JP6697845B2 - サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム - Google Patents
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Description
複数のプレーヤが操作する端末装置とネットワークを介して接続され、各プレーヤがコンテンツを利用することによって実行されるゲームを管理するサーバシステムを、
各プレーヤが有する所与のパラメータが規定された前記コンテンツであって当該各プレーヤによって提供された前記コンテンツに関する情報をコンテンツ情報として記憶する記憶手段を管理する管理手段、
第1のプレーヤから提供される第1のコンテンツを特定するための特定情報と、当該第
1のプレーヤが所望する前記パラメータが規定された第2のコンテンツを指定する指定情報と、を含む、当該第1のプレーヤが操作する第1の端末装置から送信された送信情報を受信する受信手段、
前記受信された送信情報の指定情報に基づいて前記記憶手段を検索し、前記第1のプレーヤとは異なる第2のプレーヤのコンテンツ情報として前記指定情報に対応する第2のコンテンツが記憶されているか否かを判定する検索判定手段、
前記記憶手段に前記第2のコンテンツが記録されていると判定された場合には、前記第1のプレーヤから提供される第1のコンテンツと当該第2のコンテンツとを合成して第3のコンテンツを生成する生成手段、及び、
前記生成された第3のコンテンツを、前記第1のプレーヤ及び前記第2のプレーヤのコンテンツとして、前記第1の端末装置及び前記第2のプレーヤが操作する第2の端末装置の少なくともいずれか一方に提供する提供手段、
として機能させる、構成を有している。
れ、例えば、ゲームカードのカードレベルをいう。
前記ゲームの進行状況に応じて前記コンテンツに規定された所与のパラメータを変化させるゲーム処理手段として前記コンピュータを更に機能させる、構成を有している。
前記指定情報には、前記第2のコンテンツを特定するための所与の特定条件が含まれており、
前記検索判定手段が、前記特定条件を含み前記指定情報に対応する第2のコンテンツが前記記憶手段に記憶されているか否かを判定する、構成を有している。
(1)コンテンツの種別やレベルによってコンテンツの合成における合成成功確率が定まっている場合に当該合成成功確率の高い種別の第2コンテンツや当該合成成功確率の高いレベルを有する第2のコンテンツを特定すること
(2)プレーヤが所望する第3のコンテンツや当該プレーヤが所望する特典を有する第3のコンテンツを取得するために必要な第2のコンテンツを特定すること、又は、
(3)レベルの高い第3のコンテンツを取得するめに必要な第2のコンテンツを特定すること、
ができる。
前記記憶手段に前記第2のコンテンツが記録されていると判定された場合に、前記第1のプレーヤから提供される第1のコンテンツに規定されたパラメータと、合成の対象となる第2のコンテンツに規定されたパラメータと、に基づいて、前記第3のコンテンツを生成する際の合成が成功する確率を示す合成成功確率を設定する合成成功確率設定手段として更にサーバシステムとして機能させ、
前記生成手段が、
前記設定された合成成功確率に基づいて前記合成が成功するか否かを判定し、
前記合成が成功すると判定した場合に、前記第1のコンテンツと前記第2のコンテンツを合成して前記第3のコンテンツを生成する、構成を有している。
れた特典である場合が含まれる。
前記記憶手段に前記第2のコンテンツが記録されていると判定された場合に、所与の第1条件に基づいて、前記第3のコンテンツを生成する際の合成が成功する確率を示す合成成功確率を設定する合成成功確率設定手段として更にサーバシステムとして機能させ、
前記生成手段が、
前記設定された合成成功確率に基づいて前記合成が成功するか否かを判定し、
前記合成が成功すると判定した場合に、前記第1のコンテンツと前記第2のコンテンツを合成して前記第3のコンテンツを生成する、構成を有している。
(1)課金の実行やポイント若しくはコンテンツなどを用いてコストを支払ったプレーヤに対して合成成功確率を高くすること、
(2)上述の支払ったコストの投資量に応じて合成成功確率を変化させること(すなわち、多く課金し、又は、希少度の高いコンテンツを用いた場合には合成成功確率を高くし、少ない課金又は希少度の低いコンテンツを用いた場合には合成成功確率を低くすることなど)、
(3)今までのゲーム全体における課金実績などのコストの支払い実績によって合成生成高確率を変化させること
(4)レベルの高い(若しくは低い)コンテンツを提供したプレーヤに対してはレベルの低い(若しくは高い)コンテンツを提供したプレーヤよりは合成成功確率を高く設定すること、
(5)合成成功確率を高めるコンテンツを所有又は使用(ゲーム使用及びコンテンツ合成時の使用を含む。)しているプレーヤに対しては当該コンテンツを所有又は使用していないプレーヤよりは合成成功確率を高く設定すること、又は、
(6)ゲームの実行中に合成成功確率を高めるコンテンツを使用したプレーヤに対しては当該コンテンツを使用していないプレーヤよりは合成成功確率を高く設定すること、
ができる。
前記記憶手段に、前記プレーヤ毎に前記ゲームの進行状況によって変化するプレーヤの属性が記憶されており、
前記合成成功確率設定手段が、
前記第1条件として前記プレーヤの属性に応じて前記合成成功確率を設定する、構成を
有している。
前記合成成功確率設定手段が、
前記第1条件として前記第1のプレーヤが有する前記コンテンツの種別及び数の少なくともいずれか一方に応じて前記合成成功確率を変化させる、構成を有している。
前記生成手段が、
前記第1のコンテンツに規定されたパラメータと前記第2のコンテンツに規定されたパラメータとに基づいて、種別又は付属する特典が異なる前記第3のコンテンツを生成する、構成を有している。
(1)希少価値の高い第3のコンテンツや希少価値の高い特典を有する第3のコンテンツの獲得を目指すプレーヤにとっては、パラメータの値が高いコンテンツの積極的な提供を促進させつつ、パラメータの値が低いコンテンツを第2のコンテンツとして指定させ、パラメータの値が低いコンテンツを合成させる機会を提供すること、及び、
(2)パラメータの値が低いコンテンツを提供させ、かつ、パラメータの値が高いコンテンツを第2コンテンツとして指定したとしても、合成可能な機会を提供すること、
ができる。
コンテンツを提供する場合との差別化を設けることができるので、種々のコンテンツにおけるコンテンツの合成を実行する機会を提供することができる。
前記第1のコンテンツのパラメータの値と前記第2のコンテンツのパラメータの値との関係が所与の第2条件を具備している場合に、
(1)レアリティの高い特典を有する第3のコンテンツ、
(2)レアリティの高い第3のコンテンツ、及び、
(3)レベルの高い第3のコンテンツ
の少なくともいずれかの第3コンテンツを取得させるための当選確率を、前記第2の条件が具備していないときの当選確率より高く設定する当選確率設定手段として更にサーバシステムとして機能させ、
前記生成手段が、
前記設定された当選確率に基づいて前記第1のコンテンツと前記第2のコンテンツを合成して前記第3のコンテンツを合成する、構成を有している。
前記生成手段が、
前記プレーヤのゲーム状況に応じて前記第1のプレーヤと前記第2のプレーヤとにそれぞれ異なる前記第3のコンテンツを生成する、構成を有している。
(1)多くの課金をしているなど多くのコストを支払っているプレーヤに対して希少価値
やレベルの高い第3のコンテンツ又は希少価値の高い特典を有する第3のコンテンツを提供すること、
(2)プレーヤの現在のゲームレベル、実行中や次のステージ又は戦闘中や次戦の対戦相手などの現状によって必要な第3のコンテンツ、当該必要な特典を有する第3のコンテンツ、又は、当該必要なゲームレベルを有する第3のコンテンツを提供すること、又は、
(3)プレーヤの現在の所有しているコンテンツに応じて、希少価値やレベルの高い第3のコンテンツ又は希少価値の高い特典を有する第3のコンテンツを提供することができる。
前記生成手段が、前記第1のプレーヤ及び前記第2のプレーヤによってコストが支払われたことを条件として、前記第1のコンテンツと前記第2のコンテンツとを合成して前記第3のコンテンツを生成し、
前記コストが、前記提供された第1のコンテンツ、及び、前記合成に用いる第2のコンテンツが有するレベルに応じて異なる、構成を有している。
前記生成手段が、予め定められた期間内に前記第1のコンテンツと前記第2のコンテンツの合成を複数回実行する、構成を有している。
複数回の合成を実行してもよいし、合成が実行される毎にそれぞれコストの支払いが生じてもよい。
前記検索判定手段が、前記プレーヤによって提供された前記記憶手段に記憶されているコンテンツ情報の数が予め定められた条件を具備しない場合には、前記記憶手段に記憶されているコンテンツ情報とともにダミーのコンテンツ情報を用いて前記第2のコンテンツを検索させる、構成を有している。
複数のプレーヤが操作する端末装置とネットワークを介して接続され、各プレーヤがコンテンツを利用することによって実行されるゲームを管理するサーバシステムにおいて、
各プレーヤが有する所与のパラメータが規定された前記コンテンツであって当該各プレーヤによって提供された前記コンテンツに関する情報をコンテンツ情報として記憶する記憶手段を管理する管理手段と、
第1のプレーヤから提供される第1のコンテンツを特定するための特定情報と、当該第1のプレーヤが所望する前記パラメータが規定された第2のコンテンツを指定する指定情報と、を含む、当該第1のプレーヤが操作する第1の端末装置から送信された送信情報を受信する受信手段と、
前記受信された送信情報の指定情報に基づいて前記記憶手段を検索し、前記第1のプレーヤとは異なる第2のプレーヤのコンテンツ情報として前記指定情報に対応する第2のコンテンツが記憶されているか否かを判定する検索判定手段と、
前記記憶手段に前記第2のコンテンツが記録されていると判定された場合には、前記第1のプレーヤから提供される第1のコンテンツと当該第2のコンテンツとを合成して第3のコンテンツを生成する生成手段と、
前記生成された第3のコンテンツを、前記第1のプレーヤ及び前記第2のプレーヤのコンテンツとして、前記第1の端末装置及び前記第2のプレーヤが操作する第2の端末装置の少なくともいずれか一方に提供する提供手段と、
を備える、構成を有している。
複数のプレーヤが操作する複数の端末装置と
各端末装置とネットワークを介して接続され、各プレーヤがコンテンツを利用することによって実行されるゲームを管理するサーバシステムと、
を備えるゲームシステムにおいて、
前記サーバシステムが、
各プレーヤが有する所与のパラメータが規定された前記コンテンツであって当該各プレーヤによって提供された前記コンテンツに関する情報をコンテンツ情報として記憶する記憶手段を管理する管理手段と、
第1のプレーヤから提供される第1のコンテンツを特定するための特定情報と、当該第1のプレーヤが所望する前記パラメータが規定された第2のコンテンツを指定する指定情報と、を含む、当該第1のプレーヤが操作する第1の端末装置から送信された送信情報を受信する受信手段と、
前記受信された送信情報の指定情報に基づいて前記記憶手段を検索し、前記第1のプレーヤとは異なる第2のプレーヤのコンテンツ情報として前記指定情報に対応する第2のコンテンツが記憶されているか否かを判定する検索判定手段と、
前記記憶手段に前記第2のコンテンツが記録されていると判定された場合には、前記第1のプレーヤから提供される第1のコンテンツと当該第2のコンテンツとを合成して第3のコンテンツを生成する生成手段と、
前記生成された第3のコンテンツを、前記第1のプレーヤ及び前記第2のプレーヤのコンテンツとして、前記第1の端末装置及び前記第2のプレーヤが操作する第2の端末装置の少なくともいずれか一方に提供する提供手段と、
を備える、構成を有している。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
率設定手段を構成し、ゲームカード管理部106は、本発明の管理手段を構成する。
(1)プレーヤの要求によって当該プレーヤから提供されたゲームカード(以下、「合成元提供ゲームカード」という。)と、
(2)当該プレーヤによって指定された他のプレーヤのゲームカードの情報(以下、「合成指定ゲームカード情報」又は「指定情報」という。)と同一の条件を有し、合成用のゲームカードとして登録ゲームカード情報149内に登録されているゲームカード(以下、「合成用指定ゲームカード」という。)と、の合成をゲームカード合成処理として実行する。
ームカード情報149)内を検索し、該当する合成指定ゲームカード情報の条件を具備する合成用指定ゲームカードが記憶されている否かを判断する。
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
[4.1]概要
次に、図4を用いて本実施形態の処理の手法について説明する。なお、図4は、本実施
形態に用いるカード合成処理を説明するための図である。
(1)第1のプレーヤの端末装置20から送信された送信情報であって、第1のプレーヤから提供されるカード合成生成処理の合成元となるゲームカード(すなわち、合成元提供ゲームカード)を特定するための特定情報と、当該第1のプレーヤが所望する第2のプレーヤに属する合成用指定ゲームカードを指定するための指定情報と、を含む送信情報を受信すると(図4の[2])、
(2)受信した送信情報に含まれる指定情報に基づいて登録ゲームカード情報149内を検索し、第2のプレーヤのゲームカード情報として当該指定情報に対応する合成用指定ゲームカードが記憶されているか否かを判定する処理(以下、「カード登録判定処理」という。)を実行し(図4の[3])、
(3)登録ゲームカード情報149内に合成用指定ゲームカードが記録されていると判定した場合には、合成元提供ゲームカードと当該合成用指定ゲームカードとをそのカードレベル又はその他の条件に応じて合成して合成ゲームカードを生成し(図4の[4])、
(4)生成した合成ゲームカードを、第1のプレーヤ、第2のプレーヤ又はその双方のプレーヤのゲームカードとして、該当する端末装置への提供又は使用可能にユーザ情報への登録を実行する(図4の[5])、
構成を有している。
情報と、に基づいて、登録ゲームカード情報149内を検索し、当該種別であって特定条件を具備する合成用指定ゲームカード、又は、当該種別と特定条件とともに第2カードレベル情報を具備する合成用指定ゲームカードが登録ゲームカード情報149に記憶されているか否かを判定する。
基本的には、カード合成生成処理が実行された際に消去するようになっている。ただし、課金その他のコストを支払った場合に若しくはボーナスステージの場合やその他のゲーム状況など、所定の条件を具備した場合に、又は、ゲームの設定によって、合成元提供ゲームカード、合成用指定ゲームカード又は双方のゲームカードは、カード合成生成処理が実行されても消去されない場合もある。
次に、図5を用いて本実施形態のゲームカードについて説明する。なお、図5は、本実施形態において複数のゲームカードが設定されるデッキデータと当該設定されたデッキデータに基づく対戦ゲームの例を示す図である。
(1)他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合、
(2)所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのゲームレベルが上がった場合若しくは所定のゲーム上のタスクを完了した場合
(3)ガチャと言われる抽選ゲームで当選した場合、
(4)友人として登録された他のプレーヤからのプレゼントされた場合、
(5)課金などのコストの支払いによって購入した場合
に取得することができるようになっている。
(A)当該ゲームカードを使用して上記の(1)及び(2)が実行された場合に、
(B)当該ゲームカードを使用して経験値、エネルギー又はアイテムが取得された場合に、
(C)当該ゲームカードを使用して(賭けて)ガチャを実施した場合であって当該ガチャに当選した場合に、又は、
(D)課金などのコストの支払いを実行した場合に
レベル(ゲームレベルとは異なるカードレベル)が上がるようになっている。
行する際に、レベル情報と抽選確率が設定されたテーブルデータを参照しつつ、抽選確率を設定して抽選処理を実行し、又は、ゲーム内でゲームカードを売却する際に、レベル情報と価値情報が設定されたテーブルデータを参照しつつ、売却する際の価値を設定する処理をして売却する処理を実行する。
[4.3.1]カード合成生成処理の基本的な処理
次に、図6及び図7を用いて本実施形態のサーバ装置10のカード合成処理部104によって実行されるカード合成生成処理の基本的な処理について説明する。なお、図6及び図7は、本実施形態のカード合成処理部104によって実行されるカード合成生成処理を説明するための図である。
(1)第1のプレーヤから合成元提供ゲームカードを特定するための情報として、当該合成元提供ゲームカードの種別を示す種別情報、及び、そのゲームレベルの情報を示すレベル情報(以下、「第1レベル情報」という。)を有する特定情報と、
(2)合成用指定ゲームカードを指定するための情報として、当該合成用指定ゲームカードの種別情報、及び、そのレベル情報である第2レベル情報、特定条件の情報又はその双方の情報を有する指定情報と、
を含む送信情報を受信する。
(A)合成元提供ゲームカードと合成用指定ゲームードの種別又はそれらカードレベルの組み合わせによって合成ゲームカードを生成する際の合成成功確率が定まっている場合には、当該合成成功確率の高い種別の第2コンテンツや当該合成成功確率の高いカードレベルや種別を有する合成用指定ゲームカード、
(B)第1のプレーヤが所望する合成ゲームカードや当該第1のプレーヤが所望する特典を有する合成ゲームカードを取得するために必要な合成用指定ゲームカード、又は、
(C)カードレベルの高い合成ゲームカードを取得するめに必要な合成用指定ゲームカード、を特定するための条件を含む。
が登録ゲームカード情報149内に記憶されている場合にカード合成生成処理の実行の可否を判定せずに、必ず当該カード合成生成処理を実行してもよい。
次に、本実施形態のカード合成生成処理において用いられる合成成功確率について説明する。
カードのカードレベルが低い場合であっても、積極的にゲームカードを提供させることが可能な構成を有している。
(1)合成元提供ゲームカード及び合成用指定ゲームカードのカードレベルに基づいて、(2)所与の第1条件に基づいて、
カード合成生成処理の実行の可否を判定する際に用いる合成成功確率を設定する。
(2A)合成ゲームカードを生成する際の課金の有無、ゲーム内において獲得するポイントの消費の有無や当該合成ゲームカードの合成において合成後に消去するためその犠牲になるゲームカード(以下、「犠牲ゲームカード」という。)が設定された場合などのコストの支払い状況、
(2B)現在の合成ゲームカードの生成のみならず、ゲームの実行中における一定期間若しくはゲームの開始から今までのコストの支払いにおけるプレーヤの実績、
(2C)プレーヤがゲーム内で使用したゲームカードやゲーム内で提供されるアイテムの使用実績、又は、
(2D)プレーヤが合成ゲームカードを生成する際の所有するゲームカードやアイテムが予め定められた条件を具備したか否か、
に基づいて、合成ゲームカードを生成する際の合成成功確率を設定する。
カード合成処理部104は、合成元提供ゲームカードと合成用指定ゲームカードとのレベル差が大きい場合には、合成成功確率を低くし、当該レベル差が少ない場合には、合成成功確率を高くするなど、レベル差に応じて合成ゲームカードを生成する際の合成成功確率を変化させる。
ドレベルが同一の場合と同様に、90%以上の合成成功確率を設定する。
カード合成処理部104は、カード合成処理を実行する際に第1プレーヤによって、第2プレーヤによって、又は、双方のプレーヤによって、
(2A−1)一定額若しくは一定額以上の課金がされたこと、
(2A−2)所定のポイント数を消費したこと(自動で設定された場合及びプレーヤの手動で設定された場合の双方を含む)、又は、
(2A−3)カード合成処理において犠牲ゲームカードが設定(自動で設定された場合及びプレーヤの手動で設定された場合の双方を含む)されたこと、
など所定の第1条件を具備した場合には、当該第1条件を具備しない場合よりも高い合成成功確率を設定する。
カード合成処理部104は、カード合成処理を実行する際に第1プレーヤによって、第2プレーヤによって、又は、双方のプレーヤによって、ゲームの実行中における一定期間若しくはゲームの開始から今までのコストの支払いにおけるプレーヤの実績が所定の第1条件を具備した場合には、当該第1条件を具備しない場合よりも高い合成成功確率を設定する。
カード合成処理部104は、カード合成処理を実行する際に第1プレーヤによって、第2プレーヤによって、又は、双方のプレーヤによって、ゲームの実行中における一定期間若しくはゲームの開始から今までのゲーム内で使用したゲームカードの種別や枚数、又は、ゲーム内で使用したアイテムの種別やその数などの使用実績が所定の第1条件を具備した場合には、当該第1条件を具備しない場合よりも高い合成成功確率を設定する。
カード合成処理部104は、カード合成処理を実行する際に第1プレーヤによって、第2プレーヤによって、又は、双方のプレーヤによって、所有するゲームカードの種別や枚数、又は、アイテムの種別やその数など所有状況が所定の第1条件を具備した場合には、当該第1条件を具備しない場合よりも高い合成成功確率を設定する。
カード合成処理部104は、送信情報を送信した第1のプレーヤ及び合成用指定ゲームカードを提供した第2のプレーヤに対して同一の合成成功確率を設定してもよいし、プレーヤ毎に別々に合成成功確率を設定してもよい。すなわち、プレーヤ毎に、ゲームレベル、提供するカードレベル、課金額、ゲームカードの使用回数やその所有枚数が異なることから、カード合成処理部104は、一のカード合成処理であってもプレーヤ毎に異なる合成成功確率を設定してもよい。
次に、本実施形態のカード合成生成処理において生成される合成ゲームカードの生成について説明する。
(1)合成元提供ゲームカードが有するカードレベルと合成用指定ゲームカードのカードレベルとのレベル差に応じて、又は、
(2)第1のプレーヤや第2のプレーヤのゲーム状況に応じて、
合成元提供ゲームカードと該当する合成用指定ゲームカードとを合成し、合成ゲームカードを生成する。
カード合成処理部104は、合成元提供ゲームカードが有するカードレベルと合成用指定ゲームカードのカードレベルとのレベル差が一定以上などのその差が大きい場合に、
(i)ゲームカード自体が希少価値の高い合成ゲームカード、又は、
(ii)当該レベル差が小さい場合と同一の種別の合成ゲームカードであって希少価値の高い特典を有している合成ゲームカード若しくはカードレベルの高い合成ゲームカード、を、希少価値の高い合成ゲームカードとして生成する。
(1A)希少価値を数値化したレアリティの高い(すなわち、希少価値の高い)特典を有する合成ゲームカード、
(1B)そもそもゲームカード自体のレアリティの高い合成ゲームカード、及び、
(1C)高いカードレベルを有する合成ゲームカード
の少なくともいずれかの合成ゲームカードの当選確率を、当該第2条件が具備していないときの当選確率より高く設定する。
(1A−1)攻撃能力や防御能力が通常の場合の10倍の能力(武器などの当該能力を実現すためのアイテムも含む。)を有すること、
(1A−2)俊敏性、透視能力、嗅覚又はガチャなどの所定の抽選確率を高くするなどのゲームカードにおける特殊な特性を有すること(道具などの当該能力を実現すためのアイテムによって実現する特典も含む。)、又は、
(1A−3)所定のタイミングでガチャを提供するなどの他のゲームカードでは実現不可能な特殊機能を有すること、
が含まれる。
カード合成処理部104は、例えば、プレーヤのゲームレベル、課金状況又はコンテンツの取得状況になどの合成元提供ゲームカードを提供した第1のプレーヤ(すなわち、送信情報を送信したプレーヤ)と、合成用指定ゲームカードを提供した第2のプレーヤにおけるゲーム状況に応じて
(i)ゲームカード自体がレアリティの高い合成ゲームカード、又は、
(ii)当該レベル差が小さい場合と同一の種別の合成ゲームカードであってレアリティの高い特典を有している合成ゲームカード若しくはカードレベルの高い合成ゲームカード、
を、レアリティの高い合成ゲームカードとして生成する。
次に、本実施形態のカード合成生成処理におけるコストの支払い及びダミーデータについて説明する。
カード合成処理部104は、課金、ポイントの消費量又は犠牲ゲームカードなどカード合成生成処理を実行する際に必要なコストに基づいてカード合成生成処理を実行する。
カード合成処理部104は、ゲームの提供開始の初期などの合成用指定ゲームカードの登録数が少ない場合には、ダミーの合成用指定ゲームカードを用いて該当する合成用指定ゲームカードを検索させる。
次に、図8を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行されるカード合成生成処理の動作について説明する。なお、図8は、本実施形態のサーバ装置10によって実行されるカード合成生成処理の動作を示すフローチャートである。
(1A)希少価値を数値化したレアリティの高い(すなわち、希少価値の高い)特典を有する合成ゲームカード、
(1B)そもそもゲームカード自体のレアリティの高い合成ゲームカード、及び、
(1C)高いカードレベルを有する合成ゲームカード
の少なくともいずれかの合成ゲームカードの当選確率を、当該第2条件が具備していないときの当選確率より高く設定する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
装置20に提供してもよい。
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … カード合成処理部
105 … ゲームカード管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … ユーザ情報
148 … 自動演算情報
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
212 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
214 … ゲーム画面制御部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部
Claims (15)
- 複数のプレーヤが操作する端末装置とネットワークを介して接続され、各プレーヤがコンテンツを利用することによって実行されるゲームを管理するサーバシステムを、
各プレーヤが有する所与のパラメータが規定された前記コンテンツであって当該各プレーヤによって提供された前記コンテンツに関する情報をコンテンツ情報として記憶する記憶手段を管理する管理手段、
第1のプレーヤから提供される第1のコンテンツを特定するための特定情報と、当該第1のプレーヤが所望する前記パラメータが規定された第2のコンテンツを指定するための条件を示す指定情報と、を含む、当該第1のプレーヤが操作する第1の端末装置から送信された送信情報を受信する受信手段、
前記受信された送信情報の指定情報に基づいて前記記憶手段を検索し、前記第1のプレーヤとは異なる第2のプレーヤのコンテンツ情報として前記指定情報と同一条件を有する第2のコンテンツが記憶されているか否かを判定する検索判定手段、
前記記憶手段に前記第2のコンテンツが記録されていると判定された場合には、前記第1のプレーヤから提供される第1のコンテンツと当該第2のコンテンツとを自動的に合成して第3のコンテンツを生成する生成手段、及び、
前記生成された第3のコンテンツを、前記第1の端末装置及び前記第2のプレーヤが操作する第2の端末装置の少なくともいずれか一方に提供する提供手段、
として機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1に記載のプログラムにおいて、
前記ゲームの進行状況に応じて前記コンテンツに規定された所与のパラメータを変化させるゲーム処理手段として前記サーバシステムを更に機能させる、プログラム。 - 請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
前記指定情報には、前記第2のコンテンツを特定するための所与の特定条件が含まれており、
前記検索判定手段が、前記特定条件を含み前記指定情報に対応する第2のコンテンツが前記記憶手段に記憶されているか否かを判定する、プログラム。 - 請求項1〜3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記記憶手段に前記第2のコンテンツが記録されていると判定された場合に、前記第1のプレーヤから提供される第1のコンテンツに規定されたパラメータと、合成の対象となる第2のコンテンツに規定されたパラメータと、に基づいて、前記第3のコンテンツを生成する際の合成が成功する確率を示す合成成功確率を設定する合成成功確率設定手段として更に前記サーバシステムを機能させ、
前記生成手段が、
前記設定された合成成功確率に基づいて前記合成が成功するか否かを判定し、
前記合成が成功すると判定した場合に、前記第1のコンテンツと前記第2のコンテンツを合成して前記第3のコンテンツを生成する、プログラム。 - 請求項1〜3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記記憶手段に前記第2のコンテンツが記録されていると判定された場合に、該当するプレーヤのゲームに関するコストの状況に応じて、又は、当該プレーヤの所有若しくは使用したコンテンツに応じて、前記第3のコンテンツを生成する際の合成が成功する確率を示す合成成功確率を設定する合成成功確率設定手段として更に前記サーバシステムを機能させ、
前記生成手段が、
前記設定された合成成功確率に基づいて前記合成が成功するか否かを判定し、
前記合成が成功すると判定した場合に、前記第1のコンテンツと前記第2のコンテンツを合成して前記第3のコンテンツを生成する、プログラム。 - 請求項1〜3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記記憶手段に、前記プレーヤ毎に前記ゲームの進行状況によって変化するプレーヤの属性が記憶されており、
前記記憶手段に前記第2のコンテンツが記録されていると判定された場合に、前記プレーヤの属性に応じて、前記第3のコンテンツを生成する際の合成が成功する確率を示す合成成功確率を設定する合成成功確率設定手段として更に前記サーバシステムを機能させ、
前記生成手段が、
前記設定された合成成功確率に基づいて前記合成が成功するか否かを判定し、
前記合成が成功すると判定した場合に、前記第1のコンテンツと前記第2のコンテンツを合成して前記第3のコンテンツを生成する、プログラム。 - 請求項5に記載のプログラムにおいて、
前記合成成功確率設定手段が、
前記プレーヤの所有若しくは使用したコンテンツに応じて前記第3のコンテンツを生成する際の合成成功確率を設定する場合に、前記第1のプレーヤが有する前記コンテンツの種別及び数の少なくともいずれか一方に応じて、当該合成成功確率を設定する、プログラム。 - 請求項1〜7のいずれか1項記載のプログラムにおいて、
前記生成手段が、
前記第1のコンテンツに規定されたパラメータと前記第2のコンテンツに規定されたパラメータとに基づいて、種別又は付属する特典が異なる前記第3のコンテンツを生成する、プログラム。 - 請求項8に記載のプログラムにおいて、
前記第1のコンテンツのパラメータの値と前記第2のコンテンツのパラメータの値との関係が所与の第2条件を具備している場合に、
(1)レアリティの高い特典を有する第3のコンテンツ、
(2)レアリティの高い第3のコンテンツ、及び、
(3)レベルの高い第3のコンテンツ
の少なくともいずれかの第3コンテンツを取得させるための当選確率を、前記第2の条件が具備していないときの当選確率より高く設定する当選確率設定手段として更にサーバシステムとして機能させ、
前記生成手段が、
前記設定された当選確率に基づいて前記第1のコンテンツと前記第2のコンテンツを合成して前記第3のコンテンツを合成する、プログラム。 - 請求項1〜9のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記生成手段が、
前記プレーヤのゲーム状況に応じて前記第1のプレーヤと前記第2のプレーヤとにそれぞれ異なる前記第3のコンテンツを生成する、プログラム。 - 請求項1〜10のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記生成手段が、前記第1のプレーヤ及び前記第2のプレーヤによってコストが支払われたことを条件として、前記第1のコンテンツと前記第2のコンテンツとを合成して前記第3のコンテンツを生成し、
前記コストが、前記提供された第1のコンテンツ、及び、前記合成に用いる第2のコンテンツが有するレベルに応じて異なる、プログラム。 - 請求項1〜11のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記生成手段が、予め定められた期間内に前記第1のコンテンツと前記第2のコンテンツの合成を複数回実行する、プログラム。 - 請求項1〜12のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記検索判定手段が、前記プレーヤによって提供された前記記憶手段に記憶されているコンテンツ情報の数が予め定められた条件を具備しない場合には、前記記憶手段に記憶されているコンテンツ情報とともにダミーのコンテンツ情報を用いて前記第2のコンテンツを検索させる、プログラム。 - 複数のプレーヤが操作する端末装置とネットワークを介して接続され、各プレーヤがコンテンツを利用することによって実行されるゲームを管理するサーバシステムにおいて、
各プレーヤが有する所与のパラメータが規定された前記コンテンツであって当該各プレーヤによって提供された前記コンテンツに関する情報をコンテンツ情報として記憶する記憶手段を管理する管理手段と、
第1のプレーヤから提供される第1のコンテンツを特定するための特定情報と、当該第1のプレーヤが所望する前記パラメータが規定された第2のコンテンツを指定するための条件を示す指定情報と、を含む、当該第1のプレーヤが操作する第1の端末装置から送信された送信情報を受信する受信手段と、
前記受信された送信情報の指定情報に基づいて前記記憶手段を検索し、前記第1のプレーヤとは異なる第2のプレーヤのコンテンツ情報として前記指定情報と同一条件を有する第2のコンテンツが記憶されているか否かを判定する検索判定手段と、
前記記憶手段に前記第2のコンテンツが記録されていると判定された場合には、前記第1のプレーヤから提供される第1のコンテンツと当該第2のコンテンツとを自動的に合成して第3のコンテンツを生成する生成手段と、
前記生成された第3のコンテンツを、前記第1の端末装置及び前記第2のプレーヤが操作する第2の端末装置の少なくともいずれか一方に提供する提供手段と、
を備えることを特徴とするサーバシステム。 - 複数のプレーヤが操作する複数の端末装置と
各端末装置とネットワークを介して接続され、各プレーヤがコンテンツを利用することによって実行されるゲームを管理するサーバシステムと、
を備えるゲームシステムにおいて、
前記サーバシステムが、
各プレーヤが有する所与のパラメータが規定された前記コンテンツであって当該各プレーヤによって提供された前記コンテンツに関する情報をコンテンツ情報として記憶する記憶手段を管理する管理手段と、
第1のプレーヤから提供される第1のコンテンツを特定するための特定情報と、当該第1のプレーヤが所望する前記パラメータが規定された第2のコンテンツを指定するための条件を示す指定情報と、を含む、当該第1のプレーヤが操作する第1の端末装置から送信された送信情報を受信する受信手段と、
前記受信された送信情報の指定情報に基づいて前記記憶手段を検索し、前記第1のプレーヤとは異なる第2のプレーヤのコンテンツ情報として前記指定情報と同一条件を有する第2のコンテンツが記憶されているか否かを判定する検索判定手段と、
前記記憶手段に前記第2のコンテンツが記録されていると判定された場合には、前記第1のプレーヤから提供される第1のコンテンツと当該第2のコンテンツとを自動的に合成して第3のコンテンツを生成する生成手段と、
前記生成された第3のコンテンツを、前記第1の端末装置及び前記第2のプレーヤが操作する第2の端末装置の少なくともいずれか一方に提供する提供手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
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