JP3983136B2 - 遊技機、サーバ及びプログラム - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機、サーバ及びプログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
ゲームセンター等では、複数の遊技者同士で遊技を行う遊技機が多数設置されている。そのような遊技機では、対戦型の遊技機がよく知られている。対戦型の遊技機には、サーキットレースで順番を競うものや銃撃戦を行うもののように、競争や戦闘により対戦するもののほか、ポーカーや麻雀及び花札のように、相手の役を読み、駆け引きを行いながら対戦するものもある。
【0003】
駆け引きを行いながら対戦する遊技機においては、趣向を高めるために、画面上に遊技者の顔を表示させることがよくある。具体的には、カメラで撮影した画像を表示したり、予め決められたキャラクタの中から、自分を現すものとして、任意のキャラクタを選んだりするのである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、静止した画像を表示しても、相手毎の人間性、心理、動作などの臨場感がないため、それらを読んでプレーする対戦ゲームにおいては、本来の楽しみを得ることができないという問題があった。つまり、顔の表情の変化を見てゲームを行うことが、臨場感を高めるために必要であった。
【0005】
このような課題を解決するために、特開平10−201956号公報において、CPUプレーヤの人間性や癖に応じた表情や言葉などを予想して相手の手牌内容やその完成度を総合的に予測する麻雀ゲーム装置が提案されている。これにより、遊技者に臨場感のある麻雀ゲームを楽しませることができる。
【0006】
また、特開2001−87559号公報においては、ゲームの進行中にプレーヤの生体情報を検出し、生体情報に応じて似顔絵画像の表情や態度を変更し、且つ、相手のゲーム内容データや生体情報等を送受信することにより、対戦相手の似顔絵画像についても、リアルタイムにその表情や態度を変更することができるネットゲーム装置が提案されている。これにより、当該装置は、遊技者に、変化に満ちた面白みのあるゲームを提供することができる。
【0007】
しかし、上記のいずれも、プレーヤの状態に合った表情が表示されるものであったが、ポーカーなどの賭事を伴うゲームは、相手の表情の変化を読みながら遊技を行うため、単純にプレーヤの遊技状態を示す表情に関わる映像を表示するだけでは、相手の遊技状態が簡単に分かり、面白みに欠けるものとなる。
【0008】
本発明は以上の点に鑑みてなされたもので、遊技者が意図的に表情を切り替えることができることにより、表情に基づいた駆け引きの面白さを提供する遊技機、サーバ及びプログラムを提供するものである。
【0009】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明における遊技機は、前記表情画像記憶手段は、複数の遊技者の各々における表情に関する表情画像を複数記憶するものであり、かつ、前記表示制御手段は、前記遊技状態判定手段により複数の遊技者の各々における遊技状態の判定が行われた結果に基づいて、前記表情画像記憶手段に記憶された複数の表情画像から一の表情画像の選択を行うとともに、前記複数の遊技者の一に対する操作部の操作に基づいて、前記複数の遊技者の他に対する表示部に、前記一の表情画像とは異なる他の表情画像を表示させるものであることを特徴とする。
【0010】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0011】
(1) 複数の遊技者の各々に対して、操作可能な操作部と、画像が表示される表示部と、を有し、前記複数の遊技者の各々における表情に関する表情画像を記憶する表情画像記憶手段と、前記表情画像記憶手段により記憶された複数の遊技者の一における表情に関する表情画像を、当該複数の遊技者の他に対する表示部に表示させる表示制御手段と、複数の遊技者の各々に対し、カード、麻雀牌等を含んだ遊技媒体を用いた対戦ゲームの制御を行う遊技状態制御手段と、前記対戦ゲームにおける遊技媒体の種類に基づいて、複数の遊技者の各々における遊技状態の判定を行う遊技状態判定手段と、を備えた遊技機であって、前記表情画像記憶手段は、複数の遊技者の各々における表情に関する表情画像を複数記憶するものであり、かつ、前記表示制御手段は、前記遊技状態判定手段により複数の遊技者の各々における遊技状態の判定が行われた結果に基づいて、前記表情画像記憶手段に記憶された複数の表情画像から一の表情画像の選択を行うとともに、前記複数の遊技者の一に対する操作部の操作に基づいて、前記複数の遊技者の他に対する表示部に、前記一の表情画像とは異なる他の表情画像を表示させるものであることを特徴とする遊技機。
【0012】
(1)の発明によれば、「複数の遊技者の各々に対して、操作可能な操作部と、画像が表示される表示部と、を有し、前記複数の遊技者の各々における表情に関する表情画像を記憶する表情画像記憶手段と、前記表情画像記憶手段により記憶された複数の遊技者の一における表情に関する表情画像を、当該複数の遊技者の他に対する表示部に表示させる表示制御手段と、複数の遊技者の各々に対し、カード、麻雀牌等を含んだ遊技媒体を用いた対戦ゲームの制御を行う遊技状態制御手段と、前記対戦ゲームにおける遊技媒体の種類に基づいて、複数の遊技者の各々における遊技状態の判定を行う遊技状態判定手段と、を備えた遊技機」に、「前記表情画像記憶手段は、複数の遊技者の各々における表情に関する表情画像を複数記憶するものであり、かつ、前記表示制御手段は、前記遊技状態判定手段により複数の遊技者の各々における遊技状態の判定が行われた結果に基づいて、前記表情画像記憶手段に記憶された複数の表情画像から一の表情画像の選択を行うとともに、前記複数の遊技者の一に対する操作部の操作に基づいて、前記複数の遊技者の他に対する表示部に、前記一の表情画像とは異なる他の表情画像を表示させるものであることを特徴とする」ように構成することが可能である。
【0013】
この遊技機では、遊技者の表情が表示部に表示されることになっている。それにより、遊技の趣向を高め、遊技を楽しいものにすることができるのである。
【0014】
このような遊技機においては、従来は、遊技者の遊技状態に合致した表情画像が、表示部に表示されるような構成を採っているものが一般的である。
【0015】
本発明の遊技機では、遊技者の操作により、表示部に表示される表情画像を切り替えることができるようにしている。
【0016】
これにより、遊技者が、表示部に表示される表情画像を切り替えることが可能となる。そのため、表示部に表示される表情画像が、遊技者の遊技状態を示すケースばかりでなく、遊技者の遊技状態とは異なるケースもある。すると、遊技者は、他の遊技者の表情画像が遊技状態を示すものか否か分からない場合が生じる。その際には、他の遊技者の遊技状態を予測することが必要となる。遊技者は、予測した遊技状態が正しいかどうか分からないながら、自己の判断を信じ、遊技を続行する。そのため、他の遊技者の遊技状態を予測することに駆け引きが生じ、遊技者の楽しみを増幅することができることとなる。
【0017】
(2) 遊技の結果に応じて遊技メダルの払い出しが行われ、前記遊技メダルをクレジットとして記憶するクレジット記憶手段と、を有し、前記クレジット記憶手段は、前記複数の遊技者の一に対する操作部の操作に基づいて、前記一の表情画像とは異なる他の表情画像を表示させるときには、遊技メダルを減少させることを特徴とする(1)記載の遊技機。
【0018】
(2)の発明によれば、(1)の遊技機を「遊技の結果に応じて遊技メダルの払い出しが行われ、前記遊技メダルをクレジットとして記憶するクレジット記憶手段と、を有し、前記クレジット記憶手段は、前記複数の遊技者の一に対する操作部の操作に基づいて、前記一の表情画像とは異なる他の表情画像を表示させるときには、遊技メダルを減少させることを特徴とする」ように構成することができる。
【0019】
これにより、遊技者が表情画像の切り替えを行うときにはクレジットの減少を伴うこととなる。これにより、遊技者は、表情画像の切り替えを行うことができなくなり、切り替えの頻度を減少させることができる。従って、他の遊技者は、表示されている表情画像が本来のものなのか切り替えを行ったものであるのか予測することが困難となり、より一層の駆け引きが生じる。また、表情画像の切り替えを行っても、他の遊技者に正確に予測され、勝負に負けた場合には、表情画像を切り替えずに負けた場合よりも損失が大きくなる。従って、表情を変更する行為自体にも駆け引きが生じるため、遊技に楽しみが増すことが期待できる。
【0020】
(3) 複数の端末装置の各々に対して、操作可能な操作部と、画像が表示される表示部と、を有する端末装置を制御し、前記複数の遊技者の各々における表情に関する表情画像を記憶する表情画像記憶手段と、前記表情画像記憶手段により記憶された複数の遊技者の一における表情に関する表情画像を、当該複数の遊技者の他に対する表示部に表示させる表示制御手段と、複数の遊技者の各々に対し、カード、麻雀牌等を含んだ遊技媒体を用いた対戦ゲームの制御を行う遊技状態制御手段と、前記対戦ゲームにおける遊技媒体の種類に基づいて、複数の遊技者の各々における遊技状態の判定を行う遊技状態判定手段と、を備えたサーバであって、前記表情画像記憶手段は、複数の遊技者の各々における表情に関する表情画像を複数記憶するものであり、かつ、前記表示制御手段は、前記遊技状態判定手段により複数の遊技者の各々における遊技状態の判定が行われた結果に基づいて、前記表情画像記憶手段に記憶された複数の表情画像から一の表情画像の選択を行うとともに、前記複数の遊技者の一に対する操作部の操作に基づいて、前記複数の遊技者の他に対する表示部に、前記一の表情画像とは異なる他の表情画像を表示させるものであることを特徴とするサーバ。
【0021】
(3)の発明によれば、「複数の遊技者の各々に対して、操作可能な操作部と、画像が表示される表示部と、を有する端末装置を制御し、前記複数の遊技者の各々における表情に関する表情画像を記憶する表情画像記憶手段と、前記表情画像記憶手段により記憶された複数の遊技者の一における表情に関する表情画像を、当該複数の遊技者の他に対する表示部に表示させる表示制御手段と、複数の遊技者の各々に対し、カード、麻雀牌等を含んだ遊技媒体を用いた対戦ゲームの制御を行う遊技状態制御手段と、前記対戦ゲームにおける遊技媒体の種類に基づいて、複数の遊技者の各々における遊技状態の判定を行う遊技状態判定手段と、を備えたサーバ」が、「前記表情画像記憶手段は、複数の遊技者の各々における表情に関する表情画像を複数記憶するものであり、かつ、前記表示制御手段は、前記遊技状態判定手段により複数の遊技者の各々における遊技状態の判定が行われた結果に基づいて、前記表情画像記憶手段に記憶された複数の表情画像から一の表情画像の選択を行うとともに、前記複数の遊技者の一に対する操作部の操作に基づいて、前記複数の遊技者の他に対する表示部に、前記一の表情画像とは異なる他の表情画像を表示させるものであることを特徴とする」ように構成することが可能となる。
【0022】
このサーバにより管理された端末装置では、遊技者の表情が表示部に表示されることになっている。それにより、遊技の趣向を高め、遊技を楽しいものにすることができるのである。
【0023】
このような遊技機においては、従来は、遊技者の遊技状態に合致した表情画像が、表示部に表示されるような構成を採っているものが一般的である。
【0024】
本発明のサーバでは、遊技者の操作により、表示部に表示される表情画像を切り替えることができるようにしている。
【0025】
これにより、遊技者が、表示部に表示される表情画像を切り替えることが可能となる。そのため、表示部に表示される表情画像が、遊技者の遊技状態を示すケースばかりでなく、遊技者の遊技状態とは異なるケースもある。すると、遊技者は、他の遊技者の表情画像が遊技状態を示すものか否か分からない場合が生じる。その際には、他の遊技者の遊技状態を予測することが必要となる。遊技者は、予測した遊技状態が正しいかどうか分からないながら、自己の判断を信じ、遊技を続行する。そのため、他の遊技者の遊技状態を予測することに駆け引きが生じ、遊技者の楽しみを増幅することができることとなる。
【0026】
(4) 複数の遊技者の各々に対して、操作可能な操作部と、画像が表示される表示部と、を有する遊技機に対して、前記複数の遊技者の各々における表情に関する表情画像を記憶させる表情画像記憶ステップと、前記表情画像記憶手段により記憶された複数の遊技者の一における表情に関する表情画像を、当該複数の遊技者の他に対する表示部に表示せしめる表示制御ステップと、複数の遊技者の各々に対し、カード、麻雀牌等を含んだ遊技媒体を用いた対戦ゲームの制御を行わせる遊技状態制御ステップと、前記対戦ゲームにおける遊技媒体の種類に基づいて、複数の遊技者の各々における遊技状態の判定を行わせる遊技状態判定ステップと、を実行させるプログラムであって、前記表情画像記憶ステップは、複数の遊技者の各々における表情に関する表情画像を複数記憶させるものであり、かつ、前記表示制御ステップは、前記遊技状態判定手段により複数の遊技者の各々における遊技状態の判定が行われた結果に基づいて、前記表情画像記憶ステップに記憶された複数の表情画像から一の表情画像の選択を行わせるとともに、前記複数の遊技者の一に対する操作部の操作に基づいて、前記複数の遊技者の他に対する表示部に、前記一の表情画像とは異なる他の表情画像を表示せしめるものであることを特徴とするプログラム。
【0027】
(4)の発明によれば、「複数の遊技者の各々に対して、操作可能な操作部と、画像が表示される表示部と、を有する遊技機」に対して、「前記複数の遊技者の各々における表情に関する表情画像を記憶させる表情画像記憶ステップと、前記表情画像記憶手段により記憶された複数の遊技者の一における表情に関する表情画像を、当該複数の遊技者の他に対する表示部に表示せしめる表示制御ステップと、複数の遊技者の各々に対し、カード、麻雀牌等を含んだ遊技媒体を用いた対戦ゲームの制御を行わせる遊技状態制御ステップと、前記対戦ゲームにおける遊技媒体の種類に基づいて、複数の遊技者の各々における遊技状態の判定を行わせる遊技状態判定ステップであって、前記表情画像記憶ステップは、複数の遊技者の各々における表情に関する表情画像を複数記憶させるものであり、かつ、前記表示制御ステップは、前記遊技状態判定手段により複数の遊技者の各々における遊技状態の判定が行われた結果に基づいて、前記表情画像記憶ステップに記憶された複数の表情画像から一の表情画像の選択を行わせるとともに、前記複数の遊技者の一に対する操作部の操作に基づいて、前記複数の遊技者の他に対する表示部に、前記一の表情画像とは異なる他の表情画像を表示せしめるものと、を実行させる」ことが可能となる。
【0028】
このプログラムを用いて遊技を行う遊技機では、遊技者の表情が表示部に表示されることになっている。それにより、遊技の趣向を高め、遊技を楽しいものにすることができるのである。
【0029】
このような遊技機においては、従来は、遊技者の遊技状態に合致した表情画像が、表示部に表示されるような構成を採っているものが一般的である。
【0030】
本発明のプログラムを用いた遊技機では、遊技者の操作により、表示部に表示される表情画像を切り替えることができるようにしている。
【0031】
これにより、遊技者が、表示部に表示される表情画像を切り替えることが可能となる。そのため、表示部に表示される表情画像が、遊技者の遊技状態を示すケースばかりでなく、遊技者の遊技状態とは異なるケースもある。すると、遊技者は、他の遊技者の表情画像が遊技状態を示すものか否か分からない場合が生じる。その際には、他の遊技者の遊技状態を予測することが必要となる。遊技者は、予測した遊技状態が正しいかどうか分からないながら、自己の判断を信じ、遊技を続行する。そのため、他の遊技者の遊技状態を予測することに駆け引きが生じ、遊技者の楽しみを増幅することができることとなる。
【0032】
[用語の定義等]
本発明に係る「遊技機」とは、ポーカー遊技機、花札遊技機、麻雀遊技機等の、対戦型の遊技機であって、かつ相手の役を読みながら駆け引きを行う遊技機をいう。
【0033】
また、「操作部」とは、遊技者が自ら操作を行う部分のことであり、機械的なスイッチのほか、表示部において画像表示され、遊技者が接触したりクリックしたりすることによりスイッチ操作が行われる画像上のスイッチをも含む概念である。
【0034】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
【0035】
<第一の実施形態>
まず、第一の実施形態として、ポーカー遊技機を用いた実施形態について説明する。
【0036】
[ポーカー遊技機の構成]
本発明による遊技機の概観を示す正面図を図1に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をポーカー遊技機に適用した場合を示す。
【0037】
このポーカー遊技機1は、複数人数で遊技を行う遊技機で、プロジェクター33と、表示パネル31と、筐体50と、表示装置41a〜41dと、メダル排出口34a〜34dと、メダル受皿35a〜35dとを有している。プロジェクター33には、ディーラーが映し出される。表示パネル31には、機械の名称などが記されている。表示装置41a〜41dには、遊技者に配られた手札と、配当表が映し出される。表示装置41a〜41dの隣には、タッチパネル(図示せず)が備えられており、遊技者が各種操作をするのに用いられる。
【0038】
[ポーカー遊技機の制御部の構成]
図2は、本発明に係るポーカー遊技機1の制御回路を示すブロック図である。
【0039】
メダルセンサ26は、主制御回路60のインターフェイス回路群62に接続され、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力バス64に供給される。入出力バス64は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるようになされている。また、CPU66の内部には、後述するタイマ(図示せず)が備えられている。尚、CPU66は、請求項中の表情画像記憶手段、遊技状態制御手段、遊技状態判定手段の一部に相当する。
【0040】
また、ベットスイッチ42も、主制御回路60のインターフェイス回路群62に接続されている。ベットスイッチ42は、クレジットメダルとして記憶されている遊技メダルが遊技に供されたことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0041】
また、上述したインターフェイス回路群62には、メダル貯留部71、メダル検出部76も接続されている。メダル貯留部71は、メダル投入口から投入された遊技メダルや賞として払い出される遊技メダルを貯留及び記憶するための部分で、所定の最大許容貯留数(例えば50枚)に達するまで遊技メダルを貯留及び記憶することができる。また、ホッパ28から払い出される遊技メダルは、メダル検出部76により計数される。
【0042】
上述した入出力バス64には、ROM(リード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68は、ポーカー遊技機の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記録する。更に、ROM68は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置41における表示制御をするプログラム等を記憶する。また、RAM70は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。尚、ROM68及びRAM70は、請求項中の表情画像記憶手段、遊技状態制御手段の一部に相当する。
【0043】
更に、入出力バス64には、インターフェイス回路群72も接続されている。インターフェイス回路群72には、スピーカー46、ホッパ28が接続されており、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0044】
更にまた、入出力バス64には、乱数を発生させるための乱数発生部65が接続されている。乱数を発生させるための命令がCPU66から乱数発生部65へ発せられたときには、乱数発生部65は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バス64に発するのである。CPU66は、この発生された乱数により遊技者に配布される札を決定する。
【0045】
また、乱数発生部65から発せられた乱数は、抽選結果を示すデータとしてRAM70に記録される。
【0046】
抽選結果を示すデータは、例えば、「23」の如く、2桁の数値から成り、各桁毎の数値はそれぞれ0から9の10個の数値から成る。そして、「23」ならダイヤの3、「55」ならスペードの5、というように、数値と札の種類は対応している。CPU66から乱数発生命令を受けた乱数発生器65は、1回の命令につき2度、0から9の数値のいずれかの数値となる乱数を発生させる。そして、その乱数は、RAM70に記録され、記録されたデータが、遊技者に配布される札として、表示装置41に映し出される。2枚目以降の札も、同様に抽選が行われる。
【0047】
尚、本実施形態においては、乱数発生部により乱数を発生させているが、本発明はこれに限らず、乱数発生部を用いることなく、CPU66がROM68に格納されているプログラムを読み出し、CPU66自体が乱数を発生させる、ソフト乱数を用いたものでもよい。
【0048】
更にまた、インターフェイス回路群72には、表示制御装置200も接続されており、表示制御装置200は、主制御回路60から発せられる画像表示命令に基づいて表示制御装置200に接続されている表示装置41を駆動するための駆動信号を発する。
【0049】
[ポーカー遊技機の表示制御装置の構成]
上述した表示制御装置200の回路を示すブロック図を図3に示す。尚、表示制御装置200は、請求項中の表示制御手段に相当する。
【0050】
インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されており、上述した主制御回路60から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路202を介して入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0051】
上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、主制御回路60から発せられた画像表示命令に基づいて表示装置41に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、RAM210は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【0052】
更に、入出力バス204には、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212も接続されている。このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、表示装置41に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【0053】
上述したVDP212には、主制御回路60から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM214と、背景の画像データや、図柄の画像データや、キャラクタの画像データ等の画像データを記憶する画像データ用ROM216と、が接続されている。更に、VDP212には、表示装置41を駆動するための駆動信号を発する駆動回路218も接続されている。
【0054】
上述したCPU206は、ROM208に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路60から発せられた画像表示命令に応じて表示装置41に表示する画像データをビデオRAM214に記憶させる。主制御回路60から発せられる画像表示命令には、背景表示命令や、絵柄表示命令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
【0055】
また、画像データ用ROM216は、上述した如く、識別情報画像である絵柄の画像のデータや、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置41の背景を構成する背景画像データ等の画像データを記憶する。
【0056】
上述した絵柄の画像データは、表示装置41においてカードを配る際に用いるものであり、遊技者に個別に配るカード及び画面の中央部に配置される共通カードの画像データを含むものである。また、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタが一連の表情をする態様を表示するのに必要となる画像データを含むものである。
【0057】
次に、上述したビデオRAM214に生成される画像データの概念を示す概略図を図4に示す。
【0058】
図4に示す如く、画面表示命令によってビデオRAM214に生成される画像データの大きさ(以下、画面画像領域R1と称する)は、表示装置41に表示される表示領域R2より大きくなるように設定されている。尚、図4においては、画面画像領域R1は、実線で囲まれた領域を示し、表示領域R2は、破線で囲まれた領域を示す。このように設定することにより、後述する如く、表示装置41に表示すべき画像を円滑に表示させることができるのである。
【0059】
主制御回路60から絵柄表示命令が発せられたときには、VDP212は、識別情報画像である図柄を示す各画像D1〜D3の画像データを画像データ用ROM216から読み出した後、表示装置41に絵柄の画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214における位置に読み出した画像データを配置する。
【0060】
また、主制御回路60からキャラクタ表示命令が発せられたときには、VDP212は、キャラクタ画像C1〜C3の各々の画像データを画像データ用ROM216から読み出した後、表示装置41にキャラクタの画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214における位置に読み出した画像データを配置する。
【0061】
VDP212は、ビデオRAM214に画像データを生成した後、表示領域R2に記憶されている画像データのみをビデオRAM214から読み出し、これを表示信号として駆動回路218に供給するのである。そして、上述した如く、1コマ毎画像を表示させ、その画像の表示位置を変更させることによって、絵柄が変動表示されるのである。
【0062】
[画像の表示例]
上述した如く画像データをビデオRAM214上に記録することによって表示装置41に画像が表示され、遊技が進められる。この遊技において表示される画像の表示例については図5〜図7に示すようになる。
【0063】
図5は、遊技者がキャラクタを選ぶときに表示される画面の例を示したものである。図6は、通常通りに遊技者の表情が表示されている例を示したものである。図7は、カードが画面中央部に配布されたことを契機として、遊技者が自ら操作して表情を切り替えた例を示したものである。
【0064】
図5においては、表示装置41に、人物のキャラクタを表示する8個のマスが存在する。マスの中には、人物キャラクタが表示される。
【0065】
表示装置41の中央部には、図6、図7に示す如く、カードが配布されるスペースが存在する。即ち、このスペースにトランプの札が配られる。スペースの上部及び下部に配られるのが各遊技者のカードであり、中央部に出てくるのが全遊技者に共通のカードである。
【0066】
このとき、自分に配られたカードは表向きであるが、他の遊技者のカードは、伏せた状態で配られる。
【0067】
また、表示装置41の下部には、図6,図7に示す如く、遊技者の表情画像を表示する5個のマスが存在する。マスの中には、遊技者が選択した人物キャラクタが表示される。キャラクタの表情には、大笑い顔、笑い顔、普通顔、泣き顔、大泣き顔の5通りが表示される。
【0068】
また、5個のマスの下部には、「チェック」「ベット2」「フォールド」という3個のボタンがある。これらは、遊技者が自分の順番が回ってきたときに自分の取る行動を決定し、ボタンに触れるものである。これらの表示は、掛け金がまだ出ていないときに表示されるものであるが、前の遊技者から掛け金が出ているときは、「コール2」「レイズ4」「フォールド」という3個のボタンになる。
【0069】
図6では、各自配布された札に応じた表情が表示されている画面の例を示したものである。ここでは、札が5枚配布されている。この画面での遊技者であるbusi_ponは、10が2枚あり、この時点でワンペアとなっている。その場合は笑い顔となるように設定されているため、画面では笑い顔のマスが光る。
【0070】
図7では、表情の切り替えを行い、実際の遊技内容と異なる表情画像が表示されている画面の例を示したものである。画面では、6枚目の札であるQが配布されたところであるが、busi_ponはこれによりツーペアとなり役が上がったため、本来の設定では大笑い顔となる。しかし、所定の時間内に泣き顔が表示されているマスを触れることにより表情の切り替えを行ったため、泣き顔のマスが光る。
【0071】
尚、本実施形態においては、各遊技機の表示装置41には、遊技者全員の人物キャラクタが表示されているが、本実施形態はこれに限らず、表示装置41には、自己を除いた対戦相手に関する表情画像のみが表示されるようにしてもよい。
【0072】
[表情処理ルーチン]
上述した主制御回路60において実行されるポーカー遊技機1を制御するサブルーチンを図8から図12示す。
【0073】
以下においては、ポーカー遊技機1は予め起動されており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【0074】
表情処理ルーチンでは、最初に、表情登録処理が行われる(ステップS11)。この処理では、後述する如く、CPU66は、ROM68に格納されている複数の表情用人物キャラクタのデータを入出力バス64、インターフェイス回路群72を介して表示制御装置200に送信する。表示制御装置200は、キャラクタ選択用の画像を表示装置41に表示させる。遊技者は、表示装置41に表示された画面の中からキャラクタを選択する。すると、選択された旨の信号がインターフェイス回路群62、入出力バス64を介してCPU66に送信される。この送信があったときに、遊技者の表情が登録される。この処理を終了させた後、ステップS12に処理を移す。
【0075】
次に、表情表示処理が行われる(ステップS12)。この処理では、後述する如く、遊技者が選んだ表情を表示装置41に表示させる。この処理を終了させた後、ステップS13に処理を移す。
【0076】
次に、表情切り替え処理が行われる(ステップS13)。この処理では、後述する如く、表情切り替えのタイミング時になると、遊技者は表情切り替えスイッチを押す。すると、インターフェイス回路群62、入出力バス64を介して、表情変更の旨がCPU66に送信される。これにより、CPU66は、遊技者の表情を切り替える。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0077】
[キャラクタ登録処理ルーチン]
図9は、キャラクタ登録の処理手順を示すフローチャートである。
【0078】
最初に、キャラクタ選択画像が表示される(ステップS21)。CPU66は、入出力バス64、インターフェイス回路群72を介して、キャラクタ選択画像表示命令を表示制御装置200に供給する。この命令には、画像の表示位置を示すデータ等が含まれている。表示制御装置200では、インターフェイス回路202、入出力バス204を介して、CPU206がキャラクタ選択画像表示命令を受け取り、各データをRAM210に記録し、併せて、VDP212に画像表示命令を供給する。画像表示命令を受け取ったVDP212は、ROM208から各データを読み出すとともに、それらのデータに基づいて画像データ用ROM216から所望の画像データを読み出し、ビデオRAM214に記録する。すると、VDP212は、ビデオRAM214に記録された画像データを読み出し、駆動回路218に供給し、画像データを受け取った駆動回路218は、画像データを所定の信号に変換し、表示装置41に供給する。これにより、所定の信号を受け取った表示装置41は、キャラクタ選択画像を表示する。この処理を終了させた後、ステップS22に処理を移す。
【0079】
次に、遊技者による選択があったか否かを判断する(ステップS22)。CPU66は、遊技者からキャラクタ画像の選択があるか否かを判断する。遊技者は、表示されたキャラクタを見て、自分に似ている、或いは自分の好みのキャラクタを選択する。具体的には、図5に示す如く、画面上に8パターンの顔が表示される。遊技者は、この8パターンの中から1種類を選択する。選択があったと判別した場合にはステップS23に処理を移し、選択がなかったと判別した場合には、再度キャラクタ選択画像の表示を行う。
【0080】
次に、キャラクタの登録を行う(ステップS23)。CPU66は、選択されたキャラクタをRAM70に記録する。
【0081】
次に、ゲームが開始される(ステップS24)。キャラクタの登録が終了すると、CPU66は、ROM68に格納されている遊技制御プログラムを実行する。これにより、この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0082】
[表情画像表示処理ルーチン]
図10は、表情画像表示処理を示すフローチャートである。
【0083】
最初に、カードが配布される(ステップS31)。この処理では、CPU66は乱数発生部65に乱数を発生させる。発生した乱数は、抽選結果を示す抽選データとしてRAM70に記録される。この乱数の組み合わせにより、配布される札が決定される。この処理を終了させた後、ステップS32に処理を移す。
【0084】
次に、表情を決定する(ステップS32)。この処理では、CPU66は、ステップS31で配布された手札を参照し、画面に表示される表情を決定する。表示される表情のパターンはビデオRAM214にセットされており、図6に示す如く、大笑い顔、笑い顔、普通顔、泣き顔、大泣き顔の5種類がある。表情は、配布された枚数と、その時点でのカードの組み合わせによって決定される。例えば、図6に示す如く、自分の手元に2枚のカードがあり、画面上に3枚のカードが並べられている場合、この時点で同じ数字のカードが2枚あれば笑い顔、1枚もなければ大泣き顔となる。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0085】
[表情切り替え処理ルーチン]
図11は、表情を切り替えるための処理手順を示すフローチャートである。
【0086】
最初に、切り替え可能か否か判断する(ステップS41)。カードが配布されると、ROM68に格納されている表情変更用のプログラムが読み出される。すると、所定時間のみ、画面上に表示された、大笑い顔、笑い顔、普通顔、泣き顔、大泣き顔の5種類の表情が点滅し、遊技者が切り替えることができる状態となる。CPU66は、表情の切り替えができる状態になっているか否かを判断する。切り替えできる状態になっていればステップS42に処理を移し、なっていなければ直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0087】
次に、遊技者からの指示があったか否かを判断する(ステップS42)。遊技者は、ステップS41の処理により点滅している表情の中から、切り替えたいと思う表情を選択し、その表情をクリックする。すると、表情を切り替える旨の信号が送信される。CPU66は、その信号を受け取ったか否かを判断し、信号を受け取ったときに、遊技者からの指示があったと判断する。指示があったと判別した場合にはステップS43に処理を移し、指示がなかったと判別した場合には直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0088】
次に、表情の切り替えを行う(ステップS43)。CPU66は、遊技者からの指示に従い、RAM70上に書き込んだ表情データを書き換えることにより表情を切り替える。この処理を終了させた後、ステップS44に処理を移す。
【0089】
次に、遊技メダルの減少が行われる(ステップS44)。CPU66は、RAM70に記憶されている遊技メダルの数を、所定の数だけ減少させる。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0090】
尚、本実施形態においては、遊技者が、所望とする表情を選択することができることとしたが、本発明はこれに限らず、遊技者が表情切り替えのスイッチ操作をすると、遊技者の意志によらずに抽選等により決定された表情に切り替えられるようにしてもよい。
【0091】
また、本実施形態においては、カードが配布されたときに表情切り替えが可能な状態になることとしたが、本発明はこれに限らず、遊技者がベット数を追加したときなど、遊技に変化が現れる他の時期に表情切り替えが可能となるようにしてもよい。更には、特定の時期に限定せず、遊技者がしたいときにいつでも表情切り替えができるようにしてもよい。
【0092】
<第二の実施形態>
次に、第二の実施形態として、ネットゲームを用いた実施形態について説明する。
【0093】
[情報提供システムの構成]
図12は本発明に係るネットゲームやその他の情報を提供する情報提供システムを適用したネットワークシステム10の構成を示すブロック図である。この図12に示すネットワークシステム10において、公衆電話回線網51には、モデム52A、52B、52C、・・・を介してパーソナルコンピュータ53A、53B、53C、・・・が接続可能となっており、当該各パーソナルコンピュータ53A、53B、53C、・・・から公衆電話回線網51及びインターネット16(具体的にはインターネットに接続しているプロバイダのホストコンピュータ)を介して情報提供サーバ17A、17B、・・・にアクセスすることができる。アクセスの方法としては、各パーソナルコンピュータ53A、53B、53C、・・・とインターネット16(プロバイダのホストコンピュータ)との間は、TCP/IPプロトコル群で作成したパケットのやり取りを、ダイヤルアップPPP接続を利用しておこない、インターネット16(プロバイダのホストコンピュータと情報提供サーバとの間)ではTCP/IPプロトコルによる通信が行われる。これにより、各パーソナルコンピュータ53は情報提供サーバ17A、17B、・・・から種々の提供情報を入手することができる。
【0094】
これらのパーソナルコンピュータ53A、53B、53C、・・・は、情報提供サーバ17A、17B、・・・から情報の提供を受けることに加えて、情報提供サーバ17A、17B、・・・を介して互いに音声データや文字データ(電子メール等)の授受を行うことが可能となっている。
【0095】
[パーソナルコンピュータの構成]
図13は、パーソナルコンピュータ53Aの構成を示すブロック図である。ここではパーソナルコンピュータ53Aについて説明するが、他のパーソナルコンピュータ53B、53C、・・・も同様の構成を有するものとする。
【0096】
パーソナルコンピュータ53Aは、図13に示すように、入出力バス30に、CPU12、ROM14、EPROM18、RAM16、表示装置41、操作部32、通信用インターフェイス回路21が接続されている。
【0097】
EPROM18には、プログラム、データベース等が記録される。通信用インターフェイス回路21は、図12に示した如く、公衆電話回線網等の通信回線を介して情報提供サーバ17Aと通信可能に接続される。更には、EPROM18は、外部からダウンロードされたソフトウェアを記録することができる。
【0098】
[サーバの構成]
図14は情報提供サーバ17Aの構成を示すブロック図である。ちなみに他の情報提供サーバ17B・・・も同様の構成を有するものとする。
【0099】
情報提供サーバ17Aは、図14に示すように、入出力バス94に、CPU82、ROM84、RAM86、ハードディスクドライブ88、通信用インターフェイス回路90が接続されている。
【0100】
この図14に示されるように、情報提供サーバ17Aは、入出力バス94に接続されたCPU82,ROM84,RAM86、通信用インターフェイス回路90及びハードディスクドライブ88を有し、CPU82はROM84に格納されている制御プログラムや後述するハードディスクドライブ88に格納されているプログラムに従って種々の処理を実行するようになされている。即ち、CPU82は通信用インターフェイス回路90を介して、インターネット16のプロバイダから送信される各パーソナルコンピュータ53A、53B、53C、・・・からの情報を受け取り、これをRAM86に格納する。
【0101】
このパーソナルコンピュータ53A、53B、53C、・・・からの情報とは、ユーザがパーソナルコンピュータ53A、53B、53C、・・・の操作部32を操作することにより入力した情報要求や情報提供サーバ17A、17B、・・・において実行されているゲームプログラムの進行に応じてユーザがパーソナルコンピュータの操作部32を操作した結果(操作情報)である。
【0102】
CPU82は、ユーザからの情報要求や、ゲームプログラムの進行に応じた操作情報に基づいて制御プログラムやゲームプログラムを進行させる。このプログラムの進行結果は、ハードディスクドライブ88に格納される。
【0103】
[情報提供サーバによる情報提供]
情報提供サーバ17Aは、パーソナルコンピュータ53A、53B、53C、・・・に提供する情報として、ポーカーに関する情報、遊技参加者の顔情報等を提供するようになされている。この情報を提供するための制御プログラムは、情報提供サーバ17AのROM84に格納されており、CPU82がこのプログラムを実行することにより、ハードディスクドライブ88に格納されている画像データを読み出して配信したり、ハードディスクドライブ88に格納されているゲームのプログラムをROM84上に展開しこのゲームプログラムを実行したりすることにより、パーソナルコンピュータ53A、53B、53C、・・・へのゲームの提供が行われる。ゲームを提供するためのプログラムや表情情報のプログラムはハードディスクドライブ88に代えて磁気ディスク等の他の記憶媒体に格納されていてもよい。
【0104】
[画像の表示例]
この遊技において表示される画像の表示例については図5〜図7に示すようになる。
【0105】
尚、各図の説明については、第一の実施形態と同様であるので、ここでは省略する。
【0106】
[表情処理ルーチン]
上述した情報提供サーバ17Aとパーソナルコンピュータ53A及びパーソナルコンピュータ53Bの間で実行される表情処理に関するやり取りを図15に示す。
【0107】
以下においては、パーソナルコンピュータ53A、パーソナルコンピュータ53B及び情報提供サーバ17Aは予め起動されており、上述したCPU82において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。また、表情画像の切り替えが行われるのはパーソナルコンピュータ53Aのみである。
【0108】
最初に、サーバにおいて遊技内容が決定される(ステップS61)。この処理において、CPU82は、ROM84に記憶されているプログラムを読み出し、遊技者の遊技内容を決定する。具体的には、RAM86に、遊技者に配布されたカードと、それにより成立した役と、それに対応した表情画像とが記録されたテーブルが格納されており、CPU82は、内部抽選によりテーブルを決定し、抽選結果をRAM86に記録する。この処理を終了させた後、ステップS62に処理を移す。
【0109】
次に、カード・表情画像データを決定する(ステップS62)。この処理において、CPU82は、ステップS61でRAM86に記録された内部抽選結果に基づき、カード・表情画像データを決定し、ハードディスクドライブ88に格納されている画像データを読み出す。この処理を終了させた後、ステップS63に処理を移す。
【0110】
次に、カード・表情画像データを送信する(ステップS63)。この処理では、入出力バス94、通信用インターフェイス回路90を介して、ステップS62で読み出したカード・表情画像データをパーソナルコンピュータ53Aに送信する。この処理を終了させた後、ステップS64に処理を移す。
【0111】
一方、パーソナルコンピュータ53Aは、カード・表情画像データを受信する(ステップS51)。ステップS63で送信されたカード・表情画像データは、公衆電話回線網51を介してパーソナルコンピュータ53Aに送信される。パーソナルコンピュータ53Aは、送信されたデータを受信する。この処理を終了させた後、ステップS52に処理を移す。
【0112】
次に、カード・表情画像が表示される(ステップS52)。この処理において、ステップS51で受信したカード・表情画像データは、通信用インターフェイス回路21、入出力バス30を介して、表示装置41に配信される。それにより、カードの画像と、カードの内容に対応した表情画像が表示される。具体的には、図6に示す如く、表示装置には5種類の表情が表示されている。そして、対応する表情が表示されたマスが点滅している。この処理を終了させた後、ステップS53に処理を移す。
【0113】
一方、ステップS64では、タイマのリセットが行われる。この処理では、CPU12は、サーバに備え付けられたタイマに、タイマを記録するための信号を送信する。すると、タイマは、タイマをリセットしてタイマ値を計測し始める。この処理を終了させた後、ステップS65に処理を移す。
【0114】
一方、ステップS53では、表情画像切り替え操作が行われる。この処理では、遊技者は、画面に表示された5種類の表情の中から、切り替えたいと思う表情を選び、所定時間内にその表情をクリックする。すると、CPU12は、切り替え操作が行われた旨の信号を受け取る。この処理を終了させた後、ステップS54に処理を移す。
【0115】
次に、操作結果を送信する(ステップS54)。この処理では、CPU12は、切り替え操作の結果を、入出力バス30、通信用インターフェイス回路21を介して情報提供サーバ17Aに送信する。
【0116】
ステップS54の処理により、情報提供サーバ17Aは、操作結果を受信する(ステップS65)。情報提供サーバ17Aは、公衆電話回線網51、インターネット16を介して、操作の結果を受信する。この処理を終了させた後、ステップS66に処理を移す。
【0117】
次に、操作結果が表情画像を切り替える旨の信号であるか否かを判断する(ステップS66)。CPU82は、受信した操作結果が、表情画像を切り替える旨の信号であるか否かを判断する。表情画像を切り替える旨の信号であると判別した場合にはステップS67に処理を移し、表情画像を切り替える旨の信号ではないと判別した場合には、ステップS68に処理を移す。
【0118】
ステップS67では、表情画像データの変更を行う。この処理では、CPU82は、RAM86に記録された遊技内容のデータのうち、表情画像に関するデータを、遊技者が操作したものに書き換える。この処理を終了させた後、ステップS68に処理を移す。
【0119】
次に、所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS68)。この処理では、CPU82は、タイマ値が所定の値に達したか否かを判断する。所定時間が経過したと判別した場合にはステップS69に処理を移し、経過していないと判別した場合には、再度操作結果を受信する。
【0120】
ステップS69では、表情画像データを送信する。CPU82は、表情画像切り替えの信号があったときにはステップS67で変更したデータに基づいて、また、信号がなかったときにはステップS62のデータに基づいて、ハードディスクドライブ88に格納されている表情画像データを読み出し、パーソナルコンピュータ53Aとパーソナルコンピュータ53Bに送信する。この処理が終了すると、情報提供サーバ17Aにおける本ルーチンは終了となる。
【0121】
一方、ステップS55では、表情画像データを受信する。ステップS69で送信された表情画像データは、公衆電話回線網51を介してパーソナルコンピュータ53Aに送信される。パーソナルコンピュータ53Aは、送信されたデータを受信する。この処理を終了させた後、ステップS56に処理を移す。
【0122】
次に、表情画像が表示される(ステップS56)。この処理において、ステップS55で受信した表情画像データは、通信用インターフェイス回路21、入出力バス30を介して、表示装置41に配信される。それにより、遊技者が所望する表情が表示される。具体的には、図7に示す如く、画面に表示された5種類の表情のうち、切り替え後の表情のところのみ点灯される。この処理を終了させた後、パーソナルコンピュータ53Aにおける本ルーチンは終了となる。
【0123】
一方、パーソナルコンピュータ53Bにおいては、表情画像データを受信する(ステップS71)。パーソナルコンピュータ53Bは、表情画像の切り替えを行わなかったため、ステップS63で送信された表情画像データと同様のデータが、情報提供サーバ17Aから送信される。パーソナルコンピュータ53Bは、送信されたデータを受信する。この処理を終了させた後、ステップS72に処理を移す。
【0124】
次に、表情画像が表示される(ステップS72)。この処理において、ステップS71で受信した表情画像データは、通信用インターフェイス回路21、入出力バス30を介して、表示装置41に配信される。それにより、画面上には、パーソナルコンピュータ53Bにおける遊技内容と一致した表情画像が表示される。具体的には、図6に示す如く、画面に表示された5種類の表情のうち、パーソナルコンピュータ53Bの遊技内容に合致した表情のところのみ点灯される。この処理を終了させた後、パーソナルコンピュータ53Bにおける本サブルーチンは終了となる。
【0125】
上述したステップS41〜ステップS44の処理を行うことによって、「前記表情画像記憶手段は、複数の遊技者の各々における表情に関する表情画像を複数記憶するものであり、かつ、前記表示制御手段は、前記遊技状態判定手段により複数の遊技者の各々における遊技状態の判定が行われた結果に基づいて、前記表情画像記憶手段に記憶された複数の表情画像から一の表情画像の選択を行うとともに、前記複数の遊技者の一に対する操作部の操作に基づいて、前記複数の遊技者の他に対する表示部に、前記一の表情画像とは異なる他の表情画像を表示させる」ので、表示部に表示される表情画像が、遊技者の遊技状態を示すケースばかりでなく、遊技者の遊技状態とは異なるケースも出てくる。すると、遊技者は、他の遊技者の表情画像が遊技状態を示すものか否か分からない場合が生じる。その際には、他の遊技者の遊技状態を予測することが必要となる。遊技者は、予測した遊技状態が正しいかどうか分からないながら、自己の判断を信じ、遊技を続行する。そのため、他の遊技者の遊技状態を予測することに駆け引きが生じ、遊技者の楽しみを増幅することができることとなるのである。
【0126】
尚、上述した本実施形態における対戦ゲームの種類は、ポーカーゲームとしたが、本発明はこれに限らず、花札、麻雀等の、他の種類の対戦ゲームとしてもよい。
【0127】
更にまた、上述した本実施形態におけるプレーヤ映像は、予めデータ内に内蔵された人物キャラクタの映像としたが、本発明はこれに限らず、遊技者の表情そのものを撮影した映像に基づいて作成したアニメ映像、或いは、動物など、人物以外のキャラクタの映像としてもよい。
【0128】
【発明の効果】
本発明によれば、「前記表情画像記憶手段は、複数の遊技者の各々における表情に関する表情画像を複数記憶するものであり、かつ、前記表示制御手段は、前記遊技状態判定手段により複数の遊技者の各々における遊技状態の判定が行われた結果に基づいて、前記表情画像記憶手段に記憶された複数の表情画像から一の表情画像の選択を行うとともに、前記複数の遊技者の一に対する操作部の操作に基づいて、前記複数の遊技者の他に対する表示部に、前記一の表情画像とは異なる他の表情画像を表示させる」ので、他の遊技者の遊技状態を予測することに駆け引きが生じ、遊技者の楽しみを増幅することができることとなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明によるポーカー遊技機の概観を示す概略図である。
【図2】 本発明によるポーカー遊技機の主制御回路を示すブロック図である。
【図3】 本発明の実施形態であるポーカー遊技機の表示制御装置を示すブロック図である。
【図4】 表示制御装置のビデオRAMにおける画像データの配置の概念を示す概略図である。
【図5】 本発明によるポーカー遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図6】 本発明によるポーカー遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図7】 本発明によるポーカー遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図8】 本発明によるポーカー遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図9】 本発明によるポーカー遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図10】 本発明によるポーカー遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図11】 本発明によるポーカー遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図12】 本発明によるネットワークシステムの構成を示す略線図である。
【図13】 本発明によるパーソナルコンピュータの構成を示すブロック図である。
【図14】 本発明による情報提供サーバの構成を示すブロック図である。
【図15】 本発明によるサーバと遊技者の間において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
1 ポーカー遊技機
10 ネットワークシステム
16 インターネット
17A、17B 情報提供サーバ
11、60 主制御回路
26 メダルセンサ
29 スタートスイッチ
41、52 表示装置
42 ベットスイッチ
43 C/Pスイッチ
46 スピーカ
55 選択スイッチ
71 メダル貯留部
72 メダル検出部
73 カード交換スイッチ
74 カード決定スイッチ
75 表情切り替えスイッチ
62、72 インターフェイス回路群
90 通信用インターフェイス回路
30、64、94、204 入出力バス
12、66、82、206 CPU
14、68、84、208 ROM
16、70、86、210 RAM
200 表示制御装置
202 インターフェイス回路
212 VDP
214 ビデオRAM
216 画像データ用ROM

Claims (5)

  1. 複数の遊技者が互いに対戦するカード型ゲームを実行する遊技機において、
    操作可能な操作部と、画像が表示される表示部と、信号の送受信を行うインターフェイスと、を前記複数の遊技者の各々に対して有し
    前記遊技者毎の複数の表情を示す表情画像を記憶する表情画像記憶手段と、
    前記表情画像記憶手段により記憶された前記表情画像のうち一の遊技者の表情を示す一の表情画像を、当該一の遊技者を除く複数の他の遊技者の前記表示部に前記インターフェイスを介して表示させる表示制御手段と、
    記カード型ゲームで用いるカードを示すカード電子データを用いて、当該カード型ゲームの制御を行う遊技状態制御手段と、
    前記遊技状態制御手段が制御する当該カード型ゲームにおける複数の遊技者の各々に配布される前記カード電子データの組合せの判定を行う遊技状態判定手段と、を備え、
    前記遊技状態制御手段は、
    前記カード型ゲームの実行中に、
    前記表情画像記憶手段に前記カード電子データの組合せに対応付けて記憶された複数の前記表情画像から、
    前記遊技状態判定手段による前記カード電子データの組合せの判定に基づいて、一の表情画像を決定するとともに、
    所定期間の間、前記遊技者に対して当該複数の前記表情画像からの選択を受付け、前記選択を受付けている期間内に選択が行われた場合には、前記選択が行われた表情画像を前記一の表情画像として変更し、
    前記表示制御手段に、前記複数の遊技者が使用する前記表示部に同時に前記一の表情画像を夫々表示させ
    記遊技者の前記操作部に対する操作を前記遊技者ごとに順番に受付け、受付けた操作に応じて、前記カード型ゲームの掛け金についての制御を行う、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記表示制御手段は、
    所定のタイミングで、前記表情画像の選択を可能とすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記表示制御手段は、前記カード電子データを配布した時に前記表情画像の選択を可能とすることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 遊技の結果に応じて遊技メダルの払い出しが行われ、
    前記遊技メダルをクレジットとして記憶するクレジット記憶手段と、を有し、
    前記クレジット記憶手段は、前記遊技状態制御手段が前記表情画像の選択に基づいて、前記一の表情画像とは異なる他の表情画像を前記一の表情画像として変更したときには、遊技メダルを減少させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  5. 複数の遊技者の各々が互いに対戦するカード型ゲームの遊技を実行するサーバにおいて、
    複数の遊技者の端末装置の各々に対して、操作可能な操作部と、画像が表示される表示部と、を有する端末装置を制御するための通信制御部を有し
    前記遊技者毎の複数の表情を示す表情画像を記憶する表情画像記憶手段と、
    前記表情画像記憶手段により記憶された前記表情画像のうち一の遊技者の表情を示す一の表情画像を、当該一の遊技者を除く複数の他の遊技者が使用する前記端末装置に前記通信制御部を介して送信する表示制御手段と、
    記カード型ゲームで用いるカードを示すカード電子データを用いて、当該カード型ゲームの制御を行う遊技状態制御手段と、
    前記遊技状態制御手段が制御する当該カード型ゲームにおける複数の遊技者の各々に配布される前記カード電子データの組合せの判定を行う遊技状態判定手段と、を備え、
    前記遊技状態制御手段は、
    前記カード型ゲームの実行中に、
    前記表情画像記憶手段に前記カード電子データの組合せに対応付けて記憶された複数の前記表情画像から、
    前記遊技状態判定手段による前記カード電子データの組合せに基づいて、一の表情画像を決定するとともに、
    所定期間の間、前記遊技者が使用する端末装置に対して当該複数の前記表情画像からの選択を受付け、前記選択を受付けている期間内に選択が行われた場合には、前記選択が行われた表情画像を前記一の表情画像として変更し、
    前記表示制御手段に、前記複数の遊技者が使用する前記端末装置に同時に前記一の表情画像を夫々送信させ
    記端末装置の前記操作部に対する操作を前記遊技者ごとに順番に受付け、受付けた操作に応じて、前記カード型ゲームの掛け金についての制御を行う、
    ことを特徴とするサーバ。
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