JP6697845B2 - サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム Download PDF

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本発明は、サーバシステム、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供され、各ユーザはスマートフォンなどの携帯型情報通信端末装置を介して他のユーザとの間で格闘ゲーム、戦闘ゲーム、又は、RPGなどの各ゲームを提供している。
この種のゲームを提供するシステム(すなわち、ゲームシステム)の一つとしては、仮想的なカードなどのコンテンツを用いて格闘、戦闘又はタスクの達成などのゲームを進行させるとともに、当該カードなどのコンテンツを他のプレーヤのコンテンツと合成して新規なコンテンツを取得し、当該取得したコンテンツを用いてゲームを進行させるものが知られている(例えば特許文献1)。
特許5222433号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載のシステムにあっては、合成対象としてのコンテンツ(具体的にはゲームカード)を対戦ゲームや抽選ゲームの結果として付与し、当該付与されたコンテンツとプレーヤが提供したコンテンツと合成しており、プレーヤ同士が提供したコンテンツを合成しておらず、かつ、プレーヤが要求した合成対象としてのコンテンツと合成していない。したがって、上記特許文献1に記載のシステムにあっては、ユーザが所望する合成後のゲームデータを想定させることができず、かつ、コンテンツを合成する際にプレーヤの煩雑さを解消しつつもプレーヤ同士の交流を促すための仕組みを提供できてはいない。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、プレーヤ同士の交流を促しつつ、プレーヤの煩雑さを解消し、手軽にかつ確実にプレーヤのコンテンツの合成に関する要求を満たすとともに、合成後のコンテンツをプレーヤに想定させることによって積極的なカード合成への参加を可能にするプログラムなどを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
複数のプレーヤが操作する端末装置とネットワークを介して接続され、各プレーヤがコンテンツを利用することによって実行されるゲームを管理するサーバシステムを、
各プレーヤが有する所与のパラメータが規定された前記コンテンツであって当該各プレーヤによって提供された前記コンテンツに関する情報をコンテンツ情報として記憶する記憶手段を管理する管理手段、
第1のプレーヤから提供される第1のコンテンツを特定するための特定情報と、当該第
1のプレーヤが所望する前記パラメータが規定された第2のコンテンツを指定する指定情報と、を含む、当該第1のプレーヤが操作する第1の端末装置から送信された送信情報を受信する受信手段、
前記受信された送信情報の指定情報に基づいて前記記憶手段を検索し、前記第1のプレーヤとは異なる第2のプレーヤのコンテンツ情報として前記指定情報に対応する第2のコンテンツが記憶されているか否かを判定する検索判定手段、
前記記憶手段に前記第2のコンテンツが記録されていると判定された場合には、前記第1のプレーヤから提供される第1のコンテンツと当該第2のコンテンツとを合成して第3のコンテンツを生成する生成手段、及び、
前記生成された第3のコンテンツを、前記第1のプレーヤ及び前記第2のプレーヤのコンテンツとして、前記第1の端末装置及び前記第2のプレーヤが操作する第2の端末装置の少なくともいずれか一方に提供する提供手段、
として機能させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、第1のプレーヤによって所望する第2のコンテンツが指定された場合であって、他のプレーヤである第2のプレーヤのコンテンツが第2のコンテンツとして記憶されている場合には、又は、予め定められた期間内(例えば、送信情報を送信してから24時間以内)に第2のプレーヤのコンテンツが第2コンテンツとして記憶された場合には、第1のプレーヤによって提供された第1のコンテンツと当該第2のコンテンツを合成して新規な第3のコンテンツを生成し、当該生成した第3のコンテンツをゲームで利用可能に、第1のプレーヤ、第2のプレーヤ又はその双方に提供することができる。
特に、本発明は、コンテンツのレベルなど第2のコンテンツのパラメータを特定して第1プレーヤの所望するコンテンツと合成することができるので、第2コンテンツのパラメータが第3のコンテンツの種別、付随する特典又はそのレベルに関与する場合には、生成されるべき第3のコンテンツの種別又は当該第3のコンテンツに付随するレベルや特典を第1のプレーヤに予め想定させることもできる。
したがって、本発明は、端末装置同士の通信によってコンテンツの合成を実行することなく、サーバシステムに対して、自己のコンテンツを提供しつつ各プレーヤが合成を希望するコンテンツを指定してその要求をし、当該要求が合致すれば、プレーヤが有するコンテンツと当該プレーヤが所望するコンテンツとの合成を実行することができるので、プレーヤの要求に合致した新たなコンテンツをプレーヤに提供することができる。
この結果、本発明は、コンテンツの合成を行うために、自己の要望に対応する他のプレーヤを現実空間内で探し出すこと、及び、端末装置同士の通信を行うことなく、他のプレーヤとの交流する機会を提供し、かつ、所望するコンテンツを取得させることができるので、プレーヤ同士の交流を促しつつ、他のプレーヤを探し出すことや端末装置間通信を行うなどのプレーヤの煩雑さを解消し、手軽にかつ確実にプレーヤのコンテンツの合成に関する要求を満たすことができる。
よって、本発明は、プレーヤのゲームに対する満足度及び興趣性を向上させることができる。
なお、コンテンツには、例えば、プレーヤキャラクタの他に、プレーヤキャラクタに味方する味方のキャラクタ、各キャラクタが有する武器、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムを規定し、ゲーム内で利用するゲーム媒体を含み、当該ゲーム上において仮想的に存在するコンテンツ(すなわちデジタルのコンテンツ)である。特に、コンテンツに規定されるパラメータには、コンテンツがゲーム中に変動するレベルが含ま
れ、例えば、ゲームカードのカードレベルをいう。
そして、第3のコンテンツは、第1のコンテンツ、第2のコンテンツ又は双方のコンテンツのコンテンツ情報を継承するコンテンツであってもよいし、突然変異的にそれらのコンテンツ情報に無関係なコンテンツであってもよい。
また、記憶手段は、各プレーヤのコンテンツ情報が一括管理されているデータベースであってもよいし、各端末装置に設けられたメモリであってもよい。
さらに、コンテンツの合成は、記憶手段に第2のコンテンツが記録されていると判定された場合に、自動的に実行してもよいし、プレーヤへの確認を行った後に実行してもよい。特に、コンテンツの合成にあたり、第2のコンテンツの検索にあっては、送信情報の受信時の他に、所定期間内に繰り返し検索を行ってもよい。
(2)また、本発明は、
前記ゲームの進行状況に応じて前記コンテンツに規定された所与のパラメータを変化させるゲーム処理手段として前記コンピュータを更に機能させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、同じ第2コンテンツゲームであっても、パラメータが異なれば、第3のコンテンツを生成する際の合成成功確率、又は、生成されるべき第3のコンテンツの種別、レベル若しくは特典を変化させることができる。
しがって、本発明は、第3のコンテンツを合成して取得させるにあたり、第1のコンテンツの提供や第2のコンテンツの指定などの戦略が必要になるので、コンテンツの合成に関するゲーム性を提供することができる。
なお、「ゲームの進行に応じてコンテンツに規定された所与のパラメータを変化させる」とは、例えば、コンテンツがゲームで使用され、若しくは、プレーヤによって課金などのコストが支払われることによって変化すること、プレーヤのゲーム上のレベル(すなわち、ゲームレベル)に応じて変化すること、又は、所定のアイテムを獲得することを含む。
また、「特典」とは、例えば、ゲームを進行する上で有利に働くコンテンツに備わる特殊能力又は特殊機能をいう。特に、特殊能力としては、例えば、コンテンツがゲームのキャラクタやそのアイテムの場合には、攻撃能力、防御能力、調査能力、透視能力、推理能力、俊敏性、又は、嗅覚などの攻撃若しくは防御などのゲームを有利に進行させるため必要な能力若しくは特性、又は、ガチャなどの所定の抽選確率を高くするための能力を含む。また、特殊機能としては、例えば、所定のタイミングでガチャを提供するなどの他のゲームカードでは実現不可能な機能を含む。
(3)また、本発明は、
前記指定情報には、前記第2のコンテンツを特定するための所与の特定条件が含まれており、
前記検索判定手段が、前記特定条件を含み前記指定情報に対応する第2のコンテンツが前記記憶手段に記憶されているか否かを判定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、特定条件を具備する第2のコンテンツとして、レベル情報に基づきつつ、又は、当該レベル情報を用いることなくコンテンツを特定することができるので、例えば、レベル情報で特定された第2のコンテンツの中から、又は、記憶手段に記憶されている第2のコンテンツの中から
(1)コンテンツの種別やレベルによってコンテンツの合成における合成成功確率が定まっている場合に当該合成成功確率の高い種別の第2コンテンツや当該合成成功確率の高いレベルを有する第2のコンテンツを特定すること
(2)プレーヤが所望する第3のコンテンツや当該プレーヤが所望する特典を有する第3のコンテンツを取得するために必要な第2のコンテンツを特定すること、又は、
(3)レベルの高い第3のコンテンツを取得するめに必要な第2のコンテンツを特定すること、
ができる。
したがって、本発明は、コンテンツの合成において成功を重視して高い確実性を要求している場合、又は、プレーヤが所望するコンテンツやその特典又はレベルの高いコンテンツの取得を重視している場合など、プレーヤの要望に沿って第3のコンテンツを提供することができるので、コンテンツの合成を重要視させるとともに当該コンテンツの合成を利用する機会を増加させてゲームの活性化を促進し、プレーヤのゲームに対する満足度及び興趣性を向上させることができる。
(4)また、本発明は、
前記記憶手段に前記第2のコンテンツが記録されていると判定された場合に、前記第1のプレーヤから提供される第1のコンテンツに規定されたパラメータと、合成の対象となる第2のコンテンツに規定されたパラメータと、に基づいて、前記第3のコンテンツを生成する際の合成が成功する確率を示す合成成功確率を設定する合成成功確率設定手段として更にサーバシステムとして機能させ、
前記生成手段が、
前記設定された合成成功確率に基づいて前記合成が成功するか否かを判定し、
前記合成が成功すると判定した場合に、前記第1のコンテンツと前記第2のコンテンツを合成して前記第3のコンテンツを生成する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、第1のコンテンツと第2のコンテンツのレベル差が大きい場合には、合成成功確率を低くし、当該レベル差が少ない場合には、合成成功確率を高くするなど、レベル差に応じて第3のコンテンツを生成する際の合成成功確率を変化させることができる。
すなわち、本発明は、例えば、レベル差が大きい場合には希少価値の高い第3のコンテンツや第3のコンテンツに付随する特典を生成するなど、レベル差に応じて合成される第3のコンテンツの種別や特典を変化させることによって、希少価値が低いが獲得する可能性の高いコンテンツにするか、獲得する可能性が低いが希少価値の高いコンテンツにするかなど、第3のコンテンツを取得させるにあたり、第1のコンテンツの提供や第2のコンテンツの指定などの戦略が必要になるので、第3のコンテンツの生成に関するゲーム性を提供することができる。
したがって、本発明は、コンテンツを合成する機会を増加させてゲームの活性化を促進し、プレーヤのゲームに対する満足度及び興趣性を向上させることができる。
なお、「コンテンツが有するレベル」とは、ゲームの進行状況に応じて変化するコンテンツ毎に設定されるレベルをいう。
また、「合成成功」には、第3のコンテンツが生成される場合だけでなく、第3のコンテンツが生成され、かつ、当該生成された第3のコンテンツのレベルが第1のコンテンツのレベルより大きい場合、当該第3のコンテンツの種別が希少性の高い場合、又は、当該第3のコンテンツに特典が付加されている若しくは当該付加されている特典が予め定めら
れた特典である場合が含まれる。
すなわち、「合成失敗」には、第3のコンテンツの生成に失敗することだけでなく、第3のコンテンツが生成されたとしても、当該生成された第3のコンテンツのレベルが第1のコンテンツレベル以下である場合、当該第3のコンテンツの種別が希少性の高いものでない場合、又は、当該第3のコンテンツに特典が付加されていない若しくは当該付加されている特典が予め定められた特典でない場合を示す。
(5)また、本発明は、
前記記憶手段に前記第2のコンテンツが記録されていると判定された場合に、所与の第1条件に基づいて、前記第3のコンテンツを生成する際の合成が成功する確率を示す合成成功確率を設定する合成成功確率設定手段として更にサーバシステムとして機能させ、
前記生成手段が、
前記設定された合成成功確率に基づいて前記合成が成功するか否かを判定し、
前記合成が成功すると判定した場合に、前記第1のコンテンツと前記第2のコンテンツを合成して前記第3のコンテンツを生成する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、コストの支払い状況(課金やコンテンツ又はゲームコンテンツの消費を含む。)やその実績、又は、プレーヤがゲーム内で使用したコンテンツや所有しているコンテンツに応じてなど、各プレーヤに関する所与の第1条件によって合成成功確率を変化させることができる。
例えば、本発明は、所与の第1の条件としては、
(1)課金の実行やポイント若しくはコンテンツなどを用いてコストを支払ったプレーヤに対して合成成功確率を高くすること、
(2)上述の支払ったコストの投資量に応じて合成成功確率を変化させること(すなわち、多く課金し、又は、希少度の高いコンテンツを用いた場合には合成成功確率を高くし、少ない課金又は希少度の低いコンテンツを用いた場合には合成成功確率を低くすることなど)、
(3)今までのゲーム全体における課金実績などのコストの支払い実績によって合成生成高確率を変化させること
(4)レベルの高い(若しくは低い)コンテンツを提供したプレーヤに対してはレベルの低い(若しくは高い)コンテンツを提供したプレーヤよりは合成成功確率を高く設定すること、
(5)合成成功確率を高めるコンテンツを所有又は使用(ゲーム使用及びコンテンツ合成時の使用を含む。)しているプレーヤに対しては当該コンテンツを所有又は使用していないプレーヤよりは合成成功確率を高く設定すること、又は、
(6)ゲームの実行中に合成成功確率を高めるコンテンツを使用したプレーヤに対しては当該コンテンツを使用していないプレーヤよりは合成成功確率を高く設定すること、
ができる。
したがって、本発明は、コンテンツの合成成功確率をプレーヤの意思によって高めることができるので、プレーヤに対するゲームへの興趣性を維持させて、それに基づくゲームの活性化を図ることができる。
(6)また、本発明は、
前記記憶手段に、前記プレーヤ毎に前記ゲームの進行状況によって変化するプレーヤの属性が記憶されており、
前記合成成功確率設定手段が、
前記第1条件として前記プレーヤの属性に応じて前記合成成功確率を設定する、構成を
有している。
この構成により、本発明は、ゲーム上規定されているプレーヤのゲームレベルなどプレーヤの属性に応じて合成成功確率を設定することができるので、第1のプレーヤにおいてはコンテンツの合成が成功し、第2のプレーヤにおいてはコンテンツの合成が成功しないなど、課金状況やコストの支払い状況、又は、ゲームの進行状況に応じて合成成功確率をプレーヤ毎に調整することができる。
したがって、本発明は、ゲームレベルの高いプレーヤや所定のコンテンツを有するプレーヤなどの合成成功確率を高くし、又は、ゲームレベルの低いプレーヤに対して合成成功確率を高くするなど、コンテンツの合成によってゲームの活性化を促進させること、それによってゲームの興趣性を維持させることができるので、魅力のあるゲームを提供することができる。
(7)また、本発明は、
前記合成成功確率設定手段が、
前記第1条件として前記第1のプレーヤが有する前記コンテンツの種別及び数の少なくともいずれか一方に応じて前記合成成功確率を変化させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、コンテンツの種別及び数によってレアのコンテンツを生成すること、又は、その合成成功確率を向上させることができるので、ゲーム上においてコンテンツを取得するモチベーションを向上させることができる。
なお、「プレーヤが有するコンテンツ」は、第1、第2及び第3のコンテンツとは、同一のコンテンツであってもよいし、異なるコンテンツであってもよい。例えば、第1、第2及び第3のコンテンツとして、ゲームカードが用いられている場合に、プレーヤが有するコンテンツとしてゲームカードであってもよいし、アイテムなどの他のデジタルコンテンツであってもよい。
(8)また、本発明は、
前記生成手段が、
前記第1のコンテンツに規定されたパラメータと前記第2のコンテンツに規定されたパラメータとに基づいて、種別又は付属する特典が異なる前記第3のコンテンツを生成する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、パラメータの値の差が一定以上などその差が大きい場合には希少価値の高い第3のコンテンツ、又は、希少価値の高い特典を有する第3のコンテンツを生成することができるので、
(1)希少価値の高い第3のコンテンツや希少価値の高い特典を有する第3のコンテンツの獲得を目指すプレーヤにとっては、パラメータの値が高いコンテンツの積極的な提供を促進させつつ、パラメータの値が低いコンテンツを第2のコンテンツとして指定させ、パラメータの値が低いコンテンツを合成させる機会を提供すること、及び、
(2)パラメータの値が低いコンテンツを提供させ、かつ、パラメータの値が高いコンテンツを第2コンテンツとして指定したとしても、合成可能な機会を提供すること、
ができる。
また、本発明は、パラメータの値が同一又は同一と見なされる範囲内などレベル差が小さい場合には、希少価値の低いコンテンツを提供するものの、合成成功確率を高くすることによって、上述のように、合成成功確率を低くするものの、パラメータの値の差が大きい場合には希少価値の高い第3のコンテンツ、又は、希少価値の高い特典を有する第3の
コンテンツを提供する場合との差別化を設けることができるので、種々のコンテンツにおけるコンテンツの合成を実行する機会を提供することができる。
なお、「種別が異なる第3のコンテンツ」には、機能又は能力が異なるコンテンツだけでなく、レアリティが設定されているコンテンツにおいてレアリティが異なるコンテンツを含む。
また、「付属する特典」には、特殊能力やレベルを含み、特殊能力には、レアリティが設定されているものも含む。
(9)また、本発明は、
前記第1のコンテンツのパラメータの値と前記第2のコンテンツのパラメータの値との関係が所与の第2条件を具備している場合に、
(1)レアリティの高い特典を有する第3のコンテンツ、
(2)レアリティの高い第3のコンテンツ、及び、
(3)レベルの高い第3のコンテンツ
の少なくともいずれかの第3コンテンツを取得させるための当選確率を、前記第2の条件が具備していないときの当選確率より高く設定する当選確率設定手段として更にサーバシステムとして機能させ、
前記生成手段が、
前記設定された当選確率に基づいて前記第1のコンテンツと前記第2のコンテンツを合成して前記第3のコンテンツを合成する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、所与の第2条件としてパラメータの値の差が一定以上の場合など、その差が大きい場合に、希少価値の高い第3のコンテンツや希少価値の高い特典を有する第3のコンテンツを生成する可能性を高くすることができるので、当該第3のコンテンツを生成する際に、パラメータの値の差があったとしても獲得する可能性が低いが希少価値の高いコンテンツに果敢に挑戦させることができる。
したがって、本発明は、コンテンツを合成する際にもゲーム性を提供することができるとともに、プレーヤに対してパラメータの値の差があってもコンテンツの合成を積極的に活用させる仕組みを提供することができるので、高い値のパラメータが規定されたゲームカードや低い値のパラメータが規定されたゲームカードを第3のコンテンツの生成に積極的に提供させることができる。
この結果、本発明は、コンテンツを合成させる機会を増加させてゲームの活性化やパラメータの値の差のあるプレーヤ同士の交流を促進させつつ、かつ、コンテンツの合成における興趣性をも高め、魅力のあるゲームを提供することができる。
(10)また、本発明は、
前記生成手段が、
前記プレーヤのゲーム状況に応じて前記第1のプレーヤと前記第2のプレーヤとにそれぞれ異なる前記第3のコンテンツを生成する、構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤのゲームレベル、課金状況又はコンテンツの取得状況などのプレーヤのゲーム状況に合わせて第3のコンテンツを生成することができるので、よりプレーヤに則したコンテンツを提供することができる。
例えば、本発明は、
(1)多くの課金をしているなど多くのコストを支払っているプレーヤに対して希少価値
やレベルの高い第3のコンテンツ又は希少価値の高い特典を有する第3のコンテンツを提供すること、
(2)プレーヤの現在のゲームレベル、実行中や次のステージ又は戦闘中や次戦の対戦相手などの現状によって必要な第3のコンテンツ、当該必要な特典を有する第3のコンテンツ、又は、当該必要なゲームレベルを有する第3のコンテンツを提供すること、又は、
(3)プレーヤの現在の所有しているコンテンツに応じて、希少価値やレベルの高い第3のコンテンツ又は希少価値の高い特典を有する第3のコンテンツを提供することができる。
したがって、本発明は、各プレーヤにコンテンツを合成する機会を積極的に活用させる仕組みを提供することができるので、コンテンツの合成によってゲームの活性化を促進させ、かつ、魅力のあるゲームを提供することができる。
(11)また、本発明は、
前記生成手段が、前記第1のプレーヤ及び前記第2のプレーヤによってコストが支払われたことを条件として、前記第1のコンテンツと前記第2のコンテンツとを合成して前記第3のコンテンツを生成し、
前記コストが、前記提供された第1のコンテンツ、及び、前記合成に用いる第2のコンテンツが有するレベルに応じて異なる、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、レベルの低いコンテンツに対してコストを低くすることによって、レベルが低い場合であっても、各プレーヤにコンテンツを合成する機会を積極的に活用させる仕組みを提供することができる。
なお、「コスト」には、ゲーム内通貨、体力ポイントやその他のゲームに用いるポイント、コンテンツ自体(すなわち、合成を行う際に犠牲になること)、プレーヤが有するコンテンツであって現合成に提供しなかった他のコンテンツ、又は、課金が含まれる。
(12)また、本発明は、
前記生成手段が、予め定められた期間内に前記第1のコンテンツと前記第2のコンテンツの合成を複数回実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、合成が成功するまで繰り返し実行することによって各プレーヤに第3のコンテンツを確実に提供することができるので、例えば、コストを支払った場合において最低限のコストを担保すること、及び、記憶手段に記憶された検索対象となる第2のコンテンツの数が少ない場合においてコンテンツの合成する機会を増やすことができる。
したがって、本発明は、コストのみが消費されてその対価を得ることができないなどのコンテンツの合成におけるプレーヤのリスクを低減させ、各プレーヤにコンテンツを合成する機会を積極的に活用させる仕組みを提供することができる。
なお、「予め定められた期間」は、第1のプレーヤによって決定されてもよいし、ゲーム上自動的に定められてもよい。
また、「合成が実行される回数」としては、コストを多く支払った場合には合成を実行する回数を多くするなどプレーヤが支払ったコストに応じて変化させてもよいし、合成が成功するまでとしてもよい。
さらに、合成の実行にコストが必要な場合においては、一回のコストの支払いによって
複数回の合成を実行してもよいし、合成が実行される毎にそれぞれコストの支払いが生じてもよい。
(13)また、本発明は、
前記検索判定手段が、前記プレーヤによって提供された前記記憶手段に記憶されているコンテンツ情報の数が予め定められた条件を具備しない場合には、前記記憶手段に記憶されているコンテンツ情報とともにダミーのコンテンツ情報を用いて前記第2のコンテンツを検索させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤによって提供されるコンテンツ情報が少ない場合であっても、コンテンツの合成を実行する機会を減少させないことによって、各プレーヤにコンテンツを合成する機会を積極的に活用させる仕組みを提供することができる。
なお、ダミーのコンテンツ情報の数は、ゲームに参加するプレーヤの数又はコンテンツの合成に対して参加するプレーヤの数に応じて調整される。
(14)上記課題を解決するために、本発明は、
複数のプレーヤが操作する端末装置とネットワークを介して接続され、各プレーヤがコンテンツを利用することによって実行されるゲームを管理するサーバシステムにおいて、
各プレーヤが有する所与のパラメータが規定された前記コンテンツであって当該各プレーヤによって提供された前記コンテンツに関する情報をコンテンツ情報として記憶する記憶手段を管理する管理手段と、
第1のプレーヤから提供される第1のコンテンツを特定するための特定情報と、当該第1のプレーヤが所望する前記パラメータが規定された第2のコンテンツを指定する指定情報と、を含む、当該第1のプレーヤが操作する第1の端末装置から送信された送信情報を受信する受信手段と、
前記受信された送信情報の指定情報に基づいて前記記憶手段を検索し、前記第1のプレーヤとは異なる第2のプレーヤのコンテンツ情報として前記指定情報に対応する第2のコンテンツが記憶されているか否かを判定する検索判定手段と、
前記記憶手段に前記第2のコンテンツが記録されていると判定された場合には、前記第1のプレーヤから提供される第1のコンテンツと当該第2のコンテンツとを合成して第3のコンテンツを生成する生成手段と、
前記生成された第3のコンテンツを、前記第1のプレーヤ及び前記第2のプレーヤのコンテンツとして、前記第1の端末装置及び前記第2のプレーヤが操作する第2の端末装置の少なくともいずれか一方に提供する提供手段と、
を備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、端末装置同士の通信によってコンテンツの合成を実行することなく、サーバシステムに対して、自己のコンテンツを提供しつつ各プレーヤが合成を希望するコンテンツを指定してその要求をし、当該要求が合致すれば、プレーヤが有するコンテンツと当該プレーヤが所望するコンテンツとの合成を実行することができるので、プレーヤの要求に合致した新たなコンテンツをプレーヤに提供することができる。
したがって、本発明は、コンテンツの合成を行うために、自己の要望に対応する他のプレーヤを現実空間内で探し出すこと、及び、端末装置同士の通信を行うことなく、他のプレーヤとの交流する機会を提供し、かつ、所望するコンテンツを取得させることができるので、プレーヤ同士の交流を促しつつ、他のプレーヤを探し出すことや端末装置間通信を行うなどのプレーヤの煩雑さを解消し、手軽にかつ確実にプレーヤのコンテンツの合成に関する要求を満たすことができる。
この結果、本発明は、プレーヤのゲームに対する満足度及び興趣性を向上させることができる。
(15)上記課題を解決するために、本発明は、
複数のプレーヤが操作する複数の端末装置と
各端末装置とネットワークを介して接続され、各プレーヤがコンテンツを利用することによって実行されるゲームを管理するサーバシステムと、
を備えるゲームシステムにおいて、
前記サーバシステムが、
各プレーヤが有する所与のパラメータが規定された前記コンテンツであって当該各プレーヤによって提供された前記コンテンツに関する情報をコンテンツ情報として記憶する記憶手段を管理する管理手段と、
第1のプレーヤから提供される第1のコンテンツを特定するための特定情報と、当該第1のプレーヤが所望する前記パラメータが規定された第2のコンテンツを指定する指定情報と、を含む、当該第1のプレーヤが操作する第1の端末装置から送信された送信情報を受信する受信手段と、
前記受信された送信情報の指定情報に基づいて前記記憶手段を検索し、前記第1のプレーヤとは異なる第2のプレーヤのコンテンツ情報として前記指定情報に対応する第2のコンテンツが記憶されているか否かを判定する検索判定手段と、
前記記憶手段に前記第2のコンテンツが記録されていると判定された場合には、前記第1のプレーヤから提供される第1のコンテンツと当該第2のコンテンツとを合成して第3のコンテンツを生成する生成手段と、
前記生成された第3のコンテンツを、前記第1のプレーヤ及び前記第2のプレーヤのコンテンツとして、前記第1の端末装置及び前記第2のプレーヤが操作する第2の端末装置の少なくともいずれか一方に提供する提供手段と、
を備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、端末装置同士の通信によってコンテンツの合成を実行することなく、サーバシステムに対して、自己のコンテンツを提供しつつ各プレーヤが合成を希望するコンテンツを指定してその要求をし、当該要求が合致すれば、プレーヤが有するコンテンツと当該プレーヤが所望するコンテンツとの合成を実行することができるので、プレーヤの要求に合致した新たなコンテンツをプレーヤに提供することができる。
したがって、本発明は、コンテンツの合成を行うために、自己の要望に対応する他のプレーヤを現実空間内で探し出すこと、及び、端末装置同士の通信を行うことなく、他のプレーヤとの交流する機会を提供し、かつ、所望するコンテンツを取得させることができるので、プレーヤ同士の交流を促しつつ、他のプレーヤを探し出すことや端末装置間通信を行うなどのプレーヤの煩雑さを解消し、手軽にかつ確実にプレーヤのコンテンツの合成に関する要求を満たすことができる。
この結果、本発明は、プレーヤのゲームに対する満足度及び興趣性を向上させることができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態に用いるカード合成処理を説明するための図である。 一実施形態において複数のゲームカードが設定されるデッキデータと当該設定されたデッキデータに基づく対戦ゲームの例を示す図である。 一実施形態のカード合成処理部によって実行されるカード合成生成処理を説明するための図(その1)である。 一実施形態のカード合成処理部によって実行されるカード合成生成処理を説明するための図(その2)である。 一実施形態のサーバ装置によって実行されるカード合成生成処理の動作を示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
サーバ装置10は、インターネットを介してサーバに通信接続された端末装置20を介して、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複
数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるユーザ情報146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20から送信された、ユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するユーザ情報146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者その他の入力に用いるための入力部120と、所定の表示を行う表示部130と、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20その他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものであ。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施
形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態においては、記憶部140には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報144、各ユーザが所有するゲームカードの情報も含むとともに、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報146、後述するゲーム処理によって生成された自動演算データ(自動演算情報)148、デジタルのコンテンツとして各プレーヤのゲームに用いるカード(すなわち、ゲームカード)であってゲームカードを合成する合成用に登録されているゲームカードの情報(以下、「登録ゲームカード情報」という。)149、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
なお、ゲームカードとは、例えば、ゲーム上において仮想的に存在するコンテンツ(すなわちデジタルのコンテンツ)の一例であり、具体的には、プレーヤキャラクタなどのキャラクタ、若しくは、各キャラクタが有する武器、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムそのもの、又は、当該キャラクタやアイテムを規定し、ゲームで利用する仮想的なゲーム媒体である。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサー)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、カード合成処理部104、及び、ゲームカード管理部106を少なくとも有している。
なお、本実施形態の通信制御部101は、本発明の受信手段及び提供手段を構成し、ゲーム管理部103は、本発明のゲーム処理手段を構成する。また、本実施形態のカード合成処理部104は、本発明の検索判定手段、生成手段、合成成功確率設定手段及び当選確
率設定手段を構成し、ゲームカード管理部106は、本発明の管理手段を構成する。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部101は、ユーザの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部103は、端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むゲームカードをデッキデータとして設定し、ユーザ情報114に登録する。
そして、ゲーム管理部103は、登録したユーザ情報146に含まれるゲーム用のパラメータ(以下、「ゲームパラメータ」ともいう。)に基づき、各ゲームを自動演算して自動演算データを生成し、記憶部140に自動演算データ(自動演算情報)148として記憶する。
特に、ゲーム管理部103は、各プレーヤが実行する所与のゲームを制御し、又は、当該ゲームの管理を実行しつつ、コンピュータを含む他のプレーヤ(以下、「第2のプレーヤ」という。)を相手に格闘ゲームなどの対戦ゲームにおけるゲーム処理を実行する。
なお、各プレーヤは、自機の端末装置20によって自動演算データを取得するようになっており、該当する端末装置20によって自動演算データを再生させて他のプレーヤとの対戦ゲームを視聴することができるようになっている。
カード合成処理部104は、
(1)プレーヤの要求によって当該プレーヤから提供されたゲームカード(以下、「合成元提供ゲームカード」という。)と、
(2)当該プレーヤによって指定された他のプレーヤのゲームカードの情報(以下、「合成指定ゲームカード情報」又は「指定情報」という。)と同一の条件を有し、合成用のゲームカードとして登録ゲームカード情報149内に登録されているゲームカード(以下、「合成用指定ゲームカード」という。)と、の合成をゲームカード合成処理として実行する。
特に、カード合成処理部104は、ゲームカード合成処理の実行を希望するプレーヤ(以下、「第1のプレーヤ」という。)から提供される合成元提供ゲームカードを特定するための特定情報と、合成指定ゲームカード情報と、を含む送信情報を、通信制御部101を介して受信すると、合成指定ゲームカード情報に基づいて記憶部140(特に、登録ゲ
ームカード情報149)内を検索し、該当する合成指定ゲームカード情報の条件を具備する合成用指定ゲームカードが記憶されている否かを判断する。
そして、カード合成処理部104は、登録ゲームカード情報149に合成指定ゲームカード情報の条件を具備する合成用指定ゲームカードが記録されていると判定された場合には、合成元提供ゲームカードと当該合成用指定ゲームカードとを合成して新規のゲームカード(以下、「合成ゲームカード」という。)を生成する。
また、カード合成処理部104は、通信制御部101に、生成した合成ゲームカードを、合成元提供ゲームカードを提供したプレーヤ(すなわち、第1のプレーヤ)と合成用指定ゲームカードを提供したプレーヤ(以下、「第2のプレーヤ」ともいう。)とに提供させる。
なお、合成ゲームカードは、合成元提供ゲームカード、合成用指定ゲームカード又は双方のカードゲームのレベル(以下、「カードレベル」ともいう。)や能力などのゲームカードの情報(以下、「ゲームカード情報」)を継承するコンテンツであってもよいし、突然変異的にそれらのコンテンツ情報に無関係なコンテンツであってもよい。特に、カードレベルは、合成元提供ゲームカード、合成用指定ゲームカード及び合成ゲームカードそれぞれに規定されているゲーム中に変動するパラメータである。
ゲームカード管理部106は、プレーヤの指示の下に登録されたゲームカードであって、合成用指定ゲームカードとして用いられるゲームカードが登録された登録ゲームカード情報149の管理を行う。
なお、ゲームカード管理部106は、登録ゲームカード情報149が記憶部140でなく、端末装置20の各記憶部270に記憶されている場合には、所定のタイミングにおいて各端末装置20にアクセスし、各記憶部270に登録されている登録ゲームカード情報149を管理する。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、ユーザの入力情報(入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本
実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、本実施形態では、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
この処理部200は記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、ゲーム画面制御部214、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部210は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部210は、サーバ装置10にユーザの識別情報を送信して、ユーザ情報146に関するデータ(ユーザのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。例えば、通信制御部210は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報(他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など)を含むデータを、サーバ装置10から受信する処理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
そして、ゲーム処理部212は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
また、ゲーム処理部212は、合成用指定ゲームカードの登録ゲームカード情報149への登録の他に、合成元提供ゲームカード及び合成指定ゲームカード情報とともにカード合成の実行を指示し、生成された合成ゲームカードの取得、及び、受信した自動演算データの再生を含むゲーム処理を実行する。
また、表示制御部213は、ゲーム画面制御部214で生成されたゲーム画面を、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4]本実施形態の処理の手法
[4.1]概要
次に、図4を用いて本実施形態の処理の手法について説明する。なお、図4は、本実施
形態に用いるカード合成処理を説明するための図である。
本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20と連動し、プレーヤキャラクタやその他のキャラクタ、ゲーム空間やその一部、ゲームパラメータ、BGM、及び、ゲームシナリオなどを提供しつつ、各プレーヤが複数のゲームカードを用いて戦闘ゲームや格闘ゲームなどの対戦ゲーム、RPG、又は、シミュレーションゲームなどのゲームを実行する構成を有している。
特に、本実施形態のサーバ装置10は、各プレーヤによって提供されたゲームカードであってゲームに利用するデジタルのコンテンツとしてのゲームカードと、他のプレーヤによって提供されるゲームカードと、を合成することによって、ゲームを進行させる上で必要となるゲームカード又は有利となるゲームカードを生成する処理(以下、「カード合成生成処理」という。)を実行し、ゲームカードを提供したプレーヤにゲームで使用可能に提供する構成を有している。
具体的には、サーバ装置10は、図4に示すように、登録ゲームカード情報149に、合成用指定ゲームカードの情報として登録された各プレーヤに属するゲームカードに関する情報が記憶されている場合において(図4の[1])、
(1)第1のプレーヤの端末装置20から送信された送信情報であって、第1のプレーヤから提供されるカード合成生成処理の合成元となるゲームカード(すなわち、合成元提供ゲームカード)を特定するための特定情報と、当該第1のプレーヤが所望する第2のプレーヤに属する合成用指定ゲームカードを指定するための指定情報と、を含む送信情報を受信すると(図4の[2])、
(2)受信した送信情報に含まれる指定情報に基づいて登録ゲームカード情報149内を検索し、第2のプレーヤのゲームカード情報として当該指定情報に対応する合成用指定ゲームカードが記憶されているか否かを判定する処理(以下、「カード登録判定処理」という。)を実行し(図4の[3])、
(3)登録ゲームカード情報149内に合成用指定ゲームカードが記録されていると判定した場合には、合成元提供ゲームカードと当該合成用指定ゲームカードとをそのカードレベル又はその他の条件に応じて合成して合成ゲームカードを生成し(図4の[4])、
(4)生成した合成ゲームカードを、第1のプレーヤ、第2のプレーヤ又はその双方のプレーヤのゲームカードとして、該当する端末装置への提供又は使用可能にユーザ情報への登録を実行する(図4の[5])、
構成を有している。
特に、本実施形態のサーバ装置10は、例えば、ゲームで使用されること、プレーヤによって課金などのコストが支払われること、属性として規定されるプレーヤのゲーム上のレベル(すなわち、ゲームレベル)が変化すること、又は、予め定められたゲーム上のアイテムを獲得することなど、ゲームの進行に応じてゲームカードのカードレベルを変化させることが可能な構成を有している。
また、サーバ装置10は、(2)の処理において、指定情報に含まれる情報であって、第1のプレーヤが所望する第2のプレーヤに属する合成用指定ゲームカードの種別とそのカードレベルを示すレベル情報(以下、「第2カードレベル情報」という。)とに基づいて、登録ゲームカード情報149内を検索し、当該種別と第2カードレベル情報を具備する合成用指定ゲームカードが登録ゲームカード情報149に記憶されているか否かを判定する。
さらに、サーバ装置10は、(2)の処理において、指定情報に含まれる情報であって、合成用指定ゲームカードの種別と、特定条件の情報と、必要に応じて第2カードレベル
情報と、に基づいて、登録ゲームカード情報149内を検索し、当該種別であって特定条件を具備する合成用指定ゲームカード、又は、当該種別と特定条件とともに第2カードレベル情報を具備する合成用指定ゲームカードが登録ゲームカード情報149に記憶されているか否かを判定する。
そして、サーバ装置10は、(3)の処理においては、指定情報によって特定された合成用指定ゲームカードが登録ゲームカード情報149内に記憶されている場合には、合成元提供ゲームカードと当該合成用指定ゲームカードとを合成して合成ゲームカードを生成する。
この構成により、本実施形態においては、端末装置20同士の通信によってゲームカードの合成を実行することなく、自己のゲームカードを提供しつつ各プレーヤが合成を希望するゲームカードを指定してその要求をし、当該要求が合致すれば、プレーヤが有するゲームカードと当該プレーヤが所望するゲームカードとの合成を実行することができるようになっている。
したがって、本実施形態においては、ゲームカードの合成を行うために、自己の要望に対応する他のプレーヤ(具体的には端末装置20)を現実空間内で探し出すこと、及び、端末装置20同士の通信を行うことなく、他のプレーヤとの交流する機会を提供し、かつ、所望するゲームカードを取得させることができるので、プレーヤ同士の交流を促しつつ、プレーヤの煩雑さを解消し、手軽にかつ確実にプレーヤのゲームカードの合成に関する要求を満たすことができるようになっている。
また、本実施形態においては、上述のように、合成用指定ゲームカードのカードレベルを指定してカード合成生成処理の実行を要求するので、合成元提供ゲームカードが第1のプレーヤによって提供されることから、生成されるべき合成ゲームカードの種別、当該合成ゲームカードに付随するカードレベルや特典を第1のプレーヤに想定させることができるようになっている。
したがって、本実施形態においては、第1のプレーヤが所望するゲームに有用な合成ゲームカードを生成することができるので、各プレーヤに対しゲームカードを合成する機会を増加させてゲームの活性化を促進し、プレーヤのゲームに対する満足度及び興趣性を向上させることができるようになっている。
さらに、本実施形態においては、合成成功確率の高い種別やゲームレベルを有する合成用指定ゲームカード、第1のプレーヤが所望する特典を有する合成ゲームカードを生成するための合成用指定ゲームカード、又は、カードレベルの高い合成ゲームカードを特定するための合成用指定ゲームカードなど、合成成功重視又は特典やゲームレベル重視でカード合成生成処理の実行を要求することもできる。
したがって、本実施形態においては、ゲームカードの合成を重要視させつつ、当該ゲームカードの合成を利用する機会を増加させてゲームの活性化を促進し、プレーヤのゲームに対する満足度及び興趣性を向上させることができるようになっている。
なお、合成ゲームカードは、合成元提供ゲームカード、合成用指定ゲームカード又は双方のゲームカードの属性や特徴などのゲームカード情報を継承するゲームカードであってもよいし、突然変異的にそれらのゲームカード情報に無関係なゲームカードであってもよい。
また、合成元提供ゲームカード、合成用指定ゲームカード又は双方のゲームカードは、
基本的には、カード合成生成処理が実行された際に消去するようになっている。ただし、課金その他のコストを支払った場合に若しくはボーナスステージの場合やその他のゲーム状況など、所定の条件を具備した場合に、又は、ゲームの設定によって、合成元提供ゲームカード、合成用指定ゲームカード又は双方のゲームカードは、カード合成生成処理が実行されても消去されない場合もある。
[4.2]ゲームカード
次に、図5を用いて本実施形態のゲームカードについて説明する。なお、図5は、本実施形態において複数のゲームカードが設定されるデッキデータと当該設定されたデッキデータに基づく対戦ゲームの例を示す図である。
本実施形態のゲームカードは、プレーヤキャラクタ、味方キャラクタ、又はそれらの各キャラクタが有する武器、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムを規定するカードである。
そして、各プレーヤは、初期設定として提供されているとともに、ゲームの実行中において、
(1)他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合、
(2)所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのゲームレベルが上がった場合若しくは所定のゲーム上のタスクを完了した場合
(3)ガチャと言われる抽選ゲームで当選した場合、
(4)友人として登録された他のプレーヤからのプレゼントされた場合、
(5)課金などのコストの支払いによって購入した場合
に取得することができるようになっている。
なお、ゲームカードが取得されると、ゲームカード管理部106は、ゲーム内で使用可能とする処理を実行する。例えば、ゲームカード管理部106は、該当するユーザのユーザ情報146に使用可能なゲームカード情報として、取得したゲームカードの情報を登録する。
一方、各ゲームカードにおいては、
(A)当該ゲームカードを使用して上記の(1)及び(2)が実行された場合に、
(B)当該ゲームカードを使用して経験値、エネルギー又はアイテムが取得された場合に、
(C)当該ゲームカードを使用して(賭けて)ガチャを実施した場合であって当該ガチャに当選した場合に、又は、
(D)課金などのコストの支払いを実行した場合に
レベル(ゲームレベルとは異なるカードレベル)が上がるようになっている。
特に、ゲームカードにおいては、カードレベルが向上すると、攻撃パラメータ、防御パラメータ、ヒットポイント又は魔法やその他の各ゲームカードに付随するゲームを有利に進行させるための能力やそのパラメータが向上し、ガチャのコストとして用いる場合には、その抽選確率が上がること、及び、ゲーム内価値が高くなり、高額で売却することが可能となる。
なお、ゲームカード管理部106は、カードレベルが上がった場合に、当該カードレベルに応じて、ユーザ情報146に登録されたゲームカードの情報におけるレベル情報を更新する。
また、ゲーム管理部103は、ゲームカード管理部106と連動し、ガチャの抽選を実
行する際に、レベル情報と抽選確率が設定されたテーブルデータを参照しつつ、抽選確率を設定して抽選処理を実行し、又は、ゲーム内でゲームカードを売却する際に、レベル情報と価値情報が設定されたテーブルデータを参照しつつ、売却する際の価値を設定する処理をして売却する処理を実行する。
他方、ゲームカードは、対戦ゲームにおいては、ゲームの進行状況又はプレーヤの指示に基づいて対戦するゲーム空間内の場所、時刻又は対戦相手を決定する前に、例えば、図5(A)に示すように、端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、対戦ゲームにおいて使用するキャラクタを特定するため、及び、各キャラクタやその装備(アイテム)を特定するためのデッキに設定するデータ(以下、「デッキデータ」ともいう。)として用いられる。
なお、図5(A)には、キャラクタが設定された複数の選択可能なゲームカード(レベル情報付き)の中から選択済みのゲームカードとして3つのゲームカードが選択されたときのデッキ編成画面の例である。
また、ゲーム管理部103は、複数のゲームカードがデッキデータとして設定されてユーザ情報146として記憶部140に登録されると、当該ユーザ情報146に基づいて対戦ゲームを実行し、対戦相手への攻撃や対戦相手からの攻撃の防御がターン毎に実行される対戦ゲームを自動的に進行させる。
例えば、ゲーム管理部103は、対戦ゲーム中には、図5(B)に示すように、デッキデータとして設定されたゲームカードに応じて、プレーヤキャラクタにおける敵キャラクタに対する単独攻撃、又は、複数のプレーヤキャラクタによる共同攻撃などの対戦ゲームを実行する。
また、ゲームカードには、プレーヤに提供された際に、又は、上述のゲームレベルと同様なタイミングにおいて、ゲームを進行する上で有利に働く特殊能力又は特殊機能を含む特典が付与される。
特に、特殊能力としては、例えば、コンテンツがゲームのキャラクタの場合には、攻撃能力、防御能力、俊敏性、透視能力などの攻撃や防御に関する特性若しくは能力、又は、ガチャなどの所定の抽選確率を高くするための能力を含む。また、特殊機能としては、例えば、所定のタイミングでガチャを提供するなどの他のゲームカードでは実現不可能な機能を含む。
[4.3]カード合成生成処理
[4.3.1]カード合成生成処理の基本的な処理
次に、図6及び図7を用いて本実施形態のサーバ装置10のカード合成処理部104によって実行されるカード合成生成処理の基本的な処理について説明する。なお、図6及び図7は、本実施形態のカード合成処理部104によって実行されるカード合成生成処理を説明するための図である。
カード合成処理部104は、
(1)第1のプレーヤから合成元提供ゲームカードを特定するための情報として、当該合成元提供ゲームカードの種別を示す種別情報、及び、そのゲームレベルの情報を示すレベル情報(以下、「第1レベル情報」という。)を有する特定情報と、
(2)合成用指定ゲームカードを指定するための情報として、当該合成用指定ゲームカードの種別情報、及び、そのレベル情報である第2レベル情報、特定条件の情報又はその双方の情報を有する指定情報と、
を含む送信情報を受信する。
そして、カード合成処理部104は、受信した送信情報に含まれる指定情報に基づいて登録ゲームカード情報149内を検索し、当該登録ゲームカード情報149に該当する合成用指定ゲームカードが記憶されているか否かを判定するカード登録判定処理を実行する。
具体的には、カード合成処理部104は、カード登録判定処理として、指定情報に基づいて、予め定められた期間中において繰り返して登録ゲームカード情報149内を検索し、登録ゲームカード情報149に、指定情報に含まれる種別情報によって示される種別に合致し、かつ、当該指定情報に含まれる第2レベル情報に対応するカードレベル、特定条件に対応する条件、又は、その双方を有する合成用指定ゲームカードが記憶されているか否かを判定する。
特に、特定条件には、例えば、
(A)合成元提供ゲームカードと合成用指定ゲームードの種別又はそれらカードレベルの組み合わせによって合成ゲームカードを生成する際の合成成功確率が定まっている場合には、当該合成成功確率の高い種別の第2コンテンツや当該合成成功確率の高いカードレベルや種別を有する合成用指定ゲームカード、
(B)第1のプレーヤが所望する合成ゲームカードや当該第1のプレーヤが所望する特典を有する合成ゲームカードを取得するために必要な合成用指定ゲームカード、又は、
(C)カードレベルの高い合成ゲームカードを取得するめに必要な合成用指定ゲームカード、を特定するための条件を含む。
そして、カード合成処理部104は、これらの条件を有する合成用指定ゲームカードが登録ゲームカード情報149内に記憶されているか否かを判定する。
一方、カード合成処理部104は、カード登録判定処理において、該当する合成用指定ゲームカードが登録ゲームカード情報149内に記憶されていると判定した場合には、後述するように、合成元提供ゲームカードと該当する合成用指定ゲームカードのカードレベルのレベル差(すなわち、パラメータの値の差)に応じて、又は、コストの支払いなどの所与の第1条件に基づいて、合成成功確率を設定し、当該設定した合成成功確率に基づいて、カード合成生成処理の実行の可否を判定する。
そして、カード合成処理部104は、当該カード合成生成処理の実行可能であると判定すると、合成元提供ゲームカードと該当する合成用指定ゲームカードのカードレベルのレベル差又は各プレーヤのゲーム状況に応じて、各合成ゲームカードの当選確率を設定しつつ、合成元提供ゲームカードと該当する合成用指定ゲームカードとを合成して合成ゲームカードを生成する。
このように、本実施形態においては、合成元提供ゲームカードが第1のプレーヤによって提供されることから、当該第1のプレーヤによって指定される合成用指定ゲームカードのカードレベルに応じて、生成されるべき合成ゲームカードの種別及び付随するカードレベル又は特典を第1のプレーヤに想定させること、及び、その結果、第1のプレーヤが所望するゲームに有用な合成ゲームカードを生成させることができるようになっている。
したがって、本実施形態においては、各プレーヤに対してゲームカードを合成する機会を増加させてゲームの活性化を促進し、プレーヤのゲームに対する満足度及び興趣性を向上させることができるようになっている。
特に、本実施形態のカード合成処理部104は、合成元提供用ゲームカード及び合成用指定ゲームカードのゲームレベルの組み合わせと、上述の合成成功確率及び当選確率の組み合わせによっては、例えば、図6に示すように、同一のカードレベル(同一範囲と想定されるカードレベルを含む)のゲームカード同士の合成においては、高い合成成功確率(図6の場合には90%)によって合成ゲームカードを生成することができる一方、希少価値の高い合成ゲームカード、希少価値の高い特典を有する合成ゲームカード、又は、高いカードレベルを有する合成ゲームカードを獲得するための当選確率を低く(具体的には、「0」に近く)する。
すなわち、この場合においては、希少価値の低い合成ゲームカード、希少価値の低い特典を有する合成ゲームカード、又は、低いカードレベルを有する合成ゲームカードを獲得するための当選確率が高くなり、希少価値の高い合成ゲームカードを生成させて取得することは難しい。
なお、この場合の例として、能力が高く希少価値も高い合成ゲームカードBよりも能力が低く希少価値も低い合成ゲームカードAの当選確率が高くなっている例を図6に示す。
その一方、例えば、図7に示すように、カードレベルのレベル差が大きいゲームカードの合成においては(図7の例ではレベル差「9」)、低い合成成功確率(図7の場合には10%)とする一方、希少価値の高い合成ゲームカード、希少価値の高い特典を有する合成ゲームカード、又は、高いカードレベルを有する合成ゲームカードを獲得するための当選確率を高くすることができるようになっている。
なお、この場合の例としては、能力が高く希少価値も高い合成ゲームカードDの当選確率が、当該合成ゲームカードDの能力よりも低く希少価値も低い合成ゲームカードCの当選確率よりも高くなっている例を図7に示す。
このため、本実施形態においては、高いカードレベルを有するプレーヤは、後述するようなコストの支払いなどのリスクが高くなる一方で、低いカードレベルを有するプレーヤと合成ゲームカードを生成することによって、同一のカードレベルによって合成ゲームカードを生成する場合よりも、希少価値の高いゲームカードなどを獲得する機会を得ることができるとともに、低いカードレベルを有するプレーヤであっても高いカードレベルや希少価値の高い合成ゲームカードを取得する機会を得ることができるようになっている。
したがって、本実施形態においては、高いカードレベルを有するプレーヤにあっても、低いカードレベルを有するプレーヤであっても、双方のプレーヤに対してゲームカードを合成する機会を増加させてゲームの活性化を促進し、プレーヤのゲームに対する満足度及び興趣性を向上させることができるようになっている。
なお、本実施形態のカード合成処理部104は、先に合成成功確率に基づいて、カード合成生成処理の実行の可否を判定し、カード合成生成処理の実行が許可された場合に、カード登録判定処理を実行してもよい。
また、本実施形態のカード合成処理部104は、原則、後述するように、支払ったコストに基づいてカード合成生成処理を実行するが、コスト無しで当該カード合成生成処理を実行してもよい。
そして、上述においては、カード合成処理部104は、該当する合成用指定ゲームカードが登録ゲームカード情報149内に記憶されている場合には、合成成功確率に基づいて、カード合成生成処理の実行の可否を判定しているが、該当する合成用指定ゲームカード
が登録ゲームカード情報149内に記憶されている場合にカード合成生成処理の実行の可否を判定せずに、必ず当該カード合成生成処理を実行してもよい。
さらに、本実施形態のカード合成処理部104は、カード合成生成処理の実行が許可されるまで(すなわち、カード合成が成功するまで)、予め定められた期間中において繰り返して登録ゲームカード情報149内を検索するが、後述するように支払ったコスト、又は、合成に提供されたゲームカード(すなわち、合成元提供ゲームカード及び合成用指定ゲームカード)の種別、それらのカードレベル若しくはそれらに付随する特典に応じてカード合成生成処理の上限回数を決定し、当該決定された上限回数に基づいて、予め定められた期間中において繰り返して登録ゲームカード情報149内を検索してもよい。ただし、カード合成処理部104は、予め定められた期間中に複数回のカード合成成功確率を実行せずに、送信情報を受信した際に一回のみ実行してもよい。
上記において、「合成成功」とは、カード合成生成処理の実行が可能であることと説明したが、この場合に限らず、合成ゲームカードが生成された場合であっても、当該生成された合成ゲームカードのカードレベルが、合成元提供ゲームカードのカードレベルより大きい場合、当該合成ゲームカードの種別が希少性の高い「レア」なゲームカードである場合、又は、当該合成ゲームカードに特殊能力などの特典が付加されている若しくは当該付加されている特典が予め定められた特典(希少性の高い特殊能力)である場合を含んでもよい。
すなわち、この場合において、「合成失敗」には、合成ゲームカードの生成に失敗することだけでなく、合成ゲームカードが生成されたとしても、当該生成され合成ゲームカードのカードレベルが合成元提供ゲームカードのカードレベル以下である場合、当該合成ゲームカードの種別が希少性の高い「レア」でない場合、又は、当該合成ゲームカードに特殊能力などの特典が付加されていない若しくは当該付加されている特典が予め定められた特典(希少性の高い特殊能力)でない場合を含んでもよい。
[4.3.2]合成成功確率
次に、本実施形態のカード合成生成処理において用いられる合成成功確率について説明する。
本実施形態のサーバ装置10は、合成に用いられるゲームカードのレベルに応じて、プレーヤの要求に応じて、又は、プレーヤのゲーム状況に応じて、合成ゲームカードの種別、当該合成ゲームカードに付随する特典の有無若しくはその種別、又は、合成生成処理における合成ゲームカードの合成成功確率を変化させることが可能な構成を有している。
通常、プレーヤが合成ゲームカードの生成を要求する場合には、支払うコストなどのリスクを低減させつつ、ゲームを有利に進めるための希少価値の高い(すなわち、レアリティが高い)合成ゲームカードを取得することを望む。
また、ゲームを活性化させ、魅力有るゲームを提供するためには、プレーヤ同士の交流を促進するとともに、各プレーヤに対して(特に、プレー時間の少ないプレーヤに対して)積極的にゲームに参加する仕組みを提供することが重要である。
そこで、本実施形態のサーバ装置10は、カード合成生成処理を実行する際に、カード合成生成処理に用いるゲームカードのカードレベルに基づいて合成成功確率を設定することができるので、例えば、カードレベルのレベル差が大きい場合には、希少価値の高いゲームカードを提供することによって、たとえ、リスクが高くてもカードレベルの高いゲームカードの提供を促進させることが可能であるとともに、プレー時間が少ないなどゲーム
カードのカードレベルが低い場合であっても、積極的にゲームカードを提供させることが可能な構成を有している。
また、本実施形態のサーバ装置10は、カード合成生成処理を実行する際に、コストの支払いなど第1条件に基づいて合成成功確率を設定することができるので、ゲーム状況にゲームカードの合成成功確率をプレーヤの意思によって高めることができるとともに、プレーヤに対するゲームへの興趣性を維持させて、それに基づくゲームの活性化を図ることができるようになっている。
したがって、本実施形態においては、このように、ゲームカードを合成する機会を増加させてゲームの活性化を促進し、プレーヤのゲームに対する満足度及び興趣性を向上させることができるようになっている。
基本的には、カード合成処理部104は、カード登録判定処理において該当する合成用指定ゲームカードが登録ゲームカード情報149内に記憶されていると判定した場合において
(1)合成元提供ゲームカード及び合成用指定ゲームカードのカードレベルに基づいて、(2)所与の第1条件に基づいて、
カード合成生成処理の実行の可否を判定する際に用いる合成成功確率を設定する。
特に、カード合成処理部104は、所与の第1条件としては、
(2A)合成ゲームカードを生成する際の課金の有無、ゲーム内において獲得するポイントの消費の有無や当該合成ゲームカードの合成において合成後に消去するためその犠牲になるゲームカード(以下、「犠牲ゲームカード」という。)が設定された場合などのコストの支払い状況、
(2B)現在の合成ゲームカードの生成のみならず、ゲームの実行中における一定期間若しくはゲームの開始から今までのコストの支払いにおけるプレーヤの実績、
(2C)プレーヤがゲーム内で使用したゲームカードやゲーム内で提供されるアイテムの使用実績、又は、
(2D)プレーヤが合成ゲームカードを生成する際の所有するゲームカードやアイテムが予め定められた条件を具備したか否か、
に基づいて、合成ゲームカードを生成する際の合成成功確率を設定する。
なお、(2D)としては、第1プレーヤが有するゲームカードやアイテムの種別やその数に応じて条件を具備したか否かを判定する。
(カードレベルに基づく合成成功確率)
カード合成処理部104は、合成元提供ゲームカードと合成用指定ゲームカードとのレベル差が大きい場合には、合成成功確率を低くし、当該レベル差が少ない場合には、合成成功確率を高くするなど、レベル差に応じて合成ゲームカードを生成する際の合成成功確率を変化させる。
例えば、カード合成処理部104は、合成元提供ゲームカードと合成用指定ゲームカードとのカードレベルが同一の場合には、高い割合(具体的には90%以上)で合成が成功する合成成功確率を設定する。
また、カード合成処理部104は、1〜10の10段階のレベルにおけるレベル2とレベル3のような隣接するレベル範囲の場合、又は、最高レベルと最小レベルのレベル差の10%以内(最小レベルが「1」でかつ最大レベルが「100」の場合のレベル1とレベル10)など同一のカードレベルと想定可能な範囲内のレベル差の場合には、上記のカー
ドレベルが同一の場合と同様に、90%以上の合成成功確率を設定する。
なお、カードレベルが同一の場合、又は、同一のカードレベルと想定可能な範囲内のレベル差の場合には、合成成功確率が100%であってもよい。なお、上記の高い割合の合成成功確率とは、上記のように例えば90%以上であるが、これに限らず、後述するようにカードレベルのレベル差が大きい場合の合成成功確率が低い場合よりも高ければよい。
一方、カード合成処理部104は、合成元提供ゲームカードと合成用指定ゲームカードとのカードレベルの差が最高レベルと最小レベルのレベル差の所定の割合以上(例えば「50%」以上で最小レベルが「1」でかつ最大レベルが「100」の場合のレベル差が50以上)の場合には、上記のカードレベルのレベル差が同一の場合における合成成功確率より低い合成成功確率(例えば10%以下)を設定する。
なお、本実施形態においては、合成元提供ゲームカードと合成用指定ゲームカードとのカードレベルが所定のレベルに達していない場合などの所定の条件を具備していない場合には、合成成功確率を「0%」として設定してもよい。ただし、基本的には、上記の低い合成成功確率には、「0%」は含まない。
他方、カード合成処理部104は、合成元提供ゲームカードと合成用指定ゲームカードとのカードレベルが同一又は同一と想定される範囲においては、合成成功確率を最大に設定し、レベル差が大きくなるに従って当該合成成功確率を直線的に又は非直線的に低く設定してもよいし、所定のレベル差によって複数の範囲を定め、範囲毎の合成成功確率を徐々に低く設定してもよい。ただし、この場合には、最低の合成成功確率は予め設定されているものとする。
なお、合成成功確率について上記のように説明したが、合成元提供ゲームカードと合成用指定ゲームカードとのレベル差が大きい場合には、合成成功確率を低くし、当該レベル差が少ない場合には、合成成功確率が高くなっていれば具体的な手法は限定されない。
(カード合成処理時のコストの支払い状況に基づく合成成功確率)
カード合成処理部104は、カード合成処理を実行する際に第1プレーヤによって、第2プレーヤによって、又は、双方のプレーヤによって、
(2A−1)一定額若しくは一定額以上の課金がされたこと、
(2A−2)所定のポイント数を消費したこと(自動で設定された場合及びプレーヤの手動で設定された場合の双方を含む)、又は、
(2A−3)カード合成処理において犠牲ゲームカードが設定(自動で設定された場合及びプレーヤの手動で設定された場合の双方を含む)されたこと、
など所定の第1条件を具備した場合には、当該第1条件を具備しない場合よりも高い合成成功確率を設定する。
例えば、カード合成処理部104は、コストの支払い状況において、所定の第1条件を具備した場合には、当該第1条件を具備しない場合よりも20%高く合成成功確率を設定する。ただし、本実施形態においては、第1条件を具備した場合に設定される合成成功確率は、第1条件を具備しない場合よりも高い合成成功確率を高く設定されていればよく、その値は限定されない。
一方、カード合成処理部104は、課金額に応じて、ポイント消費量に応じて、犠牲カードのカードレベルに応じて、又は、複数の犠牲カードを設定可能な場合に犠牲カードの枚数に応じて、合成成功確率を変化させてもよい。
例えば、カード合成処理部104は、課金額、ポイント消費量、又は、犠牲カードのカードレベル、又は、犠牲カードの枚数が多くなるに従って、合成成功確率を直線的に又は非直線的に高く設定してもよいし、課金額などによって複数の範囲を定め、範囲毎の合成成功確率を徐々に高く設定してもよい。ただし、この場合には、最高の合成成功確率は、予め設定されているものとする。
(ゲーム実行中のコストの支払い状況に基づく合成成功確率)
カード合成処理部104は、カード合成処理を実行する際に第1プレーヤによって、第2プレーヤによって、又は、双方のプレーヤによって、ゲームの実行中における一定期間若しくはゲームの開始から今までのコストの支払いにおけるプレーヤの実績が所定の第1条件を具備した場合には、当該第1条件を具備しない場合よりも高い合成成功確率を設定する。
特に、コストの支払いとは、上記のように、(2A−1)〜(2A−3)を示し、プレーヤの実績とは、ゲーム管理部103によって管理された一定期間(例えば、過去1月など)やゲーム開始からの課金履歴やポイント消費履歴などのコストの支払い履歴によって示される総計や頻度をいう。
例えば、カード合成処理部104は、このようなコストの支払い状況において、所定の第1条件を具備した場合には、当該第1条件を具備しない場合よりも20%高く合成成功確率を設定する。ただし、本実施形態においては、第1条件を具備した場合に設定される合成成功確率は、第1条件を具備しない場合よりも高い合成成功確率を高く設定されていればよく、その値は限定されない。
一方、カード合成処理部104は、課金額に応じて、ポイント消費量に応じて、又は、犠牲カードのカードレベルに応じて、又は、複数の犠牲カードを設定可能な場合に犠牲カードの枚数に応じて、合成成功確率を変化させてもよい。
例えば、カード合成処理部104は、課金額、ポイント消費量、犠牲カードのカードレベル、又は、犠牲カードの枚数が多くなるに従って、合成成功確率を直線的に又は非直線的に高く設定してもよいし、課金額などによって複数の範囲を定め、範囲毎の合成成功確率を徐々に高く設定してもよい。ただし、この場合には、最高の合成成功確率は、予め設定されているものとする。
(ゲーム内におけるゲームカード又はアイテムの使用実績に基づく合成成功確率)
カード合成処理部104は、カード合成処理を実行する際に第1プレーヤによって、第2プレーヤによって、又は、双方のプレーヤによって、ゲームの実行中における一定期間若しくはゲームの開始から今までのゲーム内で使用したゲームカードの種別や枚数、又は、ゲーム内で使用したアイテムの種別やその数などの使用実績が所定の第1条件を具備した場合には、当該第1条件を具備しない場合よりも高い合成成功確率を設定する。
すなわち、本実施形態においては、ゲームカードやアイテムを多く使用しているプレーヤ、又は、多くの種類のゲームカードやアイテムを使用しているプレーヤがカード合成処理を実行した場合に、当該カード合成処理における高い合成成功確率が設定される。
例えば、カード合成処理部104は、このようなゲームカードやアイテムの使用実績において、所定の第1条件を具備した場合には、当該第1条件を具備しない場合よりも20%高く合成成功確率を設定する。ただし、本実施形態においては、第1条件を具備した場合に設定される合成成功確率は、第1条件を具備しない場合よりも高い合成成功確率を高く設定されていればよく、その値は限定されない。
一方、カード合成処理部104は、上記おけるゲームカードの種別や数などの使用実績に代えて、又は、当該使用実績ととともに、特定のゲームカード又はアイテムがゲーム中に使用された場合、又は、ゲーム合成処理の直前などの所定のタイミングで使用された場合に、第1条件を具備したとして当該第1条件を具備しない場合よりも高い合成成功確率を設定してもよい。
他方、カード合成処理部104は、ゲームカードの使用回数や使用種別数、アイテムの使用回数や使用種別数、ゲームカードやアイテムの所定のタイミングにおける使用回数、又は、これらの2以上に状況に応じて、合成成功確率を変化させてもよい。
例えば、カード合成処理部104は、ゲームカードやアイテムの使用回数や使用種別数などが多くなるに従って、合成成功確率を直線的に又は非直線的に高く設定してもよいし、当該使用回数などによって複数の範囲を定め、範囲毎の合成成功確率を徐々に高く設定してもよい。ただし、この場合には、最高の合成成功確率は、予め設定されているものとする。
(ゲームカード又はアイテムの所有状況に基づく合成成功確率)
カード合成処理部104は、カード合成処理を実行する際に第1プレーヤによって、第2プレーヤによって、又は、双方のプレーヤによって、所有するゲームカードの種別や枚数、又は、アイテムの種別やその数など所有状況が所定の第1条件を具備した場合には、当該第1条件を具備しない場合よりも高い合成成功確率を設定する。
すなわち、本実施形態においては、ゲームカードやアイテムを多く所有しているプレーヤ、又は、多くの種類のゲームカードやアイテムを所有しているプレーヤがカード合成処理を実行した場合に、当該カード合成処理における高い合成成功確率が設定される。
例えば、カード合成処理部104は、このようなゲームカードやアイテムの所有状況において、所定の第1条件を具備した場合には、当該第1条件を具備しない場合よりも20%高く合成成功確率を設定する。ただし、本実施形態においては、第1条件を具備した場合に設定される合成成功確率は、第1条件を具備しない場合よりも高い合成成功確率を高く設定されていればよく、その値は限定されない。
一方、カード合成処理部104は、ゲームカードの所有枚数や所有種別数、又は、アイテムの使所有数や所有種別数に応じて、合成成功確率を変化させてもよい。
例えば、カード合成処理部104は、ゲームカードやアイテムの所有枚数や所有種別数などが多くなるに従って、合成成功確率を直線的に又は非直線的に高く設定してもよいし、当該所有枚数などによって複数の範囲を定め、範囲毎の合成成功確率を徐々に高く設定してもよい。ただし、この場合には、最高の合成成功確率は、予め設定されているものとする。
(その他)
カード合成処理部104は、送信情報を送信した第1のプレーヤ及び合成用指定ゲームカードを提供した第2のプレーヤに対して同一の合成成功確率を設定してもよいし、プレーヤ毎に別々に合成成功確率を設定してもよい。すなわち、プレーヤ毎に、ゲームレベル、提供するカードレベル、課金額、ゲームカードの使用回数やその所有枚数が異なることから、カード合成処理部104は、一のカード合成処理であってもプレーヤ毎に異なる合成成功確率を設定してもよい。
例えば、カード合成処理部104は、ゲームレベルの高いプレーヤやカードレベルの高いゲームカード提供したプレーヤに対しては合成成功確率を高くし、ゲームレベルの低いプレーヤやカードレベルの低いゲームカードを提供したプレーヤに対しては合成成功確率を低くし、また、その逆として、ゲームレベルの高いプレーヤやカードレベルの高いゲームカード提供したプレーヤに対しては合成成功確率を低くし、ゲームレベルの低いプレーヤやカードレベルの低いゲームカードを提供したプレーヤに対しては合成成功確率を高く設定してもよい。
また、カード合成処理部104は、プレーヤ毎に異なる基準を用いて、例えば、第1プレーヤに対してカードレベルに基づいて、また、第2プレーヤに対して課金額に基づいて、合成成功確率を個別に設定してもよい。
[4.3.3]合成ゲームカードの生成
次に、本実施形態のカード合成生成処理において生成される合成ゲームカードの生成について説明する。
カード合成処理部104は、基本的には、上述のように、カード合成生成処理の実行可能であると判定した場合に、
(1)合成元提供ゲームカードが有するカードレベルと合成用指定ゲームカードのカードレベルとのレベル差に応じて、又は、
(2)第1のプレーヤや第2のプレーヤのゲーム状況に応じて、
合成元提供ゲームカードと該当する合成用指定ゲームカードとを合成し、合成ゲームカードを生成する。
(カードレベルのレベル差に応じて生成される合成ゲームカード)
カード合成処理部104は、合成元提供ゲームカードが有するカードレベルと合成用指定ゲームカードのカードレベルとのレベル差が一定以上などのその差が大きい場合に、
(i)ゲームカード自体が希少価値の高い合成ゲームカード、又は、
(ii)当該レベル差が小さい場合と同一の種別の合成ゲームカードであって希少価値の高い特典を有している合成ゲームカード若しくはカードレベルの高い合成ゲームカード、を、希少価値の高い合成ゲームカードとして生成する。
特に、カード合成処理部104は、各合成ゲームカードにそれぞれ設定された当選確率に基づいて抽選を実施し、当選したゲームカードを、合成元提供ゲームカードと合成用指定ゲームカードとを合成させて生成した合成ゲームカードとして提供する。
具体的には、カード合成処理部104は、合成元提供ゲームカードが有するカードレベルと合成用指定ゲームカードのカードレベルとのレベル差が所与の第2条件を具備している場合に、
(1A)希少価値を数値化したレアリティの高い(すなわち、希少価値の高い)特典を有する合成ゲームカード、
(1B)そもそもゲームカード自体のレアリティの高い合成ゲームカード、及び、
(1C)高いカードレベルを有する合成ゲームカード
の少なくともいずれかの合成ゲームカードの当選確率を、当該第2条件が具備していないときの当選確率より高く設定する。
そして、カード合成処理部104は、設定した合成ゲームカードの当選確率を含め各合成ゲームカードの当選確率に基づいて抽選を実施し、当選したゲームカードを合成ゲームカードとして生成する。
特に、レアリティの高い特典としては、ゲームを進行する上で有利に働くゲームカードに備わる希少価値の高い特殊能力又は特殊機能を含み、例えば、
(1A−1)攻撃能力や防御能力が通常の場合の10倍の能力(武器などの当該能力を実現すためのアイテムも含む。)を有すること、
(1A−2)俊敏性、透視能力、嗅覚又はガチャなどの所定の抽選確率を高くするなどのゲームカードにおける特殊な特性を有すること(道具などの当該能力を実現すためのアイテムによって実現する特典も含む。)、又は、
(1A−3)所定のタイミングでガチャを提供するなどの他のゲームカードでは実現不可能な特殊機能を有すること、
が含まれる。
また、レアリティの高い合成ゲームカードとしては、ゲーム内における提供数又は流通数(取引数も含む)が少ないキャラクタやアイテムにおける合成ゲームカードであることが含まれ、特別な能力や機能を有しているキャラクタやアイテムであってもよいし、これらの特別な能力や機能を有していないキャラクタやアイテムであってもよい。
さらに、高いカードレベルを有する合成ゲームカードとしては、通常、合成ゲームカードに付与されるカードレベルよりも高いカードレベルが付与される合成ゲームカードである。具体的には、通常にカードレベルが付与される合成ゲームカードは、(a)最小のカードレベル、又は、(b)合成の元となる合成元提供ゲームカードが有するカードレベル、合成用指定ゲームカードのカードレベル若しくは双方のカードレベルに基づくカードレベルとなるところ、高いカードレベルを有する合成ゲームカードとしては、そのときに付与されるカードレベルから例えば10〜20以上のカードレベルが付与される合成ゲームカードが含まれる。
なお、高いカードレベルとは、通常付与されるカードレベルから1以上高ければよく、その上限は限定されない。
一方、カード合成処理部104は、第2条件を具備した場合の当選確率としては、第2条件を具備していない場合の当選確率の所定倍(例えば10倍)に設定する。そして、本実施形態のカード合成処理部104は、設定した当選確率に基づいて、必ずいずれかのゲームカードを当選させる。
なお、本実施形態においては、レアリティの高い合成ゲームカード、レアリティの高い特典を有している合成ゲームカード又はカードレベルの高い合成ゲームカードが必ず当選するものでなく、カード合成処理部104は、特典が付随しないもの及び通常のカードレベルが設定された合成ゲームカードも含めて抽選を実行する。
他方、カード合成処理部104は、合成元提供ゲームカードと合成用指定ゲームカードとのカードレベルのレベル差が第2条件を具備した場合において、さらに当該レベル差に応じて上記の(1A)〜(1C)の合成ゲームカードの当選確率を変更してもよい。すなわち、カード合成処理部104は、レベル差が大きくなるに従って(1A)〜(1C)の合成ゲームカードの当選確率を高く設定する。
例えば、カード合成処理部104は、第2条件の基準となるレベル差の最低のレベル差(例えば、第2条件がレベル差10以上であれば、最低のレベル差は10)における(1A)〜(1C)の当選確率からレベル差が大きくなるに従って当該合成成功確率を直線的に又は非直線的に高く設定してもよいし、所定のレベル差によって複数の範囲を定め、範囲毎の当選確率を徐々に高くする設定にしてもよい。ただし、この場合には、最高の当選確率は、予め設定されているものとする。
なお、当選確率について上記のように説明したが、合成元提供ゲームカードと合成用指定ゲームカードとのレベル差に応じて当選確率が設定されていれば、又は、当該レベル差が第2条件を具備している場合には、当該第2条件を具備していない場合より高くなっていれば、具体的な手法は限定されない。
また、本実施形態においては、同一のゲームカードを対象とする1のゲーム合成生成処理において、第1のプレーヤと第2プレーヤに対して同一の抽選処理を実行して同一の合成ゲームカードを提供してもよいし、同一のゲームカードを対象とする1のゲーム合成生成処理において、各合成ゲームカードの当選確率が異なる抽選処理を実行し、異なる合成ゲームカードをそれぞれのプレーヤに提供してもよい。
(ゲーム状況に応じて生成される合成ゲームカード)
カード合成処理部104は、例えば、プレーヤのゲームレベル、課金状況又はコンテンツの取得状況になどの合成元提供ゲームカードを提供した第1のプレーヤ(すなわち、送信情報を送信したプレーヤ)と、合成用指定ゲームカードを提供した第2のプレーヤにおけるゲーム状況に応じて
(i)ゲームカード自体がレアリティの高い合成ゲームカード、又は、
(ii)当該レベル差が小さい場合と同一の種別の合成ゲームカードであってレアリティの高い特典を有している合成ゲームカード若しくはカードレベルの高い合成ゲームカード、
を、レアリティの高い合成ゲームカードとして生成する。
特に、カード合成処理部104は、上述のように、各合成ゲームカードにそれぞれ設定された当選確率に基づいて抽選を実施し、当選したゲームカードを、合成元提供ゲームカードと合成用指定ゲーとを合成させて生成した合成ゲームカードとして提供する。
具体的には、カード合成処理部104は、現在のカード合成処理又はゲーム全体において多くの課金をしているなど多くのコストの支払いをしているプレーヤに対して、上述のように、レアリティの高い合成ゲームカード、レアリティの高い特典を有する合成ゲームカード、若しくは、高いゲームレベルを有する合成ゲームカードの当選確率を高く設定する。
例えば、カード合成処理部104は、カード合成生成処理を実行する際に課金した額又は今までの課金した総額が予め定められた基準を超えている場合には、レアリティの高い合成ゲームカード、レアリティの高い特典を有する合成ゲームカード、若しくは、高いゲームレベルを有する合成ゲームカードの当選確率を高く設定する。特に、カード合成処理部104は、当選確率としては、課金額が基準を超えていない場合の当該合成ゲームカードの当選確率の所定倍(例えば、10倍)に設定する。
一方、カード合成処理部104は、プレーヤのカード合成生成処理時のゲームレベル、実行中や次のステージ、又は、戦闘中や次戦の対戦相手などの現状によって必要な合成ゲームカード、当該必要な特典を有する合成ゲームカード、若しくは、当該必要なゲームレベルを有する合成ゲームカードの当選確率を高く設定する。
例えば、カード合成処理部104は、プレーヤのゲームレベルにおいて今後必要なる合成ゲームカード、又は、実行中のステージにおいてクリアをするために必要となる特典を有する合成ゲームカードなどの当選確率を高く設定する。特に、カード合成処理部104は、当選確率としては、実行中のステージにおいて必要とならない合成ゲームカードなどの所定の合成ゲームカードの当選確率の所定倍(例えば、10倍)に設定する。
他方、カード合成処理部104は、プレーヤの現在の所有しているゲームカード(特典の有無及びカードレベルを含む。)に応じて、希少価値やレベルの高い合成ゲームカード又は希少価値の高い特典を有する合成ゲームカードを提供することができる。
例えば、カード合成処理部104は、プレーヤが所有しているゲームカードとはその種別が異なり、かつ、今後のゲームの展開において必要と想定されるレアリティの高い合成ゲームカード若しくはレアリティの高い特典を有する合成ゲームカードの当選確率を高くする。特に、カード合成処理部104は、当選確率としては、プレーヤが所有するゲームカードの当選確率の所定倍(例えば、10倍)に設定する。
なお、本実施形態においては、当選確率の高くなった合成ゲームカードが必ず当選するものでなく、カード合成処理部104は、他の合成ゲームカードも含めて抽選を実行する。そして、カード合成処理部104は、当選した合成ゲームカードをユーザ情報146に登録し、又は、第1のプレーヤ及び第2のプレーヤの端末装置20に配信する。ただし、カード合成処理部104は、生成した合成ゲームカードをユーザ情報146に登録する前に各プレーヤの登録の承認を得るようになっている。すなわち、生成した合成ゲームカードがプレーヤの承認が無ければユーザ情報146に登録されず、破棄される。
また、当選確率について上記のように説明したが、ゲーム状況に応じて当選確率が設定されていれば具体的な手法は限定されない。
さらに、本実施形態においては、同一のゲームカードを対象とする1のゲーム合成生成処理において、第1のプレーヤと第2プレーヤに対して同一の抽選処理を実行して同一の合成ゲームカードを提供してもよいし、同一のゲームカードを対象とする1のゲーム合成生成処理において、各合成ゲームカードの当選確率が異なる抽選処理を実行し、異なる合成ゲームカードをそれぞれのプレーヤに提供してもよい。
[4.4]その他
次に、本実施形態のカード合成生成処理におけるコストの支払い及びダミーデータについて説明する。
(コストの支払い)
カード合成処理部104は、課金、ポイントの消費量又は犠牲ゲームカードなどカード合成生成処理を実行する際に必要なコストに基づいてカード合成生成処理を実行する。
具体的には、カード合成処理部104は、第1のプレーヤ及び第2のプレーヤに対して同一のコストの支払いを条件にカード合成生成処理を実行してもよいし、いずれ一方のみのコストの支払いを条件に当該カード合成生成処理を実行してもよい。特に、カード合成処理部104は、課金とポイントなど複数種類によって支払われたコストによってカード合成生成処理を実行してもよい。
また、カード合成処理部104は、上述ように、追加でコストを支払うことも可能な構成にしてもよく、この場合には、上述のように、合成成功確率又は当選確率を変更させる。
さらに、カード合成処理部104は、カード合成生成処理を実行する際に、提供された合成元提供ゲームカード及び合成用指定ゲームカードのカードレベルによって異なるコストを要求してもよいし、これらゲームカードを提供する第1のプレーヤ及び第2のプレーヤのゲームレベルによって異なるコストを要求してもよい。
そして、カード合成処理部104は、コストの支払い状況に応じてプレーヤ毎にカード合成生成処理の実行の可否を判断してもよいし、双方のプレーヤが要求されたコストの支払いが為された場合にカード合成生成処理を実行してもよい。
(ダミーデータ)
カード合成処理部104は、ゲームの提供開始の初期などの合成用指定ゲームカードの登録数が少ない場合には、ダミーの合成用指定ゲームカードを用いて該当する合成用指定ゲームカードを検索させる。
すなわち、カード合成処理部104は、プレーヤによって合成用指定ゲームカードとして提供されたゲームカードであって登録ゲームカード情報149に記憶されているゲームカードの数が予め定められた条件を具備しない場合には、当該登録ゲームカード情報149に記憶されているコンテンツ情報とともにダミーのゲームカードを用いてカード登録判定処理を実行する。
[5]本実施形態における動作(カード合成生成処理)
次に、図8を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行されるカード合成生成処理の動作について説明する。なお、図8は、本実施形態のサーバ装置10によって実行されるカード合成生成処理の動作を示すフローチャートである。
本動作は、ユーザ情報146には各プレーヤのカードゲームの情報が予め記憶されているものとし、複数のゲームカードが合成用指定ゲームカードとして登録ゲームカード情報149に記憶されているものとする。
また、本動作は、合成ゲームカードとして提供可能なゲームカードの当選確率が予め設定されているものとし、第1のプレーヤとしてゲームが実行中であるものとする。
まず、カード合成処理部104は、該当する端末装置20から送信された特定情報及び指定情報を含む送信情報を受信すると(ステップS101)、特定情報の中から合成元提供ゲームカードの種別情報及び第1レベル情報(以下、「第1種別情報等」という。)を抽出するとともに、指定情報の中から合成用指定ゲームカードを検索するためのゲームカードの種別情報と、第2レベル情報、特定条件の情報又はその双方の情報(以下、「第2種別情報等」という。)を抽出する(ステップS102)。
次いで、カード合成処理部104は、抽出した種別情報等によって登録ゲームカード情報149内を検索し、該当する合成用指定ゲームデータの有無を判定する(ステップS103)。
このとき、カード合成処理部104は、該当する合成用指定ゲームデータが登録ゲームカード情報149内に記録されていないと判定した場合には、ユーザ情報146に記憶される該当するプレーヤのゲームカード情報の中から、特定情報に含まれるゲームカードをコスト(すなわち、犠牲ゲームカード)として消去させて(ステップS111)、本動作を終了させる。
一方、カード合成処理部104は、該当する合成用指定ゲームデータが登録ゲームカード情報149内に記録されていると判定した場合には、合成元提供ゲームカードの第1レベル情報によって示されるカードレベルと、合成用指定ゲームカードの第2レベル情報によって示されるカードレベルと、に基づいて、合成成功確率を設定する(ステップS104)。
次いで、カード合成処理部104は、設定した合成成功確率に基づいて抽選処理を実行し、カード合成生成処理の実行の可否を判定する(ステップS105)。
このとき、カード合成処理部104は、カード合成生成処理の実行不可能と判定した場合には、ユーザ情報146に記憶される該当するプレーヤのゲームカード情報の中から、特定情報に含まれるゲームカードをコスト(すなわち、犠牲ゲームカード)として消去させて(ステップS111)、本動作を終了させる。
他方、カード合成処理部104は、カード合成生成処理の実行可能と判定した場合には、予め定められた他の合成ゲームカードと、合成元提供ゲームカードが有するカードレベルと合成用指定ゲームカードのカードレベルとのレベル差に応じて、又は、第1のプレーヤや第2のプレーヤのゲーム状況に応じて、各合成ゲームカードの当選確率を設定する(ステップS106)。
特に、カード合成処理部104は、合成元提供ゲームカードが有するカードレベルと合成用指定ゲームカードのカードレベルとのレベル差が所与の第2条件を具備している場合に、又は、プレーヤのゲームレベル、コストの支払い状況又はゲームカードの取得状況などプレーヤのゲーム状況に合わせて、
(1A)希少価値を数値化したレアリティの高い(すなわち、希少価値の高い)特典を有する合成ゲームカード、
(1B)そもそもゲームカード自体のレアリティの高い合成ゲームカード、及び、
(1C)高いカードレベルを有する合成ゲームカード
の少なくともいずれかの合成ゲームカードの当選確率を、当該第2条件が具備していないときの当選確率より高く設定する。
次いで、カード合成処理部104は、設定した当選確率に基づいて抽選処理を実行して1の合成ゲームカードを決定し(ステップS107)、決定した合成ゲームカードをゲームで使用可能に第1のプレーヤ及び第2のプレーヤのユーザ情報146に登録するとともに、第1のプレーヤ及び第2のプレーヤの端末装置20に配信する(ステップS108)。
最後に、カード合成処理部104は、ユーザ情報146に記憶される該当する第1のプレーヤ又は第2のプレーヤのゲームカード情報の中から、特定情報又は指定情報に含まれるゲームカードをコスト(すなわち、犠牲ゲームカード)として消去させて(ステップS109)、本動作を終了させる。
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、第1のゲームとして格闘(バトル)ゲームを行う対戦型ゲームを用いるとともに、第2のゲームとして街を作るシミュレーションゲームを用いて説明したが、本実施形態はそれに限定されるものではなく、各種のゲーム、例えば、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、その他のシミュレーションゲームに応用してもよい。
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末
装置20に提供してもよい。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … カード合成処理部
105 … ゲームカード管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … ユーザ情報
148 … 自動演算情報
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
212 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
214 … ゲーム画面制御部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部

Claims (15)

  1. 複数のプレーヤが操作する端末装置とネットワークを介して接続され、各プレーヤがコンテンツを利用することによって実行されるゲームを管理するサーバシステムを、
    各プレーヤが有する所与のパラメータが規定された前記コンテンツであって当該各プレーヤによって提供された前記コンテンツに関する情報をコンテンツ情報として記憶する記憶手段を管理する管理手段、
    第1のプレーヤから提供される第1のコンテンツを特定するための特定情報と、当該第1のプレーヤが所望する前記パラメータが規定された第2のコンテンツを指定するための条件を示す指定情報と、を含む、当該第1のプレーヤが操作する第1の端末装置から送信された送信情報を受信する受信手段、
    前記受信された送信情報の指定情報に基づいて前記記憶手段を検索し、前記第1のプレーヤとは異なる第2のプレーヤのコンテンツ情報として前記指定情報と同一条件を有する第2のコンテンツが記憶されているか否かを判定する検索判定手段、
    前記記憶手段に前記第2のコンテンツが記録されていると判定された場合には、前記第1のプレーヤから提供される第1のコンテンツと当該第2のコンテンツとを自動的に合成して第3のコンテンツを生成する生成手段、及び、
    前記生成された第3のコンテンツを、前記第1の端末装置及び前記第2のプレーヤが操作する第2の端末装置の少なくともいずれか一方に提供する提供手段、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    前記ゲームの進行状況に応じて前記コンテンツに規定された所与のパラメータを変化させるゲーム処理手段として前記サーバシステムを更に機能させる、プログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
    前記指定情報には、前記第2のコンテンツを特定するための所与の特定条件が含まれており、
    前記検索判定手段が、前記特定条件を含み前記指定情報に対応する第2のコンテンツが前記記憶手段に記憶されているか否かを判定する、プログラム。
  4. 請求項1〜3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記記憶手段に前記第2のコンテンツが記録されていると判定された場合に、前記第1のプレーヤから提供される第1のコンテンツに規定されたパラメータと、合成の対象となる第2のコンテンツに規定されたパラメータと、に基づいて、前記第3のコンテンツを生成する際の合成が成功する確率を示す合成成功確率を設定する合成成功確率設定手段として更に前記サーバシステムを機能させ、
    前記生成手段が、
    前記設定された合成成功確率に基づいて前記合成が成功するか否かを判定し、
    前記合成が成功すると判定した場合に、前記第1のコンテンツと前記第2のコンテンツを合成して前記第3のコンテンツを生成する、プログラム。
  5. 請求項1〜3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記記憶手段に前記第2のコンテンツが記録されていると判定された場合に、該当するプレーヤのゲームに関するコストの状況に応じて、又は、当該プレーヤの所有若しくは使用したコンテンツに応じて、前記第3のコンテンツを生成する際の合成が成功する確率を示す合成成功確率を設定する合成成功確率設定手段として更に前記サーバシステムを機能させ、
    前記生成手段が、
    前記設定された合成成功確率に基づいて前記合成が成功するか否かを判定し、
    前記合成が成功すると判定した場合に、前記第1のコンテンツと前記第2のコンテンツを合成して前記第3のコンテンツを生成する、プログラム。
  6. 請求項1〜3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記記憶手段に、前記プレーヤ毎に前記ゲームの進行状況によって変化するプレーヤの属性が記憶されており、
    前記記憶手段に前記第2のコンテンツが記録されていると判定された場合に、前記プレーヤの属性に応じて、前記第3のコンテンツを生成する際の合成が成功する確率を示す合成成功確率を設定する合成成功確率設定手段として更に前記サーバシステムを機能させ、
    前記生成手段が、
    前記設定された合成成功確率に基づいて前記合成が成功するか否かを判定し、
    前記合成が成功すると判定した場合に、前記第1のコンテンツと前記第2のコンテンツを合成して前記第3のコンテンツを生成する、プログラム。
  7. 請求項5に記載のプログラムにおいて、
    前記合成成功確率設定手段が、
    前記プレーヤの所有若しくは使用したコンテンツに応じて前記第3のコンテンツを生成する際の合成成功確率を設定する場合に、前記第1のプレーヤが有する前記コンテンツの種別及び数の少なくともいずれか一方に応じて、当該合成成功確率を設定する、プログラム。
  8. 請求項1〜7のいずれか1項記載のプログラムにおいて、
    前記生成手段が、
    前記第1のコンテンツに規定されたパラメータと前記第2のコンテンツに規定されたパラメータとに基づいて、種別又は付属する特典が異なる前記第3のコンテンツを生成する、プログラム。
  9. 請求項8に記載のプログラムにおいて、
    前記第1のコンテンツのパラメータの値と前記第2のコンテンツのパラメータの値との関係が所与の第2条件を具備している場合に、
    (1)レアリティの高い特典を有する第3のコンテンツ、
    (2)レアリティの高い第3のコンテンツ、及び、
    (3)レベルの高い第3のコンテンツ
    の少なくともいずれかの第3コンテンツを取得させるための当選確率を、前記第2の条件が具備していないときの当選確率より高く設定する当選確率設定手段として更にサーバシステムとして機能させ、
    前記生成手段が、
    前記設定された当選確率に基づいて前記第1のコンテンツと前記第2のコンテンツを合成して前記第3のコンテンツを合成する、プログラム。
  10. 請求項1〜9のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記生成手段が、
    前記プレーヤのゲーム状況に応じて前記第1のプレーヤと前記第2のプレーヤとにそれぞれ異なる前記第3のコンテンツを生成する、プログラム。
  11. 請求項1〜10のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記生成手段が、前記第1のプレーヤ及び前記第2のプレーヤによってコストが支払われたことを条件として、前記第1のコンテンツと前記第2のコンテンツとを合成して前記第3のコンテンツを生成し、
    前記コストが、前記提供された第1のコンテンツ、及び、前記合成に用いる第2のコンテンツが有するレベルに応じて異なる、プログラム。
  12. 請求項1〜11のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記生成手段が、予め定められた期間内に前記第1のコンテンツと前記第2のコンテンツの合成を複数回実行する、プログラム。
  13. 請求項1〜12のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記検索判定手段が、前記プレーヤによって提供された前記記憶手段に記憶されているコンテンツ情報の数が予め定められた条件を具備しない場合には、前記記憶手段に記憶されているコンテンツ情報とともにダミーのコンテンツ情報を用いて前記第2のコンテンツを検索させる、プログラム。
  14. 複数のプレーヤが操作する端末装置とネットワークを介して接続され、各プレーヤがコンテンツを利用することによって実行されるゲームを管理するサーバシステムにおいて、
    各プレーヤが有する所与のパラメータが規定された前記コンテンツであって当該各プレーヤによって提供された前記コンテンツに関する情報をコンテンツ情報として記憶する記憶手段を管理する管理手段と、
    第1のプレーヤから提供される第1のコンテンツを特定するための特定情報と、当該第1のプレーヤが所望する前記パラメータが規定された第2のコンテンツを指定するための条件を示す指定情報と、を含む、当該第1のプレーヤが操作する第1の端末装置から送信された送信情報を受信する受信手段と、
    前記受信された送信情報の指定情報に基づいて前記記憶手段を検索し、前記第1のプレーヤとは異なる第2のプレーヤのコンテンツ情報として前記指定情報と同一条件を有する第2のコンテンツが記憶されているか否かを判定する検索判定手段と、
    前記記憶手段に前記第2のコンテンツが記録されていると判定された場合には、前記第1のプレーヤから提供される第1のコンテンツと当該第2のコンテンツとを自動的に合成して第3のコンテンツを生成する生成手段と、
    前記生成された第3のコンテンツを、前記第1の端末装置及び前記第2のプレーヤが操作する第2の端末装置の少なくともいずれか一方に提供する提供手段と、
    を備えることを特徴とするサーバシステム。
  15. 複数のプレーヤが操作する複数の端末装置と
    各端末装置とネットワークを介して接続され、各プレーヤがコンテンツを利用することによって実行されるゲームを管理するサーバシステムと、
    を備えるゲームシステムにおいて、
    前記サーバシステムが、
    各プレーヤが有する所与のパラメータが規定された前記コンテンツであって当該各プレーヤによって提供された前記コンテンツに関する情報をコンテンツ情報として記憶する記憶手段を管理する管理手段と、
    第1のプレーヤから提供される第1のコンテンツを特定するための特定情報と、当該第1のプレーヤが所望する前記パラメータが規定された第2のコンテンツを指定するための条件を示す指定情報と、を含む、当該第1のプレーヤが操作する第1の端末装置から送信された送信情報を受信する受信手段と、
    前記受信された送信情報の指定情報に基づいて前記記憶手段を検索し、前記第1のプレーヤとは異なる第2のプレーヤのコンテンツ情報として前記指定情報と同一条件を有する第2のコンテンツが記憶されているか否かを判定する検索判定手段と、
    前記記憶手段に前記第2のコンテンツが記録されていると判定された場合には、前記第1のプレーヤから提供される第1のコンテンツと当該第2のコンテンツとを自動的に合成して第3のコンテンツを生成する生成手段と、
    前記生成された第3のコンテンツを、前記第1の端末装置及び前記第2のプレーヤが操作する第2の端末装置の少なくともいずれか一方に提供する提供手段と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
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