JP2021027901A - ゲームシステム、ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム装置及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ガシャなどの抽選処理において、希望するゲーム媒体の当選における期待値を向上させつつ、ゲーム全体としてのバランスを維持し、プレーヤにおけるゲームへの興趣性の維持とその向上を図ることが可能なゲームシステムなどを提供すること。【解決手段】サーバ装置10は、複数のゲーム媒体から構成される抽選グループ毎に、記憶された、抽選処理に用いる第1の抽選値と、各抽選グループに属する各ゲーム媒体に対してそれぞれ抽選処理に用いる第2の抽選値とを管理し、プレーヤの操作に基づいて、特定ゲーム媒体の第2の抽選値を変更し、かつ、当該操作変更処理によって変更された第2の抽選値と、所与の変更規則と、に基づいて、当該第2の抽選値と同一の抽選グループに属する他のゲーム媒体の第2の抽選値を自動的に変更し、第2の抽選値が変更されたゲーム媒体を含み、第1の抽選値及び第2の抽選値に基づいてプレーヤに対応付けるゲーム媒体を選択する、構成を有している。【選択図】図4

Description

本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置及びプログラムなどに関する。
近年、タブレット型情報通信端末装置又はスマートフォンなどの情報通信端末装置やパーソナルコンピュータ(以下、「通信端末装置」という)の多機能化、機能向上及びその普及に伴い、これらの通信端末装置において、ゲームを実行する機会が増えている。
また、従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスとゲームを融合させたソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームも提供されている。
特に、最近では、「ガシャ(ガチャ)」に代表されるように、ゲーム中に、プレーヤからの獲得要求に基づいて、抽選によって電子的に提供されるゲーム媒体(例えば、ゲーム中に使用するアイテムが規定されているゲームカード)をプレーヤに獲得させるイベントを実行させるシステムが一般化している。
また、この種の抽選処理によってゲーム媒体をプレーヤに獲得させる機能を有するゲームシステムとしては、当該抽選処理によるゲーム媒体の獲得意欲を刺激し、かつ、その喜悦感を高めるため、特定のゲーム媒体における当選確率をプレーヤの操作によって任意の値に変更できるものが知られている(例えば、特許文献1)。
特開2016−154794号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載のシステムにあっては、プレーヤによって当選確率を任意の値に変更することができるため、特定のゲーム媒体における当選確率を高くすると、他のゲーム媒体における当選確率も必然的に低くなり、抽選処理を含めアイテムの希少性、ゲームの難易度、又は、ゲーム進行制御などを含むゲーム全体のバランスが崩れ、結果的に、プレーヤにおけるゲームへの興趣性を喪失させてしまう可能性も生ずる。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、プレーヤに対応付けるゲーム媒体を選択させる抽選処理において、希望するゲーム媒体の当選における期待値を向上させることができるとともに、ゲーム全体としてのバランスを維持すること、及び、その結果、プレーヤにおけるゲームへの興趣性の維持とその向上を図ることが可能なゲームシステムなどを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
所与の抽選処理によってゲーム媒体を選択することを含むゲームを実行するゲームシステムであって、
複数の前記ゲーム媒体から構成されるグループ毎に、前記抽選処理に用いる第1の抽選値が記憶されているとともに、各グループに属する各ゲーム媒体に対してそれぞれ前記抽
選処理に用いる第2の抽選値が記憶されている記憶手段を制御する記憶制御手段と、
前記記憶手段に記憶されている第1の抽選値及び第2の抽選値に基づいて、前記抽選処理を実行し、プレーヤに対応付けるゲームに関するゲーム媒体を選択する選択制御処理を実行する選択制御手段と、
前記選択されたゲーム媒体を用いて前記ゲームの進行を制御するゲーム制御手段と、
前記プレーヤの操作を受け付ける受付処理手段と、
(a)前記受け付けられたプレーヤの操作に基づいて、特定の前記ゲーム媒体の前記記憶手段に記憶されている第2の抽選値を変更する操作変更処理を実行し、かつ、(b)当該操作変更処理によって変更された第2の抽選値のゲーム媒体が属しているグループを特定し、当該変更された抽選値と、所与の変更規則と、に基づいて、当該特定したグループに属する他のゲーム媒体の前記記憶手段に記憶されている第2の抽選値を自動的に変更する自動変更処理を実行する変更処理手段と、
を備え、
前記選択制御手段が、
前記第2の抽選値が変更された場合には、前記第1の抽選値及び当該変更された第2の抽選値に基づいて前記選択制御処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲーム媒体をプレーヤに獲得させるなど当該ゲーム媒体を選択させる抽選処理において、特定のゲーム媒体の当選確率をプレーヤの操作によって任意の値に変更して当該プレーヤの希望するゲーム媒体を当該プレーヤに対応付けることができるとともに、当該プレーヤが希望するゲーム媒体が属するグループ全体としての当選確率や重み付けなどについては変更させずに維持させることができる。
特に、本発明は、例えば、グループの希少性(すなわち、レア度)や同等のゲーム上の能力を有するアイテムなどとしてグループを設定すれば、一部のゲーム媒体の選択可能性を変更したとしても、グループ全体としての選択可能性を維持することができる。
すなわち、本発明は、希望するゲーム媒体の当選における期待値を向上させることができるとともに、ゲーム全体としてのバランスを維持することができるので、プレーヤにおけるゲームへの興趣性の維持、及び、その向上を図ることができる。
なお、「ゲーム媒体」とは、例えば、プレーヤの操作対象や指示対象となるプレーヤキャラクタ、ゲーム内通貨、アイテム、能力(性能)又は、プレーヤキャラクタなどが規定されたゲームに用いるカード(すなわち、電子的に提供されるゲームカード)、を示す。ただし、プレーヤキャラクタ、ゲーム内通貨、アイテム、能力(性能)又はプレーヤキャラクタそのものであってもよい。
また、「抽選処理」としては、例えば、ガシャなどの複数のゲーム媒体の中からプレーヤに獲得させるアイテムを選択させる処理、及び、対戦などゲームに関わるキャラクタなどのイベントを実行する処理を示す。
そして、「選択制御処理」には、例えば、抽選処理を実行することによって、
(A1)第1の抽選値に基づいてグループを選択し、当該選択したグループにおいて、当該グループに属する各ゲーム媒体の第2の抽選値に基づいて、プレーヤに対応付けるゲーム媒体を選択すること、
(A2)第1の抽選値と第2の抽選値とから各ゲーム媒体における最終的な抽選に関する値を第3の抽選値として算出し、当該算出した第3の抽選値に基づいて、プレーヤに対応付けるゲーム媒体を選択すること、
などを含む。
さらに、「グループ」には、例えば、ゲームにおける希少性(レア度)を含み、ゲームに用いられる属性(性別などのゲーム媒体に予め規定された性質、キャラクタやアイテムなどのゲーム媒体の種別、攻撃力や俊敏性などのゲーム媒体の能力や特性、又は、予め定められたカテゴリ)などが含まれる。
上記に加えて、「抽選値」としては、例えば、当選確率そのものであってもよいし、重み付けなど、結果的に何らかの演算を行うことによって当選確率を算出するための値であってもよい。
特に、「第1の抽選値」は、グループ毎に、抽選処理が実行された際に該当する抽選グループ内のゲームカードの当選確率を定めるために用いられる値であり、「第2の抽選値」は、各グループに属する各ゲーム媒体の当選確率を定めるために用いられる値である。
また、「第2の抽選値」には、例えば、上限値、下限値又はその双方が規定されていてもよく、当該上限値や下限値は、ゲーム媒体(例えば、レア度などの属性や特性)によって、又は、プレーヤ(プレーヤレベルや課金履歴など)によって異なっていてもよい。
一方、「操作変更処理」には、例えば、プレーヤの操作によって無条件に変更することだけでなく、操作を実行するプレーヤが所与の条件を具備した場合に変更することが可能になることも含まれる。
特に、「所与の条件」としては、例えば、
(B1)ゲーム又は他のゲームのイベント(ガシャを含む。)の実行や他のゲームへの参加などのゲームへの参加に関する条件、
(B2)当該ゲーム又は他のゲームにおけるクリアしたステージ、ゲーム中に獲得したアイテムの種別や数、達成したクエストの種別や数、獲得したマップ(行き来可能なったマップ)、プレーヤのレベルなど、当該ゲーム又は他のゲームにおける進行状況に関する条件(予め定められた期間内にこれらの条件が成立する場合も含む。)、
(B3)所定の課金した場合、又は、所定のポイント・アイテム(抽選値変更チケットなど)・ゲーム内通貨による支払いなどコストの支払いをした場合などのコストに関する条件、
(B4)当該ゲーム又は他のゲームへのプレーヤのログイン回数やログイン頻度(連続ログイン日数を含む。)などのログインに関する条件(予め定められた期間内にこれらの条件が成立する場合も含む。)、
(B5)SNSなどのゲーム以外の他のアプリケーションにおいて、ゲームに関する投稿を実行したプレーヤなどの所定の操作に関する条件(予め定められた期間内にこれらの条件が成立する場合も含む。)、及び、
(B6)フレンド申請や救援要請に基づく参加などゲームへの参加時の参加経緯に関する条件、
が含まれる。
そして、「所与の条件」については、
(C1)各プレーヤ、又は、各ゲーム媒体について同一の条件であってもよいし、
(C2)例えば、プレーヤのレベル、ログイン履歴、課金履歴、又は、プレー時間に応じて変更するなど、プレーヤ毎に変更してもよいし、
(C3)ゲーム媒体の属性(希少度も含む)、該当するプレーヤが保有するゲーム媒体の種別(例えば、第2の抽選値の変更を希望するゲーム媒体と同一のゲーム媒体を持っている場合や当ギアゲーム媒体とコンボ攻撃が可能なゲーム媒体を持っている場合)、又は、ゲーム媒体や当該ゲーム媒体が属する属性のゲームにおける使用履歴に応じて変更するなど、第2の抽選値の変更対象のゲーム媒体に応じて変更してもよい。
また、「自動変更処理」とは、例えば、プレーヤの操作対象のゲーム媒体の第2の抽選値が変更された場合に、グループ全体としての第1の抽選値を維持するように他のゲーム媒体の第2の抽選値を変更することを示す。
そして、「受け付けられたプレーヤの操作」としては、例えば、第2の抽選値の変更対象のゲーム媒体毎の操作であってもよいし、複数の変更対象のゲーム媒体に対する操作であってもよい。
さらに、「所与の変更規則」には、例えば、
(D1)同一のグループ内において操作変更処理の対象のゲーム媒体を除く他のゲーム媒体における第2の抽選値を一律に同じ割合で変更すること、及び、
(D2)当該同一グループ内の他のゲーム媒体にそれぞれ規定されている優劣を示す優劣情報に応じて各他のゲーム媒体の第2の抽選値を変更すること、
が含まれる。
そして、優劣情報は、予め規定されていてもよいし、ゲーム状況などに応じて規定されていてもよく、また、個々のゲーム媒体毎に優劣が定める情報であってもよいし、属性毎に各ゲーム媒体の優劣を定める情報であってもよい。
(2)また、本発明は、
各ゲーム媒体に規定された属性毎に、前記グループが形成されている、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、レア度、性別などのゲーム媒体に予め規定された性質、キャラクタやアイテムなどのゲーム媒体の種別、攻撃能力や俊敏性などのゲーム媒体の能力や特性に応じて、グループを形成することができるので、ゲーム媒体の第2の抽選値をプレーヤの希望に沿って調整刷ることができる一方で、同一の属性に属するグループ全体としての当選確率を一定の確率にすることができる。
したがって、本発明は、希望するゲーム媒体の当選における期待値を向上させることができるとともに、ゲーム全体としてのバランスを維持することができるので、プレーヤにおけるゲームへの興趣性の維持、及び、その向上を図ることができる。
(3)また、本発明は、
前記第1の抽選値がそれぞれ規定された前記複数のグループを生成し、当該生成した各グループに所定数の前記ゲーム媒体を設定するグループ生成手段を更に備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、プレーヤの操作によって各グループにおけるゲーム媒体を設定すれば、抽選処理に基づく選択結果について各プレーヤに対する納得感を生じさせることができるとともに、例えば、属性にランダムによってグループにおけるゲーム媒体を設定すれば、選択制御処理についてもゲーム性を組み込むことができるので、プレーヤのゲームに対する興趣性を向上させることができる。
なお、本発明の「第1の抽選値」は、ゲーム管理者によって、ランダムによって、又は、プレーヤの操作に応じて、設定される。
(4)また、本発明は、
前記変更処理手段が、
前記プレーヤが所与の条件を具備したか否かを判定する判定処理を実行し、
前記所与の条件を具備したプレーヤの操作に基づいて、前記操作変更処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、イベントの参加、ゲームの進行状況及びコストの支払いなどの所与の条件(例えば、上記の所与の条件を参照)を具備したプレーヤについては第2の抽選値を変更することができる。
したがって、本発明は、ステージやタスクのクリアなどによる特典としてプレーヤの操作による第2の抽選値の変更を可能にすれば、当該抽選処理によるゲーム媒体の選択に関してゲーム性を組み込むことができるとともに、コストの支払いを条件とすれば、ゲームを早期にクリアしたプレーヤなどのあらゆるプレーヤの希望を満足させることができるので、プレーヤに対するゲームの興趣性を向上させることができる。
(5)また、本発明は、
前記変更処理手段が、
所与の期間内に限り前記操作変更処理の実行を許可する、構成を有している。
この構成により、本発明は、第2の抽選値の変更を許可する期間を限定的にしてプレーヤの抽選処理におけるゲーム媒体を選択する際の意欲を刺激し、かつ、希望するゲーム媒体が選択された際の喜悦感を高めことができる。
なお、「所与の期間」には、各プレーヤにおいて同一の期間であってもよいし、プレーヤ毎に、又は、変更対象のゲーム媒体毎に異なっていてもよい。
また、「所与の期間」には、例えば、ゲーム管理者が設定した期間、プレーヤのゲームの進行状況(プレーヤのレベル、クリアしたステージ、達成したタスク、ゲーム中に獲得したアイテムの数や種別など)に基づいて定められる期間が含まれる。
特に、「所与の期間」は、予め定められたタイミング(毎週月曜日0時)、操作変更処理を希望するプレーヤのゲーム進行状況が所与の条件を具備したタイミング、コストを支払ったタイミング、又は、ゲームに参加したプレーヤにおける条件(参加プレーヤが1万人に到達)が具備されたタイミングから開始される。
(6)また、本発明は、
前記変更処理手段が、
前記プレーヤの指示に基づいて、複数の前記特定のゲーム媒体における前記第2の抽選値を一括して変更する、構成を有している。
この構成により、本発明は、多くの第2の抽選値を変更する場合にプレーヤにおける操作の煩雑さを低減することができるとともに、変更するための期間に余裕がない場合には迅速に操作することできるので、プレーヤの利便性を向上させることができる。
(7)また、本発明は、
前記記憶手段には、各ゲーム媒体に対応付けて、同一グループに属する他のゲーム媒体との優劣を示す優劣情報が記憶されており、
前記変更処理手段が、
前記自動変更処理を実行する際に、操作変更処理によって変更された第2の抽選値と、前記優劣情報に従った前記変更規則と、に基づいて、前記自動変更処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、自動変更処理の対象となるゲーム媒体の当選確率が、例えば、当該ゲーム媒体のレア度が高いほど高くなり、当該ゲーム媒体の使用頻度が高いほど高くなり、当該ゲーム媒体を現時点で使用している場合に高くすることができる。
したがって、本発明は、プレーヤの希望するゲーム媒体だけでなく、ゲームにおいて当該プレーヤにとって有利な効果を発揮しそうなゲーム媒体の当選確率をアップすることができるので、ゲーム媒体の選択に対する意欲を向上させることができる。
なお、「優劣情報」は、例えば、同一グループ内における他のゲーム媒体とにおける優先順位を示す情報であって、予め設定されていてもよいが、各ゲーム媒体に規定されているレア度や当該各ゲーム媒体のゲームにおける使用履歴、又は、プレーヤの操作によって設定されていることが好ましい。
特に、「優劣情報」は、プレーヤの操作に応じて直接各ゲーム媒体に対応付けて規定されてもよいし、当該プレーヤの操作に応じて当該優劣情報を規定するための条件(攻撃力が高い順など)を設定し、当該設定された条件に応じて各ゲーム媒体における優劣情報が規定されてもよい。
(8)また、本発明は、
前記記憶手段には、各ゲーム媒体に対応付けて、各ゲーム媒体に規定されているレア度に基づいて、又は、当該各ゲーム媒体のゲームにおける使用履歴に基づいて、少なくとも前記自動変更処理の対象となるゲーム媒体における前記優劣情報が記憶されている、構成を有している。
この構成により、本発明は、各ゲーム媒体に規定されているレア度、又は、当該各ゲーム媒体のゲームにおける使用履歴に基づいて規定された優劣情報に従って、自動変更処理の対象となっているゲーム媒体における第2の抽選値を設定することができる。
したがって、本発明は、プレーヤにとって有利な効果を発揮するゲーム媒体の選択の可能性を高くすることができるので、抽選処理におけるプレーヤの期待感を高めてゲームの興趣性を向上させることができる。
(9)また、本発明は、
前記受け付けされたプレーヤの操作に基づいて少なくとも前記自動変更処理の対象となるゲーム媒体における前記優劣情報を規定し、かつ、当該規定した優劣情報を該当するゲーム媒体に対応付けて前記記憶手段に登録する登録手段を更に備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤの操作に基づいて規定されている優劣情報に従って、自動変更処理の対象となっているゲーム媒体における第2の抽選値を設定することができるので、抽選処理に対してプレーヤに対する有利な効果を享受させ、当該抽選処理における納得感を持たせることができる。
(10)また、本発明は、
前記変更処理手段が、
前記受け付けたプレーヤの操作指示における該当する第2の抽選値の変更後の値が所定の範囲外の値であるか否かを判定する判定処理を実行し、
当該判定処理よって該当する第2の抽選値の変更後の値が所定の範囲外の値であると
判定した場合には、該当する第2の抽選値の変更を中止する、構成を有している。
この構成により、本発明は、第2の抽選値の過大な変更を制限することができるので、希少なゲーム媒体の選択を乱発するようなゲームのバランスを著しく損なう抽選処理を防止することができる。
(11)また、本発明は、
前記第1の抽選値が、変更不能に前記記憶手段に記憶されている、構成を有している。
この構成により、本発明は、第2の抽選値のみ変更することができるので、ゲーム全体としてのバランスを保つことできるとともに、プレーヤにおけるゲームへの興趣性の維持、及び、その向上を図ることができる。ただし、ゲーム状況に応じて、第2の抽選値と同様に、プレーヤの操作に基づいて、第1の抽選値も変更可能に記憶されていてもよい。
(12)また、本発明は、
前記第1の抽選値及び前記第2の抽選値に基づいて、前記抽選処理における各ゲーム媒体における最終的な抽選に関する値を第3の抽選値として算出し、前記算出した第3の抽選値を該当するプレーヤに提供する提供手段を更に備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、抽選処理によって当選するゲーム媒体に対する当選確率など第3の抽選値として、当該抽選処理に参加するプレーヤに表示など提供することができるので、プレーヤに当選確率などを直感的に理解させ、プレーヤの利便性を向上させることができる。
なお、第3の抽選値は、第2の抽選値と同様に、又は、当該第2の抽選値に代えて、プレーヤの操作によって変更されてもよい。
(13)また、上記課題を解決するため、本発明は、
ゲームの実行中に、所与の抽選処理によってゲーム媒体を選択することを含む当該ゲームを実行するプログラムであって、
複数の前記ゲーム媒体から構成されるグループ毎に、前記抽選処理に用いる第1の抽選値が記憶されているとともに、各グループに属する各ゲーム媒体に対してそれぞれ前記抽選処理に用いる第2の抽選値が記憶されている記憶手段を制御する記憶制御手段、
前記記憶手段に記憶されている第1の抽選値及び第2の抽選値に基づいて、前記抽選処理を実行し、プレーヤに対応付けるゲームに関するゲーム媒体を選択する選択制御処理を実行する選択制御手段、
前記選択されたゲーム媒体を用いて前記ゲームの進行を制御するゲーム制御手段、
前記プレーヤの操作を受け付ける受付処理手段、及び、
(a)前記受け付けられたプレーヤの操作に基づいて、特定の前記ゲーム媒体の前記記憶手段に記憶されている第2の抽選値を変更する操作変更処理を実行し、かつ、(b)当該操作変更処理によって変更された第2の抽選値のゲーム媒体が属しているグループを特定し、当該変更された抽選値と、所与の変更規則と、に基づいて、当該特定したグループに属する他のゲーム媒体の前記記憶手段に記憶されている第2の抽選値を自動的に変更する自動変更処理を実行する変更処理手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記選択制御手段が、
前記第2の抽選値が変更された場合には、前記第1の抽選値及び当該変更された第2の抽選値に基づいて前記選択制御処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲーム媒体をプレーヤに獲得させるなど当該ゲーム媒体を選択させる抽選処理において、特定のゲーム媒体の当選確率をプレーヤの操作によって任意の値に変更して当該プレーヤの希望するゲーム媒体を当該プレーヤに対応付けることができるとともに、当該プレーヤが希望するゲーム媒体が属するグループ全体としての当選確率や重み付けなどについては変更させずに維持させることができる。
したがって、本発明は、希望するゲーム媒体の当選における期待値を向上させることができるとともに、ゲーム全体としてのバランスを維持することができるので、プレーヤにおけるゲームへの興趣性の維持、及び、その向上を図ることができる。
(14)また、上記課題を解決するため、本発明は、
所与の抽選処理によってゲーム媒体を選択することを含むゲームを実行するゲーム装置であって、
複数の前記ゲーム媒体から構成されるグループ毎に、前記抽選処理に用いる第1の抽選値が記憶されているとともに、各グループに属する各ゲーム媒体に対してそれぞれ前記抽選処理に用いる第2の抽選値が記憶されている記憶手段を制御する記憶制御手段と、
前記記憶手段に記憶されている第1の抽選値及び第2の抽選値に基づいて、前記抽選処理を実行し、プレーヤに対応付けるゲームに関するゲーム媒体を選択する選択制御処理を実行する選択制御手段と、
前記選択されたゲーム媒体を用いて前記ゲームの進行を制御するゲーム制御手段と、
前記プレーヤの操作を受け付ける受付処理手段と、
(a)前記受け付けられたプレーヤの操作に基づいて、特定の前記ゲーム媒体の前記記憶手段に記憶されている第2の抽選値を変更する操作変更処理を実行し、かつ、(b)当該操作変更処理によって変更された第2の抽選値のゲーム媒体が属しているグループを特定し、当該変更された抽選値と、所与の変更規則と、に基づいて、当該特定したグループに属する他のゲーム媒体の前記記憶手段に記憶されている第2の抽選値を自動的に変更する自動変更処理を実行する変更処理手段と、
を備え、
前記選択制御手段が、
前記第2の抽選値が変更された場合には、前記第1の抽選値及び当該変更された第2の抽選値に基づいて前記選択制御処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲーム媒体をプレーヤに獲得させるなど当該ゲーム媒体を選択させる抽選処理において、特定のゲーム媒体の当選確率をプレーヤの操作によって任意の値に変更して当該プレーヤの希望するゲーム媒体を当該プレーヤに対応付けることができるとともに、当該プレーヤが希望するゲーム媒体が属するグループ全体としての当選確率や重み付けなどについては変更させずに維持させることができる。
したがって、本発明は、希望するゲーム媒体の当選における期待値を向上させることができるとともに、ゲーム全体としてのバランスを維持することができるので、プレーヤにおけるゲームへの興趣性の維持、及び、その向上を図ることができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態の操作変更処理及び自動変更処理を含む、選択制御処理を説明するための図である。 一実施形態の抽選制御情報の例を示す図である。 一実施形態の抽選制御部によって実行される操作変更処理及び自動変更処理を含む変更処理抽選処理について説明するための図である。 一実施形態のサーバ装置によってゲーム中に実行される操作変更処理及び自動変更処理を含む、選択制御処理の動作を示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10からゲームを取得し、当該ゲームのプレーをすることができるようになっている。また、プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のプレーヤとの間でコミュニケーションを図りつつ、ゲームを実行することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、プレーヤにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。そして、サーバ装置10は、例えば、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供するSNSサーバ(すなわち、コミュニケーション型のサービスを提供する情報処理装置)として機能することも可能である。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
具体的には、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレーット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のプレーヤの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のプレーヤ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。
そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信する。なお、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にプレーヤに閲覧可能に提供する各種の処理を行う構成を有している。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備えている。
例えば、端末装置20は、他のプレーヤの対戦時の他のプレーヤに関するゲーム情報など必要な情報をサーバ装置10から取得しつつ、記憶領域(後述する記憶部270)に記憶されたゲームアプリケーションに基づいてゲーム処理を実行し、また、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させてもよい。
また、例えば、端末装置20は、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信しつつ、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
特に、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報に基づいてゲーム処理を実行する場合に、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。
そして、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を
行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレー等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、
(A1)ゲーム処理を実行する際に用いる各種のテーブルデータなどゲームに関する情報(以下、「ゲーム情報」という。)が記憶されるゲームデータ記憶部144、
(A2)プレーヤ毎にプレーヤに関する情報(以下、「プレーヤ情報」という。)が記憶されるプレーヤ情報記憶部146、及び、
(A3)ガシャなどの抽選処理によってプレーヤに対応付けるゲーム媒体を選択するゲーム媒体選択制御処理の実行に用いる各種の情報(以下、「抽選制御情報」という。)が記憶される抽選制御情報記憶部148、
を有している。
プレーヤ情報には、現在又は過去に参加したゲーム(メインのゲーム、ミニゲーム及びイベントを含む。)に関する履歴、課金履歴、ログイン履歴、使用や保有するプレーヤキャラクタに関する情報、獲得したアイテムに関する情報、プレーヤレベル、クリアしたタスクやステージに関する情報、及び、他のアプリケーション(ゲーム及びゲーム以外のものも含む。)の使用履歴が含まれる。
そして、プレーヤ情報には、ゲームに招待した他のプレーヤに関する情報、当該ゲームに招待したプレーヤ数、ゲームに招待し、かつ、その招待に応じてゲームに参加した他のプレーヤに関する情報、当該ゲームに勧誘してきた他のプレーヤに関する情報、及び、フレンドに関する情報(フレンド申請したプレーヤなどのフレンドに関する情報(例えば、フレンドリスト)やゲーム内における救援要請に関する情報)が含まれる。
さらに、プレーヤ情報には、各プレーヤにおいて、抽選処理(例えば、ガシャ)などによってゲームカードの選択を行う選択制御処理によって得られたゲーム媒体の選択履歴(取得履歴)を示す情報(以下、「選択履歴情報」ともいう。)が含まれる。
抽選制御情報には、ガシャなどの各抽選処理に用いる各種の情報が含まれ、例えば、複数のゲーム媒体(例えば、ゲームカード、アイテム、敵キャラクタなど)から構成される複数のグループ毎に、各グループに関する情報(以下、「グループ情報」ともいう。)と、各グループにおける抽選処理に用いる第1の抽選値と、各グループに属する各ゲーム媒体に関する情報(以下、「ゲーム媒体情報」という。)と、当該各ゲーム媒体に対してそれぞれ抽選処理に用いる第2の抽選値と、が含まれる。
なお、各グループ情報又は各ゲーム媒体情報には、順位などの各ゲーム媒体の優劣を示す情報(以下、「優劣情報」という。)が含まれてもよい。
そして、各優劣情報は、予め設定されて登録されていてもよいし、各ゲーム媒体に規定されているレア度や当該各ゲーム媒体のゲームにおける使用履歴、又は、プレーヤの操作によって設定されて登録されてもよい。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサー)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、受付処理部104、選択制御処理部105、抽選制御部106、タイマ管理部110、及び、情報提供部111を少なくとも有している。
なお、例えば、本実施形態の受付処理部104は、本発明の受付手段を構成し、ゲーム管理部103は、本発明のゲーム制御手段を構成する。また、例えば、本実施形態の選択制御処理部105は、本発明の選択制御手段を構成し、抽選制御部106は、本発明の記憶制御手段、変更処理手段、抽選グループ生成手段及び登録手段を構成する。さらに、例えば、本実施形態の情報提供部111は、本発明の提供手段を構成する。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部101は、情報提供部111と連動し、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面やゲームに関する情報を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザ211によって送信
されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部103は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてロールプレーングゲーム(RPG)や対戦ゲームに関するゲーム処理を実行する。
特に、ゲーム管理部103は、プレーヤの指示に基づいて、又は、ゲーム進行上のタイミング(ゲーム開始前又はゲーム中)に、プレーヤ毎に、各種のゲームを実行させる。
具体的には、ゲーム管理部103は、受け付けられたプレーヤ指示に基づきつつ、ガシャなどの抽選処理に基づいて各プレーヤに対応付けされたゲーム媒体(例えば、アイテムなど)を用いてゲームの実行を制御するゲーム制御処理を実行する。
受付処理部104は、各端末装置20から送信されたゲームに関する情報(操作入力に関する情報を含む。)をゲーム情報として受け付ける。
選択制御処理部105は、抽選制御情報記憶部148に記憶されている抽選値であって、複数のゲーム媒体から構成されるグループ(以下、「抽選グループ」という。)に対して、それぞれ規定された各第1の抽選値と、各ゲーム媒体に対応付けて規定されている第2の抽選値と、に基づいて、例えば、ガシャなどの抽選処理を実行し、該当するプレーヤに獲得させるゲームカード(アイテムやキャラクタ)、該当するプレーヤと対戦させる敵キャラクタなど、プレーヤに対応付けるゲーム媒体を選択する選択制御処理を実行する。
抽選制御部106は、選択制御処理における各抽選処理に関する各種の情報の設定や変更を行う。
特に、抽選制御部106は、ガシャなどの抽選処理を実行するプレーヤの操作に基づいて、特定のゲーム媒体における第2の抽選値を変更する操作変更処理を実行し、かつ、当該操作変更処理によって変更された第2の抽選値と、所与の変更規則と、に基づいて、当該第2の抽選値と同一の抽選グループに属する他のゲーム媒体の第2の抽選値を自動的に変更する自動変更処理を実行する。
また、抽選制御部106は、抽選制御情報記憶部148に記憶されている各種のゲーム媒体情報の登録、変更(更新)及び削除などを管理する。
タイマ管理部110は、タイマ機能を有し、選択制御処理部105、又は、端末装置20などと連動し、ゲーム中の各期間を管理するために用いる。
特に、タイマ管理部110は、ゲーム管理部103、選択制御処理部105又はその他の各部からの要求に基づいて、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部110は、各端末装置20と同期を取るために用いられる。
情報提供部111は、端末装置20によって、ゲームを処理させるため各種のゲーム制御情報(演出に関係する情報も含む。)を生成し、該当する端末装置20に提供する。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレー、キーボード、マウスなどがある。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、本実施形態では、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレー、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレー)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、通信部296を介してサーバ装置10から取得したゲームに関する情報、取得し入力部260からの入力情報、又は、やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
この処理部200は、記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部210は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部210は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、ゲームに関する情報(プレーヤ情報、ゲーム媒体情報、プレーヤのWebページ、及び、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
そして、ゲーム処理部212は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間
であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
また、ゲーム処理部212は、ゲーム媒体のデッキデータとしての設定、ログイン時の各種の情報の送受信制御、サーバ装置10と連動してリアルタイムでゲームを実行する場合にはプレーヤの操作に基づくゲーム処理の実行、及び、自動演算によってゲームを実行する場合には受信した自動演算データの再生を含むゲーム処理を実行する。
また、表示制御部213は、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4]本実施形態の処理の手法
[4.1]概要
次に、図4を用いて本実施形態の操作変更処理及び自動変更処理を含む、選択制御処理の手法について説明する。
本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20と連動し、プレーヤ毎に、プレーヤキャラクタやその他のキャラクタ、ゲーム空間やその一部、ゲームパラメータ、BGM、及び、ゲームシナリオなどを提供しつつ、各プレーヤの操作に基づいて、戦闘ゲームや格闘ゲームなどの対戦ゲーム、RPG、又は、シミュレーションゲームなどのゲームを実行させるための構成を有している。
そして、本実施形態のサーバ装置10は、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置20に対して所与のゲームを実行させるためのゲーム制御を行うサーバシステムを構成している。
特に、サーバ装置10は、ゲーム中に、プレーヤからの要求に基づいて、ガシャなどの抽選処理によって、電子的に提供されるキャラクタ(プレーヤキャラクタや敵キャラクタ)やアイテムが規定されたゲームカード、又は、このようなキャラクタやアイテムそのものなどのゲーム媒体を、プレーヤに対応付ける選択制御処理を実行する構成を有している。
すなわち、サーバ装置10は、ゲーム中に、例えば、プレーヤが獲得するアイテムの選択、対戦を行う敵キャラクタの選択、対戦中の敵キャラクタへの攻撃の種別、又は、実行するイベントの種別の決定などを、抽選処理によって選択制御処理として、実行する構成を有している。
そして、サーバ装置10は、このような抽選処理に基づく選択制御処理において、ゲーム全体としてのバランスを崩すこと無く、抽選対象となる特定のゲーム媒体(以下、「特定ゲーム媒体」という。)の当選確率をプレーヤの操作によって任意の値に変更することが可能な構成を有している。
具体的には、サーバ装置10は、
(A1)複数のゲーム媒体から構成される抽選グループ毎に、抽選処理に用いる第1の抽選値が記憶されているとともに、各抽選グループに属する各ゲーム媒体に対してそれぞれ抽選処理に用いる第2の抽選値が記憶されている抽選制御情報記憶部148を制御し、
(A2)記憶されている第1の抽選値及び第2の抽選値に基づいて、所与の抽選処理を実行し、プレーヤに対応付けるゲーム媒体を選択する選択制御処理を実行し、
(A3)選択されたゲーム媒体を用いてゲームの進行を制御する、
構成を有している。
そして、サーバ装置10は、
(B1)(a)プレーヤの操作を受け付けると、当該受け付けられたプレーヤの操作に基づいて、特定ゲーム媒体の第2の抽選値を変更する操作変更処理を実行し、かつ、(b)操作変更処理によって変更された第2の抽選値のゲーム媒体が属しているグループを特定し、当該変更された抽選値と、所与の変更規則と、に基づいて、当該特定したグループに属する他のゲーム媒体の前記記憶手段に記憶されている第2の抽選値を自動的に変更する自動変更処理を実行し、
(B2)操作変更処理及び自動変更処理によって第2の抽選値が変更されたゲーム媒体を含み、第1の抽選値及び第2の抽選値に基づいて上記の選択制御処理を実行する、
構成を有している。
例えば、図4Aに示すように、レア度の属性毎に、それぞれ、複数のゲーム媒体としてのゲームカード(以下、「カード」ともいう。)a、b、c・・・・・が属する4つの抽選グループA(SSレア)、B(Sレア)、C(レア)及びD(ノーマル)において、それぞれ、第1の抽選値が「3%」、「10%」、「27%」及び「60%」に規定され、及び、各ゲームカードの第2の抽選地が所定の値(特に、抽選グループAの各ゲームカードの第2の抽選値をそれぞれ20%)に設定されている場合を想定する。
この場合には、サーバ装置10は、図4Bに示すように、操作変更処理として、プレーヤの操作指示に基づいて、ゲームカードaを、特定ゲーム媒体として特定し、かつ、その第2抽選値を20%から40%に変更すると、第2の抽選地を抽選グループ内において一律に変更(調整)するという変更規則に基づいて、同一の抽選グループに属する他のゲームカード(すなわち、非特定ゲーム媒体)b、c、d及びeの第2の抽選値を、20%から15%に変更する自動変更処理を実行する。
すなわち、サーバ装置10は、操作変更処理によって、ゲームカードaの第2の抽選値が「20」%増加させたため、抽選グループA内のゲームカードにおける第2の抽選値の合計を「100%」にするため、ゲームカードb、c、d及びeの第2の抽選値からそれぞれ「5%」減少させた値に設定する自動変更処理を実行する。
そして、サーバ装置10は、各抽選グループにおける各ゲームカードについて、それぞれ、第1の抽選値及び第2の抽選値を乗算する演算を実行してガシャにおける各当選確率を算出し、当該算出した各ゲームカードにおける当選確率に基づいて、ガシャを実行してプレーヤに獲得させるゲームカードを選択する選択処理を実行する。
なお、図4Cには、最大体力パラメータ200を有するプレーヤキャラクタが規定されたゲームカードgが当選された場合を示している。
この構成により、本実施形態においては、プレーヤに対応付けるゲーム媒体を選択させる抽選処理において、プレーヤの希望する特定のゲーム媒体の当選確率を、当該プレーヤの操作によって任意の値に変更することができるとともに、当該プレーヤが希望するゲーム媒体が属する抽選グループ全体としての当選確率や重み付けなどの抽選値については変
更させずに維持させることができるようになっている。
このため、本実施形態においては、抽選グループ毎に、希少性(すなわち、レア度)や同等のゲーム上の能力を有するアイテムなどを設定すれば、一部のゲーム媒体の選択可能性(すなわち、当選確率)を変更したとしても、抽選グループ全体としての選択可能性を維持することができるようになっている。
したがって、本実施形態においては、希望するゲーム媒体の当選における期待値を向上させることができるとともに、ゲーム全体としてのバランスを維持することができるので、プレーヤにおけるゲームへの興趣性の維持、及び、その向上を図ることができるようになっている。
なお、本実施形態において、上述のように、選択制御処理の中核を為す抽選処理としては、例えば、ガシャなどの複数のゲーム媒体の中からプレーヤに獲得させるアイテムを選択させる処理、対戦などゲームに関わるキャラクタを選択させる処理、及び、実行するゲームイベントの種別を選択させる処理などを含む。
なお、本実施形態のゲーム媒体には、プレーヤの操作対象や指示対象となるプレーヤキャラクタ、当該プレーヤキャラクタの対戦相手としての敵キャラクタ、当該敵キャラクタと対戦する際の攻撃種別、プレーヤ若しくはプレーヤキャラクタが実行するイベントの種別、ゲーム内通貨、アイテム、又は、能力(性能)が規定されたゲームに用いるカード(すなわち、ゲームカード)、及び、プレーヤキャラクタ、ゲーム内通貨、アイテム、又は、能力そのものが含まれる。
例えば、プレーヤキャラクタ又はアイテムなどが規定されるゲームカード、又は、このようなプレーヤキャラクタやアイテムそのものは、ゲーム中に、プレーヤからの獲得要求に基づいて実行されるガシャなどの抽選処理に当選することによって選択されるようになっている。
また、例えば、対戦相手の敵キャラクタの種別、当該敵キャラクタを攻撃する際の攻撃の種別、又は、プレーヤなどが参加するイベントの種別が規定されるゲームカード、又は、このような敵キャラクタや攻撃種別は、ゲーム中に、所定のタイミングによって実行される抽選イベントなどの抽選処理に当選することによって選択されるようになっている。
[4.2]抽選制御情報
次に、図5を用いて本実施形態の抽選制御情報について説明する。なお、図5は、本実施形態の抽選制御情報の例を示す図である。
本実施形態の抽選制御情報は、ゲーム媒体を選択する選択制御処理における抽選処理において用いる情報であって、ガチャを含む抽選処理を実行する抽選イベント毎に規定され、抽選制御情報記憶部148に記憶されている。
具体的には、各抽選制御情報には、複数の抽選グループが規定されており、抽選グループ毎に、グループIDに対応付けられて、例えば、図5に示すように、
(A1)抽選処理が実行された際に該当する抽選グループ内のゲームカードの当選確率を定めるために用いる第1の抽選値と、
(A2)各抽選グループに関するグループ情報と、
(A3)各抽選グループに属するゲーム媒体の情報を示すゲーム媒体情報と、
(A4)当該各ゲーム媒体に対応付けられ、当該ゲーム媒体の当選確率を定めるために用いる第2の抽選値と、
が規定されている。
特に、第1の抽選値及び第2の抽選値は、例えば、当選確率そのものであってもよいし、重み付けなど、結果的に何らかの演算を行うことによって当選確率を算出するための値であってもよいし、第1の抽選値と第2の抽選値とが異なる種別の抽選値であってもよい。
例えば、重み付けの場合であって、抽選グループの第1の抽選値が抽選グループA「100」、抽選グループB「200」及び抽選グループC「400」の場合には、当該抽選グループAの当選確率Sは、以下の(式1)のように算出される。
Figure 2021027901
また、各グループ情報には、各抽選グループにおけるグループ分けに関する情報及び各抽選グループの優劣情報が含まれる。
さらに、各ゲーム媒体情報としては、例えば、図5に示すように、ゲーム媒体ID(以下、「媒体ID」)、ゲーム媒体の種別や属性、ゲーム媒体の能力や特性を定めるパラメータと、ゲームに利用する際に用いる画像などのコンテンツデータと、から構成される。
なお、図5には、グループIDが「GID001」の抽選グループにおいて、第1の抽選値「3%」が規定されているとともに、媒体ID「PID011」−「PID015」までのゲーム媒体についてそれぞれ第2の抽選値「20%」が規定されている抽選制御情報の例を示している。
[4.3]抽選グループ
次に、本実施形態の抽選ブループについて説明する。
抽選グループは、各ゲーム媒体に予め規定された属性毎に、複数のゲーム媒体から形成されている。
特に、本実施形態の抽選グループは、ゲームにおける希少性(レア度)を含み、ゲームに用いられる属性によって複数のゲーム媒体がグループ分けされているグループである。
例えば、本実施形態の抽選グループは、
(A1)各ゲーム媒体に規定された、若しくは、各ゲーム媒体に規定されたキャラクタやアイテムの、SSレア、Sレア、レア及びノーマルなどのレア度、
(A2)各ゲーム媒体に規定された、若しくは、各ゲーム媒体に規定されたキャラクタやアイテムの、「木」、「水」若しくは「土」や「攻撃タイプ」若しくは「守備タイプ」などの特性、
(A3)各ゲーム媒体に規定されたキャラクタやアイテムの男女別、若しくは、年齢や年代別などの性質、
(A4)各ゲーム媒体に規定されたキャラクタやアイテムの種別、
(A5)各ゲーム媒体に規定されたキャラクタやアイテムのカテゴリ(例えば、テレビや映画などにおける作品種別やシリーズ種別)、又は、
(A6)各ゲーム媒体に規定された、若しくは、各ゲーム媒体に規定されたキャラクタや
アイテムの同一のパラメータ毎、若しくは、同一範囲のパラメータ、
などグループ分け可能な情報(属性)毎に、複数のゲーム媒体から形成される。
また、各抽選グループは、同一のゲーム媒体数、又は、異なるゲーム媒体数(一部の属性におけるゲーム媒体数が同数であってもよい。)によって形成される。
なお、本実施形態の抽選グループとしては、属性毎にグループ化することなく、ランダムにゲーム媒体をグループ化したものであってもよい。ただし、本実施形態における抽選グループの生成については、変形例の項目で説明する。
一方、各抽選グループには、当該グループ間同士の選択可能性(すなわち、当選確率)を維持させてゲーム全体とのバランスを維持するめ、抽選処理の当選確率又は当該当選確率を決定するために用いる、ゲーム中に値が変更しない第1の抽選値(すなわち、固定値)が規定されている。
特に、各抽選グループに規定されている第1の抽選値は、ゲーム管理者によって、ランダムによって、又は、プレーヤの操作に応じて、予め設定されて、それぞれ、各抽選グループに対応付けられて抽選制御情報記憶部148にゲーム中に変更不能に記憶されている。
また、各抽選グループの各ゲーム媒体には、プレーヤの操作や自動変更処理に基づいて変更可能な第2の抽選値が規定されている。
すなわち、各第2の抽選値としては、初期値、又は、プレーヤの操作指示に基づいて変更された場合には、変更された値が、抽選制御情報記憶部148に記憶されている。
そして、各第2の抽選値に対応付けて、プレーヤの操作に応じて変更可能な範囲を示す上限値、下限値、又は、その双方が、抽選制御情報記憶部148に記憶されている。
なお、第2の抽選値の上限値や下限値は、ゲーム媒体(例えば、レア度などの属性や特性)によって異なる値が記憶されていてもよいし、プレーヤ(プレーヤレベルや課金履歴など)によって異なった値が記憶されていてもよい。
[4.4]抽選処理を含む選択制御処理
次に、本実施形態の選択制御処理部105によって実行される抽選処理を含む選択制御処理について説明する。なお、図6は、選択制御処理部105によって実行される抽選処理を含む選択制御処理について説明するための図である。
選択制御処理部105は、抽選制御情報記憶部148に記憶されている抽選グループ毎の第1の抽選値と、各抽選グループにおける各ゲーム媒体の第2の抽選値と、に基づいて、所与の抽選処理を実行し、プレーヤに対応付けるゲームに関するゲーム媒体を選択する選択制御処理を実行する。
特に、選択制御処理部105は、操作変更処理及び自動変更処理によって第2の抽選値が変更された場合であっても、第1の抽選値及び当該変更された第2の抽選値に基づいて、所与の抽選処理を実行し、プレーヤに対応付けるゲームに関するゲーム媒体を選択する選択制御処理を実行する。
具体的には、選択制御処理部105は、まず、第1の抽選値に基づいて、抽選対象の複数の抽選グループの中から該当する抽選グループを選択し、次に、当該選択した抽選グル
ープに属する各ゲーム媒体の第2の抽選値に基づいて、当該選択した抽選グループに属するゲーム媒体の中からプレーヤに対応付けるゲーム媒体を選択する。
例えば、上記の図4Bに示すように、選択制御処理部105は、4つの抽選グループA(SSレア)、B(Sレア)、C(レア)及びD(ノーマル)において、それぞれ、第1の抽選値が「3%」、「10%」、「27%」及び「60%」に規定されている場合には、当該4つの抽選グループの中から第1の抽選値に基づいて1の抽選グループを特定する。
そして、選択制御処理部105は、例えば、抽選グループAが特定されると、当該抽選グループAに属するゲームカード(すなわち、非特定ゲーム媒体)のb、c、d及びeの第2の抽選値を、20%から15%に変更する自動変更処理を実行する。
すなわち、操作変更処理によって、ゲームカードaの第2の抽選値が「20」%増加したので、抽選グループA内のゲームカードにおける第2の抽選値の合計を「100%」にするため、サーバ装置10はゲームカードb、c、d及びeの第2の抽選値からそれぞれ「5%」減少させた値に設定する自動変更処理を実行する。
そして、サーバ装置10は、各抽選グループにおける各ゲームカードについて、それぞれ、第1の抽選値及び第2の抽選値を乗算する演算を実行してガシャにおける各当選確率を算出し、当該算出した各ゲームカードにおける当選確率に基づいて、ガシャを実行してプレーヤに獲得させるゲームカードを選択する選択処理を実行する。
また、選択制御処理部105は、まず、第1の抽選値と第2の抽選値とから各ゲーム媒体における最終的な抽選に関する値を第3の抽選値として算出し、当該算出した第3の抽選値に基づいて、プレーヤに対応付けるゲーム媒体を選択してもよい。
例えば、上記の図4Bの場合には、選択制御処理部105は、当選確率として、「1.2%」、及び、ゲームカードb、c、d及びeの当選確率として、それぞれ「0.45%」を算出し、図4Cに示すように、当該算出した各ゲームカードの当選確率に基づいて、ガシャを実行する。
なお、プレーヤに当選確率などを直感的に理解させ、プレーヤの利便性を向上させるため、情報提供部111は、算出された第3の抽選値を、例えば、抽出処理の対象のプレーヤ、当該抽選処理を閲覧しているプレーヤ、又は、ゲームに参加するプレーヤの端末装置20に表示させるための表示制御情報をゲーム制御情報として当該端末装置20に提供する。
また、この場合に、選択制御処理部105は、抽選制御部106と連動して、第3の抽選値をプレーヤによって変更可能に制御してもよい。
[4.5]操作変更処理及び自動変更処理を含む変更処理
次に、図6を用いて、本実施形態の抽選制御部106によって実行される操作変更処理及び自動変更処理を含む変更処理抽選処理について説明する。
なお、図6は、本実施形態の抽選制御部106によって実行される操作変更処理及び自動変更処理を含む変更処理抽選処理について説明するための図である。
(変更処理の概要)
抽選制御部106は、プレーヤの指示などによって第2の抽選値の変更を希望するゲー
ム媒体が、特定ゲーム媒体として、特定されると、
(A1)端末装置20から送信されて受け付けられたプレーヤの操作に基づいて、当該特定ゲーム媒体に対応付けて抽選制御情報記憶部148に記憶されている第2の抽選値を変更する操作変更処理を実行し、かつ、
(A2)当該操作変更処理によって変更された第2の抽選値と、所与の変更規則と、に基づいて、当該第2の抽選値と同一の抽選グループに属する他のゲーム媒体の抽選制御情報記憶部148に記憶されている第2の抽選値を自動的に変更する自動変更処理を実行する。
なお、各第2の抽選値には、上限値、下限値又はその双方が規定されており、抽選制御部106は、当該上限値や下限値の範囲で特定ゲーム媒体の第2の抽選値の変更を制御する。
また、抽選制御部106は、操作変更処理によって特定ゲーム媒体の第2の抽選値を変更した場合、及び、当該操作変更処理後に自動変更処理によって特定ゲーム媒体でないゲーム媒体(以下、「非特定ゲーム媒体」という。)の第2の抽選値を変更した場合に、抽選制御情報記憶部148に記憶されている該当する第2の抽選値の更新登録を実行する。
(操作変更処理)
抽選制御部106は、例えば、抽選処理を伴う選択制御処理を実行するタイミング、又は、予め定められたタイミングなどの所与のタイミングに、プレーヤの操作に従って、少なくとも1つの特定ゲーム媒体に規定されている第2の抽選値を変更する。
特に、抽選制御部106は、上述のように、操作変更処理の対象となっている特定ゲーム媒体の第2の抽選値に対応付けられて記憶されている制限範囲内で、プレーヤの操作に従って、少なくとも1つの特定ゲーム媒体に規定されている第2の抽選値を変更する。
例えば、抽選制御部106は、特定ゲーム媒体の上限値及び下限値によって制限範囲(すなわち、下限値から上限値までの範囲)が定まっている場合には、
(B1)特定ゲーム媒体の上限値及び下限値を読み出し、
(B2)受け付けたプレーヤの操作指示における該当する第2の抽選値の変更後の値が所定の範囲外の値であるか否かを判定する判定処理を実行し、
(B3)当該判定処理よって該当する第2の抽選値の変更後の値が所定の範囲外の値であると判定した場合には、該当する第2の抽選値の変更を中止し、
(B4)当該判定処理よって該当する第2の抽選値の変更後の値が所定の範囲内の値であると判定した場合には、該当する第2の抽選値を変更する。
なお、本実施形態においては、第2の抽選値の上限値及び下限値の片方のみ規定されていている場合は、一方の制限値によって定まる範囲内で特定ゲーム媒体における第2の抽選値の変更を実行し、双方の制限値が規定されていない場合には、基本的には、制限なく当該第2の抽選値を変更する。
また、抽選制御部106は、特定ゲーム媒体でない自動変更処理の対象になる非特定ゲーム媒体の当選確率を確保するために、プレーヤの操作に関わらず、2以上の特定ゲーム媒体における第2の抽選値の変更を実行する際に、同一の抽選グループ内の特定ゲーム媒体の第2の抽選値の変更については、変更後の合計の第2の抽選値が一定の値を超えないよう制御する抽選値変更制限処理を実行する。
例えば、抽選制御部106は、同一抽選グループ内においては、変更後の合計の第2の抽選値を、80%以下となるように、変更制限を行う。
一方、抽選制御部106は、例えば、抽選処理を伴う選択制御処理を実行するタイミング、又は、予め定められたタイミングなどの所与のタイミングに、所与の条件を具備したプレーヤに対して、プレーヤの操作に従って、少なくとも1つのゲーム媒体に規定されている第2の抽選値を変更させてもよい。
特に、抽選制御部106は、プレーヤ毎に、上記のタイミングに、所与の条件を具備したか否かを判定する判定処理を実行し、当該所与の条件を具備したプレーヤの操作に基づいて、操作変更処理を実行してもよい。
具体的には、抽選制御部106は、所与の条件として、
(C1)ゲーム又は他のゲームのイベント(ガシャを含む。)の実行や他のゲームへの参加した否か(ゲームへの参加に関する条件を具備したか否か)、
(C2)当該ゲーム又は他のゲームにおけるクリアしたステージ、ゲーム中に獲得したアイテムの種別や数、達成したクエストの種別や数、獲得したマップ(行き来可能なったマップ)の種別や数、又は、プレーヤのレベルなど、当該ゲーム又は他のゲームにおける進行状況に関する条件(予め定められた期間内にこれらの条件が成立する場合も含む。)を具備したか否か、
(C3)所定の課金をしたか否か、又は、所定のポイント・アイテム(抽選値変更チケットなど)・ゲーム内通貨による支払いなどコストの支払いをしたか否か(コストに関する条件を具備したか否か)、
(C4)当該ゲーム又は他のゲームへのプレーヤのログイン回数やログイン頻度(連続ログイン日数を含む。)が予め定められた条件を具備したか否か(ログインに関する条件(予め定められた期間内にこれらの条件が成立する場合も含む。)を具備したか否か)、
(C5)SNSなどのゲーム以外の他のアプリケーションにおいて、ゲームに関する投稿を実行したプレーヤであるか否か(所定の操作に関する条件(予め定められた期間内にこれらの条件が成立する場合も含む。)を具備したか否か)、及び、
(C6)フレンド申請や救援要請に基づく参加をしたプレーヤであるか否か(ゲームへの参加時の参加経緯に関する条件を具備したか否か)、
を判定し、これらの条件を具備したプレーヤに対して、プレーヤの操作に従って、少なくとも1つのゲーム媒体に規定されている第2の抽選値を変更させてもよい。
なお、本実施形態においては、上記の所与の条件については、
(D1)各プレーヤ、又は、各ゲーム媒体について同一の条件であってもよいし、
(D2)例えば、プレーヤのレベル、ログイン履歴、課金履歴、又は、プレー時間に応じて変更するなど、プレーヤ毎に変更されてもよいし、
(D3)ゲーム媒体の属性(希少度も含む)、該当するプレーヤが保有するゲーム媒体の種別(例えば、第2の抽選値の変更を希望するゲーム媒体と同一のゲーム媒体を持っている場合や当ギアゲーム媒体とコンボ攻撃が可能なゲーム媒体を持っている場合)、又は、ゲーム媒体や当該ゲーム媒体が属する属性のゲームにおける使用履歴に応じて変更するなど、第2の抽選値の変更対象のゲーム媒体に応じて変更されてもよい。
他方、抽選制御部106は、プレーヤの抽選処理におけるゲーム媒体を選択する際の意欲を刺激し、かつ、希望するゲーム媒体が選択された際の喜悦感を高めるため、所与の期間内に限り当該操作変更処理の実行を許可してもよい。
特に、抽選制御部106は、所与の期間としては、例えば、ゲーム管理者が設定した期間、又は、プレーヤのゲームの進行状況(プレーヤのレベル、クリアしたステージ、達成したタスク、ゲーム中に獲得したアイテムの数や種別など)に基づいて定められる期間を用いる。
例えば、抽選制御部106は、予め定められたタイミング(毎週月曜日0時)、操作変更処理を希望するプレーヤのゲーム進行状況が所与の条件を具備したタイミング、コストを支払ったタイミング、又は、ゲームに参加したプレーヤにおける条件(参加プレーヤが1万人に到達)が具備されたタイミングから、このような所与の期間を開始する。
また、抽選制御部106は、各プレーヤにおいて同一の期間であってもよいし、プレーヤ毎に、又は、変更対象のゲーム媒体毎に異なった期間を用いてもよい。
なお、抽選制御部106は、例えば、第2の抽選値の変更対象の特定ゲーム媒体毎の操作を受け付けた場合には、当該特定ゲーム媒体毎に第2の抽選値を変更してもよいし、複数の変更対象の特定ゲーム媒体に対する操作を受け付けた場合には、複数の第2の抽選処理を一度の処理によって変更してもよい。
特に、抽選制御部106は、複数の第2の抽選値の変更指示を受け付けた場合には、当該プレーヤの指示に基づいて、複数の特定ゲーム媒体における第2の抽選値を一括して変更する。
(自動変更処理の概要)
抽選制御部106は、自動変更処理として、操作変更処理によってプレーヤの操作対象の特定ゲーム媒体の第2の抽選値が変更された場合に、同一の抽選グループ全体としての第1の抽選値を維持するために、当該同一抽選グループの他のゲーム媒体(すなわち、非特定ゲーム媒体)の第2の抽選値を自動的に変更する。
特に、抽選制御部106は、操作変更処理によって変更された第2の抽選値と、所与の変更規則と、に基づいて、当該特定ゲーム媒体と同一の抽選グループに属する非特定ゲーム媒体の第2の抽選値を自動的に変更する自動変更処理を実行する。
また、抽選制御部106は、所与の変更規則としては、例えば、
(E1)同一の抽選グループ内において操作変更処理の対象のゲーム媒体を除く他のゲーム媒体における第2の抽選値を一律に同じ割合で変更する自動変更処理(以下、「一律自動変更処理」ともいう。)、及び、
(E2)当該同一抽選グループ内の他のゲーム媒体にそれぞれ規定されている優劣を示す優劣情報に応じて各他のゲーム媒体の第2の抽選値を変更する自動変更処理(以下、「優劣自動変更処理」ともいう。)、
を実行する。
(一律自動変更処理)
抽選制御部106は、一律自動変更処理としては、非特定ゲーム媒体の第2の抽選値を、操作変更処理によって変更した第2の抽選値に基づいて、同一の抽選グループ内において一定の演算が成立するように、非特定ゲーム媒体の第2の抽選値から同じ値について減少させる。
すなわち、抽選制御部106は、一律自動変更処理としては、上述の図4Bで示したように、第2の抽選値が当選確率の場合には、抽選グループ内の全ての当選確率の合計が100%となるように、かつ、操作変更処理で増加させた分の当選確率分を一律に減少させるように、各非特定媒体の第2の抽選値から減算する。
(優劣自動変更処理)
抽選制御部106は、優劣自動変更処理としては、プレーヤの希望する特定ゲーム媒体
だけでなく、ゲームにおいて当該プレーヤにとって有利な効果を発揮しそうな非特定ゲーム媒体の当選確率をアップさせるために、同一抽選グループ内の非特定ゲーム媒体にそれぞれ規定されている優劣を示す優劣情報に応じて非特定ゲーム媒体の第2の抽選値を変更する自動変更処理を実行してもよい。
具体的には、同一抽選グループ内における非特定ゲーム媒体におけるレア度が高いほど、又は、攻撃能力(プレーヤのレベル)が高いほど、優先順位が高くなる優劣情報が当該非特定ゲーム媒体に規定されており、この場合には、抽選制御部106は、各非特定ゲーム媒体に規定された優劣情報に基づいて、当該各被特定ゲーム媒体における第2の抽選値を変更する。
例えば、同一抽選グループ内における非特定ゲーム媒体において、SSレアのゲーム媒体の優先順位が「1」、Sレアのゲーム媒体の優先順位が「2」及びレアのゲーム媒体の優先順位が「3」となる、レア度が高いほど、優先順位が高くなる優劣情報が当該非特定ゲーム媒体に規定されている場合を想定する。
また、この場合において、図6に示すように、ゲーム媒体のとしてのゲームカードa、b、c、d及びeのレア度と当選確率が規定されている場合を想定する。
この場合において、操作変更処理によって、SSレアのゲームカードの当選確率が、「1%」から「65%」に増加された場合には、抽選制御部106は、図6に示すように、Sレアのゲームカードの当選確率を「9%」から「5%」に変更するとともに、レアのゲームカードの当選確率を「30%」から「10%」に変更する自動変更処理を実行する。
すなわち、この場合には、Sレアのゲームカードの優劣情報(優先順位「2」)がレアのゲームカードの優劣情報(優先順位「1」)より高くなるので、レアのゲームカードの当選確率を多く減少させるとともに、抽選グループの当選確率を総合的に100%にしつつ、Sレアのゲームカードの当選確率を「4%」減算し、レアのゲームカードの当選確率を「20%」減算し、レアのゲームカードの当選確率の減少量を多くするようになっている。
一方、抽選制御部106は、
(F1)非特定ゲーム媒体の使用頻度が高いほど優先順位が高くなる優劣情報、若しくは、使用頻度が低いほど優先順位が低くなる優劣情報、
(F2)当該ゲーム媒体を現時点で使用している場合に優先順位が高くなる優劣情報、及び、
(F3)抽選処理のタイミング以前のタイミングで所有を放棄した非特定ゲーム媒体(例えば、売却した、若しくは、他のゲーム媒体と合成した素材として使用した非特定ゲーム媒体)の優先順位が低くなる優劣情報、
など、同一抽選グループ内の非特定ゲーム媒体に規定されている優劣情報をゲームの進行に応じて設定し、当該設定した各非特定ゲーム媒体における優劣情報に応じて非特定ゲーム媒体の第2の抽選値を変更する自動変更処理を実行してもよい。
この場合には、抽選制御部106は、自動変更処理を実行するタイミングにおいて、プレーヤ情報記憶部146から、該当するプレーヤのゲーム媒体における使用履歴を示す情報、又は、現在のデッキ構成を示す情報を読み出しつつ、当該読み出した情報に基づいて、該当する抽選グループ内の非特定ゲーム媒体に優劣情報を設定して抽選制御情報記憶部148に登録する。
そして、抽選制御部106は、登録した優劣情報に基づいて、非特定ゲーム媒体におけ
る第2の抽選値を算出し、抽選制御情報記憶部148に記憶され、該当する第2の抽選値を変更(更新)する。
例えば、抽選制御部106は、使用頻度が高いほど優先順位が高くなる優劣情報を用いる場合には、ゲーム媒体が使用される毎にそれぞれ使用回数をカウントしてカウント情報として抽選制御情報記憶部148に登録する。
また、抽選制御部106は、自動変更処理を実行する際に、抽選制御情報記憶部148から非特定ゲーム媒体と同一のゲーム媒体の使用回数を読み出し、当該読み出した使用回数の情報に基づいて、選択対象のゲーム媒体を、使用回数順に並べて優先順位を付与する。
そして、抽選制御部106は、付与した優先順位に基づいて、非特定ゲーム媒体の第2の抽選値を変更する自動変更処理を実行する。
なお、抽選制御部106は、自動変更処理を実行するタイミングによって優劣情報を規定してもよいし、自動変更処理を実行する以前の所定のタイミングに当該優劣情報を規定してもよい。ただし、自動変更処理を実行する以前の所定のタイミングに当該優劣情報を規定する場合には、非特定ゲーム媒体を特定することはできないので、この場合には、抽選制御部106は、該当する抽選グループ内の各ゲーム媒体について優劣情報を規定する。
他方、本実施形態の優劣情報は、非特定ゲーム媒体毎に設定されているが、非特定ゲーム媒体のキャラクタやアイテムなどの属性毎に優劣を定める情報であってもよい。
この場合には、例えば、抽選制御部106は、攻撃アイテムの優劣情報を、防御アイテムの優劣情報より高く規定する。
また、抽選制御部106は、非特定ゲーム媒体における優劣情報を、プレーヤの操作によって規定し、当該規定した優劣情報を、抽選制御情報記憶部148に登録してもよい。
この場合には、例えば、抽選制御部106は、操作変更処理におけるプレーヤ操作とともに、同一抽選グループ内における非特定ゲーム媒体に対するプレーヤの操作指示を促しつつ、受け付けたプレーヤの操作指示に基づいて、当該非特定ゲーム媒体における優劣情報を設定してもよい。
すなわち、この場合には、抽選制御部106は、プレーヤの操作に応じて直接各ゲーム媒体の優劣情報を設定する。
なお、抽選制御部106は、プレーヤの操作に応じて当該優劣情報を規定するための条件(攻撃力が高い順又は使用頻度が高い順など)を設定し、当該設定された条件に応じて各ゲーム媒体における優劣情報を設定してもよい。
[4.6]変形例
次に、本実施形態の変形例について説明する。
(変形例1:抽選グループの生成)
本実施形態においては、抽選グループについは、属性毎に予め設定されているが、ゲーム開始時などの選択制御処理の実行前に、アルゴリズムに基づいて、又は、プレーヤの操作に応じて複数の抽選グループが生成されてもよい。
この場合には、抽選制御部106は、アルゴリズムに基づいて、又は、プレーヤの操作に応じて、
(A1)第1の抽選値と、前記ゲーム媒体の登録数と、がそれぞれ規定された複数のグループのボックス(以下、「グループボックス」という。)を生成するグループボックス生成処理、及び、
(A2)当該生成した各グループボックスに登録数を上限にゲーム媒体を設定(登録)する媒体登録処理、
を実行してもよい。
特に、抽選制御部106は、アルゴリズムに基づいて、又は、プレーヤの操作に応じて、グループルボックス生成処理及び媒体登録処理をそれぞれ実行してもよいし、アルゴリズムに基づいて、グループルボックス生成処理を実行し、プレーヤの操作に応じて、媒体登録処理を実行すること、プレーヤの操作に応じてグループルボックス生成処理を実行し、アルゴリズムに基づいて媒体登録処理を実行すること、又は、グループルボックス生成処理及び媒体登録処理の一部をアルゴリズムに基づいて、又は、プレーヤの操作に応じて、実行し、その他のアルゴリズム又はプレーヤの操作とは異なる処理で実行してもよい。
なお、アルゴリズムによって第1の抽選値を設定する場合には、ランダムによって設定され、グループルボックス生成処理時に設定されてもよいし、ゲーム媒体が各抽選グループに登録された後に設定されてもよい。
特に、第1の抽選値を、ゲーム媒体が各抽選グループに登録された後に設定する場合には、一定期間、ゲームに参加するプレーヤに対して希望するゲーム媒体が属する抽選グループに対する投票を受け付け、受け付けた投票結果に応じて上位から順にプレーヤが有利になる値(予め設定された抽選値)を当該第1の抽選値として設定してもよい。
また、抽選制御部106は、プレーヤの操作に応じて、グループボックス生成処理、媒体登録処理、又は、その双方やこれらの一部を設定する点に代えて、ゲーム管理の操作に応じて設定されてもよい。
(変形例2:端末装置による選択制御処理)
本実施形態の選択制御処理部105及び抽選制御部106は、サーバ装置10に設けられているが、各端末装置20又は一部の端末装置20に設けられていてもよい。
この場合には、各端末装置20は、各端末装置20内に記憶されているプレーヤ情報や抽選制御情報を用いて、選択制御処理、操作変更処理及び自動変更処理を実行する。
また、この場合には、各端末装置20は、1の端末装置20をゲームに関する制御を管理する管理端末装置(サーバ装置における処理部200の処理を有する装置)として機能させ、当該管理端末装置が基準として、選択制御処理、操作変更処理及び自動変更処理を実行する。
[5]本実施形態の動作(操作変更処理及び自動変更処理を含む選択制御処理)
次に、図7を用いて本実施形態のサーバ装置10によってゲーム中に実行される操作変更処理及び自動変更処理を含む、選択制御処理の動作について説明する。
なお、図7は、本実施形態のサーバ装置10によってゲーム中に実行される操作変更処理及び自動変更処理を含む、選択制御処理の動作を示すフローチャートである。
本動作は、所定のタイミングにおいてゲームに参加するプレーヤ毎に動作するものであり、プレーヤ情報記憶部146には、当該ゲームに参加する各プレーヤのプレーヤ情報が既に記憶されているものとする。
また、本動作は、レア度に基づいて複数のゲーム媒体毎に形成された抽選グループを用いるとともに、既に、抽選制御情報記憶部148には、抽選グループ毎に、第1の抽選値、及び、各抽選グループに属する各ゲーム媒体の第2の抽選値(初期値、上限値及び下限値を含む。)が既に記憶されているものとする。
また、本動作は、ゲーム中のガシャの実行タイミングに抽選処理としてのガシャを実行し、かつ、当該タイミングにおいて、特定ゲーム媒体における第2の抽選値を設定する場合の動作を用い説明する。
まず、抽選制御部106は、ガシャの実行タイミングであることを検出すると(ステップS101)、情報提供部111に、該当するプレーヤの端末装置20に、ガシャに用いられる抽選グループ毎の選択対象のゲーム媒体に関する情報をゲーム制御情報として提供させる(ステップS102)。
具体的には、情報提供部111は、抽選グループ毎の選択対象のゲーム媒体に関する情報としては、各抽選グループにおいて選択対象のゲーム媒体の種別、及び、その第2の抽選値と、各抽選グループにおける第1の抽選値と、を提示しつつ、特定ゲーム媒体として特定を希望するゲーム媒体の指定及び当該特定ゲームにおける第2の抽選値における変更後の値の入力を促すための各種情報と、とをゲーム制御情報として該当する端末装置20に提供する。
次いで、抽選制御部106は、受付処理部104を介して受信したプレーヤの指示を含むゲーム情報を受信すると(ステップS103)、抽選グループを特定しつつ、1以上のゲーム媒体を、特定ゲーム媒体として、特定し、かつ、当該特定したそれぞれの特定ゲーム媒体における第2の抽選値を変更する操作変更処理を実行する(ステップS104)。
次いで、抽選制御部106は、操作変更処理によって変更した特定ゲーム媒体の第2の抽選値と所定の変更規則とに基づいて、当該特定ゲーム媒体と同一の抽選グループにおける非特定ゲーム媒体における第2の抽選値を自動的に変更する自動変更処理を実行する(ステップS105)。
次いで、抽選制御部106は、抽選グループ毎に、第1の抽選値と、該当するゲーム媒体の第2の抽選値と、に基づいて、各ゲーム媒体の当選確率を算出する(ステップS106)。
次いで、選択制御処理部107は、各ゲーム媒体の当選確率を用いてガシャを実行し、プレーヤに獲得させるゲーム媒体を選択する(ステップS107)。
最後に、選択制御処理部108は、選択したゲーム媒体に関する各情報をプレーヤのプレーや情報に登録して(ステップS108)本動作を終了させる。
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、第1のゲームとして格闘(バトル)ゲームを行う対戦型ゲームを用いるとともに、第2のゲームとして街を作るシミュレーションゲームを用いて説明したが、本実施形態はそれに限定されるものではなく、各種のゲーム、例えば、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレーングゲーム、その他のシミュレーションゲームに応用してもよい。
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。
さらに、本実施形態においては、サーバ装置10によって提供されたゲーム制御情報に基づいて端末装置20によってゲーム処理が実行されているが、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
この場合には、サーバ装置10は、ゲーム制御情報としてゲーム画像の表示に関する情報を該当する端末装置20に提供することになる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … 受付処理部
105 … 選択制御処理部
106 … 抽選制御部
110 … タイマ管理部
111 … 情報提供部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲームデータ記憶部
146 … プレーヤ情報記憶部
148 … 抽選制御情報記憶部
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
212 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
214 … ゲーム画面制御部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部

Claims (14)

  1. 所与の抽選処理によってゲーム媒体を選択することを含むゲームを実行するゲームシステムであって、
    複数の前記ゲーム媒体から構成されるグループ毎に、前記抽選処理に用いる第1の抽選値が記憶されているとともに、各グループに属する各ゲーム媒体に対してそれぞれ前記抽選処理に用いる第2の抽選値が記憶されている記憶手段を制御する記憶制御手段と、
    前記記憶手段に記憶されている第1の抽選値及び第2の抽選値に基づいて、前記抽選処理を実行し、プレーヤに対応付けるゲームに関するゲーム媒体を選択する選択制御処理を実行する選択制御手段と、
    前記選択されたゲーム媒体を用いて前記ゲームの進行を制御するゲーム制御手段と、
    前記プレーヤの操作を受け付ける受付処理手段と、
    (a)前記受け付けられたプレーヤの操作に基づいて、特定の前記ゲーム媒体の前記記憶手段に記憶されている第2の抽選値を変更する操作変更処理を実行し、かつ、(b)当該操作変更処理によって変更された第2の抽選値のゲーム媒体が属しているグループを特定し、当該変更された抽選値と、所与の変更規則と、に基づいて、当該特定したグループに属する他のゲーム媒体の前記記憶手段に記憶されている第2の抽選値を自動的に変更する自動変更処理を実行する変更処理手段と、
    を備え、
    前記選択制御手段が、
    前記第2の抽選値が変更された場合には、前記第1の抽選値及び当該変更された第2の抽選値に基づいて前記選択制御処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
    各ゲーム媒体に規定された属性毎に、前記グループが形成されている、ゲームシステム。
  3. 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
    前記第1の抽選値がそれぞれ規定された前記複数のグループを生成し、当該生成した各グループに所定数の前記ゲーム媒体を設定するグループ生成手段を更に備える、ゲームシステム。
  4. 請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記変更処理手段が、
    前記プレーヤが所与の条件を具備したか否かを判定する判定処理を実行し、
    前記所与の条件を具備したプレーヤの操作に基づいて、前記操作変更処理を実行する、ゲームシステム。
  5. 請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記変更処理手段が、
    所与の期間内に限り前記操作変更処理の実行を許可する、ゲームシステム。
  6. 請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記変更処理手段が、
    前記プレーヤの指示に基づいて、複数の前記特定のゲーム媒体における前記第2の抽選値を一括して変更する、ゲームシステム。
  7. 請求項1〜6のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記記憶手段には、各ゲーム媒体に対応付けて、同一グループに属する他のゲーム媒体との優劣を示す優劣情報が記憶されており、
    前記変更処理手段が、
    前記自動変更処理を実行する際に、前記操作変更処理によって変更された第2の抽選値と、前記優劣情報に従った前記変更規則と、に基づいて、前記自動変更処理を実行する、ゲームシステム。
  8. 請求項7に記載のゲームシステムにおいて、
    前記記憶手段には、各ゲーム媒体に対応付けて、各ゲーム媒体に規定されているレア度に基づいて、又は、当該各ゲーム媒体のゲームにおける使用履歴に基づいて、少なくとも前記自動変更処理の対象となるゲーム媒体における前記優劣情報が記憶されている、ゲームシステム。
  9. 請求項7に記載のゲームシステムにおいて、
    前記受け付けされたプレーヤの操作に基づいて少なくとも前記自動変更処理の対象となるゲーム媒体における前記優劣情報を規定し、かつ、当該規定した優劣情報を該当するゲーム媒体に対応付けて前記記憶手段に登録する登録手段を更に備える、ゲームシステム。
  10. 請求項1〜9のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記変更処理手段が、
    前記受け付けたプレーヤの操作指示における該当する第2の抽選値の変更後の値が所定の範囲外の値であるか否かを判定する判定処理を実行し、
    当該判定処理よって該当する第2の抽選値の変更後の値が所定の範囲外の値であると判定した場合には、該当する第2の抽選値の変更を中止する、ゲームシステム。
  11. 請求項1〜10のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記第1の抽選値が、変更不能に前記記憶手段に記憶されている、ゲームシステム。
  12. 請求項1〜11のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記第1の抽選値及び前記第2の抽選値に基づいて、前記抽選処理における各ゲーム媒体における最終的な抽選に関する値を第3の抽選値として算出し、前記算出した第3の抽選値を該当するプレーヤに提供する提供手段を更に備える、ゲームシステム。
  13. ゲームの実行中に、所与の抽選処理によってゲーム媒体を選択することを含む当該ゲームを実行するプログラムであって、
    複数の前記ゲーム媒体から構成されるグループ毎に、前記抽選処理に用いる第1の抽選値が記憶されているとともに、各グループに属する各ゲーム媒体に対してそれぞれ前記抽選処理に用いる第2の抽選値が記憶されている記憶手段を制御する記憶制御手段、
    前記記憶手段に記憶されている第1の抽選値及び第2の抽選値に基づいて、前記抽選処理を実行し、プレーヤに対応付けるゲームに関するゲーム媒体を選択する選択制御処理を実行する選択制御手段、
    前記選択されたゲーム媒体を用いて前記ゲームの進行を制御するゲーム制御手段、
    前記プレーヤの操作を受け付ける受付処理手段、及び、
    (a)前記受け付けられたプレーヤの操作に基づいて、特定の前記ゲーム媒体の前記記憶手段に記憶されている第2の抽選値を変更する操作変更処理を実行し、かつ、(b)当該操作変更処理によって変更された第2の抽選値のゲーム媒体が属しているグループを特定し、当該変更された抽選値と、所与の変更規則と、に基づいて、当該特定したグループに属する他のゲーム媒体の前記記憶手段に記憶されている第2の抽選値を自動的に変更する自動変更処理を実行する変更処理手段、
    としてコンピュータを機能させ、
    前記選択制御手段が、
    前記第2の抽選値が変更された場合には、前記第1の抽選値及び当該変更された第2
    の抽選値に基づいて前記選択制御処理を実行することを特徴とするプログラム。
  14. 所与の抽選処理によってゲーム媒体を選択することを含むゲームを実行するゲーム装置であって、
    複数の前記ゲーム媒体から構成されるグループ毎に、前記抽選処理に用いる第1の抽選値が記憶されているとともに、各グループに属する各ゲーム媒体に対してそれぞれ前記抽選処理に用いる第2の抽選値が記憶されている記憶手段を制御する記憶制御手段と、
    前記記憶手段に記憶されている第1の抽選値及び第2の抽選値に基づいて、前記抽選処理を実行し、プレーヤに対応付けるゲームに関するゲーム媒体を選択する選択制御処理を実行する選択制御手段と、
    前記選択されたゲーム媒体を用いて前記ゲームの進行を制御するゲーム制御手段と、
    前記プレーヤの操作を受け付ける受付処理手段と、
    (a)前記受け付けられたプレーヤの操作に基づいて、特定の前記ゲーム媒体の前記記憶手段に記憶されている第2の抽選値を変更する操作変更処理を実行し、かつ、(b)当該操作変更処理によって変更された第2の抽選値のゲーム媒体が属しているグループを特定し、当該変更された抽選値と、所与の変更規則と、に基づいて、当該特定したグループに属する他のゲーム媒体の前記記憶手段に記憶されている第2の抽選値を自動的に変更する自動変更処理を実行する変更処理手段と、
    を備え、
    前記選択制御手段が、
    前記第2の抽選値が変更された場合には、前記第1の抽選値及び当該変更された第2の抽選値に基づいて前記選択制御処理を実行することを特徴とするゲーム装置。
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