JP6422092B2 - ゲームシステム、抽選方法、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲームシステム、抽選方法、ならびに、プログラム Download PDF

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Description

本発明は、抽選ゲームの興趣性をより向上させることのできるゲームシステム、抽選方法、ならびに、プログラムに関する。
従来より、スマートフォンやゲーム装置において、種々のゲームが提供されている。例えば、ソーシャルゲーム等では、いわゆる「ガチャ」と呼ばれる抽選ゲームが実行できるようになっている。
このガチャでは、例えば、アイテム毎に設定された当選確率等に基づいて抽選が行われ、当選したアイテムがユーザに付与されるようになっている。なお、より有利にゲームを進めることのできる高ランクのアイテム(レアリティの高いアイテム)ほど、当選確率が低く設定されているため、数多くのガチャを実行しても、そのような高ランクのアイテムを獲得できない場合もある。
最近では、アイテムの当選確率を、適宜上昇させる仕組みを取り入れた継続方式の抽選ゲームも知られている。例えば、特許文献1には、ステップアップガチャを採用したゲームシステム(情報処理システム)の発明が開示されている。このステップアップガチャは、同じユーザがガチャを継続して実行するにつれて、高ランクのアイテムについての当選確率が上昇する(ステップアップする)継続方式の抽選ゲームである。
特許5817900号公報
上述した特許文献1の発明では、ステップアップの1周期につき、5回継続してガチャを実行する必要があり、消費する対価(ゲーム内通貨や課金アイテム等)が、継続する回数が増えるにつれて高額となる。具体的に、5回目の対価は、1回目と比べて30倍も高くなる。なお、5回目のガチャでは、高ランク(星4つ)のアイテムが1個当選することが確定しているものの、そこまでに至るためには、最低でも1周期分(1回目から5回目まで)のガチャに要求される総対価を支払う必要があった。
そのため、要求される総対価を持ち合わせていないライトユーザ(例えば、ゲームの初心者)等は、そのようなステップアップガチャを実行することができなかった。
一方、要求される総対価を持ち合わせているユーザの中には、ステップアップガチャをあえて実行しないユーザも多かった。その理由として、やはり対価が高過ぎるという意見の他に、当選確率の上昇には大きな魅力があるものの、そのような当選確率を上昇させる要因が、対価を多く払うだけでは、ゲーム性に欠けるという意見も挙げられている。
このようなことから、対価だけが要因とならない新しいタイプのステップアップガチャを実現するなどにより、抽選ゲームの興趣性をより向上させることのできる技術が求められていた。
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、抽選ゲームの興趣性をより向上させることのできるゲームシステム、抽選方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
本発明に係るゲームシステムは、
所定の抽選ゲームを提供するゲームシステムであって、
ユーザが既に所有しているアイテムのうちから、当該ユーザが選んだ所定数のアイテムの組み合わせからなる選択アイテムを、前記抽選ゲームの開始前に受け付ける受付部と、
前記抽選ゲームが開始されると、各アイテムに応じて当選確率が設定されたアイテム群から、複数のアイテムを抽選する抽選部と、
抽選された前記複数のアイテムの何れかを、前記選択アイテムと組み合わせることで、予め規定された役が成立するか否かを判別する判別部と、
前記判別部により役の成立が判別された場合に、前記アイテム群における高ランクのアイテムについて、上昇させた前記当選確率を再設定する再設定部と、
を備えることを特徴とする。
本発明によれば、抽選ゲームの興趣性をより向上させることができる。
本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 ゲームサーバが実現される典型的な情報処理装置の概要構成の一例を示すブロック図である。 本実施形態に係るゲームサーバの概要構成を示すブロック図である。 ユーザ管理情報の一例を示す模式図である。 抽選条件情報の一例を示す模式図である。 特別抽選条件情報の一例を示す模式図である。 役情報の一例を示す模式図である。 ガチャ選択画面の一例を示す模式図である。 アイテム受付画面の一例を示す模式図である。 (a),(b)共に、抽選結果画面の一例を示す模式図である。 本実施形態に係るユーザ端末の概要構成を示すブロック図である。 ゲーム管理情報の一例を示す模式図である。 本実施形態に係るアイテム抽選処理を説明するためのフローチャートである。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、スマートフォン等を用いて実行されるゲーム(一例として、ソーシャルゲーム等)を制御するゲームシステムに本発明が適用される実施形態を説明するが、この他にも、例えば、ノート型パーソナルコンピュータ、ゲーム機器、PDA(Personal Digital Assistant)などの情報処理装置を用いて実行される各種ゲームを制御する場合にも、同様に本発明を適用することができる。
すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(全体構成)
本発明の実施形態に係るゲームシステム100は、図1に示すように、ゲームサーバ200とユーザ端末300とがインターネット900を介して通信可能に接続されて構成されている。
なお、図中では簡略化しているが、ユーザ端末300は、利用するユーザに応じて、多数存在しているものとする。
ゲームサーバ200は、例えば、サーバ装置(サーバ用コンピュータ)等であり、ユーザ端末300と通信して、ゲーム(一例として、ソーシャルゲーム等)の進行を制御する。
なお、ゲームサーバ200が制御するゲームにおいて、いわゆる「ガチャ」と呼ばれる抽選ゲームが実行できるようになっている。つまり、ゲームサーバ200は、ユーザ端末300からガチャの実行が要求されると、アイテム毎に当選確率等が設定された抽選条件に基づいて、アイテム群から抽選を行い、当選したアイテムをユーザ(ユーザ端末300)に付与する。
なお、「アイテム」とは、ゲームにおける一般的なアイテムに限られず、例えば、キャラクタ、武器、防具、魔法、スキル等も含むものとして、以下、説明する。
ゲームサーバ200が制御するゲームでは、一例として、「単発ガチャ」、「10連ガチャ」、及び、「新型ステップアップガチャ」からなる3種類のガチャが実行可能となっている。
単発ガチャは、例えば、1回のガチャにつき、1個のアイテムを抽選し、当選したアイテムを付与する基本的なガチャであり、消費する対価(一例として、ゲーム内通貨であるコイン)の額が低く設定されている。
10連ガチャは、例えば、一度に10回分のガチャを連続して行い、合計10個のアイテムを抽選し、当選したアイテムを付与するガチャ(連続ガチャ)であり、消費する対価の額が高いものの(一例として、単発ガチャの10倍)、高ランク(後述するプラチナランク)のアイテムが必ず1個以上当選することを特徴としている。なお、10連ガチャの名称、及び、連続ガチャの回数(10回)は、一例であり、他の名称で、他の回数(複数回数)を連続して行うガチャであってもよい。
新型ステップアップガチャは、例えば、連続ガチャを少なくとも2回以上に亘って継続させる継続方式のガチャであり、連続ガチャの抽選前にユーザが選択したアイテム(選択アイテム)と、抽選によって当選した何れかのアイテムとによって、予め規定された役が成立した場合に、高ランクのアイテムの当選確率を上昇させる仕組みとなっている。
つまり、新型ステップアップガチャでは、ユーザが所有しているアイテムの中から役が成立しそうなアイテムを適宜選ぶことで当選確率の上昇に関与できる点で、従来型のステップアップガチャ(継続する回数に応じて、当選確率が上昇するステップアップガチャ)よりも、ゲーム性が高められている。また、新型ステップアップガチャでは、当選確率が上昇するとは限らない(役が成立しないと当選確率が上昇しない)ことから、従来型のステップアップガチャよりも、消費する対価の額が低く設定されている。
そのため、対価の支払いに余裕のないライトユーザ等であっても、新型ステップアップガチャに挑戦し易くなっている。また、従来型のステップアップガチャをあえて実行していなかったユーザでも、ゲーム性が向上していることから、新型ステップアップガチャを実行し易くなっている。
なお、以下では、新型ステップアップガチャにおける連続ガチャを、上記の10連ガチャと同じく、10回とする(10個のアイテムを抽選する)場合について説明するが、連続ガチャの回数は10回に限られず、他の回数であってもよい。それでも、連続ガチャの回数を少なくしすぎると、役の成立が困難になる(難しすぎることになる)。また逆に、連続ガチャの回数を多くしすぎると、役の成立が容易になる(簡単すぎることになる)。そのため、ゲームバランスを考慮して、連続ガチャの回数を適宜定めるのが望ましい。
また、新型ステップアップガチャにおける連続ガチャでは、上記の10連ガチャのような、高ランクのアイテムが必ず1個以上当選する規定を採用しない場合について、以下説明するが、10連ガチャと同じ規定を採用して、高ランクのアイテムが必ず1個以上当選するようにしてもよい。
ユーザ端末300は、例えば、スマートフォン等であり、インターネット900を介してゲームサーバ200にアクセスしつつ、ゲーム(一例として、ソーシャルゲーム等)を進行する。
例えば、ユーザ端末300は、ユーザの操作に応じて、上述した各種のガチャの何れかを選択し、対応する対価を支払う等により、選択したガチャの実行をゲームサーバ200に要求する。
そして、ゲームサーバ200にてガチャが実行されると(アイテムの抽選が行われると)、ユーザ端末300のユーザは、当選したアイテムを獲得する。このようにして獲得したアイテムが高ランクのアイテムであれば、ユーザは、そのアイテムをゲーム状況に応じて適宜使用することで、プレイ中のゲームをより有利に進めることができる。
(情報処理装置の概要構成)
本発明の実施形態に係るゲームサーバ200及びユーザ端末300が実現される典型的な情報処理装置400について説明する。
情報処理装置400は、図2に示すように、CPU(Central Processing Unit)401と、ROM(Read Only Memory)402と、RAM(Random Access Memory)403と、記憶デバイス404と、表示デバイス405と、通信デバイス406と、操作デバイス407と、を備える。
CPU 401は、情報処理装置400全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
ROM 402には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、所定のプログラムをRAM 403に読み出してCPU 401による当該プログラムの実行が開始される。
RAM 403は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、記憶デバイス404から読み出したプログラムやデータ、その他、通信に必要なデータ等が保持される。
記憶デバイス404は、SSD(Solid State Drive)やハードディスク等であり、種々のデータを記憶する。例えば、記憶デバイス404は、情報処理装置400全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のアプリケーションや付随するデータ等を記憶する。
表示デバイス405は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)等の表示装置と、その表示装置に表示するための画像情報を記憶するVRAM(Video Random Access Memory)と、画像情報を処理するための画像処理部とを含んで構成されている。この画像処理部は、記憶デバイス404から読み出されたデータや、CPU 401にて処理されたデータを加工処理した後、これをVRAMに格納するなどして、画像情報を生成する。
通信デバイス406は、移動体通信網や無線LAN(Local Area Network)等を利用して無線通信を行う。なお、通信デバイス406は、有線LAN等を利用して有線通信を行ってもよい。
操作デバイス407は、タッチスクリーンやタッチパッド、ボタンやキーボード、若しくは、マウス等であり、ユーザの操作を受け付ける。なお、音声によって、ユーザの操作を受け付けてもよい。
以下、上記情報処理装置400において実現されるゲームサーバ200の構成等について、図3〜図10を参照して説明する。情報処理装置400に電源が投入されると、ゲームサーバ200(本発明に係るサーバ装置)として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るゲームサーバ200が実現される。
(ゲームサーバの概要構成)
図3は、本実施形態に係るゲームサーバ200の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ200は、受信部210と、送信部220と、記憶部230と、制御部240とを備え、ユーザ端末300で実行されるゲームの進行を支援する。
受信部210は、インターネット900を介してユーザ端末300から送られる種々の情報を受信する。
例えば、受信部210は、ゲーム中における各種の操作情報や、メニュー等における項目の選択情報をユーザ端末300から受信する。なお、選択情報には、上述した何れかのガチャの実行を要求する情報が含まれている。また、新型ステップアップガチャが実行された場合には、受信部210は、新型ステップアップガチャにおける連続ガチャ(各回の連続ガチャ)の開始前に、ユーザ端末300から送られる選択アイテム(ユーザが役を成立させるために選択したアイテム)の情報も受信する。
上述した通信デバイス406等が、このような受信部210として機能しうる。
送信部220は、インターネット900を介してユーザ端末300に向けて、種々の情報を送信する。
例えば、送信部220は、操作情報に応じた応答情報や、選択情報に応じた各種画面(後述するアイテム受付画面や抽選結果画面等)をユーザ端末300に送信する。
上述した通信デバイス406等が、このような送信部220として機能しうる。
記憶部230は、ゲームの進行制御に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部230は、ユーザ管理情報231、アイテム群232、抽選条件情報233、特別抽選条件情報234、及び、役情報235等を記憶する。
ユーザ管理情報231は、各ユーザ端末300のユーザを管理するための情報であり、一例として、図4に示すような情報を含んでいる。
つまり、ユーザ管理情報231には、ユーザID231a、レベル値231b、コイン残高231c、所有アイテム231d、及び、プレイ時間231e等が含まれている。
なお、レベル値231bは、そのユーザ(ユーザ端末300のユーザ)におけるゲームの進行度を示す値である。このようなレベル値231bの代わりに、ゲームランク等を記憶してもよい。
また、コイン残高231cは、そのユーザが獲得したゲーム内通貨であるコイン(一例であり、他の名称でもよい)の残高を示している。なお、以下では、ガチャを実行するための対価として、所定額のコインを支払う(消費する)場合について説明するが、このようなゲーム内通貨とは別の対価を支払ってガチャを実行してもよい。例えば、ガチャを実行するための対価として、課金アイテム(ユーザが別途購入したゲーム内宝石等)が用いられる場合には、ユーザ管理情報231において、そのような課金アイテムの残高も適宜記憶される。
また、所有アイテム231dは、そのユーザが所有しているアイテムを識別するための情報(アイテムID)である。原則として、ユーザが所有するアイテムは、ガチャを実行することによりゲームサーバ200から付与されるものとするが、ガチャとは別に、ゲームの進行に応じて(一例として、提示されたクエストを達成する等により)、アイテムが獲得できるようにしてもよい。その場合、例えば、アイテムIDに枝番を持たせ、獲得事由を枝番により識別できるようにしてもよい。
そして、プレイ時間231eは、そのユーザがゲームをプレイした累積プレイ時間を示す値である。なお、累積プレイ時間の代わりに、単位期間当たりの平均プレイ時間等を記憶してもよい。
図3に戻って、アイテム群232は、ゲームにおいてユーザが獲得可能な全アイテムの情報である。このアイテム群232には、ガチャによってユーザに付与されるアイテムも含まれており、そのようなアイテムには、後述するような当選確率等が規定されている。
抽選条件情報233は、ガチャが実行される際に、制御部240(後述する抽選条件生成部241)によって生成される情報である。
抽選条件情報233は、一例として、図5に示すような情報を含んでいる。
つまり、抽選条件情報233には、アイテムID233a、ランク233b、属性233c、及び、当選確率233d等が含まれている。
なお、ランク233bは、ゲーム内におけるアイテムの等級(階級)を示しており、ランクの高い順に、例えば、「プラチナ」(プラチナランク)、「ゴールド」(ゴールドランク)、「シルバー」(シルバーランク)と規定されている。高ランクであるプラチナランクのアイテムをゲーム内で使用すると(ユーザが操作するキャラクタに装備する等も含む)、より有利にゲームを進めることができるようになっている。また、このようなランクを用いる代わりに、レア度(レアリティ)を用いてもよい。その場合、レア度の高い順に、例えば、「スーパーレア(SR)」、「レア(R)」、「コモン(C)」と規定するようにしてもよい。
また、属性233cは、ゲーム内におけるアイテムの特性等を示しており、例えば、ゲーム状況に応じて、そのアイテムを使用する際の効果(攻撃力や防御力等)が異なっている。
そして、当選確率233dは、制御部240(後述する抽選部242)が抽選を行う際に、そのアイテムが当選する確率を示しており、ランク(ランク233b)が高いアイテムほど、その確率が低く設定されている。つまり、ガチャが実行される際において、プラチナランクのアイテムは、かなり当選し難くなっている。
なお、新型ステップアップガチャが実行された際において、ユーザが選択したアイテムと、抽選により当選した何れかのアイテムとにより、予め規定された役が成立した場合に、プラチナランクのアイテムの当選確率233dは、制御部240(後述する再設定部245)によって、その値が上昇されて更新(再設定)される。なお、役については、後述する役情報235と共に説明する。
図3に戻って、特別抽選条件情報234は、10連ガチャが実行される際に、制御部240によって更に生成される情報である。
特別抽選条件情報234は、一例として、図6に示すような情報を含んでいる。つまり、上記の抽選条件情報233と同様に、特別抽選条件情報234にも、アイテムID234a、ランク234b、属性234c、及び、当選確率234d等が含まれている。なお、特別抽選条件情報234の方は、プラチナランクのアイテムのみから構成されている点で、抽選条件情報233と異なっている。
上述したように、10連ガチャでは10回中の何れか1回において、プラチナランクのアイテムが必ず1個当選するように規定されている。そのため、10連ガチャでは、その1回のタイミングに限り、このような特別抽選条件情報234に基づいた抽選が行われ、プラチナランクのアイテムを1個当選させている。
図3に戻って、役情報235は、新型ステップアップガチャが実行された際に、ユーザが選択したアイテム(選択アイテム)と、抽選された何れかのアイテムとで、役が成立したかどうかを判別するために用いられる情報である。なお、ユーザが選択したアイテムのみでは、役は成立せず、必ず、ユーザが選択したアイテムと、抽選された何れかのアイテムとの組み合わせによって、役は成立するものとする。
役情報235は、一例として、図7に示すような情報を含んでいる。
つまり、役情報235は、タイプ235a、構成アイテム235b、上昇割合235c、及び、交換アイテム235d等が含まれている。
タイプ235aは、役の種類であり、例えば、重複タイプA,B等は、同じアイテムが所定数(一例として3個)揃った場合に成立する役であり、属性タイプD,E等は、同じ属性のアイテムが所定数(一例として3個)揃った場合に成立する役であり、関連タイプG,Hは、関連するアイテムが所定数(一例として3個)揃った場合に成立する役である。
また、構成アイテム235bは、その種類の役を構成するアイテムの識別情報である。
これらの役と同じ構成が、ユーザが選択したアイテム(2個の選択アイテム)と、当選した何れかのアイテム(1個)との組み合わせと合致すると(一例として、役の構成が合計3個の場合)、その役が成立したことになる。例えば、ユーザが選択アイテムとして、「F001」のアイテムを2個選び、当選したアイテムの中に、「F001」のアイテムが含まれていれば(1個以上含まれていれば)、重複タイプA(F001が3個)の役が成立することになる。
また、後述するように、新型ステップアップガチャにおいて、連続ガチャが継続される回数が増えるにつれて、ユーザが選択できるアイテムの数(選択アイテムの合計数)が、初期値の2個から1個ずつ増えるように規定されている。そのため、継続される回数がある程度まで増えると、一度に複数の役が重複して成立することも生じ得る。
一例として、回数が3回目の連続ガチャの開始前では、ユーザは、所有しているアイテムから合計4個の選択アイテムを選ぶことができる。そして、例えば、ユーザが選択アイテムとして、「F001」のアイテムを2個と、「F002」のアイテムを2個とを選び、当選したアイテムの中に、「F001」のアイテムと「F002」のアイテムとがそれぞれ含まれていれば、重複タイプA(F001が3個,F002が3個)の役が2つ成立することになる。更に、当選したアイテムの中に、「F006」のアイテムも含まれていれば、属性タイプD(F001−F002−F006)の役も成立することになる。
このように、選択アイテムとして、「F001」のアイテムを2個と、「F002」のアイテムを2個とを選ぶと、「F001」のアイテム、「F002」のアイテム、及び、「F006」のアイテムを待つ三面待ちとなり、役が成立する確率が高くなる。
また、上昇割合235cは、その種類の役が成立した場合に、プラチナランクのアイテムの当選確率(図5の抽選条件情報233におけるプラチナランクの当選確率233d)を上昇させる割合が規定されている。例えば、重複タイプAの役が成立した場合には、プラチナランクのアイテムの当選確率(現在の当選確率)を50%上昇させる。また、複数の役が重複して成立した場合には、例えば、それらの割合の合計分だけ、プラチナランクのアイテムの当選確率を上昇させる。つまり、重複タイプAの役、及び、属性タイプDの役が成立した場合には、プラチナランクのアイテムの当選確率を120%(50%+70%=120%)上昇させる。
そして、交換アイテム235dは、その種類の役が成立した場合に、役を構成する複数のアイテムと交換できるアイテムの識別情報が規定されている。この交換アイテム235dには、一例として、ゴールドランク以上のアイテムが規定されている。また、役情報235では、交換アイテム235dに1個のアイテム(識別情報)だけを規定している場合を示しているが、交換アイテム235dに1個のアイテムを規定し、役を構成する複数のアイテムと複数のアイテム(一例として、ゴールドランク以上のアイテム)とを交換できるようにしてもよい。
記憶部230は、この他にも、制御部240の処理に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部230は、ゲームにおいてユーザに知らせる報知情報や、各種のイベント情報等も記憶する。
上述したRAM 403や記憶デバイス404等が、このような記憶部230として機能しうる。
図3に戻って、制御部240は、ゲームサーバ200全体を制御し、ユーザ端末300にて実行されるゲームの進行を支援する。
この制御部240は、例えば、抽選条件生成部241、抽選部242、アイテム受付部243、判別部244、再設定部245、提示部246、及び、アイテム付与部247等を含んでいる。なお、以下では、発明の理解を容易にするために、ゲームサーバ200側の提示部246が各種画面(後述するアイテム受付画面や抽選結果画面等)を生成して、ユーザ端末300に提示する場合について説明するが、一例であり、他の手法により、ユーザ端末300に各種画面を提示するようにしてもよい。例えば、後述するように、ゲームサーバ200とユーザ端末300とを協働させ、最終的にユーザ端末300側で各種画面を生成するようにしてもよい。
抽選条件生成部241は、ユーザ端末300からガチャの実行が要求されると、抽選条件を規定する情報を生成する。
例えば、抽選条件生成部241は、アイテム群232から所定数のアイテムを抜き出し、上述した図5に示すような抽選条件情報233を生成する。なお、抽選条件情報233における各ランクの構成割合が定められている場合(例えば、プラチナランクが10%、ゴールドランクが30%、シルバーランクが60%等)、抽選条件生成部241は、各ランクのアイテムを、構成割合に応じた数だけアイテム群232からそれぞれ抜き出して抽選条件情報233を生成する。その際、抽選条件生成部241は、ガチャの実行を要求したユーザのレベル値(ユーザ管理情報231のレベル値231b)に応じて、アイテム群232からアイテムを抜き出す手法を適宜変更してもよい。
なお、10連ガチャが要求された場合において、更に、抽選条件生成部241は、所定数のプラチナランクのアイテムをアイテム群232から抜き出し、上述した図6に示すような特別抽選条件情報234を生成する。
抽選部242は、各アイテムの当選確率が規定された抽選条件に基づいて、抽選ゲームを実施する。
つまり、抽選部242は、抽選条件生成部241が生成した抽選条件情報233等に基づいて、ランダムにアイテムの抽選を行う。
例えば、単発ガチャの実行が要求された場合に、抽選部242は、抽選条件情報233に基づいて、1個のアイテムの抽選を行う。
また、10連ガチャの実行が要求された場合に、10回中の9回において、抽選部242は、抽選条件情報233に基づいて、1個ずつのアイテム(合計9個のアイテム)の抽選を行う。そして、10回中の1回において、抽選部242は、特別抽選条件情報234に基づいて、1個のアイテムの抽選を行う。
そして、新型ステップアップガチャの実行が要求された場合に、抽選部242は、1回分の連続ガチャにおいて、抽選条件情報233に基づいて、合計10個のアイテムの抽選を行う。なお、新型ステップアップガチャにおける連続ガチャの抽選後に、上述したような役(少なくとも1つの役)が成立すると、以下に説明するように、再設定部245により、プラチナランクのアイテムについて、当選確率が上昇されるようになっている。
アイテム受付部243は、新型ステップアップガチャが実行される際に、連続ガチャ(各回の連続ガチャ)の抽選前に、ユーザが既に所有しているアイテムの中から、そのユーザが選んだアイテムの組み合わせからなる選択アイテムを受け付ける。
例えば、アイテム受付部243は、後述するアイテム受付画面をユーザ端末300に提示している状態で、ユーザが選んだ所定数(一例として、初期値の2個等)の選択アイテムを受け付ける。なお、アイテム受付部243は、連続ガチャの回数が増えるにつれて、例えば、1個ずつ増加させた数の選択アイテムを受け付けることができるようになっている。
判別部244は、新型ステップアップガチャが実行された際において、アイテム受付部243にて抽選前に受け付けた選択アイテムと、抽選部242が抽選して当選した10個のアイテムの何れかとを組み合わせることで、予め規定された役が成立するか否かを判別する。
つまり、判別部244は、ユーザに選択された選択アイテムと、連続ガチャにより当選した何れかのアイテムとの組み合わせが、上述した図7の役情報235に規定された何れかの役の構成と一致するかどうかを判別する。
例えば、ユーザが選択アイテムとして、「F001」のアイテムを2個選んでいる状態で、連続ガチャが行われ、当選したアイテムの中に、「F001」のアイテムが含まれていれば(1個以上含まれていれば)、判別部244は、図7の役情報235における重複タイプAの役(F001が3個)が成立したと判別する。
また、判別部244は、重複して成立した役についても判別できるようになっている。例えば、ユーザが選択アイテムとして、「F001」のアイテムを2個と、「F002」のアイテムを2個とを選んでいる状態で、連続ガチャが行われ、当選したアイテムの中に、「F001」のアイテムと「F002」のアイテムがそれぞれ含まれていれば、判別部244は、役情報235における重複タイプA(F001が3個,F002が3個)の役が2つ成立したと判別する。更に、当選したアイテムの中に、「F006」のアイテムも含まれていれば、判別部244は、更に、属性タイプD(F001−F002−F006)の役も成立したと判別する。
再設定部245は、判別部244によって役の成立が判別されると、プラチナランクのアイテムの当選確率(抽選条件情報233におけるプラチナランクの当選確率233d)を上昇させて再設定する。
すなわち、再設定部245は、図7の役情報235における上昇割合235c(成立した役に対応する上昇割合235c)に応じて、プラチナランクのアイテムについて、当選確率を上昇させて、抽選条件情報233に再設定する。
例えば、役情報235における重複タイプAの役が成立した場合では、再設定部245は、プラチナランクのアイテムの当選確率(現在の当選確率)を50%上昇させて再設定する。また、役情報235における重複タイプAの役、及び、属性タイプDの役が重複して成立した場合では、再設定部245は、プラチナランクのアイテムの当選確率を120%(50%+70%=120%)上昇させて再設定する。
つまり、再設定部245は、判別部244により成立が判別された役の種類、若しくは、役の数に応じて、当選確率の上昇割合を変化させる。
なお、役が成立しなかったと判別した場合でも、ユーザが連続ガチャを継続する間では、既に上昇させた当選確率は維持されるものとする。
提示部246は、各種の画面等を生成して、ユーザ端末300に提示する。
例えば、提示部246は、ユーザにガチャを選択させるための画面、新型ステップアップガチャにおいて、連続ガチャの開始前にユーザが選択したアイテムを受け付ける画面、並びに、ガチャによる抽選結果を適宜知らせるための画面等を生成して、ユーザ端末300に提示する。
具体的に、提示部246は、図8に示すようなガチャ選択画面510を生成して、ユーザ端末300に提示する。
このガチャ選択画面510には、単発ガチャを選択するための選択ボタン511と、10連ガチャを選択するための選択ボタン512と、新型ステップアップガチャを選択するための選択ボタン513とが含まれている。そして、ガチャ選択画面510がユーザ端末300に提示された状態で、選択ボタン511〜513の何れかが、ユーザにより押下(タッチやクリック等)されると、対応するガチャの実行がゲームサーバ200に要求される。
また、提示部246は、新型ステップアップガチャが実行された場合において、連続ガチャの開始前に、図9に示すようなアイテム受付画面520を生成して、ユーザ端末300に提示する。
このアイテム受付画面520は、新型ステップアップガチャにおける各回の連続ガチャの開始前に、ユーザが選択したアイテム(選択アイテム)を受け付けるための画面である。
アイテム受付画面520における選択エリア521には、ユーザが所有しているアイテムが選択可能に表示されている。ユーザは、この選択エリア521のアイテムから所定数(図9の場合は、4個)のアイテム(役を成立させたいアイテム)を、自由に選べるようになっている。
そして、ユーザにより所定数のアイテムが選択された状態で、決定ボタン522が押下されると、選択アイテムの情報が、ユーザ端末300からゲームサーバ200に送信されるようになっている。
また、提示部246は、新型ステップアップガチャが実行された場合において、連続ガチャの抽選後に、図10に示すような抽選結果画面530を生成して、ユーザ端末300に提示する。
なお、図10(a)は、役が成立した場合の抽選結果画面530であり、次回の新型ステップアップガチャにおけるプラチナランクの当選確率が上昇したことも報知している。一方、図10(b)は、役が成立しなかった場合の抽選結果画面530である。
この他にも、提示部246は、単発ガチャや10連ガチャが実行された場合にも、同様の抽選結果画面を生成して、ユーザ端末300に提示する。
図3に戻って、アイテム付与部247は、抽選部242が抽選したアイテムをユーザに付与する。つまり、アイテム付与部247は、上述したユーザ管理情報231における対応するユーザの所有アイテム231dに、当選したアイテムの識別情報(アイテムID)を追加する。
なお、新型ステップアップガチャが実行された際において、上述した役が成立した場合に、アイテム付与部247は、その役を構成する複数のアイテムを、少なくとも1個の一定ランク以上(一例として、ゴールドランク以上)のアイテムと交換して、ユーザに付与してもよい。例えば、アイテム付与部247は、図7の役情報235における交換アイテム235dを参照して、役を構成する複数のアイテムと、対応する交換アイテム235dにて示されるアイテムとを交換して、ユーザに付与する。なお、役情報235では、交換アイテム235dに1個のアイテムを規定しているが、交換アイテム235dに複数のアイテムを規定し、役を構成する複数のアイテムと、複数のアイテムとを交換するようにしてもよい。
制御部240は、この他にも、ガチャの実行に対する対価の徴収等も行う。つまり、制御部240は、ユーザ管理情報231における対応するユーザのコイン残高231cから、対価の額を差し引く等の処理を行う。
上述したCPU 401等が、このような構成からなる制御部240として機能しうる。
以下、上記情報処理装置400において実現されるユーザ端末300の構成等について、図11,12を参照して説明する。情報処理装置400に電源が投入されると、ユーザ端末300(本発明に係る端末装置)として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るユーザ端末300が実現される。
(ユーザ端末の概要構成)
図11は、本実施形態に係るユーザ端末300の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ユーザ端末300は、操作受付部310と、送受信部320と、記憶部330と、制御部340と、表示部350とを備え、例えば、ゲームサーバ200と適宜通信しつつ、ゲームを進行する。
操作受付部310は、ユーザからの各種操作を受け付ける。例えば、操作受付部310は、タッチスクリーン等から得られる情報に基づいて、ユーザからの操作を受け付ける。
なお、上述した操作デバイス407等が、このような操作受付部310として機能しうる。
送受信部320は、インターネット900を介してゲームサーバ200にアクセスし、ゲームの進行に必要な情報を送受信する。
例えば、送受信部320は、ゲームサーバ200から送信される各種画面(上述した、ガチャ選択画面510、アイテム受付画面520、及び、抽選結果画面530)を受信する。
また、送受信部320は、各種画面等に応じた選択情報(項目等の選択)をゲームサーバ200に送信する。
上述した通信デバイス406等が、このような送受信部320として機能しうる。
記憶部330は、例えば、ゲーム管理情報331等を記憶する。
ゲーム管理情報331には、例えば、図12に示すように、ユーザID331a、レベル値331b、コイン残高331c、所有アイテム331d、及び、プレイ時間331e等が含まれている。つまり、上述したユーザ管理情報231と同様の情報が、ユーザ端末300側でも管理されている。
ゲーム管理情報331にて記憶される情報は、後述するように、ゲームサーバ200側にて記憶されるユーザ管理情報231と、適宜同期されるようになっている。
記憶部330は、この他にも、ゲームにおけるアイテムやキャラクタ等の画像データ等も記憶する。また、後述するように、ユーザ端末300側(画面生成部342)が抽選結果画面530等を生成する場合に、記憶部330は、各種のアイコン画像等も記憶する。
上述した記憶デバイス404等が、このような記憶部330として機能しうる。
図11に戻って、制御部340は、ユーザ端末300全体を制御する。この制御部340は、例えば、ゲーム進行部341、及び、画面生成部342等を含んでいる。
ゲーム進行部341は、ゲームを実行し、操作受付部310にて受け付けたユーザの操作等に応じて、ゲームを進行させる。その際、ゲーム進行部341は、送受信部320を通じてゲームサーバ200との間でデータを送受信し、例えば、ゲーム管理情報331にて管理される情報と、ユーザ管理情報231にて管理される情報(対応するユーザの情報)とを同期させる。
また、上述した図8のガチャ選択画面510が表示部350に表示されている状態で、操作ボタン511〜513の何れかがユーザにより押下されると、ゲーム進行部341は、ゲームサーバ200にガチャの実行を要求する。
画面生成部342は、ゲーム画面等を生成する。つまり、ユーザがゲームを進めるための各種画面を生成する。
なお、上述したように、ガチャ選択画面510、アイテム受付画面520、及び、抽選結果画面530は、ゲームサーバ200側(提示部246)にて生成しているが、提示部246の代わりに、画面生成部342がこれらの画面を生成してもよい。
その場合、ゲームサーバ200側からユーザ端末300へは、変数として扱われる要素データだけが送られるようにし、送受信部320を通じて要素データを受信すると、画面生成部342は、その要素データと記憶部330に記憶される情報とに基づいて、各種画面を生成する。一例として、抽選結果画面530を生成する場合について説明すると、ゲームサーバ200側からユーザ端末300へは、抽選部242による抽選結果に関する情報(一例として、各アイテムID、ランク、及び、属性等の情報)だけが送られる。そして、画面生成部342は、この抽選結果に関する情報と、記憶部330に記憶されるアイテム画像やアイコン画像等とに基づいて、図10に示すような抽選結果画面530を生成する。つまり、新型ステップアップガチャにおける連続ガチャにおいて、役が成立した場合に、ユーザ端末300では、画面生成部342が、図10(a)に示すような抽選結果画面530を生成する。一方、役が成立しなかった場合に、ユーザ端末300では、画面生成部342が、図10(b)に示すような抽選結果画面530を生成する。
制御部340は、この他にも、ゲームサーバ200から送られる報知情報等をゲーム画面に重畳させて、表示部350に表示させるなど、ゲームの進行に必要な処理を適宜実行する。
上述したCPU 401等が、このような構成からなる制御部340として機能しうる。
表示部350は、画面生成部342が生成したゲーム画面等を表示する。また、表示部350は、ゲームサーバ200から送られた各種画面(ガチャ選択画面510、アイテム受付画面520、及び、抽選結果画面530等)も表示する。なお、上述したように、これら各種画面をユーザ端末300側で生成してもよく、その場合でも、表示部350は、画面生成部342が生成した各種画面を表示する。
なお、上述した表示デバイス405等が、このような表示部350として機能しうる。
(ゲームサーバの動作)
以下、図3に示すような構成のゲームサーバ200の動作について図13を参照して説明する。なお、ゲームサーバ200は、ユーザ端末300にて実行されるゲームの進行全般を制御するが、その中において、最も特徴的な新型ステップアップガチャにおけるアイテム抽選処理について説明する。
図13は、本実施形態に係るアイテム抽選処理の流れを示すフローチャートである。このアイテム抽選処理は、ゲームサーバ200において、新型ステップアップガチャの実行が要求された場合の処理であり、例えば、図8に示すようなガチャ選択画面510が表示された複数のユーザ端末300において、選択ボタン513がそれぞれ押下された場合に開始される。
まず、ゲームサーバ200は、抽選条件情報を生成する(ステップS11)。
すなわち、制御部240(抽選条件生成部241)は、各ランクのアイテムを、構成割合に応じた数だけアイテム群232からそれぞれ抜き出し、図5に示すような抽選条件情報233を生成する。なお、抽選条件情報233における当選確率の値は、全て初期値となっている。
ゲームサーバ200は、ユーザに選択されたアイテムを受け付ける(ステップS12)。
すなわち、制御部240(提示部246)が、ユーザ端末300に、図9に示すようなアイテム受付画面520を提示している状態で、ユーザによって所定数のアイテムが選択されると、制御部240(アイテム受付部243)は、選択された選択アイテムを受け付ける。
図9のアイテム受付画面520の例では、制御部240は、初期値の2個から、連続ガチャの回数に応じて2個増えた合計4個の選択アイテムを受け付ける。
ゲームサーバ200は、アイテムの抽選を行う(ステップS13)。
すなわち、制御部240(抽選部242)は、連続ガチャにおいて、図5に示すような抽選条件情報233に基づいて、合計10個のアイテムの抽選を行う。
ゲームサーバ200は、役が成立したか否かを判別する(ステップS14)。
すなわち、制御部240(判別部244)は、ステップS12にて受け付けたアイテム(選択アイテム)と、ステップS13にて抽選されて当選した10個のアイテムの何れかとを組み合わせることで、予め規定された役が成立するか否かを判別する。
つまり、制御部240は、ユーザに選択された選択アイテムと、連続ガチャにより当選した何れかのアイテムとの組み合わせが、上述した図7の役情報235に規定された何れかの役の構成と一致するかどうかを判別する。
例えば、ユーザが選択アイテムとして、「F001」のアイテムを2個選んでいる状態で、連続ガチャが行われ、当選したアイテムの中に、「F001」のアイテムが含まれていれば(1個以上含まれていれば)、制御部240は、図7の役情報235における重複タイプAの役(F001が3個)が成立したと判別する。
なお、制御部240は、重複して成立した役についても判別できるようになっており、例えば、ユーザが選択アイテムとして、「F001」のアイテムを2個と、「F002」のアイテムを2個とを選んでいる状態で、連続ガチャが行われ、当選したアイテムの中に、「F001」のアイテムと「F002」のアイテムがそれぞれ含まれていれば、役情報235における重複タイプA(F001が3個,F002が3個)の役が2つ成立したと判別する。更に、当選したアイテムの中に、「F006」のアイテムも含まれていれば、制御部240は、更に、属性タイプD(F001−F002−F006)の役も成立したと判別する。
ゲームサーバ200は、役が成立しなかったと判別すると(ステップS14;No)、後述するステップS16に処理を進める。
一方、役が成立したことを判別した場合(ステップS14;Yes)に、ゲームサーバ200は、プラチナランクのアイテムの当選確率を上昇させる(ステップS15)。
すなわち、制御部240(再設定部245)は、図5に示すような抽選条件情報233におけるプラチナランクの当選確率233dを上昇させて再設定する。
例えば、役情報235における重複タイプAの役が成立した場合では、制御部240は、プラチナランクのアイテムの当選確率(現在の当選確率)を50%上昇させて再設定する。また、役情報235における重複タイプAの役、及び、属性タイプDの役が重複して成立した場合では、制御部240は、プラチナランクのアイテムの当選確率を120%(50%+70%=120%)上昇させて再設定する。
つまり、制御部240は、ステップS14にて成立が判別された役の種類、若しくは、役の数に応じて、当選確率の上昇割合を変化させる。
なお、ステップS14にて、役が成立しなかったと判別した場合でも、ユーザが連続ガチャを継続する間では、既に上昇させた当選確率は維持されるものとする。
ゲームサーバ200は、当選結果をユーザに提示する(ステップS16)。
すなわち、制御部240(提示部246)は、図10に示すような抽選結果画面530を生成して、ユーザ端末300に提示する。
なお、図10(a)は、役が成立した場合の抽選結果画面530であり、プラチナランクの当選確率が上昇したことも報知している。一方、図10(b)は、役が成立しなかった場合の抽選結果画面530である。
ゲームサーバ200は、当選したアイテムをユーザに付与する(ステップS17)。
すなわち、制御部240(アイテム付与部247)は、上述したステップS13にて抽選されて当選したアイテムをユーザに付与する。
つまり、制御部240は、図4のユーザ管理情報231における対応するユーザの所有アイテム231dに、当選したアイテムの識別情報(アイテムID)を追加する。
なお、上述したステップS14にて、役が成立したと判別された場合に、制御部240は、その役を構成する複数のアイテムを、少なくとも1個の一定ランク以上(一例として、ゴールドランク以上)のアイテムと交換して、ユーザに付与してもよい。例えば、制御部240は、図7の役情報235における交換アイテム235dを参照して、役を構成する複数のアイテムと、対応する交換アイテム235dにて示されるアイテムとを交換して、ユーザに付与する。なお、役情報235では、交換アイテム235dに1個のアイテムを規定しているが、交換アイテム235dに複数のアイテムを規定し、役を構成する複数のアイテムと、複数のアイテムとを交換するようにしてもよい。
ゲームサーバ200は、連続ガチャを継続するか否かをユーザに確認する(ステップS18)。
例えば、制御部240(提示部246)は、例えば、連続ガチャ(新型ステップアップガチャ)をこのまま続けるかどうかを確認するための確認画面をユーザ端末300に提示して、ユーザの意向を確認する。
そして、ゲームサーバ200は、連続ガチャを継続することを確認すると(ステップS18;Yes)、上述したステップS12に処理を戻し、ステップS12〜ステップS18までの処理を再度繰り返す。
一方、連続ガチャを継続しないことを確認した場合(ステップS18;No)に、ゲームサーバ200は、アイテム抽選処理を終える。
このようなアイテム抽選処理において、ユーザ自身が当選確率(プラチナランクのアイテムの当選確率)の上昇に直接関与できることから、ユーザは、選択アイテムを入念に選び、抽選結果においても、プラチナランクのアイテムが当選したかどうかにだけ注目するのではなく、役が成立したかどうかにも注目して抽選ゲームを楽しむことになる。
この結果、抽選ゲームの興趣性をより向上させることができる。
(他の実施形態)
上記の実施形態では、図13のアイテム抽選処理において、ステップS14にて役が成立したことが判別された場合に、ステップS15にてプラチナランクのアイテムの当選確率を上昇させているが、ステップS18にて連続ガチャを継続することが確認された後に、プラチナランクのアイテムの当選確率を上昇させるようにしてもよい。
つまり、役の成立が判別され、かつ、ユーザが連続ガチャ(新型ステップアップガチャ)を継続する場合に限って、プラチナランクのアイテムの当選確率を上昇させればよいため、ユーザが連続ガチャを継続しない場合に、不要となる処理を行わないようにすることができる。
上記の実施形態では、図7に示すような役情報235を用いて、役が成立したか否かの判別、役が成立した場合における当選確率の上昇、及び、成立した役を構成する複数のアイテムと一定ランク以上のアイテムとの効果をそれぞれ行う場合について説明したが、このような役情報235を用いる手法は一例であり、他の手法により、当選確率の上昇等を行うようにしてもよい。
例えば、ユーザが選択アイテムとして、アイテムXをn個、アイテムYをn個、及び、アイテムZをn個選んだ場合において、当選したアイテムに、アイテムX,Y,Zがそれぞれ含まれていれば、「アイテムXがn+1個,アイテムYがn+1個,アイテムZがn+1個」という役が成立するものとする。つまり、役を成立するアイテムの個数(nの値)に応じて、制御部240(再設定部245)は、プラチナランクの当選確率を上昇させるようにする。なお、その際に、制御部240は、アイテムX,Y,Zの当選確率をそれぞれ下降させてもよい。
また、役が成立した場合におけるプラチナランクの当選確率を上昇させる割合を、その役の強さに応じて異ならせて規定してもよい。なお、成立し難い役が強い役であり、逆に、成立し易い役が弱い役である。例えば、「アイテムXがn個」という役と、「アイテムXがn+1個」とは、強さが、「アイテムXがn個」<「アイテムXがn+1個」の関係となる。また、「アイテムXがn+1個」という役と、「アイテムXがn+1個,アイテムYがn+1個」という役と、「アイテムXがn+1個,アイテムYがn+1個,アイテムZがn+1個」という役とは、強さが、「アイテムXがn+1個」<「アイテムXがn+1個,アイテムYがn+1個」<「アイテムXがn+1個,アイテムYがn+1個,アイテムZがn+1個」の関係となるものとする。
そのため、成立し易い役(つまり、弱い役)について、当選確率の上昇割合を低く規定し、逆に、成立し難い役(つまり、強い役)について、当選確率の上昇割合を高く規定する。
その場合、制御部240は、これらのような成立した役の強さに応じて、当選確率を上昇させる割合を変化させることができる。
また、ユーザが選択したアイテム(選択アイテム)で、デッキを組むようにしてもよい。そして、役の強さに応じて成立の優先順位が異なるようにしてもよい。例えば、ユーザが、「アイテムXが10個,アイテムYが10個」というデッキαと、「アイテムXが5個」というデッキβとを組み、当選したアイテムに、アイテムXが含まれていれば、デッキβが消尽される(例えば、所定量のコインと交換されてデッキβを構成するアイテムが消去される)。また、当選したアイテムにアイテムX,Yが含まれていれば、デッキβよりも強いデッキαの方が消尽される。また、今回の抽選で当選したアイテムにアイテムYが含まれており、次の回の抽選で当選したアイテムにアイテムXが含まれていれば、デッキαが消尽されるようにしてもよい。
上記の実施形態では、専用のゲームサーバ200やユーザ端末300を用いる場合について説明したが、このようなゲームサーバ200やユーザ端末300の動作を規定する動作プログラムを既存のパーソナルコンピュータや情報端末機器等に適用することで、当該パーソナルコンピュータをゲームサーバ200やユーザ端末300として機能させることも可能である。
また、このようなプログラムの配布方法は任意であり、例えば、CD−ROM(Compact Disc Read-Only Memory)、DVD(Digital Versatile Disc)、MO(Magneto Optical Disc)、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布してもよいし、インターネットといった通信ネットワークを介して配布してもよい。
(まとめ)
本発明の第1の観点に係るゲームシステムは、所定の抽選ゲームを提供するゲームシステムであって、受付部、抽選部、判別部、及び、再設定部を備えている。
受付部は、ユーザが既に所有しているアイテムのうちから、そのユーザが選んだ所定数のアイテムの組み合わせからなる選択アイテムを、抽選ゲームの開始前に受け付ける。抽選部は、抽選ゲームが開始されると、各アイテムに応じて当選確率が設定されたアイテム群から、複数のアイテムを抽選する。
また、判別部は、抽選された複数のアイテムの何れかを、選択アイテムと組み合わせることで、規定された役が成立するか否かを判別する。そして、再設定部は、判別部により役の成立が判別された場合に、アイテム群における高ランクのアイテム(例えば、プラチナランクのアイテム)について、上昇させた当選確率を再設定する。
このように、ユーザ自身が当選確率の上昇に直接関与できることから、ユーザは、選択アイテムを入念に選び、抽選結果においても、高ランクのアイテムが当選したかどうかにだけ注目するのではなく、役が成立したかどうかにも注目して抽選ゲームを楽しむことになる。
この結果、抽選ゲームの興趣性をより向上させることができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、再設定部は、判別部により役の成立が判別され、かつ、ユーザが抽選ゲームを継続する場合に、高ランクのアイテムについて、上昇させた当選確率を再設定するようにしてもよい。
この場合、判別部により役の成立が判別され、かつ、ユーザが抽選ゲームを継続する場合に限って、例えば、プラチナランクのアイテムの当選確率を上昇させた当選確率を再設定するため、ユーザが抽選ゲームを継続しない場合に、不要となる処理を行わないようにすることができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、判別部は、規定された複数種類の役のうち、重複して成立可能な役を含めた何れかの役が成立するか否かを判別し、再設定部は、判別部により成立が判別された役の種類、若しくは、役の数に応じて、当選確率の上昇割合を変化させてもよい。
例えば、成立し易い役(弱い役)には、当選確率の上昇割合が低く規定されており、逆に、成立し難い役(強い役)には、当選確率の上昇割合が高く規定されている場合、ユーザは、手堅い戦略で選択アイテムを選んだり、大穴狙いで選択アイテムを選ぶなど、自分のスタイルで選択アイテムを選び、抽選に注目し、そして、結果に一喜一憂して楽しむことができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、同一アイテムを規定数以上揃える役が成立するか否かを判別し、再設定部は、判別部により成立が判別された役における同一アイテムの数に応じて、当選確率の上昇割合を変化させるようにしてもよい。
この場合、例えば、同一アイテムが複数当選し易いアイテムを選択アイテムに含めることで、当選確率の上昇割合を大きくすることを狙うことも可能となる。
また、上記ゲームシステムにおいて、判別部は、規定された複数種類の役のうち、役の強さに応じて成立の優先順位が異なる何れかの役が成立するか否かを判別し、再設定部は、判別部により成立が判別された役の強さに応じて、当選確率の上昇割合を変化させるようにしてもよい。
この場合、例えば、当選したアイテムやその組み合わせに応じて、成立する役が変化するため、より抽選に注目し、そして、結果の多様性を楽しむことができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、再設定部は、ユーザが抽選ゲームを継続している間、判別部により役の成立が判別されなかった場合でも、上昇させた当選確率を維持するようにしてもよい。
この場合、役が成立しなかったときが止め時とならず、ユーザに抽選ゲームを継続させ易くすることができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、受付部は、ユーザが抽選ゲームを継続している回数が増えるに応じて、選択できるアイテムの数を増加させた選択アイテムを受け付けるようにしてもよい。
この場合、抽選ゲームを続けるにつれて、選択アイテムの数が増えるため、例えば、二面待ちや三面待ち等が可能となり、役を成立させ易くすることができる。
また、上記ゲームシステムは、抽選部が抽選した複数のアイテムをユーザに付与する付与部を更に備え、付与部は、判別部により役の成立が判別された場合に、その役を構成する複数のアイテムを、少なくとも1つの一定ランク以上のアイテムと交換して、ユーザに付与するようにしてもよい。
例えば、役を成立させることで、ゴールドランク以上のアイテムと交換されて付与される場合、ユーザは、シルバーランクのアイテム(比較的多く所有していると共に、抽選され易いアイテム)から構成される役を成立させるなどにより、余っているランクの低いアイテムを減らすと共に、よりランクの高いアイテムを獲得するといったことも行えるようになる。
本発明の第2の観点に係る抽選方法は、所定の抽選ゲームを提供するサーバ装置の抽選方法であって、受付ステップ、抽選ステップ、判別ステップ、及び、再設定ステップと、を備えている。
すなわち、第2の観点に係る抽選方法は、第1の観点に係るゲームシステムと同様に、抽選ゲームの興趣性をより向上させることができる。
本発明の第3の観点に係るプログラムは、所定の抽選ゲームを提供するコンピュータを受付部、抽選部、判別部、及び、再設定部として機能させる。
すなわち、第3の観点に係るプログラムは、第1の観点に係るゲームシステムと同様に、抽選ゲームの興趣性をより向上させることができる。
以上説明したように、本発明によれば、抽選ゲームの興趣性をより向上させることのできるゲームシステム、抽選方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
100 ゲームシステム
200 ゲームサーバ
210 受信部
220 送信部
230 記憶部
231 ユーザ管理情報
232 アイテム群
233 抽選条件情報
234 特別抽選条件情報
235 役情報
240 制御部
241 抽選条件生成部
242 抽選部
243 アイテム受付部
244 判別部
245 再設定部
246 提示部
247 アイテム付与部
300 ユーザ端末
310 操作受付部
320 送受信部
330 記憶部
331 ゲーム管理情報
340 制御部
341 ゲーム進行部
342 画面生成部
350 表示部
400 情報処理装置
401 CPU
402 ROM
403 RAM
404 記憶デバイス
405 表示デバイス
406 通信デバイス
407 操作デバイス
900 インターネット

Claims (10)

  1. 所定の抽選ゲームを提供するゲームシステムであって、
    ユーザが既に所有しているアイテムのうちから、当該ユーザが選んだ所定数のアイテムの組み合わせからなる選択アイテムを、前記抽選ゲームの開始前に受け付ける受付部と、
    前記抽選ゲームが開始されると、各アイテムに応じて当選確率が設定されたアイテム群から、複数のアイテムを抽選する抽選部と、
    抽選された前記複数のアイテムの何れかを、前記選択アイテムと組み合わせることで、予め規定された役が成立するか否かを判別する判別部と、
    前記判別部により役の成立が判別された場合に、前記アイテム群における高ランクのアイテムについて、上昇させた前記当選確率を再設定する再設定部と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記再設定部は、前記判別部により役の成立が判別され、かつ、前記ユーザが前記抽選ゲームを継続する場合に、前記高ランクのアイテムについて、上昇させた前記当選確率を再設定する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記判別部は、規定された複数種類の役のうち、重複して成立可能な役を含めた何れかの役が成立するか否かを判別し、
    前記再設定部は、前記判別部により成立が判別された役の種類、若しくは、役の数に応じて、前記当選確率の上昇割合を変化させる、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記判別部は、同一アイテムを規定数以上揃える役が成立するか否かを判別し、
    前記再設定部は、前記判別部により成立が判別された役における前記同一アイテムの数に応じて、前記当選確率の上昇割合を変化させる、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  5. 前記判別部は、規定された複数種類の役のうち、役の強さに応じて成立の優先順位が異なる何れかの役が成立するか否かを判別し、
    前記再設定部は、前記判別部により成立が判別された役の強さに応じて、前記当選確率の上昇割合を変化させる、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  6. 前記再設定部は、前記ユーザが前記抽選ゲームを継続している間、前記判別部により役の成立が判別されなかった場合でも、上昇させた前記当選確率を維持する、
    ことを特徴とする請求項1乃至5の何れか1項に記載のゲームシステム。
  7. 前記受付部は、前記ユーザが前記抽選ゲームを継続している回数が増えるに応じて、選択できるアイテムの数を増加させた前記選択アイテムを受け付ける、
    ことを特徴とする請求項1乃至6の何れか1項に記載のゲームシステム。
  8. 前記抽選部が抽選した複数のアイテムを前記ユーザに付与する付与部を更に備え、
    前記付与部は、前記判別部により役の成立が判別された場合に、当該役を構成する複数のアイテムを、少なくとも1個の一定ランク以上のアイテムと交換して、前記ユーザに付与する、
    ことを特徴とする請求項1乃至7の何れか1項に記載のゲームシステム。
  9. 所定の抽選ゲームを提供するサーバ装置の抽選方法であって、
    ユーザが既に所有しているアイテムのうちから、当該ユーザが選んだ所定数のアイテムの組み合わせからなる選択アイテムを、前記抽選ゲームの開始前に受け付ける受付ステップと、
    前記抽選ゲームが開始されると、各種アイテムに応じて当選確率が設定されたアイテム群から、複数のアイテムを抽選する抽選ステップと、
    抽選された前記複数のアイテムの何れかを、前記選択アイテムと組み合わせることで、予め規定された役が成立するか否かを判別する判別ステップと、
    前記判別ステップにて役の成立が判別された場合に、前記アイテム群における高ランクのアイテムについて、上昇させた前記当選確率を再設定する再設定ステップと、
    を備えることを特徴とする抽選方法。
  10. 所定の抽選ゲームを提供するコンピュータを、
    ユーザが既に所有しているアイテムのうちから、当該ユーザが選んだ所定数のアイテムの組み合わせからなる選択アイテムを、前記抽選ゲームの開始前に受け付ける受付部、
    前記抽選ゲームが開始されると、各種アイテムに応じて当選確率が設定されたアイテム群から、複数のアイテムを抽選する抽選部、
    抽選された前記複数のアイテムの何れかを、前記選択アイテムと組み合わせることで、予め規定された役が成立するか否かを判別する判別部、
    前記判別部により役の成立が判別された場合に、前記アイテム群における高ランクのアイテムについて、上昇させた前記当選確率を再設定する再設定部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
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