JP6923318B2 - プログラム、ゲーム装置及びサーバ装置 - Google Patents
プログラム、ゲーム装置及びサーバ装置 Download PDFInfo
- Publication number
- JP6923318B2 JP6923318B2 JP2016254288A JP2016254288A JP6923318B2 JP 6923318 B2 JP6923318 B2 JP 6923318B2 JP 2016254288 A JP2016254288 A JP 2016254288A JP 2016254288 A JP2016254288 A JP 2016254288A JP 6923318 B2 JP6923318 B2 JP 6923318B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- item
- player
- game
- items
- composition
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 239000000463 material Substances 0.000 claims description 268
- 239000000203 mixture Substances 0.000 claims description 94
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 91
- 238000000034 method Methods 0.000 description 80
- 230000008569 process Effects 0.000 description 75
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 74
- 238000003786 synthesis reaction Methods 0.000 description 74
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 33
- 230000006870 function Effects 0.000 description 33
- 239000012634 fragment Substances 0.000 description 31
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 11
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 9
- 230000002194 synthesizing effect Effects 0.000 description 7
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 6
- 239000000446 fuel Substances 0.000 description 6
- 230000001965 increasing effect Effects 0.000 description 6
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 5
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 4
- 230000002860 competitive effect Effects 0.000 description 3
- 239000002131 composite material Substances 0.000 description 3
- 230000010365 information processing Effects 0.000 description 3
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 3
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 3
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 3
- 230000004044 response Effects 0.000 description 3
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 3
- 239000000470 constituent Substances 0.000 description 2
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 2
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 2
- 230000002708 enhancing effect Effects 0.000 description 2
- 238000012549 training Methods 0.000 description 2
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 2
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 1
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 1
- 230000008859 change Effects 0.000 description 1
- 238000012217 deletion Methods 0.000 description 1
- 230000037430 deletion Effects 0.000 description 1
- 230000001771 impaired effect Effects 0.000 description 1
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 1
- 238000003672 processing method Methods 0.000 description 1
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 1
- 102200080720 rs4077515 Human genes 0.000 description 1
- 238000012876 topography Methods 0.000 description 1
- 239000002023 wood Substances 0.000 description 1
Images
Landscapes
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Description
プレーヤが指定した第1の素材アイテム及び第2の素材アイテムの組み合わせに応じて組成アイテムを生成するゲームのプログラムであって、
前記組成アイテムは、
アイテムの種別を規定するアイテム種別情報と、種別内のアイテムを区別するためのアイテム識別情報とが設定されるものであり、
前記プログラムは、
前記プレーヤが指定した前記第1の素材アイテムを特定する第1の特定手段と、
特定した前記第1の素材アイテムに応じて、前記組成アイテムに設定すべき前記アイテム種別情報を選択する第1の選択手段と、
前記プレーヤが指定した前記第2の素材アイテムを特定する第2の特定手段と、
特定した前記第2の素材アイテムに応じて、選択された前記アイテム種別情報に関連付けられたアイテム識別情報を選択する第2の選択手段と、
選択された前記アイテム種別情報及び選択された前記アイテム識別情報を、前記プレーヤへ提供すべき前記組成アイテムに設定する設定手段と、
してコンピュータを機能させる。
材アイテムを収集すること、(ii)有利な第1の素材アイテムを模索すること、(iii)所望のアイテムが選択されるために有利な第2の素材アイテムを収集すること、(iv)有利な第2の素材アイテムを模索すること、などの動機付けをプレーヤに与えることができる。その結果、アイテム組成というゲーム自体の興趣性を高めることができる。
前記第1の素材アイテムと前記第2の素材アイテムとは、前記プレーヤが互いに異なる入手条件で入手したアイテムであってもよい。
前記第1の素材アイテム及び前記第2の素材アイテムのうち少なくとも何れか一方は、前記ゲームの運営者に対する対価の支払いを条件として前記プレーヤの所有が許可された課金アイテムであってもよい。
前記第1の素材アイテム及び前記第2の素材アイテムの一方は前記課金アイテムであり、前記第1の素材アイテム及び前記第2の素材アイテムの他方は非課金アイテムであってもよい。
前記プレーヤが所有可能なアイテムは、
前記第1の素材アイテム及び前記第2の素材アイテムのうち少なくとも何れか一方として用いられる素材専用の前記課金アイテムを含み、
素材専用の前記課金アイテムは、
前記アイテム種別情報の特定の候補が選択される確率を向上させる機能及び前記アイテム識別情報の特定の候補が選択される確率を向上させる機能のうち少なくとも一方を有してもよい。
前記第1の選択手段は、
前記第1の素材アイテムの属性に関連付けられた特定の前記アイテム種別情報を選択してもよい。
前記第2の選択手段は、
前記第2の素材アイテムが有するパラメータの合算値に応じて前記アイテム識別情報の選択を行ってもよい。
前記第2の選択手段は、
前記第2の素材アイテムが有するパラメータの合算値に応じて、特定の前記アイテム識別情報が選択される確率を調整してもよい。
前記第1の選択手段は、
前記プレーヤがプレーする少なくとも1つのゲームの進行状況に応じて、前記アイテム種別情報の候補を追加又は削減してもよい。
前記第2の選択手段は、
前記プレーヤが既に所有しているアイテムが前記組成アイテムとして前記プレーヤへ提供される確率を、前記プレーヤが所有していないアイテムが前記組成アイテムとして提供される確率より低く設定してもよい。
前記第1の選択手段は、
前記プレーヤによるアイテム所有率が閾値以上である種別の組成アイテムが前記プレーヤへ提供される確率を、それ以外の種別の組成アイテムが前記プレーヤへ提供される確率より低く設定してもよい。
した場合にプレーヤが得られる達成感を高めることができる。これによって、アイテム組成というゲームのゲーム性を高めることができる。
プレーヤが指定した第1の素材アイテム及び第2の素材アイテムの組み合わせに応じて組成アイテムを生成するゲーム装置であって、
前記組成アイテムは、
アイテムの種別を規定するアイテム種別情報と、種別内のアイテムを区別するためのアイテム識別情報とが設定されるものであり、
前記ゲーム装置は、
前記プレーヤが指定した前記第1の素材アイテムを特定する第1の特定手段と、
特定した前記第1の素材アイテムに応じて、前記組成アイテムに設定すべき前記アイテム種別情報を選択する第1の選択手段と、
前記プレーヤが指定した前記第2の素材アイテムを特定する第2の特定手段と、
特定した前記第2の素材アイテムに応じて、選択された前記アイテム種別情報に関連付けられたアイテム識別情報を選択する第2の選択手段と、
選択された前記アイテム種別情報及び選択された前記アイテム識別情報を、前記プレーヤへ提供すべき前記組成アイテムに設定する設定手段と、
を備える。
プレーヤが指定した第1の素材アイテム及び第2の素材アイテムの組み合わせに応じて組成アイテムを生成するサーバ装置であって、
前記組成アイテムは、
アイテムの種別を規定するアイテム種別情報と、種別内のアイテムを区別するためのアイテム識別情報とが設定されるものであり、
前記サーバ装置は、
前記プレーヤが指定した前記第1の素材アイテムを特定する第1の特定手段と、
特定した前記第1の素材アイテムに応じて、前記組成アイテムに設定すべき前記アイテム種別情報を選択する第1の選択手段と、
前記プレーヤが指定した前記第2の素材アイテムを特定する第2の特定手段と、
特定した前記第2の素材アイテムに応じて、選択された前記アイテム種別情報に関連付けられたアイテム識別情報を選択する第2の選択手段と、
選択された前記アイテム種別情報及び選択された前記アイテム識別情報を、前記プレーヤへ提供すべき前記組成アイテムに設定する設定手段と、
を備える。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
ム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[4.1]概要
本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20と連動し、所与のゲーム(以下、「RPG」とする。)を実行する構成を有している。RPG内のイベントには、例えば、アイテム合成ゲーム、対戦ゲームなどがあり、このうちアイテム合成ゲームは、RPG内でプレーヤが獲得した2以上のアイテム(例えば、欠片アイテム、装備アイテムなど)を素材アイテムとして合成し、新規な合成アイテム(例えば、レベルの高い特殊な武器アイテムなど)を獲得するゲームである。一方、対戦ゲームは、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するゲームであって、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに勝利することを条件としてRPGのシナリオを進行させるものである。また、対戦ゲームにおいてプレーヤキャラクタが敵キャラクタに勝利した場合には、アイテム合成ゲームで利用可能なアイテム(例えば、欠片アイテム)がプレーヤへ付与される。
サーバ装置10のアイテム合成処理部104は、プレーヤが指定した第1の素材アイテム及び第2の素材アイテムの組み合わせに応じて合成アイテムを生成するものである。合成アイテムには、アイテムの種別(「属性」、「カテゴリ」ということもできる。)を規定するアイテム種別情報(カテゴリ)と、種別内のアイテムを区別するためのアイテム識別情報(アイテムID)とが設定される。
とにより、例えば、(i)自己の所望する種別が選択されるために有利な第1の素材アイテムを収集すること、(ii)有利な第1の素材アイテムを模索すること、(iii)所望のアイテムが選択されるために有利な第2の素材アイテムを収集すること、(iv)有利な第2の素材アイテムを模索すること、などの動機付けをプレーヤに与えることができる。その結果、アイテム合成というゲーム自体の興趣性を高めることができる。
次に、サーバ装置10の記憶部140に格納される情報について説明する。
レーヤが獲得した有料アイテムなども含まれる。これらのアイテム情報146Aは、アイテム管理部105によって管理される。
次に、図5を用いてRPG内の対戦ゲームについて簡単に説明する。図5(A)は、RPG内の対戦ゲームに先立ち、プレーヤがキャラクタに武器アイテム等を装備するための設定画面の例であり、図5(B)は、対戦ゲームの実行中に表示される画面(対戦中のゲーム画面)の例である。
310−2、第3のプレーヤキャラクタ310−3、…のうち何れかのプレーヤキャラクタ310を指定し、最高レベルの火の武器アイテム320−1、中レベルの木の武器アイテム320−2、低レベルの氷の武器アイテム320−3、…のうち何れかの武器アイテム320を指定すると、図5(A)の左側に示すとおり、当該武器アイテム320を装備した当該プレーヤキャラクタ310の画像が設定画面300に表示される。これによって、対戦ゲーム前の準備が完了である。
次に、アイテム合成ゲーム(アイテム合成処理)に係る設定画面について説明する。
する。
次に、抽選確率テーブルについて説明する。
抽選確率を格納している。図8Bの例では、アイテム識別情報(武器ID)の候補として、「第1の木の武器アイテム」、「第2の木の武器アイテム」、「第3の木の武器アイテム」、…、「第11の火の武器アイテム」が用意されている。これら「第1の木の武器アイテム」、「第2の木の武器アイテム」、「第3の木の武器アイテム」、…、「第11の木の武器アイテム」の相違は、例えば武器アイテムとしてのレベル(攻撃力防御力の相違)の相違である。図8Bの例では、図の左側に位置する武器アイテム(武器IDの数値が低い武器アイテム)ほどレベルが低く、レベルの低い武器アイテムほど高い抽選確率が設定されている。
低い武器アイテム)ほどレベルが低く、レベルの低い武器アイテムほど高い抽選確率が設定されている。
[4.6.1]第1の特定手段の処理
第1の特定手段104Aは、プレーヤが指定した第1の素材アイテムを特定する処理を実行する。例えば、第1の特定手段104Aは、プレーヤの入力操作に応じて端末装置20からサーバ装置10へ送信された情報(開始指示等)に基づき、第1の素材アイテムとして指定された3つの欠片アイテムを特定する。そして、第1の特定手段104Aは、それらの欠片アイテムの各々に設定中の属性(種別)を、アイテム管理部105に照会する。
第1の選択手段104Bは、特定した第1の素材アイテムに応じて、合成アイテムに設定すべきアイテム種別情報を選択する処理を実行する。例えば、第1の選択手段104Bは、特定した第1の素材アイテム(3つの欠片アイテム)の属性(種別)のうち、最も優勢(多数)な属性(種別)に係るアイテム種別情報が選択される確率が高まるように、第1の抽選確率テーブル149−1の抽選確率を調整する。
第2の特定手段104Cは、プレーヤが指定した第2の素材アイテムを特定する処理を実行する。例えば、第2の特定手段104Cは、プレーヤの入力操作に応じて端末装置20からサーバ装置10へ送信された情報(開始指示等)に基づき、第2の素材アイテムとして指定された3つの装備アイテムを特定する。そして、第2の特定手段104Cは、それらの装備アイテムの各々に設定中のパラメータを、アイテム管理部105に照会する。
第2の選択手段104Dは、第1の選択手段104Bにより選択されたアイテム種別情報に関連する第2の抽選確率テーブル149−2を、参照する。例えば、選択されたアイ
テム種別情報が「火カテゴリ」であった場合には、「火カテゴリ」に関連する第2の抽選確率テーブル149−2(図8A)が参照される。そして、第2の選択手段104Dは、第2の特定手段104Cが特定した第2の素材アイテムに応じて、当該第2の抽選確率テーブル149−2を調整する。
設定手段104Eは、選択されたアイテム種別情報及び選択されたアイテム識別情報を、プレーヤへ提供すべき合成アイテムに設定する処理を実行する。具体的には、設定手段104Eは、合成アイテムに設定すべきアイテム種別情報及びアイテム識別情報をアイテム管理部105へ通知する。アイテム管理部105は、通知されたアイテム種別情報及びアイテム識別情報が規定された合成アイテムを、プレーヤの所有するアイテムとしてアイテム情報146Aへ新規に登録する。
本実施形態において、第1の素材アイテムと第2の素材アイテムとは、プレーヤが互いに異なる入手条件で入手したアイテムであってもよい。「入手条件」は、例えば、入手経路、課金の有無、ゲームの有無、ゲームの種類、イベントの有無、イベントの種類、ポイント消費の有無、決済方法(カード決済、プリペイドカード決済、銀行引き落としなど)、直接課金の有無、ポイント消費の有無などである。この場合、プレーヤは、アイテム合成というゲームが可能となるまでに、少なくとも2通りの入手条件(例えばゲームの勝利及びコストの支払い)を満たさなければならないため、段階的な達成感を得ながらアイテム合成というゲームに挑むことができる。
また、本実施形態において、第1の素材アイテム及び第2の素材アイテムのうち少なくとも何れか一方は、ゲームの運営者に対する対価の支払いを条件としてプレーヤの所有が許可された課金アイテムであってもよい。
ト等の活性化を図ることが可能である。
また、本実施形態において、プレーヤが所有可能なアイテムは、第1の素材アイテム及び第2の素材アイテムのうち少なくとも何れか一方として用いられる素材専用の課金アイテムを含み、素材専用の課金アイテムは、アイテム種別情報の特定の候補が選択される確率を向上させる機能及びアイテム識別情報の特定の候補が選択される確率を向上させる機能のうち少なくとも一方を有してもよい。
本実施形態において、第1の選択手段104Bは、第1の素材アイテムの属性に関連付けられた特定のアイテム種別情報を選択してもよい。
本実施形態では、前述したとおり、第2の選択手段104Dは、第2の素材アイテムが有するパラメータ(レアリティ)の合算値に応じてアイテム識別情報の選択を行う。具体的には、第2の選択手段104Dは、第2の素材アイテムとして指定されたレアリティの合算値が大きいときほど高レベルな武器アイテムの抽選確率を向上させる。従って、プレーヤは、第2の素材アイテムのパラメータ(レアリティ)の組み合わせを自ら選択することにより、自分が獲得できる合成アイテムを間接的に選択することができる。つまり、プレーヤは、第1の素材アイテムとしてなるべくレアリティの高い装備アイテムを指定した
り、レアリティ合算値が大きくなるよう多数の装備アイテム(ここでは最大で3つの装備アイテム)を指定したりすることにより、より高レベルの武器アイテムを獲得できる可能性を高めることができる。
本実施形態では、前述したとおり、第2の選択手段104Dは、第2の素材アイテムが有するパラメータ(レアリティ)の合算値に応じて、特定のアイテム識別情報が選択される確率を調整する。具体的には、第2の選択手段104Dは、第2の素材アイテムとして指定された装備アイテムのレアリティ合算値が高いときほど高いレベルの武器アイテムが選択される確率を向上させる。或いは、第2の選択手段104Dは、第2の素材アイテムとして指定された装備アイテムのレアリティ合算値が高いときほど低いレベルの武器アイテムが選択される確率を低下させる。従って、プレーヤは、第2の素材アイテムのパラメータ(レアリティ)の組み合わせを自ら選択することにより、特定の合成アイテム(最高レベルの武器アイテム又は最低レベルの武器アイテム)が提供される確率を間接的に増大又は減少させることができる。
本実施形態では、第1の選択手段104Bは、プレーヤがプレーする少なくとも1つのゲーム(例えばRPG)の進行状況に応じて、アイテム種別情報の候補(つまりカテゴリの候補)を追加又は削減してもよい。例えば、第1の選択手段104Bは、RPGの開始当初は、「火カテゴリ」、「木カテゴリ」、「雷カテゴリ」、「雷カテゴリ」、「氷カテゴリ」、「光カテゴリ」を候補とし、ゲームの進行状況を示すパラメータ(プレーヤ自身のパラメータ)が閾値に達した場合には「闇カテゴリ」を候補に追加してもよい。従って、プレーヤは、当該ゲームの進行状況を自ら変化させることにより、合成アイテムの種別の候補(カテゴリの候補)を間接的に追加したり(削除したり)することができる。
同様に、本実施形態では、第2の選択手段104Dは、プレーヤがプレーする少なくとも1つのゲーム(例えばRPG)の進行状況に応じて、アイテム識別情報の候補(つまり武器アイテムの候補)を追加又は削減してもよい。例えば、第2の選択手段104Dは、対戦ゲームの開始当初は、相対的にレベルの低い武器アイテムのみをアイテム識別情報の候補とし、ゲームの進行状況を示すパラメータ(プレーヤ自身のパラメータ)が閾値に達した場合には、相対的にレベルの高い武器アイテムをアイテム識別情報の候補に追加してもよい。従って、プレーヤは、当該ゲームの進行状況を自ら変化させることにより、合成アイテムの候補(識別情報の候補)を間接的に追加したり(削除したり)することができる。
また、本実施形態において、第2の選択手段104Dは、プレーヤが既に所有しているアイテムが合成アイテムとしてプレーヤへ提供される確率を、プレーヤが所有していないアイテムが合成アイテムとして提供される確率より低く設定してもよい。
また、本実施形態において、第1の選択手段104Bは、プレーヤによるアイテム所有率(コンプリート率)が閾値以上である種別(属性、カテゴリ)の合成アイテムがプレーヤへ提供される確率を、それ以外の種別(属性、カテゴリ)の合成アイテムがプレーヤへ提供される確率より低く設定してもよい。例えば、アイテム管理部105は、アイテム情報146Aに基づきプレーヤのコンプリート率を種別毎(属性毎、カテゴリ毎)に監視し、コンプリート率が閾値(例えば90パーセント)に達した種別(属性、カテゴリ)があるか否かを判定する。そして、コンプリート率が閾値に達した種別(属性、カテゴリ)が有った場合、第1の選択手段104Bは、第1の抽選確率テーブル149−1を調整する際に、閾値に達した種別(属性、カテゴリ)に係る抽選確率を、閾値に達していない種別(属性、カテゴリ)に係る抽選確率よりも低く設定する。例えば、火カテゴリに係る武器アイテムのコンプリート率が95パーセントであり、他のカテゴリに係る武器アイテムのコンプリート率が90パーセント未満であった場合、第1の選択手段104Bは、「火カテゴリ」に係る抽選確率を、「他のカテゴリ」に係る抽選確率よりも低く設定する。
なお、上記実施形態のアイテム合成処理部104は、第1の素材アイテムと第2の素材アイテムとに基づき1つの合成アイテムを生成したが、第1の素材アイテムと第2の素材アイテムと第3の素材アイテムとに基づき1つの合成アイテムを生成することもできる。第3の素材アイテムの種類及び機能は、例えば以下の(1),(2)とすることが可能である。
第3の素材アイテムの種類は、例えば、ゲーム内消費要素(ゲーム内マネー、課金ポイント、非課金ポイント、薬草アイテム、回復アイテムなど)である。第1の素材アイテムを欠片アイテムとし、第2の素材アイテムを装備アイテムとし、第3の素材アイテムをゲーム内消費要素(ゲーム内マネー、課金ポイント、非課金ポイントなど)とすれば、互いに異なる種類のアイテムを組み合わせるという楽しみをプレーヤに与えることができる。
第3の素材アイテムの機能は、例えば、合成の成功確率の調整である。例えば、第2の抽選確率テーブル149−2に予め「合成アイテムなし」という候補(合成失敗)を設定しておき、第2の選択手段104Dが、当該候補の抽選確率を第3の素材アイテムに応じて当該候補の抽選確率を調整するものである。例えば、第2の選択手段104Dは、第3の素材アイテムの価値が高いときほど合成失敗の確率を低下(合成成功の確率を向上)させる。
ろん可能である。
なお、本実施形態のサーバ装置10は、合成アイテムにプレーヤが満足しなかった場合に、所与のコストの支払いを条件として、プレーヤへ素材アイテムを返却し、アイテム合成処理を再実行する機会をプレーヤへ付与してもよい。「所与のコストの支払い」には、例えば、ゲーム内マネー10ポイント分を、リトライ料として支払うことなどが含まれる。或いは、素材アイテムの一部に課金アイテムが含まれていた場合には、当該課金アイテムの没収などである。
なお、本実施形態において、第1の選択手段104Bは、第1の素材アイテムに応じて、アイテム種別情報の候補を追加又は削除してもよいし、第2の選択手段104Dは、第2の素材アイテムに応じて、アイテム識別情報の候補を追加又は削除してもよい。
図11は、サーバ装置10のアイテム合成処理部による処理のフローチャートの一例を示す図である。ここでは、第1の素材アイテムと第2の素材アイテムの2種類が用いられる場合を例に挙げる。
以上説明したとおり、アイテム合成処理部104によると、プレーヤは、第1の素材アイテムの選択により合成アイテムの種別の選択(例えばアイテムカテゴリの選択)に関与することができ、第2の素材アイテムの選択により合成アイテムの選択(例えばアイテムIDの選択)に関与することができる。このように、合成アイテムの種別選択及びアイテ
ム選択の各々にプレーヤが関与可能とすることにより、例えば、(i)自己の所望する種別が選択されるために有利な第1の素材アイテムを収集すること、(ii)有利な第1の素材アイテムを模索すること、(iii)所望のアイテムが選択されるために有利な第2の素材アイテムを収集すること、(iv)有利な第2の素材アイテムを模索すること、などの動機付けをプレーヤに与えることができる。その結果、アイテム合成というゲーム自体の興趣性を高めることができる。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … アイテム合成処理部
105 … アイテム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … ユーザ情報
148 … 自動演算情報
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
12 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
214 … ゲーム画面制御部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
80 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部
Claims (11)
- プレーヤが指定した第1の素材アイテム及び第2の素材アイテムの組み合わせに応じて組成アイテムを生成するゲームのプログラムであって、
前記組成アイテムは、
アイテムの種別を規定するアイテム種別情報と、種別内のアイテムを区別するためのアイテム識別情報とが設定されるものであり、
前記プログラムは、
前記プレーヤが指定した前記第1の素材アイテムを特定する第1の特定手段と、
特定した前記第1の素材アイテムに応じて、前記組成アイテムに設定すべき前記アイテム種別情報を選択する第1の選択手段と、
前記プレーヤが指定した前記第2の素材アイテムを特定する第2の特定手段と、
特定した前記第2の素材アイテムに応じて、選択された前記アイテム種別情報に関連付けられたアイテム識別情報を選択する第2の選択手段と、
選択された前記アイテム種別情報及び選択された前記アイテム識別情報を、前記プレーヤへ提供すべき前記組成アイテムに設定する設定手段と、
してコンピュータを機能させ、
前記第1の素材アイテム及び前記第2の素材アイテムのうち少なくとも何れか一方は、前記ゲームの運営者に対する対価の支払いを条件として前記プレーヤの所有が許可された課金アイテムであり、
前記プレーヤが所有可能なアイテムは、
前記第1の素材アイテム及び前記第2の素材アイテムのうち少なくとも何れか一方として用いられる素材専用の前記課金アイテムを含み、
素材専用の前記課金アイテムは、
前記アイテム種別情報の特定の候補が選択される確率を向上させる機能及び前記アイテム識別情報の特定の候補が選択される確率を向上させる機能のうち少なくとも一方を有する、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項1に記載のプログラムにおいて、
前記第1の素材アイテムと前記第2の素材アイテムとは、前記プレーヤが互いに異なる入手条件で入手したアイテムである、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
前記第1の素材アイテム及び前記第2の素材アイテムの一方は前記課金アイテムであり、前記第1の素材アイテム及び前記第2の素材アイテムの他方は非課金アイテムである、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記第1の選択手段は、
前記第1の素材アイテムの属性に関連付けられた特定の前記アイテム種別情報を選択する、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記第2の選択手段は、
前記第2の素材アイテムが有するパラメータの合算値に応じて前記アイテム識別情報の選択を行う、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項5に記載のプログラムにおいて、
前記第2の選択手段は、
前記第2の素材アイテムが有するパラメータの合算値に応じて、特定の前記アイテム識別情報が選択される確率を調整する
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記第1の選択手段は、
前記プレーヤがプレーする少なくとも1つのゲームの進行状況に応じて、前記アイテム種別情報の候補を追加又は削減する、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記第2の選択手段は、
前記プレーヤが既に所有しているアイテムが前記組成アイテムとして前記プレーヤへ提供される確率を、前記プレーヤが所有していないアイテムが前記組成アイテムとして提供される確率より低く設定する、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記第1の選択手段は、
前記プレーヤによるアイテム所有率が閾値以上である種別の組成アイテムが前記プレーヤへ提供される確率を、それ以外の種別の組成アイテムが前記プレーヤへ提供される確率より低く設定する、
ことを特徴とするプログラム。 - プレーヤが指定した第1の素材アイテム及び第2の素材アイテムの組み合わせに応じて組成アイテムを生成するゲーム装置であって、
前記組成アイテムは、
アイテムの種別を規定するアイテム種別情報と、種別内のアイテムを区別するためのアイテム識別情報とが設定されるものであり、
前記ゲーム装置は、
前記プレーヤが指定した前記第1の素材アイテムを特定する第1の特定手段と、
特定した前記第1の素材アイテムに応じて、前記組成アイテムに設定すべき前記アイテム種別情報を選択する第1の選択手段と、
前記プレーヤが指定した前記第2の素材アイテムを特定する第2の特定手段と、
特定した前記第2の素材アイテムに応じて、選択された前記アイテム種別情報に関連付けられたアイテム識別情報を選択する第2の選択手段と、
選択された前記アイテム種別情報及び選択された前記アイテム識別情報を、前記プレーヤへ提供すべき前記組成アイテムに設定する設定手段と、
を備え、
前記第1の素材アイテム及び前記第2の素材アイテムのうち少なくとも何れか一方は、ゲームの運営者に対する対価の支払いを条件として前記プレーヤの所有が許可された課金アイテムであり、
前記プレーヤが所有可能なアイテムは、
前記第1の素材アイテム及び前記第2の素材アイテムのうち少なくとも何れか一方として用いられる素材専用の前記課金アイテムを含み、
素材専用の前記課金アイテムは、
前記アイテム種別情報の特定の候補が選択される確率を向上させる機能及び前記アイテム識別情報の特定の候補が選択される確率を向上させる機能のうち少なくとも一方を有する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - プレーヤが指定した第1の素材アイテム及び第2の素材アイテムの組み合わせに応じて組成アイテムを生成するサーバ装置であって、
前記組成アイテムは、
アイテムの種別を規定するアイテム種別情報と、種別内のアイテムを区別するためのアイテム識別情報とが設定されるものであり、
前記サーバ装置は、
前記プレーヤが指定した前記第1の素材アイテムを特定する第1の特定手段と、
特定した前記第1の素材アイテムに応じて、前記組成アイテムに設定すべき前記アイテム種別情報を選択する第1の選択手段と、
前記プレーヤが指定した前記第2の素材アイテムを特定する第2の特定手段と、
特定した前記第2の素材アイテムに応じて、選択された前記アイテム種別情報に関連付けられたアイテム識別情報を選択する第2の選択手段と、
選択された前記アイテム種別情報及び選択された前記アイテム識別情報を、前記プレーヤへ提供すべき前記組成アイテムに設定する設定手段と、
を備え、
前記第1の素材アイテム及び前記第2の素材アイテムのうち少なくとも何れか一方は、ゲームの運営者に対する対価の支払いを条件として前記プレーヤの所有が許可された課金アイテムであり、
前記プレーヤが所有可能なアイテムは、
前記第1の素材アイテム及び前記第2の素材アイテムのうち少なくとも何れか一方として用いられる素材専用の前記課金アイテムを含み、
素材専用の前記課金アイテムは、
前記アイテム種別情報の特定の候補が選択される確率を向上させる機能及び前記アイテム識別情報の特定の候補が選択される確率を向上させる機能のうち少なくとも一方を有する、
ことを特徴とするサーバ装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016254288A JP6923318B2 (ja) | 2016-12-27 | 2016-12-27 | プログラム、ゲーム装置及びサーバ装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016254288A JP6923318B2 (ja) | 2016-12-27 | 2016-12-27 | プログラム、ゲーム装置及びサーバ装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2018102745A JP2018102745A (ja) | 2018-07-05 |
JP6923318B2 true JP6923318B2 (ja) | 2021-08-18 |
Family
ID=62785908
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016254288A Active JP6923318B2 (ja) | 2016-12-27 | 2016-12-27 | プログラム、ゲーム装置及びサーバ装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6923318B2 (ja) |
Families Citing this family (20)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020044154A (ja) * | 2018-09-20 | 2020-03-26 | 株式会社コロプラ | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 |
JP6837461B2 (ja) * | 2018-09-21 | 2021-03-03 | 株式会社コロプラ | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 |
JP6614378B1 (ja) * | 2019-03-01 | 2019-12-04 | 株式会社セガゲームス | 情報処理装置及びプログラム |
JP6614377B1 (ja) * | 2019-03-01 | 2019-12-04 | 株式会社セガゲームス | 情報処理装置及びプログラム |
JP6614376B1 (ja) * | 2019-03-01 | 2019-12-04 | 株式会社セガゲームス | 情報処理装置及びプログラム |
JP2021029262A (ja) * | 2019-08-13 | 2021-03-01 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | サーバシステム、ゲームシステム、端末装置及びプログラム |
JP6863434B2 (ja) * | 2019-10-16 | 2021-04-21 | 株式会社セガ | 情報処理装置及びプログラム |
JP6863433B2 (ja) * | 2019-10-16 | 2021-04-21 | 株式会社セガ | 情報処理装置及びプログラム |
JP6863432B2 (ja) * | 2019-10-16 | 2021-04-21 | 株式会社セガ | 情報処理装置及びプログラム |
JP6703235B1 (ja) * | 2019-11-29 | 2020-06-03 | 株式会社セガ | プログラム及び情報処理装置 |
JP7415733B2 (ja) * | 2019-11-29 | 2024-01-17 | 株式会社セガ | プログラム及び情報処理装置 |
JP7415734B2 (ja) * | 2019-11-29 | 2024-01-17 | 株式会社セガ | プログラム及び情報処理装置 |
JP6703234B1 (ja) * | 2019-11-29 | 2020-06-03 | 株式会社セガ | プログラム及び情報処理装置 |
JP7236405B2 (ja) * | 2020-05-07 | 2023-03-09 | 株式会社スクウェア・エニックス | ゲームプログラム及びゲームシステム |
JP7328571B2 (ja) * | 2021-10-29 | 2023-08-17 | 株式会社Mixi | 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム |
WO2023157323A1 (ja) * | 2022-03-03 | 2023-08-24 | 任天堂株式会社 | ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 |
JP7504245B2 (ja) | 2023-02-02 | 2024-06-21 | 任天堂株式会社 | ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法 |
JP7519483B2 (ja) | 2023-02-02 | 2024-07-19 | 任天堂株式会社 | ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法 |
JP7519499B2 (ja) | 2023-04-25 | 2024-07-19 | 任天堂株式会社 | ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法 |
JP7454730B1 (ja) | 2023-04-28 | 2024-03-22 | 株式会社Cygames | 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム |
Family Cites Families (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6317108B2 (ja) * | 2013-12-27 | 2018-04-25 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | サーバシステムおよびプログラム |
JP2015223227A (ja) * | 2014-05-26 | 2015-12-14 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | プログラム及びゲームシステム |
JP6339456B2 (ja) * | 2014-08-29 | 2018-06-06 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | プログラム及びゲームシステム |
JP6697845B2 (ja) * | 2015-03-27 | 2020-05-27 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム |
-
2016
- 2016-12-27 JP JP2016254288A patent/JP6923318B2/ja active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2018102745A (ja) | 2018-07-05 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6923318B2 (ja) | プログラム、ゲーム装置及びサーバ装置 | |
JP6937455B2 (ja) | サーバシステム及びプログラム | |
JP6725210B2 (ja) | サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム | |
JP7014551B2 (ja) | プログラム、サーバ装置及びゲームシステム | |
JP6877941B2 (ja) | ゲームシステム及びプログラム | |
JP6574561B2 (ja) | ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム | |
US11504627B2 (en) | Game system, server system, terminal and method of executing game that provides advantageous effect to team | |
JP7170381B2 (ja) | プログラム、ゲーム装置、サーバ装置及びゲーム実行方法 | |
JP6697845B2 (ja) | サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム | |
JP6927681B2 (ja) | ゲーム用サーバシステム及びプログラム | |
JP2016049219A (ja) | プログラム及びゲームシステム | |
JP6814585B2 (ja) | ゲームシステム及びプログラム | |
JP6850565B2 (ja) | サーバシステム及びプログラム | |
JP2018166680A (ja) | プログラム、ゲーム装置及びサーバ装置 | |
JP6694670B2 (ja) | サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム | |
JP2021083918A (ja) | サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム | |
JP6951836B2 (ja) | サーバシステム及びプログラム | |
JP7058248B2 (ja) | ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム提供方法及びプログラム | |
JP2022127129A (ja) | ゲームシステム及びプログラム | |
JP6956210B2 (ja) | サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム | |
JP7332521B2 (ja) | サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム | |
JP7433804B2 (ja) | サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム | |
JP7178179B2 (ja) | ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム | |
JP2024103643A (ja) | サーバシステム、ゲームシステム、端末装置及びプログラム | |
JP2021029263A (ja) | サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20191113 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20201029 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20201208 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20210112 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20210720 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20210729 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6923318 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |