。
上述したビデオゲームの進行を制御すべく、本例においては、ビデオゲーム情報記憶部16は、行動情報記憶部16aと、ジョブ情報記憶部16bと、バトル関連情報記憶部16cとを含む(図2参照)。
行動情報記憶部16aは、ビデオゲームにおいてプレイヤが(またはプレイヤキャラクタが)実行可能な行動に関する情報である行動情報を記憶する記憶媒体である。本例においては、行動情報は、行動の種類と、行動を実行することにより発生する効果とを示す。
図4は、行動情報記憶部16aにおける行動情報の格納状態の例を示す説明図である。図4に示すように、行動情報は、行動を一意に特定可能な行動番号と、行動の名称と、行動を実行することにより発生する効果(行動効果)と、行動効果と併せて発生する効果(追加効果)とを含む。
本例においては、プレイヤが実行可能な行動には、通常攻撃と、ボスバトルとが含まれる。ここで、「通常攻撃」とは、プレイヤが遭遇した敵キャラクタと一対一で行うバトルであり、行動効果として「デッキの内容に応じたダメージを攻撃対象に与える。」が設定されている。一方、追加効果としては、何も設定されていない。また、「ボスバトル」とは、複数のプレイヤ(または複数のプレイヤキャラクタ)によりグループ(騎士団)が構成されている際に実行可能な行動であり、行動効果として「通常攻撃」と同じ内容が設定されており、追加効果として「プレイヤのジョブに応じたバトル効果とサポート効果を発生させる。」が設定されている。すなわち、プレイヤがゲーム内の行動として「ボスバトル」を実行する場合、特定の敵キャラクタ(例えば、騎士団に属するプレイヤが遭遇した敵キャラクタ)に対して各プレイヤが攻撃を行う際に、「通常攻撃」と同じ行動効果のほか、追加効果として後述する「ジョブ」に応じた効果(バトル効果とサポート効果)が発生することになる。
なお、行動情報の構成はこれに限定されず、例えば「通常攻撃」や「ボスバトル」のほか、敵キャラクタに遭遇するための行動である「探索」や、ボスバトルにおいて他プレイヤのHPを回復する「応援」など、種々の行動が含まれる構成としてもよい。また、一部または全ての行動に何らかの追加効果(ジョブに応じたサポート効果を含む)が発生する構成としてもよい。
ジョブ情報記憶部16bは、各プレイヤ(または、各プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ)の特性に影響するジョブに関する情報であるジョブ情報を記憶する記憶媒体である。本例においては、ジョブ情報は、ジョブの種類と、ジョブを設定することにより発生する効果とを示す。
図5は、ジョブ情報記憶部16bにおけるジョブ情報の格納状態の例を示す説明図である。図5に示すように、ジョブ情報は、ジョブを一意に特定可能なジョブ番号と、ジョブの名称と、基本攻撃力と、基本防御力と、アビリティとを含む。
ここで、基本攻撃力と基本防御力とは、ボスバトルでのダメージに影響するパラメータを意味する。これらは、ジョブレベルに比例して上昇する。
また、アビリティには、バトルアビリティとサポートアビリティの2種類が存在する。各ジョブには、初期状態(レベル1の状態)で各アビリティが1つずつ設定される。なお、ジョブによっては片方または両方のアビリティが設定されていない場合がある。
バトルアビリティは、ボスバトル中に発動し、ダメージに影響する効果を得られる。ジョブによっては、レベルアップすることで新しいバトルアビリティが設定される。また、バトルアビリティに関連するデータには、アビリティレベルのほか、ボスバトルにおいて敵キャラクタの弱点に選らばれ得る「信条」がある。弱点に選ばれた「信条」をもつアビリティは、攻撃で敵キャラクタに与えるダメージ量が上昇する。
サポートアビリティは、ボスバトルにおいて次の攻撃者に対して効果を発揮する。そのため、初回攻撃時はサポートアビリティが影響しない。なお、その分初回攻撃者には敵キャラクタの発見者としての特典が付与されるというメリットが設けられている。また、サポートアビリティに関連するデータには、アビリティレベルのほか、3種類のアビリティ名称がある。具体的には、各サポートアビリティには、メニュー上の表示名(例えば、心眼)と、サポート欄上の表示名(例えば、命中率アップ)と、攻撃演出画面上での表示名(例えば、心眼)とがある。なお、3種類のうち2つまたは全ての名称が同じ構成とされていてもよい。
なお、ジョブ情報の構成はこれに限定されず、例えばゲーム内アイテムを使用することにより設定可能となるアビリティや、ゲーム内アイテムを使用することで発生する効果が含まれる構成としてもよい。
バトル関連情報記憶部16cは、ビデオゲームの進行に応じて実行されるバトルに関する情報であるバトル関連情報を記憶する記憶媒体である。本例においては、バトル関連情報は、ボスバトル、特に、所定期間(例えば、1週間)各プレイヤが偶発的に遭遇できる敵キャラクタと、敵キャラクタに遭遇したプレイヤが属するグループとで行われるバトル(グループバトル)に関する情報を示す。
図6は、バトル関連情報記憶部16cにおけるバトル関連情報の格納状態の例を示す説明図である。図6に示すように、バトル関連情報は、各グループを一意に特定可能なグループ番号と、敵キャラクタの一意に特定可能な敵キャラクタ番号と、敵キャラクタのレベルを示す敵レベルと、バトル履歴と、設定されているサポート効果とを含む。
グループは、所定規則(例えば、レベルの近いプレイヤを優先など。ランダムでもよい。)に従って所定数(例えば、30名)のプレイヤにより結成されるグループである。また、本例においては、例えばイベント期間中に、所定間隔(例えば、1週間毎)でグループの結成と解散が自動で行われる。なお、グループを決定する規則は特に限定されず、プレイヤ同士がグループ登録を行う構成としてもよい。
敵レベルは、グループが敵キャラクタに勝利する度に所定数(例えば、1レベル)上昇するものとする。すなわち、グループに属するプレイヤは、探索により敵キャラクタと遭遇することでグループバトルを行い、グループバトルが終了すると、再度探索により敵キャラクタを探索することでビデオゲームを遊戯する。
バトル履歴は、グループに属するプレイヤの行動履歴である。本例においては、行動として敵キャラクタへの攻撃(すなわち、ボスバトル。図4参照。)を行ったプレイヤを示すプレイヤ番号と、当該行動による効果(行動効果。具体的には、敵キャラクタに与えたダメージの量。)が保存される。
設定されているサポート効果とは、グループ毎に一時的に設定されるサポート効果を意味する。すなわち、例えば、最初にグループGに属するプレイヤXが敵キャラクタNPCに攻撃した場合、プレイヤXが選択しているジョブAのバトルアビリティABが影響した攻撃が実行され、ジョブAのサポートアビリティASが次回の他のプレイヤによる攻撃のために設定される。次いで、プレイヤXの後に同じ相手(敵キャラクタNPC)をプレイヤYが攻撃した場合、プレイヤYが選択しているジョブBのバトルアビリティBB及び前回攻撃の際に設定されたサポートアビリティASが影響した攻撃が実行され、ジョブBのサポートアビリティBSが次回の他のプレイヤによる攻撃のために設定される。なお、連続して同じプレイヤが敵キャラクタに攻撃する場合、最初の攻撃時に設定されたサポートアビリティが次の攻撃時には影響しない構成としてもよい。なお、新たなサポート効果が設定されると、それまで設定されていたサポート効果が利用不能にされる(例えば、設定が解除される)。
なお、バトル関連情報の構成はこれに限定されず、例えば過去に設定されたサポート効果の履歴を蓄積して利用可能にする(例えば、複数のサポート効果をプレイヤが選択可能となるように表示する)構成や、サポート効果が設定されてから所定時間(例えば、10分間)経過しても当該サポート効果が利用されない場合(例えば、10分間誰も攻撃をしなかった場合)に、当該サポート効果の利用が不能となる構成など、サポート効果と複数のプレイヤとの関係を示す構成であればよい。
複数のユーザ端末21〜2Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ(プレイヤ)によって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な携帯通信端末によって構成される。複数のユーザ端末21〜2Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、ビデオゲーム処理サーバ10との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末21〜2Nは、ビデオゲーム処理サーバ10を介さずに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
次に、本例のビデオゲーム処理システム100の動作について説明する。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。
図7は、ビデオゲーム処理システム100が実行するサポート効果関連処理の例を示すフローチャートである。サポート効果関連処理では、サポート効果の設定と発生に関連する処理が行われる。以下、複数のユーザ端末21〜2Nがそれぞれ実行する処理と、ビデオゲーム処理サーバ10(サーバ10)が実行する処理とを含むフローチャートを示す図7を参照して、サポート効果関連処理を実行する際のビデオゲーム処理システム100の動作を説明する。
サポート効果関連処理は、例えばサーバ10が、複数のプレイヤで構成されるグループが結成されているときに、各プレイヤが操作するユーザ端末21〜2Nのうち何れか(以下、ユーザ端末21を例にして説明する。)からのバトル画面表示要求を受け付けたことに応じて開始される。
サポート効果関連処理において、先ず、サーバ10は、ユーザ端末21のユーザ(プレイヤX1)が所属するグループG1に対応するサポート効果が設定されているか否かを判定する(ステップS101)。本例においては、サーバ10は、ユーザ端末21からのグループ番号を提示したバトル画面表示要求を受け付けることにより、バトル関連情報を参照して(図6参照)当該グループ番号に対応するサポート効果が設定されているか否かを判定する。
ここで、サポート効果が設定されていると判定した場合(ステップS101のY)、サーバ10は、ユーザ端末21が備える表示装置の表示画面に、設定されているサポート効果を示すバトル画面を表示させる(ステップS102)。
図8は、サポート効果を示すバトル画面の例について説明するための説明図である。図8に示すように、本例におけるバトル画面には、敵キャラクタNPCと、敵キャラクタNPCとのボスバトルの実行要求を受け付けるための仮想ボタン801と、設定されているサポート効果が表示されるサポート効果表示領域802とが設けられる。なお、サポート効果表示領域802には、サポートアビリティ(すなわち、アビリティ名称)が表示される構成としてもよい。また、プレイヤX1によりサポート効果表示領域802が押下されたことに応じて、ユーザ端末21が、設定されているサポート効果に関連する情報(例えば、サポート効果に対応するジョブ情報の一部や、バトル関連情報の一部)を表示する構成としてもよい。
サポート効果を示すバトル画面を表示すると、ユーザ端末21は、プレイヤX1からの行動実行要求を受け付ける(ステップS103)。ここで、プレイヤX1による仮想ボタン801の選択を受け付けたことにより、行動実行要求を受け付けたと判定すると、ユーザ端末21は、サーバ10に、行動実行要求が示す行動に応じた行動効果と併せてサポート効果を発生させる(ステップS104)。本例においては、ユーザ端末21から行動実行要求を受け付けたサーバ10は、プレイヤX1のデッキ構成と、サポート効果表示領域802に表示されていたサポート効果と、プレイヤX1が敵キャラクタNPCに与えるダメージ量とに基づいて、ユーザ端末21に攻撃演出画面を表示させる(図示せず)。また、このときサーバ10は、デッキ構成やサポート効果などに基づいて算出した敵キャラクタNPCのダメージ量などに応じてバトル関連情報を更新する。なお、攻撃演出画面の構成は、プレイヤが敵キャラクタに与えたダメージ量を認識可能な構成であれば特に限定されないが、サポート効果が発生した旨をプレイヤが認識可能な構成であることが好ましい。
一方、ステップS101の処理において、サポート効果が設定されていないと判定した場合(ステップS101のN)、サーバ10は、ユーザ端末21が備える表示装置の表示画面に、サポート効果を示さないバトル画面を表示する(ステップS105)。なお、このときサーバ10が、サポート効果が設定されていない旨を示すバトル画面をユーザ端末21に表示させる構成としてもよい。また、サーバ10が、プレイヤX1が敵キャラクタNPCとのボスバトルを実行した場合に設定されるサポート効果を示すバトル画面をユーザ端末21に表示させる構成としてもよい。
サポート効果を示さないバトル画面を表示すると、ユーザ端末21は、プレイヤX1からの行動実行要求を受け付ける(ステップS106)。そして、行動実行要求を受け付けると、ユーザ端末21は、サーバ10に、行動実行要求が示す行動に応じた行動効果を発生させる(ステップS107)。本例においては、ユーザ端末21から行動実行要求を受け付けたサーバ10は、プレイヤX1のデッキ構成と、プレイヤX1が敵キャラクタNPCに与えるダメージ量とに基づいて、ユーザ端末21に攻撃演出画面を表示させる(図示せず)。また、このときサーバ10は、デッキ構成やバトル効果などに基づいて算出した敵キャラクタNPCのダメージ量などに応じて、バトル関連情報を更新する。
行動効果(例えば、敵キャラクタのHPからプレイヤが与えたダメージ量を減算する効果)を発生させると、サーバ10は、敵キャラクタNPCのHPが0になったか否かを判定する(ステップS108)。ここで、敵キャラクタNPCのHPが0になったと判定すると(ステップS108のY)、サーバ10は、ここでの処理を終了する。この場合、サーバ10は、敵キャラクタNPCに勝利した旨を示すゲーム画面をユーザ端末21に表示させるとともに、プレイヤX1が属するグループG1に属する各プレイヤに対して貢献度に応じた特典を付与する。
一方、敵キャラクタNPCのHPが0になっていないと判定すると(ステップS108のN)、サーバ10は、行動実行要求を行ったプレイヤX1に対応するサポート効果を特定する(ステップS109)。本例においては、サーバ10は、プレイヤX1が選択しているジョブを特定することで、プレイヤX1に対応するサポート効果を特定する(図5参照)。
サポート効果を特定すると、サーバ10は、特定したサポート効果をバトル関連情報記憶部16cに設定して(ステップS110)(図6参照)、ここでの処理を終了する。なお、本例においては、サーバ10は、設定されているサポート効果(すなわち、ステップS104の処理において発生させたサポート効果)を消去して、特定したサポート効果を設定する(すなわち、特定したサポート効果を上書きする)。
以上に説明したように、上述した実施の形態においては、複数のプレイヤが順次行動を行うことにより所定の行動効果が発生するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置(例えば、ビデオゲーム処理サーバ10、ユーザ端末21、またはビデオゲーム処理システム100。以下同じ。)が、ビデオゲームにおいてプレイヤX1が実行可能な行動(例えば、ボスバトル)と、行動に起因してビデオゲームにおいて発生する効果であるサポート効果(例えば、攻撃力アップ50%)とが対応付けされた行動情報を記憶する行動情報記憶部16aを備え、プレイヤX1からの行動実行要求を受け付け(例えば、ステップS103)、行動実行要求に対応するサポート効果を設定し(例えば、ステップS110)、行動実行要求を受け付けたことに応じて、当該行動実行要求を受け付けるより前に設定されたサポート効果を発生させる(例えば、ステップS104)構成としているので、複数プレイヤそれぞれの仲間意識や協力感覚が高められるようにすることができるようになる。
すなわち、プレイヤにとって、自分が行動することで次のプレイヤが利益を得られることが明確になり、かつ自分が行動する際に他のプレイヤの行動により設定されたサポート効果がある場合には他のプレイヤの行動が自分の行動に影響を及ぼすことが明確になるため、複数プレイヤそれぞれの仲間意識や協力感覚が高められるようにすることができるようになる。
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、受け付けた行動実行要求が示す行動(例えば、ボスバトル)に応じた行動効果と併せてサポート効果を発生させる(例えば、プレイヤのデッキの攻撃力をサポート効果により上昇させ、上昇させた攻撃力に応じたダメージ量を敵キャラクタNPCのHPから減算する効果を発生さる)構成としているので(例えば、ステップS104)、サポート効果を得て行動する場合と相でない場合との差異をプレイヤに明確に認識させることができるようになる。
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、プレイヤX1から、行動実行要求を受け付けるためのゲーム画面の表示要求を受け付け(例えば、サポート効果関連処理を開始する起因となるバトル画面表示要求を受け付け)、表示要求を受け付けたことに応じて、設定したサポート効果の存在をプレイヤX1に報知する機能を備えたゲーム画面(例えば、サポート効果表示領域802を備えたバトル画面。図8参照。)を表示する構成としているので、プレイヤがサポート効果の有無や種類を行動指標にすることができるようになる。すなわち、後から行動するプレイヤが発生するサポート効果を参照して行動するか否かを判断することができるようになるため、ビデオゲームの興趣を向上させることができるようになる。
また、上述した実施の形態においては、ゲーム画面の表示後(例えば、ステップS102)、プレイヤから行動実行要求を受け付けた場合(例えば、ステップS103)、ビデオゲーム処理装置が、ゲーム画面に表示されたサポート効果(例えば、バトル画面のサポート効果表示領域802に表示されたサポート効果)を発生させる構成としているので、同一グループに属する複数のプレイヤが同時にビデオゲームを遊戯している場合にビデオゲーム処理装置の処理負荷が過大になることを効果的に回避することができるようになる。
すなわち、例えばプレイヤX1のゲーム画面にサポート効果Aを表示した後、プレイヤX1と同じグループに属するプレイヤX2からゲーム画面の表示要求を受け付けた場合、ビデオゲーム処理装置は、プレイヤX1から行動実行要求を受け付けていない間、プレイヤX2のゲーム画面にサポート効果Aを表示する。そして、例えばプレイヤX1から行動実行要求を受け付けた場合、プレイヤX1の行動にサポート効果Aを影響させる。このとき、ビデオゲーム処理装置は、バトル関連情報記憶部16cにプレイヤX1に対応するサポート効果Bを設定するが、プレイヤX2のゲーム画面は更新しない。そのため、この後プレイヤX2から行動実行要求を受け付けた場合、サーバ10は、プレイヤX2の行動にサポート効果Aを影響させる。このような構成とすることにより、バトル関連情報が更新される度に複数のプレイヤのゲーム画面を更新する場合と比べて、仲間意識や協力関係を減退させることなくビデオゲーム処理装置の負荷を軽減させることができるようになる。なお、プレイヤの参加許容人数やビデオゲーム処理装置の処理能力などによっては、ビデオゲーム処理装置が、バトル関連情報を更新する度に関連するプレイヤのゲーム画面を更新する構成としてもよい。
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置が、ビデオゲームは敵キャラクタNPCと複数のプレイヤ(例えば、プレイヤX1が属するグループに属する複数のプレイヤ)とのバトルゲームであり、行動実行要求を受け付けたことに応じて(例えば、ステップS103)、バトルゲームの終了条件(例えば、敵キャラクタNPCのHPが0になったこと)が満たされているか否かを判定し、終了条件が満たされていないと判定した場合に、サポート効果を発生させる(例えば、ステップS104)構成としてもよい。このような構成とすることにより、一回のバトルが長引くことを防止し、ビデオゲームの進行(例えば、高レベルの敵キャラクタとのバトルの実現)を促すことができるようになる。
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、各プレイヤに設定可能なジョブに関する情報であって、サポート効果の種類を示すジョブ情報を記憶するジョブ情報記憶部16bを備え、プレイヤX1にジョブを設定し、(例えばプレイヤX1による行動の実行後に)プレイヤX1に設定されたジョブに応じたサポート効果を設定する(例えば、ステップS110)構成としているので、プレイヤが対応するサポート効果の特性を考慮してジョブを選択できるようになり、ビデオゲームの興趣を向上させることができるようになる。
また、上述した実施の形態では、複数のユーザ端末21〜2Nとビデオゲーム処理サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
なお、ビデオゲーム処理システム100の構成は上述した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末21〜2Nの何れか(例えば、ユーザ端末21)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部をユーザ端末21〜2Nが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム100におけるユーザ端末21とビデオゲーム処理サーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
複数のプレイヤが順次行動を行うことにより所定の行動効果が発生するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記ビデオゲームにおいてプレイヤが実行可能な行動と、行動に起因して前記ビデオゲームにおいて発生する効果であるサポート効果とが対応付けされた行動情報を記憶する行動情報記憶手段と、
前記プレイヤからの行動実行要求を受け付ける行動実行要求受付手段と、
前記行動実行要求に対応するサポート効果を設定するサポート効果設定手段と、
前記行動実行要求が受け付けられたことに応じて、当該行動実行要求が受け付けられるより前に設定されたサポート効果を発生させるサポート効果発生手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
[2]
前記サポート効果発生手段は、前記行動実行要求受付手段によって受け付けられた行動実行要求が示す行動に応じた行動効果と併せて前記サポート効果を発生させる
[1]記載のビデオゲーム処理装置。
[3]
前記プレイヤから、前記行動実行要求を受け付けるためのゲーム画面の表示要求を受け付けるゲーム画面表示要求受付手段と、
前記表示要求が受け付けられたことに応じて、前記サポート効果設定手段によって設定されたサポート効果の存在を当該プレイヤに報知する機能を備えた前記ゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段を含む
[1]または[2]記載のビデオゲーム処理装置。
[4]
前記ビデオゲームは敵キャラクタと前記複数のプレイヤとのバトルゲームであり、
前記行動実行要求受付手段によって前記行動実行要求が受け付けられたことに応じて、前記バトルゲームの終了条件が満たされているか否かを判定する終了判定手段を含み、
前記サポート効果発生手段は、前記終了判定手段によって前記終了条件が満たされていないと判定された場合に、前記サポート効果を発生させる
[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
[5]
各プレイヤに設定可能なジョブに関する情報であって、前記サポート効果の種類を示すジョブ情報を記憶するジョブ情報記憶手段と、
前記プレイヤに前記ジョブを設定するジョブ設定手段とを含み、
前記サポート効果設定手段は、前記プレイヤに設定されたジョブに応じたサポート効果を設定する
[1]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
[6]
複数のプレイヤが順次行動を行うことにより所定の行動効果が発生するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲームにおいてプレイヤが実行可能な行動と、行動に起因して前記ビデオゲームにおいて発生する効果であるサポート効果とが対応付けされた行動情報を記憶する行動情報記憶を備えたコンピュータに、
前記プレイヤからの行動実行要求を受け付ける行動実行要求受付機能と、
前記行動実行要求に対応するサポート効果を設定するサポート効果設定機能と、
前記行動実行要求を受け付けたことに応じて、当該行動実行要求を受け付けるより前に設定したサポート効果を発生させるサポート効果発生機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
本発明によれば、複数プレイヤそれぞれの仲間意識や協力感覚が高められるようにするのに有用である。
10 ビデオゲーム処理サーバ
11 制御部
12 通信部
13 検索部
14 判定部
15 更新部
16 ビデオゲーム情報記憶部
21〜2N ユーザ端末
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム

Claims (5)

  1. 複数のプレイヤが参加可能なビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    複数のプレイヤが参加可能なバトルにおいて、当該バトルと、プレイヤの操作に基づいて特定されたサポート効果とが対応付けて記憶されるように所定の情報を更新する更新機能と、
    前記所定の情報に基づいて、設定されているサポート効果を示すゲーム画面をユーザ端末に表示させる表示機能と、
    前記サポート効果を示すゲーム画面を表示しているユーザ端末からの要求に基づいて当該サポート効果を発生させる発生機能とを
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
  2. 前記サーバに、プレイヤによる仮想ポイントの消費に基づいて前記バトルにおける対戦相手と前記プレイヤとを対応付ける探索機能を実現させる
    請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
  3. 前記サーバに、前記バトルに参加しているプレイヤからの支援要求に基づいて、他プレイヤを当該バトルに参加させる参加機能を実現させる
    請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理プログラム。
  4. 通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、複数のプレイヤが参加可能なビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
    複数のプレイヤが参加可能なバトルにおいて、当該バトルと、プレイヤの操作に基づいて特定されたサポート効果とが対応付けて記憶されるように所定の情報を更新する更新手段と、
    前記所定の情報に基づいて、設定されているサポート効果を示すゲーム画面をユーザ端末に表示させる表示手段と、
    前記サポート効果を示すゲーム画面を表示しているユーザ端末からの要求に基づいて当該サポート効果を発生させる発生手段とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
  5. 複数のプレイヤが参加可能なビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、複数のプレイヤが参加可能なバトルにおいて、当該バトルと、プレイヤの操作に基づいて特定されたサポート効果とが対応付けて記憶されるように所定の情報を更新する更新機能と、前記所定の情報に基づいて、設定されているサポート効果を示すゲーム画面をユーザ端末に表示させる表示機能と、前記サポート効果を示すゲーム画面を表示しているユーザ端末からの要求に基づいて当該サポート効果を発生させる発生機能とを有するサーバから、前記ゲーム画面を表示するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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