JP2004097656A - ネットワークゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】多人数参加型ネットワークゲームプログラムに於いて、プレイヤーの相互協力による操作を、ネットワークゲーム上に反映させるネットワークゲームプログラムを提供することを目的とする。
【解決手段】ネットワークゲームをプレイするプレイヤーが有するプレイヤー端末とネットワークを介してデータの送受信が可能なゲームサーバを機能させる為のサーバ側ネットワークゲームプログラムであって、サーバ側ネットワークゲームプログラムは、プレイヤー端末から特殊コマンドの入力を行った情報を受信する手順と、ネットワークゲームに参加している各プレイヤーのプレイヤー端末に対してプレイヤーが特殊コマンドの入力を行った情報を送信し、各プレイヤーのプレイヤー端末に於いて、特殊コマンドの入力が行われたことの表示又は表現させる手順とを有するサーバ側ネットワークゲームプログラムである。
【選択図】 図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、多人数参加型ネットワークゲームプログラムに於いて、プレイヤーの相互協力による操作等を、ネットワークゲーム上に反映させるネットワークゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
近年のネットワーク技術の発展に伴い、ネットワークを介して異なる場所にいる複数のプレイヤー同士が同時に同一のゲームをプレイする、所謂ネットワークゲームが普及をしてきている。
【0003】
このネットワークゲームの遊技性を高める一つの方法として、相手に対して通常より大きなダメージを与える特殊コマンドや特殊効果(例えば必殺技。以下、特殊コマンドとする)がある。この特殊コマンドは、従来はプレイヤーが単独で何らかの操作を行うことによってゲーム上に反映されるが、複数のプレイヤーが同時に同一のゲームをプレイするネットワークゲームの特殊性に鑑みて、当該特殊コマンドの入力が複数のプレイヤー間でほぼ同時に為されたか否かを判断して、特殊コマンドの反映をゲーム上に行う発明が、特開2002−210254号公報に開示されている。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−210254号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
上記公報に開示されている発明では、ネットワークゲームを管理するゲームサーバで、特殊コマンド(上記公報では攻撃コマンド)の入力をプレイヤー端末から受信した場合に、その入力とほぼ同時に他のプレイヤーも特殊コマンドを入力していた場合には、通常よりも大きな攻撃力が発生する可能性を、付加している。
【0006】
つまり、大きな攻撃力が発生するか否かは、あくまでも偶発性に依存しており、各プレイヤーが意図して発生させることは出来ない。何故ならばネットワークゲームは、通常は異なる場所のプレイヤー同士が同時にプレイするものだからである。つまり上記公報に開示されている発明では、偶発性に依存しているものであって、意図的に行うことが出来ないのである。
【0007】
一方で、ネットワークゲーム上で各プレイヤーが意図的に協動して、特殊コマンドを発動することが出来れば、ゲームの遊技性の向上に繋げることが出来る。これを実現しようとした場合には、各プレイヤーが同時又は所定時間内に特殊コマンドの入力を行う必要があるので、各プレイヤー間の意思疎通が不可欠となる。
【0008】
しかし従来のネットワークゲームでは各プレイヤーのコミュニケーションは、チャットと呼ばれる、文字を介したメッセージを相互にやりとりすることによってしか行えなかった為、瞬時性が要求される特殊コマンドの発動等に於いては適しておらず、実現が非常に困難であった。
【0009】
【課題を解決するための手段】
そこで本発明者は、チャットによって特殊コマンド等を発動させる為のコミュニケーションを取るのではなく、一人のプレイヤーが特殊コマンド等の入力をした場合に、ネットワークゲーム上に於いて通常とは異なる事象、例えばプレイヤーの操作するキャラクタ等の画面上に於ける特別な変化や効果音の発生等を行うことで、当該プレイヤーが特殊コマンド等の入力を行ったことを他のプレイヤーに対して知らしめ、所定時間内に他のプレイヤーが当該プレイヤーの特殊コマンドに同調して特殊コマンドの入力を行うことによって、複数のプレイヤーが協動して特殊コマンド等の発動を行わせるネットワークゲームプログラムを発明した。
【0010】
請求項1の発明は、
ネットワークゲームをプレイするプレイヤーが有するプレイヤー端末とネットワークを介してデータの送受信が可能なゲームサーバを機能させる為のサーバ側ネットワークゲームプログラムであって、前記サーバ側ネットワークゲームプログラムは、前記プレイヤー端末から特殊コマンドの入力を行った情報を受信する手順と、前記ネットワークゲームに参加している各プレイヤーのプレイヤー端末に対して前記プレイヤーが特殊コマンドの入力を行った情報を送信し、前記各プレイヤーのプレイヤー端末に於いて、前記特殊コマンドの入力が行われたことの表示又は表現させる手順とを有するサーバ側ネットワークゲームプログラムである。
【0011】
請求項2の発明は、
前記サーバ側ネットワークゲームプログラムは、前記特殊コマンドの入力が行われたことの表示又は表現として、前記特殊コマンドの入力を行ったプレイヤーが操作するキャラクタの発光、点滅、別の色への変更、矢印による示唆、前記キャラクタのゲージの点滅、別の色への変更、画面背景色の変化、前記キャラクタの周囲の発光、点滅、別の色への変更、前記キャラクタの所有物の発光、点滅、別の色への変更、前記キャラクタの外見上の特徴の変更、音声による出力のいずれかを含むサーバ側ネットワークゲームプログラムである。
【0012】
請求項3の発明は、
ネットワークゲームを制御するゲームサーバとネットワークを介してデータの送受信が可能なプレイヤー端末を機能させる為のプレイヤー側ネットワークゲームプログラムであって、前記プレイヤー側ネットワークゲームプログラムは、前記ゲームサーバから特殊コマンドの入力が行われた情報を受信する手順と、前記受信した情報に基づいて、前記特殊コマンドの入力が行われたことの表示又は表現を行う手順とを有するプレイヤー側ネットワークゲームプログラムである。
【0013】
請求項4の発明は、
前記プレイヤー側ネットワークゲームプログラムは、前記特殊コマンドの入力が行われたことの表示又は表現として、前記特殊コマンドの入力を行ったプレイヤーが操作するキャラクタの発光、点滅、別の色への変更、矢印による示唆、前記キャラクタのゲージの点滅、別の色への変更、画面背景色の変化、前記キャラクタの周囲の発光、点滅、別の色への変更、前記キャラクタの所有物の発光、点滅、別の色への変更、前記キャラクタの外見上の特徴の変更、音声による出力のいずれかを含むプレイヤー側ネットワークゲームプログラムである。
【0014】
請求項5の発明は、
ネットワークゲームを制御するゲームサーバとネットワークを介してデータの送受信が可能なプレイヤー端末を機能させる為のプレイヤー側ネットワークゲームプログラムを記録した記録媒体であって、前記プレイヤー側ネットワークゲームプログラムは、前記ゲームサーバから特殊コマンドの入力が行われた情報を受信する手順と、前記受信した情報に基づいて、前記特殊コマンドの入力が行われたことの表示又は表現を行う手順とを有する記録媒体である。
【0015】
請求項1から請求項5の発明によって、ネットワークゲーム上でプレイヤーが特殊コマンドを発動させたことを、視覚的、聴覚的等によって他のプレイヤーに示すことが可能となる。これによって、プレイヤー間で協動した特殊コマンド等の発動が可能となる。
【0016】
【発明の実施の形態】
本発明のシステム構成の一例を図1のシステム構成図に示す。ゲームサーバ1は、ネットワーク3を介して、少なくとも一以上のプレイヤーが有するプレイヤー端末2との間でデータの送受信が可能である。尚、本実施例では、ネットワークゲームプログラムとして、アクションゲームである場合を説明するが、格闘ゲームやRPG(Roll Playing Game)、シューティングゲーム等、他の種類のネットワークゲームであっても良い。又本明細書では説明を簡略化する為に、プレイヤーが2人である場合を説明するが人数に限定がないことは言うまでもない。
【0017】
ゲームサーバ1は、ネットワークゲームプログラムのゲームサーバ1側に於けるプログラム(以下、サーバ側ネットワークゲームプログラム)の処理を行うことによって、一以上のプレイヤーの有するプレイヤー端末2からネットワークゲームに関するプレイヤーの制御をネットワーク3を介して受信し、それに基づいてネットワークゲームの制御を行うサーバである。
【0018】
プレイヤー端末2は、ネットワークゲームのプレイヤー端末2側に於けるプログラム(以下、プレイヤー側ネットワークゲームプログラム)の処理を行うことによって、ゲームサーバ1上で制御されるネットワークゲームを、プレイヤー側で表示等を行う端末である。プレイヤー端末2には、例えば家庭用ゲーム専用機やコンピュータ端末、遊技場に設置されている業務用ゲーム専用機等が該当する。
【0019】
次に本発明のプロセスの流れの一例を図2及び図3のフローチャート図と図1のシステム構成図とを用いて詳細に説明する。図2に示したプロセスの流れの一例は、プレイヤーがネットワークゲーム上に於いて実現する特殊コマンドとして、当該プレイヤーが操作するキャラクタと、他のプレイヤーが操作するキャラクタとが協動して特殊コマンドを実現する(例えば特殊コマンドを発動したプレイヤーのキャラクタに対して、その他のプレイヤーのキャラクタがエネルギーを供給することによって、特殊コマンドを発動するプレイヤーのキャラクタの攻撃力が通常より多くなる)場合(以下、協動技とする)であり、図3に示したプロセスの流れの一例は、プレイヤーがネットワークゲーム上に於いて実現する特殊コマンドとして、当該プレイヤーが操作するキャラクタが特殊コマンドを実現した場合に、他のプレイヤーが操作するキャラクタも連続的又は同時に特殊コマンドを実現する(所謂コンボ技)場合(以下、組合せ技とする)を説明する。
【0020】
まず図2の場合、即ち協動技をネットワークゲーム上に於いて実現する場合を説明する。ネットワークゲームをプレイするプレイヤーは、各々の有するプレイヤー端末2からプレイヤー側ネットワークゲームプログラムを起動し、所定の操作でネットワーク3を介してゲームサーバ1に接続をする(S100)。従って、プレイヤーが2人(プレイヤーA、プレイヤーBとする)の場合では、プレイヤーA及びプレイヤーBが各々が有するプレイヤー端末2(プレイヤー端末2A、プレイヤー端末2Bとする)からネットワーク3を介してゲームサーバ1に接続をする。
【0021】
ゲームサーバ1と各プレイヤー端末2との間で接続が確立すると、ネットワークゲームが各プレイヤー端末2で実行され、例えば敵のキャラクタが登場してプレイヤーの操作するキャラクタと戦闘を行ったり、アイテムを発見しプレイヤーの操作するキャラクタの所持品としたりして、ネットワークゲームが進行していく。ネットワークゲームであるので、この間にゲームサーバ1に接続している複数のプレイヤーが同一のネットワークゲーム上でゲームをプレイしていることとなる。従って、プレイヤーの操作するキャラクタと他のプレイヤーの操作するキャラクタとが接触をすることによってコミュニケーションが行えたり、アイテムの交換が行えたりしても良い。例えば、プレイヤーAの操作するキャラクタAとプレイヤーBの操作するキャラクタBとが接触することによって、プレイヤーAとプレイヤーBとの間で各々プレイヤー端末2を介して文字によるメッセージ交換が行えたりする。
【0022】
そして、特にプレイヤー(プレイヤーA、プレイヤーB)の操作するキャラクタ(キャラクタA、キャラクタB)と、プレイヤーから見て敵のキャラクタとが戦闘になった場合、戦闘に関するプログラム(サーバ側ネットワークゲームプログラム、プレイヤー側ネットワークゲームプログラムの一部であることは言うまでもない)がゲームサーバ1及びプレイヤー端末2で実行されるが、その戦闘の最中にプレイヤーAが、予め定められている協動技を発動する特殊コマンド(例えばプレイヤー端末2のゲームパッドの「△」ボタンを押す)を入力することによって(S110)、プレイヤーAが協動技の特殊コマンドを入力した情報が、プレイヤー端末2Aからゲームサーバ1にネットワーク3を介して送信される。
【0023】
ゲームサーバ1は、プレイヤーAが協動技の特殊コマンドを入力した情報を、ネットワーク3を介してプレイヤー端末2から受信すると(S120)、各プレイヤーのプレイヤー端末2(この場合にはプレイヤーBのプレイヤー端末2B)に対して、プレイヤーAのキャラクタが協動技の特殊コマンドを発動中であるという情報を送信する(S130)。
【0024】
送信後、協動技の特殊コマンドを発動させる場合に、他のプレイヤー端末2からの協動技を発動する特殊コマンドの入力受け付けの為の計時を、ゲームサーバ1のサーバ側ネットワークゲームプログラムは開始する(S140)。従って所定時間内に他のプレイヤー端末2から協動技を発動する特殊コマンドの入力を受信した場合には、そのプレイヤーの操作も反映させ、所定時間内に受信できなかった場合には、そのプレイヤーの操作は反映されないこととなる。尚、S140の計時の開始は、本明細書ではS130の後のプロセスとして説明したが、S120以後であればどのタイミングであっても良い。
【0025】
S130でゲームサーバ1が送信した、プレイヤーAのキャラクタが協動技の特殊コマンドを発動中であるという情報を、各プレイヤー端末2(この場合はプレイヤー端末2B)で受信すると、プレイヤー端末2Bのプレイヤー側ネットワークゲームプログラムは、プレイヤー端末2上でプレイヤーが特殊コマンドを発動したことを示す表示等を行う(S150)。即ちプレイヤー端末2Bで、プレイヤーAのキャラクタを発光、点滅、別の色への変更、矢印による示唆、プレイヤーAのキャラクタの体力等のパラメータを表すゲージの点滅、別の色への変更、画面背景色の変化、プレイヤーAのキャラクタの周囲の発光、点滅、別の色への変更、プレイヤーAのキャラクタの所有物(例えば武器)の発光、点滅、別の色への変更、プレイヤーAのキャラクタの外見上の特徴の変更(例えば髪型や体勢)をし、プレイヤーAのキャラクタが協動技の特殊コマンドを発動中であることを示す。又画面による表示のみならず、プレイヤー端末2Bで音声出力等を行うことによって、表現しても良い。図4及び図5に特殊コマンドを発動中であることを示す画面の一例を示す。図4(a)はキャラクタ自体が発光する場合を示し、図4(b)はキャラクタへの矢印による示唆の場合を示し、図4(c)はキャラクタのゲージが発光する場合を示し、図4(d)は画面背景色の変化の場合を示し、図5(a)はキャラクタの周囲が発光する場合を示し、図5(b)はキャラクタの所有物(武器)が発光する場合を示し、図5(c)はキャラクタの外見(髪型)が変更する場合を示し、図5(d)はキャラクタの外見(体勢)が変更する場合を示している。
【0026】
この表示、表現等によって、他のプレイヤーであるプレイヤーBは、プレイヤーAが協動技の特殊コマンドを入力したことを知ることとなり、自らもプレイヤーAに協動して特殊コマンドを発動する(即ち協動技の特殊コマンドを発動中であるプレイヤーAのキャラクタに対して、自らのキャラクタがエネルギー供給を行い、特殊コマンドを発動するプレイヤーAのキャラクタの攻撃力が通常より多くなることに協力する)か否かの判断を行う。
【0027】
この判断の結果、プレイヤーBがプレイヤーAに同調して協動技の特殊コマンドの入力を行う(例えばプレイヤー端末2のゲームパッドの「△」ボタンを押す)と、プレイヤーBが協動技の特殊コマンドを入力した情報がプレイヤー端末2Bからゲームサーバ1にネットワーク3を介して送信される。
【0028】
ゲームサーバ1は、プレイヤーBが協動技の特殊コマンドを入力した情報を、ネットワーク3を介してプレイヤー端末2Bから受信すると(S160)、その受信が所定時間内に為されているか否かの判断を行い(S170)、為されている場合には、所定時間を経過するまで、他のプレイヤー端末2から協動技の特殊コマンドの入力が為され、それを受信するのを待機する。
【0029】
S170に於ける所定時間経過後、ゲームサーバ1のサーバ側ネットワークゲームプログラムは、所定時間内に各プレイヤー端末2から受信した協動技の特殊コマンドを入力した情報に基づいて、最初に協動技の特殊コマンドを発動したプレイヤーの操作するキャラクタが行う特殊コマンドの効果を算出する(S180)。例えば、プレイヤーAの操作するキャラクタに対して、他のプレイヤーであるプレイヤーBが操作するキャラクタが供給できたエネルギーの量を加算して、特殊コマンドの効果としても良いし、プレイヤーAの操作するキャラクタの攻撃力を、所定時間内に受信したプレイヤー数で乗じて特殊コマンドの効果としても良い。
【0030】
S180で算出した協動技の特殊コマンドの効果を、ゲームサーバ1のサーバ側ネットワークゲームプログラムは各プレイヤー端末2に対してネットワーク3を介して送信する(S190)。
【0031】
ゲームサーバ1から送信された、協動技の特殊コマンドの効果を各プレイヤー端末2で受信し、最初に協動技を発動したプレイヤーの操作するキャラクタ(この場合は、プレイヤーAの操作するキャラクタ)から、敵のキャラクタに対して協動技が放たれ、その画像が各プレイヤーのプレイヤー端末2上で表示されることとなる(S200)。
【0032】
図6にプレイヤーが4人であって、協動技による特殊コマンドを発動した場合の図を示す。図6(a)はプレイヤーAのキャラクタが協動技の入力を行った場合に各プレイヤー端末2で表示される場合の画面の一例であり、図6(b)はプレイヤーAのキャラクタに同調して他のプレイヤーが協動技を出すことを決定しその入力を行った結果、各プレイヤーの操作するキャラクタからプレイヤーAのキャラクタにエネルギーが送信されている場合に各プレイヤー端末2で表示される画面の一例であり、図6(c)はプレイヤーAのキャラクタが協動技を敵のキャラクタに対して放った場合に各プレイヤー端末2で表示される場合の画面の一例である。
【0033】
次に、図3の場合、即ち組合せ技をネットワークゲーム上に於いて実現する場合を説明する。ネットワークゲームをプレイするプレイヤーは、各々の有するプレイヤー端末2からプレイヤー側ネットワークゲームプログラムを起動し、所定の操作でネットワーク3を介してゲームサーバ1に接続をする(S300)。従って、プレイヤーが2人(プレイヤーA、プレイヤーB)の場合では、プレイヤーA及びプレイヤーBが各々が有するプレイヤー端末2(プレイヤー端末2A、プレイヤー端末2B)からネットワーク3を介してゲームサーバ1に接続をする。
【0034】
ゲームサーバ1と各プレイヤー端末2との間で接続が確立すると、ネットワークゲームが各プレイヤー端末2で実行され、ネットワークゲームが進行していく。図2の場合と同様に、プレイヤーの操作するキャラクタと他のプレイヤーの操作するキャラクタとが接触をすることによってコミュニケーションが行えたり、アイテムの交換が行えたりしても良い。例えば、プレイヤーAの操作するキャラクタAとプレイヤーBの操作するキャラクタBとが接触することによって、プレイヤーAとプレイヤーBとの間で各々プレイヤー端末2を介して文字によるメッセージ交換が行えたりする。
【0035】
そして、特にプレイヤー(プレイヤーA、プレイヤーB)の操作するキャラクタ(キャラクタA、キャラクタB)と、プレイヤーから見て敵のキャラクタとが戦闘になった場合、戦闘に関するプログラム(サーバ側ネットワークゲームプログラム、プレイヤー側ネットワークゲームプログラムの一部であることは言うまでもない)がゲームサーバ1及びプレイヤー端末2で実行されるが、その戦闘の最中にプレイヤーAが、予め定められている組合せ技を発動する特殊コマンド(例えばプレイヤー端末2のゲームパッドの「○」ボタンを押す)を入力することによって(S310)、プレイヤーAが組合せ技の特殊コマンドを入力した情報が、プレイヤー端末2Aからゲームサーバ1にネットワーク3を介して送信される。
【0036】
ゲームサーバ1は、プレイヤーAが組合せ技の特殊コマンドを入力した情報を、ネットワーク3を介してプレイヤー端末2から受信すると(S320)、各プレイヤーのプレイヤー端末2(この場合にはプレイヤーBのプレイヤー端末2B)に対して、プレイヤーAのキャラクタが組合せ技の特殊コマンドを発動中であるという情報を送信する(S330)。
【0037】
送信後、組合せ技の特殊コマンドを発動させる場合に、他のプレイヤー端末2からの組合せ技を発動する特殊コマンドの入力受け付けの為の計時を、ゲームサーバ1のサーバ側ネットワークゲームプログラムは開始する(S340)。従って所定時間内に他のプレイヤー端末2から組合せ技を発動する特殊コマンドの入力を受信した場合には、そのプレイヤーの操作も反映させ、所定時間内に受信できなかった場合には、そのプレイヤーの操作は反映されないこととなる。尚、S340の計時の開始は、本明細書ではS330の後のプロセスとして説明したが、S320以後であればどのタイミングであっても良い。
【0038】
S330でゲームサーバ1が送信した、プレイヤーAのキャラクタが組合せ技の特殊コマンドを発動中であるという情報を、各プレイヤー端末2(この場合はプレイヤー端末2B)で受信すると、プレイヤー端末2Bのプレイヤー側ネットワークゲームプログラムは、プレイヤー端末2上でプレイヤーが特殊コマンドを発動したことを示す表示等を行う(S350)。即ちプレイヤー端末2Bで、プレイヤーAのキャラクタを発光、点滅、別の色への変更、矢印による示唆、プレイヤーAのキャラクタの体力等のパラメータを表すゲージの点滅、別の色への変更、画面背景色の変化、プレイヤーAのキャラクタの周囲の発光、点滅、別の色への変更、プレイヤーAのキャラクタの所有物(例えば武器)の発光、点滅、別の色への変更、プレイヤーAのキャラクタの外見上の特徴の変更(例えば髪型や体勢)をし、プレイヤーAのキャラクタが組合せ技の特殊コマンドを発動中であることを示す。又画面による表示のみならず、プレイヤー端末2Bで音声出力等を行うことによって、表現しても良い。図4及び図5に特殊コマンドを発動中であることを示す画面の一例を示す。図4(a)はキャラクタ自体が発光する場合を示し、図4(b)はキャラクタへの矢印による示唆の場合を示し、図4(c)はキャラクタのゲージが発光する場合を示し、図4(d)は画面背景色の変化の場合を示し、図5(a)はキャラクタの周囲が発光する場合を示し、図5(b)はキャラクタの所有物(武器)が発光する場合を示し、図5(c)はキャラクタの外見(髪型)が変更する場合を示し、図5(d)はキャラクタの外見(体勢)が変更する場合を示している。
【0039】
この表示、表現等によって、他のプレイヤーであるプレイヤーBは、プレイヤーAが組合せ技の特殊コマンドを入力したことを知ることとなり、自らもプレイヤーAに連続して特殊コマンドを発動する(即ち組合せ技の特殊コマンドを発動中であるプレイヤーAのキャラクタに連続して、自らのキャラクタが組合せ技の特殊コマンドを発動する)か否かの判断を行う(S360)。
【0040】
この判断の結果、行わない場合には、そのままプレイヤーAのみの組合せ技として処理が為される。又S360の判断の結果、プレイヤーBがプレイヤーAに連続して組合せ技の特殊コマンドの入力を行う(例えばプレイヤー端末2のゲームパッドの「○」ボタンを押す)と、プレイヤーBが組合せ技の特殊コマンドを入力した情報がプレイヤー端末2Bからゲームサーバ1にネットワーク3を介して送信される。
【0041】
ゲームサーバ1は、プレイヤーBが組合せ技の特殊コマンドを入力した情報を、ネットワーク3を介してプレイヤー端末2Bから受信すると(S370)、その受信が所定時間内に為されているか否かの判断を行い(S380)、為されている場合には、S340で開始した計時を再セットし(S390)、他のプレイヤー端末2(プレイヤー端末2B)が組合せ技の特殊コマンドの入力を行った情報を各プレイヤー端末2に送信し(S400)、S350と同様の処理(即ちプレイヤー端末2上でプレイヤーが特殊コマンドを発動したことを示す表示等を行わせる。又、ゲームサーバ1のサーバ側ネットワークゲームプログラムは、個々のプレイヤーのキャラクタが発動した組合せ技の特殊コマンドの効果(即ち攻撃力)を算出する(S410)。例えば、プレイヤーAの操作するキャラクタが発動した組合せ技の特殊コマンドの効果、プレイヤーBの操作するキャラクタが発動した組合せ技の特殊コマンドの効果を各々算出しても良いし、連続回数が多くなる程、後のプレイヤーの操作するキャラクタが発動する組合せ技の特殊コマンドの効果を通常よりレベルアップしても良い。
【0042】
S410で算出した組合せ技の特殊コマンドの効果を、ゲームサーバ1のサーバ側ネットワークゲームプログラムは各プレイヤー端末2に対してネットワーク3を介して送信する(S420)。
【0043】
ゲームサーバ1から送信された、組合せの特殊コマンドの効果を各プレイヤー端末2で受信し、組合せ技を発動したプレイヤーの操作するキャラクタは、順次敵にキャラクタに対して組合せ技を発動し、その画像が各プレイヤーのプレイヤー端末2上で表示されることとなる(S430)。
【0044】
S340又はS390で開始された計時から、所定時間内に受信したプレイヤー端末2からの組合せ技の特殊コマンドを入力した情報を順次又は同時に、組合せ技として処理する一方、それが所定時間内で為されなかった場合には、組合せ技としての処理を行わずに、通常通りプレイヤーの操作するキャラクタによる通常の攻撃として取り扱うこととなる。
【0045】
つまり、ゲームサーバ1のサーバ側ネットワークゲームプログラムとプレイヤー端末2のプレイヤー側ネットワークゲームプログラムでは、組合せ技に関する処理が並行して行われていることとなる。即ち、サーバ側ネットワークゲームプログラムでは、各プレイヤー端末2から組合せ技の特殊コマンドを入力した情報を受信し、それが所定時間内に為されているかの判断を行い、為されている場合にはその組合せ技の効果を算出し、各プレイヤー端末2に対してその効果を送信する。一方、プレイヤー側ネットワークゲームプログラムでは、予め定められている組合せ技を発動する特殊コマンド(例えばプレイヤー端末2のゲームパッドの「○」ボタンを押す)の入力が為された情報をネットワーク3を介してゲームサーバ1に送信し、ゲームサーバ1から自ら及び/又は他のプレイヤーが入力した組合せ技の特殊コマンドを入力した情報に基づいて為された、組合せ技の効果を受信し、プレイヤー端末2上で表示を行うこととなる。
【0046】
図7及び図8にプレイヤーが4人であって、組合せ技による特殊コマンドを発動した場合の図を示す。図7は組合せ技を各プレイヤーの操作するキャラクタが同時に発動する場合を示した画面の一例であり、図8は組合せ技を各プレイヤーの操作するキャラクタが個別に連続的に発動する場合を示した画面の一例である。図7(a)はプレイヤーAのキャラクタが組合せ技の入力を行った場合に各プレイヤー端末2で表示される場合の画面の一例であり、図7(b)はプレイヤーAのキャラクタに同調して他のプレイヤーが組合せ技を出すことを決定する場合に表示される画面の一例であり、図7(c)は各プレイヤーのキャラクタが組合せ技を敵のキャラクタに対して放った場合に各プレイヤー端末2で表示される場合の画面の一例である。図8(a)はプレイヤーAのキャラクタが組合せ技の入力を行った場合に各プレイヤー端末2で表示される場合の画面の一例であり、図8(b)はプレイヤーAのキャラクタに同調して他のプレイヤーが組合せ技を出すことを決定し、その入力を行った情報をゲームサーバ1で受信し、連続的に各プレイヤーのキャラクタが組合せ技を発動する場合に各プレイヤー端末2で表示される画面の一例であり、図8(c)は全てのプレイヤーのキャラクタが組合せ技を敵のキャラクタに対して放った場合に各プレイヤー端末2で表示される場合の画面の一例である。
【0047】
尚、本発明を実施するにあたり本実施態様の機能を実現するソフトウェアのプログラムを記録した記憶媒体をシステムに供給し、そのシステムのコンピュータが記憶媒体に格納されたプログラムを読み出し実行することによって実現されることは当然である。
【0048】
この場合、記憶媒体から読み出されたプログラム自体が前記した実施態様の機能を実現することとなり、そのプログラムを記憶した記憶媒体は本発明を当然のことながら構成することになる。
【0049】
プログラムを供給する為の記憶媒体としては、例えば磁気ディスク、ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、不揮発性のメモリカード等を使用することができる。
【0050】
又、コンピュータが読み出したプログラムを実行することにより、上述した実施態様の機能が実現されるだけではなく、そのプログラムの指示に基づき、コンピュータ上で稼働しているオペレーティングシステムなどが実際の処理の一部又は全部を行い、その処理によって前記した実施態様の機能が実現される場合も含まれることは言うまでもない。
【0051】
更に、記憶媒体から読み出されたプログラムが、コンピュータに挿入された機能拡張ボードやコンピュータに接続された機能拡張ユニットに備わる不揮発性あるいは揮発性の記憶手段に書き込まれた後、そのプログラムの指示に基づき、機能拡張ボードあるいは機能拡張ユニットに備わる演算処理装置などが実際の処理の一部あるいは全部を行い、その処理により前記した実施態様の機能が実現される場合も含まれることは当然である。
【0052】
【発明の効果】
本発明によって、従来のネットワークゲームのように、チャットによって特殊コマンド等を発動させる為のコミュニケーションを取るのではなく、一人のプレイヤーが特殊コマンド等の入力をした場合に、ネットワークゲーム上に於いて通常とは異なる事象、例えばプレイヤーの操作するキャラクタ等の画面上に於ける特別な変化や効果音の発生等を行うことで、当該プレイヤーが特殊コマンド等の入力を行ったことを他のプレイヤーに対して知らしめ、所定時間内に他のプレイヤーが当該プレイヤーの特殊コマンドに同調して特殊コマンドの入力を行うことによって、複数のプレイヤーが協動して特殊コマンド等の発動を行わせるネットワークゲームプログラムが可能となる。
【0053】
これによって、偶発性に依存するのではなくプレイヤーの自発的意志に基づいて、各プレイヤー間で同調して特殊コマンドの発動が為されることとなり、ゲームの遊技性を従来以上に向上させることとなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のシステム構成の一例を示すシステム構成図である。
【図2】本発明のプロセスの流れの一例を示すフローチャート図である。
【図3】本発明のプロセスの流れの他の一例を示すフローチャート図である。
【図4】特殊コマンドを発動中であることを示す画面の一例を示す図である。
【図5】特殊コマンドを発動中であることを示す画面の他の一例を示す図である。
【図6】協動技による特殊コマンドを発動した場合の画面の一例を示す図である。
【図7】組合せ技による特殊コマンドを発動した場合の画面の一例を示す図である。
【図8】組合せ技による特殊コマンドを発動した場合の画面の他の一例を示す図である。
【符号の説明】
1:ゲームサーバ
2:プレイヤー端末
3:ネットワーク

Claims (5)

  1. ネットワークゲームをプレイするプレイヤーが有するプレイヤー端末とネットワークを介してデータの送受信が可能なゲームサーバを機能させる為のサーバ側ネットワークゲームプログラムであって、
    前記サーバ側ネットワークゲームプログラムは、
    前記プレイヤー端末から特殊コマンドの入力を行った情報を受信する手順と、
    前記ネットワークゲームに参加している各プレイヤーのプレイヤー端末に対して前記プレイヤーが特殊コマンドの入力を行った情報を送信し、前記各プレイヤーのプレイヤー端末に於いて、前記特殊コマンドの入力が行われたことの表示又は表現させる手順と
    を有することを特徴とするサーバ側ネットワークゲームプログラム。
  2. 前記サーバ側ネットワークゲームプログラムは、
    前記特殊コマンドの入力が行われたことの表示又は表現として、前記特殊コマンドの入力を行ったプレイヤーが操作するキャラクタの発光、点滅、別の色への変更、矢印による示唆、前記キャラクタのゲージの点滅、別の色への変更、画面背景色の変化、前記キャラクタの周囲の発光、点滅、別の色への変更、前記キャラクタの所有物の発光、点滅、別の色への変更、前記キャラクタの外見上の特徴の変更、音声による出力のいずれかを含む
    ことを特徴とする請求項1に記載のサーバ側ネットワークゲームプログラム。
  3. ネットワークゲームを制御するゲームサーバとネットワークを介してデータの送受信が可能なプレイヤー端末を機能させる為のプレイヤー側ネットワークゲームプログラムであって、
    前記プレイヤー側ネットワークゲームプログラムは、
    前記ゲームサーバから特殊コマンドの入力が行われた情報を受信する手順と、
    前記受信した情報に基づいて、前記特殊コマンドの入力が行われたことの表示又は表現を行う手順と
    を有することを特徴とするプレイヤー側ネットワークゲームプログラム。
  4. 前記プレイヤー側ネットワークゲームプログラムは、
    前記特殊コマンドの入力が行われたことの表示又は表現として、前記特殊コマンドの入力を行ったプレイヤーが操作するキャラクタの発光、点滅、別の色への変更、矢印による示唆、前記キャラクタのゲージの点滅、別の色への変更、画面背景色の変化、前記キャラクタの周囲の発光、点滅、別の色への変更、前記キャラクタの所有物の発光、点滅、別の色への変更、前記キャラクタの外見上の特徴の変更、音声による出力のいずれかを含む
    ことを特徴とする請求項3に記載のプレイヤー側ネットワークゲームプログラム。
  5. ネットワークゲームを制御するゲームサーバとネットワークを介してデータの送受信が可能なプレイヤー端末を機能させる為のプレイヤー側ネットワークゲームプログラムを記録した記録媒体であって、
    前記プレイヤー側ネットワークゲームプログラムは、
    前記ゲームサーバから特殊コマンドの入力が行われた情報を受信する手順と、
    前記受信した情報に基づいて、前記特殊コマンドの入力が行われたことの表示又は表現を行う手順と
    を有することを特徴とする記録媒体。
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