JP2018134454A - サーバ装置、ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

サーバ装置、ゲームシステム及びプログラム Download PDF

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前山 芳孝
Yoshitaka Maeyama
芳孝 前山
伸浩 伊東
Nobuhiro Ito
伸浩 伊東
正登 千野
Masato Chino
正登 千野
幹雄 井上
Mikio Inoue
幹雄 井上
智哉 柴▲崎▼
Tomoya Shibazaki
智哉 柴▲崎▼
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Abstract

【課題】ゲーム性を維持しつつ、プレイヤによる自由なマッチングを行う。
【解決手段】サーバ装置は、制御部により制御される第1キャラクタを含む複数のキャラクタを有する複数のチームで行うゲームに対し、各チームのチーム編成に関するマッチングの条件を設定する設定手段606と、マッチングの条件がプレイヤに提示されると、プレイヤにより制御される第2キャラクタがどのチームに参加するかを示す選択情報を含むマッチング要求を受け付ける受付手段610と、第1キャラクタ及び第2キャラクタのパラメータを記憶する記憶手段604と、マッチング要求が取得されると、第2キャラクタのパラメータに基づいて、第2キャラクタの参加チーム又は参加チーム以外の他のチームの少なくともいずれか一方に参加する第1キャラクタのパラメータの合計を調整するパラメータ調整手段612と、を有する。
【選択図】図7

Description

本発明は、サーバ装置、ゲームシステム及びプログラムに関する。
昨今、アミューズメント施設等に設けられた所謂アーケードゲーム装置を用いて、複数
のプレイヤが同一のゲームを遊戯することができるようになっている。また、スマートフ
ォン等の携帯端末にゲームプログラムをダウンロードしておき、ゲーム進行処理はサーバ
側で実施し、その処理結果を各携帯端末に反映させる所謂オンラインゲームを遊戯するこ
とができるようになっている。
上記ゲームの中には、対戦するチーム内のメンバーに遊戯者であるプレイヤが参加して
、チーム同士の対戦を楽しむゲームがある。例えば、複数人のプレイヤが対戦ゲームに参
加する場合、対戦チームそれぞれのチーム全体のプレイヤのプレイレベル値が同程度にな
るようにチーム編成(以下、マッチングともいう)を行うゲームがある(例えば特許文献
1参照)。
特開2007−229040号公報
しかしながら、従来のマッチングを行うゲームでは、プレイヤのプレイレベル値によっ
て自動的にマッチングが行われるため、特定のチームに参加したいというプレイヤの要望
を満たすことができなかった。
一方で、マッチング時に、単にプレイヤの望む通りに特定のチームに参加させてしまう
と、チーム間のレベル差が生じてしまい、どのチームが勝つか分からないというゲーム性
を維持することができないという不都合があった。
よって、従来のマッチングを行うゲームでは、ゲーム性を維持しつつ、プレイヤによる
自由なマッチングを行うことができないという問題点があった。
そこで、本発明は、ゲーム性を維持しつつ、プレイヤによる自由なマッチングを行うこ
とができるサーバ装置、ゲームシステム及びプログラムを提供することを課題とする。
本発明における一の態様のサーバ装置によれば、サーバ装置は、制御部により制御され
る第1キャラクタを含む複数のキャラクタを有する複数のチームで行うゲームに対し、各
チームのチーム編成に関するマッチングの条件を設定する設定手段と、前記マッチングの
条件がプレイヤに提示されると、前記プレイヤにより制御される第2キャラクタがどのチ
ームに参加するかを示す選択情報を含むマッチング要求を受け付ける受付手段と、前記第
1キャラクタ及び前記第2キャラクタのパラメータを記憶する記憶手段と、前記マッチン
グ要求が取得されると、前記第2キャラクタのパラメータに基づいて、前記第2キャラク
タの参加チーム又は前記参加チーム以外の他のチームの少なくともいずれか一方に参加す
る前記第1キャラクタのパラメータの合計を調整するパラメータ調整手段と、を有する。
これにより、ゲーム性を維持しつつ、プレイヤによる自由なマッチングを行うことができ
る。
また、前記マッチング要求を受け付ける前の、各チーム内の複数のキャラクタのパラメ
ータに基づくチームレベルの差と同一又は前記チームレベルの差に近づくように、前記第
1キャラクタのパラメータの合計を調整してもよい。これにより、ゲーム性をより適切に
維持することができる。
また、前記パラメータ調整手段は、前記受付手段が前記マッチング要求を受け付ける所
定時間が経過した後に、前記パラメータの合計の調整を行ってもよい。これにより、プレ
イヤ武将が参戦する度にパラメータを調整するのではなく、一度にパラメータの調整を行
うことができる。
また、前記パラメータ調整手段は、チーム内の前記第1キャラクタの数を調整してもよ
い。これにより、様々な方法を用いることができ、ゲーム性をより適切に維持することが
できる。
本発明における他の態様のゲームシステムによれば、サーバ装置とゲーム装置とがネッ
トワークを介して接続されたゲームシステムであって、前記サーバ装置は、前記ゲーム装
置の制御部により制御される第1キャラクタを含む複数のキャラクタを有する複数のチー
ムで行うゲームに対し、各チームのチーム編成に関するマッチングの条件を設定する設定
手段と、前記マッチングの条件が前記ゲーム装置を操作するプレイヤに提示されると、前
記プレイヤにより制御される第2キャラクタがどのチームに参加するかを示す選択情報を
含むマッチング要求を受け付ける受付手段と、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラク
タのパラメータを記憶する記憶手段と、前記マッチング要求が取得されると、前記第2キ
ャラクタのパラメータに基づいて、前記第2キャラクタの参加チーム又は前記参加チーム
以外の他のチームの少なくともいずれか一方に参加する前記第1キャラクタのパラメータ
の合計を調整するパラメータ調整手段と、を有し、前記ゲーム装置は、前記選択情報が入
力された場合、前記マッチング要求を前記サーバ装置に送信する送信手段と、前記パラメ
ータ調整手段により調整されたパラメータに基づいて前記ゲームを実行するゲーム実行手
段と、を有する。これにより、上述と同様に、ゲーム性を維持しつつ、プレイヤによる自
由なマッチングを行うことができる。
また、前記設定手段は、各チーム内の前記複数のキャラクタのパラメータに基づいて、
各チームのチームレベルを設定し、チーム間の前記チームレベルの差に基づいて、各チー
ムのオッズを設定してもよく、前記ゲーム装置は、前記プレイヤが入力した遊戯価値に応
じてベット数を決定するベット手段と、前記参加チームが勝利すると、前記ベット手段に
よるベット数と前記参加チームのオッズとに対応する遊戯価値を前記プレイヤに支払う支
払い手段とをさらに有してもよい。これにより、オッズにより遊戯価値が支払われるゲー
ムにも適用することができる。
また、前記ゲーム装置は、前記パラメータ調整手段による調整が終了した後、各チーム
に含まれる前記第1キャラクタ及び第2キャラクタのパラメータに基づいて、前記オッズ
を所定範囲内で調整するオッズ調整手段をさらに有してもよい。これにより、パラメータ
調整で調整しきれない場合に、オッズを微調整することで、オッズの整合性をとることが
できる。
また、前記オッズ調整手段は、前記パラメータをポイント化し、各チームのポイントの
合計に基づいて、前記オッズを調整してもよい。これにより、オッズ調整を容易に行うこ
とができる。
また、本発明における他の態様のプログラムによれば、コンピュータに、制御部により
制御される第1キャラクタを含む複数のキャラクタを有する複数のチームで行うゲームに
対し、各チームのマッチングの条件を設定する設定ステップと、前記マッチングの条件が
プレイヤに提示されると、前記プレイヤにより制御される第2キャラクタがどのチームに
参加するかを示す選択情報を含むマッチング要求を受け付ける受付ステップと、前記マッ
チング要求が取得されると、記憶手段に記憶される前記第2キャラクタのパラメータに基
づいて、記憶手段に記憶される、前記第2キャラクタの参加チーム又は前記参加チーム以
外の他のチームの少なくともいずれか一方に参加する前記第1キャラクタのパラメータの
合計を調整するパラメータ調整ステップと、を実行させる。これにより、上述と同様に、
ゲーム性を維持しつつ、プレイヤによる自由なマッチングを行うことができる。
本発明によれば、ゲーム性を維持しつつ、プレイヤによる自由なマッチングを行うこと
ができる。
第1実施形態におけるゲームシステムの一例を示す概念図である。 第1実施形態におけるゲーム装置の正面概観斜視図である。 第1実施形態におけるゲーム装置のハードウェアの一例を示すブロック図である。 第1実施形態におけるセンターサーバのハードウェアの一例を示すブロック図である。 第1実施形態におけるディスプレイ102に表示される選択画面の一例を示す図である。 第1実施形態におけるプレイヤが軍を選択した後の画面の一例を示す図である。 第1実施形態におけるセンターサーバ30の機能構成の一例を示すブロック図である。 第1実施形態におけるセンターサーバの記憶手段に記憶される武将のパラメータの一例を示す図である。 第1実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。 合戦における総兵数が決定する一例を示す図である。 合戦に参戦する武将の内容の具体例(その1)を示す図である。 合戦に参戦する武将の内容の具体例(その2)を示す図である。 合戦に参戦する武将の内容の具体例(その3)を示す図である。 兵数割り振りテーブルの一例を示す図である。 合戦に参戦する武将の内容の具体例(その4)を示す図である。 兵力比とラベルとの関係の一例を示す図である。 オッズ調整テーブルの一例を示す図である。 ランクとポイントとの関係の一例を示す図である。 ポイント差とラベル移動との関係の一例を示す図である。 第1実施形態におけるゲームシステムの処理の一例を示すフローチャートである。 第1実施形態におけるパラメータ調整処理の一例を示すフローチャートである。 第1実施形態におけるオッズ調整処理の一例を示すフローチャートである。 第2実施形態におけるネットワークゲームシステムの構成の一例を示す図である。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形
態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図
はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせ
る等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の
部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずし
も実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が
異なる部分が含まれていることがある。
[第1実施形態]
以下、本発明の第1実施形態におけるゲーム装置及びプログラムを、図面を用いて説明
する。
<ゲームシステムの概要>
図1は、第1実施形態におけるゲームシステム1の一例を示す概念図である。図1に示
すように、例えばゲームシステム1は、例えば日本全国の各地域に所在しているアミュー
ズメント施設(アミューズメントアーケード)10と、センターサーバ(サーバ装置)3
0とが、ネットワーク22を介してデータ通信可能なように接続されている。
各アミューズメント施設10には、ゲームを行うためのゲーム装置100が設けられて
いる。ゲーム装置100は、アミューズメント施設10内に複数設けられてもよい。また
、ゲーム装置100の他、アミューズメント施設10内に施設サーバ14が設けられてい
る。
ゲーム装置100は、例えば複数のサテライトと、モニタなどを有するビデオメダルゲ
ームを行うゲーム装置である。プレイヤは、ゲーム装置100に対し、ICカード16を
かざしたり、コインなどを投入したりして、対戦を含むゲームを行うことができる。コイ
ンは、硬貨やメダルなどを含む。ゲーム装置100には、プレイヤのID情報を記憶した
ICカード16を読み取るためのICカードI/F(インタフェース)104が設けられ
ている。ICカード16には、プレイヤ固有のID情報が記憶されている。
ゲーム装置100は、アミューズメント施設10内のLAN20に接続されており、ア
ミューズメント施設10内の他の装置(例えば施設サーバ14)と相互に通信可能である
アミューズメント施設10のLAN(Local Area Network)20は、ネットワーク22
に接続されており、他のアミューズメント施設10内のゲーム装置100とも相互に通信
可能である。したがって、設置場所が離れていても、任意の台数のゲーム装置100によ
り共通の対戦ゲームを行うことができる。
アミューズメント施設10内の施設サーバ14は、プレイヤのID情報に関連付けて遊
戯価値の量(例えばメダルの枚数、又はクレジットの量)を記憶する。
センターサーバ30は、ネットワーク22に接続され、ゲーム装置100で行われるゲ
ームを制御するサーバである。センターサーバ30は、例えばゲームにおける対戦でのチ
ーム編成に関するマッチングを制御し、ゲーム装置100からマッチング要求を受けた場
合などにマッチングを行う。
上述したゲーム装置100において、プレイヤは、ゲーム装置100とともに設置され
た椅子(図示省略)に着席し、ICカード16をかざしたり、コインなどを投入したりし
て、タッチパネル、選択ボタン等の操作を行うことによりゲームを行うことができる。
また、プレイヤはコインを投入することで、投入したコインの枚数又は額に応じてクレ
ジットを得ることができ、このクレジットを消費して、後述するゲーム内で行われる対戦
のいずれかのチームに参戦すること等ができる。
<ゲーム装置の構成例>
次に、ゲーム装置100の構成例について説明する。図2は、第1実施形態におけるゲ
ーム装置100の正面概観斜視図である。図2に示すように、例えばゲーム装置100は
、少なくとも複数のディスプレイ102と、複数の操作ボタン(以下、「操作入力装置」
103ともいう。)と、カード読取装置104と、コイン払出装置106とを備える。な
お、図2に示す例では、4人プレイ用のゲーム装置100であるが、これに限らず、例え
ば8人プレイ用のゲーム装置であってもよい。
ディスプレイ102は、サテライトのディスプレイと、中央の大型ディスプレイで構成
されており、ゲームを表現あるいは演出するための画像(例えば、静止画、動画等)を表
示する。操作入力装置103は、複数のボタンで構成されており、プレイヤからの指示を
ゲーム装置に入力するためのボタンである。カード読取装置104は、プレイヤが所有す
るICカード16からID情報を読み取る。コイン払出装置106は、プレイヤにコイン
などを払い出す。
ICカード16は、ゲーム装置100によって識別可能なID情報を保持している。第
1実施形態では、ICカード16に記憶されているID情報をプレイヤ識別情報として用
いる。なお、ICカード16は、ID情報に対応するバーコードが印刷された紙カードな
どでもよい。
図3は、第1実施形態におけるゲーム装置100のハードウェアの一例を示すブロック
図である。図3に示すように、ゲーム装置100は、例えば、コンピューティング装置2
00と、オーディオ出力装置101と、表示装置102と、操作入力装置103と、カー
ド読取装置104と、コイン投入装置105と、コイン払出装置106とを備える。
コンピューティング装置200は、ゲーム装置100を統括的に制御する。コンピュー
ティング装置200は、各種のプロセッサおよびメモリ等からなる、例えばチップセット
を含むコンピュータ回路要素である。
コンピューティング装置200は、例えば、CPU(制御部)201と、メインメモリ
202と、BIOS−ROM203と、記憶装置204と、音声処理部205と、画像処
理部206と、通信インタフェース207と、ペリフェラルインタフェース208と、こ
れらを接続するシステムバス210とを含む。
CPU201は、例えば、メインメモリ202上に展開されたゲームプログラムを実行
し、コンピューティング装置200に各種の機能を実現させる。言い換えれば、コンピュ
ーティング装置200は、CPU201の制御の下、ゲームプログラムを実行することに
より、他のハードウェアと協働してゲームの一部を実現する。
記憶装置204は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部205は、CPU
201の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部206は、CPU201の制
御の下、各種のグラフィックス処理を行なう。通信インタフェース207は、サーバや他
のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。ペリフェラルインタフェース
208は、操作入力装置103、カード読取装置104、コイン投入装置105およびコ
イン払出装置106等の周辺機器との通信を可能にするインタフェースである。
<センターサーバの構成例>
次に、センターサーバ30の構成例について説明する。図4は、第1実施形態における
センターサーバ30のハードウェアの一例を示すブロック図である。図4に示すように、
センターサーバ30は、例えば、CPU(制御部)301と、メインメモリ302と、B
IOS−ROM303と、記憶装置304と、音声処理部305と、画像処理部306と
、通信インタフェース307と、これらを接続するシステムバス310とを含む。
CPU301は、例えば、メインメモリ302上に展開されたゲームプログラムを実行
し、センターサーバ30に各種の機能を実現させる。言い換えれば、センターサーバ30
は、CPU301の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェ
アと協働してゲームの一部を実現する。
記憶装置304は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部305は、CPU
301の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部306は、CPU301の制
御の下、各種のグラフィックス処理を行なう。通信インタフェース307は、サーバや他
のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。なお、音声処理部305と画
像処理部306とは、必ずしも必要な構成ではなく、ゲームの実装の仕方によっては設け
られなくてもよい。
<ゲームの内容例>
次に、第1実施形態のゲームシステム1によってユーザに提供されるゲームの内容の一
例について説明する。かかるゲームは、センターサーバ30が、CPU301の制御の下
、ゲームプログラムを実行し、ゲーム装置100が、CPU201の制御の下、ゲームプ
ログラムを実行することにより、実現される。
以下に説明するゲームの例は、三国志の複数の武将が1つのチーム(軍)となり、チー
ム同士の合戦を含むゲームである。
まず、プレイヤは、ゲームを始めるために、所有するICカード16をゲーム装置10
0のカード読取装置104にかざし、ゲーム装置100にプレイヤのID情報を取得させ
る。
ゲーム装置100は、取得したID情報をセンターサーバ30に送信し、送信したID
情報に対応する武将の情報をセンターサーバ30から取得する。プレイヤは、予め自身が
使用する武将を設定しておいたり、その場で自分が使用したい武将を設定したりするもの
とする。武将の情報とは、ゲームに用いる基本的な情報であり、例えば武将名や、武将の
パラメータなどを含む。
このとき、ゲーム装置100は、取得したID情報を施設サーバ14に送信し、送信し
たID情報に対応するメダル(クレジット)の枚数を施設サーバ14から取得する。なお
、プレイヤは、施設サーバ14に、所有するメダルの枚数情報を登録していなければ、ゲ
ーム装置100のコイン投入装置105にコインを投入することで、コインの枚数又は額
に相当するクレジットをゲーム内で所有することができる。
次に、ゲーム装置100は、センターサーバ30から合戦の情報を取得し、どちらのチ
ームに参加するかを選択する選択画面をディスプレイ102に表示させる。合戦の情報と
は、合戦を行う各チームの総大将となる武将や参戦武将、総兵数、オッズなどを含む。
図5は、ディスプレイ102に表示される選択画面の一例を示す図である。図5に示す
選択画面では、劉備軍のチームと、董卓軍のチームとが合戦する例が表示されている。
このとき、各チーム(軍)の表示欄402には、CPU301により制御される武将(
以下、第1キャラクタ、CPU武将ともいう)と、各武将の配下にいる兵士の数(以下、
武将の兵数ともいう)と、軍の総兵数(以下、総兵力ともいう)と、合戦に勝利した場合
のオッズとが表示される。例えば、劉備軍の場合、オッズ「1.9」、総兵力「8000
0人」、参戦する武将「劉備、諸葛亮、関羽、・・・」が各兵数と共に表示される。なお
、CPU武将は、プレイヤにより制御されないキャラクタである。
また、図5に示す選択画面には、軍に参戦するためのクレジットの量が表示されている
(符号404)。例えば、図5に示す例では、プレイヤがどちらかの軍に参戦するために
は、編成費として「50金」のクレジットが必要であることがわかる。
このとき、プレイヤは、各軍の参加武将の総兵数、オッズを見て、どちらのチームに参
戦するかを自由に選択することができる。また、プレイヤは、プレイヤが制御する武将(
以下、第2キャラクタ、プレイヤ武将ともいう)の兵数などを設定可能とする。例えば、
プレイヤは、ディスプレイをタッチしたり、ボタンを押したりするなどして、参戦する軍
を選択したり、兵数を設定したりすることができる。
図6は、プレイヤが軍を選択した後の画面の一例を示す図である。図6に示す例は、プ
レイヤは、オッズが董卓軍よりも高い劉備軍に参戦することを選択した例である。例えば
、劉備軍の各武将が表示されていたところに、「劉備軍として参戦」したことが明示され
る(符号502)。また、この合戦で、プレイヤが参戦した劉備軍が勝利した場合、基本
的には編成費(=50)×オッズ(=1.9)がプレイヤに支払われる。
ここで、プレイヤ武将にも、兵数などのパラメータにより強弱が存在する。複数の強い
プレイヤ武将が一方の軍にだけ参戦した場合など、もともと決められた軍の兵力の均衡が
くずれ、予め設定されたオッズに不整合が生じてしまう可能性がある。
そこで、オッズの不整合がなるべく生じないように、参戦したプレイヤ武将のパラメー
タに応じて、CPU武将のパラメータを調整する機能をゲームシステム1に設ける。
また、CPU武将のパラメータの調整だけでは適切に調整できない場合がある。例えば
、CPU武将のパラメータにも上限や下限があるため、CPU武将のパラメータの調整に
は限界がある。
そこで、CPU武将のパラメータの調整をしても適切に調整できない場合は、オッズを
微調整する。このとき、予め設定されたオッズは、一度プレイヤに提示されているので大
幅に変えることはできない。よって、予め設定されたオッズを大幅に変えないような所定
範囲内でオッズを微調整する機能がゲームシステム1に設けられる。以下、パラメータを
調整する機能とオッズを調整する機能とを、センターサーバ30とゲーム装置100との
機能構成と合わせて順に説明する。
<センターサーバの機能構成例>
図7は、第1実施形態におけるセンターサーバ30の機能構成の一例を示すブロック図
である。図7に示すセンターサーバ30は、例えば、第1送信手段602と、記憶手段6
04と、設定手段606と、第1受信手段608と、受付手段610と、パラメータ調整
手段612と、を有する。
第1送信手段602は、例えば通信インタフェース307やCPU301、メインメモ
リ302、第1ゲームプログラムGP1等により実現されうる。第1送信手段602は、
合戦を行う際に、後述する設定手段606により設定されたマッチング条件を含む合戦情
報などをゲーム装置100に送信する。また、第1送信手段602は、後述するパラメー
タ調整手段612によりCPU武将のパラメータが調整された場合、調整後のパラメータ
などをゲーム装置100に送信する。
記憶手段604は、例えば記憶装置304やCPU301、メインメモリ302、第1
ゲームプログラムGP1等により実現されうる。記憶手段604は、例えば、プレイヤの
ID情報に関連付けた武将(第2キャラクタ)のパラメータと、CPU武将(第1キャラ
クタ)のパラメータとを記憶する。武将のパラメータとは、勝敗に関連するパラメータで
あり、例えば、武将の兵数や、武将のランク、武将の兵種などである。以下では簡単のた
め、武将のパラメータとして、武将の兵数とランクとを用いるが、これに限られない。
図8は、記憶手段604に記憶される武将のパラメータの一例を示す図である。図8(
A)は、CPU武将のパラメータの一例を示し、図8(B)は、プレイヤ武将のパラメー
タの一例を示す。
例えば、図8(A)に示すように、CPU武将には、所属先と、パラメータとして、ラ
ンク、兵数が関連付けられる。また、図8(B)に示すように、プレイヤ武将には、プレ
イヤIDと、パラメータとして、ランク、兵数が関連付けられる。所属先は、CPU武将
が所属する勢力に関する情報が記憶されている。所属先は、合戦に応じて変更されてもよ
い。ランクは、例えば「S」、「A」、「B」、「C」、「D」があるとし、「D」から
「S」になる従い、武将の使えるコマンドが増え、武将が強くなる。兵数は、例えば人数
が多ければ多いほど、その武将は強くなる。プレイヤIDには、プレイヤ武将を所有する
プレイヤのID情報が記憶されている。なお、プレイヤ武将の所属先は、プレイヤにより
合戦の度に選択される。
図7に戻り、設定手段606は、例えばCPU301やメインメモリ302、第1ゲー
ムプログラムGP1等により実現されうる。設定手段606は、ゲーム装置100のCP
U(制御部)201により制御される第1キャラクタを含む複数のキャラクタを有する複
数のチームで行うゲームに対し、各チームのチーム編成に関するマッチングの条件を設定
する。設定手段606は、例えば、CPU武将を複数含む軍同士の戦いを含むゲームに対
し、CPU武将の選択や、各CPU武将の兵数、オッズなどのマッチングの条件を設定す
る。
なお、設定手段606は、各チーム内の複数のキャラクタのパラメータに基づいて、各
チームのチームレベルを設定し、チーム間のチームレベルの差に基づいて、各チームのオ
ッズを設定する。設定手段606は、例えば、所定のタイミングで、各軍内のCPU武将
の総兵数などに基づいて、各軍のレベルを設定し、軍の間でのレベル差に基づいて、各軍
のオッズを設定する。例えば、設定手段606は、総兵数が多い軍は総兵数が少ない軍と
比較して勝利する可能性が高いためオッズを小さくし、総兵数が少ない軍は総兵数が多い
軍と比較して勝利する可能性が低いためオッズを大きくする。このようにして設定された
マッチングの条件は、ゲーム装置100に送信される。
第1受信手段608は、例えば通信インタフェース307やCPU301、メインメモ
リ302、第1ゲームプログラムGP1等により実現されうる。第1受信手段608は、
後述する選択情報を含むマッチング要求などを、ゲーム装置100から受信する。
受付手段610は、例えばCPU301やメインメモリ302、第1ゲームプログラム
GP1等により実現されうる。受付手段610は、マッチングの条件がプレイヤに提示さ
れると、プレイヤにより制御される第2キャラクタがどのチームに参加するかを示す選択
情報を含むマッチング要求を受け付ける。受付手段610は、例えば、第1受信手段60
8が受信した、どのプレイヤ武将が、どの軍に参戦するかを示す選択情報を含むマッチン
グ要求を受け付ける。マッチング要求は、例えば、選択情報や、プレイヤ武将のパラメー
タなどを含む。受付手段610は、受け付けたマッチング要求をパラメータ調整手段61
2に出力する。
パラメータ調整手段612は、例えばCPU301やメインメモリ302、第1ゲーム
プログラムGP1等により実現されうる。パラメータ調整手段612は、マッチング要求
が取得されると、第2キャラクタのパラメータに基づいて、第2キャラクタの参加チーム
又は参加チーム以外の他のチームの少なくともいずれか一方に参加する第1キャラクタの
パラメータの合計を調整する。パラメータ調整手段612は、例えば、取得したマッチン
グ要求に含まれるプレイヤ武将のパラメータに基づいて、参戦したチーム又は相手チーム
のCPU武将のパラメータの合計を調整する。なお、パラメータの合計の調整は、個々の
CPU武将のパラメータ、武将の割り当て、武将の数、武将のランク、武将の兵数などの
調整を含む。これにより、ゲーム性を維持することができる。
また、パラメータ調整手段612は、マッチング要求を受け付ける前のチームレベルの
差と同一又はチームレベルの差に近づくように、第1キャラクタのパラメータの合計を調
整する。具体的には、パラメータ調整手段612は、プレイヤ武将のパラメータと同等の
パラメータになるよう、CPU武将のパラメータの合計を調整する。これにより、ゲーム
性をより適切に維持することができる。
また、パラメータ調整手段612は、受付手段610がマッチング要求を受け付ける所
定時間が経過した後に、パラメータの合計の調整を行ってもよい。例えば、軍に参戦する
時間を所定時間だけプレイヤに与え、この所定時間が経過した後に、パラメータ調整手段
612は、パラメータの調整を行う。これにより、プレイヤ武将が参戦する度にパラメー
タを調整するのではなく、一度にパラメータの調整を行うことができる。
また、パラメータ調整手段612は、チーム内の第1キャラクタの数を調整してもよい
。パラメータ調整手段612は、例えば、予め設定されたオッズを維持するために、CP
U武将の数を増減させてもよい。CPU武将の数は、パラメータ調整手段612により調
整されるパラメータの1つとする。これにより、様々な方法を用いることで、ゲーム性を
より適切に維持することができる。
パラメータ調整手段612により調整されたパラメータは、第1送信手段602により
ゲーム装置100に送信される。以上のパラメータ調整処理をセンターサーバ30が行う
ことで、予め設定されたオッズをなるべく維持することができる。
<ゲーム装置の機能構成例>
図9は、第1実施形態におけるゲーム装置100の機能構成の一例を示すブロック図で
ある。図9に示すゲーム装置100は、例えば、第2受信手段702と、ベット手段70
3と、選択手段704と、第2送信手段706と、オッズ調整手段708と、ゲーム実行
手段710と、支払い手段712と、を有する。
第2受信手段702は、例えば通信インタフェース207やCPU201、メインメモ
リ202、第2ゲームプログラムGP2等により実現されうる。第2受信手段702は、
センターサーバ30から、マッチング条件を含む合戦情報や、調整後のCPU武将のパラ
メータなどを受信する。受信された合戦情報は、選択手段704に入力され、受信された
調整後のCPU武将のパラメータは、オッズ調整手段708に入力される。
ベット手段703は、例えば操作入力装置103やCPU201、メインメモリ202
、第2ゲームプログラムGP等により実現されうる。ベット手段703は、プレイヤが操
作入力装置103などを用いて入力したクレジットなどの遊戯価値に応じてベット数を決
定する。例えば、ベット手段703は、操作入力装置103としてのボタンが押されるこ
と、またはディスプレイ102としてのタッチパネルの所定箇所が押されることなどによ
る入力される遊戯価値に応じて、ベット数を決定する。
選択手段704は、例えばCPU201やメインメモリ202、第2ゲームプログラム
GP2等により実現されうる。選択手段704は、取得した合戦情報に基づいて、プレイ
ヤがどちらのチームに参戦するかを選択する選択画面をディスプレイ102に表示させ、
プレイヤに提示する。この選択画面は、例えば図4に示す選択画面である。選択手段70
4は、プレイヤにより軍が選択された後、プレイヤ武将がどの軍に参戦するかを示す選択
情報を含むマッチング要求を、第2送信手段706に出力する。
第2送信手段706は、例えば通信インタフェース207やCPU201、メインメモ
リ202、第2ゲームプログラムGP2等により実現されうる。第2送信手段706は、
選択手段704から取得したマッチング要求などを、センターサーバ30に送信する。
オッズ調整手段708は、例えばCPU201やメインメモリ202、第2ゲームプロ
グラムGP2等により実現されうる。オッズ調整手段708は、パラメータ調整手段61
2による調整が終了した後、各チームに含まれる第1キャラクタ及び第2キャラクタのパ
ラメータに基づいて、オッズを所定範囲内で調整する。オッズ調整手段708は、例えば
、パラメータ調整後であっても、各軍のパラメータの差が所定値より大きい場合、オッズ
を微調整する。これにより、パラメータ調整で調整しきれない場合に、オッズを微調整す
ることで、オッズの整合性をとることができる。
また、オッズ調整手段708は、各チーム内のキャラクタのパラメータをポイント化し
、各チームのポイントの合計に基づいて、オッズを調整してもよい。オッズ調整手段70
8は、例えば、武将のランクをポイント化し、このポイントの合計の差に基づいて、オッ
ズを調整してもよい。これにより、オッズ調整を容易に行うことができる。調整されたオ
ッズは、支払い手段712に入力される。以上のオッズ調整処理をゲーム装置100が行
うことで、予め設定されたオッズをなるべく維持することができる。
ゲーム実行手段710は、例えばCPU201やメインメモリ202、第2ゲームプロ
グラムGP2等により実現されうる。ゲーム実行手段710は、設定されたパラメータ又
は調整されたパラメータに基づいて、ゲーム(例えば複数のキャラクタを含むチーム同士
の戦い)を実行する。ゲーム実行手段710は、対戦結果として、勝ち、引き分け、負け
を示す情報を支払い手段712に出力する。
支払い手段712は、コイン払出装置106やCPU201、メインメモリ202、第
2ゲームプログラムGP2等により実現されうる。支払い手段712は、対戦結果が参加
チームが引き分け以上(引き分け及び勝ち)であると、ベット手段703によるベット数
と参加チームのオッズとに対応する遊戯価値を前記プレイヤに支払う。支払い手段712
は、例えば、参加した軍が勝利すると、編成費×オッズ(予め設定されたオッズ又は調整
されたオッズ)分のメダルをプレイヤに支払う。支払い方法としては、支払い手段712
は、例えば、クレジットとして有するプレイヤの現在の遊戯価値に、支払う遊戯価値を加
算すればよい。
<具体例>
次に、具体例を用いて、プレイヤが参加する合戦のパラメータやオッズ等が決まるまで
の流れを説明する。
(1)合戦における総兵数の決定
図10は、合戦における総兵数が決定する一例を示す図である。図10に示す例では、
設定手段606は、合戦における「総大将」、「主な参戦武将」を決定し、兵数を確定す
る。残りの武将の兵数については、CPU武将がいる前提で、抽選により兵数が仮決定さ
れる。設定手段606は、この抽選で総兵数を仮決定した後、仮決定されたCPU武将の
総兵数をカウントし、カウント値を、記憶手段604などに一時保存しておく。なお、C
PU武将は、パラメータ調整される武将と、パラメータ調整されない武将とを含む。例え
ば、図10に示す「総大将」と「主な参戦武将」とは、パラメータ調整されない武将であ
り、図10に示す「CPU武将1〜6」は、パラメータ調整される武将である。
図10に示す例では、CPU武将1〜6が仮決定され、「総大将」、「主な参戦武将」
、「CPU武将1〜6」を合わせて12の武将が決定され、それらの総兵数が「1880
00」と決定される。次に、設定手段606は、CPU武将1〜6の総兵数をカウントし
、カウント値「90000」を記憶手段604などに記憶しておく。この兵数「9000
0」は、未確定情報である。
(2)マッチング確定後のCPU武将の削除
合戦に参戦するプレイヤ武将が確定すると(全てのマッチング要求の受付が完了すると
)、センターサーバ30(例えばパラメータ調整手段612)は、参戦するプレイヤ武将
の数だけ、その軍のCPU武将を除き、武将の数は「12」に維持される。
図11は、合戦に参戦する武将の内容の具体例(その1)を示す図である。図11に示
す例では、「坂侯淵(S)」、「藤和雷同(B)」、「坂侯惇(C)」が、曹操軍にプレ
イヤ武将として参戦し、「関統(S)」、「幹華雄(A)」が、劉備軍にプレイヤ武将と
して参戦する。なお、カッコ内の英字は武将のランクを示す。
図12は、合戦に参戦する武将の内容の具体例(その2)を示す図である。図12に示
す例では、パラメータ調整手段612は、参戦するプレイヤ武将の数だけ、CPU武将を
軍から除く。例えば、曹操軍では、3人のプレイヤが参戦したため、3人のCPU武将が
除かれ、劉備軍では、2人のプレイヤが参戦したため、2人のCPU武将が除かれている
(3)プレイヤ武将と同等ランクのCPU武将のアサイン
図8(A)に示すとおり、CPU武将はそれぞれ対応する勢力に所属しており、A軍、
B軍ともに割り当て可能な数十種類の所属するCPU武将が記憶されている。パラメータ
調整手段612は、A軍(例えば曹操軍)のプレイヤ武将と同じランクのCPU武将をB
軍(例えば劉備軍)に所属するCPU武将から選択し、参加武将として割り当てる(アサ
インする)。このとき、A軍のプレイヤ武将と同じランクのCPU武将がB軍に所属する
CPU武将の中に存在しない場合は、最も近いランクのCPU武将が割り当てられ、B軍
にもA軍のプレイヤ武将と同じランクのプレイヤ武将が同じ数だけ存在する場合は、この
割り当て処理は行われない。なお、プレイヤ武将のランクに対応するランクのCPU武将
の割り当ても、パラメータ調整の1つとしてもよい。
例えば、パラメータ調整手段612は、A軍とB軍とに、Sランクのプレイヤ武将が1
人ずつ参戦していれば、CPU武将を割り当てる必要はない。また、パラメータ調整手段
612は、A軍にSランクのプレイヤ武将が2名、B軍にSランクのプレイヤ武将が1名
だった場合、B軍にSランクのCPU武将を1名割り当てる。
図13は、合戦に参戦する武将の内容の具体例(その3)を示す図である。図13に示
す例において、曹操軍では、劉備軍のAランクの「幹華雄」のプレイヤ武将に対応して、
Aランクの「曹仁」のCPU武将が割り当てられている。また、劉備軍では、曹操軍のB
ランクの「藤和雷同」、Cランクの「坂侯惇」のプレイヤ武将にそれぞれ対応して、Bラ
ンクの「王平」、Cランクの「張達」のCPU武将が割り当てられている。
このとき、パラメータ調整手段612は、割り当てられたCPU武将に対し、プレイヤ
武将の兵数に基づいて兵数も割り振る。図14は、兵数割り振りテーブルの一例を示す図
である。図14に示すように、パラメータ調整手段612は、50%の確率で、同じラン
クのプレイヤ武将の兵数と同じ兵数を割り振り、25%の確率で、同じランクのプレイヤ
武将の兵数とプラス又はマイナス1000人の兵数を割り振る。このように、パラメータ
の一つである兵数に対し、ランダム要素を取り入れることで、常に同数の兵数を割り振っ
た場合と比較すると、より偶然性と戦略性の高いゲームを提供することができる。図13
に示す例では、曹操軍のCPU武将「曹仁」の兵数は、劉備軍のプレイヤ武将「幹華雄」
の兵数「19000」に1000プラスした「20000」が割り振られている。上記割
り振りの例は、あくまでも一例である。
なお、最小兵数、最大兵数の関係で、プラス又はマイナスに割り振りができないときは
、同数の兵数が割り振られる。図14に示す兵数割り振りテーブルは、パラメータ調整手
段612に記憶されたり、記憶手段604などに記憶され、パラメータ調整手段612に
適宜参照されたりすればよい。
(4)残りのCPU武将の決定
パラメータ調整手段612は、残りのCPU武将を決定する。例えば、パラメータ調整
手段612は、抽選により残りのCPU武将を割り当てる。このとき、パラメータ調整手
段612は、未確定だった兵数を割り振る。例えば、パラメータ調整手段612は、未確
定兵数の7割を残りのCPU武将で均等割し、3割をランダムに配分する。なお、100
0人未満の端数が出た場合は、1000人に切り上げて任意のCPU武将に割り振っても
よい。上記割り振りの例は、あくまでも一例である。
図15は、合戦に参戦する武将の内容の具体例(その4)を示す図である。図15に示
す例では、曹操軍には、抽選で「曹洪(A)」、「徐庶(A)」が割り当てられ、劉備軍
には、抽選で「馬超(S)」、「劉封(B)」が割り当てられている。また、割り当てら
れたCPU武将には、未確定兵数に基づき兵数が割り振られている。
(5)オッズの調整
(4)までのパラメータ調整処理を行っても、ランクが高いプレイヤ武将が同一チーム
に複数参戦し、相手のチームにそのランクに対応する武将が所属していない場合には、相
手のチームにはランクが低いCPU武将が参戦することになる。また、(4)までのパラ
メータ調整処理の中には、遊戯性を高めるために兵数の決定に対しランダム要素を取り入
れているため、各軍の総ランクが所定値以上離れる、(1)で決定された総兵数に変更が
生じる、などが発生しうる。この場合、オッズを決める基となったチームレベル差以上の
レベル差になりうる。そこで、ゲームシステム1では、オッズを微調整することで、オッ
ズと最終的なチームレベル差との間の整合性をとる。
まず、オッズ調整手段708は、パラメータ調整後、各軍の総兵数(第1パラメータ)
に基づく兵力比によってオッズを調整する。例えば、オッズ調整手段708は、少数兵力
側を100としたときの大兵力側の割合に応じてラベルを付与する。オッズ調整手段70
8は、このラベルに基づいてオッズを調整する。
図16は、兵力比とラベルとの関係の一例を示す図である。図16に示すように、兵力
比に応じて各ラベルが付与されている。例えば、少数兵力側を100としたときに、大兵
力側が145であるとすれば、ラベルは「f」となる。
図17は、オッズ調整テーブルの一例を示す図である。図17に示すように、各ラベル
に対して、オッズ調整後の数値が関連付けられている。例えば、ラベル「f」の場合、少
数勝利オッズは、「2.5」になり、小数引き分けオッズは、「0.6」になり、多数引
き分けオッズは、「0.4」になり、多数勝利オッズは、「1.8」となる。
さらに、オッズ調整手段708は、武将のランク(第2パラメータ)に基づくポイント
差によってオッズを調整してもよい。例えば、オッズ調整手段708は、CPU武将のラ
ンク、プレイヤ武将のランクをそれぞれポイント化しておく。オッズ調整手段708は、
各軍のポイントの合計の差に基づいてオッズを調整する。
図18は、ランクとポイントとの関係の一例を示す図である。図18に示すように、C
PU武将と、プレイヤ武将とのそれぞれのランクにポイントが割り当てられている。例え
ば、同じSランクであっても、CPU武将のポイントは、「15」であり、プレイヤ武将
のポイントは、「20」であり、プレイヤ武将の方を、CPU武将よりもポイントを高く
してもよい。
図19は、ポイント差とラベル移動との関係の一例を示す図である。図19に示すよう
に、各軍のポイント差に応じて、ラベルをいくつ移動するかが関連付けられている。例え
ば、兵力差のラベルが「e」のとき、少数兵力側のポイント合計が、大兵力側のポイント
合計よりも「18」ポイント上回っていれば、2ラベル上に移動し、ラベルは「c」とな
る。仮に、上記例で、少数兵力側のポイント合計が、大兵力側のポイント合計よりも「1
8」ポイント下回っていれば、2ラベル下に移動し、ラベルは「g」となる。なお、図1
6〜図19に示した情報は、オッズ調整手段708が有していればよい。
これにより、パラメータ調整を行っても、合戦の勝敗に関するパラメータを適切に調整
できない場合に、オッズを所定範囲内で微調整することができる。
<動作>
次に、第1実施形態におけるゲームシステム1の動作について説明する。図20は、第
1実施形態におけるゲームシステム1の処理の一例を示すフローチャートである。図20
に示すステップS102で、設定手段606は、制御部により制御される第1キャラクタ
(例えばCPU武将)を含む複数のキャラクタを有するチームが複数で行う戦いを含むゲ
ームに対し、複数のチームのチーム編成に関するマッチングの条件を設定する。この後、
ゲーム装置100側で、プレイヤはマッチング条件を参照して、どのチームに参加するか
を選択する。このとき、プレイヤは、兵数などのパラメータを設定することができる。
ステップS104で、受付手段610は、チーム編成に関するマッチングの条件がプレ
イヤに提示されると、プレイヤにより制御される第2キャラクタ(例えばプレイヤ武将)
がどのチームに参加するかを示す選択情報を含むマッチング要求を受け付ける。
ステップS106で、パラメータ調整手段612は、マッチング要求が取得されると、
記憶手段604に記憶される第2キャラクタのパラメータに基づいて、記憶手段604に
記憶される、第2キャラクタの参加チーム又は参加チーム以外の他のチームの少なくとも
いずれか一方に参加する第1キャラクタのパラメータの合計を調整する。パラメータ調整
の具体的な処理は、図21を用いて後述する。調整後のパラメータは、ゲーム装置100
に送信される。
ステップS108で、ゲーム装置100のオッズ調整手段708は、オッズを調整する
必要があるか否かを判定する。オッズ調整手段708は、例えば、元々のオッズが設定さ
れた時と、パラメータ調整した時との各軍の兵力差が変わった場合や、図19に示すラベ
ル移動がある場合にオッズ調整が必要と判定する。オッズ調整が必要であれば(ステップ
S108−YES)ステップS110に進み、オッズ調整が必要でなければ(ステップS
108−NO)ステップS112に進む。
ステップS110で、オッズ調整手段708は、パラメータ調整手段612による調整
が終了した後、各チームに含まれる第1キャラクタ及び第2キャラクタのパラメータに基
づいて、予め設定されたオッズを大幅に変えないように所定範囲内で調整する。所定範囲
とは、例えば予め設定されたオッズのプラスマイナス0.5とする。オッズの調整の具体
的な処理は、図22を用いて後述する。
ステップS112で、ゲーム実行手段710は、ゲームを実行し、例えばチーム同士で
対戦を行う。対戦結果は、勝ち負けだけでなく、引き分けがあってもよい。
ステップS114で、支払い手段712は、プレイヤの参戦したチームが引き分け以上
(引き分け及び勝ち)であるか否かを判定する。参戦チームが引き分け以上であれば(ス
テップS114−YES)ステップS116に進み、参戦チームが負ければ(ステップS
114−NO)この対戦処理を終了する。
ステップS116で、支払い手段712は、ベット数と予め設定されたオッズ又は調整
されたオッズとに基づいて遊戯価値をプレイヤに支払う。これにより1つの対戦処理が終
了する。
図21は、第1実施形態におけるパラメータ調整処理の一例を示すフローチャートであ
る。図21に示すステップS202で、パラメータ調整手段612は、第2キャラクタ(
例えばプレイヤ武将)を選択する。
ステップS204で、パラメータ調整手段612は、第2キャラクタの第2パラメータ
(例えば武将のランク)に応じて第1キャラクタ(例えばCPU武将)を選択する。例え
ば、パラメータ調整手段612は、プレイヤ武将のランクと同様のランクを有するCPU
武将を選択する。
ステップS206で、パラメータ調整手段612は、第2キャラクタの第1パラメータ
(例えば武将の兵数)に応じて、第1キャラクタの第1パラメータを調整する。例えば、
パラメータ調整手段612は、プレイヤ武将の兵数と同等になるように、選択されたCP
U武将の兵数を調整する。
ステップS208で、パラメータ調整手段612は、全ての第2キャラクタを選択した
か否かを判定する。全ての第2キャラクタが選択されていれば(ステップS208−YE
S)調整処理が終了し、全ての第2キャラクタが選択されていなければ(ステップS20
8−NO)ステップS202に戻る。
なお、図21に示す処理は、簡単のため、選択された第2キャラクタ(例えばプレイヤ
武将)と同じ第2パラメータ(例えば武将のランク)を有する第2キャラクタ(例えばプ
レイヤ武将)が同じ数だけ相手チームにいないことを前提とする。しかし、選択された第
2キャラクタと同じ第2パラメータを有する第2キャラクタが同じ数だけ相手チームにい
る場合は、ステップS204及びステップS206の処理がスキップされればよい。
図22は、第1実施形態におけるオッズ調整処理の一例を示すフローチャートである。
図22に示すステップS302で、オッズ調整手段708は、第1パラメータ(例えば武
将の兵数)に基づいてオッズを調整する。例えば、オッズ調整手段708は、図16及び
図17を用いて説明したように、各チームの兵力差によってオッズを調整する。
ステップS304で、オッズ調整手段708は、第2パラメータ(例えば武将のランク
)に基づいてオッズを調整する。例えば、オッズ調整手段708は、図18及び図19を
用いて説明したように、武将のランクをポイント化し、各チームのポイントの合計差によ
ってオッズを調整する。これにより、大幅にオッズが変わらないようにオッズ調整を行う
ことができる。
以上、第1実施形態によれば、ゲーム性を維持しつつ、プレイヤによる自由なマッチン
グを行うことができる。すなわち、対戦するチームに対し、プレイヤのキャラクタを自由
に参戦させることができ、強いキャラクタを一方のチームにだけ複数参戦させたとしても
、相手チームのキャラクタも相対的に強くなる、又は自チームの他のキャラクタが相対的
に弱くなるので、どちらのチームが勝つか分からないというゲーム性を維持することがで
きる。
[第2実施形態]
次に、第2実施形態におけるシステムを、図面を用いて説明する。図23は、第2実施
形態におけるシステムとしてのネットワークゲームシステム2の構成の一例を示す図であ
る。
第2実施形態のネットワークゲームシステム2は、サーバ装置としてのセンターサーバ
30と、ゲーム装置としての複数のゲーム端末40と、を有している。これらセンターサ
ーバ30とゲーム端末40とは、基地局BSを介して間接的に、または、直接的に、イン
ターネット上において提供されるWorld Wide Webシステムなどのネットワ
ークNによってそれぞれ接続できるようになっている。
このネットワークゲームシステム2では、ゲーム端末40がネットワークN及びセンタ
ーサーバ30と接続された場合に、当該ゲーム端末40に対して種々のネットワークゲー
ムをオンラインで提供することができるようになっている。
このネットワークゲームシステム2においては、複数種類のゲームソフト(アプリケー
ション)に対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤに対し、さな
がらゲームセンターの色々なゲームを遊戯しているかのような楽しみを提供することが可
能となっている。
ゲームソフトは、ゲーム端末40にインストールされたものであってもよいし、オンラ
イン上でセンターサーバ30からゲーム機能が提供されるものであってもよい。一例とし
て、第2実施形態では、第1実施形態で説明したように、プレイヤが自由に参戦可能なチ
ーム同士の戦いを含む新ゲームが提供される。
第2実施形態のネットワークゲームシステム2では、第1実施形態で説明したゲームシ
ステム1の機能構成例と同様の機能を有する。例えば、第2実施形態のゲーム端末40は
、第1実施形態のゲーム装置100に対応する。ただし、第2実施形態では、図9に示す
ゲーム装置100の機能構成の一部を、センターサーバ30に設けてもよい。
第2実施形態での課金の支払い方法については、コインを支払う方法ではなく、例えば
、センターサーバ30がプレイヤの日々の支払うべき額を加算していき、月毎にその加算
した総額を現金又はクレジットカードで支払う方法を用いてもよい。第2実施形態の課金
により変更される遊戯価値は、電子的な価値媒体となる。
以上、第2実施形態のシステムによれば、第1実施形態と同様に、ゲーム性を維持しつ
つ、プレイヤによる自由なマッチングを行うことができる。
[第3実施形態]
次に、第3実施形態におけるゲーム装置を説明する。第3実施形態におけるゲーム装置
は、所謂スタンドアローン型の単一のゲーム装置である。単一のゲーム装置の場合、この
ゲーム装置は、図7及び図9で説明した主要な機能(例えば、記憶手段604、設定手段
606、受付手段610、パラメータ調整手段612、選択手段704、オッズ調整手段
708、ゲーム実行手段710、支払い手段712など)を有していればよい。
1又は複数のプレイヤは、単一のゲーム装置を利用して、第1実施形態と同様のゲーム
を行う。具体的には、プレイヤは、オッズが記載された各チームに対し、自分のキャラク
タを参戦させるチームを選択し、対戦で勝利した場合は、電子的価値媒体を受け取ること
ができる。
以上、第3実施形態のゲーム装置によれば、第1実施形態と同様に、ゲーム性を維持し
つつ、プレイヤによる自由なマッチングを行うことができる。
[変形例]
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術
は、上記に限定されるものではない。
例えば、対戦は、2チームの対戦に限る必要はなく、3つ巴の対戦などでも本発明を適
用することができる。
また、オッズ調整のパラメータとして、武将の兵種や、対戦時点でのその軍の勝敗数な
どを考慮してもよい。
また、図7や図9に示した各機能は、ゲームシステム1全体としてこれらの各機能を有
していればよく、どの機能をどの装置に有するようにするかは、設計時などに適宜変更可
能である。
また、ゲームプログラムGPの内容は、上述した三国志の対戦ゲームに限られるもので
はなく、例えば駅伝やサッカー、野球など、複数のキャラクタを有するチーム同士の対戦
を行うゲームであればよい。
1、2 ゲームシステム
20 LAN
30 センターサーバ
100 ゲーム装置
101 オーディオ出力装置
102 ディスプレイ
103 操作入力装置
104 カード読取装置
105 コイン投入装置
200 コンピューティング装置
202 メインメモリ
204 記憶装置
207 通信インタフェース
302 メインメモリ
304 記憶装置
307 通信インタフェース
602 第1送信手段
604 記憶手段
606 設定手段
608 第1受信手段
610 受付手段
612 パラメータ調整手段
702 第2受信手段
703 ベット手段
704 選択手段
706 第2送信手段
708 オッズ調整手段
710 ゲーム実行手段
712 支払い手段

Claims (9)

  1. 制御部により制御される第1キャラクタを含む複数のキャラクタを有する複数のチーム
    で行うゲームに対し、各チームのチーム編成に関するマッチングの条件を設定する設定手
    段と、
    前記マッチングの条件がプレイヤに提示されると、前記プレイヤにより制御される第2
    キャラクタがどのチームに参加するかを示す選択情報を含むマッチング要求を受け付ける
    受付手段と、
    前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタのパラメータを記憶する記憶手段と、
    前記マッチング要求が取得されると、前記第2キャラクタのパラメータに基づいて、前
    記第2キャラクタの参加チーム又は前記参加チーム以外の他のチームの少なくともいずれ
    か一方に参加する前記第1キャラクタのパラメータの合計を調整するパラメータ調整手段
    と、
    を有するサーバ装置。
  2. 前記パラメータ調整手段は、前記マッチング要求を受け付ける前の、各チーム内の複数
    のキャラクタのパラメータに基づくチームレベルの差と同一又は前記チームレベルの差に
    近づくように、前記第1キャラクタのパラメータの合計を調整する、
    請求項1記載のサーバ装置。
  3. 前記パラメータ調整手段は、前記受付手段が前記マッチング要求を受け付ける所定時間
    が経過した後に、前記パラメータの合計の調整を行う、
    請求項2記載のサーバ装置。
  4. 前記パラメータ調整手段は、チーム内の前記第1キャラクタの数を調整する、
    請求項1乃至3いずれか一項に記載のサーバ装置。
  5. サーバ装置とゲーム装置とがネットワークを介して接続されたゲームシステムであって

    前記サーバ装置は、
    前記ゲーム装置の制御部により制御される第1キャラクタを含む複数のキャラクタを有
    する複数のチームで行うゲームに対し、各チームのチーム編成に関するマッチングの条件
    を設定する設定手段と、
    前記マッチングの条件が前記ゲーム装置を操作するプレイヤに提示されると、前記プレ
    イヤにより制御される第2キャラクタがどのチームに参加するかを示す選択情報を含むマ
    ッチング要求を受け付ける受付手段と、
    前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタのパラメータを記憶する記憶手段と、
    前記マッチング要求が取得されると、前記第2キャラクタのパラメータに基づいて、前
    記第2キャラクタの参加チーム又は前記参加チーム以外の他のチームの少なくともいずれ
    か一方に参加する前記第1キャラクタのパラメータの合計を調整するパラメータ調整手段
    と、
    を有し、
    前記ゲーム装置は、
    前記選択情報が入力された場合、前記マッチング要求を前記サーバ装置に送信する送信
    手段と、
    前記パラメータ調整手段により調整されたパラメータに基づいて前記ゲームを実行する
    ゲーム実行手段と、
    を有するゲームシステム。
  6. 前記設定手段は、各チーム内の前記複数のキャラクタのパラメータに基づいて、各チー
    ムのチームレベルを設定し、チーム間の前記チームレベルの差に基づいて、各チームのオ
    ッズを設定し、
    前記ゲーム装置は、
    前記プレイヤが入力した遊戯価値に応じてベット数を決定するベット手段と、
    前記参加チームが勝利すると、前記ベット手段によるベット数と前記参加チームのオッ
    ズとに対応する遊戯価値を前記プレイヤに支払う支払い手段とをさらに有する、
    請求項5記載のゲームシステム。
  7. 前記ゲーム装置は、
    前記パラメータ調整手段による調整が終了した後、各チームに含まれる前記第1キャラ
    クタ及び第2キャラクタのパラメータに基づいて、前記オッズを所定範囲内で調整するオ
    ッズ調整手段をさらに有する、
    請求項6記載のゲームシステム。
  8. 前記オッズ調整手段は、前記パラメータをポイント化し、各チームのポイントの合計に
    基づいて、前記オッズを調整する、
    請求項7記載のゲームシステム。
  9. コンピュータに、
    制御部により制御される第1キャラクタを含む複数のキャラクタを有する複数のチーム
    で行うゲームに対し、各チームのマッチングの条件を設定する設定ステップと、
    前記マッチングの条件がプレイヤに提示されると、前記プレイヤにより制御される第2
    キャラクタがどのチームに参加するかを示す選択情報を含むマッチング要求を受け付ける
    受付ステップと、
    前記マッチング要求が取得されると、記憶手段に記憶される前記第2キャラクタのパラ
    メータに基づいて、記憶手段に記憶される、前記第2キャラクタの参加チーム又は前記参
    加チーム以外の他のチームの少なくともいずれか一方に参加する前記第1キャラクタのパ
    ラメータの合計を調整するパラメータ調整ステップと、
    を実行させるプログラム。
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