JP7184261B2 - 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法 - Google Patents
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Description
第1記憶手段は、ゲームにおいてユーザによって利用される複数のゲーム内オブジェクトのうち、指定オブジェクトとして指定されているゲーム内オブジェクトを記憶する。指定上限数決定手段は、指定オブジェクトとして指定可能な上限数である指定上限数を決定する。指定手段は、指定オブジェクトの数が指定上限数以下であるという条件の下で、少なくとも1つのゲーム内オブジェクトを当該指定オブジェクトとして決定する。第2記憶手段は、指定オブジェクトが、所定状態が有効である有効オブジェクトと、当該所定状態が無効である無効オブジェクトのいずれであるかを記憶する。有効上限数決定手段は、有効オブジェクトの上限数であり、指定上限数以下の数である有効上限数を決定する。状態決定手段は、有効オブジェクトが有効上限数以下であるという条件の下で、少なくとも1つの指定オブジェクトを当該有効オブジェクトとして決定する。パラメータ管理手段は、有効オブジェクト及び無効オブジェクトの各々に、個別パラメータを対応付け、当該有効オブジェクトに対応付けられた当該個別パラメータを、ゲームのプレイに応じて変化させる。指定解除手段は、指定オブジェクトを、指定オブジェクトではないゲーム内オブジェクトである非指定オブジェクトに変更する。
上記の構成において、状態決定手段は、有効上限数決定手段によって有効上限数が2以上の数である第1の数から、1以上の数である第2の数に減少した場合、当該第2の数の有効オブジェクトを当該有効オブジェクトとして維持するとともに、当該第2の数を超えた分の有効オブジェクトを無効オブジェクトに変更する。パラメータ管理手段は、指定解除手段により指定オブジェクトが非指定オブジェクトに変更された場合、当該非指定オブジェクトに対応付けられた個別パラメータを初期値に変更する、又は当該初期値に近づくように変更する。更に、パラメータ管理手段は、状態決定手段により有効オブジェクトが無効オブジェクトに変更され、その後当該無効オブジェクトが有効オブジェクトに変更された場合に、状態決定手段により無効オブジェクトに変更される直前の有効オブジェクトに対応付けられた個別パラメータを維持する。
次に、上記サーバ101のハードウェア構成について説明する。図2は、サーバ101のハードウェア構成を示すブロック図である。サーバ101は、プロセッサ部111と、メモリ112と、通信部113とを少なくとも備えている。プロセッサ部111は、サーバ101を制御するための各種プログラムを実行する。メモリ112には、プロセッサ部111によって実行される各種プログラムおよび利用される各種データが格納される。通信部113は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記情報処理端末102または他のサーバ(図示せず)との間で所定のデータを送受信する。
図3は、本実施形態に係るゲーム処理が実行される情報処理端末102のハードウェア構成を示すブロック図である。ここで、本実施形態では、情報処理端末102として、例えば、スマートフォンやタブレット等のスマートデバイスや、据置型ゲーム装置や携帯型のゲーム装置や、パーソナルコンピュータ等を想定している。本実施形態の説明では、表示画面とタッチパネルを一体型の態様で備えている情報処理端末(例えばスマートフォン)を一例として説明する。そのため、主に、入力操作は、タッチパネルへの入力となっている。但し、他の実施形態では、入力操作については、情報処理端末102と無線あるいは有線で接続された物理的なコントローラを用いる形態でもよいし、例えば、情報処理端末102と一体となるよう構成された入力装置を用いる形態でもよい。
以下、本実施形態で実行されるゲーム処理の概要について説明する。本実施形態で想定するゲームは、ユーザが所有する複数のゲーム内オブジェクトを用いて進行させるゲームである。このようなゲームの一例として、本実施形態では、シミュレーションロールプレイングゲーム(以下、SRPG)を想定する。このゲームでは、プレイヤが操作する「自軍」とコンピュータが操作する「敵軍」との間で、ターン制のシミュレーションゲーム方式にて戦闘が行われる(以下、ゲーム内においてこの方式でゲームを進行させる場面をSLGパートと呼ぶ)。また、本ゲームでは、上記ゲーム内オブジェクトとして、主に人間をモチーフにした「キャラクタ」を用いる(他の実施形態では、ゲーム内オブジェクトとしてロボットや動物等を用いてもよい)。そして、本ゲームでは、ユーザが所有する複数の上記キャラクタをSLGパートにおける「駒」として用いる。ユーザは、所定数のマスで構成されたマップ上で各キャラクタを動かし、敵軍のキャラクタと戦わせる。また、各キャラクタ同士が1対1で戦うときは、戦闘シーン演出として、戦闘アニメーションも表示され得る。なお、これらキャラクタの入手方法としては、ゲームのシナリオの進行度が所定値に達する等、所定条件を満たすことで入手できる。また、所定の抽選処理を実行することでも入手可能である。
次に、図10~図16を参照して、本実施形態におけるゲーム処理についてより詳細に説明する。なお、以下の説明では、主に上記特殊関係設定画面に関する処理について説明し、その他のゲーム処理の説明は割愛する。
まず、本ゲーム処理にて用いられる各種データに関して説明する。まず、サーバ101で用いられるデータに関して説明する。図10は、サーバ101のメモリ112に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。サーバ101のメモリ112には、サーバ側プログラム401、キャラクタマスタデータ402、ユーザデータベース403等が記憶されている。
次に、本実施形態にかかるゲーム処理の詳細を説明する。なお、ここでは、主に情報処理端末102における、特殊関係設定画面に関する処理(以下、特殊関係設定画面処理)を説明し、その他のゲーム処理の詳細は割愛する。また、サーバ101における処理については、必要に応じて適宜説明を加える。また、これらの処理に先立って、ログインしたユーザに対応するユーザデータ404がサーバ101から取得され、端末側ユーザデータ602としてメモリ122に格納されている状態であるとする。
なお、上記の処理が適用されるゲームは、上記のような指定キャラクタを指定可能な複数の枠があるゲームであればどのようなゲームでもよく、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム等についても適用可能である。
102 情報処理端末
111 プロセッサ
112 メモリ
113 通信部
121 プロセッサ
122 メモリ
123 操作部
124 表示部
125 通信部
Claims (11)
- ゲームにおいてユーザによって利用される複数のゲーム内オブジェクトのうち、指定オブジェクトとして指定されているゲーム内オブジェクトを記憶する第1記憶手段と、
前記指定オブジェクトとして指定可能な上限数である指定上限数を決定する指定上限数決定手段と、
前記指定オブジェクトの数が前記指定上限数以下であるという条件の下で、少なくとも1つの前記ゲーム内オブジェクトを当該指定オブジェクトとして決定する指定手段と、
前記指定オブジェクトが、所定状態が有効である有効オブジェクトと、当該所定状態が無効である無効オブジェクトのいずれであるかを記憶する第2記憶手段と、
前記有効オブジェクトの上限数であり、前記指定上限数以下の数である有効上限数を決定する有効上限数決定手段と、
前記有効オブジェクトが前記有効上限数以下であるという条件の下で、少なくとも1つの前記指定オブジェクトを当該有効オブジェクトとして決定する状態決定手段と、
前記有効オブジェクト及び前記無効オブジェクトの各々に、個別パラメータを対応付け、当該有効オブジェクトに対応付けられた当該個別パラメータを、前記ゲームのプレイに応じて変化させるパラメータ管理手段と、
前記指定オブジェクトを、前記指定オブジェクトではない前記ゲーム内オブジェクトである非指定オブジェクトに変更する指定解除手段とを備え、
前記状態決定手段は、前記有効上限数決定手段によって前記有効上限数が2以上の数である第1の数から、1以上の数である第2の数に減少した場合、当該第2の数の前記有効オブジェクトを当該有効オブジェクトとして維持するとともに、当該第2の数を超えた分の前記有効オブジェクトを前記無効オブジェクトに変更し、
前記パラメータ管理手段は、
前記指定解除手段により前記指定オブジェクトが前記非指定オブジェクトに変更された場合、当該非指定オブジェクトに対応付けられた前記個別パラメータを初期値に変更する、又は当該初期値に近づくように変更し、
前記状態決定手段により前記有効オブジェクトが前記無効オブジェクトに変更され、その後当該無効オブジェクトが前記有効オブジェクトに変更された場合に、前記状態決定手段により前記無効オブジェクトに変更される直前の前記有効オブジェクトに対応付けられた前記個別パラメータを維持する、情報処理システム。 - 前記情報処理システムは、第1の前記ゲーム内オブジェクトを前記有効オブジェクトから前記無効オブジェクトに変更することを条件として、第2の前記ゲーム内オブジェクトを前記無効オブジェクトから前記有効オブジェクトに変更する交換手段を更に備える、請求項1に記載の情報処理システム。
- 前記情報処理システムは、前記ゲーム内オブジェクトが前記有効オブジェクトである場合、当該ゲーム内オブジェクトが前記非指定オブジェクト及び前記無効オブジェクトのいずれである場合よりも前記ゲームにおいて有利になるような効果を、前記有効オブジェクトについて発生させる効果発生手段を更に備える、請求項1または2に記載の情報処理システム。
- 前記パラメータ管理手段は、前記ゲーム内オブジェクトが前記無効オブジェクトである場合、前記ゲームのプレイに応じて、当該無効オブジェクトに対応付けられた前記個別パラメータを変化させない、または、当該ゲーム内オブジェクトが前記有効オブジェクトである場合と比べて小さな変化となるように当該個別パラメータを変化させる、請求項1乃至3のいずれかに記載の情報処理システム。
- 前記情報処理システムは、所定のユーザ入力に基づいて、所定の画面における表示順番
が設定されている前記有効オブジェクトの当該表示順番を入れ替える入替手段を更に備え、
前記状態決定手段は、前記有効上限数決定手段によって前記有効上限数が前記第1の数から、前記第2の数に減少した場合、特定の表示順番の前記有効オブジェクトを前記無効オブジェクトに変更する、請求項1乃至4のいずれかに記載の情報処理システム。 - 前記情報処理システムは、前記無効オブジェクトを前記有効オブジェクトに変更するためのユーザ入力を受け付ける入力受付手段を更に備える、請求項1乃至5のいずれかに記載の情報処理システム。
- 前記指定手段は、前記指定オブジェクトの指定可能数が前記指定上限数以下かつ前記有効上限数以下であるという条件の下で、少なくとも1つの前記指定オブジェクトを決定する、請求項1乃至6のいずれかに記載の情報処理システム。
- 前記有効上限数決定手段は、ユーザによって対価パラメータが消費されたことを条件として、前記有効上限数を増加させる、請求項1乃至7のいずれかに記載の情報処理システム。
- 情報処理システムのコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
ゲームにおいてユーザによって利用される複数のゲーム内オブジェクトのうち、指定オブジェクトとして指定されているゲーム内オブジェクトを記憶する第1記憶手段と、
前記指定オブジェクトとして指定可能な上限数である指定上限数を決定する指定上限数決定手段と、
前記指定オブジェクトの数が前記指定上限数以下であるという条件の下で、少なくとも1つの前記ゲーム内オブジェクトを当該指定オブジェクトとして決定する指定手段と、
前記指定オブジェクトが、所定状態が有効である有効オブジェクトと、当該所定状態が無効である無効オブジェクトのいずれであるかを記憶する第2記憶手段と、
前記有効オブジェクトの上限数であり、前記指定上限数以下の数である有効上限数を決定する有効上限数決定手段と、
前記有効オブジェクトが前記有効上限数以下であるという条件の下で、少なくとも1つの前記指定オブジェクトを当該有効オブジェクトとして決定する状態決定手段と、
前記有効オブジェクト及び前記無効オブジェクトの各々に、個別パラメータを対応付け、当該有効オブジェクトに対応付けられた当該個別パラメータを、前記ゲームのプレイに応じて変化させるパラメータ管理手段と、
前記指定オブジェクトを、前記指定オブジェクトではない前記ゲーム内オブジェクトである非指定オブジェクトに変更する指定解除手段として機能させ、
前記状態決定手段は、前記有効上限数決定手段によって前記有効上限数が2以上の数である第1の数から、1以上の数である第2の数に減少した場合、当該第2の数の前記有効オブジェクトを当該有効オブジェクトとして維持するとともに、当該第2の数を超えた分の前記有効オブジェクトを前記無効オブジェクトに変更し、
前記パラメータ管理手段は、
前記指定解除手段により前記指定オブジェクトが前記非指定オブジェクトに変更された場合、当該非指定オブジェクトに対応付けられた前記個別パラメータを初期値に変更する、又は当該初期値に近づくように変更し、
前記状態決定手段により前記有効オブジェクトが前記無効オブジェクトに変更され、その後当該無効オブジェクトが前記有効オブジェクトに変更された場合に、前記状態決定手段により前記無効オブジェクトに変更される直前の前記有効オブジェクトに対応付けられた前記個別パラメータを維持する、情報処理プログラム。 - 少なくとも1のプロセッサを含む情報処理装置であって、
ゲームにおいてユーザによって利用される複数のゲーム内オブジェクトのうち、指定オブジェクトとして指定されているゲーム内オブジェクトを記憶する第1記憶手段と、
前記指定オブジェクトとして指定可能な上限数である指定上限数を決定する指定上限数決定手段と、
前記指定オブジェクトの数が前記指定上限数以下であるという条件の下で、少なくとも1つの前記ゲーム内オブジェクトを当該指定オブジェクトとして決定する指定手段と、
前記指定オブジェクトが、所定状態が有効である有効オブジェクトと、当該所定状態が無効である無効オブジェクトのいずれであるかを記憶する第2記憶手段と、
前記有効オブジェクトの上限数であり、前記指定上限数以下の数である有効上限数を決定する有効上限数決定手段と、
前記有効オブジェクトが前記有効上限数以下であるという条件の下で、少なくとも1つの前記指定オブジェクトを当該有効オブジェクトとして決定する状態決定手段と、
前記有効オブジェクト及び前記無効オブジェクトの各々に、個別パラメータを対応付け、当該有効オブジェクトに対応付けられた当該個別パラメータを、前記ゲームのプレイに応じて変化させるパラメータ管理手段と、
前記指定オブジェクトを、前記指定オブジェクトではない前記ゲーム内オブジェクトである非指定オブジェクトに変更する指定解除手段とを備え、
前記状態決定手段は、前記有効上限数決定手段によって前記有効上限数が2以上の数である第1の数から、1以上の数である第2の数に減少した場合、当該第2の数の前記有効オブジェクトを当該有効オブジェクトとして維持するとともに、当該第2の数を超えた分の前記有効オブジェクトを前記無効オブジェクトに変更し、
前記パラメータ管理手段は、
前記指定解除手段により前記指定オブジェクトが前記非指定オブジェクトに変更された場合、当該非指定オブジェクトに対応付けられた前記個別パラメータを初期値に変更する、又は当該初期値に近づくように変更し、
前記状態決定手段により前記有効オブジェクトが前記無効オブジェクトに変更され、その後当該無効オブジェクトが前記有効オブジェクトに変更された場合に、前記状態決定手段により前記無効オブジェクトに変更される直前の前記有効オブジェクトに対応付けられた前記個別パラメータを維持する、情報処理装置。 - 情報処理システムを制御するコンピュータが実行する情報処理方法であって、
前記コンピュータに、
ゲームにおいてユーザによって利用される複数のゲーム内オブジェクトのうち、指定オブジェクトとして指定されているゲーム内オブジェクトを記憶させ、
前記指定オブジェクトとして指定可能な上限数である指定上限数を決定させ、
前記指定オブジェクトの数が前記指定上限数以下であるという条件の下で、少なくとも1つの前記ゲーム内オブジェクトを当該指定オブジェクトとして決定させ、
前記指定オブジェクトが、所定状態が有効である有効オブジェクトと、当該所定状態が無効である無効オブジェクトのいずれであるかを記憶させ、
前記有効オブジェクトの上限数であり、前記指定上限数以下の数である有効上限数を決定させ、
前記有効オブジェクトが前記有効上限数以下であるという条件の下で、少なくとも1つの前記指定オブジェクトを当該有効オブジェクトとして決定させ、
前記有効オブジェクト及び前記無効オブジェクトの各々に、個別パラメータを対応付け、当該有効オブジェクトに対応付けられた当該個別パラメータを、前記ゲームのプレイに応じて変化させ、
前記指定オブジェクトを、前記指定オブジェクトではない前記ゲーム内オブジェクトである非指定オブジェクトに変更させ、
前記有効上限数が2以上の数である第1の数から、1以上の数である第2の数に減少
した場合は、当該第2の数の前記有効オブジェクトを当該有効オブジェクトとして維持するとともに、当該第2の数を超えた分の前記有効オブジェクトを前記無効オブジェクトに変更させ、
前記個別パラメータを変化させるとき、
前記指定オブジェクトが前記非指定オブジェクトに変更された場合は、当該非指定オブジェクトに対応付けられた前記個別パラメータを初期値に変更、又は当該初期値に近づくように変更させ、
前記有効オブジェクトが前記無効オブジェクトに変更され、その後当該無効オブジェクトが前記有効オブジェクトに変更された場合は、前記無効オブジェクトに変更される直前の前記有効オブジェクトに対応付けられた前記個別パラメータを維持させる、情報処理方法。
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