JP5220900B2 - ゲーム装置およびプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、アイテムを収集するゲームを提供する技術に関する。
探索や戦闘等の各種のイベントの達成でアイテムが付与されるゲームが従来から提案されている。例えば非特許文献1には、1個のグループ(以下「アイテム群」という)に属する全種類のアイテムを収集する(いわゆるコンプリートする)ことで各種の特典をプレイヤに付与するゲームが提案されている。非特許文献1に開示されたゲームでは、他のプレイヤを対戦相手とする戦闘イベントを達成(勝利)することで、そのプレイヤが所有するアイテムを取得することが可能である。
「ソーシャルゲーム総合情報誌 アプリSTYLE Vol.2」,株式会社イースト・プレス,平成23年4月1日,p.26−p.29
しかし、1種類のアイテム群のうちの所望のアイテム(例えば未所有のアイテム)をイベントでの目標として選択するためには、例えば複数種のアイテム群から所望のアイテム群を選択したうえでそのアイテム群の複数のアイテムから所望のアイテムを選択するという煩雑な操作が必要である。携帯電話機等の携帯機器では入力装置の種類や機能が制限される(例えばマウス等のポインティングデバイスを利用できない)から、利用者が所望のアイテムを選択するために煩雑な作業が必要になるという前述の問題は特に顕著となる。以上の事情を考慮して、本発明は、イベントにて所望のアイテムを取得しようとするプレイヤの負担を軽減することを目的とする。
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
本発明のゲーム装置(100)は、複数のアイテム群の各々に属する複数のアイテムを収集するゲームを複数のプレイヤの各々に提供するゲーム装置(100)であってイベントの発生を指示可能な第1ゲーム画面(GA)を表示装置(26)に表示させ、一のプレイヤが第1ゲーム画面(GA)に対してイベントの発生を指示した場合、一のプレイヤが複数のアイテムのうち一部のアイテムしか収集していないアイテム群(以下「未完アイテム群」という)が存在するときには、未完アイテム群のうち一のプレイヤの未収集のアイテムを所有する他のプレイヤを、イベントの達成時における当該アイテムの取得先の候補として選択可能な第2ゲーム画面(GD)を、第1ゲーム画面(GA)の直後のゲーム画面として表示させる表示制御部(32)を具備する。以上の構成では、一のプレイヤの未収集のアイテムを所有する他のプレイヤを当該アイテムの取得先の候補として選択可能な第2ゲーム画面(GD)が第1ゲーム画面(GA)の直後のゲーム画面として表示されるから、例えば複数のアイテム群から所望のアイテム群を選択する手順やそのアイテム群の複数のアイテムから所望のアイテムを選択する手順を必要とせずに、所望のアイテムの取得先の候補となるプレイヤを選択することが可能である。すなわち、イベントにて所望のアイテムを取得しようとするプレイヤの負担を軽減できるという利点がある。
本発明の好適な態様において、表示制御部(32)は、未完アイテム群のうち未収集の複数のアイテムから選択された一のアイテムを所有する他のプレイヤを当該一のアイテムの取得先の候補として選択可能であり、かつ、未完アイテム群のうち一のアイテムとは異なる他のアイテムを選択可能な第2ゲーム画面(GD)を表示させ、他のアイテムが選択された場合には、当該他のアイテムを所有するプレイヤを当該他のアイテムの取得先の候補として選択可能なゲーム画面を表示させる。以上の態様では、一のアイテムがプレイヤの所望のアイテムに該当しない場合でも、プレイヤが他のアイテムを選択することでそのアイテムの取得先を選択できるという利点がある。
本発明の好適な態様において、表示制御部(32)は、一のプレイヤが第1ゲーム画面(GA)に対してイベントの発生を指示した場合、一のプレイヤについて未完アイテム群が存在しないときには、他のプレイヤをイベントの対象候補として選択可能な第3ゲーム画面(GB)を、第1ゲーム画面(GA)の直後のゲーム画面として表示させる。以上の態様では、他のプレイヤからのアイテムの取得を意図しないプレイヤにもイベントの適切な対象候補を第3ゲーム画面(GB)にて提示できるという利点がある。
ところで、複数の未完アイテム群が存在する場合には収集完了の間際のアイテム群の収集を優先させるプレイヤが多いという傾向が想定される。以上の傾向を考慮すると、一のプレイヤについて複数の未完アイテム群が存在するときには、複数の未完アイテム群のうち収集済のアイテムの種類数(n1−n2)が最多である未完アイテム群や、複数の未完アイテム群のうち未収集のアイテムの種類数(n2)が最少である未完アイテム群について第2ゲーム画面(GD)を表示させる構成が好適である。
また、アイテムの収集を開始した順番で収集を完了したいと多数のプレイヤが希望する傾向も想定される。以上の傾向を考慮すると一のプレイヤについて複数の未完アイテム群が存在するときには、複数の未完アイテム群のうち最初のアイテムをプレイヤが収集した時点が最先である未完アイテム群について表示制御部(32)が第2ゲーム画面(GD)を表示させる構成が好適である。
また、例えば複数のアイテム群が、特定期間内に取得可能な第1アイテム群と、第1アイテム群とは異なる第2アイテム群とを含む場合、特定期間内では、多数のプレイヤが第1アイテム群の収集を優先させることが想定される。以上の傾向を考慮すると、特定期間内において、一のプレイヤの複数の未完アイテム群が第1アイテム群および第2アイテム群の双方を含むときには、表示制御部(32)が、第1アイテム群について第2ゲーム画面(GD)を表示させる構成が好適である。
本発明は、以上の各態様に係るゲーム装置(100)としてコンピュータを機能させるためのプログラム(PGM)としても特定される。本発明のプログラム(PGM)は、複数のアイテム群の各々に属する複数のアイテムを収集するゲームを複数のプレイヤの各々に提供するために、コンピュータをイベントの発生を指示可能な第1ゲーム画面(GA)を表示装置(26)に表示させ、一のプレイヤが第1ゲーム画面(GA)に対してイベントの発生を指示した場合、一のプレイヤが複数のアイテムのうち一部のアイテムしか収集していないアイテム群(以下「未完アイテム群」という)が存在するときには、未完アイテム群のうち一のプレイヤの未収集のアイテムを所有する他のプレイヤを、イベントの達成時における当該アイテムの取得先の候補として選択可能な第2ゲーム画面(GD)を、第1ゲーム画面(GA)の直後のゲーム画面として表示させる表示制御部(32)として機能させる。本発明のプログラム(PGM)は、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態でゲームの管理者に提供されてコンピュータにインストールされるほか、通信網を介した配信の形態で提供されてコンピュータにインストールされる。
本発明の第1実施形態に係るゲーム装置のブロック図である。 ゲーム画面の遷移の説明図である。 ゲーム画面を生成する処理のフローチャートである。 第2実施形態における時間データの模式図である。 第2実施形態においてゲーム画面を生成する処理のフローチャートである。 第3実施形態において各未完アイテム群の優先度を算定する処理のフローチャートである。
<第1実施形態>
図1は、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置100のブロック図である。第1実施形態のゲーム装置100は、通信網(例えばインターネット)16を介して複数の端末装置12の各々と相互に通信することで、各端末装置12を所有するプレイヤにゲームを提供するサーバ装置である。
各端末装置12は、例えば携帯電話機や携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)等の通信端末であり、制御装置22と通信装置24と表示装置26と入力装置28とを含んで構成される。制御装置22は、端末装置12の各要素を統括的に制御する。通信装置24は、通信網16を介してゲーム装置100と通信する。なお、端末装置12と通信網16との間の通信は典型的には無線通信であるが、例えば据置型のパーソナルコンピュータ等を端末装置12として利用する構成では端末装置12と通信網16とが有線通信する。
表示装置26(例えば液晶表示パネル)は、制御装置22による制御のもとで各種の画像を表示する。例えばゲーム装置100が提供するゲームの画像(以下「ゲーム画面」という)が表示装置26に表示される。入力装置28は、端末装置12に対する指示をプレイヤが入力するための機器であり、例えばプレイヤが操作する複数の操作子を含んで構成される。なお、表示装置26と一体に構成されたタッチパネルや、端末装置12に対する指示を音声で入力するためのマイクロホンを入力装置28として採用することも可能である。
第1実施形態のゲーム装置100は、複数のプレイヤが相互に関連し合うソーシャルゲームを各プレイヤに提供するウェブサーバである。洞窟の探索や他のプレイヤとの戦闘等の各種のイベントを達成することでプレイヤが成長するRPG(Role-Playing Game)型のブラウザゲームがゲーム装置100から端末装置12に提供される。
図1に示すように、ゲーム装置100は、制御装置32と記憶装置34と通信装置36とを具備する。制御装置32は、プログラムPGMを実行することでゲーム装置100の各要素を統括的に制御する。通信装置36は、通信網16を介して各端末装置12と通信する。記憶装置34は、制御装置32が実行するプログラムPGMや制御装置32が使用する各種のデータを記憶する。半導体記録媒体や磁気記録媒体等の公知の記録媒体または複数種の記録媒体の組合せが記憶装置34として採用され得る。
記憶装置34は、ゲームの進行状況に応じたプレイヤ情報PLをプレイヤ毎に記憶する。各プレイヤ情報PLは、図1に示すように、識別符号NとレベルLと複数のパラメータXと所有アイテム情報Zとを含んで構成される。識別符号Nは、プレイヤを識別するための符号(例えばプレイヤの名前や名称)であり、レベルLは、ゲーム内でのプレイヤの成長度を示す数値である。複数のパラメータXは、戦闘イベント等に適用される変数(例えば戦闘能力を示す変数)である。例えばプレイヤの体力値や攻撃力や防御力がパラメータXとして例示される。
所有アイテム情報Zは、プレイヤが所有しているアイテム(例えば宝物や宝石)を示す情報である。すなわち、記憶装置34は、プレイヤが所有するアイテムをプレイヤ毎に記憶する要素(記憶部)として機能する。各プレイヤは、洞窟の探検等の探索イベントの達成によりアイテムを取得できるほか、他のプレイヤとの戦闘イベントの達成(勝利)により対戦相手のプレイヤが所有するアイテムを取得することが可能である。
各アイテムは、複数のアイテム群(グループ)に分類される。1種類のアイテム群には、複数種のアイテムが属する。第1実施形態では便宜的に、各アイテム群のアイテムの種類数を同数とした場合を例示するが、アイテムの種類数をアイテム群毎に相違させることも可能である。1個のアイテム群に属する全種類のアイテムを収集すること(以下「収集完了」という)で、プレイヤがゲームを有利に展開するための各種の特典がプレイヤに付与される。例えば戦闘イベントに参加させることが可能なキャラクタや探索イベントを有利に進行させるための道具(例えば回復アイテム等)が特典としてプレイヤに付与される。
ゲーム装置100の制御装置32は、入力装置28に対する操作を契機として端末装置12から送信される要求に応じた処理を実行し、処理結果を示すゲーム画面(ウェブページ)の画像データを通信装置36から端末装置12に送信することで表示装置26にゲーム画面を表示させる。端末装置12に送信される画像データは、例えばゲーム画面を構成する文字列やハイパーリンクや画像を指定するHTML(HyperText Markup Language)形式のデータである。以上の説明から理解されるように、第1実施形態の制御装置32は、各プレイヤの端末装置12の表示装置26にゲーム画面を表示させる要素(表示制御部)として機能する。
図2は、制御装置32が任意のプレイヤP1の端末装置12の表示装置26に表示させるゲーム画面の説明図である。端末装置12がゲーム装置100との通信を開始すると、制御装置32は、図2のゲーム画面GAを端末装置12の表示装置26に表示させる。ゲーム画面GAは、プレイヤP1の識別符号N(プレイヤP1)およびレベルL(レベル30)と各パラメータXの数値とに加えて、戦闘イベントの発生をプレイヤP1が指示するための部分(“BATTLE”の文字列とともに提供されるハイパーリンク)D1を含んで構成される。
端末装置12の入力装置28を操作することでプレイヤP1が部分D1を選択すると(すなわちプレイヤP1が戦闘イベントの発生を指示すると)、ゲーム装置100の制御装置32は、記憶装置34に格納されたプレイヤP1の所有アイテム情報Zを参照することで、プレイヤP1が一部のアイテムしか所有していないアイテム群(以下「未完アイテム群」という)が存在するか否かを判定する(SA10)。すなわち、未完アイテム群は、プレイヤP1が少なくとも1個のアイテムを過去に取得したけれどもまだ収集完了には到達していないアイテム群(収集の途中の段階にあるアイテム群)である。
未完アイテム群が存在しない場合(SA10:NO)、制御装置32は、図2のゲーム画面GBを、前述のゲーム画面GAの直後の画面として端末装置12の表示装置26に表示させる。図2に示すように、ゲーム画面GBは、第1領域RB1と第2領域RB2とを含んで構成される。第1領域RB1は、戦闘イベントでの対戦相手の候補となるプレイヤ(以下「候補プレイヤ」という)を選択肢としてプレイヤP1に提示する領域である。具体的には、制御装置32は、所定の条件に合致する複数の候補プレイヤを抽出し、各候補プレイヤの識別符号NおよびレベルLを第1領域RB1に配列する。候補プレイヤの抽出方法は任意であるが、例えばプレイヤP1とレベルLが近い所定数のプレイヤを候補プレイヤとして選択することが可能である。すなわち、ゲーム画面GBの第1領域RB1に提示される候補プレイヤは、プレイヤP1が所有するアイテムとは無関係に選択される。
プレイヤP1は、入力装置28を適宜に操作することで複数の候補プレイヤのうち所望のプレイヤ(以下「プレイヤP2」という)を戦闘イベントの対戦相手として選択することが可能である。プレイヤP1が対戦相手のプレイヤP2を選択すると、制御装置32は戦闘イベントを開始する。すなわち、制御装置32は、プレイヤP1の各パラメータXとプレイヤP2の各パラメータXとを対比する戦闘処理で両者間の勝敗を決定し、戦闘処理の結果を示すゲーム画面(図示略)をプレイヤP1の端末装置12の表示装置26に表示させる。以上のようにプレイヤP1がアイテムを指定せずに実行された戦闘イベントでは、プレイヤP1とプレイヤP2との間でアイテムの授受は実行されない。
他方、ゲーム画面GBの第2領域RB2には、戦闘イベントで対戦相手から取得すべきアイテムを選択するための部分(“奪取するアイテムで選択”の文字列とともに提供されるハイパーリンク)D2が設定される。プレイヤP1が入力装置28を操作することで部分D2を選択すると、制御装置32は、戦闘イベントで対戦相手から取得すべき所望のアイテムをプレイヤP1が選択するためのゲーム画面GC(GC1〜GC3)を端末装置12の表示装置26に順次に表示させる。
ゲーム画面GC1は、複数のアイテム群を選択肢としてプレイヤP1に提示する画像である。入力装置28の操作でプレイヤP1が所望のアイテム群を選択すると、制御装置32はゲーム画面GC2を表示装置26に表示させる。ゲーム画面GC2は、ゲーム画面GC1でプレイヤP1が選択したアイテム群を構成する複数のアイテム(図2の例示では、アイテム群Aの4個のアイテムA1〜A4)を選択肢としてプレイヤP1に提示する画像である。複数のアイテムのうちプレイヤP1が既に所有しているアイテム(図2のアイテムA1およびA2)についてはそのアイテムの画像が表示され、プレイヤP1が所有していないアイテム(図2のアイテムA3およびA4)については空欄が表示される。
入力装置28の操作でプレイヤP1がゲーム画面GC2内の所望のアイテム(以下「対象アイテム」という)を選択すると、制御装置32は、ゲーム画面GC3を表示装置26に表示させる。ゲーム画面GC3は、複数の候補プレイヤを選択肢としてプレイヤP1に提示する画像である。具体的には、制御装置32は、ゲーム画面GC2にてプレイヤP1が選択した対象アイテムを1個以上所有するとともに所定の条件(例えばプレイヤP1にレベルLが近いという条件)に合致する所定数の候補プレイヤを抽出し、各候補プレイヤの識別符号NおよびレベルLを配置したゲーム画面GC3を表示装置26に表示させる。
プレイヤP1は、入力装置28を適宜に操作することでゲーム画面GC3内の複数の候補プレイヤのうち所望のプレイヤP2を戦闘イベントの対戦相手として選択することが可能である。プレイヤP1が対戦相手のプレイヤP2を選択すると、制御装置32は戦闘処理を実行することで勝敗を決定し、戦闘処理の結果をプレイヤP1の表示装置26に表示させる。プレイヤP1が戦闘イベントで勝利した場合、制御装置32は、ゲーム画面GC2でプレイヤP1が指定した対象アイテムをプレイヤP2からプレイヤP1に移行させる。すなわち、記憶装置34に記憶されたプレイヤP2の所有アイテム情報Zから対象アイテムが削除されるとともにプレイヤP1の所有アイテム情報Zに対象アイテムが追加される。
他方、ゲーム画面GAに対する戦闘イベントの指示後にプレイヤP1について未完アイテム群が存在すると判定した場合(SA10:YES)、制御装置32は、未完アイテム群のうちプレイヤP1の未収集のアイテムを所有するプレイヤ(すなわちプレイヤP1が未収集のアイテムを取得可能なプレイヤ)を候補プレイヤとして提示する図2のゲーム画面GDをプレイヤP1の端末装置12の表示装置26に表示させる。
図3は、ゲーム画面GDを表示させる処理のフローチャートである。制御装置32は、プレイヤP1の所有アイテム情報Zを参照することで、プレイヤP1の未完アイテム群が複数であるか否かを判定する(SB10)。複数の未完アイテム群が存在する場合、制御装置32は、各未完アイテム群について優先度ρを算定する(SB11)。第1実施形態の優先度ρは、未完アイテム群のうちプレイヤP1が所有しているアイテムの種類数(収集完了に近い度合)に応じた数値であり、以下に例示する数式(1)で定義されるように、未完アイテム群に属するアイテムの種類数n1とその未完アイテム群のうちプレイヤP1の未収集のアイテムの種類数n2との差分値として算定される。
ρ=n1−n2 ……(1)
制御装置32は、各未完アイテム群について算定した優先度ρに応じてプレイヤP1の複数の未完アイテム群の何れかを選択する(SB12)。具体的には、制御装置32は、複数の未完アイテム群のうち優先度ρが最大である未完アイテム群(収集完了に最も近い未完アイテム群)を選択する。すなわち、収集済のアイテムの種類数が最多(未収集のアイテムの種類数が最少)である未完アイテム群が選択される。複数の未完アイテム群が存在する場合(SB10:YES)にステップSB12で選択した1個の未完アイテム群、または、1個の未完アイテム群のみが存在する場合(SB10:NO)におけるその未完アイテム群を、以下の説明では対象アイテム群と表記する。
制御装置32は、プレイヤP1の所有アイテム情報Zを参照することで、対象アイテム群のうちプレイヤP1が所有していない1個のアイテムを対象アイテムとして選択する(SB13)。具体的には、対象アイテム群のうち複数のアイテムが未収集である場合には未収集の複数のアイテムのうち1個のアイテム(例えばランダムに選択された1個)が対象アイテムとして指定され、対象アイテム群のうち1個のアイテムのみが未収集である場合にはそのアイテムが対象アイテムとして選択される。
以上の手順で対象アイテムを選択すると、制御装置32は、対象アイテムを所有する複数の候補プレイヤをプレイヤP1に提示する図2のゲーム画面GDを、前述のゲーム画面GAの直後の画面として生成してプレイヤP1の端末装置12の表示装置26に表示させる(SB14)。
図2に示すように、ゲーム画面GDは、第1領域RD1と第2領域RD2と第3領域RD3とを含んで構成される。第1領域RD1は、ステップSB13で選択した対象アイテムを所有する複数の候補プレイヤを選択肢としてプレイヤP1に提示する領域である。具体的には、制御装置32は、記憶装置34に記憶された各プレイヤの所有アイテム情報Zを参照することで、対象アイテムを1個以上所有するとともに所定の条件(例えばプレイヤP1にレベルLが近いという条件)に合致する所定数の候補プレイヤを抽出し、各候補プレイヤの識別符号NおよびレベルLを第1領域RD1に配列する。すなわち、ゲーム画面GBではプレイヤP1のアイテムの所有状態とは無関係に抽出された複数の候補プレイヤが提示されるのに対し、ゲーム画面GDでは、プレイヤP1のアイテムの所有状態に応じて抽出された複数の候補プレイヤ(すなわちプレイヤP1の未収集のアイテムを所有する候補プレイヤ)が提示される。
第2領域RD2は、ステップSB12で選択した対象アイテム群の複数のアイテムを提示する領域Q1と、ステップSB13で選択した対象アイテムを提示する領域Q2とを含んで構成される。図2では、アイテムA3を対象アイテムとして領域Q2に提示したゲーム画面GDが例示されている。領域Q1では、対象アイテム群の複数のアイテムのうちプレイヤP1が既に所有しているアイテム(図2のアイテムA1およびA2)についてはそのアイテムの画像が表示され、プレイヤP1が所有していないアイテム(図2のアイテムA3およびA4)については空欄が表示される。
プレイヤP1は、入力装置28を適宜に操作することで、領域Q1に表示された複数のアイテムから所望の1個のアイテムを選択することが可能である。対象アイテム以外のアイテムをプレイヤP1が選択した場合、制御装置32は、現段階の対象アイテムを、プレイヤP1が領域Q1から新たに選択したアイテムに更新する。すなわち、領域Q2に表示される対象アイテムが新たなアイテムに変更され、かつ、第1領域RD1に表示される複数の候補プレイヤは、変更後の対象アイテムを所有するプレイヤに変更される。なお、領域Q1に表示された複数のアイテムのうちプレイヤP1が既に所有しているアイテムについては選択対象から除外することも可能である。
プレイヤP1は、入力装置28を適宜に操作することで、第1領域RD1に表示された複数の候補プレイヤのうち所望のプレイヤP2を戦闘イベントの対戦相手として選択することが可能である。プレイヤP1が対戦相手のプレイヤP2を選択すると、制御装置32は、戦闘処理の実行でプレイヤP1とプレイヤP2との間の勝敗を決定し、戦闘処理の結果をプレイヤP1の表示装置26に表示させる。プレイヤP1が戦闘イベントで勝利した場合、制御装置32は、領域Q2に表示された対象アイテム(すなわちステップSB13で選択された対象アイテムまたは領域Q1からプレイヤP1が選択した対象アイテム)をプレイヤP2からプレイヤP1に移行させる。すなわち、記憶装置34に記憶されたプレイヤP2の所有アイテム情報Zから対象アイテムが削除されるとともにプレイヤP1の所有アイテム情報Zに対象アイテムが追加される。
ゲーム画面GDの第3領域RD3には、ゲーム画面GBの第2領域RB2と同様に、戦闘イベントで対戦相手から取得すべきアイテムを選択するための部分(“奪取するアイテムで選択”の文字列とともに提供されるハイパーリンク)D3が設定される。プレイヤP1が入力装置28を操作することでゲーム画面GDの部分D3を選択すると、制御装置32は、ゲーム画面GBの部分D2が選択された場合と同様に、プレイヤP1が所望のアイテムを選択するためのゲーム画面GC(GC1〜GC3)を端末装置12の表示装置26に順次に表示させる。すなわち、プレイヤP1は、任意のアイテム群のアイテムを戦闘イベントでの目標のアイテムとして選択することが可能である。
以上に説明した第1実施形態では、プレイヤP1の未収集のアイテムを所有する候補プレイヤを戦闘イベントでのプレイヤP1の対戦相手の候補として提示するゲーム画面GDが、ゲーム画面GAの直後の画面として表示される。したがって、例えば複数種のアイテム群から所望のアイテム群を選択する手順(例えばゲーム画面GC1にてアイテム群を選択する手順)やそのアイテム群から所望のアイテムを選択する手順(例えばゲーム画面GC2にてアイテムを選択する手順)を必要とせずに、所望のアイテムを取得可能な候補プレイヤをプレイヤP1が選択できる。すなわち、第1実施形態によれば、戦闘イベントにて所望のアイテムを取得しようとするプレイヤの負担を軽減することが可能である。
他方、未完アイテム群が存在しない場合には、プレイヤP1のアイテムの所有状況とは無関係に候補プレイヤが選択されるから、例えば各アイテム群が収集完了の状態にあって他のプレイヤからのアイテムの取得を意図しないプレイヤにも適切な候補プレイヤを提示できるという利点がある。
ところで、複数の未完アイテム群が存在する場合には収集完了の間際のアイテム群の収集を優先させるプレイヤが多いという傾向が想定される。第1実施形態では、複数の未完アイテム群が存在する場合には収集完了に最も近い未完アイテム群から対象アイテムが選択されるから、対象アイテムがプレイヤP1の所望のアイテムである可能性が高いという利点がある。
ただし、ステップSB13で選択される対象アイテムと実際にプレイヤP1が所望するアイテムとが合致しない可能性もある。第1実施形態では、ゲーム画面GDの第2領域RD2の領域Q1に対する操作で対象アイテム群の任意のアイテムをプレイヤP1が対象アイテムとして選択可能であり、プレイヤP1が新たに選択した対象アイテムを所有する候補プレイヤが第1領域RD1に表示される。したがって、プレイヤP1の所望のアイテムを取得可能な候補プレイヤを簡易な操作でプレイヤP1が選択できるという利点がある。
<第2実施形態>
本発明の第2実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第1実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
第2実施形態のゲーム装置100の記憶装置34がプレイヤ毎に記憶するプレイヤ情報PLは、第1実施形態と同様の情報(識別符号N,レベルL,パラメータX,所有アイテム情報Z)に加えて、図4に示すように、未完アイテム群毎に時間データTを含んで構成される。1個の未完アイテム群の時間データTは、その未完アイテム群の複数のアイテムのうち最初の1個のアイテムをプレイヤが収集した時点(すなわち、未完アイテム群のアイテムの収集が開始された時点)を示す。
図5は、第2実施形態の制御装置32がゲーム画面GDを表示装置26に表示させる処理のフローチャートである。図5の処理は、第1実施形態におけるステップSB11(優先度ρの算定)およびステップSB12(優先度ρに応じた未完アイテム群の選択)をステップSB15に置換した内容である。プレイヤP1の未完アイテム群が複数である場合(SB10:YES)、制御装置32は、複数の未完アイテム群のうち時間データTが示す時点が最先(最も古い時点)である1個の未完アイテム群を対象アイテム群として選択する(SB15)。すなわち、プレイヤP1が最も古くからアイテムを収集している未完アイテム群が対象アイテム群として選択される。ステップSB13以降の処理は第1実施形態と同様である。
第2実施形態においても第1実施形態と同様の効果が実現される。なお、アイテムの収集を開始した順番で収集を完了したいと希望するプレイヤが多いという傾向が想定される。第2実施形態では、複数の未完アイテム群のうち最初のアイテムを取得した時点が最先の未完アイテム群を対象アイテム群として対象アイテムが選択されるから、対象アイテムがプレイヤP1の所望のアイテムである可能性が高いという利点がある。
<第3実施形態>
第3実施形態でプレイヤが収集可能な複数のアイテム群は、予め設定された期間(以下「特定期間」という)内に発生する所定のイベント(以下「期間限定イベント」という)で付与される第1アイテム群と、第1アイテム群とは異なる第2アイテム群(すなわち、取得可能な期間が限定されないアイテム群)とに区別される。第3実施形態においては、特定期間内では第1アイテム群を優先的に対象アイテム群として選択したうえでゲーム画面GDが生成される。
図6は、プレイヤP1の未完アイテム群が複数である場合(SB10:YES)に第3実施形態の制御装置32が未完アイテム群毎に優先度ρを算定する処理(ステップSB11)のフローチャートである。図6に示すように、制御装置32は、現在時刻が特定期間内の時刻であるか否かを判定する(SC10)。現在時刻が特定期間内の時刻である場合(SC10:YES)、制御装置32は、第1アイテム群と第2アイテム群とで相異なる演算により各未完アイテム群の優先度ρを算定する。
具体的には、制御装置32は、複数の未完アイテム群のうちの第2アイテム群については、第1実施形態と同様に、未完アイテム群のアイテムの種類数n1とプレイヤP1の未収集のアイテムの種類数n2との差分値(すなわちプレイヤP1が収集済のアイテムの種類数)を優先度ρとして算定する。他方、複数の未完アイテム群のうち第1アイテム群について、制御装置32は、以下の数式(2)の演算で優先度ρを算定する。
ρ=n1−n2+α ……(2)
数式(2)の定数αは、アイテム群を構成するアイテムの種類数の最大値以上の数値に設定される。したがって、特定期間内では、第1アイテム群の優先度ρが第2アイテム群の優先度ρを必ず上回る。制御装置32が優先度ρに応じて未完アイテム群を選択するステップSB12の処理は第1実施形態と同様である。したがって、プレイヤP1の複数の未完アイテム群が第1アイテム群および第2アイテム群の双方を含む場合には、第1アイテム群よりも収集完了に近い第2アイテム群が存在する場合でも、第1アイテム群が対象アイテム群として優先的に選択される。
なお、数式(2)から理解されるように、プレイヤP1の複数の未完アイテム群が第1アイテム群に該当する場合には、複数の第1アイテム群のうち収集完了に近い第1アイテム群が対象アイテム群として選択される。また、プレイヤP1の全部の未完アイテム群が第2アイテム群に該当する場合には、複数の第2アイテム群のうち収集完了に近い未完アイテム群が対象アイテム群として選択される。
他方、現在時刻が特定期間内の時刻に該当しない場合(SC10:NO)、制御装置32は、第1アイテム群および第2アイテム群を区別することなく、各未完アイテム群の優先度ρを数式(1)の演算で算定する(SC12)。したがって、特定期間外では、各未完アイテム群が第1アイテム群および第2アイテム群の何れに該当するかに関わらず、複数の未完アイテム群のうち収集完了に近い未完アイテム群が対象アイテム群として選択される。ステップSC11またはステップSC12の実行後に対象アイテム群についてゲーム画面GDを表示させる処理(ステップSB12以降の処理)は第1実施形態と同様である。
第3実施形態においても第1実施形態と同様の効果が実現される。なお、第1アイテム群のアイテムが付与される期間限定イベントは特定期間内のみで発生するから、特定期間内では、第1アイテム群の収集を優先させるプレイヤが多いという傾向が想定される。第3実施形態では、特定期間にて第1アイテム群が優先的に対象アイテム群として選択されたうえで対象アイテムが選択されるから、対象アイテムがプレイヤP1の所望のアイテムである可能性が高いという利点がある。
<変形例>
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
(1)複数の未完アイテム群から対象アイテム群を選択する条件は任意である。例えば複数の未完アイテム群からランダムに対象アイテム群を選択する構成が採用される。また、収集完了に近い未完アイテム群を選択する第1実施形態の条件と、1個目のアイテムの取得が最先である未完アイテム群を選択する第2実施形態の条件と、特定期間にて第1アイテム群を選択する第3実施形態の条件とを適宜に組合わせることも可能である。例えば、現在時刻が特定期間内の時刻に該当し、かつ、優先度ρが相等しい複数の第1アイテム群が存在する場合(すなわち第1実施形態および第3実施形態の条件のみでは対象アイテム群が一意に特定されない場合)には、最初のアイテムの取得が最先である未完アイテム群を対象アイテム群として選択することが可能である。
(2)第1実施形態では、複数の未完アイテム群のうち収集済のアイテムの種類数(n1−n2)が最多である未完アイテム群を選択したが、複数の未完アイテム群のうち未収集のアイテムの種類数n2が最少である未完アイテム群を対象アイテム群として選択することも可能である。なお、各アイテム群を構成するアイテムの種類数n1が共通する構成を前提とすれば、収集済のアイテムの種類数(n1−n2)が最多である未完アイテム群と未収集のアイテムの種類数n2が最少である未完アイテム群とは一致するが、アイテムの種類数n1がアイテム群毎に相違する場合には両者は必ずしも一致しない。すなわち、アイテムの種類数n1がアイテム群毎に相違する場合には、収集済のアイテムの種類数(n1−n2)が最多である未完アイテム群が、収集完了に最も近い未完アイテム群であるとは限らない。したがって、収集完了に近い(未収集のアイテムの種類数が少ない)未完アイテム群を選択するという観点からは、収集済のアイテムの種類数(n1−n2)に着目した第1実施形態の構成よりも、未収集のアイテムの種類数n2が最少である未完アイテム群を選択する構成のほうが好適である。
100……ゲーム装置、12……端末装置、16……通信網、22……制御装置、24……通信装置、26……表示装置、28……入力装置、32……制御装置、34……記憶装置、36……通信装置、GA,GB,GC(GC1〜GC3),GD……ゲーム画面。

Claims (8)

  1. 複数のアイテム群の各々に属する複数のアイテムを収集するゲームを複数のプレイヤの各々に提供するゲーム装置であって
    イベントの発生を指示可能な第1ゲーム画面を表示装置に表示させ、一のプレイヤが前記第1ゲーム画面に対して前記イベントの発生を指示した場合、前記一のプレイヤが前記複数のアイテムのうち一部のアイテムしか収集していないアイテム群(以下「未完アイテム群」という)が存在するときには、前記未完アイテム群のうち前記一のプレイヤの未収集のアイテムを所有する他のプレイヤを、前記イベントの達成時における当該アイテムの取得先の候補として選択可能な第2ゲーム画面を、前記第1ゲーム画面の直後のゲーム画面として表示させる表示制御部
    を具備するゲーム装置。
  2. 前記表示制御部は、前記未完アイテム群のうち未収集の複数のアイテムから選択された一のアイテムを所有する他のプレイヤを当該一のアイテムの取得先の候補として選択可能であり、かつ、前記未完アイテム群のうち前記一のアイテムとは異なる他のアイテムを選択可能な前記第2ゲーム画面を表示させ、前記他のアイテムが選択された場合には、当該他のアイテムを所有するプレイヤを当該他のアイテムの取得先の候補として選択可能なゲーム画面を表示させる
    請求項1のゲーム装置。
  3. 前記表示制御部は、前記一のプレイヤが前記第1ゲーム画面に対して前記イベントの発生を指示した場合、前記一のプレイヤについて未完アイテム群が存在しないときには、他のプレイヤをイベントの対象候補として選択可能な第3ゲーム画面を、前記第1ゲーム画面の直後のゲーム画面として表示させる
    請求項1または請求項2のゲーム装置。
  4. 前記表示制御部は、前記一のプレイヤについて複数の未完アイテム群が存在するときには、前記複数の未完アイテム群のうち収集済のアイテムの種類数が最多である未完アイテム群について前記第2ゲーム画面を表示させる
    請求項1から請求項3の何れかのゲーム装置。
  5. 前記表示制御部は、前記一のプレイヤについて複数の未完アイテム群が存在するときには、前記複数の未完アイテム群のうち未収集のアイテムの種類数が最少である未完アイテム群について前記第2ゲーム画面を表示させる
    請求項1から請求項3の何れかのゲーム装置。
  6. 前記表示制御部は、前記一のプレイヤについて複数の未完アイテム群が存在するときには、前記複数の未完アイテム群のうち最初のアイテムをプレイヤが収集した時点が最先である未完アイテム群について前記第2ゲーム画面を表示させる
    請求項1から請求項3の何れかのゲーム装置。
  7. 前記複数のアイテム群は、特定期間内に取得可能な第1アイテム群と、前記第1アイテム群とは異なる第2アイテム群とを含み、
    前記表示制御部は、前記特定期間内において、前記一のプレイヤの複数の未完アイテム群が前記第1アイテム群および前記第2アイテム群の双方を含むときには、前記第1アイテム群について前記第2ゲーム画面を表示させる
    請求項1から請求項3の何れかのゲーム装置。
  8. 複数のアイテム群の各々に属する複数のアイテムを収集するゲームを複数のプレイヤの各々に提供するために、コンピュータを
    イベントの発生を指示可能な第1ゲーム画面を表示装置に表示させ、一のプレイヤが前記第1ゲーム画面に対して前記イベントの発生を指示した場合、前記一のプレイヤが前記複数のアイテムのうち一部のアイテムしか収集していないアイテム群(以下「未完アイテム群」という)が存在するときには、前記未完アイテム群のうち前記一のプレイヤの未収集のアイテムを所有する他のプレイヤを、前記イベントの達成時における当該アイテムの取得先の候補として選択可能な第2ゲーム画面を、前記第1ゲーム画面の直後のゲーム画面として表示させる表示制御部
    として機能させるプログラム。
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