JP6697899B2 - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

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本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなネットワークシステムでは、ゲームなどのアプリケーションプログラムがユーザに提供されている(例えば、特許文献1)。このようなネットワークシステムで提供されるゲームでは、プレーヤがゲーム内で得られる所定のポイントを消費することで、抽選により新たなゲーム媒体がプレーヤに付与される仕組み(いわゆる「ガチャ」)が導入されている。
特開2012−61060号公報
上記のようなゲームでは、ゲーム媒体を獲得する機会を効果的にプレーヤに提供することが望まれている。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム媒体を獲得する機会を効果的にプレーヤに提供することが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、プレーヤが保有し対戦用ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体と、選択されたゲーム媒体との相性に基づいて、所定の条件が満たされたか否かを判定する判定部と、プレーヤが保有する所定のポイントの消費と引き換えに、複数のゲーム媒体からプレーヤに付与するゲーム媒体を抽選により決定し、決定したゲーム媒体をプレーヤに付与するゲーム媒体付与部と、前記所定の条件が満たされたと判定された場合に、前記選択されたゲーム媒体の当選確率が上昇していることをプレーヤに告知する処理を行う告知部としてコンピュータを機能させ、前記ゲーム媒体付与部は、前記所定の条件が満たされたと判定された後において前記複数のゲーム媒体のうちの前記選択されたゲーム媒体の当選確率を上昇させて前記抽選を実行するプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、プレーヤが保有し対戦用ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体と選択されたゲーム媒体との相性に応じて、当該選択されたゲーム媒体を獲得する機会を効果的にプレーヤに提供することができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記告知部は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合に、前記選択されたゲーム媒体の当選確率が所定期間の間上昇することをプレーヤに告知する処理を行い、前記ゲーム媒体付与部は、前記所定の条件が満たされたと判定されてから前記所定期間が経過するまで前記
選択されたゲーム媒体の当選確率を上昇させて前記抽選を実行してよい。
本発明によれば、プレーヤが保有し対戦用ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体と選択されたゲーム媒体との相性に応じて、所定期間の間、当該選択されたゲーム媒体を獲得する機会を効果的にプレーヤに提供することができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記判定部は、プレーヤが前記選択されたゲーム媒体を保有している場合には、前記所定の条件が満たされたと判定しなくてもよい。
本発明によれば、プレーヤが保有し対戦用ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体と選択されたゲーム媒体との相性に応じて、プレーヤが当該選択されたゲーム媒体を保有していない場合に、当該選択されたゲーム媒体を獲得する機会を効果的にプレーヤに提供することができる。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記選択されたゲーム媒体は、プレーヤと所定の関係にある他のプレーヤが保有しプレーヤによって対戦用ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体であってもよい。
本発明によれば、プレーヤが保有し対戦用ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体とプレーヤと所定の関係にある他のプレーヤのゲーム媒体との相性に応じて、当該他のプレーヤが保有するゲーム媒体を獲得する機会を効果的にプレーヤに提供することができる。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記判定部は、前記所定の条件が満たされたと判定した後、同一の前記選択されたゲーム媒体について前記所定の条件が満たされたか否かを判定することを制限してもよい。
本発明によれば、プレーヤが特定のゲーム媒体を獲得するために同一のゲーム媒体を何度も選択することを抑制することができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図である。 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図である。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム媒体間の相性を規定する相性情報の一例を示す図である。 プレーヤのデッキの設定情報の一例を示す図である。 抽選テーブルの一例を示す図である。 ゲームクリア時に告知される告知画面の一例を示す図である。 プレーヤのデッキの設定情報の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨(所定のポイント)などの情報、プレイ履歴等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部270は、格納部272(例えばデータベース)を含む。
格納部272は、本実施形態のゲームシステムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部272は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、プレーヤパスワード、端末10の宛先情報(IPアドレス等)などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤとフレンド関係(所定の関係の一例)にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤが保有するゲーム媒体(キャラクタ等)に関する情報やアイテムに関する情報、対戦用ゲーム媒体として設定されたゲーム媒体(デッキを構成するプレーヤキャラクタ)の設定情報を、プレーヤ情報として格納する。
通信部296は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部296を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部200は記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部200は、判定部210、ゲーム媒体付与部220、告知部230、を含む。
判定部210は、プレーヤが保有し対戦用ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体と、選択されたゲーム媒体との相性に基づいて、所定の条件が満たされたか否かを判定する。具体的には、判定部210は、プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定されている複数のゲーム媒体のいずれかと選択されたゲーム媒体との相性が良い場合に所定の条件が満たされたと判定する。選択されたゲーム媒体とは、プレーヤと所定の関係(フレンド関係)にある他のプレーヤが保有しプレーヤによって対戦用ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体であってもよいし、プレーヤの対戦相手(他のプレーヤ或いはNPC)が対戦用ゲーム媒体として設定しているゲーム媒体であってもよい。なお、判定部210は、プレーヤが前記選択されたゲーム媒体を保有している場合には、ゲーム媒体同士の相性に関わらず、前記所定の条件が満たされたと判定しない。また、判定部210は、前記所定の条件が満たされたと判定した後、同一の前記選択されたゲーム媒体について前記所定の条件が満たされたと判定することを制限してもよい。
ゲーム媒体付与部220は、プレーヤの操作入力(端末10から送信された入力情報)に基づいて、プレーヤが保有する所定のポイント(ゲーム内通貨やゲームポイント)の所定量の消費と引き換えに、複数のゲーム媒体からプレーヤに付与するゲーム媒体を抽選により決定し、決定したゲーム媒体をプレーヤに付与する処理を行う。プレーヤに付与されたゲーム媒体は、当該プレーヤが保有するゲーム媒体としてプレーヤ情報に登録される。
告知部230は、判定部210によって前記所定の条件が満たされたと判定された場合に、前記選択されたゲーム媒体の当選確率が上昇していること(選択されたゲーム媒体を獲得するチャンスであること)をプレーヤに告知する処理を行う。プレーヤに告知する処理とは、告知内容を含む告知情報を端末10に送信して、当該告知内容を示す画像を端末10の表示部に表示させる処理(或いは、当該告知内容を示す音声を端末10の音出力部に出力させる処理)をいう。また、ゲーム媒体付与部220は、判定部210によって前記所定の条件を満たされたと判定された後において前記複数のゲーム媒体のうちの前記選択されたゲーム媒体の当選確率を上昇させて前記抽選を実行する。
また、告知部230は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合に、前記選択されたゲーム媒体の当選確率が所定期間の間上昇することをプレーヤに告知する処理を行い、ゲーム媒体付与部220は、前記所定の条件が満たされたと判定されてから前記所定期間が経過するまで前記選択されたゲーム媒体の当選確率を上昇させて前記抽選を実行してもよい。
図3に本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、通信制御処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部120、音生成部130を含む。
ゲーム処理部110は、プレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数のゲーム媒体と敵キャラクタ(或いは、対戦相手の対戦用ゲーム媒体として設定された複数のゲーム媒体)との戦闘を実行する処理を実行する。
また、処理部100は、告知情報をサーバ20から受信した場合に、受信した告知情報に基づいて告知内容を示す画像を表示部190に表示する処理(或いは、告知内容を示す音声を音出力部192に出力する処理)を行う。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(ゲーム媒体や敵キャラクタを含むゲーム画像、告知内容を含む画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報(ゲーム媒体に関する情報、対戦用ゲーム媒体の設定情報、プレーヤが保有する所定のポイントに関する情報等)をサーバ20に送信する。
本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステム
は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、ゲーム処理部110の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムは、ゲーム空間において複数の戦車(ゲーム媒体)が移動して敵キャラクタと対戦するゲームを実行するように構成されている。
図4は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図4に示すように、ゲーム画面GIには、プレーヤのデッキを構成する(プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定されている)所定数(ここでは、5つ)のキャラクタPC(PC〜PC)及び所定数の戦車TA(TA〜TA)が表示される。戦車TA〜TAは、キャラクタPC〜PCに対応付けて設定された戦車(キャラクタ「C」〜「C」のそれぞれが搭乗する戦車)であり、キャラクタPC〜PCと戦車TA〜TAは1対1で対応している。5組のゲーム媒体(キャラクタPC〜PC、戦車TA〜TA)のうち、4組のゲーム媒体(キャラクタPC〜PC、戦車TA〜TA)は、プレーヤが所有するゲーム媒体のうちプレーヤによって選択され対戦用ゲーム媒体として設定されたゲーム媒体であり、1組のゲーム媒体(キャラクタPC、戦車TA)は、プレーヤとフレンド関係にある複数の他のプレーヤのうちプレーヤが「援軍」として選択した他のプレーヤが保有するゲーム媒体である。プレーヤは、敵キャラクタECとの対戦前に、対戦用ゲーム媒体して設定する自身が保有する4つのキャラクタ(及び対応する戦車)と、援軍として設定するフレンドのキャラクタ(及び対応する戦車)とを任意に選択することができる。
また、ゲーム画面GIには、敵キャラクタECが表示され、敵キャラクタECの近傍には、敵キャラクタECのヒットポイント(体力値)を表すゲージHGが表示される。敵キャラクタECと複数の戦車TAはゲーム空間に配置されており、ゲーム画面GIには、敵キャラクタECと複数の戦車TAが配置されたゲーム空間(オブジェクト空間)において仮想カメラから見える画像が表示される。
キャラクタPCのそれぞれには待機時間が設定され、前回の攻撃終了時点からキャラクタPCに設定された待機時間が経過すると、当該キャラクタPC(当該キャラクタPCに対応付けられた戦車TA)は攻撃可能状態となる。プレーヤが、敵キャラクタECをタッチする操作を行うと、攻撃可能状態となっている戦車TAが敵キャラクタECを攻撃する処理が実行される。このとき、戦車TAに設定された攻撃力と、敵キャラクタECに設定された防御力に応じて、敵キャラクタECのヒットポイントが減少する。ここで、戦車TAの攻撃力が大きいほど及び敵キャラクタECの防御力が小さいほど、敵キャラクタECのヒットポイントの減少量は大きくなる。
ここで、キャラクタPCと戦車TAの間には相性の良・不良が設定されている。例えば、キャラクタPCと戦車TAの相性の良い組み合わせが、図5に示すような相性情報300において規定されている。図5に示す例では、キャラクタ「C」〜「C」と相性の良い戦車として、戦車「T」〜「T」が規定されている。プレーヤのデッキにおいて相性の良いキャラクタPCと戦車TAが対応付けられていると、当該戦車TAの攻撃力(及び/又は防御力)は本来の攻撃力(及び/又は防御力)よりも大きくなる。図6は、プレーヤのデッキの設定情報の一例を示す図である。図6のデッキ設定情報400に示す例では、キャラクタ「C」には相性の良い戦車「T」が対応付けられているため、戦車「T」の攻撃力は本来の攻撃力よりも大きくなる。一方、キャラクタ「C」〜「C」には相性の良い戦車が対応付けられていないため、戦車「T」「T」「T」「T」の攻撃力は本来の攻撃力のままとなる。
敵キャラクタECとの対戦(戦闘)は、戦車TAの攻撃によって敵キャラクタECのヒットポイントが0になることで、ゲームクリアに成功するか、敵キャラクタECの攻撃によって複数の戦車TA全てのヒットポイントが0になることで、ゲームクリアに失敗するまで継続する。
本実施形態のゲームでは、プレーヤがゲーム内で得られる所定のポイント(無料で得られるポイントや有料で得られるポイントを含む)を消費することで、新たなゲーム媒体がプレーヤに付与される(いわゆる「ガチャ」)。プレーヤに付与されるゲーム媒体は複数のゲーム媒体から抽選により決定される。図7は、「ガチャ」イベントで使用される抽選テーブルの一例を示す図である。図7に示す抽選テーブル500は、プレーヤに付与する戦車を決定するための抽選テーブルであり、戦車「T」〜「T」の当選確率として「P」〜「P」が設定されている。なお、各ゲーム媒体に同一の当選確率を設定してもよいし、ゲーム媒体のレア度に応じて、レア度が高いほど低くなる当選確率を設定してもよい。
ここで、本実施形態のゲームでは、プレーヤがゲームクリアに成功すると、プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定されている4つのゲーム媒体(4つのキャラクタPC)のいずれかと、援軍として設定されているフレンドのゲーム媒体(援軍の戦車TA)との相性が良い場合に、所定の条件が満たされたとして、援軍の戦車の当選確率が上昇する期間限定のガチャイベントが出現する。図6に示す例では、プレーヤのキャラクタ「C」と援軍の戦車「T」との相性が良いため、抽選テーブル500に含まれる戦車「T」の当選確率が所定期間の間上昇する(抽選テーブル500に含まれる他の戦車の当選確率は所定期間の間低下する)ガチャイベントが出現する。なお、プレーヤのキャラクタと援軍の戦車の相性が良い場合であっても、プレーヤが当該戦車を既に保有している場合には、所定の条件が満たされないものとする。また、所定の条件が満たされた場合に、期間限定のガチャイベントを出現させるか否かを抽選により(ランダムで)決定してもよい。
期間限定のガチャイベントが出現すると、その旨がプレーヤに告知される。図8(A)は、ゲームクリア時に表示される告知画面の一例を示す図である。図8に示すゲーム画面GIには、キャラクタ「C」が援軍の戦車「T」を欲しがる様子が表示されている。図8(A)に示すゲーム画面GIにおいて、プレーヤがボタンBTをタッチする操作を行うと、図8(B)に示す告知画面に遷移する。図8(B)に示すゲーム画面GIには、援軍の戦車「T」の召喚率(当選確率)が5倍となる24時間限定のガチャイベントが出現したことが告知されている。図8(B)に示すゲーム画面GIにおいて、プレーヤがボタンBTをタッチする操作を行うと、所定のポイントの消費と引き換えに、戦車「T」の当選確率が5倍に上昇されたガチャイベント(戦車「T」の当選確率を5倍に上昇させた抽選テーブルに基づく抽選)が実行される。プレーヤは、所定の条件が満たされてか
ら所定期間(ここでは、24時間)が経過するまでは、いつでも所定のポイントの消費と引き換えに当該ガチャイベントを行うことができる。なお、プレーヤが当該ガチャイベントの開催期間を把握することができるように、当該ガチャイベントの開催期間が終了するまでの残り時間をゲーム画面GIにカウントダウン表示するようにしてもよい。
このように本実施形態によれば、プレーヤが保有し対戦用ゲーム媒体として設定されているキャラクタと、援軍として設定されているフレンドの戦車(選択されたゲーム媒体の一例)との相性が良い場合(且つ、プレーヤが当該戦車を保有していない場合)に、所定の条件が満たされたと判定し、援軍の戦車を獲得するチャンスであることをプレーヤに告知するとともに、当該戦車の当選確率を上昇させた期間限定のガチャイベントを出現させることで、プレーヤのキャラクタと相性の良い戦車を獲得する機会を効果的にプレーヤに提供することができる。
なお、プレーヤが特定の戦車を獲得するため毎回同じフレンドを選択する(同一の戦車を援軍として設定する)ことを抑制するために、同一の援軍の戦車について所定の条件が満たされたか否かを判定することを制限してもよい。例えば、所定期間において同一の援軍について所定の条件が満たされたか否かを判定する回数に上限(例えば、1日1回のみ)を設けてもよいし、援軍の戦車について所定の条件が満たされたと判定した後、所定期間が経過するまでは当該戦車について所定の条件が満たされた否かを判定しないようにしてもよい。
上述したように、プレーヤのキャラクタと援軍の戦車の相性が良い場合であっても、プレーヤが援軍の戦車を既に保有している場合には、所定の条件が満たれないものとされるが、プレーヤのデッキにおいて当該戦車が相性の悪いキャラクタと対応付けられている場合には、キャラクタと戦車の対応付けの変更を促す告知画面を表示するようにしてもよい。例えば、図9に示すように、プレーヤが援軍の戦車Tを保有し、且つデッキにおいて戦車Tが相性の良いキャラクタCではなくキャラクタCと対応付けられている場合には、戦車TをキャラクタCに対応付けることを促す告知画面を表示する。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステム(サーバ20)の処理の一例について図10のフローチャートを用いて説明する。
まず、処理部200は、端末10から受信したゲーム結果情報に基づいて、プレーヤがゲームクリアに成功したか否かを判断する(ステップS10)。プレーヤがゲームクリアに成功した場合(ステップS10のY)には、判定部210は、当該プレーヤのプレーヤ情報(デッキ設定情報400)を参照して、対戦用ゲーム媒体として設定されているキャラクタPC〜PCのいずれかと援軍として設定されている戦車TAとの相性が良いか否かを判断する(ステップS12)。キャラクタPC〜PCのいずれかと援軍の戦車TAとの相性が良い場合(ステップS12のY)には、判定部210は、プレーヤ情報を参照して、プレーヤが援軍の戦車TAと同一種類の戦車を保有しているか否かを判断する(ステップS14)。プレーヤが当該戦車を保有していない場合(ステップS14のY)には、処理部200は、所定の条件が満たされたとして、当該戦車の当選確率を上昇させるガチャイベント(限定イベント)を出現させるか否かを抽選で決定する(ステップS16)。
限定イベントを出現させることを決定した場合(ステップS18のY)には、告知部230は、援軍の戦車TAと同一種類の戦車の当選確率が所定期間の間上昇する限定イベントが出現したことをプレーヤに告知するための告知情報を端末10に送信する処理を行う(ステップS20)。また、処理部200は、当該プレーヤに対して限定イベントを出
現させることをプレーヤ情報に登録し、限定イベントの開催期間の残り時間のカウントを開始する。ステップS10、S12、S14、S18の条件を満たさない場合には、ステップS22に移行する。
次に、ゲーム媒体付与部220は、端末10から、ガチャを実行するための入力情報を受信したか否かを判断し(ステップS22)、当該入力情報を受信した場合(ステップS22のY)には、限定イベントの開催期間内であるか否かを判断する(ステップS24)。限定イベントの開催期間内である場合(ステップS24のY)には、ゲーム媒体付与部220は、複数の戦車(ゲーム媒体)のうち援軍の戦車TAと同一種類の戦車(選択されたゲーム媒体)の当選確率を上昇させて抽選を実行し、プレーヤに付与する戦車を決定する(ステップS26)。このとき、ゲーム媒体付与部220は、既存の抽選テーブル500において援軍の戦車TAと同一種類の戦車の当選確率が上昇するように変更し且つ他の戦車の当選確率が低下するように変更して抽選を実行してもよいし、予め援軍の戦車TAと同一種類の戦車の当選確率が高く設定され他の戦車の当選確率が低く設定された抽選テーブル500を用いて(選択して)抽選を実行してもよい。限定イベントの開催期間内でない場合(ステップS24のN)には、抽選テーブル500(複数の戦車のうち援軍の戦車TAと同一種類の戦車の当選確率を上昇させていない抽選テーブル)を用いて、プレーヤに付与する戦車を抽選により決定する(ステップS28)。次に、ゲーム媒体付与部220は、ステップS26、S28の抽選で決定した戦車(ゲーム媒体)をプレーヤに付与する処理を行う(ステップS30)。すなわち、ゲーム媒体付与部220は、プレーヤが保有するポイントを所定量減少させるとともに、抽選で決定した戦車をプレーヤが保有するゲーム媒体としてプレーヤ情報に登録する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
例えば、上記実施形態では、ゲーム媒体間の相性の一例として、プレーヤのキャラクタとフレンド(援軍)のキャラクタに対応付けられた(フレンドのキャラクタが搭乗する)戦車との相性を判定し、所定の条件が満たされた場合に、当該戦車の当選確率を上昇させる場合について説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、プレーヤのキャラクタとフレンドのキャラクタに対応付けられた(フレンドのキャラクタが装備・装着する)武器や衣装といったアイテムとの相性を判定し、所定の条件が満たされた場合に、当該アイテムの当選確率を上昇させてもよいし、プレーヤのキャラクタとフレンドのキャラクタ自身との相性を判定し、所定の条件が満たされた場合に、フレンドのキャラクタと同一種類のキャラクタの当選確率を上昇させてもよい。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 ゲーム処理部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 判定部、220 ゲーム媒体付与部、230 告知部、270 記憶部、272 格納部、296 通信部

Claims (8)

  1. プレーヤが保有し対戦用ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体と、選択されたゲーム媒体との相性に基づいて、所定の条件が満たされたか否かを判定する判定部と、
    プレーヤが保有する所定のポイントの消費と引き換えに、複数のゲーム媒体からプレーヤに付与するゲーム媒体を抽選により決定し、決定したゲーム媒体をプレーヤに付与するゲーム媒体付与部と、
    プレーヤが前記対戦用ゲーム媒体を用いた対戦ゲームにおいて所与のゲーム課題を達成し、且つ、前記所定の条件が満たされたと判定された場合に、前記選択されたゲーム媒体の当選確率が上昇していることをプレーヤに告知する処理を行う告知部としてコンピュータを機能させ、
    前記ゲーム媒体付与部は、
    前記所定の条件が満たされたと判定された後において前記複数のゲーム媒体のうちの前記選択されたゲーム媒体の当選確率を上昇させて前記抽選を実行することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記告知部は、
    前記所定の条件が満たされたと判定された場合に、前記選択されたゲーム媒体の当選確率が所定期間の間上昇することをプレーヤに告知する処理を行い、
    前記ゲーム媒体付与部は、
    前記所定の条件が満たされたと判定されてから前記所定期間が経過するまで前記選択されたゲーム媒体の当選確率を上昇させて前記抽選を実行することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記判定部は、
    プレーヤが前記選択されたゲーム媒体を保有している場合には、前記所定の条件が満たされたと判定しないことを特徴とするプログラム。
  4. プレーヤが保有し対戦用ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体と、選択されたゲーム媒体との相性に基づいて、所定の条件が満たされたか否かを判定する判定部と、
    プレーヤが保有する所定のポイントの消費と引き換えに、複数のゲーム媒体からプレーヤに付与するゲーム媒体を抽選により決定し、決定したゲーム媒体をプレーヤに付与するゲーム媒体付与部と、
    前記所定の条件が満たされたと判定された場合に、前記選択されたゲーム媒体の当選確率が上昇していることをプレーヤに告知する処理を行う告知部としてコンピュータを機能させ、
    前記ゲーム媒体付与部は、
    前記所定の条件が満たされたと判定された後において前記複数のゲーム媒体のうちの前記選択されたゲーム媒体の当選確率を上昇させて前記抽選を実行し、
    前記選択されたゲーム媒体は、プレーヤと所定の関係にある他のプレーヤが保有しプレーヤによって対戦用ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体、又は、プレーヤの対戦相手が対戦用ゲーム媒体として設定しているゲーム媒体であることを特徴とするプログラム。
  5. プレーヤが保有し対戦用ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体と、選択されたゲーム媒体との相性に基づいて、所定の条件が満たされたか否かを判定する判定部と、
    プレーヤが保有する所定のポイントの消費と引き換えに、複数のゲーム媒体からプレーヤに付与するゲーム媒体を抽選により決定し、決定したゲーム媒体をプレーヤに付与するゲーム媒体付与部と、
    前記所定の条件が満たされたと判定された場合に、前記選択されたゲーム媒体の当選確率が上昇していることをプレーヤに告知する処理を行う告知部としてコンピュータを機能させ、
    前記ゲーム媒体付与部は、
    前記所定の条件が満たされたと判定された後において前記複数のゲーム媒体のうちの前記選択されたゲーム媒体の当選確率を上昇させて前記抽選を実行し、
    前記選択されたゲーム媒体は、プレーヤと所定の関係にある他のプレーヤが保有しプレーヤによって対戦用ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体であることを特徴とするプログラム。
  6. プレーヤが保有し対戦用ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体と、選択されたゲーム媒体との相性に基づいて、所定の条件が満たされたか否かを判定する判定部と、
    プレーヤが保有する所定のポイントの消費と引き換えに、複数のゲーム媒体からプレーヤに付与するゲーム媒体を抽選により決定し、決定したゲーム媒体をプレーヤに付与するゲーム媒体付与部と、
    プレーヤが前記対戦用ゲーム媒体を用いた対戦ゲームにおいて所与のゲーム課題を達成し、且つ、前記所定の条件が満たされたと判定された場合に、前記選択されたゲーム媒体の当選確率が上昇していることをプレーヤに告知する処理を行う告知部とを含み、
    前記ゲーム媒体付与部は、
    前記所定の条件満たされたと判定された後において前記複数のゲーム媒体のうちの前記選択されたゲーム媒体の当選確率を上昇させて前記抽選を実行することを特徴とするゲームシステム。
  7. プレーヤが保有し対戦用ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体と、選択されたゲーム媒体との相性に基づいて、所定の条件が満たされたか否かを判定する判定部と、
    プレーヤが保有する所定のポイントの消費と引き換えに、複数のゲーム媒体からプレーヤに付与するゲーム媒体を抽選により決定し、決定したゲーム媒体をプレーヤに付与するゲーム媒体付与部と、
    前記所定の条件が満たされたと判定された場合に、前記選択されたゲーム媒体の当選確率が上昇していることをプレーヤに告知する処理を行う告知部とを含み、
    前記ゲーム媒体付与部は、
    前記所定の条件が満たされたと判定された後において前記複数のゲーム媒体のうちの前記選択されたゲーム媒体の当選確率を上昇させて前記抽選を実行し、
    前記選択されたゲーム媒体は、プレーヤと所定の関係にある他のプレーヤが保有しプレーヤによって対戦用ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体、又は、プレーヤの対戦相手が対戦用ゲーム媒体として設定しているゲーム媒体であることを特徴とするゲームシステム。
  8. プレーヤが保有し対戦用ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体と、選択されたゲーム媒体との相性に基づいて、所定の条件が満たされたか否かを判定する判定部と、
    プレーヤが保有する所定のポイントの消費と引き換えに、複数のゲーム媒体からプレーヤに付与するゲーム媒体を抽選により決定し、決定したゲーム媒体をプレーヤに付与するゲーム媒体付与部と、
    前記所定の条件が満たされたと判定された場合に、前記選択されたゲーム媒体の当選確率が上昇していることをプレーヤに告知する処理を行う告知部とを含み、
    前記ゲーム媒体付与部は、
    前記所定の条件が満たされたと判定された後において前記複数のゲーム媒体のうちの前記選択されたゲーム媒体の当選確率を上昇させて前記抽選を実行し、
    前記選択されたゲーム媒体は、プレーヤと所定の関係にある他のプレーヤが保有しプレーヤによって対戦用ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体であることを特徴とするゲームシステム。
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