JP2014236818A - ゲームシステム、サーバ装置及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、サーバ装置及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】育成ゲームとベットゲームとを融合させたゲームをプレイヤに提供する。【解決手段】複数のキャラクタを用いて行われる戦いを含むゲームを実行するゲームシステムであって、ゲーム装置は、戦いの対象に対してサーバ装置により設定されたオッズをプレイヤに提示し、プレイヤにより制御される第1キャラクタが戦いに参加するかを、プレイヤから受け付ける受付手段と、プレイヤが入力した遊戯価値に応じてベット数を決定するベット手段と、第1キャラクタが戦いに参加する場合、ベット手段によるベット数に基づいて第1キャラクタのパラメータを変更する変更手段と、戦いに参加した第1キャラクタが勝利した場合、オッズとベット数とに基づく遊戯価値をプレイヤに支払う支払い手段と、を有する。【選択図】図5

Description

本発明は、ゲームシステム、サーバ装置及びプログラムに関する。
昨今、アミューズメント施設等に設けられた所謂アーケードゲーム装置を用いて、複数のプレイヤが同一のゲームを遊戯することができるようになっている。また、スマートフォン等の携帯端末にゲームプログラムをダウンロードしておき、ゲーム進行処理はサーバ側で実施し、その処理結果を各携帯端末に反映させる所謂オンラインゲームを遊戯することができるようになっている。
上記ゲームの中には、キャラクタを育成したり、複数のキャラクタを用いて対戦する際、プレイヤが遊戯価値をベットしたりして楽しむゲームがある。例えば、対戦のためにキャラクタを育成する育成ゲームとしてのモードと、キャラクタの対戦時にベット(BET)するベットゲームとしてのモードとが別々で存在するゲームがある(例えば特許文献1参照)。
特開2006−231073号公報
しかしながら、従来のゲームでは、育成ゲームとベットゲームとを融合させたゲームは存在しなかった。
そこで、本発明は、育成ゲームとベットゲームとを融合させたゲームをプレイヤに提供するゲームシステム、サーバ装置及びプログラムを提供することを課題とする。
本発明における一の態様のゲームシステムによれば、ネットワークを介して接続されるサーバ装置とゲーム装置とを有し、複数のキャラクタを用いて行われる戦いを含むゲームを実行するゲームシステムであって、前記ゲーム装置は、前記戦いの対象に対して前記サーバ装置により設定されたオッズをプレイヤに提示し、前記プレイヤにより制御される第1キャラクタが前記戦いに参加するかを、前記プレイヤから受け付ける受付手段と、前記プレイヤが入力した遊戯価値に応じてベット数を決定するベット手段と、前記第1キャラクタが前記戦いに参加する場合、前記ベット手段によるベット数に基づいて前記第1キャラクタのパラメータを変更する変更手段と、前記戦いに参加した前記第1キャラクタが勝利した場合、前記オッズと前記ベット数とに基づく遊戯価値をプレイヤに支払う支払い手段と、を有する。これにより、育成ゲームとベットゲームとを融合させたゲームをプレイヤに提供することができる。
前記サーバ装置は、前記変更手段により前記第1キャラクタのパラメータが変更された場合、該パラメータの変更量に基づいて、前記第2キャラクタのパラメータを調整する調整手段をさらに有してもよい。これにより、ゲーム性を破綻させずにゲームを実行することができる。
また、前記戦いは、複数のキャラクタを含むチーム同士の戦いであり、前記戦いの対象は、チームである場合、前記受付手段は、前記第1キャラクタがどのチームに参加するかを受け付けてもよく、前記調整手段は、前記第1キャラクタが参加した第1チームに含まれる前記第2キャラクタのパラメータと、前記第1チーム以外のチームに含まれる前記第2キャラクタのパラメータとに対して異なる調整を行ってもよい。これにより、チーム同士の対戦を行う場合でも、ゲーム性を維持しつつ、育成ゲームとベットゲームとを融合させたゲームをプレイヤに提供することができる。
また、前記変更手段は、前記第1キャラクタのパラメータを、前記戦いが有利になるように変更してもよく、前記調整手段は、前記第2チームに含まれる前記第2キャラクタのパラメータを、前記戦いが有利になるように調整し、又は前記第1チームに含まれる前記第2キャラクタのパラメータを、前記戦いが不利になるように調整してもよい。これにより、これにより、戦いに関するパラメータを向上させたとしても、どちらが勝つか分からないというゲーム性を維持することができる。
また、本発明における他の態様のプログラムによれば、コンピュータに、複数のキャラクタを用いて行われる戦いを含むゲームを実行する実行ステップと、前記戦いに参加する、制御部により制御される第2キャラクタのパラメータに基づいて、前記戦いの対象に対してオッズを設定する設定ステップと、前記オッズをプレイヤに提示し、前記プレイヤにより制御される第1キャラクタが前記戦いに参加するかを、前記プレイヤから受け付ける受付ステップと、前記プレイヤが入力した遊戯価値に応じてベット数を決定するベットステップと、前記第1キャラクタが前記戦いに参加する場合、前記ベット数に基づいて前記第1キャラクタのパラメータを変更する変更ステップと、前記戦いに参加した前記第1キャラクタが勝利した場合、前記オッズと前記ベット数とに基づく遊戯価値をプレイヤに支払う支払いステップと、を実行させる。これにより、育成ゲームとベットゲームとを融合させたゲームをプレイヤに提供することができる。
本発明によれば、育成ゲームとベットゲームとを融合させたゲームをプレイヤに提供することができる。
第1実施形態におけるゲームシステムの一例を示す概念図である。 第1実施形態におけるゲーム装置の正面概観斜視図である。 第1実施形態におけるゲーム装置のハードウェアの一例を示すブロック図である。 第1実施形態におけるセンターサーバのハードウェアの一例を示すブロック図である。 第1実施形態におけるセンターサーバの機能構成の一例を示すブロック図である。 第1実施形態におけるセンターサーバの記憶手段に記憶される武将のパラメータの一例を示す図である。 第1実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。 ディスプレイに表示される選択画面(その1)の一例を示す図である。 ディスプレイに表示される選択画面(その2)の一例を示す図である。 プレイヤが軍を選択した後の画面の一例を示す図である。 兵士の兵種選択画面の一例を示す図である。 兵士のランク、兵数を決定する画面の一例を示す図である。 戦における総兵数が決定する一例を示す図である。 合戦に参戦する武将の内容の具体例(その1)を示す図である。 合戦に参戦する武将の内容の具体例(その2)を示す図である。 合戦に参戦する武将の内容の具体例(その3)を示す図である。 兵数割り振りテーブルの一例を示す図である。 合戦に参戦する武将の内容の具体例(その4)を示す図である。 第1実施形態におけるゲームシステムの処理の一例を示すフローチャートである。 第1実施形態におけるパラメータ変更処理の一例を示すフローチャートである。 第1実施形態におけるパラメータ調整処理の一例を示すフローチャートである。 第2実施形態におけるシステムとしてのネットワークゲームシステムの構成の一例を示す図である。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせる等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
[第1実施形態]
以下、本発明の第1実施形態におけるゲームシステム、サーバ装置及びプログラムを、図面を用いて説明する。
<ゲームシステムの概要>
図1は、第1実施形態におけるゲームシステム1の一例を示す概念図である。図1に示すように、例えばゲームシステム1は、例えば日本全国の各地域に所在しているアミューズメント施設(アミューズメントアーケード)10と、センターサーバ(サーバ装置)30とが、ネットワーク22を介してデータ通信可能なように接続されている。
各アミューズメント施設10には、ゲームを行うためのゲーム装置100が設けられている。ゲーム装置100は、アミューズメント施設10内に複数設けられてもよい。また、ゲーム装置100の他、アミューズメント施設10内に施設サーバ14が設けられている。
ゲーム装置100は、例えば複数のサテライトと、モニタなどを有するビデオメダルゲームを行うゲーム装置である。プレイヤは、ゲーム装置100に対し、ICカード16をかざしたり、コインなどを投入したりして、戦いを含むゲームを行うことができる。コインは、硬貨やメダルなどを含む。ゲーム装置100には、プレイヤのID情報を記憶したICカード16を読み取るためのICカードI/F(インタフェース)104が設けられている。ICカード16には、プレイヤ固有のID情報が記憶されている。
ゲーム装置100は、アミューズメント施設10内のLAN20に接続されており、アミューズメント施設10内の他の装置(例えば施設サーバ14)と相互に通信可能である。
アミューズメント施設10のLAN(Local Area Network)20は、ネットワーク22に接続されており、他のアミューズメント施設10内のゲーム装置100とも相互に通信可能である。したがって、設置場所が離れていても、任意の台数のゲーム装置100により共通の対戦ゲームを行うことができる。
アミューズメント施設10内の施設サーバ14は、所謂メダルバンクとしての機能を有し、プレイヤのID情報に関連付けて遊戯価値の量(例えばメダルの枚数、又はクレジットの量)を記憶する。
センターサーバ30は、ネットワーク22に接続され、ゲーム装置100で行われるゲームを制御するサーバである。センターサーバ30は、例えばゲームにおける対戦でのチーム編成に関するマッチングを制御し、ゲーム装置100からマッチング要求を受けた場合などにマッチングを行う。
上述したゲーム装置100において、プレイヤは、ゲーム装置100とともに設置された椅子(図示省略)に着席し、ICカード16をかざしたり、コインなどを投入したりして、タッチパネル、選択ボタン等の操作を行うことによりゲームを行うことができる。
また、プレイヤはコインを投入することで、投入したコインの枚数または額に応じてクレジットを得ることができ、このクレジットを消費して、後述するゲーム内で行われる対戦のいずれかのチームに参戦すること等ができる。
<ゲーム装置の構成例>
次に、ゲーム装置100の構成例について説明する。図2は、第1実施形態におけるゲーム装置100の正面概観斜視図である。図2に示すように、例えばゲーム装置100は、少なくとも複数のディスプレイ102と、複数の操作ボタン(以下、「操作入力装置」103ともいう。)と、カード読取装置104と、コイン払出装置106とを備える。なお、図2に示す例では、4人プレイ用のゲーム装置100であるが、これに限らず、例えば8人プレイ用のゲーム装置であってもよい。
ディスプレイ102は、サテライトのディスプレイと、中央の大型ディスプレイで構成されており、ゲームを表現あるいは演出するための画像(例えば、静止画、動画等)を表示する。操作入力装置103は、複数のボタンで構成されており、プレイヤからの指示をゲーム装置に入力するためのボタンである。カード読取装置104は、プレイヤが所有するICカード16からID情報を読み取る。コイン払出装置106は、プレイヤにコインなどを払い出す。
ICカード16は、ゲーム装置100によって識別可能なID情報を保持している。第1実施形態では、ICカード16に記憶されているID情報をプレイヤ識別情報として用いる。なお、ICカード16は、ID情報に対応するバーコードが印刷された紙カードなどでもよい。
図3は、第1実施形態におけるゲーム装置100のハードウェアの一例を示すブロック図である。図3に示すように、ゲーム装置100は、例えば、コンピューティング装置200と、オーディオ出力装置101と、表示装置102と、操作入力装置103と、カード読取装置104と、コイン投入装置105と、コイン払出装置106とを備える。
コンピューティング装置200は、ゲーム装置100を統括的に制御する。コンピューティング装置200は、各種のプロセッサおよびメモリ等からなる、例えばチップセットを含むコンピュータ回路要素である。
コンピューティング装置200は、例えば、CPU(制御部)201と、メインメモリ202と、BIOS−ROM203と、記憶装置204と、音声処理部205と、画像処理部206と、通信インタフェース207と、ペリフェラルインタフェース208と、これらを接続するシステムバス210とを含む。
CPU201は、例えば、メインメモリ202上に展開されたゲームプログラムを実行し、コンピューティング装置200に各種の機能を実現させる。言い換えれば、コンピューティング装置200は、CPU201の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲームの一部を実現する。
記憶装置204は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部205は、CPU201の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部206は、CPU201の制御の下、各種のグラフィックス処理を行なう。通信インタフェース207は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。ペリフェラルインタフェース208は、操作入力装置103、カード読取装置104、コイン投入装置105およびコイン払出装置106等の周辺機器との通信を可能にするインタフェースである。
<センターサーバの構成例>
次に、センターサーバ30の構成例について説明する。図4は、第1実施形態におけるセンターサーバ30のハードウェアの一例を示すブロック図である。図4に示すように、センターサーバ30は、例えば、CPU(制御部)301と、メインメモリ302と、BIOS−ROM303と、記憶装置304と、音声処理部305と、画像処理部306と、通信インタフェース307と、これらを接続するシステムバス310とを含む。
CPU301は、例えば、メインメモリ302上に展開されたゲームプログラムを実行し、センターサーバ30に各種の機能を実現させる。言い換えれば、センターサーバ30は、CPU301の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲームの一部を実現する。
記憶装置304は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部305は、CPU301の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部306は、CPU301の制御の下、各種のグラフィックス処理を行なう。通信インタフェース307は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。なお、音声処理部305と画像処理部306とは、必ずしも必要な構成ではなく、ゲームの実装の仕方によっては設けられなくてもよい。
<ゲームの内容例>
次に、第1実施形態のゲームシステム1によってユーザに提供されるゲームの内容の一例について説明する。かかるゲームは、センターサーバ30が、CPU301の制御の下、ゲームプログラムを実行し、ゲーム装置100が、CPU201の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、実現される。
以下に説明するゲームの例は、三国志の複数の武将が1つのチーム(軍)となり、チーム同士の合戦を含むゲームである。
まず、プレイヤは、ゲームを始めるために、所有するICカード16をゲーム装置100のカード読取装置104にかざし、ゲーム装置100にプレイヤのID情報を取得させる。
ゲーム装置100は、取得したID情報をセンターサーバ30に送信し、送信したID情報に対応する武将の情報をセンターサーバ30から取得する。プレイヤは、予め自身が使用する武将を設定しておいたり、その場で自分が使用したい武将を設定したりするものとする。武将の情報とは、ゲームに用いる基本的な情報であり、例えば武将名や、武将のパラメータなどを含む。
このとき、ゲーム装置100は、取得したID情報を施設サーバ14に送信し、送信したID情報に対応するメダル(クレジット)の枚数を施設サーバ14から取得する。なお、プレイヤは、施設サーバ14に、メダルバンクの機能を登録していなければ、ゲーム装置100のコイン投入装置105にコインを投入することで、コインの枚数又は額に相当するクレジットをゲーム内で所有することができる。
次に、ゲーム装置100は、センターサーバ30から合戦の情報を取得し、どのチームに参加するかを選択する選択画面をディスプレイ102に表示させ、プレイヤに選択画面を提示する。合戦の情報とは、合戦を行う各チームの総大将となる武将や参戦武将、総兵数、オッズなどを含む。
ここで、プレイヤは、合戦に参加する際にベットし、どのチームに参加するかを選択するとともに、プレイヤにより制御されるキャラクタである武将(以下、第1キャラクタ、プレイヤ武将ともいう)を、ベットによりパラメータを一時的に上げ、強くすることができる。
よって、プレイヤは、合戦に参加する際にベットし、さらに、プレイヤ武将を強くする際にベットすることで、合戦において、プレイヤ武将が活躍しやすくなり、合戦に勝った場合にはベットした量に応じてリターンがある。
つまり、かかるゲームは、合戦時に、ベットを行うことでプレイヤ武将を一時的に強くするというアイデアを適用し、育成ゲームとベットゲームとを融合させたゲームをプレイヤに提供する。
以下、育成ゲームとベットゲームとを融合させたゲームをプレイヤに提供するための機能を備えたゲームシステム1のセンターサーバ30とゲーム装置100とについて、順に説明する。
<センターサーバの機能構成例>
図5は、第1実施形態におけるセンターサーバ30の機能構成の一例を示すブロック図である。図5に示すセンターサーバ30は、例えば、第1送信手段602と、記憶手段604と、設定手段606と、第1受信手段608と、第1受付手段610と、調整手段612と、を有する。
第1送信手段602は、例えば通信インタフェース307やCPU301、メインメモリ302、第1ゲームプログラムGP1等により実現されうる。第1送信手段602は、合戦を行う際に、後述する設定手段606により設定されたマッチング条件を含む合戦情報などをゲーム装置100に送信する。また、第1送信手段602は、後述する調整手段612により、CPU201により制御されるキャラクタである武将(以下、第2キャラクタ、CPU武将ともいう)のパラメータを調整した場合、調整後のパラメータなどをゲーム装置100に送信する。
記憶手段604は、例えば記憶装置304やCPU301、メインメモリ302、第1ゲームプログラムGP1等により実現されうる。記憶手段604は、例えば、プレイヤのID情報に関連付けた武将(第1キャラクタ)のパラメータと、CPU武将(第2キャラクタ)のパラメータとを記憶する。武将のパラメータとは、勝敗に関連するパラメータであり、例えば、武将の配下にいる兵士の数(以下、武将の兵数ともいう)や、武将のランク、武将の兵種(武将の配下にいる兵士の兵種も含む)などである。以下では簡単のため、武将のパラメータとして、武将の兵数とランクとを用いるが、これに限られない。
図6は、記憶手段604に記憶される武将のパラメータの一例を示す図である。図6(A)は、CPU武将のパラメータの一例を示し、図6(B)は、プレイヤ武将のパラメータの一例を示す。
例えば、図6(A)に示すように、CPU武将には、パラメータとして、ランク、兵数が関連付けられ、図6(B)に示すように、プレイヤ武将には、パラメータとして、ランク、兵数が関連付けられる。ランクは、例えば「S」、「A」、「B」、「C」、「D」があるとし、「D」から「S」になる従い、武将の使えるコマンドが増え、武将が強くなる。兵数は、例えば人数が多ければ多いほど、その武将は強くなる。なお、ランクは、武将の配下にいる兵士にも付与される。
図5に戻り、設定手段606は、例えばCPU301やメインメモリ302、第1ゲームプログラムGP1等により実現されうる。設定手段606は、ゲーム装置100のCPU(制御部)301により制御される第1キャラクタを含む複数のキャラクタを用いて行われる戦いを含むゲームに対し、この戦いの対象の編成に関するマッチングの条件を設定する。戦いの対象とは、単一のキャラクタ、又は複数のキャラクタを有するチームなどである。設定手段606は、例えば、CPU武将を複数含む軍同士の戦いを含むゲームに対し、CPU武将の選択や、各CPU武将の兵数、オッズなどのマッチングの条件を設定する。
なお、設定手段606は、戦い(合戦)に参加する、第2キャラクタのパラメータに基づいてオッズを設定する。例えば、設定手段606は、各チーム内の複数のキャラクタのパラメータのうち、オッズに関係する第1パラメータに基づいて、各チームのチームレベルを設定し、チーム間のチームレベルの差に基づいて、各チームのオッズを設定する。第1パラメータとは、キャラクタのランクなどである。
具体的には、設定手段606は、所定のタイミングで、各軍内のCPU武将又は配下の兵士のランクなどに基づいて、各軍のレベルを設定し、軍の間でのレベル差に基づいて、各軍のオッズを設定する。例えば、設定手段606、ランクが高い武将や兵士が多い軍はオッズを小さくし、ランクが小さい武将や兵士が多い軍はオッズを大きくする。このようにして設定されたマッチングの条件は、ゲーム装置100に送信される。
第1受信手段608は、例えば通信インタフェース307やCPU301、メインメモリ302、第1ゲームプログラムGP1等により実現されうる。第1受信手段608は、後述する選択情報を含むマッチング要求などを、ゲーム装置100から受信する。
第1受付手段610は、例えばCPU301やメインメモリ302、第1ゲームプログラムGP1等により実現されうる。第1受付手段610は、マッチングの条件がプレイヤに提示されると、プレイヤにより制御される第2キャラクタがどのチームに参加するかを示す選択情報を含むマッチング要求を受け付ける。第1受付手段610は、例えば、第1受信手段608が受信した、どのプレイヤ武将が、どの軍に参戦するかを示す選択情報を含むマッチング要求を受け付ける。マッチング要求は、例えば、選択情報や、プレイヤ武将のパラメータなどを含む。第1受付手段610は、受け付けたマッチング要求を調整手段612に出力する。
調整手段612は、例えばCPU301やメインメモリ302、第1ゲームプログラムGP1等により実現されうる。調整手段612は、後述するゲーム装置100の変更手段により第1キャラクタのパラメータが変更された場合、このパラメータの変更量に基づいて、第2キャラクタのパラメータを調整する。例えば、ゲーム装置100において、プレイヤ武将のパラメータが、ベットにより一時的に向上した場合、調整手段612は、そのパラメータの変更量に基づいて、CPU武将のパラメータを調整する。これにより、戦いに関するプレイヤ武将のパラメータを向上させたとしても、どちらが勝つか分からないというゲーム性を維持することができる。
また、調整手段612は、チーム同士での戦いが行われる場合、第1キャラクタが参加した第1チームに含まれる第2キャラクタのパラメータと、第1チーム以外のチームに含まれる第2キャラクタのパラメータとに対して異なる調整を行ってもよい。調整手段612は、例えば、プレイヤ武将が一方の軍に参加した場合、プレイヤ武将が参加した軍のCPU武将のパラメータと、相手軍のCPU武将のパラメータとに対して異なる調整を行う。これにより、チーム同士の対戦を行う場合でも、ゲーム性を適切に維持することができる。
また、調整手段612は、マッチング要求が取得されると、第1キャラクタが参加していない第2チームに含まれる第2キャラクタのパラメータを、戦いが有利になるように調整する。又は調整手段612は、第1キャラクタが参加した第1チームに含まれる第2キャラクタのパラメータを、戦いが不利になるように調整する。調整手段612は、例えば、取得したマッチング要求に含まれるプレイヤ武将のパラメータの変更量に基づいて、相手チームのCPU武将が強くなるようにパラメータを調整し、又は第1キャラクタが参加したチームのCPU武将が弱くなるようにパラメータを調整する。これにより、ベットにより戦いに関するパラメータを向上させ、ベットに対するモチベーションを向上させつつ、どちらが勝つか分からないというゲーム性を維持することができる。
また、調整手段612は、マッチング要求を受け付ける前のチームレベルの差と同一又はチームレベルの差に近づくように、第2キャラクタのパラメータを調整する。例えば、調整手段612は、後述する変更手段708により変更されたパラメータに対応するパラメータを調整する。つまり、調整手段612は、後述する変更手段708により変更されたパラメータと同じパラメータを調整する。具体的には、調整手段612は、プレイヤ武将のパラメータと同等のパラメータになるよう、変更されたプレイヤ武将のパラメータと同じCPU武将のパラメータを調整する。これにより、ゲーム性をより適切に維持することができる。
また、調整手段612は、第1受付手段610がマッチング要求を受け付ける所定時間が経過した後に、パラメータの調整を行ってもよい。例えば、軍に参戦する時間やベット時間などを含む所定時間がプレイヤに与えられ、この所定時間が経過した後に、調整手段612は、パラメータの調整を行う。これにより、プレイヤ武将が参戦する度にパラメータを調整するのではなく、一度にパラメータの調整を行うことができる。
また、調整手段612は、チーム内の第1キャラクタの数を調整してもよい。調整手段612は、例えば、予め設定されたオッズを維持するために、CPU武将の数を増減させてもよい。CPU武将の数は、調整手段612により調整されるパラメータの一つとする。これにより、様々な方法を用いることで、ゲーム性をより適切に維持することができる。
調整手段612により調整されたパラメータは、第1送信手段602によりゲーム装置100に送信される。以上のパラメータ調整処理をセンターサーバ30が行うことで、予め設定されたオッズをなるべく維持することができる。
<ゲーム装置の機能構成例>
図7は、第1実施形態におけるゲーム装置100の機能構成の一例を示すブロック図である。図7に示すゲーム装置100は、例えば、第2受信手段702と、ベット手段703と、第2受付手段704と、第2送信手段706と、変更手段708と、実行手段710と、支払い手段712と、を有する。
第2受信手段702は、例えば通信インタフェース207やCPU201、メインメモリ202、第2ゲームプログラムGP2等により実現されうる。第2受信手段702は、センターサーバ30から、マッチング条件を含む合戦情報や、調整後のCPU武将のパラメータなどを受信する。受信された合戦情報は、第2受付手段704に入力され、受信された調整後のCPU武将のパラメータは、実行手段710に入力される。
ベット手段703は、例えば操作入力装置103やCPU201、メインメモリ202、第2ゲームプログラムGP等により実現されうる。ベット手段703は、プレイヤが入力した遊戯価値に応じてベット数を決定する。例えば、ベット手段703は、操作入力装置103としてのボタンが押されること、ディスプレイ102としてのタッチパネルの所定箇所が押されることなどにより入力された遊戯価値に応じてベット数をする。
第2受付手段704は、例えばCPU201やメインメモリ202、第2ゲームプログラムGP2等により実現されうる。第2受付手段704は、戦いの対象に対して予め設定されたオッズをプレイヤに提示し、プレイヤにより制御される第1キャラクタがこの戦いに参加するかを、プレイヤから受け付ける受付手段である。例えば、第2受付手段704は、取得した合戦情報に基づいて、プレイヤがどちらのチームに参戦するかを選択する選択画面をディスプレイ102に表示し、プレイヤにどちらの軍に参加するかを選択させる。第2受付手段704は、プレイヤにより軍が選択された後、プレイヤ武将がどの軍に参加するかを示す選択情報を受け付け、マッチング要求に含める。
第2送信手段706は、例えば通信インタフェース207やCPU201、メインメモリ202、第2ゲームプログラムGP2等により実現されうる。第2送信手段706は、後述する変更手段708から取得したマッチング要求などを、センターサーバ30に送信する。
変更手段708は、例えばCPU201やメインメモリ202、第2ゲームプログラムGP2等により実現されうる。変更手段708は、第1キャラクタが戦いに参加する場合、ベット手段703によるベット数に基づいて第1キャラクタのパラメータを変更する。例えば、変更手段708は、プレイヤ武将が戦いに参加する場合、ベット手段703によるベット数に基づいて、プレイヤ武将のパラメータを、戦いが有利になるように変更する。変更手段708は、プレイヤ武将のパラメータをマッチング要求に含め、第2送信手段706に出力する。
ここで、キャラクタのパラメータには、オッズに関係する第1パラメータと、オッズに関係しない第2パラメータとが含まれる。また、キャラクタの戦う能力は、第1パラメータ及び第2パラメータに基づき決定される。例えば、武将のパラメータの場合、オッズに関係する武将の兵種と、オッズに関係しない武将の兵数とがある。また、例えば、武将の戦闘能力は、武将の兵種や武将の兵数などに基づいて決定される。
この場合、変更手段708は、ベット手段703によるベット数に応じて、第1キャラクタの第1パラメータ及び/又は第2パラメータを変更する。例えば、変更手段708は、ベット手段703のベットにより武将の兵種を変更したり、ベット手段703のベットにより武将の兵数を変更したりする。兵種と兵数とは、一回のベットにより変更されてもよいし、別々のベットにより変更されてもよい。これにより、様々なパラメータを用いる場合でも、育成ゲームとベットゲームとを融合させたゲームをプレイヤに提供することができる。
実行手段710は、例えばCPU201やメインメモリ202、第2ゲームプログラムGP2等により実現されうる。実行手段710は、複数のキャラクタを用いて行われる戦いを含むゲームを実行する。また、実行手段710は、設定されたキャラクタのパラメータ又は調整されたキャラクタのパラメータに基づいて、複数のキャラクタを含むチーム同士の戦いを実行する。実行手段710は、対戦結果として、例えば勝ち、引き分け、負けを示す情報を支払い手段712に出力する。
支払い手段712は、コイン払出装置106やCPU201、メインメモリ202、第2ゲームプログラムGP2等により実現されうる。支払い手段712は、戦いに参加した第1キャラクタが勝利すると、オッズとベット数とに基づく遊戯価値をプレイヤに支払う。例えば、支払い手段712は、対戦結果が、参加チームが引き分け以上(引き分け及び勝ち)であると、ベット手段703によるベット数と参加チームのオッズとに対応する遊戯価値を前記プレイヤに支払う。また、支払い手段712は、例えば、参加した軍が勝利すると、編成費×オッズ分のメダルをプレイヤに支払う。支払い方法としては、支払い手段712は、例えば、クレジットとして有するプレイヤの現在の遊戯価値に、支払う遊戯価値を加算すればよい。
<画面例>
次に、上記ゲーム内容で説明したゲームの画面例を用いて、チーム編成が完了するまでの流れを説明する。
図8は、ディスプレイ102に表示される選択画面(その1)の一例を示す図である。図8に示す選択画面(その1)では、複数の合戦が第2受付手段704により表示され、プレイヤは、参戦(参加)するのに最低限必要な編成費(クレジットに対応)などを見て、どの合戦に参戦するかを決定する。例えば、選択画面(その1)では、「大合戦」、「中合戦」、「小合戦」の3つの合戦が選択でき、それぞれの合戦では必要な編成費が異なる。これにより、参戦に必要なクレジット数に応じた複数の合戦の選択肢を、プレイヤに対して与えることできる。
図9は、ディスプレイ102に表示される選択画面(その2)の一例を示す図である。図9に示す選択画面(その2)では、劉備軍のチームと、董卓軍のチームとが合戦する例が表示されている。図9に示す選択画面(その2)は、図8に示す「大合戦」が選択された例を示す。
このとき、各チーム(軍)の表示欄には、CPU301により制御されるCPU武将と、各武将の兵数と、軍の総兵数(以下、総兵力ともいう)と、合戦に勝利した場合のオッズとが表示される。例えば、劉備軍の場合、オッズ「1.9」、総兵力「80000人」、参戦する武将「劉備、諸葛亮、関羽、・・・」が各兵数と共に表示される。なお、CPU武将は、プレイヤにより制御されないキャラクタである。
また、図9に示す選択画面には、軍に参戦するためのクレジットの量が表示されている。例えば、図9に示す例では、プレイヤがどちらかの軍に参戦するためには、編成費として「50金」のクレジットが必要であることがわかる。
このとき、プレイヤは、各軍の参加武将の総兵数、オッズを見て、どちらのチームに参戦するかを自由に選択することができる。例えば、プレイヤは、ディスプレイをタッチしたり、ボタンを押したりするなどして、参戦する軍を選択することができる。
図10は、プレイヤが軍を選択した後の画面の一例を示す図である。図10に示す例は、プレイヤは、オッズが董卓軍よりも高い劉備軍に参戦することを選択した例である。例えば、劉備軍の各武将が表示されていたところに、「劉備軍として参戦」したことが明示される。また、この合戦で、プレイヤが参戦した劉備軍が勝利した場合、編成費×オッズがプレイヤに支払われる。
次に、図11は、兵士の兵種選択画面の一例を示す図である。図11に示す兵種選択画面では、編成費に応じた兵士の兵種が、選択可能なように表示されている。編成費が高い兵種は、編成費が低い兵種よりも、対戦において活躍しやすくなる。図11に示す例では、編成費が低い「歩兵」と、編成費が高い「重歩兵」と、編成費が低い「騎兵」と、編成費が高い「重騎兵」とが表示されている。なお、兵士の兵種が選択されることで、武将のランクが決定されてもよい。
図12は、兵士のランク、兵数を決定する画面の一例を示す図である。図12に示す画面では、プレイヤは、兵士のランク、兵数をベットすることにより選択することができる。図12に示す例では、1金25人のランク「A+」に対し、「800金」ベットすることで、「20000人」の兵士を徴兵していることを示す。以上のように、最終的な編成費は、合戦に参戦するためのベット数に基づくクレジットと、兵種を選択するためのベット数に基づくクレジットと、兵数を決めるためのベット数に基づくクレジットとを含む。
以上の画面例からも分かるように、ゲームシステム1によれば、戦いに参加する際に、プレイヤ自身のキャラクタに対してベットすることで、自身のキャラクタを戦いにおいて有利にすると共に、戦いに勝利した場合にはベット数を増やしたことによるリターンが大きくなる。よって、ゲームシステム1は、キャラクタの育成ゲームとベットゲームとを巧みに融合させたゲームを提供することができる。
<パラメータ調整例>
次に、調整手段612によるパラメータ調整の具体例について説明する。
(1)合戦における総兵数の決定
図13は、合戦における総兵数が決定する一例を示す図である。図13に示す例では、設定手段606は、合戦における「総大将」、「主な参戦武将」を決定し、兵数を確定する。残りの武将の兵数については、CPU武将がいる前提で、抽選により兵数が仮決定される。設定手段606は、この抽選で総兵数を仮決定した後、仮決定されたCPU武将の総兵数をカウントし、カウント値を、記憶手段604などに一時保存しておく。なお、CPU武将は、パラメータ調整される武将と、パラメータ調整されない武将とを含む。例えば、図13に示す「総大将」と「主な参戦武将」とは、パラメータ調整されない武将であり、図13に示す「CPU武将1〜6」は、パラメータ調整される武将である。
図13に示す例では、「CPU武将1〜6」が仮決定され、総兵数が「188000」と決定される。次に、設定手段606は、「CPU武将1〜6」の総兵数をカウントし、カウント値「90000」を記憶手段604などに記憶しておく。この兵数「90000」は、未確定情報である。
(2)マッチング確定後のCPU武将の削除
合戦に参戦するプレイヤ武将が確定すると(全てのマッチング要求の受付が完了すると)、センターサーバ30(例えば調整手段612)は、参戦するプレイヤ武将の数だけ、その軍のCPU武将を除く。
図14は、合戦に参戦する武将の内容の具体例(その1)を示す図である。図14に示す例では、「坂侯淵(S)」、「藤和雷同(B)」、「坂侯惇(C)」が、曹操軍にプレイヤ武将として参戦し、「関統(S)」、「幹華雄(A)」が、劉備軍にプレイヤ武将として参戦する。なお、カッコ内の英字は武将のランクを示す。
図15は、合戦に参戦する武将の内容の具体例(その2)を示す図である。図15に示す例では、調整手段612は、参戦するプレイヤ武将の数だけ、CPU武将を軍から除く。例えば、曹操軍では、3人のプレイヤが参戦したため、3人のCPU武将が除かれ、劉備軍では、2人のプレイヤが参戦したため、2人のCPU武将が除かれている。
(3)プレイヤ武将と同等ランクのCPU武将のアサイン
調整手段612は、A軍(例えば曹操軍)のプレイヤ武将と同じランクのCPU武将をB軍(例えば劉備軍)に割り当てる(アサインする)。このとき、A軍のプレイヤ武将と同じランクのCPU武将がB軍に存在しない場合は、最も近いランクのCPU武将が割り当てられ、B軍にもA軍のプレイヤ武将と同じランクのプレイヤ武将が同じ数だけ存在する場合は、この割り当て処理は行われない。なお、プレイヤ武将のランクに対応するランクのCPU武将の割り当ても、パラメータ調整の1つとしてもよい。
例えば、調整手段612は、A軍とB軍とに、Sランクのプレイヤ武将が1人ずつ参戦していれば、CPU武将を割り当てる必要はない。また、パラメータ調整手段612は、A軍にSランクのプレイヤ武将が2名、B軍にSランクのプレイヤ武将が1名だった場合、B軍にSランクのCPU武将を1名割り当てる。
図16は、合戦に参戦する武将の内容の具体例(その3)を示す図である。図16に示す例において、曹操軍では、劉備軍のAランクの「幹華雄」のプレイヤ武将に対応して、Aランクの「曹仁」のCPU武将が割り当てられている。また、劉備軍では、曹操軍のBランクの「藤和雷同」、Cランクの「坂侯惇」のプレイヤ武将にそれぞれ対応して、Bランクの「王平」、Cランクの「張達」のCPU武将が割り当てられている。
このとき、調整手段612は、割り当てられたCPU武将に対し、プレイヤ武将の兵数に基づいて兵数も割り振る。図17は、兵数割り振りテーブルの一例を示す図である。図17に示すように、調整手段612は、50%の確率で、同じランクのプレイヤ武将の兵数と同じ兵数を割り振り、25%の確率で、同じランクのプレイヤ武将の兵数とプラス又はマイナス1000人の兵数を割り振る。図16に示す例では、曹操軍のCPU武将「曹仁」の兵数は、劉備軍のプレイヤ武将「幹華雄」の兵数「19000」に1000プラスした「20000」が割り振られている。上記割り振りの例は、あくまでも一例である。
なお、最小兵数、最大兵数の関係で、プラス又はマイナスに割り振りができないときは、同数の兵数が割り振られる。図17に示す兵数割り振りテーブルは、調整手段612に記憶されたり、記憶手段604などに記憶され、調整手段612に適宜参照されたりすればよい。
(4)残りのCPU武将の決定
調整手段612は、残りのCPU武将を決定する。例えば、調整手段612は、抽選により残りのCPU武将を割り当てる。このとき、調整手段612は、未確定だった兵数を割り振る。例えば、調整手段612は、未確定兵数の7割を残りのCPU武将で均等割し、3割をランダムに配分する。なお、1000人未満の端数が出た場合は、1000人に切り上げて任意のCPU武将に割り振ってもよい。上記割り振りの例は、あくまでも一例である。
図18は、合戦に参戦する武将の内容の具体例(その4)を示す図である。図18に示す例では、曹操軍には、抽選で「曹洪(A)」、「徐庶(A)」が割り当てられ、劉備軍には、抽選で「馬超(S)」、「劉封(B)」が割り当てられている。また、割り当てられたCPU武将には、未確定兵数に基づき兵数が割り振られている。
これにより、育成ゲームとベットゲームとを融合させることができ、また、ベットによるプレイヤ武将の一時的な能力の変更に応じて、CPU武将の兵力に関するパラメータを調整することで、どちらが勝つか分からないというゲーム性を維持することができる。
<動作>
次に、第1実施形態におけるゲームシステム1の動作について説明する。図19は、第1実施形態におけるゲームシステム1の処理の一例を示すフローチャートである。図19に示すステップS102で、設定手段606は、制御部により制御される第2キャラクタ(例えばCPU武将)を含む複数のキャラクタを用いて行われる戦いを含むゲームに対し、戦いの対象の編成に関するマッチングの条件を設定する。例えば、設定手段606は、戦いに参加するキャラクタのパラメータに基づいて、マッチング条件の1つであるオッズを戦いの対象に設定する。
ステップS104で、第2受付手段704は、戦いの対象に対して予め設定されたオッズをプレイヤに提示し、プレイヤにより制御される第1キャラクタ(例えばプレイヤ武将)が戦いに参加するかを、プレイヤに選択させる。
ステップS106で、ベット手段703は、例えば第1キャラクタのパラメータに対して、ベット数に応じて遊戯価値をベットする。
ステップS108で、変更手段708は、第1キャラクタが戦いに参加する場合、ベット手段703によるベット数に基づいて第1キャラクタのパラメータを変更する。例えば、変更手段708は、第1キャラクタのパラメータを、戦いが有利になるように変更する。パラメータ変更の具体的な処理は、図20を用いて後述する。変更後のパラメータは、マッチング要求に含まれてセンターサーバ30に送信される。
ステップS110で、調整手段612は、変更手段708により第1キャラクタのパラメータが変更された場合、このパラメータの変更量に基づいて、CPU301により制御される第2キャラクタのパラメータを調整する。パラメータ調整の具体的な処理は、図21を用いて後述する。調整後のパラメータは、ゲーム装置100に送信される。
ステップS112で、実行手段710は、複数のキャラクタを用いて行われる戦いを含むゲームを実行する。例えば、実行手段710は、変更されたパラメータを有する第1キャラクタ、調整されたパラメータを有する第2キャラクタを用いて、戦いを行うゲームを実行する。実行手段710は、キャラクタ単位ではなく、複数のキャラクタを含むチーム同士で戦いを行ってもよい。対戦結果は、勝ち負けだけでなく、引き分けがあってもよい。ここでは、対戦とは、2つ以上の対象が戦うことを含む。
ステップS114で、支払い手段712は、プレイヤが参加した戦いで、プレイヤが引き分け以上(引き分け及び勝ち)であるか否かを判定する。プレイヤが引き分け以上であれば(ステップS114−YES)ステップS116に進み、プレイヤが負ければ(ステップS114−NO)この対戦処理を終了する。
ステップS116で、支払い手段712は、ベット数と予め設定されたオッズとに基づいて遊戯価値をプレイヤに支払う。これにより1つの対戦処理が終了する。
図20は、第1実施形態におけるパラメータ変更処理の一例を示すフローチャートである。図20に示すステップS202で、変更手段708は、予め設定されたオッズに関係するパラメータをベット手段703によるベット数に応じて変更する。例えば、変更手段708は、プレイヤ武将の配下にいる兵士の兵種などを、ベット数に応じて変更する。
ステップS204で、変更手段708は、予め設定されたオッズに関係しないパラメータをベット手段703によるベット数に応じて変更する。例えば、変更手段708は、プレイヤ武将の兵数などを、ベット数に応じて変更する。
なお、ステップS202とステップS204とは順不同であり、また、必ずしも別々のベットである必要はなく、1回のベットにより、第1パラメータと第2パラメータとが変更されてもよい。
図21は、第1実施形態におけるパラメータ調整処理の一例を示すフローチャートである。図21に示すステップS302で、調整手段612は、第1キャラクタ(例えばプレイヤ武将)を選択する。
ステップS304で、調整手段612は、第1キャラクタの第1パラメータ(例えば武将のランク)に応じて第2キャラクタ(例えばCPU武将)を選択する。例えば、調整手段612は、プレイヤ武将のランクと同様のランクを有するCPU武将を選択する。
ステップS306で、調整手段612は、第1キャラクタの第2パラメータ(例えば武将の兵数)の変更量に基づいて、第2キャラクタの第2パラメータを調整する。例えば、調整手段612は、プレイヤ武将の兵数と同等になるように、選択されたCPU武将の兵数を調整する。
ステップS308で、調整手段612は、全ての第1キャラクタを選択したか否かを判定する。全ての第1キャラクタが選択されていれば(ステップS208−YES)調整処理が終了し、全ての第1キャラクタが選択されていなければ(ステップS208−NO)ステップS202に戻る。
なお、図21に示す処理は、簡単のため、同じ第1パラメータ(例えば武将のランク)を有する第1キャラクタ(例えばプレイヤ武将)が、参加チームと相手チームとに同じ数だけいないことを前提とする。しかし、選択された第1キャラクタと同じ第1パラメータを有する第1キャラクタが、相手チームに同じ数だけいる場合は、ステップS304及びステップS306の処理がスキップされればよい。
以上、第1実施形態によれば、育成ゲームとベットゲームとを融合させたゲームをプレイヤに提供することができる。また、制御部により制御される第2キャラクタのパラメータを適切に調整することで、ゲーム性を維持することができる。すなわち、ベットすることで、プレイヤのキャラクタが戦いにおいて活躍しやすくなるため、ベットすることのモチベーションを向上させつつ、相手チームのキャラクタも相対的に強くなる、又は自チームの他のキャラクタが相対的に弱くなるので、戦いにおいてどちらが勝つか分からないというゲーム性を維持することができる。
[第2実施形態]
次に、第2実施形態におけるシステムを、図面を用いて説明する。図22は、第2実施形態におけるシステムとしてのネットワークゲームシステム2の構成の一例を示す図である。
第2実施形態のネットワークゲームシステム2は、サーバ装置としてのセンターサーバ30と、ゲーム装置としての複数のゲーム端末40と、を有している。これらセンターサーバ30とゲーム端末40とは、基地局BSを介して間接的に、または、直接的に、インターネット上において提供されるWorld Wide WebシステムなどのネットワークNによってそれぞれ接続できるようになっている。
このネットワークゲームシステム2では、ゲーム端末40がネットワークN及びセンターサーバ30と接続された場合に、当該ゲーム端末40に対して種々のネットワークゲームをオンラインで提供することができるようになっている。
このネットワークゲームシステム2においては、複数種類のゲームソフト(アプリケーション)に対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊戯しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。
ゲームソフトは、ゲーム端末40にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でセンターサーバ30からゲーム機能が提供されるものであってもよい。一例として、第2実施形態では、第1実施形態で説明したように、プレイヤが自由に参戦可能なチーム同士の戦いを含む新ゲームが提供される。
第2実施形態のネットワークゲームシステム2では、第1実施形態で説明したゲームシステム1の機能構成例と同様の機能を有する。例えば、第2実施形態のゲーム端末40は、第1実施形態のゲーム装置100に対応する。ただし、第2実施形態では、図7に示すゲーム装置100の機能構成の一部を、センターサーバ30に設けてもよい。
第2実施形態での課金の支払い方法については、コインを支払う方法ではなく、例えば、センターサーバ30がプレイヤの日々の支払うべき額を加算していき、月毎にその加算した総額を現金又はクレジットカードで支払う方法を用いてもよい。第2実施形態の課金により変更される遊戯価値は、電子的な価値媒体となる。
以上、第2実施形態のシステムによれば、第1実施形態と同様に、育成ゲームとベットゲームとを融合させたゲームをプレイヤに提供することができる。
[第3実施形態]
次に、第3実施形態におけるゲーム装置を説明する。第3実施形態におけるゲーム装置は、所謂スタンドアローン型の単一のゲーム装置である。単一のゲーム装置の場合、このゲーム装置は、図7及び図9で説明した主要な機能(例えば、記憶手段604、設定手段606、第1受付手段610、パラメータ調整手段612、第2受付手段704、オッズ調整手段708、対戦手段710、支払い手段712など)を有していればよい。
1又は複数のプレイヤは、単一のゲーム装置を利用して、第1実施形態と同様のゲームを行う。具体的には、プレイヤは、オッズが記載された各チームに対し、自分のキャラクタを参戦させるチームを選択し、対戦で勝利した場合は、電子的価値媒体を受け取ることができる。
以上、第3実施形態のゲーム装置によれば、第1実施形態と同様に、育成ゲームとベットゲームとを融合させたゲームをプレイヤに提供することができる。
[変形例]
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
例えば、対戦は、2チームの対戦に限る必要はなく、3つ巴の対戦などにも本発明を適用することができる。また、対戦は、チーム同士の対戦ではなく、キャラクタ同士の対戦にも本発明を適用することができる。
また、図5や図7に示した各機能は、ゲームシステム1全体としてこれらの各機能を有していればよく、どの機能をどの装置に有するようにするかは、設計時などで適宜変更可能である。
また、ゲームプログラムGPの内容は、上述した三国志の対戦ゲームに限られるものではなく、例えば駅伝やサッカー、野球など、複数のキャラクタを有するチーム同士の対戦や、競馬などの単一のキャラクタ同士の対戦を行うゲームであればよい。
1、2 ゲームシステム
20 LAN
30 センターサーバ
100 ゲーム装置
101 オーディオ出力装置
102 ディスプレイ
103 操作入力装置
104 カード読取装置
105 コイン投入装置
200 コンピューティング装置
202 メインメモリ
204 記憶装置
207 通信インタフェース
302 メインメモリ
304 記憶装置
307 通信インタフェース
602 第1送信手段
604 記憶手段
606 設定手段
608 第1受信手段
610 第1受付手段
612 調整手段
702 第2受信手段
703 ベット手段
704 第2受付手段
706 第2送信手段
708 変更手段
710 実行手段
712 支払い手段

Claims (5)

  1. ネットワークを介して接続されるサーバ装置とゲーム装置とを有し、複数のキャラクタを用いて行われる戦いを含むゲームを実行するゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置は、
    前記戦いの対象に対して前記サーバ装置により設定されたオッズをプレイヤに提示し、前記プレイヤにより制御される第1キャラクタが前記戦いに参加するかを、前記プレイヤから受け付ける受付手段と、
    前記プレイヤが入力した遊戯価値に応じてベット数を決定するベット手段と、
    前記第1キャラクタが前記戦いに参加する場合、前記ベット手段によるベット数に基づいて前記第1キャラクタのパラメータを変更する変更手段と、
    前記戦いに参加した前記第1キャラクタが勝利した場合、前記オッズと前記ベット数とに基づく遊戯価値をプレイヤに支払う支払い手段と、
    を有するゲームシステム。
  2. 前記サーバ装置は、
    前記変更手段により前記第1キャラクタのパラメータが変更された場合、該パラメータの変更量に基づいて、前記第2キャラクタのパラメータを調整する調整手段をさらに有する、
    請求項1記載のゲームシステム。
  3. 前記戦いは、複数のキャラクタを含むチーム同士の戦いであり、前記戦いの対象は、チームである場合、
    前記受付手段は、
    前記第1キャラクタがどのチームに参加するかを受け付け、
    前記調整手段は、
    前記第1キャラクタが参加した第1チームに含まれる前記第2キャラクタのパラメータと、前記第1チーム以外のチームに含まれる前記第2キャラクタのパラメータとに対して異なる調整を行う、
    請求項2記載のゲームシステム。
  4. 前記変更手段は、
    前記第1キャラクタのパラメータを、前記戦いが有利になるように変更し、
    前記調整手段は、
    前記第2チームに含まれる前記第2キャラクタのパラメータを、前記戦いが有利になるように調整し、又は前記第1チームに含まれる前記第2キャラクタのパラメータを、前記戦いが不利になるように調整する、
    請求項2又は3記載のゲームシステム。
  5. コンピュータに、
    複数のキャラクタを用いて行われる戦いを含むゲームを実行する実行ステップと、
    前記戦いに参加する、制御部により制御されるキャラクタのパラメータに基づいて、前記戦いの対象に対してオッズを設定する設定ステップと、
    前記オッズをプレイヤに提示し、前記プレイヤにより制御される第1キャラクタが前記戦いに参加するかを、前記プレイヤから受け付ける受付ステップと、
    前記プレイヤが入力した遊戯価値に応じてベット数を決定するベットステップと、
    前記第1キャラクタが前記戦いに参加する場合、前記ベット数に基づいて前記第1キャラクタのパラメータを変更する変更ステップと、
    前記戦いに参加した前記第1キャラクタが勝利した場合、前記オッズと前記ベット数とに基づく遊戯価値をプレイヤに支払う支払いステップと、
    を実行させるプログラム。
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