JP2023042779A - 情報処理システム、情報処理方法及びプログラム - Google Patents

情報処理システム、情報処理方法及びプログラム Download PDF

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【課題】ゲームに対するユーザの満足度又は納得感を向上させる情報処理システム、情報処理方法及びプログラムを提供する。【解決手段】本開示の一態様によれば、情報処理システムが提供される。この情報処理システムは、次の各ステップを実行するように構成される。変化ステップでは、所定の基準に基づいて、ユーザ又はゲームに関するキャラクタに関連付けられたパラメータを変化させる。進行ステップでは、ゲームの開始前又はゲームの終了条件が満たされた場合にパラメータを所定量減少させることを条件にゲームを開始させ、終了条件が満たされるまでゲームを進行させる。特定ステップでは、終了条件が満たされた場合に、ユーザ又はキャラクタに関するゲーム状況を特定する。調整ステップでは、ゲーム状況に基づいて、パラメータの調整処理を実行する。【選択図】図1

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特許法第30条第2項適用申請有り 2021年4月21日 APP store https://apps.apple.com/jp/app/%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%8F%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC-%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%80%E3%83%BC%E3%82%BA/id1477150404 2021年4月21日 Google Play https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.capcom.mh_rjp&hl=ja&gl=US 2021年4月20日 https://www.youtube.com/watch?v=ktLKCEoQclY
本発明は、情報処理システム、情報処理方法及びプログラムに関する。
近年、ゲームのプレイに伴ってスタミナ等と称されるパラメータが消費されるスタミナ制を採用するゲームシステムにおいて、消費されたパラメータを回復させるための待ち時間に起因するゲームのテンポ悪化を防ぐ技術が開示されている(特許文献1)。
特開2014-155546号公報
しかしながら、従来技術では、ユーザのプレイ内容やプレイ結果に応じたパラメータの調整がなされないため、ユーザがパラメータの消費に対して納得感を得難く、さらには、パラメータの消費を懸念して行動を抑制せざるを得ない結果、ゲームに対する満足感が十分に得られないという問題があった。
本開示では上記事情を鑑み、ゲームに対するユーザの満足度又は納得感を向上させる技術を提供することとした。
本開示の一態様によれば、情報処理システムが提供される。この情報処理システムは、次の各ステップを実行するように構成される。変化ステップでは、所定の基準に基づいて、ユーザ又はゲームに関するキャラクタに関連付けられたパラメータを変化させる。進行ステップでは、ゲームの開始前又はゲームの終了条件が満たされた場合にパラメータを所定量減少させることを条件にゲームを開始させ、終了条件が満たされるまでゲームを進行させる。特定ステップでは、終了条件が満たされた場合に、ユーザ又はキャラクタに関するゲーム状況を特定する。調整ステップでは、ゲーム状況に基づいて、パラメータの調整処理を実行する。
本開示によれば、ゲームに対するユーザの満足度又は納得感を向上させる技術を提供することができる。
本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。 記憶部22に記憶される参照情報7の一例である。 情報処理システム1によって実行される情報処理の流れの一例を示すアクティビティ図である。 情報処理システム1によって実行される情報処理の流れの一例を示すアクティビティ図である。 ゲーム装置5に表示されるプレイ画面8の一例である。 ゲーム装置5に表示されるクエストクリア画面9の一例である。 ゲーム装置5に表示される結果表示画面10の一例である。 ゲーム装置5に表示される報酬表示画面11の一例である。
[実施形態]
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。
また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0又は1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、又は量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。
また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、及びメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)及びフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。
1.ゲームの説明
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図1に示す情報処理システム1では、サーバ装置2及び複数のゲーム装置5が通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置5においてゲームが実行される。
本実施形態にかかるゲームは、情報処理システム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置5のユーザは、1又は複数のプレイヤキャラクタPを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタPを、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと対戦させたりする。
上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)等の家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)等の携帯用ゲーム機、又は、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット等の電子機器であるゲーム装置5を用いて実行される。以下では、ゲーム装置5がスマートフォンである場合を例示する。
2.情報処理システム1の概要
情報処理システム1は、サーバ装置2及び複数のゲーム装置5にて構成される。サーバ装置2は、ゲームプログラム及びゲームデータを記憶しており、ゲーム装置5の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。
ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置5は、通信ネットワーク6を介して、サーバ装置2からゲームプログラム及びゲームデータを受信(具体的にはダウンロード及びインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置5に対応づけて、識別情報及びパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置5からサーバ装置2に送信され、サーバ装置2におけるユーザ認証に利用される。
ユーザ認証を経て、サーバ装置2とゲーム装置5との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置5は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)をサーバ装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ61及びスピーカ62に出力しながら、ゲームを進行させる。
2.1 ハードウェア構成
以下、図1を参照して、情報処理システム1の各ハードウェア構成について説明する。なお、複数のゲーム装置5それぞれは、互いに同じ構成を有する。
<サーバ装置2>
図1に示すように、サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22及び制御部23を有する。ネットワークインターフェース21及び記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース21は、インターネット及びLAN等の通信ネットワーク6を介して各ゲーム装置5と通信可能に接続されている。
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(RandomAccess Memory)、ROM(Read Only Memory)及びSSD(Solid State Drive)等で構成される。記憶部22には、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データ等が記憶されている。
制御部23は、CPU及び半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるサーバ装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるサーバ装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各手段が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
<ゲーム装置5>
ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62及びタッチパッド63が外部接続又は内蔵される。また、ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55及び制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54及び記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース51は、ゲーム装置5とサーバ装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタ及び仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52は、例えば液晶型であるディスプレイ61と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続され、制御部56の指示に従ってゲーム音声を再生及び合成すると、これをスピーカ62から出力させる。
操作部54は、タッチパッド63と接続され、操作入力に関するデータをタッチパッド63との間で送受信する。ユーザは、タッチパッド63をタッチすることで、ゲーム装置5に操作信号を入力する。
記憶部55は、HDD、SSD、RAM及びROM等で構成される。記憶部55には、サーバ装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置5のアカウント情報等が格納されている。
制御部56は、CPU及び半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置5の動作を制御する。特に、制御部56は、記憶部55に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置5に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部55に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部56によって具体的に実現されることで、後述の各手段が実行されうる。なお、制御部56は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部56を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
2.2 機能構成
続いて、図1を参照して、情報処理システム1の各機能構成について説明する。
<サーバ装置2>
図1に示すように、記憶部22は、ユーザDB221と、抽選リストDB 222とを記憶する。制御部23は、記憶部22に記憶された各種プログラムを実行することにより、情報処理手段231、照合手段232、受付手段233、変化手段234、進行手段235、特定手段236、調整手段237、ゲーム制御手段238及び付与手段239として機能する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、制御部23に含まれる各手段として実行されうる。また、記憶部55は、パラメータ調整のための参照情報7(図2)を記憶する。
ユーザDB221には、ゲームをプレイするユーザの識別番号等の識別情報ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタPに関するステータス等の情報、仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報等が、対応付けられて記憶されている。
抽選リスト222は、一般にガチャと呼ばれる抽選処理を行う際に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リスト222には、ゲーム媒体に関する情報(名称、パラメータ、レアリティ、レベル等)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。
情報処理手段231は、各ゲーム装置5との間で各種データを送受信する。情報処理手段231が受信する主なデータとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータ等が挙げられる。情報処理手段231が送信する主なデータとしては、ゲームプログラムをゲーム装置5が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報等が挙げられる。また、情報処理手段231は、ネットワークインターフェース21を介してゲーム装置5から受信する要求であってパラメータを所定量回復するための課金の要求(以下、単に「課金の要求」ともいう)に基づき、当該課金を決済するための処理を実行する。
照合手段232は、ゲーム装置5から受信したユーザの識別情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行うように構成される。
受付手段233は、種々の情報を受け付けるように構成される。受付手段233は、例えば、レイドクエスト実行要求を受け付けるように構成される。受付手段233は、例えば、複数のユーザによるゲーム操作を受け付けるように構成される。詳細については、後述する。
変化手段234は、ユーザ又はゲームに関するキャラクタに関連付けられたパラメータ又はダメージ量DAを変化させるように構成される。変化手段234は、例えば、変化ステップとして、所定の基準に基づいて、ユーザ又はゲームに関するキャラクタに関連付けられたパラメータを変化させるように構成される。変化手段234は、例えば、変化ステップとして、ゲームの開始前に、ユーザ又はゲームに関するキャラクタに関連付けられたパラメータを所定量減少させるように構成される。変化手段234は、例えば、変化ステップとして、ゲームの終了後に、調整処理が実行された減少量で、ユーザ又はゲームに関するキャラクタに関連付けられたパラメータを減少させるように構成される。詳細については、後述する。
進行手段235は、ゲームの開始から終了までゲームを進行させるように構成される。進行手段235は、例えば、進行ステップとして、ゲームの開始前又はゲームの終了条件が満たされた場合にパラメータを所定量減少させることを条件にゲームを開始させ、終了条件が満たされるまでゲームを進行させるように構成される。進行手段235は、例えば、進行ステップとして、同一のゲームを複数のユーザによるゲーム操作に基づいて進行させるように構成される。詳細については、後述する。
特定手段236は、種々の情報を特定するように構成される。特定手段236は、例えば、特定ステップとして、終了条件が満たされた場合に、ユーザ又はキャラクタに関するゲーム状況を特定するように構成される。詳細については、後述する。
調整手段237は、ユーザ又はゲームに関するキャラクタに関連付けられたパラメータの調整処理を実行するように構成される。調整手段237は、例えば、調整ステップとして、ゲーム状況に基づいて、パラメータの調整処理を実行するように構成される。調整手段237は、例えば、調整ステップとして、ゲーム状況に基づいて、所定量減少したパラメータを回復させるように調整処理を実行するように構成される。調整手段237は、例えば、調整ステップとして、ゲーム状況に基づいて、予め定められたパラメータの減少量に対して調整処理を実行するように構成される。調整手段237は、例えば、調整ステップとして、ゲームのクリア条件が満たされたことにより終了条件が満たされた場合に、ゲーム状況に基づいて、パラメータの調整処理を実行するように構成される。調整手段237は、例えば、ゲームのクリア条件が満たされることなく終了条件が満たされた場合には、パラメータの調整処理を実行しないように構成される。調整手段237は、例えば、調整ステップとして、ゲームのクリア条件が満たされたことにより終了条件が満たされた場合に、待機時間にさらに基づいて、パラメータの調整処理を実行するように構成される。詳細については、後述する。
ゲーム制御手段238は、ユーザによる操作及びゲームの進行状況に応じて、ゲームデータに含まれるオブジェクト等のデータを記憶部22から読み出して、ゲームの実行環境でゲームを実行するように構成される。詳細については、後述する。
付与手段239は、ユーザへのポイント付与と、ユーザのランキングと、ユーザへの報酬付与とを実行するように構成される。詳細については、後述する。
<ゲーム装置5>
図1に示すように、制御部56は、記憶部55に記憶された各種プログラムを実行することにより、通信手段561、ゲーム実行手段562及び報知制御手段563として機能する。すなわち、記憶部55に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部56によって具体的に実現されることで、制御部56に含まれる各手段として実行されうる。また、記憶部55は、ユーザ情報を記憶する。
ユーザ情報は、サーバ装置2の記憶部22で記憶するユーザDB221の少なくとも一部の情報である。ユーザDB221でユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置5の記憶部55は、このマスタの少なくとも一部の情報をサーバ装置2から配信されて記憶する。
通信手段561は、ネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2との通信を行うように構成される。通信手段561は、操作部54がタッチパッド63から受信した各種操作信号に応じて、サーバ装置2が把握可能な情報を生成して送信するように構成される。例えば、通信手段561は、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報等を、サーバ装置2に送信する。また、通信手段561は、ダウンロード要求情報に応じてサーバ装置2から送られてきた新たなゲームデータ等を、サーバ装置2から受信する。
ゲーム実行手段562は、自装置であるゲーム装置5のユーザによるタッチパッド63の操作に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、ゲーム実行手段562は、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクト及びテクスチャ等のデータを記憶部55から読み出すか又はサーバ装置2から受信したデータを用いて、ゲームプログラムを実行しつつ、2次元又は3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61には処理後のゲーム画像が逐次表示される。
そして、ゲーム実行手段562は、ゲーム画像上に、自装置であるゲーム装置5のユーザの操作に従ってキャラクタを配置させ、そのユーザの操作及びゲームの進行状況に応じて仮想ゲーム空間におけるキャラクタの行動を制御する。例えば、ゲーム実行手段562は、ユーザのタッチパッド63を介した操作(以下、単に「ユーザ操作」という)に応じて、ゲームにおいてクエストを実行させる。また、ゲーム実行手段562は、ユーザ操作に応じて、ユーザにより選択されたゲーム媒体をプレイヤキャラクタPに使用させる。ゲーム実行手段562は、例えば、オートプレイとして、ユーザによる入力によらずにゲームデータ(操作データ)に基づいて、キャラクタを配置させたり、キャラクタの行動を制御させたりする。
報知制御手段563は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置5のユーザの操作等に応じてディスプレイ61の表示制御及びスピーカ62の音声出力制御を行うように構成される。例えば、報知制御手段563は、図5~図8の画面をディスプレイ61に表示させる。
3.種々の情報と用語の説明
本節では、情報処理システム1によって扱われる種々の情報と用語とについて説明する。
「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタPとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタPが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)などが含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザDB221に記憶され管理される。
「消費媒体」とは、仮想ゲーム空間内で使用可能な通貨やポイントなどであって、ゲームを進めるにあたりゲーム内で消費される媒体である。消費媒体は、「クエスト」と称されるゲームステージのクリア報酬CRとして、また、現実社会での課金により、ユーザに付与される。
「パラメータ」とは、ユーザ又はゲームに関するキャラクタのゲームにおける挙動に影響を与える、ユーザ又はキャラクタに関連付けられる電子データである。プレイヤキャラクタPに関連付けられるパラメータとしては、例えば、戦力、ヒットポイント(Hit Point:HP)、攻撃力、防御力、賢さ、速さ、スキルポイント(Skill Point:SP)等が挙げられる。敵キャラクタに関連付けられるパラメータとしては、例えば、ヒットポイント(Hit Point:HP)等が挙げられる。ユーザに関連付けられるパラメータとしては、例えば、スタミナ等が挙げられる。
「スタミナ」とは、ゲームのプレイに伴って消費されるパラメータである。スタミナは、例えば、「クエスト」と称されるゲームステージのプレイに伴って消費される。スタミナは、クエストの進行によらず、現実の時間の経過に応じて回復する。また、スタミナは、消費媒体や各種ゲーム内アイテムの消費等のユーザの指示に応じて回復することができる。また、スタミナは、クエストの進行によるユーザランクURのランクアップ等により、ユーザの指示に応じることなく回復される場合もある。
ユーザ又はプレイヤキャラクタPに関連付けられるパラメータに関する情報は、ユーザの識別情報と対応づけられて、ユーザDB221に記憶され管理される。パラメータがスタミナである場合、スタミナに関する情報とは、例えば、スタミナの現在値、上限値、もしくは上限値に対応するユーザランクUR、単位時間(例えば、スタミナの値を「1」回復させるために必要な時間の単位)、回復速度(例えば、1分あたりのスタミナの値が回復する量(以下、「回復量」ともいう))、又はスタミナが回復してから経過した時間などを含む。なお本実施形態では、スタミナの上限値を時間の経過に応じた回復における上限値とする例を用いるが、これに限定されない。
「クエスト」とは、ゲームの構成単位であるステージであって、課題や目標が設定されているものである。クエストには、終了条件が設定されている。また、クエストのクリアに対しては、クリア報酬がユーザに付与される。
クエストの終了条件には、対戦する敵キャラクタの全滅、ボスキャラクタを倒すこと、ゴール地点への到達等のクリア条件と、制限時間オーバー等のプレイ時間に関する条件と、ターン制ゲームにおけるターン数オーバー等の条件とが含まれる。クエストには、これらの終了条件のうち少なくとも1つが設定されている。クエストに複数の終了条件が設定されている場合には、どの終了条件が優先されるかが予め設定されている。例えば、クリア条件よりも制限時間が優先される場合、ボスキャラクタを倒すことができず、クリア条件は満たされていないときに、制限時間が切れると、クエストは終了することとなる。
クエストでは、「ターン」をゲームの進行単位とするターン制が採用されている場合がある。ターン制では、各ユーザ又は各キャラクタに一定の順序でターンが訪れ、ユーザ又はキャラクタは、ターンが回ってきたときにゲーム行動を実行することができる。ターン制のクエストでは、クリア条件が満たされると、各ユーザがプレイしたターン数TNが予め定められた数に達していない場合であっても、クエストは終了する。
「ゲームパート」とは、ユーザがプレイ可能なゲームコンテンツの一種であり、例えば、クエスト、ミニゲーム、ミッション又はイベント等を含む。ユーザが自分一人でプレイ(以下、「ソロプレイ」ともいう)するゲームパートは、「ソロパート」と称される。一方、マッチングされた複数のユーザがプレイ(以下、「マルチプレイ」ともいう)するゲームパートは、「マルチパート」と称される。
マルチパートのクエストとして、「レイドボス」と称される強力なボス(以下、「レイドボスR」と表す)を複数のユーザが協力して倒すことを目的とする「レイドクエスト」が挙げられる。また、マルチパートでは、開始にあたって、複数のユーザをマッチングし、グルーピングする。次いで、グルーピングされた複数のユーザ(以下、「グループメンバー」ともいう)の中からチームを編成し、この編成されたチームのメンバー(以下、「チームメンバー」ともいう)でレイドクエスト等のクエストに挑戦する。
レイドクエストでは、例えば、レイドボスRのHP(パラメータ)が0になることがクリア条件となる。また、レイドクエストでは、クエスト終了後に、各ユーザがレイドボスRに与えたダメージ量DAに基づいて、チームメンバーをランキングする。さらに、各ユーザがマルチパート実行期間にレイドボスRに与えたダメージ量DAに基づいて、グループメンバーをランキングする。
4.情報処理システム1の動作の流れ
本節では、前述した情報処理システム1の情報処理方法について説明する。
また、本節で参照する各図は、以下の通りである。図2は、記憶部22に記憶される参照情報7の一例である。図3は、情報処理システム1によって実行される情報処理の流れの一例を示すアクティビティ図である。図5は、ゲーム装置5に表示されるプレイ画面8の一例である。図6は、ゲーム装置5に表示されるクエストクリア画面9の一例である。図7は、ゲーム装置5に表示される結果表示画面10の一例である。図8は、ゲーム装置5に表示される報酬表示画面11の一例である。
以下では、図3のアクティビティ図に沿って、情報処理システム1によって実行される情報処理の流れを説明するものとする。ここで、説明の都合上、ユーザは、マルチパートを開始させており、所定の手順により編成されたチームメンバーと共にターン制のレイドクエストに挑戦するものとする。
まず、ユーザは、ログイン後にディスプレイ61に表示される不図示の画面において、ゲーム装置5のタッチパッド63を用いて、複数のメニュー項目の中からレイドクエストを選択する。その後、操作部54がタッチパッド63から操作信号を受信すると、通信手段561は、ネットワークインターフェース51及び通信ネットワーク6を介して、レイドクエストが選択されたことを示す選択情報をサーバ装置2に送信する。当該選択情報は、サーバ装置2の情報処理手段231が、ネットワークインターフェース21を介して受信し、その後、受付手段233が、当該選択情報を受け付ける(アクティビティA001)。
受付手段234が当該選択情報を受け付けたあと、ゲーム制御手段240が、ユーザが挑戦するレイドボスRを複数の挑戦可能なレイドボスRの中から選択するためのレイドボス選択画面をゲーム装置5のディスプレイ61に表示させることを要求する信号を情報処理手段231に送信する。その後、情報処理手段231は、ネットワークインターフェース21及び通信ネットワーク6を介して、レイドボス選択画面表示要求をゲーム装置5に送信する。このレイドボス選択画面表示要求は、ネットワークインターフェース51を介して、通信手段561が受信する。次いで、ゲーム実行手段562が、受信した要求に基づいて、レイドボス選択画面に関するゲーム画像情報を生成する。このゲーム画像情報が報知制御手段563及びグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61にレイドボス選択画面(不図示)が表示される(アクティビティA001)。
ユーザによりレイドボスRが選択されると、操作部54が操作信号を受信し、通信手段561が、ネットワークインターフェース51及び通信ネットワーク6を介して、当該選択情報をレイドクエスト実行要求として、サーバ装置2に送信する。レイドクエスト実行要求は、サーバ装置2の情報処理手段231が、ネットワークインターフェース21を介して受信し、その後、受付手段234が、当該レイドクエスト実行要求を受け付ける(アクティビティA001)。
受付手段233がレイドクエスト実行要求を受け付けた後、変化手段234は、変化ステップとして、所定の基準に基づいて、ユーザ又はゲームに関するキャラクタに関連付けられたパラメータを変化させる。詳細には、変化手段234は、変化ステップとして、所定の基準に基づいて、レイドクエスト(ゲーム)の開始前に、ユーザ又はゲームに関するキャラクタに関連付けられたパラメータを所定量減少させる。ここで、パラメータは、例えば、スタミナであり、所定の基準は、例えば、クエストごとに定められたスタミナの消費量である。このような態様において、より詳細には、変化手段234は、ユーザDB221に記憶されている、ユーザの識別情報に対応付けられたスタミナ(パラメータ)に関する情報に含まれる、スタミナ(パラメータ)の現在値を、当該レイドクエストに対して予め定められた消費量分減少させる減少処理を実行する。(アクティビティA002)。
変化手段234がスタミナ(パラメータ)の減少処理を実行したあと、進行手段235は、進行ステップとして、レイドクエスト(ゲーム)を開始させる。すなわち、進行手段235は、進行ステップとして、レイドクエスト(ゲーム)の開始前にスタミナ(パラメータ)を所定量減少させることを条件にレイドクエスト(ゲーム)を開始させる。詳細には、進行手段235は、変化手段234によるスタミナ(パラメータ)の減少処理後、レイドクエスト(ゲーム)を開始させることを要求する信号をゲーム制御手段238に送信する。次いで、ゲーム制御手段238が、プレイ画面8をゲーム装置5のディスプレイ61に表示させることを要求する信号を情報処理手段231に送信する。その後、情報処理手段231は、ネットワークインターフェース21及び通信ネットワーク6を介して、プレイ画面8表示要求をゲーム装置5に送信する。このプレイ画面8表示要求は、ネットワークインターフェース51を介して、通信手段561が受信する。次いで、ゲーム実行手段562が、受信した要求に基づいて、プレイ画面8に関するゲーム画像情報を生成する。このゲーム画像情報が報知制御手段563及びグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61にプレイ画面8(図5)が表示される(アクティビティA003)。
ユーザは、レイドクエスト(ゲーム)が終了するまで、中断する場合を除き、プレイ画面8(図5)を介してプレイを続ける。上述したように、このレイドクエスト(ゲーム)はターン制であり、ユーザがターンごとにプレイヤキャラクタPにレイドボスRを攻撃させるゲーム操作を行うことにより、レイドボスRのHP(パラメータ)を0になるまで減らしていく。また、このレイドクエスト(ゲーム)は、チームメンバーである複数のユーザ各々が独立してゲームを進行させる一方で、各ユーザが与えたダメージがレイドボスRに蓄積され、レイドボスRのHPが各ユーザ間で共有されることにより、非同期型の協力プレイとして進行する。なお、受付手段233が、ターンごとに、チームメンバーである複数のユーザによるゲーム操作を受け付けることにより、同期型の協力プレイとしてレイドクエスト(ゲーム)を進行させてもよい。レイドクエスト(ゲーム)が非同期型の協力プレイとして進行する場合、受付手段233がターンごとにユーザのゲーム操作を受け付けるごとに、進行手段235は、レイドクエスト(ゲーム)の進行を制御する信号をゲーム制御手段238に送信する。ゲーム制御手段238は、情報処理手段231、ネットワークインターフェース21、通信ネットワーク6、ネットワークインターフェース51及び通信手段561を介して、ゲーム実行手段562に当該信号を送信する。ゲーム実行手段562は、ゲーム制御手段238からの信号を受信したあと、ゲーム画像情報を更新し、更新されたゲーム画像情報を報知制御手段563及びグラフィック処理部52が処理することにより、プレイ画面8が更新されながらクエストが進行する(アクティビティA003)。
すなわち、進行手段235は、進行ステップとして、終了条件が満たされるまで、同一のゲーム、例えばレイドクエストを複数のユーザによるゲーム操作に基づいて進行させる。ここで、ゲーム、例えばレイドクエストは、それぞれのユーザによって終了条件が満たされるまで個別に進行される。また、いずれかのユーザによるゲーム操作に基づくゲームの進行結果が、他のユーザに共有される。このような態様によれば、複数のユーザが協力してクリアを目指すゲームにおいて、各ユーザの満足度又は納得感を向上させることができる(アクティビティA003)。
進行手段235がレイドクエスト(ゲーム)を進行させている間、変化手段234は、ユーザのスタミナ(パラメータ)を変化させる。詳細には、変化手段234は、所定の回復速度でスタミナ(パラメータ)を回復させる。換言すると、変化手段234は、レイドクエスト(ゲーム)開始からの経過時間に応じてスタミナ(パラメータ)の現在値を増加させる。なお、変化手段234によるスタミナ(パラメータ)の変化は、詳細には、ユーザDB221に記憶されている情報のうち、ユーザの識別情報に対応付けられたスタミナ(パラメータ)に関する情報を更新することにより実行される(アクティビティA003)。
さらに、進行手段235がレイドクエスト(ゲーム)を進行させている間、変化手段234は、ユーザによるゲーム操作等に応じて、各キャラクタのパラメータを変化させる。例えば、図5のプレイ画面8において、ユーザが攻撃ボタンBA1を押下することにより、プレイヤキャラクタP1にレイドボスRを攻撃させた場合、変化手段234は、プレイヤキャラクタP1のSP(パラメータ)を75減少させ、レイドボスRのHP(パラメータ)を所定量減少させる。ここで、レイドボスRのHP(パラメータ)の減少量は、レイドボスRの能力や特性と、攻撃ボタンBA1の押下により実行される攻撃技の性能との関係により定まる。なお、変化手段234によるプレイヤキャラクタPのパラメータの変化は、詳細には、ユーザDB221に記憶されている情報のうち、ユーザの識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタPのパラメータに関する情報を更新することにより実行される。また、変化手段234によるレイドボスRのパラメータの変化は、詳細には、記憶部22が記憶する所定のゲームデータを更新することにより実行される(アクティビティA003)。
また、変化手段234は、ユーザによるゲーム操作等に応じて、ユーザがゲーム操作によりレイドボスRに与えたダメージ量DAを変化させる。例えば、上述のように、図5のプレイ画面8において、ユーザが攻撃ボタンBA1を押下することにより、プレイヤキャラクタP1にレイドボスRを攻撃させた場合、変化手段234は、レイドボスRのHP(パラメータ)の減少量に対応させて、ダメージ量DAを増加させる。なお、変化手段234によるダメージ量DAの変化は、詳細には、ユーザDB221に記憶されている情報のうち、ユーザの識別情報に対応付けられたダメージ量DAの情報を更新することにより実行される(アクティビティA003)。
レイドクエスト(ゲーム)の終了条件が満たされると、進行手段235は、レイドクエスト(ゲーム)の進行を停止する。ここで、ターン制のレイドクエスト(ゲーム)の終了条件には、例えば、時間の制限条件、ターン数の制限条件、クリア条件等が含まれる。また、クリア条件とは、上述したように、例えば、レイドボスRのHP(パラメータ)が0になることである。(アクティビティA004及びアクティビティA005)。
レイドクエスト(ゲーム)の終了条件が満たされると、詳細には、進行手段235は、レイドクエスト(ゲーム)を終了させることを要求する信号をゲーム制御手段238に送信する。レイドクエスト(ゲーム)のクリア条件が満たされている場合には、次いで、ゲーム制御手段238が、クエストクリア画面9をゲーム装置5のディスプレイ61に表示させることを要求する信号を情報処理手段231に送信する。その後、情報処理手段231は、ネットワークインターフェース21及び通信ネットワーク6を介して、クエストクリア画面9表示要求をゲーム装置5に送信する。このクエストクリア画面9表示要求は、ネットワークインターフェース51を介して、通信手段561が受信する。次いで、ゲーム実行手段562が、受信した要求に基づいて、クエストクリア画面9に関するゲーム画像情報を生成する。このゲーム画像情報が報知制御手段563及びグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61にクエストクリア画面9(図6)が表示される(アクティビティA005)。
上述のように進行手段235が進行を停止すると、すなわち、終了条件が満たされた場合に、特定手段236は、特定ステップとして、ユーザ又はキャラクタに関するゲーム状況を特定する。ここで、ユーザに関するゲーム状況とは、例えば、ユーザに与えられた行動量の状況である。また、ユーザに与えられた行動量としては、例えば、ターン数TN、プレイ時間等が挙げられる。一方、キャラクタに関するゲーム状況としては、プレイヤキャラクタPのターン数等が挙げられる(アクティビティA006)。
レイドクエスト(ゲーム)のクリア条件が満たされたことにより終了条件が満たされた場合、特定手段236が行動量の状況等のゲーム状況を特定したあと、付与手段239は、クリア条件に対するユーザの寄与度に基づいて、ユーザに対する第2ポイントPSの付与を実行する。ここで、寄与度とは、例えば、討伐されたレイドボスRの全HP(パラメータ)に対する、ユーザが与えたダメージ量DAの割合である。なお、上述したように、ダメージ量DAは、ユーザの識別情報に対応付けられてユーザDB221に記憶されており、レイドクエスト(ゲーム)の実行中に変化手段234により更新される。このような態様において、詳細には、付与手段239は、ダメージ量DAから寄与度を算出したあと、第2ポイントPSに変換する。次いで、付与手段239は、ユーザDB221に記憶されている情報のうち、ユーザの識別情報に第2ポイントPSを対応付ける処理を実行する(アクティビティA007及びアクティビティA008)。
付与手段239は、レイドクエスト(ゲーム)に参加したチームメンバー全員に対して、第2ポイントPSの付与を実行したあと、このチームメンバーに対して、第2ポイントPSに基づいて第2ランキングRSを決定する。すなわち、レイドクエスト(ゲーム)のクリア条件に対するユーザの寄与度に基づいて、ユーザの第2ランキングRSに関する第2ポイントPSが決定されるさらに、付与手段239は、第2ランキングRSに基づいて係数を決定し、この係数を第2ポイントPSに乗じることにより、討伐ポイントPCを算出する。次いで、付与手段239は、ユーザに対して、ハイスコア報酬HR及び討伐報酬SRの付与を実行する。なお、ハイスコア報酬HRの量及び内容は、第2ランキングRSに基づいて定まる。換言すると、第2ランキングRSで上位のユーザほど、ハイスコア報酬HRの量が増加するか、又はハイスコア報酬HRの内容が充実する。また、討伐報酬SRとは、クエストクリアに対して与えられる報酬である(アクティビティA007及びアクティビティA008)。
ここで、ダメージ量DAと第2ポイントPSとの関係について、具体例を挙げて説明する。例えば、チームメンバーがレイドボスRに攻撃を繰り返した結果、レイドボスRのHP(パラメータ)が残りわずかになった場合を想定する。この場合、レイドボスRに最後の一撃を与え、クエストクリアさせたユーザは、最後の一撃でレイドボスRに与えたダメージ量DAが、HP(パラメータ)が十分に残っているレイドボスRを攻撃した場合のダメージ量DAと比べて少ないため、寄与度が小さくなり、第2ポイントPSが少なくなりうる。その結果、当該ユーザは、クエストクリアに貢献したにもかかわらず、第2ランキングRSで上位になりにくく、討伐ポイントPCが少なくなり、得られるハイスコア報酬HRも少なくなる可能性がある。したがって、ゲームのクリアに直接的に貢献してもユーザがその見返りを得られにくいゲームにおいて、後述のパラメータ調整を実行することにより、報酬とは別の方法で見返りを与えることができる(アクティビティA007及びアクティビティA008)。
さらに、付与手段239は、スタミナ(パラメータ)とは異なるユーザの能力値に基づいて、ユーザに対する第1ポイントPFの付与を実行する。ここで、能力値とは、例えば、討伐ポイントPCである。また、第1ポイントPFとは、例えば、マルチパート実行中に蓄積されるポイントである。このような態様において、詳細には、付与手段239は、ユーザDB221に記憶されている情報のうち、ユーザの識別情報に対応付けられた第1ポイントPFを、討伐ポイントPC分増加させる処理を実行する(アクティビティA007及びアクティビティA008)。
付与手段239は、レイドクエスト(ゲーム)に参加したチームメンバー全員に対して、第1ポイントPFの付与を実行したあと、このチームメンバーを含むグループメンバーに対して、第1ポイントPFに基づいて第1ランキングRFを決定する。すなわち、レイドクエスト(ゲーム)では、スタミナ(パラメータ)とは異なる能力値、例えば討伐ポイントPCに基づいて、ユーザの第1ランキングRFに関する第1ポイントPFが決定される(アクティビティA007及びアクティビティA008)。
ここで、ダメージ量DAと第1ポイントPFとの関係について説明する。ダメージ量DAと第2ポイントPSとの関係について上記で説明したように、レイドボスRに最後の一撃を与え、クエストクリアさせたユーザは、最後の一撃でレイドボスRに与えたダメージ量DAが、HP(パラメータ)が十分に残っているレイドボスRを攻撃した場合のダメージ量DAと比べて少ないため、討伐ポイントPCが少なくなり、第1ポイントPFの増加量が少なくなる。その結果、当該ユーザは、クエストクリアに貢献したにもかかわらず、第1ランキングRFで上位になりにくい可能性がある。したがって、ゲームのクリアに直接的に貢献したユーザが最終的に不利になりうるゲームにおいて、後述のパラメータ調整を実行することにより、当該ユーザの不利益を埋め合わせることができる(アクティビティA007及びアクティビティA008)。
特定手段236がゲーム状況を特定したあと、ポイント及びランキングの決定(アクティビティA008)と並行して、調整手段237は、調整ステップとして、ゲーム状況に基づいて、スタミナ(パラメータ)の調整処理を実行する。好ましくは、調整手段237は、レイドクエスト(ゲーム)のクリア条件が満たされたことにより終了条件が満たされた場合に、ゲーム状況に基づいて、スタミナ(パラメータ)の調整処理を実行する。さらに好ましくは、調整手段237は、ユーザに与えられた行動量であって、クリア条件が満たされることにより制限される行動量に基づいて、スタミナ(パラメータ)の調整処理を実行する。このような態様によれば、行動量が制限されるデメリットを容認してゲームをクリアさせたユーザを優遇することができる(アクティビティA007及びアクティビティA009)。
レイドクエスト(ゲーム)のクリア条件が満たされ、レイドクエスト(ゲーム)が終了した場合、調整手段237は、例えば、ユーザのターン数TN(行動量)に基づいて、スタミナ(パラメータ)の調整処理を実行する。なお、上述したように、ターン制のレイドクエストは、クリア条件が満たされると、ユーザがプレイしたターン数TNが予め定められた数に達していない場合であっても終了するため、ターン数TNは、クリア条件が満たされることにより制限される行動量である(アクティビティA007及びアクティビティA009)。
このような態様において、調整手段237は、記憶部22に記憶されている参照情報7(図2)に基づいて、ユーザのターン数TN(行動量)から返却スタミナSBの数量を決定する。なお、図2の参照情報7に示されるように、レイドクエスト(ゲーム)をクリアするまでに経過したターン数TN(行動量)が少ないほど、返却スタミナSBの数量は多くなる。次いで、調整手段237は、ユーザのスタミナ(パラメータ)を返却スタミナSBの数量分回復させることを要求する信号を変化手段234に送信する。その後、変化手段234は、ユーザDB221に記憶されている、ユーザの識別情報に対応付けられたスタミナ(パラメータ)に関する情報に含まれる、スタミナ(パラメータ)の現在値を、返却スタミナSBの数量分増加させる処理を実行する。すなわち、調整手段237は、調整ステップとして、ゲーム状況、例えばターン数TN(行動量)に基づいて、アクティビティA002で所定量減少したスタミナ(パラメータ)を回復させるように調整処理を実行する。このような態様によれば、ユーザのプレイ内容やプレイ結果に応じて、消費されたパラメータが回復するため、ゲームに対するユーザの満足度又は納得感を向上させることができる(アクティビティA009)。
アクティビティA008においてポイント付与とユーザのランキングとが実行されたあと、ポイント付与及びランキングの結果に関する信号がゲーム制御手段238に送信される。次いで、ゲーム制御手段238は、結果表示画面10をゲーム装置5のディスプレイ61に表示させることを要求する信号を情報処理手段231に送信する。その後、情報処理手段231は、ネットワークインターフェース21及び通信ネットワーク6を介して、結果表示画面10表示要求をゲーム装置5に送信する。この結果表示画面10表示要求は、ネットワークインターフェース51を介して、通信手段561が受信する。次いで、ゲーム実行手段562が、受信した要求に基づいて、結果表示画面10に関するゲーム画像情報を生成する。このゲーム画像情報が報知制御手段563及びグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61に結果表示画面10(図7)が表示される。ユーザは、図7の結果表示画面10において、ダメージ量DA、第1ポイントPF、第1ランキングRF、討伐ポイントPC、第2ポイントPS及び第2ランキングRSについて確認することができる。(アクティビティA008)。
図7の結果表示画面10中のOKボタンBOがユーザにより押下されると、調整処理の結果及び付与手段239により付与された報酬に関する信号が、ゲーム制御手段238に送信される。次いで、ゲーム制御手段238は、報酬表示画面11をゲーム装置5のディスプレイ61に表示させることを要求する信号を情報処理手段231に送信する。その後、情報処理手段231は、ネットワークインターフェース21及び通信ネットワーク6を介して、報酬表示画面11表示要求をゲーム装置5に送信する。この報酬表示画面11表示要求は、ネットワークインターフェース51を介して、通信手段561が受信する。次いで、ゲーム実行手段562が、受信した要求に基づいて、報酬表示画面11に関するゲーム画像情報を生成する。このゲーム画像情報が報知制御手段563及びグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61に報酬表示画面11(図8)が表示される。ユーザは、図8の報酬表示画面11において、付与された報酬、例えば討伐報酬SR及びハイスコア報酬HRと、回復されたパラメータ、例えば返却スタミナSBの数量とについて確認することができる。(アクティビティA008及びアクティビティA009)。
なお、レイドクエスト(ゲーム)のクリア条件以外の終了条件が満たされ、レイドクエスト(ゲーム)が終了した場合、すなわち、レイドクエスト(ゲーム)のクリア条件が満たされることなく終了条件が満たされた場合には、調整手段237は、パラメータの調整処理を実行しない。このような態様によれば、ゲームのクリアに貢献しなかったユーザに対しては特段の調整を行わないことにより、ゲームをクリアする動機付けをユーザに与えることができる(アクティビティA007)。
また、レイドクエスト(ゲーム)のクリア条件以外の終了条件が満たされ、レイドクエスト(ゲーム)が終了した場合、付与手段239は、スタミナ(パラメータ)とは異なるユーザの能力値、例えばダメージ量DAに基づいて、ユーザに対する第1ポイントPFの付与を実行する。このような態様において、詳細には、付与手段239は、ダメージ量DAを第1ポイントPFの増加量に変換し、ユーザDB221に記憶されている情報のうち、ユーザの識別情報に対応付けられた第1ポイントPFを、当該増加量分増加させる処理を実行する。付与手段239は、レイドクエスト(ゲーム)に参加したチームメンバー全員に対して、第1ポイントPFの付与を実行したあと、このチームメンバーを含むグループメンバーに対して、第1ポイントPFに基づいて第1ランキングRFを決定する(アクティビティA010)。
以上をまとめると、本実施形態の情報処理方法は、変化ステップと、進行ステップと、特定ステップと、調整ステップとを備える。変化ステップでは、所定の基準に基づいて、ユーザ又はゲームに関するキャラクタに関連付けられたパラメータを変化させる。進行ステップでは、ゲームの開始前又はゲームの終了条件が満たされた場合に当該パラメータを所定量減少させることを条件にゲームを開始させ、終了条件が満たされるまでゲームを進行させる。特定ステップでは、終了条件が満たされた場合に、ユーザ又はキャラクタに関するゲーム状況を特定する。調整ステップでは、ゲーム状況に基づいて、当該パラメータの調整処理を実行する。
本実施形態によれば、ゲームに対するユーザの満足度又は納得感を向上させることができる。
5.ゲーム画面の詳細な説明
本節では、ゲーム装置5のディスプレイ61に表示される画面ついて詳細に説明する。
図5は、本実施形態に係るプレイ画面8の一例を示す。図5のプレイ画面8は、ゲーム操作を可能とする各種ボタンと、ユーザ又はキャラクタに関する各種情報の表示とを含む。各種ボタンには、総合メニューを表示させるためのメニューボタンBMと、各種攻撃を実行させるための攻撃ボタンBA1、BA2、BA3、BA4、BA5及びBA6とが含まれる。なお、攻撃ボタンBA1、BA2、BA3及びBA4は、ボタン押下によりSP(パラメータ)の消費を伴う攻撃が実行されるため、攻撃1回当たりのSP(パラメータ)の消費量の表示を含む。
ユーザに関する情報として、図5のプレイ画面8の左上部に、レイドボスRに与えたダメージ量DAが表示され、同プレイ画面8の右上部に、ターン数TN(行動量)が表示される。各キャラクタに関する情報として、同プレイ画面8の右上部に、ユーザが所有する又はレンタルしたプレイヤキャラクタP1、P2、P3、P4、P5及びP6並びにレイドボスRが1回のターンで攻撃する順序が、一列に並んだアイコンにより示される。なお、図5では、プレイヤキャラクタP1に攻撃順が回ってきた場面が示されている。また、同プレイ画面8の中央部に、対戦中のプレイヤキャラクタP1及びレイドボスRが表示される。プレイヤキャラクタP1の近傍に、プレイヤキャラクタP1のHP(パラメータ)及びSP(パラメータ)が、「ゲージ」とも称される棒グラフにより表示され、同様に、レイドボスRの近傍にHP(パラメータ)が表示される。さらに、同プレイ画面8の各種攻撃ボタンの上側に、攻撃中ではないプレイヤキャラクタP2、P3、P4、P5及びP6のHP(パラメータ)及びSP(パラメータ)が表示される。
図6は、本実施形態に係るクエストクリア画面9の一例を示す。図6のクエストクリア画面9は、画面タイトルSTと、ダメージ量DAの表示とを含む。画面タイトルSTは、ユーザにクエストクリアしたことを知らせる標記を含む。同クエストクリア画面9に表示されるダメージ量DAは、ユーザが1回のレイドクエスト(ゲーム)実行中に、1以上のプレイヤキャラクタPにレイドボスRを攻撃させるゲーム操作を行うことにより、レイドボスRに与えたダメージ量DAを示す。
図7は、本実施形態に係る結果表示画面10の一例を示す。図7の結果表示画面10は、画面タイトルSTと、エリア101と、エリア102と、エリア103と、OKボタンBOとを含む。画面タイトルSTは、ユーザにレイドクエスト(ゲーム)の結果を表示する画面であることを示す標記を含む。エリア101は、レイドボスRに関する情報を表示するエリアであり、レイドボスRの名称やレベル等の情報の表示と、レイドボスRの全HP(パラメータ)に対する、ユーザが与えたダメージ量DAの割合を示すゲージとを含む。エリア102は、第1ポイントPF及び第1ランキングRFの表示を含む。エリア103は、ダメージ量DA、第2ポイントPS、第2ランキングRS及び討伐ポイントPCの表示を含む。なお、図7では、ユーザの第2ランキングRSが1位となった場合が示されており、第2ランキングRSに基づいて決定される係数は「+400%」であるため、討伐ポイントPCは、第2ポイントPSの5倍となっている。また、図7の結果表示画面10のエリア103は、共闘ミッションボーナスの表示をさらに含む。ここで、共闘ミッションボーナスとは、他のユーザと前述の同期型の協力プレイを実行した場合に与えられるボーナスであって、第2ポイントPSに乗じる係数の加算量である。なお、図7の結果表示画面10中のOKボタンBOを押下すると、図8の報酬表示画面11に遷移する。
図8は、本実施形態に係る報酬表示画面11の一例を示す。図8の報酬表示画面11は、討伐報酬SRと、ハイスコア報酬HR及び返却スタミナSBの情報の表示と、OKボタンBOとを含む。図8では、パラメータの調整処理の結果、返却スタミナSBが20となった場合が示されている。なお、同結果表示画面10中のOKボタンBOを押下すると、レイドクエスト(ゲーム)の開始を含む各種メニュー項目を表示する画面(不図示)に遷移する。
6.変形例
なお、本開示を上記実施形態に基づいて説明してきたが、本開示は、上記実施形態に限定されない。以下のような変形例も本開示に含まれる。本節では、変形例について説明するが、上記実施形態と略同様の構成や機能については、その説明を省略する。
また、本節では、図4を参照する。図4は、情報処理システム1によって実行される情報処理の流れの一例を示すアクティビティ図である。
[第1変形例]
情報処理システム1によって実行される情報処理の流れは、図4のアクティビティ図に示される流れであってもよい。すなわち、上記実施形態では、レイドクエスト(ゲーム)開始前にアクティビティA002としてパラメータの減少処理を実行するが、レイドクエスト(ゲーム)終了後にアクティビティA110としてパラメータの減少処理を実行してもよい。詳細には、本態様では、進行手段235は、進行ステップとして、レイドクエスト(ゲーム)の終了条件が満たされた場合にパラメータ、例えばスタミナを所定量減少させることを条件にレイドクエスト(ゲーム)を開始させ、終了条件が満たされるまでゲームを進行させる(アクティビティA102~アクティビティA104)。
本態様では、レイドクエスト(ゲーム)のクリア条件が満たされ、レイドクエスト(ゲーム)が終了した場合、調整手段237は、調整ステップとして、特定手段236が特定したゲーム状況に基づいて、予め定められたスタミナ(パラメータ)の減少量に対して調整処理を実行する。ここで、ゲーム状況とは、上記実施形態と同様に、例えば、ターン数TN(行動量)である。このような態様において、調整手段237は、まず、上記実施形態と同様に、記憶部22に記憶されている参照情報7(図2)に基づいて、ユーザのターン数TN(行動量)から返却スタミナSBの数量を決定する。次いで、調整手段237は、1回のレイドクエスト(ゲーム)の実行に対して予め定められたスタミナ(パラメータ)の減少量から返却スタミナSBの数量を差し引いた数量をスタミナ(パラメータ)の減少量として決定する(アクティビティA108)。
次いで、調整手段237は、ユーザのスタミナ(パラメータ)を決定した減少量で減少させることを要求する信号を変化手段234に送信する。その後、変化手段234は、ユーザDB221に記憶されている、ユーザの識別情報に対応付けられたスタミナ(パラメータ)に関する情報に含まれる、スタミナ(パラメータ)の現在値を、調整手段237が決定した減少量で減少させる処理を実行する。すなわち、変化手段234は、変化ステップとして、レイドクエスト(ゲーム)の終了後に、調整処理が実行された減少量で、スタミナ(パラメータ)を減少させる。本態様によれば、ユーザのプレイ内容やプレイ結果に応じて、パラメータの消費量が決定されるため、ゲームに対するユーザの満足度又は納得感を向上させることができる(アクティビティA110)。
[第2変形例]
上記実施形態のアクティビティA009及び第1変形例のアクティビティA108において、調整手段237は、調整ステップとして、レイドクエスト(ゲーム)のクリア条件が満たされたことにより終了条件が満たされた場合に、待機時間にさらに基づいて、パラメータ、例えばスタミナの調整処理を実行してもよい。ここで、待機時間は、クリア条件の達成に関連するゲーム操作のうち最後から2番目のゲーム操作から、クリア条件の達成に関連する最後のゲーム操作までの経過時間である。
ここで、待機時間とスタミナ(パラメータ)の調整処理との関係について、具体例を挙げて説明する。例えば、レイドボスRのHP(パラメータ)が0になることがクリア条件であるレイドクエスト(ゲーム)において、チームメンバーがレイドボスRに攻撃を繰り返した結果、レイドボスRのHP(パラメータ)が残りわずかになった場合を想定する。この場合、上記実施形態で説明したように、レイドボスRに最後の一撃を与えてもメリットが少ない、又は不利になる可能性があるため、通常、各ユーザがゲーム操作を控え、待機時間が長くなることが多い。
したがって、各ユーザにゲーム操作を促すために、本態様では、調整手段237による調整処理において、待機時間の長さに応じて返却スタミナSBの数量を加算する。このような態様によれば、放置されたレイドボスRを倒すとユーザが得をするため、レイドボスRを倒してクエストクリアさせることをユーザに促すことができる。また、逆に、調整手段237による調整処理において、待機時間の長さに応じて返却スタミナSBの数量を減少させてもよい。このような態様によれば、レイドボスRの放置時間が長くなるとユーザが損をするため、レイドボスRを倒してクエストクリアさせることをユーザに促すことができる。すなわち、本態様によれば、ゲームを確実にクリアできる状況で、各ユーザが敢えてゲームのクリアを避ける事態を防ぎ、各ユーザにゲームのクリアを促すことができる。
なお、レイドクエスト(ゲーム)開始前にディスプレイ61に表示されるレイドボス選択画面において、待機時間及び返却スタミナSBの数量に係る調整処理が実行される旨をユーザに知らせるための情報を表示させてもよい。また、レイドクエスト(ゲーム)終了後にディスプレイ61に表示されるレイドボス選択画面において、待機時間及び返却スタミナSBの数量の情報を表示させてもよい。
[その他]
上記実施形態及び変形例において、レイドボスRは1頭であることとして説明したが、レイドボスRは複数頭であってもよい。また、レイドクエスト(ゲーム)のクリア条件がレイドボスRの全滅である場合、ダメージ量DAは、各レイドボスRに与えたダメージを合計した値となる。
上記実施形態では、ユーザが1以上のプレイヤキャラクタPにレイドボスRを攻撃させるゲーム操作を行う場合を説明したが、2以上のプレイヤキャラクタPにタッグを組ませ、1以上のタッグによりレイドボスRを攻撃してもよい。例えば、ユーザは、人間であるプレイヤキャラクタP一体と、モンスターであるプレイヤキャラクタP一頭とを組ませて1タッグとし、3タッグからなるパーティを編成して、レイドクエスト(ゲーム)をプレイできてもよい。このようなゲーム仕様におけるターン制では、各タッグに一定の順序でターンが訪れる。
変化手段234は、ユーザがプレイヤキャラクタPにレイドボスRを攻撃させるゲーム操作を行うごとに、当該ユーザのスタミナ(パラメータ)の現在値を所定量減少させてもよい。
第2変形例において、レイドボスRのHP(パラメータ)が0になるというクリア条件の達成に関連する最後のゲーム操作が行われた場合、すなわち、レイドボスRを倒す最後の攻撃に係るゲーム操作が行われた場合、変化手段234は、レイドボスRのHP(パラメータ)の減少量に対応したダメージの量に、待機時間の長さに応じた量を加算して、当該ゲーム操作によるダメージ量DAの増加量としてもよい。このような態様によれば、放置されたレイドボスRを倒すと、レイドボスRのHP(パラメータ)が残りわずかであっても、ダメージ量DAの増加量がある程度多くなるため、ユーザがポイント及びランキングで不利になることがなくなり、報酬で損することもなくなるため、レイドボスRを倒してクエストクリアさせることをユーザに促すことができる。
また、逆に、変化手段234は、レイドボスRのHP(パラメータ)の減少量に対応したダメージの量に、待機時間の長さに応じた量を減算して、当該ゲーム操作によるダメージ量DAの増加量としてもよい。このような態様によれば、レイドボスRの放置時間が長くなると、ダメージ量DAの増加量が少なくなることにより、ユーザがポイント及びランキングで不利になり、報酬で損することになるため、レイドボスRを倒してクエストクリアさせることをユーザに促すことができる。
なお、レイドクエスト(ゲーム)開始前にディスプレイ61に表示されるレイドボス選択画面において、待機時間及びダメージ量DAの増加量に係る調整処理が実行される旨をユーザに知らせるための情報を表示させてもよい。また、レイドクエスト(ゲーム)終了後にディスプレイ61に表示されるレイドボス選択画面において、待機時間及びダメージ量DAの増加量の情報を表示させてもよい。
第2変形例において、付与手段239は、クリア条件が満たされたことにより終了条件が満たされた場合に、待機時間に基づいて、討伐報酬SRを決定してもよい。例えば、付与手段239は、待機時間の長さに応じて討伐報酬SRの数量を加算してもよい。このような態様によれば、放置されたレイドボスRを倒すとユーザが得をするため、レイドボスRを倒してクエストクリアさせることをユーザに促すことができる。また、逆に、付与手段239は、待機時間の長さに応じて討伐報酬SRの数量を減少させてもよい。このような態様によれば、レイドボスRの放置時間が長くなるとユーザが損をするため、レイドボスRを倒してクエストクリアさせることをユーザに促すことができる。
図3に示される上記実施形態に係る各アクティビティは、処理内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に、実行することができる。また、各アクティビティ間に他のアクティビティを追加してもよい。さらに、便宜上1つのアクティビティとして記載されているアクティビティは、複数のアクティビティに分けて実行することもでき、便宜上複数に分けて記載されているアクティビティを1つのアクティビティとして実行することもできる。また、図4に示される変形例に係る各アクティビティについても同様である。
上記実施形態及び変形例の態様は、プログラムであってもよい。このプログラムは、コンピュータに、情報処理システム1の各ステップを実行させる。
上記実施形態及び変形例では、ゲーム装置5がスマートフォンである場合を例示したが、ゲーム装置5は、ゲームセンターなどに提供されるアミューズメント機器であってもよい。上記のゲームは、アクションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、及びパズルゲームなどであってもよく、様々な種類のゲームに適用することができる。
上記実施形態及び変形例では、サーバ装置2及び複数のゲーム装置5が一体となって情報処理システム1の各ステップを実行させる場合を例示したが、これに限定されない。情報処理システム1の全ての手段、すなわち、情報処理手段231、照合手段232、受付手段233、変化手段234、進行手段235、特定手段236、調整手段237、ゲーム制御手段238及び付与手段239等が、サーバ装置2単体、ゲーム装置5単体、サーバ装置2及びゲーム装置5とは別の通信端末単体、これらのうち組み合わせられる2つの装置、に備えられていてもよい。また、サーバ装置2、ゲーム装置5、通信端末を一体となって機能させる場合、どの手段をどの装置にて機能させるかについても、適宜変更が可能である。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、及び他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。
前記情報処理システムにおいて、前記変化ステップでは、前記ゲームの開始前に、前記パラメータを前記所定量減少させ、前記調整ステップでは、前記ゲーム状況に基づいて、前記所定量減少した前記パラメータを回復させるように前記調整処理を実行する、もの。
前記情報処理システムにおいて、前記調整ステップでは、前記ゲーム状況に基づいて、予め定められた前記パラメータの減少量に対して前記調整処理を実行し、前記変化ステップでは、前記ゲームの終了後に、前記調整処理が実行された前記減少量で、前記パラメータを減少させる、もの。
前記情報処理システムにおいて、前記進行ステップでは、同一の前記ゲームを複数の前記ユーザによるゲーム操作に基づいて進行させ、前記ゲームはそれぞれの前記ユーザによって前記終了条件が満たされるまで個別に進行され、ここで、いずれかの前記ユーザによる前記ゲーム操作に基づく前記ゲームの進行結果が、他の前記ユーザに共有される、もの。
前記情報処理システムにおいて、前記調整ステップでは、前記ゲームのクリア条件が満たされたことにより前記終了条件が満たされた場合に、前記ゲーム状況に基づいて、前記パラメータの前記調整処理を実行し、前記ゲーム状況は、前記ユーザに与えられた行動量の状況であり、ここで、前記行動量は、前記クリア条件が満たされることにより制限される、もの。
前記情報処理システムにおいて、前記ゲームでは、前記ユーザ又は前記キャラクタに関連付けられた前記パラメータとは異なる能力値に基づいて、前記ユーザの第1ランキングに関する第1ポイントが決定される、もの。
前記情報処理システムにおいて、前記調整ステップでは、前記ゲームのクリア条件が満たされることなく前記終了条件が満たされた場合には、前記パラメータの前記調整処理を実行しない、もの。
前記情報処理システムにおいて、前記ゲームでは、前記ゲームのクリア条件に対する前記ユーザの寄与度に基づいて、前記ユーザの第2ランキングに関する第2ポイントが決定される、もの。
前記情報処理システムにおいて、前記調整ステップでは、前記ゲームのクリア条件が満たされたことにより前記終了条件が満たされた場合に、待機時間にさらに基づいて、前記パラメータの前記調整処理を実行し、ここで、前記待機時間は、前記クリア条件の達成に関連する前記ゲーム操作のうち最後から2番目の前記ゲーム操作から、前記クリア条件の達成に関連する最後の前記ゲーム操作までの経過時間である、もの。
プログラムであって、コンピュータに、前記何れか1つに記載の情報処理システムの各ステップを実行させる、もの。
情報処理方法であって、前記何れか1つに記載の情報処理システムの各ステップを備える、方法。
最後に、本開示に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、開示の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、開示の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、開示の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれるものである。
1 :情報処理システム
2 :サーバ装置
21 :ネットワークインターフェース
22 :記憶部
221 :ユーザDB
222 :抽選リスト
23 :制御部
231 :情報処理手段
232 :照合手段
233 :受付手段
234 :変化手段
235 :進行手段
236 :特定手段
237 :調整手段
238 :ゲーム制御手段
239 :付与手段
29 :バス
5 :ゲーム装置
51 :ネットワークインターフェース
52 :グラフィック処理部
53 :オーディオ処理部
54 :操作部
55 :記憶部
56 :制御部
561 :通信手段
562 :ゲーム実行手段
563 :報知制御手段
59 :バス
6 :通信ネットワーク
61 :ディスプレイ
62 :スピーカ
63 :タッチパッド
7 :参照情報
8 :プレイ画面
9 :クエストクリア画面
10 :結果表示画面
101 :エリア
102 :エリア
103 :エリア
11 :報酬表示画面
BA1 :攻撃ボタン
BA2 :攻撃ボタン
BA3 :攻撃ボタン
BA4 :攻撃ボタン
BA5 :攻撃ボタン
BA6 :攻撃ボタン
BM :メニューボタン
BO :OKボタン
DA :ダメージ量
HR :ハイスコア報酬
P :プレイヤキャラクタ
P1 :プレイヤキャラクタ
P2 :プレイヤキャラクタ
P3 :プレイヤキャラクタ
P4 :プレイヤキャラクタ
P5 :プレイヤキャラクタ
P6 :プレイヤキャラクタ
PC :討伐ポイント
PF :第1ポイント
PS :第2ポイント
R :レイドボス
RF :第1ランキング
RS :第2ランキング
SB :返却スタミナ
SR :討伐報酬
ST :画面タイトル
TN :ターン数

Claims (11)

  1. 情報処理システムであって、
    次の各ステップを実行するように構成され、
    変化ステップでは、所定の基準に基づいて、ユーザ又はゲームに関するキャラクタに関連付けられたパラメータを変化させ、
    進行ステップでは、前記ゲームの開始前又は前記ゲームの終了条件が満たされた場合に前記パラメータを所定量減少させることを条件に前記ゲームを開始させ、前記終了条件が満たされるまで前記ゲームを進行させ、
    特定ステップでは、前記終了条件が満たされた場合に、前記ユーザ又は前記キャラクタに関するゲーム状況を特定し、
    調整ステップでは、前記ゲーム状況に基づいて、前記パラメータの調整処理を実行する、
    もの。
  2. 請求項1に記載の情報処理システムにおいて、
    前記変化ステップでは、前記ゲームの開始前に、前記パラメータを前記所定量減少させ、
    前記調整ステップでは、前記ゲーム状況に基づいて、前記所定量減少した前記パラメータを回復させるように前記調整処理を実行する、
    もの。
  3. 請求項1に記載の情報処理システムにおいて、
    前記調整ステップでは、前記ゲーム状況に基づいて、予め定められた前記パラメータの減少量に対して前記調整処理を実行し、
    前記変化ステップでは、前記ゲームの終了後に、前記調整処理が実行された前記減少量で、前記パラメータを減少させる、
    もの。
  4. 請求項1~請求項3の何れか1つに記載の情報処理システムにおいて、
    前記進行ステップでは、同一の前記ゲームを複数の前記ユーザによるゲーム操作に基づいて進行させ、前記ゲームはそれぞれの前記ユーザによって前記終了条件が満たされるまで個別に進行され、ここで、いずれかの前記ユーザによる前記ゲーム操作に基づく前記ゲームの進行結果が、他の前記ユーザに共有される、
    もの。
  5. 請求項4に記載の情報処理システムにおいて、
    前記調整ステップでは、前記ゲームのクリア条件が満たされたことにより前記終了条件が満たされた場合に、前記ゲーム状況に基づいて、前記パラメータの前記調整処理を実行し、
    前記ゲーム状況は、前記ユーザに与えられた行動量の状況であり、ここで、前記行動量は、前記クリア条件が満たされることにより制限される、
    もの。
  6. 請求項4又は請求項5に記載の情報処理システムにおいて、
    前記ゲームでは、前記ユーザ又は前記キャラクタに関連付けられた前記パラメータとは異なる能力値に基づいて、前記ユーザの第1ランキングに関する第1ポイントが決定される、
    もの。
  7. 請求項4~請求項6の何れか1つに記載の情報処理システムにおいて、
    前記調整ステップでは、前記ゲームのクリア条件が満たされることなく前記終了条件が満たされた場合には、前記パラメータの前記調整処理を実行しない、
    もの。
  8. 請求項4~請求項7の何れか1つに記載の情報処理システムにおいて、
    前記ゲームでは、前記ゲームのクリア条件に対する前記ユーザの寄与度に基づいて、前記ユーザの第2ランキングに関する第2ポイントが決定される、
    もの。
  9. 請求項4~請求項8の何れか1つに記載の情報処理システムにおいて、
    前記調整ステップでは、前記ゲームのクリア条件が満たされたことにより前記終了条件が満たされた場合に、待機時間にさらに基づいて、前記パラメータの前記調整処理を実行し、ここで、前記待機時間は、前記クリア条件の達成に関連する前記ゲーム操作のうち最後から2番目の前記ゲーム操作から、前記クリア条件の達成に関連する最後の前記ゲーム操作までの経過時間である、
    もの。
  10. プログラムであって、
    コンピュータに、請求項1~請求項9の何れか1つに記載の情報処理システムの各ステップを実行させる、
    もの。
  11. 情報処理方法であって、
    請求項1~請求項9の何れか1つに記載の情報処理システムの各ステップを備える、
    方法。

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