JP2014236818A - ゲームシステム、サーバ装置及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
そこで、本発明は、育成ゲームとベットゲームとを融合させたゲームをプレイヤに提供するゲームシステム、サーバ装置及びプログラムを提供することを課題とする。
以下、本発明の第1実施形態におけるゲームシステム、サーバ装置及びプログラムを、図面を用いて説明する。
図1は、第1実施形態におけるゲームシステム1の一例を示す概念図である。図1に示すように、例えばゲームシステム1は、例えば日本全国の各地域に所在しているアミューズメント施設(アミューズメントアーケード)10と、センターサーバ(サーバ装置)30とが、ネットワーク22を介してデータ通信可能なように接続されている。
次に、ゲーム装置100の構成例について説明する。図2は、第1実施形態におけるゲーム装置100の正面概観斜視図である。図2に示すように、例えばゲーム装置100は、少なくとも複数のディスプレイ102と、複数の操作ボタン(以下、「操作入力装置」103ともいう。)と、カード読取装置104と、コイン払出装置106とを備える。なお、図2に示す例では、4人プレイ用のゲーム装置100であるが、これに限らず、例えば8人プレイ用のゲーム装置であってもよい。
次に、センターサーバ30の構成例について説明する。図4は、第1実施形態におけるセンターサーバ30のハードウェアの一例を示すブロック図である。図4に示すように、センターサーバ30は、例えば、CPU(制御部)301と、メインメモリ302と、BIOS−ROM303と、記憶装置304と、音声処理部305と、画像処理部306と、通信インタフェース307と、これらを接続するシステムバス310とを含む。
次に、第1実施形態のゲームシステム1によってユーザに提供されるゲームの内容の一例について説明する。かかるゲームは、センターサーバ30が、CPU301の制御の下、ゲームプログラムを実行し、ゲーム装置100が、CPU201の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、実現される。
図5は、第1実施形態におけるセンターサーバ30の機能構成の一例を示すブロック図である。図5に示すセンターサーバ30は、例えば、第1送信手段602と、記憶手段604と、設定手段606と、第1受信手段608と、第1受付手段610と、調整手段612と、を有する。
図7は、第1実施形態におけるゲーム装置100の機能構成の一例を示すブロック図である。図7に示すゲーム装置100は、例えば、第2受信手段702と、ベット手段703と、第2受付手段704と、第2送信手段706と、変更手段708と、実行手段710と、支払い手段712と、を有する。
次に、上記ゲーム内容で説明したゲームの画面例を用いて、チーム編成が完了するまでの流れを説明する。
次に、調整手段612によるパラメータ調整の具体例について説明する。
図13は、合戦における総兵数が決定する一例を示す図である。図13に示す例では、設定手段606は、合戦における「総大将」、「主な参戦武将」を決定し、兵数を確定する。残りの武将の兵数については、CPU武将がいる前提で、抽選により兵数が仮決定される。設定手段606は、この抽選で総兵数を仮決定した後、仮決定されたCPU武将の総兵数をカウントし、カウント値を、記憶手段604などに一時保存しておく。なお、CPU武将は、パラメータ調整される武将と、パラメータ調整されない武将とを含む。例えば、図13に示す「総大将」と「主な参戦武将」とは、パラメータ調整されない武将であり、図13に示す「CPU武将1〜6」は、パラメータ調整される武将である。
合戦に参戦するプレイヤ武将が確定すると(全てのマッチング要求の受付が完了すると)、センターサーバ30(例えば調整手段612)は、参戦するプレイヤ武将の数だけ、その軍のCPU武将を除く。
調整手段612は、A軍(例えば曹操軍)のプレイヤ武将と同じランクのCPU武将をB軍(例えば劉備軍)に割り当てる(アサインする)。このとき、A軍のプレイヤ武将と同じランクのCPU武将がB軍に存在しない場合は、最も近いランクのCPU武将が割り当てられ、B軍にもA軍のプレイヤ武将と同じランクのプレイヤ武将が同じ数だけ存在する場合は、この割り当て処理は行われない。なお、プレイヤ武将のランクに対応するランクのCPU武将の割り当ても、パラメータ調整の1つとしてもよい。
調整手段612は、残りのCPU武将を決定する。例えば、調整手段612は、抽選により残りのCPU武将を割り当てる。このとき、調整手段612は、未確定だった兵数を割り振る。例えば、調整手段612は、未確定兵数の7割を残りのCPU武将で均等割し、3割をランダムに配分する。なお、1000人未満の端数が出た場合は、1000人に切り上げて任意のCPU武将に割り振ってもよい。上記割り振りの例は、あくまでも一例である。
次に、第1実施形態におけるゲームシステム1の動作について説明する。図19は、第1実施形態におけるゲームシステム1の処理の一例を示すフローチャートである。図19に示すステップS102で、設定手段606は、制御部により制御される第2キャラクタ(例えばCPU武将)を含む複数のキャラクタを用いて行われる戦いを含むゲームに対し、戦いの対象の編成に関するマッチングの条件を設定する。例えば、設定手段606は、戦いに参加するキャラクタのパラメータに基づいて、マッチング条件の1つであるオッズを戦いの対象に設定する。
次に、第2実施形態におけるシステムを、図面を用いて説明する。図22は、第2実施形態におけるシステムとしてのネットワークゲームシステム2の構成の一例を示す図である。
次に、第3実施形態におけるゲーム装置を説明する。第3実施形態におけるゲーム装置は、所謂スタンドアローン型の単一のゲーム装置である。単一のゲーム装置の場合、このゲーム装置は、図7及び図9で説明した主要な機能(例えば、記憶手段604、設定手段606、第1受付手段610、パラメータ調整手段612、第2受付手段704、オッズ調整手段708、対戦手段710、支払い手段712など)を有していればよい。
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
20 LAN
30 センターサーバ
100 ゲーム装置
101 オーディオ出力装置
102 ディスプレイ
103 操作入力装置
104 カード読取装置
105 コイン投入装置
200 コンピューティング装置
202 メインメモリ
204 記憶装置
207 通信インタフェース
302 メインメモリ
304 記憶装置
307 通信インタフェース
602 第1送信手段
604 記憶手段
606 設定手段
608 第1受信手段
610 第1受付手段
612 調整手段
702 第2受信手段
703 ベット手段
704 第2受付手段
706 第2送信手段
708 変更手段
710 実行手段
712 支払い手段
Claims (5)
- ネットワークを介して接続されるサーバ装置とゲーム装置とを有し、複数のキャラクタを用いて行われる戦いを含むゲームを実行するゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
前記戦いの対象に対して前記サーバ装置により設定されたオッズをプレイヤに提示し、前記プレイヤにより制御される第1キャラクタが前記戦いに参加するかを、前記プレイヤから受け付ける受付手段と、
前記プレイヤが入力した遊戯価値に応じてベット数を決定するベット手段と、
前記第1キャラクタが前記戦いに参加する場合、前記ベット手段によるベット数に基づいて前記第1キャラクタのパラメータを変更する変更手段と、
前記戦いに参加した前記第1キャラクタが勝利した場合、前記オッズと前記ベット数とに基づく遊戯価値をプレイヤに支払う支払い手段と、
を有するゲームシステム。 - 前記サーバ装置は、
前記変更手段により前記第1キャラクタのパラメータが変更された場合、該パラメータの変更量に基づいて、前記第2キャラクタのパラメータを調整する調整手段をさらに有する、
請求項1記載のゲームシステム。 - 前記戦いは、複数のキャラクタを含むチーム同士の戦いであり、前記戦いの対象は、チームである場合、
前記受付手段は、
前記第1キャラクタがどのチームに参加するかを受け付け、
前記調整手段は、
前記第1キャラクタが参加した第1チームに含まれる前記第2キャラクタのパラメータと、前記第1チーム以外のチームに含まれる前記第2キャラクタのパラメータとに対して異なる調整を行う、
請求項2記載のゲームシステム。 - 前記変更手段は、
前記第1キャラクタのパラメータを、前記戦いが有利になるように変更し、
前記調整手段は、
前記第2チームに含まれる前記第2キャラクタのパラメータを、前記戦いが有利になるように調整し、又は前記第1チームに含まれる前記第2キャラクタのパラメータを、前記戦いが不利になるように調整する、
請求項2又は3記載のゲームシステム。 - コンピュータに、
複数のキャラクタを用いて行われる戦いを含むゲームを実行する実行ステップと、
前記戦いに参加する、制御部により制御されるキャラクタのパラメータに基づいて、前記戦いの対象に対してオッズを設定する設定ステップと、
前記オッズをプレイヤに提示し、前記プレイヤにより制御される第1キャラクタが前記戦いに参加するかを、前記プレイヤから受け付ける受付ステップと、
前記プレイヤが入力した遊戯価値に応じてベット数を決定するベットステップと、
前記第1キャラクタが前記戦いに参加する場合、前記ベット数に基づいて前記第1キャラクタのパラメータを変更する変更ステップと、
前記戦いに参加した前記第1キャラクタが勝利した場合、前記オッズと前記ベット数とに基づく遊戯価値をプレイヤに支払う支払いステップと、
を実行させるプログラム。
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御月亜希: "「「戦国大戦」の稼動が本日開始。高威力の鉄砲や攻城兵器「大筒」、一発逆転の「虎口攻め」など三国志とは", 4GAMER.NET, JPN6017010825, 10 November 2010 (2010-11-10), pages 1 - 13, ISSN: 0003582266 * |
貝田知明: "「妖怪VS宇宙人 つよいのはどっちだ!?」", 月刊アミューズメント・ジャーナル, vol. 第7巻 第2号, JPN6017010827, 30 January 2007 (2007-01-30), pages 150 - 151, ISSN: 0003582267 * |
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