JP2004049312A - 遊技機、サーバ及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者同士がリアルな駆け引きが行えるような複数遊技者対戦型の遊技機を提供する。
【解決手段】複数の遊技者で対戦する遊技者対戦型の遊技機において、予め複数の仮想遊技者が用意され、各仮想遊技者に個別の性格データや対応データを与えることにより、そのデータに応じた画像を表示するように構成し、また、実在の遊技者に対しても、撮像装置を用いて表情の変化を捉えることができるようにした遊技機を提供する。
【選択図】  図7

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機、サーバ及びプログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
遊技場には従来から複数の遊技者が対面してゲームを行うような遊技機が設置されている。このような遊技機は、複数の遊技者同士が駆け引きを行いながらゲームを進めるようなもの、例えば、ポーカーゲームや麻雀等のカードゲームを行うためのものが一般的である。中でもポーカーゲームは、実際にカジノでギャンブルを行っているような感覚を彷彿とさせるような工夫がなされており、遊技場でも人気を博しているゲームの一種である。
【0003】
ポーカーと聞けば「ポーカーフェース」という言葉を思い出すぐらい、「顔」が勝負の結果を大きく左右するものである。各遊技者は、カードが配られたときやベット(賭け)を行うときなどのように遊技状態が変化したときに、微妙に表情に変化が生じるものである。この表情の変化をコントロールできるか否かによって、ポーカーでの勝率が変わるといっても過言ではないのである。つまりポーカーゲームは、それだけ個人の技量の差が出やすく、駆け引きが勝敗を分けるゲームだということが言える。
【0004】
ポーカーゲームと一言に言っても、大きく分けて二つの種類がある。一つはカードを配るディーラーと競うディーラー対戦型で、もう一つは遊技者同士で成立させた役の困難性で勝敗を競う遊技者対戦型である。
【0005】
遊技者対戦型のポーカーゲームには、ある一つの大きな特徴がある。勝つために採るべき戦略が、相手の戦略がある程度わかっていなければ立てられないという点である。
【0006】
ところが、遊技場に設置された遊技機では、不特定の遊技者が入れ替わり立ち替わり現れることになるため、その戦略を立てることがまったく不可能である。つまり遊技を行いながらその場その場で他の遊技者の反応を観察し、臨機応変に応戦するしかないのである。
【0007】
具体的に言うと、ワンペア程度の役しか揃っていなくても平気な顔をして突っ張ってくる者もいれば、ストレートフラッシュができているのに不安そうな顔をしている者もいる状況の中で、冷静に、かつ臨機応変に戦略を立てなければならないのが遊技者対戦型のポーカーであり、そのような不特定多数の他の遊技者の癖を想定しながら、駆け引きしていくのである。
【0008】
また、ラスベガス等のカジノで主流をなす7−Card−Studのようなポーカーゲームでは、ベットするタイミングが非常に重要な意味を持ってくるようになっている。このようなゲームになると、もはや完全な「心理戦争」であり、各遊技者の観察力にその勝敗が委ねられることとなるのである。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、遊技者対戦型のポーカーゲームを遊技場に設けられた遊技機で行う場合、一つの問題が生じることとなる。人数不足の問題である。つまり、遊技場で遊技者対戦型のポーカーゲームを行う場合には、ある程度の人数が揃わなければゲームが開始できないのである。
【0010】
このような問題を解決するために、従来のポーカーゲーム機で用いられているような仮想ディーラーを画面に表示して遊技を行う方法(例えば、特開平11−300034号公報に記載されている方法)を応用して、仮想の遊技者をゲームに登場させることが考えられる。
【0011】
ただし、ポーカーゲームを行う上で必要なディーラーは一人であればよいのに対し、遊技者対戦型のポーカーゲームでは不足分の遊技者を補うために複数の仮想遊技者を用意する必要がある。しかも、上述したように、遊技者対戦型のポーカーゲームは特に「心理戦争」という面が強いため、その表情の変化が勝負の行く末を変えることがある。従って、用意された複数の仮想遊技者に対して画一的な制御を行うようにすると、実在の遊技者がその制御のパターン(具体的には表情の変化等)を覚えてしまい、それに対して戦略を練ることで容易に勝つことができるため、すぐに飽きられるという問題が生じる。
【0012】
また、このような課題は、ポーカーゲームに限らず、複数の遊技者が対戦する遊技機においては同様に生じる問題点である。
【0013】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者同士がリアルな駆け引きが行えるような複数遊技者対戦型の遊技機を提供することにある。
【0014】
【課題を解決するための手段】
本発明は、複数の遊技者で対戦する遊技者対戦型の遊技機において、予め複数の仮想遊技者が用意され、各仮想遊技者に個別の性格データや対応データを与えることにより、そのデータに応じた画像を表示するように構成し、また、実在の遊技者に対しても、撮像装置を用いて表情の変化を捉えるようにした遊技機を提供するものである。
【0015】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0016】
(1) 遊技状態が表示される表示部と、遊技者からの入力情報に応じて遊技状態の制御を行う遊技制御手段と、を備え、実在の遊技者ではない仮想遊技者が少なくとも一人含まれる複数の遊技者が対戦して遊技を行う遊技機であって、当該遊技機に設けられ、前記実在の遊技者を撮像するための撮像手段と、前記表示部において前記仮想遊技者の画像として表示される画像データを複数記憶するための画像データ記憶手段と、前記仮想遊技者ごとに個別に与えられ、かつ、当該遊技機において行われる遊技の状況に応じて、前記表示部で画像として表示される対応画像データを記憶する対応画像データ記憶手段と、前記遊技機において遊技を行う遊技者の数が不足していることを検知する検知手段と、前記検知手段の検知結果に応じて、前記仮想遊技者の選択を行う仮想遊技者選択手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記検知手段の検知結果に応じて前記仮想遊技者選択手段により選択された仮想遊技者を当該遊技機における遊技に参加せしめ、かつ、当該遊技機において行われる遊技の状況に応じて、所定のタイミングで前記撮像手段により撮像された前記実在の遊技者の画像、又は/及び前記対応画像データ記憶手段に記憶された前記対応画像データを、前記表示部に表示せしめることを特徴とする遊技機。
【0017】
この発明によると、「遊技状態が表示される表示部と、遊技者からの入力情報に応じて遊技状態の制御を行う遊技制御手段と、を備え、実在の遊技者ではない仮想遊技者が少なくとも一人含まれる複数の遊技者が対戦して遊技を行う遊技機」に、「当該遊技機に設けられ、前記実在の遊技者を撮像するための撮像手段と、前記表示部において前記仮想遊技者の画像として表示される画像データを複数記憶するための画像データ記憶手段と、前記仮想遊技者ごとに個別に与えられ、かつ、当該遊技機において行われる遊技の状況に応じて、前記表示部で画像として表示される対応画像データを記憶する対応画像データ記憶手段と、前記遊技機において遊技を行う遊技者の数が不足していることを検知する検知手段と、前記検知手段の検知結果に応じて、前記仮想遊技者の選択を行う仮想遊技者選択手段と」を備えることにより、「前記遊技制御手段は、前記検知手段の検知結果に応じて前記仮想遊技者選択手段により選択された仮想遊技者を当該遊技機における遊技に参加せしめ、かつ、当該遊技機において行われる遊技の状況に応じて、所定のタイミングで前記撮像手段により撮像された前記実在の遊技者の画像、又は/及び前記対応画像データ記憶手段に記憶された前記対応画像データを、前記表示部に表示せしめる」ようにすることが可能となる。
【0018】
具体的には、複数の遊技者が対戦して遊技を行う遊技機において、遊技者の人数が不足している場合には、コンピュータプレイヤと呼ばれる仮想の遊技者を設定し、実在の遊技者と対戦させるのである。この仮想遊技者は、遊技機に複数種類用意されており、それぞれが異なる対応データを持っており、遊技中の反応には豊富なバリエーションがある。本発明の遊技機では、遊技機に設けられた撮像手段を用いて、実在の遊技者の遊技中の反応や表情を撮像し、表示部に表示したり、仮想遊技者の対応データを用いて、仮想遊技者の遊技中の反応や表情を表示部に表示したりすることができる。これにより、表示部に反応や表情が表示されていない他の遊技者は、自分に有利に遊技を進めるためにその遊技者を観察することができるのである。一方、表示部に反応や表情を表示されている遊技者は、他の遊技者をだますために演技をしたりして、逆に自分に有利に遊技を進めることができるのである。
【0019】
また、上記のように遊技機を構成することにより、遊技者があたかも実際にカジノ等で遊技を行っているかのような感覚を持つことが期待できるのである。
【0020】
(2) 前記所定のタイミングとは、前記遊技機において遊技を行う複数の遊技者に含まれるある遊技者の遊技状態に変化が生じそうなとき、変化が生じているとき、或いは変化が生じたときであることを特徴とする(1)記載の遊技機。
【0021】
この発明によると、(1)に記載した遊技機において「前記撮像手段により撮像された前記実在の遊技者の画像、又は/及び前記対応画像データ記憶手段に記憶された前記対応画像データを、前記表示部に表示せしめる」タイミングを、「前記遊技機において遊技を行う複数の遊技者に含まれるある遊技者の遊技状態に変化が生じそうなとき、変化が生じているとき、或いは変化が生じたとき」にするように構成することが可能となる。
【0022】
これにより、本発明の遊技機では、その遊技者の遊技状態に変化が起きそうなタイミング、変化中、変化が起こった後のように、遊技者の表情や反応が一番変化しやすいタイミングでその表情等を観察することができるのである。一方、表示部に反応や表情が表示されることを知っている遊技者は、そのタイミングで他の遊技者をだますような演技をし、逆に自分に有利に遊技を進めることができるのである。
【0023】
また、上記のように遊技機を構成することにより、遊技者があたかも実際にカジノ等で遊技を行っているかのような感覚を持つことが期待できるのである。
【0024】
(3) 遊技状態が表示される表示部と、遊技者からの入力情報に応じて遊技状態の制御を行う遊技制御手段と、遊技者を撮像するための撮像手段と、を備え、実在の遊技者ではない仮想遊技者が少なくとも一人含まれる複数の遊技者が対戦して遊技を行う遊技機を通信回線を介して管理するサーバであって、前記表示部において前記仮想遊技者の画像として表示される画像データを複数記憶するための画像データ記憶手段と、前記仮想遊技者ごとに個別に与えられ、かつ、当該遊技機において行われる遊技の状況に応じて、前記表示部で画像として表示される対応画像データを記憶する対応画像データ記憶手段と、前記遊技機において遊技を行う遊技者の数が不足していることを検知する検知手段と、前記検知手段の検知結果に応じて、前記仮想遊技者の選択を行う仮想遊技者選択手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記検知手段の検知結果に応じて前記仮想遊技者選択手段により選択された仮想遊技者を当該遊技機における遊技に参加せしめ、かつ、前記遊技機において行われる遊技の状況に応じて、所定のタイミングで前記撮像手段により撮像された前記実在の遊技者の画像、又は/及び前記対応画像データ記憶手段に記憶された前記対応画像データを、前記遊技機の前記表示部に表示せしめることを特徴とするサーバ。
【0025】
この発明によると、「遊技状態が表示される表示部と、遊技者からの入力情報に応じて遊技状態の制御を行う遊技制御手段と、遊技者を撮像するための撮像手段と、を備え、実在の遊技者ではない仮想遊技者が少なくとも一人含まれる複数の遊技者が対戦して遊技を行う遊技機を通信回線を介して管理するサーバ」に対し、「前記表示部において前記仮想遊技者の画像として表示される画像データを複数記憶するための画像データ記憶手段と、前記仮想遊技者ごとに個別に与えられ、かつ、当該遊技機において行われる遊技の状況に応じて、前記表示部で画像として表示される対応画像データを記憶する対応画像データ記憶手段と、前記遊技機において遊技を行う遊技者の数が不足していることを検知する検知手段と、前記検知手段の検知結果に応じて、前記仮想遊技者の選択を行う仮想遊技者選択手段と」を備えることにより、「前記遊技制御手段は、前記検知手段の検知結果に応じて前記仮想遊技者選択手段により選択された仮想遊技者を当該遊技機における遊技に参加せしめ、かつ、前記遊技機において行われる遊技の状況に応じて、所定のタイミングで前記撮像手段により撮像された前記実在の遊技者の画像、又は/及び前記対応画像データ記憶手段に記憶された前記対応画像データを、前記遊技機の前記表示部に表示せしめる」ことが可能となる。
【0026】
サーバをこのように構成することにより、複数の遊技者が対戦して遊技を行う遊技機において、遊技者の人数が不足している場合には、コンピュータプレイヤと呼ばれる仮想の遊技者を設定し、実在の遊技者と対戦させることができる。この仮想遊技者は、サーバに複数種類用意されており、それぞれが異なる対応データを持っており、遊技中の反応には豊富なバリエーションがある。本発明のサーバを用いることにより、遊技機に設けられた撮像手段を用いて、実在の遊技者の遊技中の反応や表情を撮像して表示部に表示したり、仮想遊技者の対応データを用いて、仮想遊技者の遊技中の反応や表情を表示部に表示したりすることができる。これにより、表示部に反応や表情が表示されていない他の遊技者は、自分に有利に遊技を進めるためにその遊技者を観察することができるのである。一方、表示部に反応や表情を表示されている遊技者は、他の遊技者をだますために演技をしたりして、逆に自分に有利に遊技を進めることができるのである。
【0027】
また、上記のようなサーバを用いることにより、各遊技機で遊技を行う遊技者が、あたかも実際にカジノ等で遊技を行っているかのような感覚を持つことが期待できるのである。
【0028】
(4) 遊技状態が表示される表示部と、遊技者からの入力情報に応じて遊技状態の制御を行う遊技制御手段と、当該遊技機に設けられ、実在の遊技者を撮像するための撮像手段と、を備え、前記実在の遊技者ではない仮想遊技者が少なくとも一人含まれる複数の遊技者が対戦して遊技を行う遊技機であって、かつ、前記表示部において前記仮想遊技者の画像として表示される画像データを複数記憶するための画像データ記憶手段と、前記仮想遊技者ごとに個別に与えられ、かつ、当該遊技機において行われる遊技の状況に応じて、前記表示部で画像として表示される対応画像データを記憶する対応画像データ記憶手段と、を有する遊技機に対して、前記遊技機において遊技を行う遊技者の数が不足していることを検知する検知ステップと、前記検知ステップにおける検知結果に応じて、前記仮想遊技者の選択を行う仮想遊技者選択ステップと、前記遊技制御手段が前記検知ステップの検知結果に応じて前記仮想遊技者選択手段により選択された仮想遊技者を当該遊技機における遊技に参加せしめるステップと、当該遊技機において行われる遊技の状況に応じて、所定のタイミングで前記撮像手段により撮像された前記実在の遊技者の画像、又は/及び前記対応画像データ記憶手段に記憶された前記対応画像データを、前記表示部に表示せしめる画像表示ステップと、を実行させることを特徴とするプログラム。
【0029】
この発明のプログラムによると、「遊技状態が表示される表示部と、遊技者からの入力情報に応じて遊技状態の制御を行う遊技制御手段と、当該遊技機に設けられ、実在の遊技者を撮像するための撮像手段と、を備え、前記実在の遊技者ではない仮想遊技者が少なくとも一人含まれる複数の遊技者が対戦して遊技を行う遊技機であって、かつ、前記表示部において前記仮想遊技者の画像として表示される画像データを複数記憶するための画像データ記憶手段と、前記仮想遊技者ごとに個別に与えられ、かつ、当該遊技機において行われる遊技の状況に応じて、前記表示部で画像として表示される対応画像データを記憶する対応画像データ記憶手段と、を有する遊技機」に対して、「前記遊技機において遊技を行う遊技者の数が不足していることを検知する検知ステップと、前記検知ステップにおける検知結果に応じて、前記仮想遊技者の選択を行う仮想遊技者選択ステップと、前記遊技制御手段が前記検知ステップの検知結果に応じて前記仮想遊技者選択手段により選択された仮想遊技者を当該遊技機における遊技に参加せしめるステップと、当該遊技機において行われる遊技の状況に応じて、所定のタイミングで前記撮像手段により撮像された前記実在の遊技者の画像、又は/及び前記対応画像データ記憶手段に記憶された前記対応画像データを、前記表示部に表示せしめる画像表示ステップと、を実行させる」ことが可能となる。
【0030】
このプログラムを遊技機に対して用いることにより、遊技機において遊技者の人数が不足している場合には、コンピュータプレイヤと呼ばれる仮想の遊技者を設定し、実在の遊技者と対戦させることができるのである。この仮想遊技者は、遊技機に複数種類用意されており、それぞれが異なる対応データを持っており、遊技中の反応には豊富なバリエーションがある。本発明の遊技機では、遊技機に設けられた撮像手段を用いて、実在の遊技者の遊技中の反応や表情を撮像し、表示部に表示したり、仮想遊技者の対応データを用いて、仮想遊技者の遊技中の反応や表情を表示部に表示したりすることができる。これにより、表示部に反応や表情が表示されていない他の遊技者は、自分に有利に遊技を進めるためにその遊技者を観察することができるのである。一方、表示部に反応や表情を表示されている遊技者は、他の遊技者をだますために演技をしたりして、逆に自分に有利に遊技を進めることができるのである。
【0031】
また、上記のように遊技機を構成することにより、遊技者があたかも実際にカジノ等で遊技を行っているかのような感覚を持つことが期待できるのである。
【0032】
[用語の定義等]
本発明に係る「表示部」とは、遊技機に設けられ、当該遊技機で行われている遊技の状態を表示するためのものであり、その数は複数設けられているような構成でもよいものである。
【0033】
また、「仮想遊技者」とは、「実在の遊技者」と相対する概念であり、具体的には、遊技機に内蔵されたコンピュータにより生成されたバーチャルな遊技者をさす概念である。
【0034】
さらに、「メッセージ情報」とは、ある遊技者が他の遊技者と送受信することで何らかの意思疎通を図るための情報をさすものであって、例えば、文字情報、音声情報、画像等をさすものである。
【0035】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機に好適な実施例として、ポーカーゲーム機を用いて説明する。
【0036】
[ポーカーゲーム機の構成]
本発明によるポーカーゲーム機の構成について説明する。
【0037】
図1は、本実施形態のポーカーゲーム機10のメイン筐体及び各サテライト機の概観を示す略線図である。この図2に示されるように、ポーカーゲーム機10は複数の遊技者がポーカーを行うためのものであり、これら複数の遊技者に個別に与えられたサテライト機(図1では4機)とメイン筐体とからなるものである。
【0038】
メイン筐体の立設部には大型の表示装置32が設けられており、この表示装置32にポーカーゲームの進行を仕切るディーラーに模したキャラクタの画像が表示される。
【0039】
また、立設部の表示装置32の両側にはスピーカ46a、46bが設けられており、このスピーカ46a、46bは、ゲームの進展に伴った効果音や後述する仮想遊技者が発した台詞等を発生できるようになっている。
【0040】
さらに、メイン筐体の平面部には、表示装置42が設けられており、表示装置42では、例えばディーラーの分のカード等が表示される。この平面部において、この表示装置42の表示面は遊技者によく見えるようにするために、遊技者側に傾けられている。
【0041】
各サテライト機には、それぞれサテライト用の表示装置52が配置されており、表示装置52には各サテライト機で遊技を行う遊技者のカードが表示されるようになっている。表示装置52はタッチパネル式の表示装置であり、後述する如く、タッチセンサ28(図2参照)が内蔵されているものである。
【0042】
また、サテライト機には、メダル投入口71がその上面に、メダル受け皿74がその下部にそれぞれ設けられている。遊技者は、メダル投入口71からメダルを賭けて(ベットして)、ゲームに勝った場合にはメダル受け皿74からメダルの配当を受けられるようになっている。後述するように、メダル投入口71の設けられたサテライト機内部にはメダル検知センサ22(図2参照)が内蔵されており、このメダル検知センサ22により遊技者がポーカーゲーム機10にメダルを投入したことを検知するのである。
【0043】
さらに、各サテライト機には、携帯接続アダプタ75がそれぞれ設けられており、これらの携帯接続アダプタ75は、これに遊技者が所持する携帯電話を接続することにより、遊技者間でメッセージ情報を送受信することができる。このメッセージ情報をやり取りすることにより、ある遊技者と他の遊技者が共同でチームを組んで、自分達に有利にゲームを進行させる等の新たな遊技方法が実現できることとなる。
【0044】
サテライト機に設けられた表示装置52のメイン筐体側には、撮像装置73が設けられている。撮像装置73は、CCDカメラで構成されており、これにより各サテライト機で遊技を行う遊技者の手の動き、特に表情等を撮像する。撮像された画像は、上述した表示装置42、又は表示装置52に表示されることとなる。
【0045】
サテライト機の表示装置52の手前側には、遊技を進めるのに用いられる各種のボタンが形成されている。エントリーボタン20は、遊技者が遊技を開始するときに用いるもので、遊技者は、メダル投入口71からメダルを投入し、エントリーボタン20を押圧操作することで遊技を開始することができる。
【0046】
エントリーボタン20の右方には、BETボタン24、カード交換ボタン26、ストップボタン30、及び払出しボタン31が形成されている。
【0047】
BETボタン24は、遊技者がゲームに遊技媒体を賭けるときに用いられるものであり、当該ボタンを押圧操作する回数に応じてBET数が増加するようになっている。
【0048】
また、カード交換ボタン26は、ゲーム中に分配されたカードを交換するために用いられるものであり、遊技者は表示装置52に表示されたカードのうち交換したいカードを選択し、このカード交換ボタン26を押圧操作することでカードを交換することができる。
【0049】
ストップボタン30は、遊技者が遊技を中止したいときに用いられるものであり、このボタンを押圧操作することにより、遊技者はそのゲームから下りることができるのである。
【0050】
払出しボタン31は、遊技媒体の払出しを遊技者が受けるためのボタンであり、遊技者はこれを押圧操作することによりメダル受け皿74からメダルの配当を受けられるようになっている。
【0051】
[ポーカーゲーム機の制御部の構成]
本発明の実施形態であるポーカーゲーム機10の制御回路を示すブロック図を図2に示す。
【0052】
上述したメダル検知センサ22は、主制御回路60のインターフェイス回路群62に接続され、インターフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されている。メダル検知センサ22の検知信号は、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力バス64に供給される。入出力バス64は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。また、CPU66の内部には、後述するタイマ(図示せず)が備えられている。
【0053】
また、上述したエントリーボタン20、主制御回路60のインターフェイス回路群62に接続されている。エントリーボタン20は、遊技者が当該ボタンを押圧操作したことを検出する押圧操作検出信号をインターフェイス回路群62に発し、その後、信号は入出力バス64に供給される。
【0054】
インターフェイス回路群62には、さらに、BETボタン24、カード交換ボタン26、ストップボタン30、払出しボタン31が接続されており、これらが遊技者により押圧操作されたときには、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0055】
さらにまた、インターフェイス回路群62には、表示装置52に設けられたタッチパネルに取り付けられたタッチセンサ28、携帯接続アダプタ75、撮像装置73が接続されている。
【0056】
上述した入出力バス64には、ROM(リード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68は、ポーカーゲーム機10の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記録する。更に、ROM68は、制御プログラムを実行するための初期データや、ポーカーゲーム機10に内蔵された装飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラムや、表示装置32、42、又は52における表示制御をするプログラム等を記憶する。また、RAM70は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【0057】
また、入出力バス64には、インターフェイス回路群72も接続されている。インターフェイス回路群72には、スピーカ46(46a及び46b)、及び装飾ランプ36が接続されており、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0058】
更に、入出力バス64には、乱数を発生されるための乱数発生部65が接続されている。乱数を発生させるための命令がCPU66から乱数発生部65へ発せられたときには、乱数発生部65は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バス64に発するのである。CPU66は、この発生された乱数により遊技の進行状況を決定する。これにより、後述するステップS30で行われる内部抽選処理が行われるのである。なお、乱数発生部65から発せられた乱数は、抽選結果を示すデータとしてRAM70に記録されることとなる。
【0059】
更にまた、インターフェイス回路群72には、表示制御装置200、210、及び220も接続されており、表示制御装置200は、主制御回路60から発せられる画像表示命令に基づいて表示制御装置200に接続されている表示装置32を駆動するための駆動信号を発し、表示制御装置210は、主制御回路60から発せられる画像表示命令に基づいて表示制御装置210に接続されている表示装置42を駆動するための駆動信号を発し、さらに、表示制御装置220は、主制御回路60から発せられる画像表示命令に基づいて表示制御装置220に接続されている表示装置52を駆動するための駆動信号を発する。
【0060】
[ポーカーゲーム機の動作]
上述した主制御回路60において実行されるポーカーゲーム機10を制御するサブルーチンを図3以降に示す。なお、以下においては、ポーカーゲーム機10は予め起動されており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【0061】
最初に、ポーカーゲーム機10では、図3に示す如く、参加者確定処理が実行される(ステップS11)。この処理において、CPU66は、メダル投入口71にメダルが投入されたか否かをメダル検知センサ22により検出し、後述するように、その検出結果に応じた処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
【0062】
次いで、遊技処理が行われる(ステップS12)。この処理において、CPU66は、ディーラーにカードを分配させるところから始まり遊技を進行させる処理を実行する。なお、遊技処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS13に処理を移す。
【0063】
次いで、メダル払出処理が行われる(ステップS13)。この処理において、CPU66は、遊技者が獲得した益に応じた遊技媒体(本実施形態においてはメダル)を払出す処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
【0064】
次いで、演出処理が行われる(ステップS14)。この処理において、CPU66は、装飾ランプ36の電飾を制御する。また、スピーカ46a及び46bから演出用の音声を出力したり、各種表示装置に演出画像を再生したりする。この処理が終了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0065】
<参加者確定処理>
以下、ステップS11で呼びだされる参加者確定処理ルーチンについて図4に基づいて説明する。本発明のポーカーゲーム機は、「実在の遊技者ではない仮想遊技者が少なくとも一人含まれる複数の遊技者が対戦して遊技を行う遊技機」である。以下では、本発明の参加者確定方法に好適な実施形態について説明する。
【0066】
最初に、ポーカーゲーム機10では、図4に示す如く、メダルを検知したか否かを判断する処理が実行される(ステップS21)。
【0067】
この処理において、CPU66は、メダル投入口71にメダルが投入されたか否かをメダル検知センサ22により送信された検出信号により判断する。本ステップにおいてメダルが検知されなかったものと判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。一方、本ステップにおいてメダルが検知されたものと判別した場合には、ステップS22に処理を移す。
【0068】
次いで、エントリータイムを開始する処理を実行する(ステップS22)。
【0069】
エントリータイムとは、他の遊技者を募るための時間をさす概念である。本実施形態のポーカーゲーム機10では、ある遊技者がポーカーゲームに参加することを決定してから10〜20秒の所定時間内に、他の遊技者の参加を募ることとしている。ポーカーゲームに参加したい遊技者は、メダル投入口71から所定の枚数のメダルを投入し、エントリーボタン20を押圧操作することにより参加することとなる。
【0070】
次いで、エントリータイムが終了したか否かを判断する処理を実行する(ステップS23)。
【0071】
エントリータイムは、上述したように10秒から20秒の間であるので、CPU66は、所定のタイミングでそれだけの時間が経過したか否かを判断する。この処理において、エントリータイムが終了していないものと判別された場合には、再びステップS23に戻りエントリータイムが終了したか否かを判断する処理を実行する。一方、エントリータイムが終了したものと判別した場合には、CPU66は次の処理を実行する。
【0072】
次いで、人数が不足しているか否かを判断する処理を実行する(ステップS24)。
【0073】
ここで、「人数」とはポーカーゲーム機10で行われるポーカーゲームに参加する人数を指すものであり、本実施形態のポーカーゲーム機10では、少なくとも3人以上で遊技を行うようになっている。本発明の遊技機では、遊技者の人数が不足している場合には、実在の遊技者でない「仮想遊技者」に遊技に参加させるようにしている。
【0074】
本ステップにおいて否定結果が得られると、このことは、「遊技機において遊技を行う遊技者の数が不足して」いないことを意味するものであり、このときCPU66は本サブルーチンを直ちに終了させる。一方、本ステップにおいて肯定結果が得られると、このことは、「遊技機において遊技を行う遊技者の数が不足していること」を意味するものであり、このときCPU66はステップS25の処理を実行する。
【0075】
次いで、仮想遊技者決定抽選を行う処理を実行する(ステップS25)。
【0076】
「仮想遊技者」とは、「実在の遊技者」と相対する概念であり、具体的には、ポーカーゲーム機10のCPU66により生成されたバーチャルな遊技者をさすものである。本発明の遊技機は、この仮想遊技者を複数用意しているものであり、遊技者の人数が不足する場合には、これらの仮想遊技者の中から抽選で不足人数に相当する数だけ遊技者を選択するものである。
【0077】
図5は、仮想遊技者の種類とその性格を示す表である。後述するように、仮想遊技者は各々、予め設定された基本となる性格を有しており、これを基に遊技履歴と優勢データとからその日の仮想遊技者の性格を設定するのである。なお、仮想遊技者を決定する抽選は、上述した乱数発生部65が行う。
【0078】
次いで、遊技履歴を参照する処理を実行する(ステップS26)。
【0079】
遊技履歴とは、上記ステップS25で決定された仮想遊技者が過去に行った遊技の結果をさすものである。遊技履歴は、後述するように、仮想遊技者の学習能力に反映される要素である。学習能力が高い仮想遊技者は、過去の遊技の経験が次の遊技に生かされることが多いため、遊技を行えば行うほど強くなる。逆に、そのことにより遊技に慎重になることもあり、それが後述するギャンブラー度の大小に影響することもある。遊技履歴を参照する処理が終了すると、CPU66は、ステップS27に処理を移す。
【0080】
次いで、運勢データを参照する処理を実行する(ステップS27)。
【0081】
運勢データとは、各仮想遊技者のその日の運勢、特にギャンブルや金運に関する運勢のデータをさすものである。仮想遊技者はそれぞれ、適宜生年月日、血液型等も設定されており、日によって占いのバイオリズムに従い運勢が変わるようになっている。本ステップでは、この運勢を参照し、後述する仮想遊技者の性格設定にその結果を反映する処理を行っている。運勢データを参照する処理が終了すると、CPU66は、ステップS28の処理を実行する。
【0082】
次いで、性格設定処理を実行する(ステップS28)。
【0083】
性格設定処理とは、先のステップS27及びステップS28で参照した遊技履歴データ及び運勢データの結果を仮想遊技者の性格に反映し、それを設定する処理をいう。性格設定処理の詳細については、図5に基づいて以下に説明する。
【0084】
性格設定処理が終了すると、CPU66は、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0085】
上述したステップS28における性格設定の処理に用いるデータベースの例を図5に示す。
【0086】
図5は、仮想遊技者の各々に応じて定められている基本性格を定めるデータベースである。基本性格は、例えば、「強気」、「ずるがしこい」、「正直」、「聡明」等である。また、5つの性格パラメータ、「ギャンブラー度」、「演技力」、「学習能力」、「情緒安定性」、「状況把握力」を、数値化して上述した基本性格を定める。
【0087】
例えば、強気なキャラクタについては、ギャンブラー度を高くして、情緒安定性を低く設定する。また、正直なキャラクタについては、演技力を低く設定するのである。
【0088】
これらの5つの性格パラメータにより定められる基本性格は、最初に定められるものであり、仮想遊技者が遊技を行うにつれて、又はその日の運勢等に合わせて、性格パラメータの値を変化させていくのである。
【0089】
<遊技処理>
以下、ステップS12で呼びだされる遊技処理ルーチンについて図6に基づいて説明する。
【0090】
最初に、CPU66は、内部抽選処理を実行する(ステップS30)。
【0091】
内部抽選処理は、CPU66からの命令を受けた乱数発生部65が行う。なお、この乱数発生部65から得られた乱数は、抽選結果を示すデータとしてRAM70に記録され、CPU66は、これを参照することにより遊技の進行状況を決定する。内部抽選処理を終えると、CPU66は、ステップS31の処理を実行する。
【0092】
次いで、CPU66は、カード分配処理を実行する(ステップS31)。
【0093】
CPU66は、ROM68に記録されたゲームプログラムに基づいて、表示装置32に表示したディーラーにサテライト機で遊技を行う遊技者に対してカードを分配させる。分配されたカードは、上述したように、表示装置52に表示される。なお、カード分配処理の詳細については、後述することとする。カード分配処理が終了すると、ステップS32の処理を実行する。
【0094】
次いで、CPU66は、ベット処理を実行する(ステップS32)。
【0095】
ベットとは、カードが配られた遊技者が賭け数を増やすことをいう。この処理において、CPU66は、遊技者がBETボタンを押圧操作したか否かを判断し、押圧操作されたことを検知した場合には、それに応じたベット処理を行う。なお、ベット処理の詳細については、後述することとする。ベット処理が終了すると、ステップS33の処理を実行する。
【0096】
次いで、CPU66は、カード選択処理を実行する(ステップS33)。
【0097】
カード選択処理とは、遊技者が分配されたカードの中からいくつかを選択する処理のことをさす。本実施形態のポーカーゲーム機10は、主に7−Card−Studと呼ばれるポーカーゲームを行うためのものである。このポーカーゲームでは、ディーラーが7枚のカードを遊技者に配り、遊技者はその中から任意に選択した5枚のカードの組み合わせで他の遊技者との優劣を競うことになっている。遊技者は選択したい5枚のカードをタッチパネル式の表示装置52に振れることにより選び出す。CPU66は、タッチセンサ28からの信号を受けて、カードが選択されたことを検知する。
【0098】
なお、本実施形態のポーカーゲーム機10においては、主に7−Card−Studを行うようにしているが、本発明ではこれに限られず、他のポーカーゲームを行うようにしてもよい。このとき、本ステップのカード選択処理は、カードを選択肢してディーラーにそのカードの交換を要求するカード交換処理に相当するものである。カード選択処理が終了すると、CPU66は、ステップS34の処理を実行する。
【0099】
次いで、CPU66は、勝敗決定処理を実行する(ステップS34)。
【0100】
勝敗決定処理は、上述したように、遊技者が選択したカードの組み合わせを比較することにより決定する処理である。CPU66は、上述したステップS33の処理で各遊技者が選択したカードを比較して、そのカードの役を判定し、全ての遊技者に対して優劣を決定し、勝敗を決定する。勝敗決定処理が終了すると、CPU66は、ステップS35の処理を実行する。
【0101】
次いで、CPU66は、遊技履歴記録処理を実行する(ステップS35)。
【0102】
遊技履歴記録処理は、上述した図4のステップS26で参照する遊技履歴を記録しておく処理のことで、遊技が終了するたびに、その遊技履歴をRAM70に記録する処理である。
【0103】
遊技履歴を記録する処理が終了すると、CPU66は、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0104】
<カード分配処理>
以下、ステップS31で呼びだされるカード分配処理ルーチンについて図7に基づいて説明する。
【0105】
最初に、CPU66は、カードを分配する処理を実行する(ステップS41)。
【0106】
カード分配処理は、上述したように、CPU66からの命令を受け、表示装置32に表示されたディーラーにカードを分配させる処理である。なお、分配されるカードは、先のステップS30で行われた内部抽選処理の抽選結果に基づいている。カード分配処理が終了すると、CPU66は、ステップS42の処理に移行する。
【0107】
次いで、CPU66は、分配完了したか否かを判断する処理を実行する(ステップS42)。
【0108】
分配が完了したか否かは、CPU66が判断する。分配が完了していないものとCPU66が判別した場合には、再び分配が完了したか否かを判断する処理を実行する(ステップS42)。一方、カードの分配が完了したものと判別した場合には、ステップS43の処理に移行する。
【0109】
次いで、CPU66は、仮想遊技者か否かを判断する処理を実行する(ステップS43)。
【0110】
仮想遊技者か否かを判断する処理とは、先のステップS41でカードが分配された遊技者が実在の遊技者であるか、それとも仮想の遊技者(上述したように、CPU66がそのキャラクタや表情の変化を制御している実在しない遊技者)であるかを判断する処理をさすものである。ここで、遊技者が仮想遊技者である場合には、RAM70に記録された遊技者の種別に「1」という数値が与えられており、実在の遊技者である場合には「0」という数値が与えられている。この処理は、CPU66がRAM70の遊技者の種別を示す数値を参照することにより行われるものである。
【0111】
なお、本実施形態に係るポーカーゲーム機10は、CPU66によるカードの分配が終了した直後を含め、さまざまなタイミングで遊技者の表情を表示装置42に映し出すものであって、後述するように、実在の遊技者である場合には撮像装置73で撮影した映像を、仮想の遊技者である場合には予め用意された画像を選択して表示するものである。これにより、表示装置42にその表情が表示されている遊技者は、戦況を有利にするために他の遊技者に対して演技をしてみたり、逆に他の遊技者はその表情を見ながら現在の戦況を確認するようにしたりすることができる。これにより遊技者間でのかけひきが行われ、ゲームがヒートアップすることとなるのである。
【0112】
CPU66が、仮想遊技者であるものと判別した場合には、ステップS44に処理を移す。一方、仮想遊技者でないものとCPU66が判別した場合には、ステップS47に処理を移す。
【0113】
次いで、CPU66は、遊技状況データを参照する処理を実行する(ステップS44)。
【0114】
遊技状況データとは、図8(a)及び(b)に示すようなデータをさすものである。遊技状況データは、RAM70に記録されているものであり、図8(a)に示すデータでは、実在の遊技者(本実施例においては、4名の遊技者が遊技に参加しているものと想定している)ごとのエントリー順、ベット回数、ベット枚数、ベットタイム平均、及び勝ち数を項目としている。
【0115】
一方、図8(b)に示すデータは図8(a)に示すデータをもとに各遊技者の性格をデータ化したものである。図8(b)に示すデータでは、各遊技者の性格が慎重さ、ギャンブラー度、決断力、及び勝負強さという項目で分けられており、さらに現在遊技を継続中であるか否かを示すデータも記録されている。
【0116】
図8(b)のデータにおいて、「慎重さ」の項目は同(a)に示す「エントリー順」及び「ベット回数」のデータをもとに数値化されている。また、「ギャンブラー度」は「ベット枚数」から、「決断力」は「ベットタイム平均」から、さらに「勝負強さ」は「勝ち数」から数値化されたものである。
【0117】
本ステップでは、CPU66が図8(a)及び同(b)の遊技状況データを参照し、後述するステップS45以降の処理にそのデータが活用されることとなる。
【0118】
次いで、CPU66は、画像再生処理を実行する(ステップS45)。
【0119】
画像再生処理とは、先のステップS44で参照した遊技状況データをもとに、各仮想遊技者のリアクション(対応)画像を選択し、選択された画像を再生する処理のことをいう。
【0120】
CPU66は、先のステップS44で得られたデータをもとにして仮想遊技者のリアクション(対応)を決定する。具体的には、実在の遊技者で現在も遊技を継続中である者の中に「勝負強さ」の項目の数値データが高い者がいる場合には、仮想遊技者のリアクション(対応)画像を、不利なカードが回ってきたかのような演技をしている画像を選択し、その画像を再生することを決定するといった処理を行うのである。
【0121】
対応画像のデータはROM68に記録されており、CPU66は、この画像データの中から一つを選択するのである。選択は、抽選によりランダムに選ばれた画像を選択するようにしてもよいが、実在の遊技者の性格を検索条件として絞込みを行い、絞り込まれた画像の中から一つを選択するようにしてもよい。画像再生処理が終了すると、CPU66は、ステップS46に処理を移す。
【0122】
次いで、CPU66は、音声再生処理を実行する(ステップS46)。
【0123】
音声再生処理とは、先のステップS45で選択した仮想遊技者の画像に合わせた音声を選択し、再生する処理のことをいう。
【0124】
音声データも上述した対応画像データと同様にROM68に記録されており、この中から先のステップS45で選択された画像に対応するものが選択されるのである。
【0125】
図9(a)及び(b)にステップS45及びステップS46での処理を実行した結果を示す。
【0126】
図9(a)は、仮想遊技者が喜んでいる画像を表示した表示例を示す。図に示すように、仮想遊技者の画像は、「やったね」という吹き出しとともに喜んでいるポーズをとっている。一方、図9(b)は、仮想遊技者が残念がっている画像を表示した表じれである。図に示すように、仮想遊技者の画像は、「ダメだ・・・」という吹き出しとともに残念そうなポーズをとっている。これらの画像は上述したように適宜選択されるものであり、例えば、良いカードが配られたときに素直に図9(a)のように喜んでいる画像を表示させたり、逆に悪いカードが配られたときに図9(a)のように喜んでいる画像を表示させることで他の遊技者を混乱させることができるのである。
【0127】
以上のような処理を行うことにより、仮想遊技者は先の図5に示した性格に基づきながら、実在の遊技者の性格に合わせて配られたカードを見たときのリアクション(対応)画像を選択し再生するのである。これにより、「当該遊技機において行われる遊技の状況に応じて、前記対応画像データ記憶手段に記憶された前記対応画像データを再生せしめる」こととなり、仮想遊技者の対応がゲームの参加者に合わせたものとなるため、実在の遊技者が駆け引きをする楽しみが増えることとなるのである。
【0128】
音声再生処理が終了すると、CPU66は直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0129】
先のステップS43において、カードが配られた遊技者が仮想遊技者でないものと判別された場合には、撮像装置を制御する処理を実行する(ステップS47)。
【0130】
ステップS43において仮想遊技者でないものと判別されるということは、この遊技者が実在の遊技者であることを意味しており、CPU66は、この遊技者がカードを配られたときの反応を撮影するために撮像装置73(図1及び図2参照)を制御するのである。撮像装置73はCPU66から発せられた制御信号を受けて、遊技者の表情等を撮影するのである。
【0131】
次いで、CPU66は、画像を表示する処理を実行する(ステップS48)。画像を表示する処理とは、先のステップS47において撮影された遊技者の表情等を表示装置42に表示する処理のことをいう。CPU66は、表示制御装置210に駆動信号を送り、撮像装置73で撮影された画像を表示装置42に表示するのである。
【0132】
このような処理を行うことにより、他の実在の遊技者は、配られたカードを見たときの反応からその遊技者の遊技状態を推測することができるため、遊技者同士が駆け引きをする楽しみが増えることとなるのである。
【0133】
画像を表示する処理が終了すると、CPU66は、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0134】
<ベット分配処理>
以下、ステップS32で呼びだされるベット処理ルーチンについて図10に基づいて説明する。
【0135】
最初に、CPU66は、メッセージを送受信する処理を実行する(ステップS51)。
【0136】
メッセージを送受信する処理とは、携帯接続アダプタ75に接続された携帯電話から実在の遊技者同士が入力した音声又は文字情報等をCPU66が送受信する処理のことをいうものである。本実施形態におけるポーカーゲーム機10では、遊技者同士でメッセージを送受信できるようになっており、これにより、この遊技機で遊技を行う遊技者は、他の遊技者とメッセージ情報を送受信しながら、チームワークにより他の遊技者より有利に遊技を進めるようにすることができることとなるのである。メッセージを送受信する処理が終了すると、CPU66は、ステップS52に処理を移す。
【0137】
次いで、CPU66は、ベットを待ち受ける状態に移行する(ステップS52)。
【0138】
本実施形態のポーカーゲーム機10では、後述するように、ある参加者からベットがあったことを受けて他の遊技者のベットを所定時間内に受け付けるような構成となっている。従って、本ステップでは、遊技者からベットされるのを待ち受けるのである。
【0139】
なお、ベットを待ち受ける状態になったときには、表示装置42又は52に各遊技者の表情を映し出すように構成してもよい。このとき、仮想遊技者に関する表情の画像は、遊技状態に応じて適宜選択し表示するようにすればよい。遊技状態に応じて画像を選択する方法は、図7を用いて説明した方法と同様に、遊技状況データ(図8参照)を参照して行うようにする。一方、実在の遊技者は撮像装置73により撮影された表情を表示部に表示するようにする。
【0140】
次いで、CPU66は、ベットがあったか否かを判断する処理を実行する(ステップS53)。
【0141】
上述したように、本実施形態のポーカーゲーム機10は、ある参加者からベットがあったことを受けて他の遊技者のベットを所定時間内に受け付けるような構成となっている。CPU66は、BETボタン24(図1及び図2参照)が押圧操作されることにより発生される信号を受けることで、ベットがあったものと判別するのである。
【0142】
ベットがあったものと判別した場合には、CPU66はステップS54の処理を実行する。一方、ベットがなかったものと判別した場合には、CPU66はステップS56の処理を実行する。
【0143】
次いで、CPU66は、インターバルをスタートさせる処理を実行する(ステップS54)。
【0144】
インターバルとは、ある遊技者がベットを行ったことを受けて、他の遊技者がベットするのを待ち受けるための予め定められた時間のことである。インターバルのスタートは、CPU66に内蔵されたタイマのカウントを開始させることにより始まる。他の遊技者は、ある遊技者がベットしてから所定の時間内にBETボタン24を押圧操作してベットを行わなければならないのである。
【0145】
次いで、CPU66は、時間が終了したか否かを判断する処理を実行する(ステップS55)。
【0146】
ここでいう時間とは、上述したインターバルをさすものである。CPU66に内蔵されたタイマが所定の時間を経過すると、インターバルが終了したものとCPU66が判別するのである。
【0147】
時間が終了していないものとCPU66が判別した場合には、再びステップS55に戻り、時間が終了したか否かを判断する処理を実行する。一方、インターバルの時間が終了したものと判別した場合には、CPU66は、本サブルーチンを直ちに終了させる。
【0148】
先のステップS53においてベットがなかったものと判別された場合には、ステップS56に処理を移し、20秒経過したか否かを判断する処理を実行する(ステップS56)。
【0149】
この20秒という時間は、ベットの待ち受けを開始してからそれが終了するまでの時間である。各遊技者はこの20秒という時間以内にベットをするか否かを決定しなければならず、本実施形態のポーカーゲーム機10で行われるゲームでは、この時間内に遊技者が一人もベットを行わない場合には、ゲームは終了されることとなる。
【0150】
20秒が経過していないものとCPU66が判別した場合には、再びステップS52に戻りベットを待ち受ける状態に移行する。一方、20秒が経過したものと判別した場合には、CPU66は、本サブルーチンを直ちに終了させる。
【0151】
なお、上記実施形態においては、遊技場に設置されたポーカーゲーム機を用いて説明したが、本発明はこれに限らず、サーバに接続された端末装置において通信回線を介して他の遊技者とゲームを行うような構成としてもよい。
【0152】
ここで、サーバに接続されている端末装置としては、パーソナルコンピュータ、携帯電話等を用いるようにしても本発明の目的は達成でき、サーバは、これらの端末装置等の表示部に画像を表示させるための画像データ、その画像データを示すデータ及び音声データ等を端末装置に送信することによって同様の作用及び効果を得ることができるのである。
【0153】
また、上記実施形態においては、ポーカーゲーム機を用いて説明したが、本発明ではこれに限らず、カードを用いて複数人数で行うようなゲーム、例えば、麻雀、花札等のゲームでも本発明の目的は達成できるものである。
【0154】
さらに、上記実施形態においては、遊技状態が変化したときの遊技者の表情の変化を捉えた画像を主に表示装置42に表示することにしているが、本発明ではこれに限らず、遊技機にメインで設けられた表示装置(本実施形態においては表示装置32)や遊技者に対して個別に設けられた表示装置(本実施形態においては表示装置52)に表示するようにしてもよい。
【0155】
さらにまた、上記実施形態においては、遊技状態に直接変化のあった遊技者(つまりカードが配られた遊技者やベットした遊技者)の表情の変化だけを表示装置に映し出すようにしているが、本発明はこれに限らず、常に全員の表情を表示させるように構成してもよい。
【0156】
上記の実施形態及び効果は、本発明から最も好適と考え得る実施形態及び効果を列挙したものであって、本発明に好適な実施形態及び効果は、上記に限られるものではない。
【0157】
【発明の効果】
この発明によれば、「遊技状態が表示される表示部と、遊技者からの入力情報に応じて遊技状態の制御を行う遊技制御手段と、を備え、実在の遊技者ではない仮想遊技者が少なくとも一人含まれる複数の遊技者が対戦して遊技を行う遊技機」に対し、「前記表示部において前記仮想遊技者の画像として表示される画像データを複数記憶するための画像データ記憶手段と、前記仮想遊技者ごとに個別に与えられ、かつ、当該遊技機において行われる遊技の状況に応じて、前記表示部で画像として表示される対応画像データを記憶する対応画像データ記憶手段と」を備えることにより「当該遊技機において行われる遊技の状況に応じて、前記対応画像データ記憶手段に記憶された前記対応画像データを再生せしめる」ことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるポーカーゲーム機の概観を示す正面図である。
【図2】本発明によるポーカーゲーム機の主制御回路を示すブロック図である。
【図3】本発明の実施形態であるポーカーゲーム機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図4】本発明の実施形態であるポーカーゲーム機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図5】本発明の実施形態であるポーカーゲーム機においてゲームに参加する仮想遊技者のデータを示す説明図である。
【図6】本発明の実施形態であるポーカーゲーム機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図7】本発明によるパチンコ遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図8】本発明の実施形態であるポーカーゲーム機においてゲームに参加する遊技者の遊技状況データを示す説明図である。
【図9】本発明の実施形態であるポーカーゲーム機において表示装置に表示される画像の一例を示す説明図である。
【図10】本発明によるパチンコ遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
10 ポーカーゲーム機
20 エントリーボタン
22 メダル検知センサ
24 BETボタン
32、42、52 表示装置
46 スピーカ
60 主制御回路
62、72 インターフェイス回路群
64 入出力バス
65 乱数発生部
66 CPU
68 ROM
70 RAM
73 撮像装置
75 携帯接続アダプタ
200、210、220 表示制御装置

Claims (4)

  1. 遊技状態が表示される表示部と、遊技者からの入力情報に応じて遊技状態の制御を行う遊技制御手段と、を備え、実在の遊技者ではない仮想遊技者が少なくとも一人含まれる複数の遊技者が対戦して遊技を行う遊技機であって、
    当該遊技機に設けられ、前記実在の遊技者を撮像するための撮像手段と、
    前記表示部において前記仮想遊技者の画像として表示される画像データを複数記憶するための画像データ記憶手段と、
    前記仮想遊技者ごとに個別に与えられ、かつ、当該遊技機において行われる遊技の状況に応じて、前記表示部で画像として表示される対応画像データを記憶する対応画像データ記憶手段と、
    前記遊技機において遊技を行う遊技者の数が不足していることを検知する検知手段と、
    前記検知手段の検知結果に応じて、前記仮想遊技者の選択を行う仮想遊技者選択手段と、を備え、
    前記遊技制御手段は、前記検知手段の検知結果に応じて前記仮想遊技者選択手段により選択された仮想遊技者を当該遊技機における遊技に参加せしめ、かつ、当該遊技機において行われる遊技の状況に応じて、所定のタイミングで前記撮像手段により撮像された前記実在の遊技者の画像、又は/及び前記対応画像データ記憶手段に記憶された前記対応画像データを、前記表示部に表示せしめることを特徴とする遊技機。
  2. 前記所定のタイミングとは、前記遊技機において遊技を行う複数の遊技者に含まれるある遊技者の遊技状態に変化が生じそうなとき、変化が生じているとき、或いは変化が生じたときであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 遊技状態が表示される表示部と、遊技者からの入力情報に応じて遊技状態の制御を行う遊技制御手段と、遊技者を撮像するための撮像手段と、を備え、実在の遊技者ではない仮想遊技者が少なくとも一人含まれる複数の遊技者が対戦して遊技を行う遊技機を通信回線を介して管理するサーバであって、
    前記表示部において前記仮想遊技者の画像として表示される画像データを複数記憶するための画像データ記憶手段と、
    前記仮想遊技者ごとに個別に与えられ、かつ、当該遊技機において行われる遊技の状況に応じて、前記表示部で画像として表示される対応画像データを記憶する対応画像データ記憶手段と、
    前記遊技機において遊技を行う遊技者の数が不足していることを検知する検知手段と、
    前記検知手段の検知結果に応じて、前記仮想遊技者の選択を行う仮想遊技者選択手段と、を備え、
    前記遊技制御手段は、前記検知手段の検知結果に応じて前記仮想遊技者選択手段により選択された仮想遊技者を当該遊技機における遊技に参加せしめ、かつ、前記遊技機において行われる遊技の状況に応じて、所定のタイミングで前記撮像手段により撮像された前記実在の遊技者の画像、又は/及び前記対応画像データ記憶手段に記憶された前記対応画像データを、前記遊技機の前記表示部に表示せしめることを特徴とするサーバ。
  4. 遊技状態が表示される表示部と、遊技者からの入力情報に応じて遊技状態の制御を行う遊技制御手段と、当該遊技機に設けられ、実在の遊技者を撮像するための撮像手段と、を備え、前記実在の遊技者ではない仮想遊技者が少なくとも一人含まれる複数の遊技者が対戦して遊技を行う遊技機であって、かつ、
    前記表示部において前記仮想遊技者の画像として表示される画像データを複数記憶するための画像データ記憶手段と、
    前記仮想遊技者ごとに個別に与えられ、かつ、当該遊技機において行われる遊技の状況に応じて、前記表示部で画像として表示される対応画像データを記憶する対応画像データ記憶手段と、を有する遊技機に対して、
    前記遊技機において遊技を行う遊技者の数が不足していることを検知する検知ステップと、
    前記検知ステップにおける検知結果に応じて、前記仮想遊技者の選択を行う仮想遊技者選択ステップと、
    前記遊技制御手段が前記検知ステップの検知結果に応じて前記仮想遊技者選択手段により選択された仮想遊技者を当該遊技機における遊技に参加せしめるステップと、
    当該遊技機において行われる遊技の状況に応じて、所定のタイミングで前記撮像手段により撮像された前記実在の遊技者の画像、又は/及び前記対応画像データ記憶手段に記憶された前記対応画像データを、前記表示部に表示せしめる画像表示ステップと、を実行させることを特徴とするプログラム。
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