JP6923318B2 - プログラム、ゲーム装置及びサーバ装置 - Google Patents

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Description

本発明は、プログラム、ゲーム装置及びサーバ装置などに関する。
従来、RPG、格闘ゲーム、戦闘ゲーム、育成シミュレーションゲームなどの各ゲーム内において、プレーヤが所有する幾つかのアイテムを合成してゲーム進行に係る新規なアイテム(合成アイテム)をプレーヤへ提供するゲームが周知である(特許文献1などを参照)。
特許第5226045号
しかしながら、上記特許文献1に記載のシステムにあっては、アイテムを合成するプロセスにおいて合成アイテムの種別や内容にプレーヤが積極的に関与することができないため、アイテムを合成するというプロセス自体がプレーヤを誘引する力はあまり高くなかった。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、アイテムを組成するというプロセスゲーム自体のゲーム性を高めることによりその興趣性を高めることにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明に係るプログラムは、
プレーヤが指定した第1の素材アイテム及び第2の素材アイテムの組み合わせに応じて組成アイテムを生成するゲームのプログラムであって、
前記組成アイテムは、
アイテムの種別を規定するアイテム種別情報と、種別内のアイテムを区別するためのアイテム識別情報とが設定されるものであり、
前記プログラムは、
前記プレーヤが指定した前記第1の素材アイテムを特定する第1の特定手段と、
特定した前記第1の素材アイテムに応じて、前記組成アイテムに設定すべき前記アイテム種別情報を選択する第1の選択手段と、
前記プレーヤが指定した前記第2の素材アイテムを特定する第2の特定手段と、
特定した前記第2の素材アイテムに応じて、選択された前記アイテム種別情報に関連付けられたアイテム識別情報を選択する第2の選択手段と、
選択された前記アイテム種別情報及び選択された前記アイテム識別情報を、前記プレーヤへ提供すべき前記組成アイテムに設定する設定手段と、
してコンピュータを機能させる。
以上の構成によると、プレーヤは、第1の素材アイテムの選択により組成アイテムの種別の選択(例えばアイテムカテゴリの選択)に関与することができ、第2の素材アイテムの選択により組成アイテムの選択(例えばアイテムIDの選択)に関与することができる。このように、組成アイテムの種別選択及びアイテム選択の各々にプレーヤが関与可能とすることにより、例えば、(i)自己の所望する種別が選択されるために有利な第1の素
材アイテムを収集すること、(ii)有利な第1の素材アイテムを模索すること、(iii)所望のアイテムが選択されるために有利な第2の素材アイテムを収集すること、(iv)有利な第2の素材アイテムを模索すること、などの動機付けをプレーヤに与えることができる。その結果、アイテム組成というゲーム自体の興趣性を高めることができる。
なお、「アイテム組成」、「アイテムの組成」には、プレーヤが指定した2以上の素材アイテムの組み合わせによって新規なアイテムを生成する処理が含まれる。「組成アイテム」には、生成される新規なアイテムのことが含まれ、「素材アイテム」には、組成アイテムの基礎となったアイテムのことが含まれる。また、「アイテム組成」、「アイテムの組成」には、素材アイテムと引き換えに組成アイテムがプレーヤへ提供される場合と、素材アイテムに設定されたパラメータの少なくとも一部と引き換えに組成アイテムがプレーヤへ提供される場合と、プレーヤが素材アイテム又はパラメータを失うことなく組成アイテムがプレーヤへ提供される場合とが含まれる。また、「組成」にはいわゆる「合成」の意味が含まれるので、本明細書では、「組成」を適宜「合成」と称する。
また、「第1の素材アイテム」は、組成アイテムの素材となるアイテムであって、例えば、燃料アイテム、道具アイテム、装備アイテム、ゲーム内通貨、ライフエネルギー、ゲーム内通貨(非課金ポイント、課金ポイントを含む)、ゲーム媒体、敵キャラクタ、味方キャラクタ、何れかのアイテム又はキャラクタの一部(欠片アイテム)などを含む。
また、「第2の素材アイテム」は、組成アイテムの素材となるアイテムであって、例えば、燃料アイテム、道具アイテム、装備アイテム、ゲーム内通貨、ライフエネルギー、ゲーム内通貨(非課金ポイント、課金ポイントを含む)、ゲーム媒体、敵キャラクタ、味方キャラクタ、何れかのアイテム又はキャラクタの一部(欠片アイテム)などを含む。
また、本発明における「第1の素材アイテム」には、組成アイテムのアイテム識別情報を選択する機能が付与され、「第2の素材アイテム」には、組成アイテムのアイテム識別情報を選択する機能が付与されるので、第1の素材アイテムとしてプレーヤが指定可能なアイテムと、第2の素材アイテムとしてプレーヤが指定可能なアイテムとを互いに異なるアイテムとすることも可能である。
また、「組成アイテム」は、第1の素材アイテム及び第2の素材アイテムに基づき生成されるアイテムであって、例えば、燃料アイテム、道具アイテム、装備アイテム、ゲーム内通貨、ライフエネルギー、ゲーム内通貨(非課金ポイント、課金ポイント)、ゲーム媒体、敵キャラクタ、味方キャラクタ、何れかのアイテム又はキャラクタの一部(欠片アイテム)などを含む。
また、「組成アイテム」に設定されるアイテム種別情報は、例えば、第1の素材アイテムに規定されたアイテム種別情報を継承するアイテム種別情報であってもよい。
また、「組成アイテム」に設定されるアイテム識別情報は、例えば、第2の素材アイテムに規定されたアイテム識別情報を継承するアイテム識別情報であってもよい。
また、「第1の素材アイテムに応じて」には、例えば、「第1の素材アイテムの種類、量、若しくは数、又はこれらの組み合わせのうち少なくとも1つに応じて」の意味が含まれる。
また、「第2の素材アイテムに応じて」には、例えば、「第2の素材アイテムの種類、量、若しくは数、又はこれらの組み合わせのうち少なくとも1つに応じて」の意味が含まれる。
(2)また、本発明において、
前記第1の素材アイテムと前記第2の素材アイテムとは、前記プレーヤが互いに異なる入手条件で入手したアイテムであってもよい。
以上の構成によると、プレーヤは、アイテム組成というゲームが可能となるまでに、少なくとも2通りの入手条件を満たさなければならないため、段階的な達成感を得ながらアイテム組成というゲームに挑むことができる。
なお、「入手条件」とは、例えば、入手経路、課金の有無、ゲームの有無、ゲームの種類、イベントの有無、イベントの種類、ポイント消費の有無、決済方法(カード決済、プリペイドカード決済、銀行引き落としなど)、直接課金の有無、ポイント消費の有無などである。
(3)また、本発明において、
前記第1の素材アイテム及び前記第2の素材アイテムのうち少なくとも何れか一方は、前記ゲームの運営者に対する対価の支払いを条件として前記プレーヤの所有が許可された課金アイテムであってもよい。
以上の構成によると、アイテム組成というゲームに参加するために、課金アイテムを獲得するという動機付けをプレーヤに与えることができるので、ゲームの運営者は、アイテム組成というゲームを介して経済効果を高めることができる。
(4)また、本発明において、
前記第1の素材アイテム及び前記第2の素材アイテムの一方は前記課金アイテムであり、前記第1の素材アイテム及び前記第2の素材アイテムの他方は非課金アイテムであってもよい。
以上の構成によると、アイテム組成というゲームに参加するために、課金アイテムの獲得と非課金アイテムの獲得との双方の動機付けをプレーヤに与えることができるので、ゲームの運営者は、アイテム組成というゲームを介して経済効果を高めつつ、非課金のゲームやイベント等の活性化を図ることが可能である。
(5)また、本発明において、
前記プレーヤが所有可能なアイテムは、
前記第1の素材アイテム及び前記第2の素材アイテムのうち少なくとも何れか一方として用いられる素材専用の前記課金アイテムを含み、
素材専用の前記課金アイテムは、
前記アイテム種別情報の特定の候補が選択される確率を向上させる機能及び前記アイテム識別情報の特定の候補が選択される確率を向上させる機能のうち少なくとも一方を有してもよい。
以上の構成によると、プレーヤは、素材専用の課金アイテムをアイテム組成というゲームに用いることで、特定の種別の組成アイテムを取得できる可能性及び特定の組成アイテムを取得できる可能性のうち少なくとも一方を高めることができる。つまり、特定の種別の組成アイテム及び特定の組成アイテムの少なくとも一方をプレーヤが入手できる確実性を、ゲーム性を担保しつつ高めることができる。
(6)また、本発明において、
前記第1の選択手段は、
前記第1の素材アイテムの属性に関連付けられた特定の前記アイテム種別情報を選択してもよい。
以上の構成によると、プレーヤは、第1の素材アイテムの属性を自ら選択することにより、自分が獲得できる組成アイテムの種別を間接的に選択することができる。
(7)また、本発明において
前記第2の選択手段は、
前記第2の素材アイテムが有するパラメータの合算値に応じて前記アイテム識別情報の選択を行ってもよい。
以上の構成によると、プレーヤは、第2の素材アイテムのパラメータ(例えば希少価値の高さを示すレアリティ)の組み合わせを自ら選択することにより、自分が獲得できる組成アイテムを間接的に選択することができる。
(8)また、本発明において、
前記第2の選択手段は、
前記第2の素材アイテムが有するパラメータの合算値に応じて、特定の前記アイテム識別情報が選択される確率を調整してもよい。
以上の構成によると、プレーヤは、第2の素材アイテムのパラメータ(例えば希少価値の高さを示すレアリティ)の組み合わせを自ら選択することにより、特定の組成アイテムが提供される確率を間接的に増大又は減少させることができる。
(9)また、本発明において、
前記第1の選択手段は、
前記プレーヤがプレーする少なくとも1つのゲームの進行状況に応じて、前記アイテム種別情報の候補を追加又は削減してもよい。
以上の構成によると、プレーヤは、当該ゲームの進行状況を自ら変化させることにより、組成アイテムの種別の候補を間接的に追加したり削除したりすることができる。
(10)また、本発明において、
前記第2の選択手段は、
前記プレーヤが既に所有しているアイテムが前記組成アイテムとして前記プレーヤへ提供される確率を、前記プレーヤが所有していないアイテムが前記組成アイテムとして提供される確率より低く設定してもよい。
以上の構成によると、未所有の新規な組成アイテムがプレーヤに提供される可能性が高くなるので、新規な組成アイテムが提供されることを期待してアイテム組成というゲームを繰り返しプレーするという動機付けをプレーヤに与えることができる。
(11)また、本発明において、
前記第1の選択手段は、
前記プレーヤによるアイテム所有率が閾値以上である種別の組成アイテムが前記プレーヤへ提供される確率を、それ以外の種別の組成アイテムが前記プレーヤへ提供される確率より低く設定してもよい。
以上の構成によると、プレーヤにとってアイテム所有率(コンプリート率)の高い種別の組成アイテムが提供されにくくなるため、コンプリートの難易度を高め、コンプリート
した場合にプレーヤが得られる達成感を高めることができる。これによって、アイテム組成というゲームのゲーム性を高めることができる。
(12)また、本発明に係るゲーム装置は、
プレーヤが指定した第1の素材アイテム及び第2の素材アイテムの組み合わせに応じて組成アイテムを生成するゲーム装置であって、
前記組成アイテムは、
アイテムの種別を規定するアイテム種別情報と、種別内のアイテムを区別するためのアイテム識別情報とが設定されるものであり、
前記ゲーム装置は、
前記プレーヤが指定した前記第1の素材アイテムを特定する第1の特定手段と、
特定した前記第1の素材アイテムに応じて、前記組成アイテムに設定すべき前記アイテム種別情報を選択する第1の選択手段と、
前記プレーヤが指定した前記第2の素材アイテムを特定する第2の特定手段と、
特定した前記第2の素材アイテムに応じて、選択された前記アイテム種別情報に関連付けられたアイテム識別情報を選択する第2の選択手段と、
選択された前記アイテム種別情報及び選択された前記アイテム識別情報を、前記プレーヤへ提供すべき前記組成アイテムに設定する設定手段と、
を備える。
(13)また、本発明に係るサーバ装置は、
プレーヤが指定した第1の素材アイテム及び第2の素材アイテムの組み合わせに応じて組成アイテムを生成するサーバ装置であって、
前記組成アイテムは、
アイテムの種別を規定するアイテム種別情報と、種別内のアイテムを区別するためのアイテム識別情報とが設定されるものであり、
前記サーバ装置は、
前記プレーヤが指定した前記第1の素材アイテムを特定する第1の特定手段と、
特定した前記第1の素材アイテムに応じて、前記組成アイテムに設定すべき前記アイテム種別情報を選択する第1の選択手段と、
前記プレーヤが指定した前記第2の素材アイテムを特定する第2の特定手段と、
特定した前記第2の素材アイテムに応じて、選択された前記アイテム種別情報に関連付けられたアイテム識別情報を選択する第2の選択手段と、
選択された前記アイテム種別情報及び選択された前記アイテム識別情報を、前記プレーヤへ提供すべき前記組成アイテムに設定する設定手段と、
を備える。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態に用いるアイテム合成処理を説明するための図である。 一実施形態におけるRPGのゲーム画面の例を示す図である。 一実施形態の複数の素材アイテムが設定されるアイテム合成画面の例を示す図である。 一実施形態のアイテム合成処理部によって参照される第1の抽選確率テーブルの一例を示す図である。 一実施形態のアイテム合成処理部によって参照される第1の抽選確率テーブル(火カテゴリに関連付けられたテーブル)の一例を示す図である。 一実施形態のアイテム合成処理部によって参照される第2の抽選確率テーブル(木カテゴリに関連付けられたテーブル)の一例を示す図である。 一実施形態のアイテム合成処理部によって参照される第2の抽選確率テーブル(雷カテゴリに関連付けられたテーブル)の一例を示す図である。 一実施形態のアイテム合成処理部によって参照される第2の抽選確率テーブル(氷カテゴリに関連付けられたテーブル)の一例を示す図である。 一実施形態のアイテム合成処理部によって参照される第2の抽選確率テーブル(光カテゴリに関連付けられたテーブル)の一例を示す図である。 一実施形態のアイテム合成処理部によって参照される第2の抽選確率テーブル(闇カテゴリに関連付けられたテーブル)の一例を示す図である。 一実施形態のアイテム合成処理部によって用いられる第1の抽選確率テーブル(調整後)の一例を示す図である。 一実施形態のアイテム合成処理部によって用いられる第2の抽選確率テーブル(調整後)の一例を示す図である。 一実施形態のアイテム合成処理部によって実行される処理のフローチャートの一例を示す図である。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。更に、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
サーバ装置10は、インターネットを介してサーバに通信接続された端末装置20を介して、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲー
ム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複
数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるユーザ情報146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20から送信された、ユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するユーザ情報146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者(運営者)その他の入力に用いるための入力部120と、所定の表示を行う表示部130と、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20その他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態においては、記憶部140には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報144、各ユーザが所有するアイテムの情報も含むとともに、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報146、後述するゲーム処理によって生成された自動演算データ(自動演算情報)148、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
なお、アイテムとは、例えば、ゲーム上において仮想的に存在するコンテンツ(すなわちデジタルのコンテンツ)の一例であり、具体的には、プレーヤキャラクタなどのキャラクタ、若しくは、各キャラクタが有する武器アイテム、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムそのもの、又は、当該キャラクタやアイテムを規定し、ゲームで利用する仮想的なゲーム媒体である。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサー)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。更に、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、アイテム合成処理部104、及び、アイテム管理部105を少なくとも有している。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部101は、ユーザの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部103は、端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてRPG等のゲームに使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むアイテムをデッキデータとして設定し、ユーザ情報114に登録する。
そして、ゲーム管理部103は、登録したユーザ情報146に含まれるゲーム用のパラメータ(以下、「ゲームパラメータ」ともいう。)に基づき、各ゲームを自動演算して自動演算データを生成し、記憶部140に自動演算データ(自動演算情報)148として記憶する。
特に、ゲーム管理部103は、各プレーヤが実行する所与のゲームを制御し、又は、当該ゲームの管理を実行しつつ、RPG(対戦パート含む)におけるゲーム処理を実行する。
なお、各プレーヤは、自機の端末装置20によって自動演算データを取得するようになっており、該当する端末装置20によって自動演算データを再生させて他のプレーヤとの対戦ゲームを視聴することができるようになっている。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、ユーザの入力情報(入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、本実施形態では、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
この処理部200は記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、ゲーム画面制御部214、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部210は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
通信制御部210は、サーバ装置10にユーザの識別情報を送信して、ユーザ情報146に関するデータ(ユーザのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。例えば、通信制御部210は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報(他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など)を含むデータを、サーバ装置10から受信する処理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
そして、ゲーム処理部212は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
また、ゲーム処理部212は、合成用指定アイテムのユーザ情報146への登録の他に、合成元提供アイテム及び合成指定アイテム情報とともにアイテム合成の実行を指示し、生成された合成アイテムの取得、及び、受信した自動演算データの再生を含むゲーム処理を実行する。
また、表示制御部213は、ゲーム画面制御部214で生成されたゲーム画面を、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4]本実施形態の処理の手法
[4.1]概要
本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20と連動し、所与のゲーム(以下、「RPG」とする。)を実行する構成を有している。RPG内のイベントには、例えば、アイテム合成ゲーム、対戦ゲームなどがあり、このうちアイテム合成ゲームは、RPG内でプレーヤが獲得した2以上のアイテム(例えば、欠片アイテム、装備アイテムなど)を素材アイテムとして合成し、新規な合成アイテム(例えば、レベルの高い特殊な武器アイテムなど)を獲得するゲームである。一方、対戦ゲームは、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するゲームであって、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに勝利することを条件としてRPGのシナリオを進行させるものである。また、対戦ゲームにおいてプレーヤキャラクタが敵キャラクタに勝利した場合には、アイテム合成ゲームで利用可能なアイテム(例えば、欠片アイテム)がプレーヤへ付与される。
よって、本実施形態のプレーヤは、アイテム合成ゲームでレベルの高い特殊な武器アイテムを獲得し、これをプレーヤキャラクタに装備することで、対戦ゲームを有利に進めることができ、また、対戦ゲームで勝利することで欠片アイテムを獲得し、レベルの高い特殊な武器を合成できる機会を増やすことができる。なお、ここでいう「合成」は、適宜「組成」と言い換えることもできる。以下、アイテム合成ゲームに係る処理(アイテム合成処理)を説明する。
図4は、サーバ装置10においてアイテム合成処理に係る要素を説明するための図である。
サーバ装置10のアイテム合成処理部104は、プレーヤが指定した第1の素材アイテム及び第2の素材アイテムの組み合わせに応じて合成アイテムを生成するものである。合成アイテムには、アイテムの種別(「属性」、「カテゴリ」ということもできる。)を規定するアイテム種別情報(カテゴリ)と、種別内のアイテムを区別するためのアイテム識別情報(アイテムID)とが設定される。
アイテム合成処理部104は、第1の特定手段104A、第1の選択手段104B、第2の特定手段104C、第2の選択手段104D、設定手段104Eを備える。
第1の特定手段104Aは、プレーヤが指定した第1の素材アイテムを特定し、第1の選択手段104Bは、特定した第1の素材アイテムに応じて、合成アイテムに設定すべきアイテム種別情報を選択し、第2の特定手段104Cは、プレーヤが指定した第2の素材アイテムを特定し、第2の選択手段104Dは、特定した第2の素材アイテムに応じて、選択されたアイテム種別情報に関連付けられたアイテム識別情報を選択し、設定手段104Eは、選択されたアイテム種別情報及び選択されたアイテム識別情報を、プレーヤへ提供すべき合成アイテムに設定する。
従って、プレーヤは、第1の素材アイテムの選択により合成アイテムの種別の選択に関与することができ、第2の素材アイテムの選択により合成アイテムの選択に関与することができる。このように、種別選択及びアイテム選択の各々にプレーヤが関与可能とするこ
とにより、例えば、(i)自己の所望する種別が選択されるために有利な第1の素材アイテムを収集すること、(ii)有利な第1の素材アイテムを模索すること、(iii)所望のアイテムが選択されるために有利な第2の素材アイテムを収集すること、(iv)有利な第2の素材アイテムを模索すること、などの動機付けをプレーヤに与えることができる。その結果、アイテム合成というゲーム自体の興趣性を高めることができる。
なお、本実施形態において、「アイテム合成」、「アイテムの合成」は、プレーヤが指定した2以上の素材アイテムの組み合わせによって新規なアイテムを生成する処理のことである。また、「合成アイテム」は、生成される新規なアイテムのことである。また、「素材アイテム」は、合成アイテムの基礎となったアイテムのことである。また、本実施形態にける「アイテム合成」、「アイテムの合成」には、素材アイテムと引き換えに合成アイテムがプレーヤへ提供される場合と、素材アイテムに設定されたパラメータの少なくとも一部と引き換えに合成アイテムがプレーヤへ提供される場合と、プレーヤが素材アイテム又はパラメータを失うことなく合成アイテムがプレーヤへ提供される場合とが含まれる。
また、「第1の素材アイテム」は、合成アイテムの素材となるアイテムであって、本実施形態では、「第1の素材アイテム」として欠片アイテムが用いられるものとする。欠片アイテムは、RPG内の対戦ゲームでプレーヤキャラクタが特定の敵キャラクタに勝利した場合にプレーヤに付与されるアイテムの1つである。但し、第1の素材アイテムは、燃料アイテム、道具アイテム、装備アイテム、ゲーム内通貨、ライフエネルギー、ゲーム内通貨(非課金ポイント、課金ポイントを含む)、ゲーム媒体、敵キャラクタ、味方キャラクタ、何れかのアイテムの一部などであってもよい。
また、「第2の素材アイテム」は、合成アイテムの素材となるアイテムであって、本実施形態では、「第2の素材アイテム」として装備アイテムが用いられるものとする。装備アイテムは、RPG内の対戦ゲームでプレーヤキャラクタが所与の条件を満たした場合などにプレーヤに付与されるアイテムの1つである。但し、第2の素材アイテムは、燃料アイテム、道具アイテム、装備アイテム、ゲーム内通貨、ライフエネルギー、ゲーム内通貨(非課金ポイント、課金ポイントを含む)、ゲーム媒体、敵キャラクタ、味方キャラクタ、何れかのアイテム又はキャラクタの一部などであってもよい。
また、「合成アイテム」は、第1の素材アイテム及び第2の素材アイテムに基づき生成されるアイテムであって、本実施形態では、「合成アイテム」として武器アイテム(装備アイテムの一種)が生成される場合を想定する。武器アイテムは、例えば、RPG内の対戦ゲームに当たり、対戦ゲームにおいてプレーヤキャラクタが装備可能なアイテムであり、対戦ゲームを有利にするためのアイテムである。但し、合成アイテムは、燃料アイテム、道具アイテム、装備アイテム、ゲーム内通貨、ライフエネルギー、ゲーム内通貨(非課金ポイント、課金ポイント)、ゲーム媒体、敵キャラクタ、味方キャラクタ、何れかのアイテム又はキャラクタの一部などであってもよい。
[4.2]記憶部に格納される情報
次に、サーバ装置10の記憶部140に格納される情報について説明する。
図4に示すとおり、サーバ装置10の記憶部140には、ユーザ情報146が格納されており、当該ユーザ情報146には、プレーヤが所有中のアイテム(キャラクタを含む)を示すアイテム情報146Aがプレーヤごとに格納されている。プレーヤが所有するアイテムには、例えばRPG内の各種イベントでプレーヤが獲得したアイテムが含まれる。イベントには、前述したアイテム合成ゲーム(アイテム合成処理)、対戦ゲーム、抽選イベントなどが含まれる。なお、プレーヤが所有中のアイテムには、対価の支払いを条件にプ
レーヤが獲得した有料アイテムなども含まれる。これらのアイテム情報146Aは、アイテム管理部105によって管理される。
アイテム管理部105は、プレーヤが所有する個々のアイテムと、当該アイテムに規定された属性やパラメータを管理する(なお、属性を含むパラメータの総称を単に「パラメータ」と称することもある。)。また、アイテム管理部105は、プレーヤが新規にアイテムを獲得すると、当該アイテムをアイテム情報146Aへ新規に追加する処理を実行する。また、アイテム管理部105は、RPGなどのゲーム中にパラメータが変化すると、パラメータを更新する処理を実行する。なお、アイテム管理部105は、個々のアイテムに規定された属性やパラメータのみならず、個々のアイテムの入手条件についても管理する。入手条件とは、例えば、入手経路、課金の有無、ゲームの有無、ゲームの種類、イベントの有無、イベントの種類、ポイント消費の有無、決済方法(カード決済、プリペイドカード決済、銀行引き落としなど)、直接課金の有無、ポイント消費の有無などである。
なお、図4に示すとおり、サーバ装置10の記憶部140には、その他、アイテム合成ゲームで使用される抽選確率テーブルとして、第1の抽選確率テーブル149−1と、第2の抽選確率テーブル149−2とが格納されている。第1の抽選確率テーブル149−1は、第1の選択手段104Bによって適宜に参照されるものであり、第2の抽選確率テーブル149−2は、第2の選択手段104Dによって適宜に参照されるものである。抽選確率テーブル149−1、149−2の詳細は後述する。
[4.3]RPGの対戦ゲームの説明
次に、図5を用いてRPG内の対戦ゲームについて簡単に説明する。図5(A)は、RPG内の対戦ゲームに先立ち、プレーヤがキャラクタに武器アイテム等を装備するための設定画面の例であり、図5(B)は、対戦ゲームの実行中に表示される画面(対戦中のゲーム画面)の例である。
図5(A)の右上段に示すとおり、設定画面300には、プレーヤが選択可能なキャラクタとして、例えば、第1のプレーヤキャラクタ310−1、第2のプレーヤキャラクタ310−2、第3のプレーヤキャラクタ310−3、…が表示される。これらの第1のプレーヤキャラクタ310−1、第2のプレーヤキャラクタ310−2、第3のプレーヤキャラクタ310−3、…は、プレーヤが所有しているプレーヤキャラクタである。プレーヤは、これら第1のプレーヤキャラクタ310−1、第2のプレーヤキャラクタ310−2、第3のプレーヤキャラクタ310−3、…のうち所望のプレーヤキャラクタを対戦ゲームへ投入されるプレーヤキャラクタ310として指定することができる。
また、図5(A)の右中段に示すとおり、設定画面300には、プレーヤキャラクタが装備可能な武器アイテムとして、例えば、最高レベルの火の武器アイテム320−1、中レベルの木の武器アイテム320−2、低レベルの氷の武器アイテム320−3、…が表示される。なお、ここでいう「火」、「木」、「氷」、…は、武器アイテムの属性である。武器アイテムの属性は、敵キャラクタとの戦闘相性等を表しており、武器アイテムの属性は、プレーヤキャラクタに設定された属性に対応している。設定画面300に表示された最高レベルの火の武器アイテム320−1、中レベルの木の武器アイテム320−2、低レベルの氷の武器アイテム320−3、…は、プレーヤが所有している武器アイテムである。プレーヤは、これら最高レベルの火の武器アイテム320−1、中レベルの木の武器アイテム320−2、低レベルの氷の武器アイテム320−3、…のうち所望の武器アイテムを、プレーヤキャラクタ310に装備する武器アイテム320として指定することができる。
そして、プレーヤが第1のプレーヤキャラクタ310−1、第2のプレーヤキャラクタ
310−2、第3のプレーヤキャラクタ310−3、…のうち何れかのプレーヤキャラクタ310を指定し、最高レベルの火の武器アイテム320−1、中レベルの木の武器アイテム320−2、低レベルの氷の武器アイテム320−3、…のうち何れかの武器アイテム320を指定すると、図5(A)の左側に示すとおり、当該武器アイテム320を装備した当該プレーヤキャラクタ310の画像が設定画面300に表示される。これによって、対戦ゲーム前の準備が完了である。
その後、対戦ゲームが開始すると、図5(A)に示す設定画面300は、図5(B)に示すゲーム画面400へと切り替わる。ゲーム画面400には、敵キャラクタ410と、武器アイテム320を装備したプレーヤキャラクタ310とが表示される。対戦ゲームは、プレーヤキャラクタ310の属性、パラメータ、武器アイテム320の属性、パラメータ、敵キャラクタ410の属性、パラメータに基づき実行される。対戦ゲームの内容については公知なのでここでの説明を省略する。
[4.4]アイテム合成に係る設定画面
次に、アイテム合成ゲーム(アイテム合成処理)に係る設定画面について説明する。
図6に示すのは、アイテム合成ゲーム(アイテム合成処理)に係る設定画面500である。この設定画面500は、例えば、プレーヤがRPGをプレーしている過程で所与の条件が満たされたタイミングなどに表示される。設定画面500の画像データは、例えば、サーバ装置10から端末装置20へ送信され、端末装置20の表示部290へ表示される。
図6に示すとおり、設定画面500には、アイテム合成処理に用いるべき素材アイテムの配置先となる領域A1と、プレーヤが現に所有しているアイテムが表示される領域A2とが設けられる。また、領域A1には、第1の素材アイテムを設定するための領域510と、第2の素材アイテムを設定するための領域520とが存在する。
領域A2には、プレーヤが所有するアイテムのうち、第1の素材アイテムとしてプレーヤが指定可能なアイテム530(ここでは欠片アイテムとする。)と、第2の素材アイテムとしてプレーヤが使用可能なアイテム540(ここでは装備アイテムとする。)とが表示される。
例えば、欠片アイテム530には、6通りの種別がある。すなわち、欠片アイテム530には、「火」という属性(種別)が設定されたものと、「木」という属性(種別)が設定されたものと、「雷」という属性(種別)が設定されたものと、「氷」という属性(種別)が設定されたものと、「光」という属性(種別)が設定されたものと、「闇」という属性(種別)が設定されたものとが存在する。一方、例えば、装備アイテム540には、基本的に、属性(種別)が設定されていない。但し、「装備アイテム」の中に属性(種別)が設定されたものが含まれていてもよい。
また、領域A2に配置された個々のアイテム(欠片アイテム530又は装備アイテム540)には、アイテムレベル、レアリティ、攻撃パラメータ、防御パラメータ、ヒットポイント又は魔法やその他のゲームを有利に進行させるための能力やそのパラメータが設定されている。
そして、プレーヤは、例えば、領域A2に配置された何れか3つの欠片アイテム530を領域510へドラッグアンドドロップすることで、それらの欠片アイテム530を第1の素材アイテムとして指定することができる。なお、本実施形態では、領域510に設定される欠片アイテム530の数が「3」に達しない限り、合成処理が実行されないものと
する。
また、プレーヤは、例えば、領域A2に配置された何れかの装備アイテム540を領域520へドラッグアンドドロップすることで、当該装備アイテム540を第2の素材アイテムとして設定することができる。なお、本実施形態では、領域520に設定される装備アイテム540の数が1以上(3以下)であれば合成処理が実行されるものとする。
その後、設定画面500に配置された所与の開始ボタン560をプレーヤがタップ(選択)すると、端末装置20からサーバ装置10に対して合成処理の開始指示が送信される。端末装置20からサーバ装置10へ送信される開始指示には、プレーヤが指定した第1の素材アイテムを特定するのに必要な情報と、プレーヤが指定した第2の素材アイテムを特定するのに必要な情報とが付加される。また、本実施形態の端末装置20の処理部200は、領域510に設定される欠片アイテム530の数が「3」に達していない限り、合成処理の開始指示を受け付けない。また、本実施形態の端末装置20の処理部200は、領域520に設定される装備アイテムの数が「1」以上であれば、合成処理の開始指示を受け付ける。
[4.5]抽選確率テーブル
次に、抽選確率テーブルについて説明する。
第1の抽選確率テーブル149−1は、図7に示すとおり、合成アイテムに設定すべきアイテム種別情報の候補毎の抽選確率(相対値)を格納したテーブルである。図7の例において、各候補の抽選確率は、標準の値(調整前の値)となっている。なお、図7に示す抽選確率の値は、確率の相対値の一例であって、他の値であっても構わない(他の図も同様)。
図7の例において、アイテム種別情報の候補は、「火カテゴリ」、「木カテゴリ」、「雷カテゴリ」、「氷カテゴリ」、「光カテゴリ」、「闇カテゴリ」の6つとなっている。これら6つの候補は、6つの属性「火」、「木」、「雷」、「氷」、「光」に対応している。つまり、本実施形態において、「種別」は、「カテゴリ」又は「属性」と適宜に読み替えることが可能である。
第2の抽選確率テーブル149−2は、図8A〜図8Fに示すとおり、合成アイテムに設定すべきアイテム識別情報の候補毎の抽選確率(相対値)を格納したテーブルである。図8A〜図8Fに示すとおり、第2の抽選確率テーブル149−2は、アイテム種別情報毎(カテゴリ毎)に用意されている。
図8Aに示す第2の抽選確率テーブル149−2は、「火カテゴリ」に係るテーブルであり、カテゴリ内(種別内)で武器アイテムを区別するための識別情報(武器ID)毎に抽選確率を格納している。図8Aの例では、アイテム識別情報(武器ID)の候補として、「第1の火の武器アイテム」、「第2の火の武器アイテム」、「第3の火の武器アイテム」、…、「第11の火の武器アイテム」が用意されている。これら「第1の火の武器アイテム」、「第2の火の武器アイテム」、「第3の火の武器アイテム」、…、「第11の火の武器アイテム」の相違は、例えば武器アイテムとしてのレベル(戦闘力)の相違である。図8Aの例では、図の左側に位置する武器アイテム(武器IDの数値が低い武器アイテム)ほどレベルが低く、レベルの低い武器アイテムほど高い抽選確率が設定されている。
図8Bに示す第2の抽選確率テーブル149−2は、「木カテゴリ」に係るテーブルであり、カテゴリ内(種別内)で武器アイテムを区別するための識別情報(武器ID)毎に
抽選確率を格納している。図8Bの例では、アイテム識別情報(武器ID)の候補として、「第1の木の武器アイテム」、「第2の木の武器アイテム」、「第3の木の武器アイテム」、…、「第11の火の武器アイテム」が用意されている。これら「第1の木の武器アイテム」、「第2の木の武器アイテム」、「第3の木の武器アイテム」、…、「第11の木の武器アイテム」の相違は、例えば武器アイテムとしてのレベル(攻撃力防御力の相違)の相違である。図8Bの例では、図の左側に位置する武器アイテム(武器IDの数値が低い武器アイテム)ほどレベルが低く、レベルの低い武器アイテムほど高い抽選確率が設定されている。
図8Cに示す第2の抽選確率テーブル149−2は、「雷カテゴリ」に係るテーブルであり、カテゴリ内(種別内)で武器アイテムを区別するための識別情報(武器ID)毎に抽選確率を格納している。図8Cの例では、アイテム識別情報(武器ID)の候補として、「第1の雷の武器アイテム」、「第2の雷の武器アイテム」、「第3の雷の武器アイテム」、…、「第11の雷の武器アイテム」が用意されている。これら「第1の雷の武器アイテム」、「第2の雷の武器アイテム」、「第3の雷の武器アイテム」、…、「第11の雷の武器アイテム」の相違は、例えば武器アイテムとしてのレベル(攻撃力防御力の相違)の相違である。図8Cの例では、図の左側に位置する武器アイテム(武器IDの数値が低い武器アイテム)ほどレベルが低く、レベルの低い武器アイテムほど高い抽選確率が設定されている。
図8Dに示す第2の抽選確率テーブル149−2は、「氷カテゴリ」に係るテーブルであり、カテゴリ内(種別内)で武器アイテムを区別するための識別情報(武器ID)毎に抽選確率を格納している。図8Dの例では、アイテム識別情報(武器ID)の候補として、「第1の氷の武器アイテム」、「第2の氷の武器アイテム」、「第3の氷の武器アイテム」、…、「第11の氷の武器アイテム」が用意されている。これら「第1の氷の武器アイテム」、「第2の氷の武器アイテム」、「第3の氷の武器アイテム」、…、「第11の氷の武器アイテム」の相違は、例えば武器アイテムとしてのレベル(攻撃力防御力の相違)の相違である。図8Dの例では、図の左側に位置する武器アイテム(武器IDの数値が低い武器アイテム)ほどレベルが低く、レベルの低い武器アイテムほど高い抽選確率が設定されている。
図8Eに示す第2の抽選確率テーブル149−2は、「光カテゴリ」に係るテーブルであり、カテゴリ内(種別内)で武器アイテムを区別するための識別情報(武器ID)毎に抽選確率を格納している。図8Eの例では、アイテム識別情報(武器ID)の候補として、「第1の光の武器アイテム」、「第2の光の武器アイテム」、「第3の光の武器アイテム」、…、「第11の光の武器アイテム」が用意されている。これら「第1の光の武器アイテム」、「第2の光の武器アイテム」、「第3の光の武器アイテム」、…、「第11の光の武器アイテム」の相違は、例えば武器アイテムとしてのレベル(攻撃力防御力の相違)の相違である。図8Eの例では、図の左側に位置する武器アイテム(武器IDの数値が低い武器アイテム)ほどレベルが低く、レベルの低い武器アイテムほど高い抽選確率が設定されている。
図8Fに示す第2の抽選確率テーブル149−2は、「闇カテゴリ」に係るテーブルである。カテゴリ内(種別内)で武器アイテムを区別するための識別情報(武器ID)毎に抽選確率を格納している。図8Fの例では、アイテム識別情報(武器ID)の候補として、「第1の闇の武器アイテム」、「第2の闇の武器アイテム」、「第3の闇の武器アイテム」、…、「第11の闇の武器アイテム」が用意されている。これら「第1の闇の武器アイテム」、「第2の闇の武器アイテム」、「第3の闇の武器アイテム」、…、「第11の闇の武器アイテム」の相違は、例えば武器アイテムとしてのレベル(攻撃力防御力の相違)の相違である。図8Fの例では、図の左側に位置する武器アイテム(武器IDの数値が
低い武器アイテム)ほどレベルが低く、レベルの低い武器アイテムほど高い抽選確率が設定されている。
[4.6]アイテム合成処理の詳細
[4.6.1]第1の特定手段の処理
第1の特定手段104Aは、プレーヤが指定した第1の素材アイテムを特定する処理を実行する。例えば、第1の特定手段104Aは、プレーヤの入力操作に応じて端末装置20からサーバ装置10へ送信された情報(開始指示等)に基づき、第1の素材アイテムとして指定された3つの欠片アイテムを特定する。そして、第1の特定手段104Aは、それらの欠片アイテムの各々に設定中の属性(種別)を、アイテム管理部105に照会する。
[4.6.2]第1の選択手段の処理
第1の選択手段104Bは、特定した第1の素材アイテムに応じて、合成アイテムに設定すべきアイテム種別情報を選択する処理を実行する。例えば、第1の選択手段104Bは、特定した第1の素材アイテム(3つの欠片アイテム)の属性(種別)のうち、最も優勢(多数)な属性(種別)に係るアイテム種別情報が選択される確率が高まるように、第1の抽選確率テーブル149−1の抽選確率を調整する。
例えば、第1の選択手段104Bは、3つの欠片アイテムの属性(種別)の組み合わせが「火カテゴリ」、「火カテゴリ」、「火カテゴリ」である場合には、図9に示すとおり、属性(種別)「火カテゴリ」の抽選確率を他の属性(種別)の抽選確率よりも高い値に調整する。図9の例では、「火カテゴリ」の抽選確率が「1」から「4」に調整されている。なお、調整後の抽選確率に、第1の素材アイテムの個数を反映させてもよい。例えば、素材アイテムの個数が多いときほど、抽選確率のアップ率を高めてもよい。
例えば、第1の選択手段104Bは、3つの欠片アイテムの属性(種別)の組み合わせが「火カテゴリ」、「火カテゴリ」、「木カテゴリ」である場合には、属性(種別)「火カテゴリ」の抽選確率を他の属性(種別)の抽選確率よりも高い値に調整する。
例えば、3つの欠片アイテムの属性(種別)の組み合わせが「火カテゴリ」、「木カテゴリ」、「雷カテゴリ」である場合には調整を行わず、全てのアイテム種別情報の抽選確率を一律に設定する。
そして、第1の選択手段104Bは、調整後の第1の抽選確率テーブル149−1(図9)の抽選確率に従ってアイテム種別情報を選択する処理(抽選による選択処理)を実行する。例えば、第1の選択手段104Bが図9に示す調整後のテーブルを利用した場合、アイテム種別情報として「火カテゴリ」が選択される確率は、他の種別(属性、カテゴリ)が選択される確率よりも高まる(図9の例では4倍に高まる。)。
[4.6.3]第2の特定手段の処理
第2の特定手段104Cは、プレーヤが指定した第2の素材アイテムを特定する処理を実行する。例えば、第2の特定手段104Cは、プレーヤの入力操作に応じて端末装置20からサーバ装置10へ送信された情報(開始指示等)に基づき、第2の素材アイテムとして指定された3つの装備アイテムを特定する。そして、第2の特定手段104Cは、それらの装備アイテムの各々に設定中のパラメータを、アイテム管理部105に照会する。
[4.6.4]第2の選択手段の処理
第2の選択手段104Dは、第1の選択手段104Bにより選択されたアイテム種別情報に関連する第2の抽選確率テーブル149−2を、参照する。例えば、選択されたアイ
テム種別情報が「火カテゴリ」であった場合には、「火カテゴリ」に関連する第2の抽選確率テーブル149−2(図8A)が参照される。そして、第2の選択手段104Dは、第2の特定手段104Cが特定した第2の素材アイテムに応じて、当該第2の抽選確率テーブル149−2を調整する。
例えば、第2の選択手段104Dは、特定された第2の素材アイテム(ここでは、2つの装備アイテム)のレアリティ合算値が高いほど、高レベルな武器アイテムの抽選確率が高まるように、第2の抽選確率テーブル149−2の抽選確率を調整する。図10の例では、相対的にレベルの高い第2の火の武器の抽選確率を向上させ、相対的にレベルの低い第1の火の武器の抽選確率を低下させている。なお、レアリティ合算値が更に高い場合には、第3の火の武器の抽選確率が相対的に向上し、レアリティ合算値が更に高い場合には、第4の火の武器の抽選確率が相対的に向上し、レアリティ合算値が更に高い場合には、第5の火の武器の抽選確率が相対的に向上する。
そして、第2の選択手段104Dは、調整後の第2の抽選確率テーブル149−2(図10)に基づき、合成アイテムに設定すべきアイテム識別情報を選択する処理(抽選による選択処理)を実行する。
[4.6.5]設定手段の処理
設定手段104Eは、選択されたアイテム種別情報及び選択されたアイテム識別情報を、プレーヤへ提供すべき合成アイテムに設定する処理を実行する。具体的には、設定手段104Eは、合成アイテムに設定すべきアイテム種別情報及びアイテム識別情報をアイテム管理部105へ通知する。アイテム管理部105は、通知されたアイテム種別情報及びアイテム識別情報が規定された合成アイテムを、プレーヤの所有するアイテムとしてアイテム情報146Aへ新規に登録する。
例えば、設定手段104Eは、選択されたアイテム種別情報が「火カテゴリ」であって、選択されたアイテム識別情報が「第1の(火の)武器アイテム」であった場合には、合成アイテムに「火カテゴリ」というアイテム識別情報(属性)を設定し、かつ、合成アイテムに「第1の武器アイテム」というアイテム識別情報を設定する。この場合、プレーヤには、「第1の火の武器アイテム」という武器アイテムが提供されることになる。つまり、第1の火の武器アイテムがアイテム情報146Aに追加される。
例えば、設定手段104Eは、選択されたアイテム種別情報が「木カテゴリ」であって、選択されたアイテム識別情報が「第2の(木の)武器アイテム」であった場合には、合成アイテムに「木カテゴリ」というアイテム識別情報(属性)を設定し、かつ、合成アイテムに「第2の武器アイテム」というアイテム識別情報を設定する。この場合、プレーヤには、「第2の木の武器アイテム」という武器アイテムが提供されることになる。つまり、第2の木の武器アイテムがアイテム情報146Aに追加される。
なお、アイテム管理部105は、プレーヤが指定した素材アイテムと引き換えに合成アイテムをプレーヤへ提供する場合には、第1の素材アイテム及び第2の素材アイテムとしてプレーヤが指定したアイテムを、アイテム情報146Aから消去する処理を実行する。
また、アイテム管理部105は、プレーヤが指定した素材アイテムのパラメータの一部と引き換えに合成アイテムをプレーヤへ提供する場合には、第1の素材アイテム及び第2の素材アイテムとしてプレーヤが指定したアイテムから所与のパラメータを減算する処理を実行する。
[4.6.6]素材アイテムの入手条件
本実施形態において、第1の素材アイテムと第2の素材アイテムとは、プレーヤが互いに異なる入手条件で入手したアイテムであってもよい。「入手条件」は、例えば、入手経路、課金の有無、ゲームの有無、ゲームの種類、イベントの有無、イベントの種類、ポイント消費の有無、決済方法(カード決済、プリペイドカード決済、銀行引き落としなど)、直接課金の有無、ポイント消費の有無などである。この場合、プレーヤは、アイテム合成というゲームが可能となるまでに、少なくとも2通りの入手条件(例えばゲームの勝利及びコストの支払い)を満たさなければならないため、段階的な達成感を得ながらアイテム合成というゲームに挑むことができる。
例えば、第1の特定手段104Aは、第1の素材アイテムとしてプレーヤが指定可能なアイテムを制限し、第2の特定手段104Cは、第2の素材アイテムとしてプレーヤが指定可能なアイテムを制限し、第1の素材アイテムとして指定を許可するアイテムと、第2の素材アイテムとして指定を許可するアイテムとを、入手条件の互いに異なるアイテムに設定する。
本実施形態では、図6に示したとおり、第1の素材アイテムとしてプレーヤが指定可能なアイテムは、「欠片アイテム」に制限され、第2の素材アイテムとしてプレーヤが指定可能なアイテムは、「装備アイテム」に制限される。「欠片アイテム」は、例えば、対戦ゲームなどで敵キャラクタに勝利した場合にプレーヤに付与されるものであり、「装備アイテム」は、例えば、ゲーム内通貨などのコストの支払いを条件としてプレーヤに付与されるものである。この場合、第1の素材アイテムと第2の素材アイテムとは入手条件の異なるアイテムである。
[4.6.7]課金アイテム
また、本実施形態において、第1の素材アイテム及び第2の素材アイテムのうち少なくとも何れか一方は、ゲームの運営者に対する対価の支払いを条件としてプレーヤの所有が許可された課金アイテムであってもよい。
本実施形態では、上記したとおり、第1の素材アイテムとしてプレーヤが指定可能なアイテムは、「欠片アイテム」に制限され、第2の素材アイテムとしてプレーヤが指定可能なアイテムは、「装備アイテム」に制限される。このうち、例えば「装備アイテム」が課金アイテムであるならば、第2の素材アイテムの入手条件は「対価の支払い」となる。
この場合、アイテム合成というゲームに参加するために、課金アイテムを獲得するという動機付けをプレーヤに与えることができるので、ゲームの運営者は、アイテム合成というゲームを介して経済効果を高めることができる。
更に、本実施形態において、第1の素材アイテム及び第2の素材アイテムの一方は課金アイテムであり、第1の素材アイテム及び第2の素材アイテムの他方は非課金アイテムであってもよい。
本実施形態では、上記したとおり、第1の素材アイテムとしてプレーヤが指定可能なアイテムは、「欠片アイテム」に制限され、第2の素材アイテムとしてプレーヤが指定可能なアイテムは、「装備アイテム」に制限される。このうち、例えば「欠片アイテム」が非課金アイテム、「装備アイテム」が課金アイテムであるならば、第1の素材アイテム及び第2の素材アイテムの一方が課金アイテム、他方が非課金アイテムとなる。
この場合、アイテム合成というゲームに参加するために、課金アイテムの獲得と非課金アイテムの獲得との双方の動機付けをプレーヤに与えることができるので、ゲームの運営者は、アイテム合成というゲームを介して経済効果を高めつつ、非課金のゲームやイベン
ト等の活性化を図ることが可能である。
[4.6.8]素材アイテムの機能
また、本実施形態において、プレーヤが所有可能なアイテムは、第1の素材アイテム及び第2の素材アイテムのうち少なくとも何れか一方として用いられる素材専用の課金アイテムを含み、素材専用の課金アイテムは、アイテム種別情報の特定の候補が選択される確率を向上させる機能及びアイテム識別情報の特定の候補が選択される確率を向上させる機能のうち少なくとも一方を有してもよい。
例えば、サーバ装置10は、火カテゴリの武器アイテムが合成される確率を高めるための「火の武器合成用の専用課金アイテム」と、最高レベルの武器アイテムが合成される確率を高めるための「最高レベルの武器合成用の専用課金アイテム」とを、例えばRPG内の所与のイベントにおいて販売する。そして、アイテム管理部105は、プレーヤのゲーム運営者に対するコストの支払いを条件として、それら専用課金アイテムをプレーヤのアイテム情報146Aへ登録する。そして、アイテム合成ゲームでは、第1の素材アイテムとしてプレーヤが「火の武器合成用の専用課金アイテム」を指定した場合、第1の選択手段104Bは、第1の抽選確率テーブル149−1のうち火カテゴリの抽選確率を高く調整し、第2の素材アイテムとしてプレーヤが「最高レベルの武器合成用の専用課金アイテム」を指定した場合、第2の選択手段104Dは、第2の抽選確率テーブル149−2のうち最高レベルの武器アイテムの抽選確率を高く調整する。
従って、プレーヤは、素材専用の課金アイテムをアイテム合成というゲームに用いることで、特定の種別の合成アイテム(ここでは火の武器アイテム)を取得できる可能性及び特定の合成アイテム(ここでは最高レベルの武器アイテム)を取得できる可能性のうち少なくとも一方を高めることができる。つまり、特定の種別の合成アイテム(ここでは火の武器アイテム)及び特定の合成アイテム(ここでは最高レベルの武器アイテム)の少なくとも一方をプレーヤが入手できる確実性を、ゲーム性を担保しつつ高めることができる。
[4.6.9]第1の素材アイテムの属性を反映
本実施形態において、第1の選択手段104Bは、第1の素材アイテムの属性に関連付けられた特定のアイテム種別情報を選択してもよい。
例えば、本実施形態では、第1の素材アイテムとして指定される欠片アイテムには属性が設定されているので、第1の選択手段104Bは、第1の素材アイテムとして指定された欠片アイテムの属性に応じて、当該属性に関連付けられた特定のアイテム種別情報を(例えば抽選処理を行わずに)一義的に選択してもよい。なお、この場合、第1の選択手段104Bは、第1の抽選確率テーブル149−1を用いる必要は無く、該当欠片アイテムの種別(属性、カテゴリ)に関連付けられた第2の抽選確率テーブル149−2を、一義的に参照すればよい。従って、プレーヤは、第1の素材アイテム(ここでは欠片アイテム)の属性を自ら選択することにより、自分が獲得できる合成アイテムの種別を間接的に選択することができる。
[4.6.10]第2の素材アイテムのパラメータ合算値を反映
本実施形態では、前述したとおり、第2の選択手段104Dは、第2の素材アイテムが有するパラメータ(レアリティ)の合算値に応じてアイテム識別情報の選択を行う。具体的には、第2の選択手段104Dは、第2の素材アイテムとして指定されたレアリティの合算値が大きいときほど高レベルな武器アイテムの抽選確率を向上させる。従って、プレーヤは、第2の素材アイテムのパラメータ(レアリティ)の組み合わせを自ら選択することにより、自分が獲得できる合成アイテムを間接的に選択することができる。つまり、プレーヤは、第1の素材アイテムとしてなるべくレアリティの高い装備アイテムを指定した
り、レアリティ合算値が大きくなるよう多数の装備アイテム(ここでは最大で3つの装備アイテム)を指定したりすることにより、より高レベルの武器アイテムを獲得できる可能性を高めることができる。
[4.6.11]第2の素材アイテムのパラメータ合算値を反映
本実施形態では、前述したとおり、第2の選択手段104Dは、第2の素材アイテムが有するパラメータ(レアリティ)の合算値に応じて、特定のアイテム識別情報が選択される確率を調整する。具体的には、第2の選択手段104Dは、第2の素材アイテムとして指定された装備アイテムのレアリティ合算値が高いときほど高いレベルの武器アイテムが選択される確率を向上させる。或いは、第2の選択手段104Dは、第2の素材アイテムとして指定された装備アイテムのレアリティ合算値が高いときほど低いレベルの武器アイテムが選択される確率を低下させる。従って、プレーヤは、第2の素材アイテムのパラメータ(レアリティ)の組み合わせを自ら選択することにより、特定の合成アイテム(最高レベルの武器アイテム又は最低レベルの武器アイテム)が提供される確率を間接的に増大又は減少させることができる。
[4.6.12]プレーヤパラメータに応じて種別を開放
本実施形態では、第1の選択手段104Bは、プレーヤがプレーする少なくとも1つのゲーム(例えばRPG)の進行状況に応じて、アイテム種別情報の候補(つまりカテゴリの候補)を追加又は削減してもよい。例えば、第1の選択手段104Bは、RPGの開始当初は、「火カテゴリ」、「木カテゴリ」、「雷カテゴリ」、「雷カテゴリ」、「氷カテゴリ」、「光カテゴリ」を候補とし、ゲームの進行状況を示すパラメータ(プレーヤ自身のパラメータ)が閾値に達した場合には「闇カテゴリ」を候補に追加してもよい。従って、プレーヤは、当該ゲームの進行状況を自ら変化させることにより、合成アイテムの種別の候補(カテゴリの候補)を間接的に追加したり(削除したり)することができる。
[4.6.13]プレーヤパラメータに応じて武器を開放
同様に、本実施形態では、第2の選択手段104Dは、プレーヤがプレーする少なくとも1つのゲーム(例えばRPG)の進行状況に応じて、アイテム識別情報の候補(つまり武器アイテムの候補)を追加又は削減してもよい。例えば、第2の選択手段104Dは、対戦ゲームの開始当初は、相対的にレベルの低い武器アイテムのみをアイテム識別情報の候補とし、ゲームの進行状況を示すパラメータ(プレーヤ自身のパラメータ)が閾値に達した場合には、相対的にレベルの高い武器アイテムをアイテム識別情報の候補に追加してもよい。従って、プレーヤは、当該ゲームの進行状況を自ら変化させることにより、合成アイテムの候補(識別情報の候補)を間接的に追加したり(削除したり)することができる。
[4.6.14]所有アイテムに応じた調整処理
また、本実施形態において、第2の選択手段104Dは、プレーヤが既に所有しているアイテムが合成アイテムとしてプレーヤへ提供される確率を、プレーヤが所有していないアイテムが合成アイテムとして提供される確率より低く設定してもよい。
例えば、アイテム管理部105は、アイテム情報146Aに基づきプレーヤの所有率をアイテム毎に監視する。そして、第2の選択手段104Dは、第2の抽選確率テーブル149−2を調整する際に、所有率の高い武器アイテムに係る抽選確率を相対的に低く設定し、所有率の低い武器アイテムに係る抽選確率を相対的に高く設定する。例えば、「剣」という武器アイテムの所有率が「盾」という武器アイテムの所有率よりも高かった場合、第2の選択手段104Dは、「剣」に係る抽選確率を、「盾」に係る抽選確率よりも低く設定する。
従って、未所有の新規な合成アイテム(ここでは武器アイテム)がプレーヤに提供される可能性が高くなるので、新規な合成アイテム(ここでは武器アイテム)が提供されることを期待してアイテム合成というゲームを繰り返しプレーするという動機付けをプレーヤに与えることができる。
[4.6.15]コンプリート率に応じた調整処理
また、本実施形態において、第1の選択手段104Bは、プレーヤによるアイテム所有率(コンプリート率)が閾値以上である種別(属性、カテゴリ)の合成アイテムがプレーヤへ提供される確率を、それ以外の種別(属性、カテゴリ)の合成アイテムがプレーヤへ提供される確率より低く設定してもよい。例えば、アイテム管理部105は、アイテム情報146Aに基づきプレーヤのコンプリート率を種別毎(属性毎、カテゴリ毎)に監視し、コンプリート率が閾値(例えば90パーセント)に達した種別(属性、カテゴリ)があるか否かを判定する。そして、コンプリート率が閾値に達した種別(属性、カテゴリ)が有った場合、第1の選択手段104Bは、第1の抽選確率テーブル149−1を調整する際に、閾値に達した種別(属性、カテゴリ)に係る抽選確率を、閾値に達していない種別(属性、カテゴリ)に係る抽選確率よりも低く設定する。例えば、火カテゴリに係る武器アイテムのコンプリート率が95パーセントであり、他のカテゴリに係る武器アイテムのコンプリート率が90パーセント未満であった場合、第1の選択手段104Bは、「火カテゴリ」に係る抽選確率を、「他のカテゴリ」に係る抽選確率よりも低く設定する。
従って、プレーヤにとってアイテム所有率(コンプリート率)の高い種別の合成アイテムが提供されにくくなるため、コンプリートの難易度を高め、コンプリートした場合にプレーヤが得られる達成感を高めることができる。これによって、アイテム合成というゲームのゲーム性を高めることができる。
[4.6.16]第3の素材アイテムの利用
なお、上記実施形態のアイテム合成処理部104は、第1の素材アイテムと第2の素材アイテムとに基づき1つの合成アイテムを生成したが、第1の素材アイテムと第2の素材アイテムと第3の素材アイテムとに基づき1つの合成アイテムを生成することもできる。第3の素材アイテムの種類及び機能は、例えば以下の(1),(2)とすることが可能である。
(1)第3の素材アイテムの種類
第3の素材アイテムの種類は、例えば、ゲーム内消費要素(ゲーム内マネー、課金ポイント、非課金ポイント、薬草アイテム、回復アイテムなど)である。第1の素材アイテムを欠片アイテムとし、第2の素材アイテムを装備アイテムとし、第3の素材アイテムをゲーム内消費要素(ゲーム内マネー、課金ポイント、非課金ポイントなど)とすれば、互いに異なる種類のアイテムを組み合わせるという楽しみをプレーヤに与えることができる。
(2)第3の素材アイテムの機能
第3の素材アイテムの機能は、例えば、合成の成功確率の調整である。例えば、第2の抽選確率テーブル149−2に予め「合成アイテムなし」という候補(合成失敗)を設定しておき、第2の選択手段104Dが、当該候補の抽選確率を第3の素材アイテムに応じて当該候補の抽選確率を調整するものである。例えば、第2の選択手段104Dは、第3の素材アイテムの価値が高いときほど合成失敗の確率を低下(合成成功の確率を向上)させる。
なお、ここでは第3の素材アイテムを第1の素材アイテム及び第2の素材アイテムとは異なる機能を有した独立アイテムとして説明したが、第2の素材アイテム又は第1の素材アイテムの機能を補強する従属アイテムとして、第3の素材アイテムを用いることももち
ろん可能である。
例えば、第2の選択手段104Dは、第3の素材アイテムの価値が高いほど、第2の抽選確率テーブル149−2における特定アイテムの抽選確率のアップ率を高めたり(或いは特定アイテムの抽選確率を低下させたり)、第3の素材アイテムの価値が高いほど、第2の抽選確率テーブル149−2における特定アイテムの候補を増やしたり(候補を削減したり)してもよい。
また、第3の素材アイテムとして、2種類以上の素材アイテムを用いることも可能である。また、第1の素材アイテム、第2の素材アイテム、第3の素材アイテム、第4の素材アイテムの4つを用いることもできる。第2の選択手段104Dは、第1の素材アイテムに応じて第1の抽選確率テーブル149−1の調整を行い、第2の素材アイテムに応じて第2の抽選確率テーブル149−2の調整を行い、第3の素材アイテムに応じて第2の抽選確率テーブル149−2の再調整を行い、第4の素材アイテムに応じて第2の抽選確率テーブル149−2の再々調整を行う。同様に、素材アイテムの種類数を5以上に拡張することも可能である。
[4.6.17]合成処理のリトライ
なお、本実施形態のサーバ装置10は、合成アイテムにプレーヤが満足しなかった場合に、所与のコストの支払いを条件として、プレーヤへ素材アイテムを返却し、アイテム合成処理を再実行する機会をプレーヤへ付与してもよい。「所与のコストの支払い」には、例えば、ゲーム内マネー10ポイント分を、リトライ料として支払うことなどが含まれる。或いは、素材アイテムの一部に課金アイテムが含まれていた場合には、当該課金アイテムの没収などである。
[4.6.18]候補の追加又は削除
なお、本実施形態において、第1の選択手段104Bは、第1の素材アイテムに応じて、アイテム種別情報の候補を追加又は削除してもよいし、第2の選択手段104Dは、第2の素材アイテムに応じて、アイテム識別情報の候補を追加又は削除してもよい。
例えば、第1の素材アイテムとしてプレーヤが最大で5つの欠片アイテムが指定可能であり、ゲームの開始当初は、「闇カテゴリ」がアイテム種別情報の候補から外れていた場合を想定する。この場合において、プレーヤが5つの欠片アイテムを第1の素材アイテムとして指定し、かつ、それらの5つの欠片アイテムの属性が「火」、「木」、「雷」、「氷」、「光」という特別な組み合わせであった場合に、第1の選択手段104Bは、特別なカテゴリである「闇カテゴリ」を、アイテム種別情報の候補に追加する。
[4.7]フロー
図11は、サーバ装置10のアイテム合成処理部による処理のフローチャートの一例を示す図である。ここでは、第1の素材アイテムと第2の素材アイテムの2種類が用いられる場合を例に挙げる。
先ず、アイテム合成処理部104は、端末装置20に対する武器アイテムの合成画面の表示を開始する(S11)。
次に、アイテム合成処理部104は、サーバ装置10が端末装置20から合成開始指示(第1の素材アイテム及び第2の素材アイテムを特定するための情報を含む)を受信したか否かを判定し(S12)、受信した場合(S12Y)には次の処理(S13)へ移行し、そうでない場合(S12N)には終了判定処理へ移行する(S20)。
次に、アイテム合成処理部104は、第1の素材アイテムとして指定されたアイテムを特定する(S13)。このとき、アイテム合成処理部104は、プレーヤのアイテム情報146Aに基づき当該アイテムに設定されたパラメータ等を特定する。
次に、アイテム合成処理部104は、第2の素材アイテムとして指定されたアイテムを特定する(S14)。このとき、アイテム合成処理部104は、プレーヤのアイテム情報146Aに基づき当該アイテムに設定されたパラメータ等を特定する。
次に、アイテム合成処理部104は、第1の素材アイテムに応じて第1の抽選確率テーブル149−1の調整を行う(S15)。
次に、アイテム合成処理部104は、調整後の第1の抽選確率テーブル149−1に基づく第1の抽選処理を実行して武器アイテムの種別(属性、カテゴリ)を選択する(S16)。具体的には、合成アイテムに設定すべきアイテム種別情報を選択する。なお、基本的に、アイテム合成処理部104は、記憶部140に格納された第1の抽選確率テーブル149−1を上書きすることはないものとする(記憶部140に格納されているのはあくまでも調整前の第1の抽選確率テーブル149−1である。)。
次に、選択された種別(属性、カテゴリ)に係る第2の抽選確率テーブル149−2を参照し、当該第2の抽選確率テーブル149−2を、第2の素材アイテムに応じて調整する(S17)。
次に、アイテム合成処理部104は、調整後の第2の抽選確率テーブル149−2に基づく第2の抽選処理を実行して武器アイテムを選択する(S18)。具体的には、合成アイテムに設定すべきアイテム識別情報を選択する。なお、基本的に、アイテム合成処理部104は、記憶部140に格納された第2の抽選確率テーブル149−2を上書きすることはないものとする(記憶部140に格納されているのはあくまでも調整前の第2の抽選確率テーブル149−2である。)。
次に、アイテム合成処理部104は、プレーヤのアイテム情報146Aに、選択した武器アイテムを登録する(S19)。このとき、必要に応じて、第1の素材アイテム及び第2の素材アイテムをアイテム情報146Aから削除等する処理を実行する。また、アイテム合成処理部104は、通信部196と協働して、プレーヤに提供される合成アイテムに係る情報を、サーバ装置10から端末装置20へ送信する。端末装置20は、受信した当該情報を表示部290、音出力部292などによってプレーヤへ出力する。これによって、プレーヤは、合成処理の結果(例えば、合成の成否、所望の合成アイテムを獲得できたか否かなど)を把握することが可能である。
次に、アイテム合成処理部104は、サーバ装置10が合成画面の終了指示を端末装置20から受信したか否かを判定し(S20)、受信した場合にはフローを終了し、受信していない場合には、当初の処理(S13)へ移行する。
なお、以上のフローにおいては、合成処理の機能を損なわない範囲において、一部のステップの順序を入れ替えることが可能である。
[4.8]実施形態の作用効果
以上説明したとおり、アイテム合成処理部104によると、プレーヤは、第1の素材アイテムの選択により合成アイテムの種別の選択(例えばアイテムカテゴリの選択)に関与することができ、第2の素材アイテムの選択により合成アイテムの選択(例えばアイテムIDの選択)に関与することができる。このように、合成アイテムの種別選択及びアイテ
ム選択の各々にプレーヤが関与可能とすることにより、例えば、(i)自己の所望する種別が選択されるために有利な第1の素材アイテムを収集すること、(ii)有利な第1の素材アイテムを模索すること、(iii)所望のアイテムが選択されるために有利な第2の素材アイテムを収集すること、(iv)有利な第2の素材アイテムを模索すること、などの動機付けをプレーヤに与えることができる。その結果、アイテム合成というゲーム自体の興趣性を高めることができる。
[5]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、RPGにおけるアイテム合成を想定したが、その他、格闘(バトル)ゲーム、対戦ゲーム、育成シミュレーションゲーム、或いは、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、その他のシミュレーションゲームにおけるアイテム合成に応用してもよい。
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。つまり、サーバ装置10の機能の一部又は全部は、端末装置20の側に搭載されてもよい。また、サーバ装置10の処理部100の機能分担についても上記したものに限定されることはない。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … アイテム合成処理部
105 … アイテム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … ユーザ情報
148 … 自動演算情報
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
12 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
214 … ゲーム画面制御部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
80 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部

Claims (11)

  1. プレーヤが指定した第1の素材アイテム及び第2の素材アイテムの組み合わせに応じて組成アイテムを生成するゲームのプログラムであって、
    前記組成アイテムは、
    アイテムの種別を規定するアイテム種別情報と、種別内のアイテムを区別するためのアイテム識別情報とが設定されるものであり、
    前記プログラムは、
    前記プレーヤが指定した前記第1の素材アイテムを特定する第1の特定手段と、
    特定した前記第1の素材アイテムに応じて、前記組成アイテムに設定すべき前記アイテム種別情報を選択する第1の選択手段と、
    前記プレーヤが指定した前記第2の素材アイテムを特定する第2の特定手段と、
    特定した前記第2の素材アイテムに応じて、選択された前記アイテム種別情報に関連付けられたアイテム識別情報を選択する第2の選択手段と、
    選択された前記アイテム種別情報及び選択された前記アイテム識別情報を、前記プレーヤへ提供すべき前記組成アイテムに設定する設定手段と、
    してコンピュータを機能させ
    前記第1の素材アイテム及び前記第2の素材アイテムのうち少なくとも何れか一方は、前記ゲームの運営者に対する対価の支払いを条件として前記プレーヤの所有が許可された課金アイテムであり、
    前記プレーヤが所有可能なアイテムは、
    前記第1の素材アイテム及び前記第2の素材アイテムのうち少なくとも何れか一方として用いられる素材専用の前記課金アイテムを含み、
    素材専用の前記課金アイテムは、
    前記アイテム種別情報の特定の候補が選択される確率を向上させる機能及び前記アイテム識別情報の特定の候補が選択される確率を向上させる機能のうち少なくとも一方を有する、
    ことを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    前記第1の素材アイテムと前記第2の素材アイテムとは、前記プレーヤが互いに異なる入手条件で入手したアイテムである、
    ことを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
    前記第1の素材アイテム及び前記第2の素材アイテムの一方は前記課金アイテムであり、前記第1の素材アイテム及び前記第2の素材アイテムの他方は非課金アイテムである、
    ことを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1〜の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記第1の選択手段は、
    前記第1の素材アイテムの属性に関連付けられた特定の前記アイテム種別情報を選択する、
    ことを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1〜の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記第2の選択手段は、
    前記第2の素材アイテムが有するパラメータの合算値に応じて前記アイテム識別情報の選択を行う、
    ことを特徴とするプログラム。
  6. 請求項に記載のプログラムにおいて、
    前記第2の選択手段は、
    前記第2の素材アイテムが有するパラメータの合算値に応じて、特定の前記アイテム識別情報が選択される確率を調整する
    ことを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1〜の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記第1の選択手段は、
    前記プレーヤがプレーする少なくとも1つのゲームの進行状況に応じて、前記アイテム種別情報の候補を追加又は削減する、
    ことを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1〜の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記第2の選択手段は、
    前記プレーヤが既に所有しているアイテムが前記組成アイテムとして前記プレーヤへ提供される確率を、前記プレーヤが所有していないアイテムが前記組成アイテムとして提供される確率より低く設定する、
    ことを特徴とするプログラム。
  9. 請求項1〜の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記第1の選択手段は、
    前記プレーヤによるアイテム所有率が閾値以上である種別の組成アイテムが前記プレーヤへ提供される確率を、それ以外の種別の組成アイテムが前記プレーヤへ提供される確率より低く設定する、
    ことを特徴とするプログラム。
  10. プレーヤが指定した第1の素材アイテム及び第2の素材アイテムの組み合わせに応じて組成アイテムを生成するゲーム装置であって、
    前記組成アイテムは、
    アイテムの種別を規定するアイテム種別情報と、種別内のアイテムを区別するためのアイテム識別情報とが設定されるものであり、
    前記ゲーム装置は、
    前記プレーヤが指定した前記第1の素材アイテムを特定する第1の特定手段と、
    特定した前記第1の素材アイテムに応じて、前記組成アイテムに設定すべき前記アイテム種別情報を選択する第1の選択手段と、
    前記プレーヤが指定した前記第2の素材アイテムを特定する第2の特定手段と、
    特定した前記第2の素材アイテムに応じて、選択された前記アイテム種別情報に関連付けられたアイテム識別情報を選択する第2の選択手段と、
    選択された前記アイテム種別情報及び選択された前記アイテム識別情報を、前記プレーヤへ提供すべき前記組成アイテムに設定する設定手段と、
    を備え
    前記第1の素材アイテム及び前記第2の素材アイテムのうち少なくとも何れか一方は、ゲームの運営者に対する対価の支払いを条件として前記プレーヤの所有が許可された課金アイテムであり、
    前記プレーヤが所有可能なアイテムは、
    前記第1の素材アイテム及び前記第2の素材アイテムのうち少なくとも何れか一方として用いられる素材専用の前記課金アイテムを含み、
    素材専用の前記課金アイテムは、
    前記アイテム種別情報の特定の候補が選択される確率を向上させる機能及び前記アイテム識別情報の特定の候補が選択される確率を向上させる機能のうち少なくとも一方を有する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  11. プレーヤが指定した第1の素材アイテム及び第2の素材アイテムの組み合わせに応じて組成アイテムを生成するサーバ装置であって、
    前記組成アイテムは、
    アイテムの種別を規定するアイテム種別情報と、種別内のアイテムを区別するためのアイテム識別情報とが設定されるものであり、
    前記サーバ装置は、
    前記プレーヤが指定した前記第1の素材アイテムを特定する第1の特定手段と、
    特定した前記第1の素材アイテムに応じて、前記組成アイテムに設定すべき前記アイテム種別情報を選択する第1の選択手段と、
    前記プレーヤが指定した前記第2の素材アイテムを特定する第2の特定手段と、
    特定した前記第2の素材アイテムに応じて、選択された前記アイテム種別情報に関連付けられたアイテム識別情報を選択する第2の選択手段と、
    選択された前記アイテム種別情報及び選択された前記アイテム識別情報を、前記プレーヤへ提供すべき前記組成アイテムに設定する設定手段と、
    を備え
    前記第1の素材アイテム及び前記第2の素材アイテムのうち少なくとも何れか一方は、ゲームの運営者に対する対価の支払いを条件として前記プレーヤの所有が許可された課金アイテムであり、
    前記プレーヤが所有可能なアイテムは、
    前記第1の素材アイテム及び前記第2の素材アイテムのうち少なくとも何れか一方として用いられる素材専用の前記課金アイテムを含み、
    素材専用の前記課金アイテムは、
    前記アイテム種別情報の特定の候補が選択される確率を向上させる機能及び前記アイテム識別情報の特定の候補が選択される確率を向上させる機能のうち少なくとも一方を有する、
    ことを特徴とするサーバ装置。
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