JP2006149867A - ゲーム機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 ゲーム機側のダイスの目とプレイヤ側のダイスの目とを比較して勝敗を決するステージを複数有するゲームをプレイヤに遊技させるゲーム機であって、プレイヤが支払ったベット枚数を記憶させるクレジット値/ベット値処理部と、ゲーム機側のダイスの目であるCPU側ダイス目値を決定するステージ情報生成部と、プレイヤ側のダイスの目であるプレイヤ側ダイス目値を決定するプレイヤ側ダイス決定部と、CPU側ダイス目値と前記プレイヤ側ダイス目値とを比較して、そのステージの勝敗の判定を行うステージ勝敗判定部とを有し、記憶させたベット枚数に応じて、複数のステージの内プレイヤがプレイ可能なステージを決定する。
【選択図】 図4
Description
このゲーム機によれば、ベット枚数に応じてゲームの難易度を変化させる事のできるゲームを提供できる。
[1.1.ゲーム機により提供されるゲームの概要]
なお、本実施の形態にかかるゲーム機は、一又は複数のステージで構成されるゲームをプレイヤに遊技させる装置である。このゲーム機により提供されるゲームの概略は、以下の通りである。まず、ゲーム機は、各ステージについて、ゲーム機側のN個のダイスであるN個のダイスの目をランダムに決定すると共に、プレイヤ側のM個のダイスをロールし、プレイヤ側のM個のダイスの目を決定する。なお、上記ダイスの個数N、Mは共に自然数であり、N≦Mの関係が成立する数であればどのような数も選択可能である。
次に、ゲーム機は、ゲーム機側のN個のダイスの目とプレイヤ側のM個のダイスの目とを比較し、ゲーム機側のN個のダイスの目とプレイヤ側のM個のダイスのうちいずれかN個のダイスの目が一致した場合に、そのステージをプレイヤがクリアしたと判定し、プレイヤが次のステージに進むことを許可する。
このようにプレイヤは各ステージをクリアしていき、そのゲームを構成するステージをすべてクリアした場合に、プレイヤがゲームに勝利したと判定される。プレイヤがゲームに勝利した場合には、プレイヤに特典(コイン等の払出など)が付与される。
但し、ゲーム機は所定の条件下でプレイヤにリプレイ権を与えることがある。リプレイ権を有する場合には、プレイヤはあるステージをクリアできなかった場合でも、ゲーム終了とはならず、再度そのステージに挑戦しゲームを継続することが許される。
図1は、第1の実施の形態にかかるゲーム機を示す全体外観斜視図である。ゲーム機1は、筐体2を有しており、筐体2にはディスプレイ3が設けられている。ディスプレイ3は、例えばゲーム画面を表示するための液晶ディスプレイパネルである。
筐体2の上部には、ゲームに直接的には関与しないような情報・画像(例えば、払い戻し枚数テーブル、後に説明するダイス役テーブル、ゲーム内容の説明文など)を随時変更可能に表示するためのサブディスプレイ8が設けられている。また、サブディスプレイ8の両側部には、音声・音楽などを出力するための一対のスピーカ9L、9Rが設けられている。
一方、筐体2の下部には、払い出されたコインを遊技者が受け取るためのコイン受部7が設けられている。
Only Memory)34とを有している。
乱数発生器35は、メインCPU32の指示に従って機能して、一定範囲の乱数を発生させる。
サンプリング回路36は、メインCPU32の指示に従い、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32に利用する基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
LED駆動回路61は、LED62の点滅表示を制御する。LED62はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等をおこなう。
ホッパー駆動回路63はメインCPU32の制御に従ってホッパー64を駆動させ、ホッパー64は遊技価値であるコインの払い出しをおこなうための動作をおこない、コイン受部7にコインを射出し、プレイヤに対するコインの払い戻しを実行する装置である。
本実施の形態にかかるゲーム機1の機能は、主に、ROM34に記憶されたプログラムを、マイクロコンピュータ31、より詳しくはメインCPU32が実行する事により、実現される。以下、マイクロコンピュータ31、より詳しくはメインCPU32がプログラムを実行する事により実現される諸機能を説明する。
図4は、ゲーム機1の機能ブロック図である。図に示す例では、メインCPU32は、主制御部401と、この主制御部401とデータの受け取りを行うクレジット値/ベット値処理部402と、ジャックポット蓄積部415と、ステージ情報生成部403と、プレイヤ側ダイス決定部404と、プレイヤ側ダイス再決定部405と、ステージ勝敗判定部406と、ゲーム結果処理部407として機能する。
主制御部401は、ゲーム機中の各回路及び各部の動作を統括して制御する。より具体的には、主制御部401は、投入コインセンサ73、コントロールパネル5、及びタッチパネルセンサ74から各入力信号を受け取り、受け取った入力信号に応じて各部に起動し処理を行うよう命令する。また、主制御部401は、各部からの要求に従ってサンプリング回路36から乱数値を取得し、各部にこの乱数値を渡す。また、主制御部401は、各部の動作に応じた画面をディスプレイ3及び/又はサブディスプレイ8に表示させるよう、画像制御回路71に画像生成命令を送信する。
ベット値処理手段であるクレジット値/ベット値処理部402は、ゲーム機1からプレイヤへのゲーム勝利の特典であるコインの払い戻しや、ペイアウトボタン6aの押下によるコインの払い出しなどに基づく主制御部401からの指令に応じて、ゲーム機1に保有されるプレイヤ所有のコイン枚数に相当する値(「クレジット値」と呼ぶ)の増減を行い、このクレジット値を後述のクレジット値記憶部408に記憶させると共に、ゲーム開始時にプレイヤがベットしたコイン数(「ベット値」と呼ぶ)を後述のベット値記憶部409に記憶させる。
ジャックポット累積手段であるジャックポット蓄積部415は、クレジット値/ベット値処理部402がベット値記憶部409に加算処理をするごとに、加算分のうち一定割合を後述のジャックポット値記憶部416が記憶する値に加算して記憶させる機能を有する。例えば、現在のジャックポット値記憶部416が記憶する値が「1200.8」である場合に、プレイヤが10コイン分のベットを行いゲームを遊技しようとしたとする。このとき、クレジット値/ベット値処理部402はベット値記憶部409に10を加算処理する。クレジット値/ベット値処理部402は主制御部401を介して加算する値「10」をジャックポット蓄積部415に通知する。ジャックポット蓄積部415は、この加算する値「10」の所定の割合(10%とする)を算出し、これを記憶する値「1200.8」に加算して「1201.8」を新たなジャックポット値としてジャックポット値記憶部416に記憶される。
CPU側ダイス目値決定手段であるステージ情報生成部403は、CPU側ダイス目値を含むステージ情報を生成する機能を有する。
プレイヤ側ダイス決定手段であるプレイヤ側ダイス決定部404は、プレイヤ側ダイス目値を含むプレイヤ側ダイス情報を生成し、記憶させる機能を有している。
ゲーム開始可能な条件下で、プレイヤがディール/ドロウボタン6gを押下すると、コントロールパネル5からの押下検出信号に応じて主制御部401はプレイヤ側ダイス決定部404を起動させる。起動したプレイヤ側ダイス決定部404は、プレイヤ側ダイス情報を生成し、これを後述するプレイヤ側ダイス記憶部411に記憶させる。より具体的には、起動したプレイヤ側ダイス決定部404は、5個のプレイヤ側のダイスの目に相当する5つの乱数値を主制御部401に要求し、この要求に応じて主制御部401はサンプリング回路36から5個の乱数値を取得し、プレイヤ側ダイス決定部404に渡す。プレイヤ側ダイス決定部404はこの5個の乱数値を5個のプレイヤ側ダイス目値として格納するプレイヤ側ダイス情報を生成し、プレイヤ側ダイス記憶部411に渡す。プレイヤ側ダイス記憶部411はプレイヤ側ダイス情報を記憶する。
図4に戻り、プレイヤ側ダイス再決定手段であるプレイヤ側ダイス再決定部405の機能について説明する。本実施の形態にかかるゲーム機1は、プレイヤ側ダイス決定部404により決定された5つのダイス目である5つのダイス目値の全部又は一部を一回に限りプレイヤの選択により再決定させる事ができる。プレイヤ側ダイス決定部404は、このプレイヤ側ダイス目の再決定を行う機能を有する。具体的には、プレイヤ側ダイス再決定部405は、以下のような処理を実行する。
主制御部401は、プレイヤ側ダイス再決定部405から処理完了の通知を受けると、ステージ勝敗判定部406を起動させる。ステージ勝敗判定手段であるステージ勝敗判定部406は、そのステージの勝敗の判定を行うと共に、プレイヤ側ダイス記憶部411に記憶されるプレイヤ側ダイス目値が所定の役を構成しているか否かの判定を行う。
Dice」は、ポーカーのスリーカードに相当する役でありプレイヤ側ダイス目のいずれか3つが同一の目である場合に成立する役である。「Full House」は、ポーカーのフルハウスに相当する役でありプレイヤ側ダイス目のいずれか3つが同一の目であり、かつ残りの2つが同一の目である場合に成立する役である。「Straight」は、ポーカーのストレートに相当する役でありプレイヤ側ダイス目が「2、3、4、5、6」のように連続した番号である場合(順番は問わない)に成立する役である。「Four Dice」は、ポーカーのフォーカードに相当する役でありプレイヤ側ダイス目のいずれか4つが同一の目である場合に成立する役である。「Straight
Royal」は、ポーカーのロイヤルストレートに相当する役でありプレイヤ側ダイス目が「1、2、3、4、5」のように連続した番号である場合で、且つ左から右へ番号が昇順又は降順に並んだ場合に成立する役である。「Five Dice」は、ポーカーのファイブカードに相当する役であり、プレイヤ側ダイス目のすべてが同一の目である場合に成立する役である。
再び図4に戻り、ゲーム結果処理部407の機能について説明する。
ステージ勝敗判定部406から処理通知を受け取った主制御部401は、プレイヤが前ステージで勝利しており、且つ残りステージがある場合はプレイヤに次のステージに進むか否かをディスプレイ3に表示したユーザインターフェイス画面により問い合わせる。プレイヤが次のステージに進む事を選択した場合は、次にステージを開始し、プレイヤ側ダイス決定部404を起動させる。一方、プレイヤが次のステージに進まない事を選択した場合は、ゲーム結果処理部407を起動させる。
以上で、ゲーム機1の構成及び機能の説明を終了する。
続いて、上記ゲーム機1の動作例について、図9から図20を参照しながら説明する。図9は、本ゲーム機のメイン処理の例を示すフローチャート、図10は、メイン処理中に含まれるステージ実行処理の例を示すフローチャート、図11から図20はメイン処理又はゲーム実行処理においてディスプレイ3に表示されるゲーム画面若しくはユーザインターフェイス画面の例を示す図である。
まず、本実施の形態にかかるゲーム機1が実行するメイン処理を図9を参照しながら説明する。この図に示す例では、既にゲーム機1の電源が投入済みであり、RAM33のクリアなどの初期処理は完了した事を前提としている。
ベット枚数決定処理は、プレイヤがこれから行おうとしているゲームに、幾ら分のコインを賭けるかを決める事を促す処理である。ベット枚数決定処理を開始すると、メインCPU32(主制御部401)は、ディスプレイ3又はサブディスプレイ8にBET枚数を決定する事をプレイヤに促すメッセージや画面を表示し、プレイヤの入力を待つ。プレイヤはコントロールパネル5のマックスベットボタン6d、1ベットボタン6e、リピートボタン6fを押下する事により、ベット枚数をゲーム機1に入力する。メインCPU32(クレジット値/ベット値処理部402)は、プレイヤのディール/ドロウボタン6gの押下により、BET枚数を確定させ、その確定したBET枚数に応じた値をベット値記憶部409に格納する。これで、ベット枚数決定処理が終了する。
ベット値記憶部409に格納されたベット数が所定数以下である場合(S902、Yes)は、メインCPU32(主制御部401、ステージ情報生成部403)は、一回のゲーム中に含まれる全ステージの内、途中までをプレイ可能と設定するステージ数制限処理を実行する(S903)。このとき、メインCPU32(主制御部401)は、途中ステージまで挑戦可能である旨をプレイヤに告知する画面(図11)をディスプレイ3に表示させる。
この図に示す例では、鍵開けのエキスパートであるプレイヤキャラクタ1101が、ある古城に飾られている幻の画家の絵画を、鍵開けをしながら獲得するというストーリーのゲームである。古城には、ステージに相当する絵画が全ステージ数分(本実施の形態では13枚)あり、それぞれ鍵で閉ざされた部屋に飾られているというストーリー設定になっている。
一方、ステップS902の判定処理において、ベット値記憶部409に格納されたベット数が所定数を超えている場合(S902、No)は、メインCPU32(主制御部401)は、一回のゲーム中に含まれる全ステージのすべてをプレイ可能と設定する全ステージ処理を実行する(S904)。このとき、メインCPU32(主制御部401)は、最終ステージまで挑戦可能である旨をプレイヤに告知する画面(図12)をディスプレイ3に表示させる。
ステップS903、又はS904及びS905の実行が終了すると、メインCPU32(ステージ情報生成部403)は、各ステージについてCPU側ダイス目値を乱数により決定し、このCPU側ダイス目値を含む図5に示すようなステージ情報500を生成し、これをRAM33(ステージ情報記憶部410)に記憶させる処理であるステージ情報生成処理を実行する(S906)。なお、ステップS903に続いておこなわれるステージ情報生成処理では、ステージ勝敗フラグ504にフラグ値「F」が格納されているレコード501については、CPU側ダイス目値は決定しなくとも良い。例えば、第9ステージから第13ステージに相当するレコード501のステージ勝敗フラグ504にフラグ値「F」が格納されている場合、第1ステージから第8ステージまでのCPU側ダイス目値は決定するが、第9ステージから第13ステージ分のCPU側ダイス目値は決定しない。
ステージ情報生成処理(S906)が終了すると、メインCPU32(主制御部401)は、ステージ実行処理を実行する(S907)。図10は、ステージ実行処理の一例を示すフローチャートである。以下、図10を参照しながらステージ実行処理の例を説明する。
ステージ初期画面表示処理(S1001)が終了すると、メインCPU32(主制御部401)はCPU側ダイス目値表示処理を実行する(S1002)。この処理は、ステージ情報生成処理(S906)において生成されたステージ情報に含まれるCPU側ダイス目値に応じたダイス目の画像を、CPU側ダイス表示領域12011、12012に表示する処理である。
CPU側ダイス目値表示処理(S1002)が終了すると、メインCPU32(プレイヤ側ダイス決定部404)は、図6に示すようなプレイヤ側ダイス情報600を生成し、プレイヤ側ダイス記憶部411に記憶させる処理であるプレイヤ側ダイス情報生成処理を実行する(S1003)。
プレイヤ側ダイス目値再決定処理(S1005)の終了後、メインCPU32(ステージ勝敗判定部406)が、プレイヤが勝利したか否かを判定を行う(S1006)。すなわち、メインCPU32(ステージ勝敗判定部406)は、CPU側ダイス目値とプレイヤ側ダイス記憶部411に記憶されるプレイヤ側ダイス目値が一致するか否かにより勝敗を判定する。ダイス目値が一致する場合は、メインCPU32(ステージ勝敗判定部406)はプレイヤの勝利と判定し、一致しない場合はプレイヤの負けと判定する。
リプレイ権ありと判定した場合は、メインCPU32(ステージ勝敗判定部406)はダイス役判定処理(S1007)をおこなう。一方、リプレイ権なしと判定した場合は、メインCPU32(ステージ勝敗判定部406、主制御部401)は、半額ペイアウト処理をおこない(S1009)、勝利した場合に得られるコイン数の半分の払出をホッパー駆動回路63によりおこなわせ、ステージ実行処理を終了する。
また、ジャックポット起動処理905が実行されている場合には、払い戻し処理において、メインCPU32(ゲーム結果処理部407)はジャックポットの抽選を実行し、抽選の結果当選となった場合は、ジャックポット値記憶部416に記憶された値の全部又は一部に相当する枚数のコインをプレイヤに払い戻す。以上でメイン処理の説明を終了する。
以上で、ゲーム機1の動作例の説明を終了する。
(1) 本実施の形態において、CPU側ダイスの個数は、ゲーム開始時においてプレイヤの選択により変更できるようにしても良い。CPU側ダイスの個数とプレイヤ側ダイスの個数の差が大きいほど、ゲームの難易度は低くなり、逆にCPU側ダイスの個数とプレイヤ側ダイスの個数の差が小さいほどゲームの難易度が高くなるため、プレイヤの技量によって適切な難易度のゲームを楽しむ事が可能となる。
32 … メインCPU
33 … RAM
34 … ROM
403 … ステージ情報生成部
404 … プレイヤ側ダイス決定部
405 … プレイヤ側ダイス再決定部
406 … ステージ勝敗判定部
Claims (2)
- ゲーム機側のダイスの目とプレイヤ側のダイスの目とを比較して勝敗を決するステージを複数有するゲームをプレイヤに遊技させるゲーム機において、
プレイヤが支払ったベット枚数を記憶させるベット値処理手段と、
ゲーム機側のダイスの目であるCPU側ダイス目値を決定するCPU側ダイス目値決定手段と、
プレイヤ側のダイスの目であるプレイヤ側ダイス目値を決定するプレイヤ側ダイス決定手段と、
前記CPU側ダイス目値と前記プレイヤ側ダイス目値とを比較して、そのステージの勝敗の判定を行うステージ勝敗判定手段とを有し、
前記ゲーム機は、ベット値処理手段が記憶させたベット枚数に応じて、前記複数のステージの内プレイヤがプレイ可能なステージを決定する
ことを特徴とするゲーム機。 - 前記ゲーム機は、ジャックポット値を累積して記憶させるジャックポット累積手段をさらに有しており、前記ベット値処理手段が記憶させたベット枚数に応じて、ジャックポット値に応じた特典の獲得の可否を決定することを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
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