JP6614378B1 - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
まず、第一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。第一実施形態に係るゲームシステムは、消費する有償アイテムと無償アイテムの数をプレイヤが設定可能な抽選ゲームに係るものである。
図1は、第一実施形態に係る情報処理装置(コンピュータ)を含むゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
第一実施形態に係るゲームは、コンテンツの一例としてのキャラクタを付与するための抽選ゲーム(ガチャ)や、クエスト(対戦ゲーム)等を行うゲームである。ゲームとしては、購入によって獲得できる有償アイテム(課金アイテム)とゲーム実行によって獲得できる無償アイテム(非課金アイテム)とを含むゲームアイテムを消費可能なゲームであれば特に限定されない。有償アイテムとは、ゲームに使用可能で、課金の支払いにより購入されたゲームアイテムである。この有償アイテムとしては、例えば有償石、有償ガチャチケット、有償スタミナ回復アイテム、有償コンティニューアイテム等が挙げられる。また、無償アイテムとは、ゲームに使用可能で、ゲーム実行により獲得可能なゲームアイテムである。例えば、無償アイテムは、ログイン(ゲーム起動)、クエストのクリア、ミッション達成などの報酬として獲得できる。この無償アイテムとしては、例えば無償石、無償ガチャチケット、無償スタミナ回復アイテム、無償コンティニューアイテム等が挙げられる。この有償アイテム及び無償アイテムは、ガチャの実行やスタミナ回復、クエストのコンティニュー等の様々な用途で消費可能なものである。
図4は、サーバ装置10の機能的構成(機能手段)の一例を示すブロック図である。
なお、このプレイヤ情報50Aは、サーバ装置10とは異なる他のサーバ装置に記憶されていてもよい。
例えば、制御手段52は、抽選ゲームで消費したゲームアイテムに含まれる有償アイテムの数が多いほど、当該抽選ゲームの抽選対象キャラクタのうち、予め定められたレアリティ(例えば4)よりも高いレアリティが設定されたキャラクタの抽選確率を上昇させ、予め定められたレアリティ(例えば4)よりも低いレアリティが設定されたキャラクタの抽選確率を下降させる。
また、例えば、制御手段52は、抽選ゲームで消費したゲームアイテムに含まれる有償アイテムの数が多いほど、当該抽選ゲームの抽選対象キャラクタのうち、プレイヤが所有していないキャラクタの抽選確率を上昇させ、プレイヤが所有しているキャラクタの抽選確率を下降させる。具体的には、制御手段52は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報を取得して、抽選対象キャラクタのうちプレイヤが所有していないキャラクタの抽選確率を上昇させ、所有しているキャラクタの抽選確率を下降させる。なお、制御手段52は、抽選対象キャラクタのうち、プレイヤが所有していないキャラクタであって予め定められたレアリティ(例えば4)よりも高いレアリティが設定されたキャラクタの抽選確率を上昇させることとしてもよい。また、制御手段52は、抽選ゲームで消費したゲームアイテムが全て有償アイテム(例えば有償石)であった場合、当該抽選ゲームの抽選対象キャラクタを、プレイヤが所有していないキャラクタとしてもよい。
また、例えば、制御手段52は、抽選ゲームで消費したゲームアイテムに含まれる有償アイテムの数が多いほど、当該抽選ゲームの実行によって予め定められたレアリティ(例えば4)よりも低いレアリティが設定されたキャラクタをプレイヤに付与した場合、当該プレイヤに取得させるポイントを多くする。取得させるポイントを多くする例としては、消費したゲームアイテムに含まれる有償アイテムが5つ増える毎に、プレイヤに取得させるポイントを1ずつ上昇させることが挙げられる。なお、制御手段52は、プレイヤが所有するポイントが所定数(例えば50ポイント)に到達した際、当該到達した抽選ゲーム(第一抽選ゲーム)の抽選対象キャラクタのうち、予め定められたレアリティ(例えば4)よりも高いレアリティが設定されたキャラクタ(例えばレアリティが5以上のキャラクタ)のみを抽選対象キャラクタとした特別抽選ゲーム(第二抽選ゲーム)を自動的に実行する。そして、制御手段52は、当該特別抽選ゲームの実行に伴い、プレイヤが所有するポイントから所定数(例えば50ポイント)を減算する。
また、例えば、制御手段52は、抽選ゲームで消費したゲームアイテムに含まれる有償アイテムの数が多いほど、当該抽選ゲームで付与するキャラクタ(付与キャラクタ)のパラメータを高くする。このパラメータとしては、能力パラメータやレアリティが挙げられる。能力パラメータを高くする例としては、消費したゲームアイテムに含まれる有償アイテムが1つ増える毎に、付与キャラクタのレベルを4ずつ上昇させることが挙げられる。すなわち、制御手段52は、消費したゲームアイテムが全て有償アイテムであった場合、付与キャラクタを最大レベル(100)に上昇させてプレイヤに付与する。レアリティを高くする例としては、付与キャラクタを1つレアリティの高い進化後キャラクタに進化させることが挙げられる。例えば、制御手段52は、消費したゲームアイテムに含まれる有償アイテムが1つ増えるたび、付与キャラクタのレアリティを1つ高くする(進化させる)確率を4%上昇させる。具体的には、制御手段52は、消費したゲームアイテムが全て有償アイテムであった場合、付与キャラクタを100%の確率で進化後キャラクタに進化させる。これにより、プレイヤに対して、キャラクタを強化する(進化させる)手間や、強化に必要なリソース(素材キャラクタ等)を軽減させることができる。
図5は、図4に示す各機能手段における処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、抽選ゲームメニューにおいて、有償アイテムと無償アイテムの消費数を設定可能な抽選ゲームがプレイヤによって選択されたタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
表示手段56は、プレイヤに提示する抽選ゲーム実行画面のデータを生成する。第一実施形態では、表示手段56は、抽選ゲームで消費する所定数のゲームアイテムのうち有償アイテムと無償アイテムの消費数を設定するための画面データを生成する。続いて、表示手段56は、生成した画面データを端末装置12に送信する。続いて、端末装置12は、サーバ装置10から画面データを受信する。これに応答して、端末装置12のタッチパネル32は、受信した画面データに基づいて提示画面を表示する。
制御手段52は、上記提示画面(抽選ゲーム実行画面)が表示された端末装置12のタッチパネル32に対して、プレイヤから上記実行ボタンを押下する操作(指示)がされたことを受け付ける。また、端末装置12は、上記スライドボタンによって指定された有償アイテムと無償アイテムの数をサーバ装置10に送信する。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
設定手段54は、上記スライドボタンによって指定された数の有償アイテムと無償アイテムを抽選ゲームで消費するゲームアイテムとして設定する。続いて、制御手段52は、当該設定された数の有償アイテムと無償アイテムをプレイヤの所有アイテム情報から消費(減算)する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
制御手段52は、上記ステップSP14において消費した有償アイテムの数に応じて、抽選ゲームを優遇するための処理を実行する。すなわち、制御手段52は、消費した所定数のゲームアイテムに含まれる有償アイテムの数に応じて、抽選ゲームを優遇するための処理を実行する。例えば、制御手段52は、当該抽選ゲームを優遇するための処理として、抽選ゲームの抽選対象キャラクタのうち、予め定められたレアリティ(例えば4)よりも高いレアリティが設定されたキャラクタの抽選確率を変更させる。具体的には、制御手段52は、消費した25個のゲームアイテムに含まれる有償アイテムが5個で、無償アイテムが20個である場合、予め定められたレアリティ(例えば4)よりも高いレアリティが設定されたキャラクタそれぞれの抽選確率を0.5%ずつ上昇させる。また、制御手段52は、消費した25個のゲームアイテムに含まれる有償アイテムが15個で、無償アイテムが10個である場合、予め定められたレアリティ(例えば4)よりも高いレアリティが設定されたキャラクタそれぞれの抽選確率を1.5%ずつ上昇させる。すなわち、制御手段52は、消費したゲームアイテムに含まれる有償アイテムが1つ増えるたび、予め定められたレアリティ(例えば4)よりも高いレアリティが設定されたキャラクタそれぞれの抽選確率を0.1%ずつ上昇させる。また、制御手段52は、一部の抽選対象キャラクタの抽選確率を上昇させたことに伴い、他の抽選対象キャラクタの抽選確率を下降させる。なお、制御手段52は、消費した25個のゲームアイテムに含まれる有償アイテムが0個で、無償アイテムが25個である場合、各キャラクタの抽選確率を変更させなくてよい。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
制御手段52は、抽選ゲーム情報50Dの抽選対象情報と付与キャラクタ数を参照して、抽選ゲームを実行する。例えば、制御手段52は、上記ステップSP16で抽選確率が変更された場合、当該変更された抽選確率に基づいて抽選対象キャラクタから1体のキャラクタを抽選する。なお、制御手段52は、この抽選を抽選ゲーム情報50Dにおける付与キャラクタ数と同じ回数だけ繰り返す。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
制御手段52は、上記ステップSP18において抽選された一又は複数のキャラクタを付与キャラクタとしてプレイヤに付与する。そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
次に、第二実施形態に係るゲームシステムについて説明する。第二実施形態は、プレイヤが消費する有償アイテムと無償アイテムの数を指定(設定)するのではなく、消費される所定数のゲームアイテムのうち、有償アイテムと無償アイテムの消費数が所定の優先順位(順番)に従って決定される点で第一実施形態と異なる。すなわち、第二実施形態は、制御手段52が、所定の優先順位(順番)に基づいて、有償アイテムと無償アイテムの消費数を決定する点で第一実施形態と異なる。
例えば、制御手段52は、プレイヤが所有する有償アイテムと無償アイテムのうち、当該プレイヤが新しく獲得したゲームアイテムから優先して消費する。具体的には、制御手段52は、プレイヤ情報50Aの所有アイテム情報を参照し、獲得日時が新しい有償アイテム又は無償アイテムから順番に消費する。例えば、制御手段52は、プレイヤにクエストを継続する継続権を取得させるために3個のゲームアイテムを消費する際、獲得日時が最も新しいゲームアイテムである有償アイテム1個、次に新しいゲームアイテムである無償アイテム1個、その次に新しいゲームアイテムである有償アイテム1個の計3個(有償アイテム2個と無償アイテム1個)を消費することを決定する。
また、例えば、制御手段52は、プレイヤが所有する有償アイテムと無償アイテムのうち、当該プレイヤが過去に獲得したゲームアイテムから優先して消費する。具体的には、制御手段52は、プレイヤ情報50Aの所有アイテム情報を参照し、獲得日時が古い有償アイテム又は無償アイテムから順番に消費する。例えば、制御手段52は、プレイヤの現在スタミナを回復させるために3個のゲームアイテムを消費する際、獲得日時が最も古いゲームアイテムである無償アイテム1個、次に古いゲームアイテムである無償アイテム1個、その次に古いゲームアイテムである有償アイテム1個の計3個(有償アイテム1個と無償アイテム2個)を消費することを決定する。
また、例えば、制御手段52は、プレイヤが所有する有償アイテムと無償アイテムのうち、無償アイテムから優先して消費する。具体的には、制御手段52は、プレイヤ情報50Aの所有アイテム情報を参照し、無償アイテムから順番に消費する。すなわち、制御手段52は、プレイヤが所有する無償アイテムが0個にならない限り、有償アイテムを消費させない。例えば、制御手段52は、プレイヤが30個の無償アイテムと、35個の有償アイテムを所有する場合において、抽選ゲームで25個のゲームアイテムを消費するとき、25個の無償アイテムのみを消費することを決定する。一方、この場合において、制御手段52は、抽選ゲームで50個のゲームアイテムを消費するとき、30個の無償アイテムと20個の有償アイテムを消費することを決定する。
また、例えば、制御手段52は、プレイヤが所有する有償アイテムと無償アイテムのうち、有償アイテムから優先して消費する。具体的には、制御手段52は、プレイヤ情報50Aの所有アイテム情報を参照し、有償アイテムから順番に消費する。すなわち、制御手段52は、プレイヤが所有する有償アイテムが0個にならない限り、無償アイテムを消費させない。例えば、制御手段52は、プレイヤが30個の無償アイテムと、35個の有償アイテムを所有する場合において、抽選ゲームで25個のゲームアイテムを消費するとき、25個の有償アイテムのみを消費することを決定する。一方、この場合において、制御手段52は、抽選ゲームで50個のゲームアイテムを消費するとき、35個の有償アイテムと15個の無償アイテムを消費することを決定する。
図7は、第二実施形態に係るゲームシステムにおいて抽選ゲームを実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、抽選ゲームメニューにおいて、有償アイテムと無償アイテムの消費数が優先順位に基づいて決定される抽選ゲームがプレイヤによって選択されたタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
表示手段56は、プレイヤに提示する抽選ゲーム実行画面のデータを生成する。第二実施形態では、表示手段56は、プレイヤが所有するゲームアイテムから所定数のゲームアイテムを消費するための画面データを生成する。続いて、表示手段56は、生成した画面データを端末装置12に送信する。続いて、端末装置12は、サーバ装置10から画面データを受信する。これに応答して、端末装置12のタッチパネル32は、受信した画面データに基づいて提示画面を表示する。
制御手段52は、上記提示画面(抽選ゲーム実行画面)が表示された端末装置12のタッチパネル32に対して、プレイヤから上記実行ボタンを押下する操作(指示)がされたことを受け付ける。そして、処理は、ステップSP34の処理に移行する。
制御手段52は、プレイヤが所有するゲームアイテムから消費する所定数のゲームアイテムのうち、有償アイテムと無償アイテムの消費数を所定の優先順位によって決定する。例えば、制御手段52は、25個のゲームアイテムを消費する場合、プレイヤが所有している10個の無償アイテムから優先的に消費して、残りの(不足している)15個をプレイヤが所有している有償アイテムから消費することを決定する。続いて、制御手段52は、当該消費することを決定した有償アイテムと無償アイテムの数をプレイヤの所有アイテム情報から消費(減算)する。そして、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
ステップSP36〜ステップSP40における処理は、上述したステップSP16〜ステップSP20における処理と同様であるので、説明を省略する。そして、処理は、図7に示す一連の処理を終了する。
次に、第三実施形態に係るゲームシステムについて説明する。第三実施形態は、1以上である第1所定数の有償アイテムと1以上である第2所定数の無償アイテムとを一括で消費してゲームが実行される点で第一実施形態や第二実施形態と異なる。具体的には、第三実施形態は、制御手段52が、第1所定数の有償アイテムと第2所定数の無償アイテムとを一括で消費して抽選ゲームやクエストを実行する点で、第一実施形態や第二実施形態と異なる。
例えば、制御手段52は、第1所定数の有償アイテムと第2所定数の無償アイテムとを一括して消費する抽選ゲームを、第1所定数と第2所定数を合算した数の有償アイテムのみを消費する別の抽選ゲームよりも優遇する。例えば、20個の有償アイテムと5個の無償アイテムとを一括して消費する抽選ゲームでは、予め定められたレアリティ(例えば4)よりも高いレアリティが設定された各キャラクタ(例えばレアリティが5以上の各キャラクタ)の合計抽選確率は10%に定められ、25個の有償アイテムのみを消費する別の抽選ゲームでは、予め定められたレアリティ(例えば4)よりも高いレアリティが設定された各キャラクタ(例えばレアリティが5以上の各キャラクタ)の合計抽選確率は7%に定められている。すなわち、当該一括して消費する抽選ゲームは、有償アイテムのみを消費する別の抽選ゲームよりも、予め定められたレアリティ(例えば4)よりも高いレアリティが設定されたキャラクタの抽選確率が優遇されている。
また、例えば、制御手段52は、第1所定数の有償アイテムと第2所定数の無償アイテムとを一括して消費する抽選ゲームを、第1所定数と第2所定数を合算した数の無償アイテムのみを消費する別の抽選ゲームよりも優遇する。例えば、5個の有償アイテムと20個の無償アイテムとを一括して消費する抽選ゲームでは、予め定められたレアリティ(例えば4)よりも高いレアリティが設定された各キャラクタ(例えばレアリティが5以上の各キャラクタ)の合計抽選確率は8%に定められ、25個の無償アイテムのみを消費する別の抽選ゲームでは、予め定められたレアリティ(例えば4)よりも高いレアリティが設定された各キャラクタ(例えばレアリティが5以上の各キャラクタ)の合計抽選確率は6%に定められている。すなわち、当該一括して消費する抽選ゲームは、無償アイテムのみを消費する別の抽選ゲームよりも、予め定められたレアリティ(例えば4)よりも高いレアリティが設定されたキャラクタの抽選確率が優遇されている。
図9は、第三実施形態に係るゲームシステムにおいて抽選ゲームを実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、抽選ゲームメニューにおいて、第1所定数の有償アイテムと第2所定数の無償アイテムとを一括して消費する抽選ゲームがプレイヤによって選択されたタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
表示手段56は、プレイヤに提示する抽選ゲーム実行画面のデータを生成する。第三実施形態では、表示手段56は、プレイヤが所有する第1所定数の有償アイテムと第2所定数の無償アイテムとを一括で消費するための画面データを生成する。続いて、表示手段56は、生成した画面データを端末装置12に送信する。続いて、端末装置12は、サーバ装置10から画面データを受信する。これに応答して、端末装置12のタッチパネル32は、受信した画面データに基づいて提示画面を表示する。
制御手段52は、上記提示画面(抽選ゲーム実行画面)が表示された端末装置12のタッチパネル32に対して、プレイヤから上記実行ボタンを押下する操作(指示)がされたことを受け付ける。そして、処理は、ステップSP54の処理に移行する。
制御手段52は、第1所定数(例えば20個)の有償アイテムと第2所定数(例えば5個)の無償アイテムとをプレイヤの所有アイテム情報から一括で消費(減算)する。そして、処理は、ステップSP56の処理に移行する。
制御手段52は、抽選ゲーム情報50Dの抽選対象情報と付与キャラクタ数を参照して、抽選ゲームを実行する。具体的には、制御手段52は、上記実行ボタンが押下された抽選ゲームの抽選対象情報における抽選確率に基づいて抽選対象キャラクタから1体のキャラクタを抽選する。なお、制御手段52は、この抽選を抽選ゲーム情報50Dにおける付与キャラクタ数と同じ回数だけ繰り返す。
ここで、第三実施形態では、第1所定数の有償アイテムと第2所定数の無償アイテムとを一括して消費する抽選ゲームは、第1所定数と第2所定数を合算した数の有償アイテムのみを消費する別の抽選ゲームよりも優遇される。例えば、抽選ゲーム情報50Dの抽選対象情報において、20個の有償アイテムと5個の無償アイテムとを一括で消費する抽選ゲームは、予め定められたレアリティ(例えば4)よりも高いレアリティが設定された各キャラクタの合計抽選確率が10%であると記述され、25個の有償アイテムのみを消費する別の抽選ゲームは、予め定められたレアリティ(例えば4)よりも高いレアリティが設定された各キャラクタの合計抽選確率が7%であると記述されている。
そして、処理は、ステップSP58の処理に移行する。
制御手段52は、上記ステップSP56において抽選された一又は複数のキャラクタを付与キャラクタとしてプレイヤに付与する。そして、処理は、図9に示す一連の処理を終了する。
例えば、制御手段52は、第1所定数の有償アイテムと第2所定数の無償アイテムとを一括して消費する特別コンティニューを実行する(特別継続権を与える)場合、第1所定数と第2所定数を合算した数の有償アイテムのみを消費して通常コンティニューを実行する(通常継続権を与える)場合よりも、プレイヤのクエスト進行を優遇する。例えば、制御手段52は、2個の有償アイテムと1個の無償アイテムとを一括して消費する特別コンティニューでは、敵キャラクタのヒットポイントを半減し、3個の有償アイテムのみを消費する通常コンティニューでは、敵キャラクタのヒットポイントを変更させない。
また、例えば、制御手段52は、第1所定数の有償アイテムと第2所定数の無償アイテムとを一括して消費する特別コンティニューを実行する(特別継続権を与える)場合、第1所定数と第2所定数を合算した数の無償アイテムのみを消費して通常コンティニューを実行する(通常継続権を与える)場合よりも、プレイヤのクエスト進行を優遇する。例えば、制御手段52は、1個の有償アイテムと2個の無償アイテムとを一括して消費する特別コンティニューでは、デッキ内キャラクタの攻撃力を25%上昇させ、3個の無償アイテムのみを消費する通常コンティニューでは、デッキ内キャラクタの攻撃力を変更させない。
また、例えば、制御手段52は、第1所定数の有償アイテムと第2所定数の無償アイテムとを一括して消費する特別コンティニューを実行した(特別継続権を与えた)場合、通常コンティニューを実行した(通常継続権を与えた)場合よりも、クリア報酬を優遇する。例えば、制御手段52は、プレイヤが特別コンティニューを実行してクエストをクリアした場合、クリア報酬として付与される無償石や、ゲームコイン、敵キャラクタ、経験値などの数を、通常コンティニューを実行してクエストをクリアした場合よりも上昇させる。この他にも、制御手段52は、クリア報酬として付与される敵キャラクタのパラメータを上昇させてもよい。また、制御手段52は、プレイヤが特別コンティニューを実行してクエストをクリアした場合、コンティニューを行わなかったもの(ノーコンティニュー)として扱い、ノーコンティニューに基づくクリア報酬を付与してもよい。
図11は、第三実施形態に係るゲームシステムにおいてクエストを特別コンティニューする処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えばプレイヤがクエストの実行中において、デッキ内キャラクタのヒットポイントが0以下になり、当該クエストが中断されたタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
表示手段56は、プレイヤに提示するコンティニュー実行画面のデータを生成する。第三実施形態では、表示手段56は、プレイヤが所有する第1所定数の有償アイテムと第2所定数の無償アイテムとを一括で消費するコンティニューを実行するための画面データを生成する。続いて、表示手段56は、生成した画面データを端末装置12に送信する。続いて、端末装置12は、サーバ装置10から画面データを受信する。これに応答して、端末装置12のタッチパネル32は、受信した画面データに基づいて提示画面を表示する。
制御手段52は、上記提示画面(コンティニュー実行画面)が表示された端末装置12のタッチパネル32に対して、プレイヤから上記特別実行ボタンを押下する操作(指示)がされたことを受け付ける。そして、処理は、ステップSP64の処理に移行する。
制御手段52は、第1所定数(例えば1個)の有償アイテムと第2所定数(例えば2個)の無償アイテムとをプレイヤの所有アイテム情報から一括で消費(減算)する。そして、処理は、ステップSP66の処理に移行する。
制御手段52は、通常コンティニューよりもクエストの進行を優遇するための処理を実行する。まず、制御手段52は、通常コンティニューと同様、特別コンティニューにおいても、デッキ内キャラクタのヒットポイントを全回復させる。続いて、制御手段52は、特別コンティニューの場合、例えばデッキ内キャラクタの攻撃力を25%上昇させる。そして、処理は、ステップSP68の処理に移行する。
制御手段52は、中断していたクエストの進行を再開させる。そして、処理は、図11に示す一連の処理を終了する。
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
Claims (5)
- 購入によって獲得できる有償アイテムと、ゲーム実行によって獲得できる無償アイテムとを消費するゲームを実行する情報処理装置であって、
プレイヤが所有する有償アイテムと無償アイテムの数を記憶する記憶手段と、
1以上である第1所定数の有償アイテムと1以上である第2所定数の無償アイテムとを消費する実行画面を表示する表示手段と、
前記実行画面に対する前記プレイヤからの指示に応じて、前記第1所定数の有償アイテムと前記第2所定数の無償アイテムとを一括で消費して、クエストを継続してプレイするための継続権を当該プレイヤに与える制御手段と、
を備える情報処理装置。 - 前記制御手段は、前記継続権を与える場合、前記有償アイテムのみを消費して前記継続権を与える場合よりも、前記クエストの進行を優遇する、
請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記制御手段は、前記継続権を与える場合、前記無償アイテムのみを消費して前記継続権を与える場合よりも、前記クエストの進行を優遇する、
請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記制御手段は、前記継続権を与えた場合、前記クエストのクリア報酬を優遇する、
請求項1に記載の情報処理装置。 - 購入によって獲得できる有償アイテムと、ゲーム実行によって獲得できる無償アイテムとを消費するゲームを実行するプログラムであって、
コンピュータを、
プレイヤが所有する有償アイテムと無償アイテムの数を記憶する記憶手段、
1以上である第1所定数の有償アイテムと1以上である第2所定数の無償アイテムとを消費する実行画面を表示する表示手段、
前記実行画面に対する前記プレイヤからの指示に応じて、前記第1所定数の有償アイテムと前記第2所定数の無償アイテムとを一括で消費して、クエストを継続してプレイするための継続権を当該プレイヤに与える制御手段、
として機能させるプログラム。
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