JP2016185283A - サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】コンテンツにおけるパラメータの変更処理についてもゲームのイベントとしてゲーム性を持たせることができるので、ゲームの魅力を高めてプレーヤのゲームへの興趣性を向上させることが可能なプログラムなどを提供すること。【解決手段】サーバ装置10は、パラメータ変更処理を実行する際には、当該パラメータ変更処理を実行する条件として収容デッキに設定された最大処理能力を超えない範囲で、当該処理能力を、同時に収容されたゲームカードに割り当てるとともに、当該割り当てられた処理能力に基づき、同時に収容した各ゲームカードの所与のパラメータの値の変更処理を実行する。特に、サーバ装置10は、収容デッキの収容デッキルレベルに応じて予め最大処理能力を設定し、又は、回復アイテムや強化アイテムなどによってプレーヤの指示若しくはゲームの進行状況に応じて最大処理能力を設定する。【選択図】図4

Description

本発明は、サーバシステム、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供され、各ユーザはスマートフォンなどの携帯型情報通信端末装置を介して他のユーザとの間で格闘ゲーム、戦闘ゲーム、又は、RPGなどの各ゲームを提供している。
この種のゲームを提供するシステム(すなわち、ゲームシステム)の一つとしては、敵キャラクタとの対戦、新天地の開拓又はその他の探検などによって、プレーヤキャラクタにおける消耗した体力の回復機能、又は、当該プレーヤキャラクが有する損傷した武器や装備の回復機能を有している。
例えば、これらの回復機能(以下、単に「回復機能」ともいう。)を有するゲームシステムとしては、プレーヤキャラクタが有する船をドックと呼ばれるゲーム空間内に設けられた領域に格納すると、その修繕処理が実行され、その耐久力などゲーム中の過酷な航海によって傷んだ船の能力を回復されるものが知られている(例えば非特許文献1参照)。
海洋冒険オンラインRPG「大航海時代 online」における「開発の部屋」/2007年10月3日/大規模アップデート「Cruz Del Sur」chapter2「Special Ornaments」(12月5日)/Chapter3 Gand Aniversary/第3回の記事[平成27年2月1日検索](URL:http://www.gamecity.ne.jp/dol/cruzdelsur/ganniversary3.htm)
しかしながら、上記非特許文献1に記載のシステムにあっては、プレーヤの選択によってドックに格納する船、すなわち、回復機能を適用するプレーヤキャラクタの装備について所定の処理を実行してその能力を回復するだけであり、回復強化機能については予め複数の機能が用意されているだけである。このため、上記非特許文献1に記載のシステムにおいては、当該回復機能においてゲーム性を有していないため、ゲームの魅力を高める上で更なる改良の余地がある。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、キャラクタや当該キャラクタが備える装備などのコンテンツにおけるパラメータの変更処理をゲームの進行状況に連動させることによって、当該パラメータの変更処理についてもゲームのイベントとしてゲーム性を持たせることができるので、ゲームの魅力を高めてプレーヤのゲームへの興趣性を向上させることが可能なプログラムなどを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤの所持するコンテンツのパラメータに基づきゲームを進行させるゲーム処理部、
前記ゲーム中に、所与の収容数に応じた前記コンテンツを収容可能な収容領域であって、処理能力を定める能力パラメータが設定された収容領域を制御する制御部、及び、
前記収容領域に前記コンテンツを収容させた場合に、当該コンテンツの所与のパラメータの値を変更処理するパラメータ処理部、
としてコンピュータを機能させ、
前記パラメータ処理部が、
前記コンテンツのパラメータを変更処理する条件として設定された最大処理能力を超えない範囲で、前記能力パラメータを、前記収容領域に同時に収容された前記コンテンツに割り当てるとともに、
当該割り当てられた能力パラメータに基づく処理能力に応じて、前記同時に収容した前記各コンテンツの所与のパラメータの値の変更処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、処理能力に応じて同時に収容されたコンテンツのパラメータを変更することができるので、収容領域におけるパラメータの変更処理をゲームにおけるイベントとして用いることができる。
したがって、本発明は、収容領域の能力をゲームの進行状況に連動させることによって、コンテンツのパラメータ変更を実行するパラメータの変更処理についても、ゲームのイベントとして、ゲーム性を持たせることができるので、ゲームの魅力を高めてプレーヤのゲームへの興趣性を向上させることができる。
なお、コンテンツは、例えば、プレーヤキャラクタなどのキャラクタ、若しくは、各キャラクタが有する武器、ゲーム内通貨、道具やライフエネルギーなどのアイテムそのもの、又は、当該キャラクタやアイテムを規定し、ゲームで利用するカードなどのゲーム媒体であり、ゲーム上において仮想的に存在するコンテンツ(すなわちデジタルのコンテンツ)である。特に、「同時に収容した各コンテンツ」とは、所与の期間などによって規定される1度の変更処理において収容領域に収容されるコンテンツをいう。
また、収容領域には、対戦やタスクの実行が行われるゲーム空間上の一部に形成された収容空間、及び、対戦が行われる空間又はキャラクタが探索可能なマップによって形成される空間とは異なりゲーム媒体などのコンテンツを設定可能なデッキやその他のゲーム上においてコンテンツが収容される領域を含む。
そして、処理能力は、収容領域に設定された能力パラメータによって規定され、当該収容能力には、例えば、コンテンツの収容数、及び、パラメータを変更する際の処理量や処理スピードなどパラメータを変更するために必要な能力を含む。特に、「最大処理能力」とは、収容領域に収容されたコンテンツに対してパラメータを変更するための最大の処理能力をいい、収容された各コンテンツに割り当てられる全体としての最大の能力をいう。
さらに、変更処理パラメータには、例えば、キャラクタやアイテムなどのコンテンツにおけるエネルギーの他に、攻撃能力、防御能力、調査能力、透視能力、推理能力、俊敏性若しくは嗅覚などの攻撃や防御などのゲームを有利に進行させるため必要な能力若しくは特性に関するパラメータ、又は、ゲームの各種イベント時に実施される抽選処理において当該抽選処理の確率を上げるためのパラメータを含む。
(2)また、本発明は、
前記処理能力には、前記コンテンツの所与のパラメータを変更する際の処理量及び処理スピードの少なくともいずれかを示す能力が含まれる、構成を有している。
この構成により、本発明は、パラメータの変更処理を実行するためのコンテンツのパラメータの回復量や回復スピード、又は、強化する際の強化量や強化スピードなどのパラメータを変更する際の処理量(処理サイズの大きさ)に基づいて、各コンテンツのパラメータの値を変更することができるので、収容領域におけるパラメータの変更処理をゲームにおけるイベントとして用いることができる。
例えば、本発明は、コンテンツの変更処理期間が短くなれば、パラメータの変化を迅速に行うことができるので、パラメータの回復又は強化などを迅速に実行することによってゲームの進行を促進することができるとともに、当該変更処理期間が長くなれば、ゲームの進行を促進させるために、当該変更処理期間を短くすることに対するモチベーションを提供することができる。
さらに、例えば、本発明は、変更するパラメータの値の処理量が大きくなれば、各コンテンツのパラメータの値を大きく変更することができるので、ゲームの進行を促進させることができるとともに、当該パラメータの値が小さくなれば、ゲームの進行を促進させるために、当該パラメータの値を大きくすることに対するモチベーションを提供することができる。
その一方、本発明は、ゲームを適切に進行させるためには、当該処理能力の各コンテンツへの割り当ても重要となり、かつ、収容されたコンテンツとそれぞれのコンテンツに対する処理能力の割り当てとに基づくゲームを攻略する上での戦略も必要となるので、当該変更処理にゲーム性を組み込むこともできる。
したがって、本発明は、プレーヤのゲームへの興趣性の低下を防止することができるとともに、ゲームの魅力を高めてプレーヤのゲームに対する興趣性を向上させることができる。
(3)また、本発明は、
前記処理能力には、前記コンテンツの収容数を規定する能力が含まれる、構成を有している。
この構成により、本発明は、パラメータの変更処理を実行するためのコンテンツの収容数に基づいて、各コンテンツのパラメータの値を変更することができるので、収容領域におけるパラメータの変更処理をゲームにおけるイベントとして用いることができる。
例えば、本発明は、1の変更処理期間内で収容可能なコンテンツ数が増加すれば、多くのコンテンツのパラメータの値を一度に変更することができるので、ゲームの進行を促進させることができるとともに、当該コンテンツ数が減少すれば、ゲームの進行を促進させるために、当該コンテンツ数を増加させることに対するモチベーションを提供することができる。
その一方、本発明は、ゲームを適切に進行させるためには、当該処理能力の各コンテンツへの割り当ても重要となり、かつ、収容されたコンテンツとそれぞれのコンテンツに対する処理能力の割り当てとに基づくゲームを攻略する上での戦略も必要となるので、当該変更処理にゲーム性を組み込むこともできる。
したがって、本発明は、プレーヤのゲームへの興趣性の低下を防止することができるとともに、ゲームの魅力を高めてプレーヤのゲームに対する興趣性を向上させることができる。
(4)また、本発明は、
前記処理能力には、複数の前記能力が含まれており、
前記パラメータ処理部が、
前記収容されたコンテンツ毎に、かつ、前記複数の能力種別毎に、前記最大能力を超えない範囲で前記能力パラメータを割り当てるとともに、
当該割り当てられた能力パラメータに基づいて、前記能力別毎に、各能力に応じた前記各コンテンツの所与のパラメータの値を変更する、構成を有している。
この構成により、本発明は、前記コンテンツの収容数、パラメータの回復量や回復スピード、又は、パラメータを強化する際の強化量や強化スピードなどの前記パラメータを変更する際の処理量に基づいて、各コンテンツのパラメータの値を、コンテンツ毎に、かつ、能力別に変更することができるので、パラメータの変更処理がスピード重視か、コンテンツ数重視か、又は、処理量重視かなどゲーム上の戦略や状況に応じて変化させることができる。
したがって、本発明は、例えば、プレーヤの指示やゲームの進行状況に応じてなど変更処理の多くのバリエーションを提供し、ゲームの進行に対して影響を与えることが可能なイベントして用いることができるので、プレーヤのゲームへの興趣性の低下を防止することができるとともに、ゲームの魅力を高めてプレーヤのゲームに対する興趣性を向上させることができる。
(5)また、本発明は、
前記パラメータ処理部が
前記のゲームの進行状況に応じて前記最大処理能力を変更する、構成を有している。
この構成により、本発明は、収容領域に設定された能力レベルや属性、プレーヤのゲームレベルや経験値、プレーヤが所有するアイテム、又は、進行中のゲームステージなどのゲーム進行状況に応じて最大処理能力を向上させること、又は、低下させることができる。
例えば、本発明は、最大処理能力が向上すれば、変更処理期間内で収容されている各コンテンツのパラメータの値を一度に大きく変更することができるので、ゲームの進行を促進することができるとともに、当該最大処理能力が縮小すれば、当該最大処理能力を拡大させることに対するモチベーションを提供することができる。
また、本発明は、収容されたコンテンツとそれぞれのコンテンツに対する処理能力の割り当てとに基づく戦略も必要となるので、当該変更処理にゲーム性を組み込むこともできる。
したがって、本発明は、プレーヤのゲームへの興趣性の低下を防止することができるとともに、ゲームの魅力を高めてプレーヤのゲームに対する興趣性を向上させることができる。
(6)また、本発明は、
所与の指示に基づいてコストの支払いを受け付ける支払い受付手段として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ処理部が
前記支払われたコストに応じて前記最大処理能力を決定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、課金額、ポイントの消費量、又は、アイテムやコンテンツに基づく支払いなど支払ったコストやその投入量に応じて、最大処理能力を決定することができる。
例えば、本発明は、課金額が多くなれば、また、希少度やレベルの高いアイテム又はコンテンツを用いてコストを支払えば、最大処理能力も大きくなり、それに応じて各コンテンツに処理能力を割り当てることができる。
したがって、本発明は、例えば、プレーヤの指示に基づいてコストを支払うことも可能となるので、プレーヤ自身によって当該ゲームに対する興趣性の低下を防止することができるとともに、コストの支払いをゲームと連動させれば、パラメータの変更処理におけるゲーム性も提供することができる。
(7)また、本発明は、
前記ゲーム処理部が、
前記変更処理が終了したコンテンツを収容先の収容領域から排出させ、
前記排出したコンテンツをゲームに再度利用可能に設定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、パラメータの値が回復した又は強化されたコンテンツをゲームに再度利用可能に設定することができるので、新たなタスクや対戦又は難しいタスクや対戦など、ゲームをより進行させることができるので、ゲームの進行が停滞することによって生ずるプレーヤのゲームへの興趣性の低下を防止することができるとともに、ゲームの魅力を高めてプレーヤのゲームに対する興趣性を向上させることができる。
(8)また、本発明は、
前記ゲームの進行中に、当該ゲームに使用するコンテンツを所与の表示領域に配列表示させる表示制御部として前記コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御部が、
前記コンテンツの所与のパラメータの値を変更したコンテンツを前記変更処理が終了したタイミングに応じて前記配列表示させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤにパラメータが変更されたコンテンツを容易に認識させることができるので、ゲームにおけるユーザビリティ(使いやすさ)を向上させることができる。
(9)また、本発明は、
前記収容領域には前記ゲーム中に成長する成長要素が設定されており、
前記制御部が、
前記成長要素に応じて前記能力パラメータの値を変動させる、プログラム。
構成を有している。
この構成により、本発明は、収容領域に設定されたレベルなどゲーム中に成長する成長要素に応じて、コンテンツのパラメータの回復や強化をゲームの進行上有意に進めさせるゲームを提供することができるので、それをモチベーションとしてゲームに対する興趣性を向上させることができる。
(10)上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤの所持するコンテンツのパラメータに基づきゲームを進行させるゲーム処理部と、
前記ゲーム中に、所与の収容数に応じた前記コンテンツを収容可能な収容領域であって
、処理能力を定める能力パラメータが設定された収容領域を制御する制御部と、
所与の収容数に応じた前記コンテンツを収容可能な前記ゲーム上に設けられた収容領域に前記コンテンツを収容させた場合に、当該コンテンツの所与のパラメータの値を変更処理するパラメータ処理部と、
を備え、
前記パラメータ処理部が、
前記コンテンツのパラメータを変更処理する条件として設定された最大処理能力を超えない範囲で、前記能力パラメータを、前記収容領域に同時に収容された前記コンテンツに割り当てるとともに、
当該割り当てられた能力パラメータに基づく処理能力に応じて、前記同時に収容した前記各コンテンツの所与のパラメータの値の変更処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、処理能力に応じて同時に収容されたコンテンツのパラメータを変更することができるので、収容領域におけるパラメータの変更処理をゲームにおけるイベントとして用いることができる。
したがって、本発明は、収容領域の能力をゲームの進行状況に連動させることによって、コンテンツのパラメータ変更を実行するパラメータの変更処理についても、ゲームのイベントとして、ゲーム性を持たせることができるので、ゲームの魅力を高めてプレーヤのゲームへの興趣性を向上させることができる。
(11)上記課題を解決するため、本発明は、
複数のプレーヤがそれぞれ用いる複数の端末装置と
各端末装置とネットワークを介して接続され、各プレーヤがコンテンツを利用することによって実行されるゲームを管理するサーバシステムと、
を備えるゲームシステムにおいて、
前記サーバシステムが、
プレーヤの所持するコンテンツのパラメータに基づきゲームを進行させるゲーム処理部と、
前記ゲーム中に、所与の収容数に応じた前記コンテンツを収容可能な収容領域であって、処理能力を定める能力パラメータが設定された収容領域を制御する制御部と、
所与の収容数に応じた前記コンテンツを収容可能な前記ゲーム上に設けられた収容領域に前記コンテンツを収容させた場合に、当該コンテンツの所与のパラメータの値を変更処理するパラメータ処理部と、
を備え、
前記パラメータ処理部が、
前記コンテンツのパラメータを変更処理する条件として設定された最大処理能力を超えない範囲で、前記能力パラメータを、前記収容領域に同時に収容された前記コンテンツに割り当てるとともに、
当該割り当てられた能力パラメータに基づく処理能力に応じて、前記同時に収容した前記各コンテンツの所与のパラメータの値の変更処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、処理能力に応じて同時に収容されたコンテンツのパラメータを変更することができるので、収容領域におけるパラメータの変更処理をゲームにおけるイベントとして用いることができる。
したがって、本発明は、収容領域の能力をゲームの進行状況に連動させることによって、コンテンツのパラメータ変更を実行するパラメータの変更処理についても、ゲームのイベントとして、ゲーム性を持たせることができるので、ゲームの魅力を高めてプレーヤのゲームへの興趣性を向上させることができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態に用いるパラメータ変更処理を説明するための図である。 一実施形態において用いられる収容デッキの一例である。 一実施形態において複数のゲームカードが設定されるデッキデータと当該設定されたデッキデータに基づく対戦ゲームの例を示す図である。 一実施形態のパラメータ変更処理において、収容数に応じて変化するパラメータの加算量を説明するための図(その1)である。 一実施形態のパラメータ変更処理において、収容数に応じて変化するパラメータの加算量を説明するための図(その2)である。 一実施形態のサーバ装置によって実行されるパラメータ変更処理の動作を示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
サーバ装置10は、インターネットを介してサーバに通信接続された端末装置20を介して、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができる
ようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。
また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるユーザ情報146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20から送信された、ユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機、又は、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するユーザ情報146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者その他の入力に用いるための入力部120と、所定の表示を行う表示部130と、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20その他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものであ。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態においては、記憶部140には、
(1)提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報144、
(2)各ユーザが所有するゲームカードの情報も含むとともに、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報146、
(3)後述するゲーム処理によって生成された自動演算データ(自動演算情報)148、(4)プレーヤキャラクタの各種のパラメータ(以下、「キャラクタパラメータ」という。)と後述する当該プレーヤキャラクタを収容するデッキ(以下、「収容デッキ」という。)のパラメータ(すなわち、収容デッキパラメータ(以下、「変更パラメータ」ともいう。))を示すパラメータ情報149、及び、
(5)所定のテーブルデータを含むその他のゲーム演算に必要な各種の情報
が記憶される。
なお、ゲームカードとは、例えば、ゲーム上において仮想的に存在するコンテンツ(すなわちデジタルのコンテンツ)の一例であり、具体的には、プレーヤキャラクタなどのキャラクタ、若しくは、各キャラクタが有する武器、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムそのもの、又は、当該キャラクタやアイテムを規定し、ゲームで利用する仮想的なゲーム媒体である。
また、本実施形態における収容デッキとは、ゲーム空間上、敵キャラクタとの対戦が行われる空間又はキャラクタが探索可能なマップによって形成される空間とは異なり、ゲームカードを設定可能なゲーム上においてコンテンツが収容される空間(領域)であってもよいし、上記の対戦やタスクの実行が行われるゲーム空間上の一部に形成された収容空間(収容領域)であってもよい。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサー)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、パラメータ管理部104、ゲームカード管理部106及びタイマ管理部107を少なくとも有している。
なお、本実施形態のゲーム管理部103は、本発明のゲーム処理部及び制御部を構成し、パラメータ管理部104、本発明のパラメータ処理部を構成する。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部101は、ユーザの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部103は、端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むゲームカードをゲーム進行用のデッキデータ(以下、「ゲーム進行用デッキデータ」という。)として設定し、ユーザ情報116に登録する。
そして、ゲーム管理部103は、登録したユーザ情報146に含まれ、プレーヤ毎にゲームを進行させるために用いるゲーム用の各種のパラメータ(以下、「ゲームパラメータ」ともいう。)と、パラメータ情報149に登録された各プレーヤのキャラクタパラメータ及び後述する収容デッキパラメータと、に基づき、各ゲームを自動演算して自動演算データを生成し、記憶部140に自動演算データ(自動演算情報)148として記憶する。
特に、ゲーム管理部103は、所定の時刻が到来したタイミングなど所定のタイミング
が到来する前(例えば、所定のタイミングが午後12時の場合には、その5分前までなどの直前)に、各プレーヤにゲーム進行用デッキの生成を要求し、当該生成されたゲーム進行用デッキに基づいて、対戦又はタスクを自動的に実施し、そのデータを自動演算データとして生成して記憶する。
そして、ゲーム管理部103は、プレーヤの所持するゲームカードのパラメータ(すなわち、キャラクタなどのゲームカードに規定されるパラメータなど)に基づきゲームを進行させるとともに、後述するように、ゲーム中に、所与の収容数に応じたゲームカードを収容可能な収容デッキであって、処理能力を定めるパラメータが設定された収容デッキを制御する。
なお、各プレーヤは、自機の端末装置20によって自動演算データを取得するようになっており、該当する端末装置20によって自動演算データを再生させて他のプレーヤとの対戦ゲームを視聴することができるようになっている。
パラメータ管理部104は、
(1)プレーヤ毎のゲームの進行におけるゲームパラメータと、
(2)プレーヤキャラクタとプレーヤキャラクタの味方となる味方キャラクタを含む各キャラクタ(以下、味方キャラクタを含み「プレーヤキャラクタ」という。)のキャラクタパラメータと、
(3)プレーヤキャラクタの各種のパラメータの回復及び強化を行うために用いられる収容デッキにおけるパラメータ(すなわち、収容デッキパラメータ)
の各パラメータを管理する。
特に、パラメータ管理部104は、収容デッキを管理するとともに、収容デッキに収容されたゲームカードに基づいて、当該ゲームカードによって規定されるプレーヤキャラクタ、又は、当該プレーヤキャラクタの武器若しくは装備における各パラメータの上限値までの回復、又は、上限値を超えてレベルアップした場合のレベルアップした際の各パラメータの上限値まで強化を制御するための各処理を実行する。
また、本実施形態においては、収容デッキパラメータには、例えば、キャラクタやアイテムなどのコンテンツにおけるエネルギーや体力パラメータの他に、攻撃能力、防御能力、調査能力、透視能力、推理能力、俊敏性若しくは嗅覚などの攻撃や防御などのゲームを有利に進行させるために必要な能力若しくは特性に関するパラメータ、又は、ゲームの各種イベント時に実施される抽選処理において当該抽選処理の確率を上げるためのパラメータを含む。
なお、パラメータ管理部104は、抽選確率を規定するためのパラメータにおいては、該当するキャラクタやアイテムによって攻撃や防御の成功確率又は所与のアイテムを入手する確率などのゲームの進行上における当選確率が低くなっている場合に、当該当選確率を回復又は強化させるための各処理を実行する。
また、本実施形態においては、収容デッキパラメータとして体力パラメータを用いて説明するが、その他のパラメータを用いてもよく、また、体力パラメータの有無を問わず複数のパラメータを用いてもよい。
具体的には、パラメータ管理部104は、収容デッキの機能として、1時間又は1日(24時間)など予め設定された期間中(すなわち、1ターン中)に、当該収容デッキの能力に応じて、
(A)収容されたゲームカードに設定された各パラメータを、その上限値を超えない範囲
で回復させる回復処理、又は、
(B)ゲームカードに設定されているレベルを上げるとともに、当該上げたレベルにおけるゲームカードに設定される各パラメータを、その上限値を超えない範囲で設定する強化処理
を含むパラメータを変更する処理(以下、「パラメータ変更処理」という。)を実行する。
また、パラメータ管理部104は、プレーヤ毎に1又は2以上の収容デッキを管理し、2以上の収容デッキを管理する場合には、IDを付してそれぞれ収容デッキに設定されたレベル(以下、「収容デッキレベル」という。)などの必要な情報をユーザ情報146に記憶して管理する。
さらに、パラメータ管理部104は、上述の自動演算とは別に、プレーヤの指示に基づいて実行する手動制御によってパラメータ変更処理を実行する。
なお、パラメータ管理部104は、パラメータ情報149がサーバ装置10の記憶部140ではなく、端末装置20の各記憶部270に記憶されている場合には、所定のタイミングにおいて各端末装置20にアクセスし、各記憶部270に登録されているパラメータ情報149を管理する。
ゲームカード管理部106は、プレーヤの指示の下に登録されたゲームカードであって、プレーデッキに設定されたゲームカード及び収容デッキに設定されたゲームカードをユーザ情報146に記憶することによってその管理を行う。
タイマ管理部107は、タイマ機能を有し、ゲーム内における時刻をカウントする。特に、タイマ管理部107は、パラメータ管理部104又はその他の各部からの要求に基づいてカウントを開始し、予め設定された時刻を経過後に当該パラメータ管理部104やその他の各部にカウントが終了した旨を示す信号を出力する。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、ユーザの入力情報(入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本
実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、本実施形態では、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
この処理部200は記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、ゲーム画面制御部214、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部210は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部210は、サーバ装置10にユーザの識別情報を送信して、ユーザ情報146に関するデータ(ユーザのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。例えば、通信制御部210は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報(他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など)を含むデータを、サーバ装置10から受信する処理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
そして、ゲーム処理部212は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
また、ゲーム処理部212は、ゲームカードの各ゲーム進行用デッキデータとしてのユーザ情報146への登録の他に、収容デッキに収容するゲームカードを登録するため各種の処理を実行する。
さらに、ゲーム処理部212は、受信した自動演算データの再生を含むゲーム処理を実行する。
また、表示制御部213は、ゲーム画面制御部214で生成されたゲーム画面を、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4]本実施形態の処理の手法
[4.1]概要
次に、図4及び図5を用いて本実施形態の処理の手法について説明する。なお、図4は、本実施形態に用いる収容デッキにおけるパラメータ変更処理を説明するための図であり、図5は、本実施形態において用いられる収容デッキの一例である。
本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20と連動し、プレーヤキャラクタやその他のキャラクタ、ゲーム空間やその一部、ゲームパラメータ、BGM、及び、ゲームシナリオなどを提供しつつ、各プレーヤが複数のゲームカードを用いて戦闘ゲームや格闘ゲームなどの対戦ゲーム、RPG、又は、シミュレーションゲームなどのゲームを実行する構成を有している。
そして、本実施形態のサーバ装置10は、各プレーヤがゲームを進行するために用いるプレーヤキャラクタ及びその武器又は装備を規定するゲームカードにおいて、敵キャラクタとの対戦又はゲームのタスクを実行するためのゲーム空間内の探索などによって値が小さくなったパラメータを回復させる回復処理及び当該パラメータを強化する強化処理を含むパラメータ変更処理を実行する。
特に、サーバ装置10は、プレーヤが所持する複数のゲームカードうち特定されたゲームカードをゲーム進行用デッキデータとして所定のデッキ(以下、収容デッキと差別化するために「プレーデッキ」という。)に設定し、当該プレーデッキに設定されたプレーヤキャラクタ及び武器又は装備のパラメータに基づいてゲームを進行させている状態において、プレーヤの指示の下にパラメータ変更処理を実行する。
また、サーバ装置10は、パラメータ変更処理としては
(1)端末装置20から送信された指示であって、ゲームカードによって規定されるパラメータが減少し、かつ、その回復をプレーヤが希望する回復機能の実行指示、又は、現行のカードレベルによって定まる当該ゲームカードの各パラメータの上限値を、ゲームカードを強化することによってさらに大きな値に変更を希望する強化機能の実行指示を、収容デッキに収容するゲームカードを特定した特定情報にとともに受信すると(図4の[1a]及び[1b])、
(2)収容デッキに設定されている収容デッキレベルを読み出して最大処理能力と、後述の処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力とを設定し(図4の[2])、
(3)設定した収容期間及び収容数に基づいて、特定情報に含まれるゲームカードを収容デッキに収容し(図4の[3])、
(4)収容されたゲームカードのカード数に応じて処理サイズ能力を割り当ててゲームカードの各パラメータの回復又は強化を実行し(図4の[4])、
(5)収容期間に終了後に、該当するプレーヤの該当するゲームカードにおけるパラメータを回復した値又は強化した値にパラメータ情報149を更新し(図4の[5])、
(6)パラメータ情報149におけるゲームカードの情報を更新すると、各端末装置20にゲームカードが使用可能状態になったことを通知する(図4の[6a]及び[6b])、
構成を有している。
特に、本実施形態のサーバ装置10は、パラメータ変更処理を実行する際には、当該パラメータ変更処理を実行する条件として収容デッキに設定された最大処理能力(すなわち、収容デッキに付与された収容デッキレベル(以下、「能力パラメータ」ともいう。)によって規定される能力)を超えない範囲で、当該処理能力を、同時に収容されたゲームカードに割り当てるとともに、当該割り当てられた処理能力に基づき、同時に収容した各ゲームカードの所与のパラメータの値の変更処理を実行する。
そして、本実施形態のサーバ装置10は、収容デッキの収容デッキルレベルに応じて予め最大処理能力を設定し、又は、回復アイテムや強化アイテムなどによってプレーヤの指示若しくはゲームの進行状況に応じて、収容デッキに収容されたゲームカードに対してパラメータを変更するための最大処理能力を設定する。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、収容された各ゲームカードに割り当てられる全体としての最大の処理能力(すなわち、上限値)を、収容デッキに設定された各種の能力の総合力を示す最大処理能力として設定する。
また、本実施形態のサーバ装置10は、各種の能力としては、
(1)パラメータの変更処理を実行するためのゲームカードを収容する収容期間の長さ(すなわち、変更処理のスピード)を規定する能力(以下、「収容スピード能力」という。)、
(2)当該ゲームカードの収容数を規定する能力(以下、「収容数能力」という。)、及び、
(3)当該ゲームカードのパラメータを変更する際の処理量を規定する能力(すなわち、収容開始から回復終了までを規定する1ターンの収容期間で回復可能なパラメータの処理サイズを示す能力(以下、「処理サイズ能力」という。))
を設定する。
そして、本実施形態のサーバ装置10は、ゲームカードが収容デッキに収容されると、同時に収容された各ゲームカードに処理能力を割り当てつつ、すなわち、収容したゲームカード毎に、かつ、上記の処理能力に含まれる複数の能力種別毎に、処理サイズ能力を割り当てつつ、当該割り当てられた処理能力に基づき、同時に収容した各ゲームカードの所与のパラメータの値の変更処理を実行し、当該ゲームカードの回復又は強化を実行する。
すなわち、サーバ装置10は、収容されているゲームカードのレベル(以下、「カードレベル」という。)及びプレーヤのゲームにおけるレベル(以下、「ゲームレベル」という。)、又は、処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力の能力種別毎に、収容デッキレベルによって規定される処理能力に基づいて、パラメータ変更処理の終了時に各ゲームカードに付与することによって、当該ゲームカードの回復又は強化を実行する。
例えば、図5(A)及び(B)には、処理スピード能力が「2時間」(すなわち、回復するまでの時間が2時間であることを示す収容期間)、収容されるゲームカードのカード数が「3」及び処理サイズ能力が「900」の場合のプレーヤAの回復処理用の収容デッキを示す。また、図5(A)が所与の収容期間である1ターンの開始時の収容デッキを示し、図5(B)が収容期間の終了時の収容デッキを示す。
この場合において、図5(A)に示すように、1ターンの開始時におけるゲームカードA、ゲームカードB及びゲームカードCの最大体力パラメータ(以下、「最大体力P」ともいう。)に対して現体力パラメータ(以下、「現体力P」ともいう。)が少なくなっており、かつ、処理サイズ能力を均等(すなわち、「300」づつ)に各ゲームカードに割り当てる場合には、本実施形態のサーバ装置10は、1ターン終了後に、図5(B)に示すように、全てのゲームカードの現体力パラメータの値を最大体力パラメータの値に変更する。
また、例えば、本実施形態においては、処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力が正規化された値によって設定され、最大処理能力は、正規化された各能力を示す値の合計値を示す。すなわち、図5の場合には、最大処理能力「300」をそれぞれ能力種別毎に「100」づつ分配され、処理スピード能力「100」は、収容期間「2時間」に
対応するとともに、収容数能力「100」は、収容数「3」に対応し、処理サイズ能力「100」は、処理サイズ能力「900」に対応する。
そして、本実施形態における収容数能力及び処理サイズ能力は、最大の収容数又は回復や強化可能な最大のパラメータ加算範囲を示し、収容開始から収容期間の終了後までの1の収容期間(すなわち、1ターン)によって収容可能な最大数又はパラメータ加算範囲の最大範囲である。すなわち、図5の場合には、後述するように、実際に収容されるゲームカードは、2枚であってもよいし、1枚であってもよく、各ゲームカードの回復に「300」の全ての割り当てられた処理サイズ能力を用いる必要はない。
さらに、本実施形態においては、処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力の各処理能力に基づいて説明するが、これらの少なくともいずれか1の処理能力でパラメータ変更処理が実行されてもよい。
このような構成により、本実施形態においては、収容デッキの処理能力に応じて同時に収容されたゲームカードのパラメータを変更するようになっており、収容デッキにおけるパラメータ変更処理をゲームにおけるイベントとして用いることができる。
したがって、本実施形態においては、ゲームレベル、カードレベルやゲームステージなど収容デッキの能力をゲームの進行状況に連動させることによって、コンテンツのパラメータ変更を実行するパラメータの変更処理を、ゲームのイベントとして、ゲーム性を持たせることができるので、ゲームの魅力を高めてプレーヤのゲームへの興趣性を向上させることができるようになっている。
なお、同時に収容した各ゲームカードとは、1ターンにおいて収容デッキに収容された収容数能力によって示される収容数を超えない数のゲームカードをいう。すなわち、収容領域である収容デッキには、所与の期間である収容期間の1回の変更処理において実行可能な数(収容最大数まで)のゲームカードが収容される。
また、本実施形態においては、処理能力として、処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力の全ての能力有しているとして説明するが、いずれか1つの能力であればよい。また、処理能力は、上述のように回復能力の他に、パラメータの強化処理も含むが、以下の説明では回復能力を用いて説明する。
[4.2]ゲームカード
次に、図6を用いて本実施形態のゲームカードについて説明する。なお、図6は、本実施形態において複数のゲームカードが設定されるデッキデータと当該設定されたデッキデータに基づく対戦ゲームの例を示す図である。
本実施形態のゲームカードは、プレーヤキャラクタ、味方キャラクタ、又はそれらの各キャラクタが有する武器、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムを規定するカードである。
そして、各プレーヤは、初期設定として提供されているとともに、ゲームの実行中において、
(1)他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合、
(2)所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのゲームレベルが上がった場合若しくは所定のゲーム上のタスクを完了した場合
(3)ガチャなどの抽選ゲームで当選した場合、
(4)友人として登録された他のプレーヤからのプレゼントされた場合、
(5)課金などのコストの支払いによって購入した場合
に取得することができるようになっている。
なお、ゲームカードが取得されると、ゲームカード管理部106は、パラメータ管理部104と連動し、ゲーム内で使用可能とする処理を実行する。例えば、ゲームカード管理部106は、該当するユーザのユーザ情報146に使用可能なゲームカード情報として、取得したゲームカードの情報を登録する。
一方、各ゲームカードにおいては、
(A)当該ゲームカードを使用して上記の(1)及び(2)が実行された場合に、
(B)当該ゲームカードを使用して経験値、エネルギー又はアイテムが取得された場合に、
(C)当該ゲームカードを使用して(賭けて)ガチャを実施した場合であって当該ガチャに当選した場合に、又は、
(D)課金などのコストの支払いを実行した場合に
レベル(ゲームレベルとは異なるカードレベル)が上がるようになっている。
特に、ゲームカードは、カードレベルが向上すると、攻撃パラメータ、防御パラメータ、ヒットポイント(体力パラメータ)又は魔法やその他の各ゲームカードに付随するゲームを有利に進行させるための能力やそのパラメータが向上し、ガチャのコストとして用いる場合には、その抽選確率が上がること、及び、ゲーム内価値が高くなり、高額で売却することが可能となる。
なお、ゲームカード管理部106は、パラメータ管理部104と連動し、カードレベルが上がった場合に、当該カードレベルに応じて、ユーザ情報146に登録されたゲームカードの情報におけるレベル情報を更新する。
また、ゲーム管理部103は、ゲームカード管理部106と連動し、ガチャなどの抽選処理を実行する際に、レベル情報と抽選確率が設定されたテーブルデータを参照しつつ、抽選確率を設定しつつ、抽選処理を実行し、又は、ゲーム内でゲームカードを売却する際に、レベル情報と価値情報が設定されたテーブルデータを参照しつつ、売却する際の価値を設定する処理して売却する処理を実行する。
他方、ゲームカードは、対戦ゲームにおいては、上述のように、ゲームの進行状況又はプレーヤの指示に基づいて対戦するゲーム空間内の場所、時刻又は対戦相手を決定する前に、例えば、図6(A)に示すように、端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、対戦ゲームにおいて使用するキャラクタを特定するため、及び、各キャラクタやその装備(アイテム)を特定するためのデッキデータとして用いられる。
なお、図6(A)には、キャラクタが設定された複数の選択可能なゲームカード(レベル情報付き)の中から選択済みのゲームカードとして3つのゲームカードが選択されたときのプレーヤデッキのデッキ編成画面の例(すなわち、プレーデッキの一例)を示す。
また、ゲーム管理部103は、複数のゲームカードがデッキデータとして設定されてユーザ情報146として記憶部140に登録されると、当該ユーザ情報146に基づいて対戦ゲームを実行し、対戦相手への攻撃や対戦相手からの攻撃の防御がターン毎に実行される対戦ゲームを自動的に進行させる。
例えば、ゲーム管理部103は、対戦ゲーム中には、図6(B)に示すように、デッキデータとして設定されたゲームカードに応じて、プレーヤキャラクタにおける敵キャラク
タに対する単独攻撃、又は、複数のプレーヤキャラクタによる共同攻撃などの対戦ゲームを実行する。
また、ゲームカードには、プレーヤに提供された際に、又は、上述のゲームレベルと同様なタイミングにおいて、ゲームを進行する上で有利に働く特殊能力又は特殊機能を含む特典が付与される。
特に、特殊能力としては、例えば、コンテンツがゲームのキャラクタの場合には、攻撃能力、防御能力、俊敏性、透視能力などの攻撃や防御に関する特性若しくは能力、又は、ガチャなどの所定の抽選確率を高くするための能力を含む。また、特殊機能としては、例えば、所定のタイミングでガチャを提供するなどの他のゲームカードでは実現不可能な機能を含む。
[4.3]パラメータ変更処理
[4.3.1]収容デッキにおけるパラメータ変更処理
次に、本実施形態のサーバ装置10のパラメータ管理部104によって実行されるパラメータ変更処理について説明する。
パラメータ管理部104は、プレーヤによって特定のゲームカードを収容デッキに収容するゲームカード(以下、「収容ゲームカード」という。)として指示されると、ゲームカード管理部106と連動し、該当するゲームカードを収容ゲームカードとして設定してユーザ情報146にその旨を登録するとともに、収容期間の終了後に当該ゲームカードによって規定される各パラメータの値を更新し、更新した各値をユーザ情報146に登録する。
具体的には、パラメータ管理部104は、プレーヤによって収容ゲームカードとして収容デッキに収容する指示を受信すると、ユーザ情報146に登録されている各プレーヤが保持するゲームカードのうち、収容中ゲームカードとして用いられたゲームカードについては、ゲーム内において使用禁止にするための登録処理(以下、「使用禁止登録処理」という。)を実行する。
例えば、パラメータ管理部104は、使用禁止登録処理としては、プレーヤの指示を受信すると、該当するユーザ情報146の収容ゲームカードとなるゲームカードの情報に、使用禁止を示すフラグ情報を登録する。
また、パラメータ管理部104は、収容期間終了後に、すなわち、パラメータ変更処理の実行終了後に、収容デッキの収容能力に応じて収容ゲームカードのパラメータを更新してユーザ情報146に登録する登録処理(以下、「更新パラメータ登録処理」という。)を実行する。
例えば、パラメータ管理部104は、更新パラメータ登録処理としては、パラメータ変更処理によって変更された収容ゲームカードの各パラメータを更新し、更新した各パラメータを該当するユーザ情報146の該当するゲームカードの情報に登録する。
そして、パラメータ管理部104は、収容デッキに収容されている変更処理が終了したゲームカードを当該収容デッキから排出させ、排出したゲームカードをゲームに再度利用可能に設定する。
すなわち、パラメータ管理部104は、収容期間終了後にパラメータが更新された収容ゲームカードのゲーム内での使用を許可するための再設定の処理(以下、「使用許可再設
定処理」ともいう。)を行うとともに、一定期間、プレーヤが所持するゲームカードを閲覧する際にパラメータ変更処理が実行されたゲームカードであることを告知するための告知情報登録処理を行う。
例えば、パラメータ管理部104は、使用許可再設定処理としては、収容期間終了後に、該当するユーザ情報146の該当するゲームカードの情報に登録されている使用禁止を示すフラグ情報を解除する。
また、パラメータ管理部104は、告知情報登録処理としては、例えば、次のパラメータ変更処理が実行されるまで、又は、次のタスクや対戦が終了されるなどの一定期間中、該当するユーザ情報146における使用禁止を示すフラグ情報が解除されたゲームカードの情報に、収容されなかった他のゲームカードと識別するために、当該ゲームカードが表示される毎にパラメータが回復又は強化された旨を表示するためのフラグ情報を登録する。
さらに、ゲームカード管理部106は、告知情報登録処理として、当該フラグ情報とともに、回復状況又は強化状況毎に、ゲームカードに設定された最大のパラメータ値における回復されたパラメータの割合(複数のパラメータがある場合には、代表的なパラメータ又は当該割合の合算値)又は回復や強化の段階(例えば、回復完了済み、80%回復済み若しくは50%回復済み)など、パラメータの回復割合又は強化割合に応じて表示するための情報を付加してもよいし、その割合や段階に応じて回復割合などによってソートして表示するための情報を付加してもよい。
特に、ゲームカード管理部106は、ゲームの進行中において、プレーデッキに配列表示されているゲームカードを、パラメータが更新されたタイミング(すなわち、収容デッキから排出されたタイミングでパラメータの変更処理が終了したタイミング)に応じて配列表示させてもよい。
なお、使用禁止のフラグ情報が登録されている場合には、ゲームカード管理部106は、プレーデッキにゲームカードを設定する場合には、当該フラグ情報を参照し、使用禁止のフラグ情報を有するゲームカードのプレーデッキへの設定を禁止する。
また、本実施形態においては、ゲームカード管理部106は、収容期間の終了後に収容されたゲームカードの各パラメータを変更しているが、そのときに実行しているステージのクリアしたとき、ゲームレベルが増加したとき、ゲーム上のタスクが完了したとき、又は、ゲームシナリオの区切りなどのゲームにおける所定の区切りでパラメータの変更を実行してもよい。
[4.3.2]収容デッキの管理
次に、図7及び8を用いて本実施形態のサーバ装置10のパラメータ管理部104によって実行されるパラメータ変更処理の基本的な処理について説明する。なお、図7及び図8は、本実施形態のパラメータ変更処理において、収容数に応じて変化するパラメータの変更量(以下、「パラメータ加算量」ともいう。)を説明するための図である。
パラメータ管理部104は、収容デッキレベルと、最大処理能力と、処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力の各処理能力と、によって収容デッキを管理する。また、パラメータ管理部104は、収容デッキの属性に応じて、又は、当該収容デッキの属性とゲームカードの属性に応じて、最大処理能力と、処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力の各処理能力を可変に収容デッキを管理する。
(収容デッキレベル)
パラメータ管理部104は、ゲームの進行状況に応じてゲームカードと同様に付されたレベルを示す収容デッキレベルを管理する。
特に、パラメータ管理部104は、ゲームイベントの完了結果を受信すると、当該イベントの種別及び結果の少なくともいずれか一方に対応して変更すべき収容レベルの値(以下、「変更値」という。)が記憶されたテーブルデータを参照し、該当する変更値を収容デッキに現在設定されたレベルに加算して収容デッキレベルを変更する。
具体的には、パラメータ管理部104は、イベントの種別及び結果としては、
(1)ゲームの進行に応じてプレーヤの経験値やゲームレベルが所定のレベルになった場合、他のプレーヤ又は敵キャラクタとの対戦結果、ゲーム内で要求されたタスクの完了結果、ガチャなどの抽選結果、若しくは、ステージのクリアなどの所与のゲームイベントの結果とその種別、
(2)友人からのフレンド申請や他のアプリケーションを通じて当該ゲームにおいて許可されている所与の通知とその種別、又は、
(3)課金やポイント消費などの所与のコストの支払いを完了した結果とその種別
を取得し、テーブルデータを参照して変更値を取得する。
また、増加される変更値は、それぞれのイベントの種別や結果に応じて異なっており、例えば、パラメータ管理部104は、特定の他のプレーヤと対戦ゲームにおいて3回勝利した場合、又は、特定のゲームカードを用いて収容デッキを5回利用した場合に、収容デッキレベルを「1」増加させる。
なお、パラメータ管理部104は、ゲームによって取得したアイテム(ゲームカートによって規定されたアイテムを含む。)に応じて収容デッキレベルを設定してもよい。例えば、パラメータ管理部104は、「ヒットポイントを回復する呪文」などの特定のアイテムを有する場合には、現在設定されている収容デッキレベルに「1」加算した値を収容デッキレベルとして用いてもよい。
また、パラメータ管理部104は、予め定められたタイミングからの時間経過など所定の条件を具備した際に、収容デッキレベルを減少させてもよい。この場合には、パラメータ管理部104は、減少させた収容デッキレベルに応じて最大処理能力を設定する。例えば、予め定められたタイミングには、所与のアイテム獲得やボーナスステージのクリアによって収容デッキレベルが増加したタイミングなどが含まれる。このような場合には、プレーヤは、最大処理能力を維持するための、又は、増加させるためのモチベーションを向上させることができるようになっている。
さらに、パラメータ管理部104は、収容デッキを表示させる際に、又は、プレーヤによって指示された場合など、予め定められた場合に、収容デッキレベルを所定の領域に表示させてもよいし、当該収容デッキレベルとともに、下記の最大処理能力や各処理能力を所定の領域に表示させてもよい。
(最大処理能力及び各処理能力)
パラメータ管理部104は、収容デッキに設定された収容デッキレベルに応じて最大処理能力を定めるとともに、当該最大処理能力に基づいて、上述した処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力の各処理能力のパラメータを管理する。
すなわち、パラメータ管理部104は、収容デッキレベルが大きくなると最大処理能力も大きくなるととともに、当該最大処理能力を超えない範囲で処理スピード能力、収容数
能力及び処理サイズ能力の各処理能力のパラメータを制御する。
特に、パラメータ管理部104は、プレーヤの指示又はゲームの設定に応じて最大処理能力を処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力の各処理能力に振り分けるとともに、振り分けられた能力に応じて処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力の各能力を定める。
具体的には、パラメータ管理部104は、上述の図5(A)及び(B)とともに説明したように、収容デッキレベルと最大処理能力とが対応付けられた所定のテーブルデータを用いて、収容デッキレベルに応じて最大処理能力を数値化して管理するとともに、当該数値化された最大処理能力に基づいて、処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力を正規化された値で割り当てる。
なお、上記においては、パラメータ管理部104は、処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力について最大処理能力を均等に割り当てたが、プレーヤの指示やゲームの設定によって不均等に割り当ててもよいし、ゲームの設定やその他のゲームの進行状況に応じて最大処理能力を適宜割り当ててもよい。
特に、本実施形態においては、プレーヤの指示やゲームの設定によって処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力が不均等に割り当てる場合において、収容期間機能の能力を高めると、回復期間又は強化期間が短縮され、収容数能力を高めると、ゲームカードの収容数が多くなり、処理サイズ能力を高めると、パラメータの回復範囲又は強化範囲が大きくなる。したがって、このような場合には、回復や強化のスピード重視、カード数重視、又は、パラメータの回復量又は強化量重視で設定することができるようになっている。
(処理スピード能力)
パラメータ管理部104は、設定された処理スピード能力に基づいて、ゲームカードを収容する1ターンの収容期間(すなわち、時間)を設定する。
特に、パラメータ管理部104は、上述のように、処理スピード能力が高い場合には、収容期間を短く設定する。すなわち、パラメータ管理部104は、収容デッキレベルが高い場合、又は、プレーヤの指示によって当該処理スピード能力を高めた場合には、収容期間を短く設定することができるようになっている。
具体的には、パラメータ管理部104は、他の能力とともに最大処理能力を管理するために、処理スピード能力については、可変する数値で管理し、ゲームカードを収容する前に、又は、予め定められたタイミングに、当該数値と収容期間とが対応付けられたテーブルデータを参照して収容期間を設定する。なお、パラメータ管理部104は、最大処理能力に基づいて、プレーヤの指示に応じて収容期間を変更することもできるようになっている。
(収容数能力)
パラメータ管理部104は、設定された収容数能力に基づいて、収容デッキに収容可能なゲームカードの最大限のカード数を設定する。
特に、パラメータ管理部104は、上述のように、収容数能力が高い場合には、ゲームカードの収容数を多く設定する。すなわち、パラメータ管理部104は、収容デッキレベルが高い場合、又は、プレーヤの指示によって当該収容数能力を高めた場合には、ゲームカードを収容する収容数を多く設定することができるようになっている。
具体的には、パラメータ管理部104は、処理スピード能力と同様に、他の能力とともに最大処理能力を管理するために、収容数能力については、可変する数値で管理し、ゲームカードを収容する前に、又は、予め定められたタイミングに、当該数値と収容数とが対応付けられたテーブルデータを参照して収容数を設定する。
なお、本実施形態においては、設定された最大収容数を超えなければ、1ターンにおいて収容するゲームカードは限定されない。ただし、パラメータ管理部104は、ゲームカードの収容数が「0」では、パラメータ変更処理を実行しない。
また、パラメータ管理部104は、プレーヤの指示に応じて収容数(すなわち、最大収容数)を変更することもできるようになっている。
(処理サイズ能力)
パラメータ管理部104は、設定された処理サイズ能力と、収容されたゲームカードのカード数と、に基づいて当該終了された各ゲームカードにおけるパラメータに加算する数量を設定する。
特に、パラメータ管理部104は、上述のように、処理サイズ能力が高い場合には、ゲームカードのパラメータに加算する数量(すなわち、パラメータ加算量)を多く設定する。すなわち、パラメータ管理部104は、収容デッキレベルが高い場合、又は、プレーヤの指示によって当該処理サイズ能力を高めた場合には、収容されたゲームカードのパラメータに加算する総合的なパラメータ加算量を大きく設定することができるようになっている。
具体的には、パラメータ管理部104は、処理スピード能力及び収容数能力と同様に、他の能力とともに最大処理能力を管理するために、処理サイズ能力については、可変する数値で管理し、ゲームカードを収容する前に、又は、予め定められたタイミングに、当該数値とパラメータに加算すべきパラメータ加算量とが対応付けられたテーブルデータを参照して全体としてのパラメータ加算量を設定する。なお、パラメータ管理部104は、プレーヤの指示に応じて処理サイズ能力(すなわち、パラメータ加算量)を変更することもできるようになっている。
一方、パラメータ管理部104は、全体としてのパラメータ加算量を設定すると、設定した全体としてのパラメータ加算量と収容されたゲームカードのカード数とに基づいて、各ゲームカードに対するパラメータ加算量を設定する。
具体的には、パラメータ管理部104は、全体として設定したパラメータ加算量を収容されたゲームカード数で除算し、当該除算した値を収容期間終了時にそれぞれのゲームカードのパラメータに加算してもよい。
例えば、全体として設定したパラメータ加算量が「900」及び収容数能力における収容カード数が「3」の場合において、収容されたゲームカードが「3」の場合には、上述した図5に示すように、パラメータ管理部104は、収容された3枚のゲームカードの現体力パラメータにそれぞれ最大で「300」のパラメータ加算量を加算する。
また、この場合において、収容されたゲームカードが「2」枚の場合には、図7(A)に示すように、パラメータ管理部104は、収容された2枚のゲームカードの現体力パラメータにそれぞれ最大で「450」のパラメータ加算量を加算し、同じく、収容されたゲームカードが「1」枚の場合には、図7(B)に示すように、パラメータ管理部104は
、収容された1枚のゲームカードの現体力パラメータに最大で「900」のパラメータ加算量を加算する。
一方、上記に代えて、パラメータ管理部104は、ゲーム状況又はプレーヤの指示に応じて、ゲームカードの種別やカードレベルに応じて、又は、回復すべきパラメータの数量に応じて、各収容されたゲームカードに割り当てるパラメータ加算量を設定し、設定した値を収容期間終了時にそれぞれのゲームカードのパラメータに加算してもよい。
例えば、パラメータ管理部104は、図8に示すように、全体として設定したパラメータ加算量が「1200」の場合であって、ゲーム状況又はプレーヤの指示に応じて、収容された2のゲームカードうち、第1のゲームカードに「900」のパラメータ加算量が設定され、第2のゲームカードに「300」のパラメータ加算量が設定された場合には、パラメータ管理部104は、収容された2枚のゲームカードの現体力パラメータに設定されたそれぞれのパラメータ加算量を加算する。
なお、上述したように、パラメータの回復処理を実行する場合には、各ゲームカードにはパラメータの上限値が定まっているため、また、パラメータの強化処理を実行する場合には、各ゲームカードには強化すべきパラメータの上限値が定まっているため、パラメータ管理部104は、各ゲームカードの上限値を超えてパラメータ加算量を加算することはない。
すなわち、パラメータ管理部104は、図8(A)に示すように、ゲームカードAのパラメータの上限値(最大体力パラメータ)が「1000」の場合であって、収容前のゲームカードの現体力パラメータが「0」かつパラメータ加算量が「900」の場合には、パラメータ管理部104は、収容期間終了時には、パラメータ加算量として「900」を加算するだけとなる。
なお、パラメータ管理部104は、ゲームカードに規定された回復又は強化するパラメータの種類が複数の場合には、パラメータの種別毎にそれぞれ全体としてのパラメータ加算量を設定し、収容されたゲームカード数に応じて各ゲームカードのパラメータ加算量を算出してもよいし、1のパラメータ加算量に基づいて種別毎に割り当てつつ、かつ、ゲームカード毎に割り当ててもよい。
(収容デッキの属性)
パラメータ管理部104は、プレーヤの指示又はゲームの設定によって設定された属性に基づいて、収容デッキを管理し、当該属性に基づいて最大処理能力を変化させ、又は、当該最大処理能力に基づく処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力の各処理能力の割り当てを変更する。
具体的には、パラメータ管理部104は、属性と収容デッキレベルに基づく最大処理能力、及び、最大処理能力に基づく容期間能力、収容数能力及び処理サイズ能力の各処理能力の割り当てとが定まるテーブルデータを参照し、設定された属性に基づいて、最大処理能力又は処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力の各処理能力の割り当てを決定する。
そして、パラメータ管理部104は、設定した最大処理能力又は処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力の各処理能力の割り当てを実行し、それらに基づいて収容されたゲームカードの回復又は強化を行う。
例えば、パラメータ管理部104は、属性が「エネルギー補給所」の場合には、収容期
間「短時間(1時間)」、最大収容数「多い(5枚)」及び最大処理サイズ能力「少ない(100)」の設定によって、ゲームカードを収容し、その回復及び強化を行う。
また、パラメータ管理部104は、属性が「補修工場」の場合には、収容期間「長時間(8時間)」、最大収容数「少ない(2枚)」及び最大処理サイズ能力「大きい(1000)」の設定によって、ゲームカードを収容し、その回復及び強化を行う。
なお、パラメータ管理部104は、収容デッキに設定された属性と、収容されたゲームカードの種別と、に基づいて、
(1)最大処理能力に基づく処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力の割り当て、又は、
(2)収容期間能力、収容数能力及び処理サイズ能力の少なくとも1つを変更し、
それらに基づいて収容されたゲームカードの回復又は強化を行ってもよい。
すなわち、パラメータ管理部104は、設定された属性及び収容されたゲームカードの種別と、最大処理能力に基づく処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力の割り当て、又は、容期間能力、収容数能力及び処理サイズ能力の少なくとも1つが定まるテーブルデータを参照し、設定された属性及び収容されたゲームカードの種別に基づいて、最大処理能力などを決定し、決定された最大能力などに基づいて収容されたゲームカードの回復又は強化を行ってもよい。
例えば、パラメータ管理部104は、属性が「町の補修工場」の場合であって、ゲームカードの属性が「武器(アイテム)」の場合には、最大収容数を「5」として、ゲームカードを収容し、その回復及び強化を行うとともに、属性が「町の補修工場」の場合であって、ゲームカードの属性が「ロボット本体」の場合には、最大収容数を「1」として、ゲームカードを収容し、その回復及び強化を行ってもよい。
また、パラメータ管理部104は、設定された属性に応じて複数の収容デッキを持つようにしてもよい。この場合には、パラメータ管理部104は、各収容デッキについては、個々に収容デッキレベルその他の設定されたパラメータを管理する。
(コストの支払い)
パラメータ管理部104は、プレーヤの指示などの所与の指示に基づいてコストの支払いを受け付けると、当該支払われたコストに応じて収容デッキのレベルを変更し、収容デッキの最大処理能力を決定する。
特に、パラメータ管理部104は、
(1)パラメータ変更処理を実行する際にプレーヤによる課金指示、
(2)ゲーム内において獲得したポイントによる支払い指示、又は
(3)パラメータ変更処理後に消去され、その犠牲になるゲームカード(以下、「犠牲ゲームカード」という。)の設定指示
などのプレーヤの指示又はゲームの進行における指示に基づいてコストの支払いを受け付けると、当該支払われたコストに応じて収容デッキレベルを変更し、収容デッキの最大処理能力を決定する。
具体的には、パラメータ管理部104は、(1)〜(3)のコストの種別と、そのコスト量と、収容デッキレベルと、が対応付けられたテーブルデータを参照し、支払われたコストの種別及びコスト量に応じて収容デッキレベルを決定し、上述のように、当該決定した収容デッキレベルに応じて最大処理能力を決定する。
なお、本実施形態においては、コスト量とは、例えば、課金額、支払ったポイント数、支払い用いたアイテム、及び、犠牲カードに基づく数値化された値を含み、当該犠牲カードに基づく数値化された値には、犠牲カードの種別、そのカードレベル、その属性又はそれらの2以上によって数値化された値を示す。
一方、パラメータ管理部104は、(3)に示すように、コストの支払いとして犠牲カードを用いた場合には、
(3a)犠牲ゲームカードの種別の属性(以下、「犠牲ゲームカード属性」という。)と収容デッキ属性との関連性、又は、
(3b)当該犠牲ゲームカード属性と収容されているゲームカードの属性
に応じて、収容デッキレベル又は最大処理能力を決定してもよい。
具体的には、このような場合には、パラメータ管理部104は、犠牲ゲームカードと収容デッキ属性とが一致する場合若しくは予め定められた条件を具備する場合、又は、当該犠牲ゲームカードと収容されているゲームカードの属性が一致する場合若しくは予め定められた条件を具備する場合に、収容デッキレベルを所定値(例えば5)増加させて最大収容能力を決定する。
なお、パラメータ管理部104は、予め定められた条件としては、テーブルデータを参照し、収容デッキレベルを増加させる関係になっているか否かを判定し、これらの属性が容デッキレベルを増加させる関係になっていると判定した場合に、収容デッキレベルを所定値(例えば5)増加させて最大収容能力を決定する。
また、パラメータ管理部104は、収容デッキレベルに代えて、最大収容能力を直接増加ささせてもよいし、(3a)の場合には、収容デッキ全体の処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力を増加させ、又は、(3b)の場合には、収容デッキに収容されている個々のゲームカードの処理サイズ能力を増加させてもよい。
さらに、パラメータ管理部104は、収容デッキレベルや最大収容能力の設定に代えて、支払われたコストに応じて収容期間能力、収容数能力及び処理サイズ能力の各パラメータを直接設定してもよい。すなわち、パラメータ管理部104は、コストを支払った分のみ、収容数、収容期間及び処理サイズを設定し、当該設定した値を超えない範囲でゲームカードの各種のパラメータの回復又は強化を行うようにしてもよい。
(その他)
パラメータ管理部104は、上述の収容デッキレベルに応じて最大処理能力を決定する点に代えて、予め設定されたゲーム内において取得可能な特定のアイテムが規定されたゲームカードを用いて最大処理能力を決定してもよい。
具体的には、パラメータ管理部104は、「くすり」などの回復強化用の特定のアイテム及びその数が規定されたアイテム情報と、収容すべき1又は2以上のゲームカードを特定する特定情報と、を含むパラメータ変更処理を開始する指示を受信すると、当該アイテム情報によって示される特定のアイテムにおけるアイテム数に応じて、最大処理能力を決定するとともに、当該最大処理能力に基づいて、上述した処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力の各処理能力のパラメータを管理する。
具体的には、パラメータ管理部104は、収容デッキレベルと同様に、アイテム数と最大処理能力とが対応付けられた所定のテーブルデータを用いて、アイテム数に応じて最大処理能力を数値化して管理するとともに、当該数値化された最大処理能力に基づいて、処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力を正規化された値で割り当てる。
例えば、パラメータ管理部104は、特定のアイテムのアイテム数が「10」の場合に、設定される最大処理能力が「900」とし、かつ、均等に割り当てを行うと、処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力にそれぞれ「300」の能力を割り当てる。
なお、収容デッキレベルに応じてアイテム数を用いた場合であっても、パラメータ管理部104は、処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力の割り当てについては上記と同様に割り当てる。
また、パラメータ管理部104は、複数の特定のアイテム及びその数を用いて最大処理能力を設定してもよい。この場合には、パラメータ管理部104は、アイテムの種別に応じて処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力の割り当てを実行してもよい。
さらに、パラメータ管理部104は、上述のように、収容デッキレベルなどに基づいて最大処理能力を増加させているが、時間経過など所定の条件を具備した際に、収容デッキレベルに応じて又はそれと無関係に、当該最大処理能力を減少させてもよい。これによって、プレーヤは、再度収容デッキレベルを増加させ、または、コストを投入するなど最大処理能力を維持するための、又は、増加させるためのモチベーションを向上させることができる。
[5]本実施形態における動作(パラメータ変更処理)
次に、図9を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行されるパラメータ変更処理の動作について説明する。なお、図9は、本実施形態のサーバ装置10によって実行されるパラメータ変更処理の動作を示すフローチャートである。
本動作は、回復処理におけるパラメータ変更処理について説明するものとし、ゲーム中に1の収容デッキを有する特定のプレーヤによって実行される場合について説明する。
また、本動作は、予め所定の収容デッキレベルが設定されているとともに、ユーザ情報146には各プレーヤが所有するカードゲームが既に記憶されているものとする。
さらに、本動作は、収容デッキに収容されるゲームカードのカード数に応じて処理サイズ能力が均等に割り当てられるものとし、収容期間の終了後に収容された各ゲームカードのパラメータを変更し、その情報をユーザ情報146に登録するものとする。
まず、パラメータ管理部104は、該当する端末装置20から送信されたパラメータ変更処理の開始指示を受信すると(ステップS101)、ユーザ情報146において収容デッキに対応付けて登録された収容デッキレベルを読み出す(ステップS102)。
次いで、パラメータ管理部104は、所定のテーブルデータを参照し、読み出した収容デッキレベルに基づいて収容デッキの最大処理能力を設定するとともに(ステップS103)、当該最大処理能力に基づいて処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力を設定し、収容されるゲームカードの情報(すなわち、特定情報)の受信を待機する(ステップS104)。
次いで、パラメータ管理部104は、収容されるゲームカードを示す特定情報を受信すると(ステップS105)、収容数能力によって定まるカード数以下のゲームカードの情報であるか否かを判定する(ステップS106)。
このとき、パラメータ管理部104は、収容数能力によって定まるカード数以下のゲー
ムカードの情報でないと判定した場合には、通信制御部210を介して該当する端末装置20にその旨を通知するなどの警告を実行し(ステップS121)本動作を終了させる。
なお、この場合において、収容するゲームカードのカード数を代えてパラメータ変更処理の実行が指示された場合には、ステップS101から本動作を開始してもよいし、ステップS101〜ステップS104の処理を維持しつつ、ステップS105の処理から割り込んで本動作を開始してもよい。
一方、パラメータ管理部104は、収容数能力によって定まるカード数以下のゲームカードの情報であると判定した場合には、ゲームカードの収容数に応じて処理サイズ能力を各ゲームカードに割り当てる(ステップS107)。例えば、パラメータ管理部104は、処理サイズ能力を各ゲームカードに均等に割り当てる。
次いで、パラメータ管理部104は、プレーヤの指示又はその他の指示によってパラメータ変更処理の開始指示を検出すると(ステップS111)、パラメータ変更処理を開始し、タイマ管理部107によってカウントを開始する(ステップS112)。このとき、パラメータ管理部104は、該当するユーザ情報146の収容ゲームカードとなるゲームカードの情報に、使用禁止を示すフラグ情報を登録する。
次いで、パラメータ管理部104は、所定の時間間隔毎に、タイマ管理部107から出力されたカウント終了を示す信号を検出したか否かを判定し(ステップS113)、当該カウント終了を示す信号を検出すると、収容された各ゲームカードのパラメータを予め割り当てたパラメータ加算量を加算してパラメータを変更し、ユーザ情報146を更新する(ステップS114)。
このとき、パラメータ管理部104は、該当するユーザ情報146の収容されたゲームカードの情報に登録されている使用禁止を示すフラグ情報を解除する。また、このとき、パラメータ管理部104は、収容されていたゲームカードが表示される毎にパラメータが回復した旨を表示するためのフラグ情報などの所定の情報を登録する。
次いで、パラメータ管理部104は、通信制御部101を介して該当するプレーヤの端末装置20にパラメータ変更処理が終了した旨を通知して(ステップS115)、本動作を終了させる。
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、第1のゲームとして格闘(バトル)ゲームを行う対戦型ゲームを用いるとともに、第2のゲームとして街を作るシミュレーションゲームを用いて説明したが、本実施形態はそれに限定されるものではなく、各種のゲーム、例えば、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、
その他のシミュレーションゲームに応用してもよい。
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … パラメータ管理部
106 … ゲームカード管理部
107 … タイマ管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … ユーザ情報
148 … 自動演算情報
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
212 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
214 … ゲーム画面制御部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部

Claims (11)

  1. プレーヤの所持するコンテンツのパラメータに基づきゲームを進行させるゲーム処理部、
    前記ゲーム中に、所与の収容数に応じた前記コンテンツを収容可能な収容領域であって、処理能力を定める能力パラメータが設定された収容領域を制御する制御部、及び、
    前記収容領域に前記コンテンツを収容させた場合に、当該コンテンツの所与のパラメータの値を変更処理するパラメータ処理部、
    としてコンピュータを機能させ、
    前記パラメータ処理部が、
    前記コンテンツのパラメータを変更処理する条件として設定された最大処理能力を超えない範囲で、前記能力パラメータを、前記収容領域に同時に収容された前記コンテンツに割り当てるとともに、
    当該割り当てられた能力パラメータに基づく処理能力に応じて、前記同時に収容した前記各コンテンツの所与のパラメータの値の変更処理を実行することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    前記処理能力には、前記コンテンツの所与のパラメータを変更する際の処理量及び処理スピードの少なくともいずれかを示す能力が含まれる、プログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
    前記処理能力には、前記コンテンツの収容数を規定する能力が含まれる、プログラム。
  4. 請求項2又は3に記載のプログラムにおいて、
    前記処理能力には、複数の前記能力が含まれており、
    前記パラメータ処理部が、
    前記収容されたコンテンツ毎に、かつ、前記複数の能力種別毎に、前記最大能力を超えない範囲で前記能力パラメータを割り当てるとともに、
    当該割り当てられた能力パラメータに基づいて、前記能力別毎に、各能力に応じた前記各コンテンツの所与のパラメータの値を変更することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1〜4のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記パラメータ処理部が
    前記のゲームの進行状況に応じて前記最大処理能力を変更する、プログラム。
  6. 請求項1〜5のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    所与の指示に基づいてコストの支払いを受け付ける支払い受付手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記パラメータ処理部が
    前記支払われたコストに応じて前記最大処理能力を決定する、プログラム。
  7. 請求項1〜6のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記ゲーム処理部が、
    前記変更処理が終了したコンテンツを収容先の収容領域から排出させ、
    前記排出したコンテンツをゲームに再度利用可能に設定する、プログラム。
  8. 請求項1〜7のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記ゲームの進行中に、当該ゲームに使用するコンテンツを所与の表示領域に配列表示させる表示制御部として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記表示制御部が、
    前記コンテンツの所与のパラメータの値を変更したコンテンツを前記変更処理が終了したタイミングに応じて前記配列表示させる、プログラム。
  9. 請求項1〜7のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記収容領域には前記ゲーム中に成長する成長要素が設定されており、
    前記制御部が、
    前記成長要素に応じて前記能力パラメータの値を変動させる、プログラム。
  10. プレーヤの所持するコンテンツのパラメータに基づきゲームを進行させるゲーム処理部と、
    前記ゲーム中に、所与の収容数に応じた前記コンテンツを収容可能な収容領域であって、処理能力を定める能力パラメータが設定された収容領域を制御する制御部と、
    所与の収容数に応じた前記コンテンツを収容可能な前記ゲーム上に設けられた収容領域に前記コンテンツを収容させた場合に、当該コンテンツの所与のパラメータの値を変更処理するパラメータ処理部と、
    を備え、
    前記パラメータ処理部が、
    前記コンテンツのパラメータを変更処理する条件として設定された最大処理能力を超えない範囲で、前記能力パラメータを、前記収容領域に同時に収容された前記コンテンツに割り当てるとともに、
    当該割り当てられた能力パラメータに基づく処理能力に応じて、前記同時に収容した前記各コンテンツの所与のパラメータの値の変更処理を実行することを特徴とするサーバシステム。
  11. 複数のプレーヤがそれぞれ用いる複数の端末装置と
    各端末装置とネットワークを介して接続され、各プレーヤがコンテンツを利用することによって実行されるゲームを管理するサーバシステムと、
    を備えるゲームシステムにおいて、
    前記サーバシステムが、
    プレーヤの所持するコンテンツのパラメータに基づきゲームを進行させるゲーム処理部と、
    前記ゲーム中に、所与の収容数に応じた前記コンテンツを収容可能な収容領域であって、処理能力を定める能力パラメータが設定された収容領域を制御する制御部と、
    所与の収容数に応じた前記コンテンツを収容可能な前記ゲーム上に設けられた収容領域に前記コンテンツを収容させた場合に、当該コンテンツの所与のパラメータの値を変更処理するパラメータ処理部と、
    を備え、
    前記パラメータ処理部が、
    前記コンテンツのパラメータを変更処理する条件として設定された最大処理能力を超えない範囲で、前記能力パラメータを、前記収容領域に同時に収容された前記コンテンツに割り当てるとともに、
    当該割り当てられた能力パラメータに基づく処理能力に応じて、前記同時に収容した前記各コンテンツの所与のパラメータの値の変更処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
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