JP7328593B1 - 情報処理方法、情報処理システムおよびプログラム - Google Patents

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Abstract

【解決手段】ゲーム制御ステップでは、仮想空間に配置されたキャラクタをユーザが操作することによって仮想空間におけるイベントを進行させる。検出ステップでは、イベントのクリア条件が満たされたこと、および、イベントにおいてキャラクタにより実行された要素行動を検出する。第1蓄積ステップでは、クリア条件が満たされたこと、および要素行動が検出されたことの少なくとも一方に応じてユーザに関連付けられた第1ポイントを蓄積させる。第2蓄積ステップでは、第2ポイントを蓄積させる。第2ポイントは、要素行動と関連付けられ、要素行動の検出に応じてユーザに関連付けられる。付与ステップでは、第2ポイントの蓄積に応じて第1オブジェクトをユーザに付与する。表示ステップでは、ユーザによる入力に応じて選択された第1オブジェクトを、ユーザまたはキャラクタに関連付けて表示させる。【効果】ユーザにより興趣性の高い体験を提供する。【選択図】図8

Description

特許法第30条第2項適用 [刊行物等] 令和4年3月9日に「エグゾプライマル|CAPCOM」公式サイト(https://www.exoprimal.com/)にて公開 [刊行物等] 令和4年3月10日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=L8Q1NnZhVCU)にて公開 [刊行物等] 令和4年3月10日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=M_dK38znbzs)にて公開 [刊行物等] 令和4年3月10日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=M7-W-UNh5-M)にて公開 [刊行物等] 令和4年3月10日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=6mfbmpR00h0)にて公開 [刊行物等] 令和4年3月10日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=q9_-DS_uloc)にて公開 [刊行物等] 令和4年3月10日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=IYWrtvXRcH0)にて公開 [刊行物等] 令和4年3月10日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=hnDx7x7C-jU)にて公開 [刊行物等] 令和4年3月10日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=A1VKJ6DF0eY)にて公開 [刊行物等] 令和4年3月10日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=5ep3aUzUef4)にて公開 [刊行物等] 令和4年3月10日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=DhMyQx-5Jjo)にて公開 [刊行物等] 令和4年3月10日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=p7EEjTr-aME)にて公開 [刊行物等] 令和4年3月10日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=kLvPrTxhsIE)にて公開
特許法第30条第2項適用 [刊行物等] 令和4年3月10日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=RxmJ9Xq3lNo)にて公開 [刊行物等] 令和4年3月10日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=LMm0S2tsHbw)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月15日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=98ESIFiv358)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月15日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=8PIL32FpB4s)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月16日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=jWtPhxhDlzo)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月16日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=y0C6jGyzIZs)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月16日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=Lc_yULcEdMc)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月16日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=8T9pwKzRMF8)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月16日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=Jgrxx7jtT5w)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月16日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=fytSHkoUB4k)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月16日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=28UROqE0h44)にて公開
特許法第30条第2項適用 [刊行物等] 令和4年6月16日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=A5FOEwAjw7U)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月16日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=NgG2Zmf3UwQ)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月16日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=fSVBKWUC21Y)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月16日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=ZkPsUVHLmTs)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月16日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=zUTArkYfCJg)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月16日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=Pzalmuozfa8&t=4s)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月22日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=9Ic9ySIynaM)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月15日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=jMDRh4CAPoQ)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月15日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=YtNODclQPOI)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月15日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=8DNzQF1Recg)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月15日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=I-pCgFRhoQ8)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月15日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=83wp-zndh_I)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月15日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=EYJlJPGCm1o)にて公開
特許法第30条第2項適用 [刊行物等] 令和4年7月15日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=Z2vKZo9Bns4)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月18日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=hRRrwIJs-R8)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月19日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=0L7XyCDnck8)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月19日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=XKi4gRv4m7I)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月19日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=V6H2uuA504A)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月20日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=Lwtya6EuATA)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月20日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=0SsF3tN846M)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月20日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=LcK4kD8H01w)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月20日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=YYD4pVKkwk4)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月20日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=7Cpa4FGrE4w)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月20日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=yJhbsp_5g5s)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月20日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=em9iZBH0cek)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月21日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=aLsSjOGvTSs)にて公開
特許法第30条第2項適用 [刊行物等] 令和4年7月21日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=RDxa7P6JqNo)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月22日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=urXkDmP9DUw)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月22日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=iA-HSKdDArY)にて公開 [刊行物等] 令和4年9月17日に「YouTube」(https://youtu.be/uerHNGgJBKg)にて公開 [刊行物等] 令和4年9月18日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=J_ZjRGYkISs)にて公開 [刊行物等] 令和4年8月10日に「Twitter」(https://twitter.com/exoprimal/status/1557351108800045056)にて公開 [刊行物等] 令和4年8月11日に「Twitter」(https://twitter.com/exoprimal/status/1557698524787228678)にて公開 [刊行物等] 令和4年8月13日に「Twitter」(https://twitter.com/exoprimal/status/1558121329764843520)にて公開 [刊行物等] 令和4年9月17日に「Twitter」(https://twitter.com/i/broadcasts/1DXxyvgvvRkKM)にて公開
特許法第30条第2項適用 [刊行物等] 令和4年9月18日に「Twitter」(https://twitter.com/i/broadcasts/1ypKddRqojjKW)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月13日に「Press Start」(https://press-start.com.au/features/2022/06/14/exoprimal-explained-an-interview-with-the-development-team/)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月13日に「GamerSky.com」(https://www.gamersky.com/news/202206/1490751.shtml)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月14日に「IGN JAPAN」(https://jp.ign.com/exoprimal/60379/interview/d)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月14日に「ASCII.jp」(https://ascii.jp/elem/000/004/094/4094540/?topnew=4)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月14日に「Gamer」(https://www.gamer.ne.jp/news/202206140002/)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月14日に「GAME Watch」(https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1416791.html)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月14日に「Game*Spark」(https://www.gamespark.jp/article/2022/06/14/119478.html)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月14日に「電撃オンライン」(https://dengekionline.com/articles/136589/)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月14日に「ファミ通.com」(https://www.famitsu.com/news/202206/14264875.html)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月14日に「VジャンプWEB」(https://vjump.shueisha.co.jp/news/04_20220614_1.html)にて公開
特許法第30条第2項適用 [刊行物等] 令和4年6月14日に「4Gamer.net」(https://www.4gamer.net/games/621/G062154/20220613147/)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月14日に「PCGamesN」(https://www.pcgamesn.com/exoprimal/exosuit-classes)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月14日に「IGN」(https://www.ign.com/articles/exoprimal-full-price-free-to-play-dino-crisis)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月14日に「GameStar.de」(https://www.gamestar.de/artikel/exoprimal-koop-shooter-dinos-preview,3381575.html)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月14日に「巴哈姆特電玩資訊站」(https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=233247)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月14日に「Wanuxi.com」(https://www.wanuxi.com/%e7%8b%ac%e5%ae%b6%e4%b8%93%e8%ae%bf%e3%80%8aexoprimal%e3%80%8b%e5%88%b6%e4%bd%9c%e4%ba%ba%e4%bb%a5%e5%8f%8a%e7%9b%91%e5%88%b6%ef%bc%81%e6%af%8f%e4%b8%80%e5%b1%80%e7%9a%84%e6%b8%b8%e6%88%8f%e9%83%bd/)にて公開
特許法第30条第2項適用 [刊行物等] 令和4年6月14日に「A9VG」(https://www.a9vg.com/article/186757)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月14日に「机核 GCORES」(https://www.gcores.com/articles/152412)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月14日に「網易」(https://www.163.com/dy/article/H9RVE22G0526Q3CJ.html)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月14日に「bilibili」(https://www.bilibili.com/read/cv17088665)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月15日に「PCGamesN」(https://www.pcgamesn.com/exoprimal/dinosaur-mech-game-takuro-hiraoka)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月15日に「Everyeye.it」(https://www.everyeye.it/notizie/exoprimal-collegato-dino-crisis-capcom-chiarisce-definitivamente-593147.html)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月15日に「3DJuegos」(https://www.3djuegos.com/juegos/exoprimal/noticias/exoprimal-no-es-dino-crisis-pero-tras-ver-su-accion-shooter-con-dinosaurios-quiero-probarlo-ya-220614-5876)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月15日に「虎■」(https://m.hupu.com/bbs/54242949.html)にて公開
特許法第30条第2項適用 [刊行物等] 令和4年6月15日に「知乎」(https://zhuanlan.zhihu.com/p/528753605)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月16日に「jeuxvideo.com」(https://www.jeuxvideo.com/news/1588903/exoprimal-entre-jurassic-world-et-anthem-que-nous-reserve-capcom-le-directeur-du-titre-nous-repond.htm)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月18日に「HobbiGame」(https://hobbigame.com/exoprimal-interveiw/)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月24日に「Destructoid」(https://www.destructoid.com/exoprimal-interview-capcom-game-director-takuro-hiraoka/)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月5日に「Great Game Asia 亞洲遊戲網」(https://greatgame.asia/%e3%80%8a-exoprimal-%e3%80%8b%e8%a3%bd%e4%bd%9c%e4%ba%ba%e5%b0%88%e8%a8%aa-%e3%80%8c%e4%b8%8d%e6%98%af%e5%83%8f%e3%80%8amh%e3%80%8b%e8%88%ac%e8%88%87%e4%b8%80%e5%80%8b%e5%bc%b7%e5%a4%a7%e6%95%b5/)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月6日に「Steam」(https://store.steampowered.com/app/1286320/EXOPRIMAL/)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月8日に「Steam」(https://store.steampowered.com/news/app/1286320?emclan=103582791472045402&emgid=3324236036082524877)にて公開
特許法第30条第2項適用 [刊行物等] 令和4年7月22日に「Steam」(https://store.steampowered.com/news/app/1286320?emclan=103582791472045402&emgid=3414309119862595405)にて公開 [刊行物等] 令和4年8月2日に「Steam」(https://store.steampowered.com/app/1286320/EXOPRIMAL/)にて公開 [刊行物等] 令和4年8月5日に「Steam」(https://store.steampowered.com/news/app/1286320?emclan=103582791472045402&emgid=3361393092830713694)にて公開 [刊行物等] 令和4年9月15日(令和4年9月15日~9月18日)に「東京ゲームショウ2022」(幕張メッセ(千葉県千葉市美浜区中瀬二丁目1))にて公開
本開示は、情報処理方法、情報処理システムおよびプログラムに関する。
特許文献1には、実績の取得可能性を広げ、エンターテイメント性を高める技術が開示されている。
当該技術は、コンピュータを、予め定められたシナリオに従って、仮想のゲーム空間を生成する仮想空間生成部、プレイヤが入力した操作情報に基づいてプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で活動させるキャラクタ制御部、および操作情報に基づいて、イベントを処理するイベント処理部として機能させる。ゲームプログラムは、複数のレベルの取得条件に対応して、複数のレベルの実績を、プレイヤに付与可能である。イベント処理部は、当該ゲームプログラムによってプレイヤに付与可能な実績を表示するための操作情報が入力されると、取得済の実績に対し、取得済であることを示す取得済アイコンを表示するとともに、当該取得済の実績の次のレベルで取得可能な実績の取得条件を表示可能に制御するものである。
特開2015-054005号公報
しかし、上記ゲーム制御方法には、未だ改善の余地がある。
本開示では上記事情に鑑み、例えば、より優れた技術を提供することとした。
本開示の一態様によれば、情報処理システムによって実行される情報処理方法が提供される。この情報処理方法は、ゲーム制御ステップと、検出ステップと、第1蓄積ステップと、第2蓄積ステップと、付与ステップと、表示ステップとを備える。ゲーム制御ステップでは、仮想空間に配置されたキャラクタをユーザによる入力に応じて操作することによって仮想空間におけるイベントを進行させる。検出ステップでは、イベントのクリア条件が満たされたこと、および、イベントにおいてキャラクタにより実行された要素行動を検出する。第1蓄積ステップでは、クリア条件が満たされたこと、および要素行動が検出されたことの少なくとも一方に応じてユーザに関連付けられた第1ポイントを蓄積させる。第2蓄積ステップでは、第1ポイントとは異なる第2ポイントを蓄積させる。第2ポイントは、要素行動と関連付けられ、要素行動が検出されたことに応じてユーザに関連付けられる。付与ステップでは、第2ポイントの蓄積に応じて第1オブジェクトをユーザに付与する。表示ステップでは、ユーザによる入力に応じて選択された第1オブジェクトを、ユーザまたはキャラクタに関連付けて表示させる。
本開示によれば、ユーザにより興趣性の高い体験を提供することができる。
本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。 本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。 情報処理システム1によって実行される情報処理の概要を示すアクティビティ図である。 参照データ5の一例を示す図である。 ゲーム画面としてのメニュー画面IM1の一例を示す図である。 ゲーム画面としての第1ポイント画面IM2の一例を示す図である。 ゲーム画面としての第3ポイント画面IM3の一例を示す図である。 ゲーム画面としてのメダル付与画面IM4の一例を示す図である。 ゲーム画面としての履歴画面IM5の一例を示す図である。 第1オブジェクトとしての第1メダルM1をキャラクタに関連付けて表示させたプレイ画面IM6の一例を示す図である。
[実施形態]
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。
また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。
また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。
1.ゲームの説明
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示す情報処理システム1では、情報処理装置2および複数のゲーム装置3が通信ネットワーク11を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置3においてゲームが実行される。
本実施形態に係るゲームは、情報処理システム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置3のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと対戦させたりする。また、キャラクタは、オブジェクトの一例である。
上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)等の家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)等の携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末等の電子機器であるゲーム装置3を用いて実行される。
2.情報処理システム1の概要
図1に示されるように、情報処理システム1は、情報処理装置2および複数のゲーム装置3にて構成される。情報処理装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置3の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。情報処理装置2は、例えばサーバにより構成される。複数のゲーム装置3それぞれは、互いに同じ構成を有する。なお、本実施形態において、システムとは、1つまたはそれ以上の装置または構成要素からなるものである。したがって、例えば後述の情報処理装置2やゲーム装置3単体であっても情報処理システム1の一例となりうる。
ゲーム装置3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置3は、通信ネットワーク11を介して、情報処理装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置3に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置3から情報処理装置2に送信され、情報処理装置2におけるユーザ認証に利用される。
ユーザ認証を経て、情報処理装置2とゲーム装置3との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置3は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)を情報処理装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ4aおよびスピーカ4bに出力しながら、ゲームを進行させる。
2.1 ハードウェア構成
以下、図1を参照して、情報処理システム1の各ハードウェア構成について説明する。
<情報処理装置2>
図1に示されるように、情報処理装置2は、通信部21、記憶部22および制御部23を有する。通信部21および記憶部22は、通信バス20を介して制御部23と電気的に接続されている。
通信部21は、インターネットおよびLAN等の通信ネットワーク11を介して各ゲーム装置3と通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。情報処理装置2が通信部21を介して受信する主な情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータ等が挙げられる。情報処理装置2が通信部21を介して送信する主な情報としては、ゲームプログラムをゲーム装置3が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報等が挙げられる。
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)等で構成される。記憶部22には、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データ等が記憶されている。
具体的には例えば、記憶部22は、ユーザDBや抽選リスト等を記憶している。ユーザDBには、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関するステータス等の情報、仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報等が、対応付けられて記憶されている。抽選リストは、一般にガチャと呼ばれる抽選処理に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リストには、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベル等)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。また能力パラメータとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さ等を含む。
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置である情報処理装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置である情報処理装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
制御部23によって実行される情報処理として、例えば、課金の決済処理、ユーザアカウントの認証処理、ガチャの抽選選択処理等が挙げられる。課金の決済処理は、例えばゲーム中のパラメータを所定量回復するために必要な課金の要求に基づいて実行される。ユーザアカウントの認証処理は、例えばゲーム装置3から受信したユーザの識別情報を用いて実行される。ガチャの抽選選択処理は、ガチャの抽選要求に伴って、抽選リストの中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する処理である。ガチャの抽選選択処理によれば、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とが、ユーザDBにて関連付けられ、これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。
ここで、上記をさらに補足すると、「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)等が含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザDBに記憶され管理される。さらに、「ガチャ」とは、情報処理装置2にて、抽選リストの中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置3に付与される。「ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する」とは、「抽選処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。
<ゲーム装置3>
ゲーム装置3には、ディスプレイ4a、スピーカ4bおよび入力デバイス4cが外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置3は、通信部31、記憶部32、制御部33、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cを有する。通信部31、記憶部32、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cは、通信バス30を介して制御部33と電気的に接続されている。
通信部31は、ゲーム装置3と情報処理装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク11に通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム装置3が通信部31を介して受信する主な情報としては、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャ実行要求、クエスト実行要求等が挙げられる。ゲーム装置3が通信部31を介して送信する主な情報としては、ダウンロード要求情報に応じて情報処理装置2から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報等が挙げられる。
記憶部32は、HDD、SSD、RAMおよびROM等で構成される。記憶部32には、情報処理装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置3のアカウント情報、ユーザ情報等が格納されている。なお、ユーザ情報は、情報処理装置2の記憶部22で記憶するユーザDBの少なくとも一部の情報である。ユーザDBでユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置3の記憶部32は、このマスタの少なくとも一部の情報が情報処理装置2から配信され、これを記憶する。
制御部33は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置3の動作を制御する。特に、制御部33は、記憶部32に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置3に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部33は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部33を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
特に、制御部33は、自装置であるゲーム装置3のユーザによる入力デバイス4cの操作に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、制御部33は、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャ等のデータを記憶部32から読み出すか、または情報処理装置2から受信したデータを用いて、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部34aによって処理されることにより、ディスプレイ4aには処理後のゲーム画像が逐次表示される。換言すると、制御部33は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置3のユーザの操作等に応じてディスプレイ4aの表示制御およびスピーカ4bの音声出力制御を行うように構成される。
グラフィック処理部34aは、制御部33から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部34aは、例えば液晶型であるディスプレイ4aと接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ4a上に表示される。オーディオ処理部34bは、スピーカ4bと接続され、制御部33の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ4bから出力させる。操作部34cは、入力デバイス4cと接続され、操作入力に関するデータを入力デバイス4cとの間で送受信する。ユーザは、入力デバイス4cを操作することで、ゲーム装置3に操作信号を入力する。なお、入力デバイス4cは、ディスプレイ4aと一体化されたタッチパネル、外付けのゲームパッド、マウスやキーボード等の総称である。
2.2 機能構成
<情報処理装置2>
続いて、図2を参照して、情報処理システム1の情報処理装置2における各機能構成について説明する。
図2は、本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。図2に示されるように、制御部23(プロセッサ)は、記憶部22に記憶された各種プログラムを実行することにより、受付部231と、ゲーム制御部232と、検出部233と、蓄積部234と、付与部235と、表示制御部236として機能する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、制御部23に含まれる各機能部として実行されうる。
受付部231は、受付ステップとして、種々の情報および入力を受け付けるように構成される。例えば、受付部231は、種々の情報やユーザからの入力等を、情報処理装置2の記憶部22から受け付けるか、または、ゲーム装置3もしくは他の外部装置から通信ネットワーク11を介して受け付ける。本実施形態では、受付部231が受け付けた種々の情報は、記憶部22に記憶されるものとして説明する。
ゲーム制御部232は、ゲーム制御ステップとして、種々の情報に基づきゲームの進行を行うように構成される。
検出部233は、検出ステップとして、ゲームの進行の際に生じる種々の情報や、種々の条件が満たされたことを検出するように構成される。
蓄積部234は、第1蓄積ステップ、第2蓄積ステップ、および第3蓄積ステップとして、上記検出結果等に応じて種々のポイントをユーザに関連付けて蓄積するように構成される。
付与部235は、付与ステップとして、蓄積されたポイントに応じてキャラクタに対して種々の情報またはオブジェクトを付与するように構成される。
表示制御部236は、表示ステップとして、記憶部22または記憶部32に記憶された種々の情報またはこれらを含む画面等を、視認可能な態様でゲーム装置3のディスプレイ4aに表示させる。具体的には、表示制御部236は、画面、画像(例えば、静止画または動画)、アイコン、テキスト等といった、ヒトが視認可能な態様で生成された視覚情報そのものを生成してもよいし、例えばディスプレイ4aに視覚情報を表示させるためのレンダリング情報を生成し、これを通信ネットワーク11を介してゲーム装置3に送信するようにしてもよい。
3.種々の情報と用語の説明
本節では、情報処理システム1によって扱われる種々の情報と用語とについて説明する。
<仮想空間>
仮想空間とは、ゲームの進行が行われる、情報処理によって規定される領域である。すなわち、仮想空間は、1次元で規定された空間(直線)でもよいし、2次元で規定された空間(平面)でもよいし、3次元で規定された空間でもよい。仮想空間は、中央集権的に管理された空間でもよいし、共有財産として管理された空間(いわゆるメタバース)を含み得る。以下、説明の便宜上、このような仮想空間を、仮想空間と表記することがある。
<オブジェクト>
オブジェクトとは、仮想空間に配置される仮想物体である。オブジェクトには、プレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタ、アイテム、通行を規制する地形や障害物など、種々の仮想物体が含まれる。本実施形態では、第1オブジェクト、第2オブジェクト、キャラクタは、オブジェクトの一例である。
<キャラクタ>
キャラクタは、ユーザが仮想空間内において操作可能なオブジェクトである。以下、説明の便宜上、ユーザが操作可能なオブジェクトを、操作対象ということがある。ユーザは、複数の選択可能なキャラクタ(例えば第1キャラクタ、第2キャラクタなど)のなかから、少なくとも1つのキャラクタを操作対象として任意に選択、設定、または変更することができる。本実施形態では、キャラクタは、操作対象そのものによって規定されていてもよいし、ある操作対象に付与するアイテム(例えば、スーツ、ウェポン、レッグ装備、アクセサリなど)によって規定されていてもよい。言い換えれば、情報処理装置2は、付与されたアイテムが異なる同一の操作対象を、異なるキャラクタとして取り扱ってもよい。本実施形態では、キャラクタには、ユーザとは独立してステータスが設定されている。キャラクタに設定されたステータスとしては、例えば、キャラクタそのもののレベル、経験値、オブジェクトの付与状況、キャラクタごとに開放されたクエスト、アイテムなどが挙げられる。
<クエスト>
クエストとは、ゲームを構成する要素部分であり、一連のゲームの進行の流れを示す情報である。ユーザは、仮想空間でキャラクタを操作する。これにより、ユーザが当該キャラクタを通じて1つのクエストを達成することにより、ゲームが進行する。本実施形態のクエストは、少なくとも1つのイベントを含む。
<ポイント>
ポイントは、クエストまたはクエスト内のイベントの進行状況や、当該クエストまたはイベントのなかで行われるユーザキャラクタの行動などの種々の情報および操作に応じて、ユーザ、キャラクタ、オブジェクトなど、任意の対象に蓄積される。蓄積されたポイントは、蓄積のもととなる情報または操作に応じて適宜ユーザ、キャラクタ、オブジェクトなどの対応付けられた対象に蓄積される。ポイントは、例えばユーザレベルを上げるための経験値、キャラクタのレベルを上げるための経験値、キャラクタに対する所定のオブジェクト(例えば、後述されるメダル)の付与条件など、任意の態様で使用可能である。
<要素行動>
要素行動は、ポイントを蓄積する契機となる行動の単位を示す。情報処理装置2は、要素行動を検出することにより、当該要素行動に応じたポイントをユーザまたはキャラクタに蓄積させる。要素行動は、例えば1つのクエストまたはイベントに一度だけ検出されるように構成されていても、繰り返し行われるたびに検出されるように構成されていてもよい。
<メダル>
メダルは、ポイントの蓄積に応じてユーザに付与される情報であり、第1オブジェクトの一例でもある。メダルは、例えば、ユーザによるイベントのクリア条件の達成またはユーザの操作によるキャラクタの要素行動の検出に応じて、ユーザに付与される。メダルは、第2ポイントの蓄積に応じて付与される第1オブジェクトとしての第1メダルや、要素行動が検出されたことに応じて付与される第2オブジェクトとしての第2メダルなどを含む。本実施形態では、第2メダルは、要素行動の1つと対応付けられている。また、第2メダルは、第1メダルのいずれか1つに対応付けられている。言い換えれば、第1メダルは、少なくとも1つの第2メダルと対応付けられている。複数の第2メダルが同一の第1メダルに対応付けられている場合、これらの第2メダルのそれぞれに対応付けられた要素行動は、同じ第1メダルに対応付けられている同一種類の要素行動といえる。そのため、第1メダルは少なくとも1つの要素行動を包括するシンボルとして機能し、第2メダルは要素行動のそれぞれを表すシンボルとして機能し得る。本実施形態の第1メダルは、ユーザまたはキャラクタに関連付けられており、例えば、キャラクタ等が当該メダルを装着することができる。これにより、メダルは、ユーザがキャラクタ等を用いて対応するクリア条件を満たしたことや要素行動を行ったことを他のユーザに示すための勲章として機能する。特に、第2メダルをキャラクタ等に装着不可能とし、第1メダルをキャラクタ等に装着可能とすることにより、第2メダルによってユーザが要素行動を行ったことを賞賛し、第1メダルによって当該ユーザの技量を他のユーザに対して示させることができる。
4.情報処理の概要
本節では、情報処理システム1が実行する情報処理方法の流れについて、その概要を説明する。図3は、情報処理システム1によって実行される情報処理の概要を示すアクティビティ図である。当該情報処理は、図示されない任意の例外処理を含みうる。例外処理は、当該情報処理の中断や、各処理の省略を含む。当該情報処理にて行われる選択または入力は、ユーザによる操作に基づくものでも、ユーザの操作に依らず自動で行われるものでもよい。以下で説明する情報処理に含まれる各アクティビティでは、適宜、情報処理装置2とゲーム装置3とが協働して各処理を行う。
まず、アクティビティA001にて、ゲーム装置3は、ユーザからの操作に応じて、情報処理装置2に対して、ゲームへの参加要求を送信する。例えば、ユーザは、後述されるゲーム画面に対する入力を通じて、ゲームへの参加要求を送信することができる。参加要求は、ユーザのゲームプレイ情報を含む。ゲームプレイ情報は、プレイヤによって操作されるキャラクタに関するキャラクタ情報、プレイヤによるゲームのプレイ履歴に関する履歴情報、プレイヤによるゲームへの課金状況に関する課金情報など、ユーザのアカウントに紐づけられる任意の情報を含み得る。そして、情報処理装置2における受付部231は、送信された参加要求を受け付ける。本実施形態のゲームはマルチプレイ型ゲームであり、情報処理装置2は、後述するクエストの進行に必要な数の参加要求を受け付ける。これにより、ユーザは、当該ゲームに対してキャラクタとして参加する。
次に、処理がアクティビティA002に進み、制御部23は、受付部231として、ユーザからのキャラクタの選択を受け付ける。本実施形態では、ユーザに対して1つの操作対象が割り当てられており、その装備の選択を受け付け、当該操作対象と装備を1つのキャラクタとして取り扱う。本実施形態では、装備は、少なくとも操作対象が装着するスーツを含む。スーツは、適性に応じた分類を有し、スーツ固有のステータスおよび操作手段と対応付けられている。分類は、例えば、攻撃特化型の「アサルト」、耐久特化型の「タンク」、支援特化型の「サポート」などを含む。
次に、処理がアクティビティA003に進み、情報処理装置2の制御部23は、ゲーム制御部232として、クエストを開始する。これにより、制御部23は、開始されたクエストに応じて、キャラクタ、アイテムオブジェクト、敵オブジェクト(エネミーキャラクタともいう。)などの種々のオブジェクトを仮想空間内に配置する。本実施形態では、クエストは、複数のユーザのそれぞれのキャラクタの操作によって進行される、マルチプレイ型のクエストである。以下、説明の便宜上、複数のユーザのそれぞれを、第1ユーザおよび第2ユーザと個別に表記することがある。
本実施形態では、クエストは、複数のイベントを含み、複数のイベントが1つずつ順に進行されるように構成される。以下、説明の便宜上、複数のイベントのそれぞれを個別に第1イベント、および第2イベントということがある。なお、クエストは、複数のイベントが並行して進行されるように構成されていてもよい。イベントは、第1ユーザによる入力に応じて第1ユーザキャラクタが操作されること、および、第2ユーザによる入力に応じて第2ユーザキャラクタが操作されることに応じて進行される。第1ユーザキャラクタは、第1ユーザの操作対象であり、第2ユーザキャラクタは、第2ユーザの操作対象である。なお、これらは、第1ユーザおよび第2ユーザの操作権によって操作されるオブジェクトそのものを表し、第1キャラクタおよび第2キャラクタのように、操作対象として当該オブジェクトに設定等された個別のキャラクタを表す概念とは異なることに留意されたい。
次に、処理がアクティビティA004に進み、情報処理装置2の制御部23は、例えば、アクティビティA401~アクティビティA412の処理を行うことにより、クエストの進行を行う。アクティビティA004の処理は、本実施形態におけるゲーム制御ステップの一例である。
まず、アクティビティA401にて、情報処理装置2の制御部23は、クエストに含まれるイベントを開始する。ユーザは、ゲーム装置3への入力等によって、開始されたイベントのクリア条件を満たすように、キャラクタを操作する。これにより、情報処理装置2の制御部23は、ゲーム制御部232として、仮想空間に配置されたキャラクタをユーザによる入力に応じて操作することによって仮想空間におけるイベントを進行させる。
その後、処理がアクティビティA402に進み、クリア条件が満たされるまでの間、情報処理装置2の制御部23は、検出部233として、イベントにおいてキャラクタにより実行された要素行動を検出する。例えば、本実施形態では、要素行動は、アイテムオブジェクトの取得、敵オブジェクトへの攻撃、他のオブジェクトからの攻撃のブロック、敵オブジェクトまたは他のユーザキャラクタの撃破回数など、少なくとも1つの種類を含み、情報処理装置2の制御部23は、検出部233として、要素行動を種類ごとに検出する。検出部233は、要素行動の少なくとも一部に対して、同一のクエストまたはイベントにて同一種類の当該要素行動が複数回行われた場合、同一種類の要素行動が行われた回数を検出する。
本実施形態では、検出部233は、あるユーザの操作対象が複数の異なるキャラクタ(例えば、第1キャラクタ、および第2キャラクタ)を含む場合、当該異なるキャラクタのそれぞれにより行われた要素行動を個別に検出する。言い換えれば、検出部233として、第1キャラクタにより実行された要素行動である第1要素行動、および、第2キャラクタにより実行された要素行動である第2要素行動を検出する。要素行動の検出の具体的態様は任意であるが、検出部233は、例えば、ユーザの入力に基づいて特定されるキャラクタの行動を、予め定められた参照データ5(図4参照)と照合することにより、要素行動を検出する。参照データ5は、要素行動と、要素行動の検出条件との対応関係を示すように構成されており、例えば、記憶部22等に格納されている。参照データ5の具体的態様は、次章にて詳述される。
その後、イベントのクリア条件が満たされるまで当該イベントのもとでクエストが進行し、クリア条件が満たされた場合、処理がアクティビティA403に進む。アクティビティA403にて、情報処理装置2の制御部23は、検出部233として、イベントのクリア条件が満たされたことを検出する。アクティビティA402およびアクティビティA403の処理のそれぞれは、本実施形態における検出ステップの一例である。
その後、処理がアクティビティA404に進み、情報処理装置2の制御部23は、開始されたイベントを終了する。
その後、クエストに含まれるイベントのなかにクリア条件が満たされていないイベント(以下、残存イベントという。)がある場合、処理がアクティビティA405に進み、情報処理装置2の制御部23は、イベントを更新し、アクティビティA401~アクティビティA404に沿って当該更新されたイベントを進行させる。これにより、情報処理装置2のゲーム制御部232は、クエストに含まれるイベントを順次進行させる。
なお、上記アクティビティA004でのクエストの進行中に、ユーザは、キャラクタの変更を行うための操作(以下、キャラクタ変更操作という。)を行うことがある。キャラクタ変更操作は、この場合、アクティビティA411の処理が行われ、情報処理装置2の制御部23は、受付部231として、キャラクタ変更操作を受け付ける。
その後、処理がアクティビティA412に進み、情報処理装置2の制御部23は、ユーザのキャラクタの変更を行う。以下、説明の便宜上、変更前のキャラクタを第1キャラクタといい、変更後のキャラクタを第2キャラクタという。すなわち、情報処理装置2の制御部23は、ゲーム制御部232として、イベントにおいて、ユーザによる入力に応じて、キャラクタを第1キャラクタから第2キャラクタに変更する。このようなクエストまたはイベントの進行中でもキャラクタ変更が可能であるため、検出部233は、アクティビティA402等にて、第1キャラクタ、第2キャラクタなどのキャラクタごとに、クリア条件が満たされたこと、および要素行動を検出することができる。本実施形態では、情報処理装置2の制御部23は、要素行動等に加え、さらに、当該キャラクタごとのクエストまたはイベントへの参加時間、行動回数など、クエストまたはイベントでの参加状況に関するキャラクタ参加情報を集計する。キャラクタ参加情報は、例えば、後述されるポイントの蓄積の処理等を行う際に用いられる。
一方、残存イベントがない場合、処理がアクティビティA004の処理からアクティビティA005の処理へと移行し、情報処理装置2の制御部23は、クエストを終了させる。
クエストの終了後、処理がアクティビティA006に進み、情報処理装置2の制御部23は、アクティビティA004での検出結果に基づき、キャラクタごとの要素行動、およびイベントのクリア条件を満たしたことなど、クエストの進行中の検出部233による検出結果を集計する。このとき、情報処理装置2の制御部23は、キャラクタごとのイベントへの参加時間等のキャラクタ参加情報をさらに集計してもよい。
次に、処理がアクティビティA007に進み、情報処理装置2の制御部23は、集計結果に基づき、ユーザに蓄積される第1ポイントおよびキャラクタごとに蓄積される第3ポイントを計算する。
次に、処理がアクティビティA008に進み、情報処理装置2の制御部23は、蓄積部234として、計算された第1ポイントおよび第3ポイントをユーザまたはキャラクタに関連付けて蓄積させる。アクティビティA007の処理は、本実施形態における第1蓄積ステップ、第2蓄積ステップ、および第3蓄積ステップの一例である。
情報処理装置2の制御部23は、例えば、蓄積部234として、要素行動が検出されたこと、またはクリア条件が満たされたことの少なくとも一方に応じて第1ポイントを蓄積させる。制御部23は、蓄積部234として、第1ポイントは、ユーザに関連付けられている。具体的には、検出部233がイベントのクリア条件が満たされるまでに当該イベントに対応する要素行動として、イベントのクリア条件に含まれる行動(例えば、敵オブジェクトの撃退など)を検出した場合、蓄積部234は、当該クリア条件が満たされたことに応じて、ユーザに関連付けて第1ポイントを蓄積させる。
第1ポイントは、例えば、ユーザの経験値に相当するポイントである。蓄積部234は、第1ポイントが一定値以上蓄積された場合にユーザレベルを上昇させる。ユーザレベルは、例えばユーザのゲームに対する習熟度を表すパラメータであり、例えば、当該ユーザが参加可能なクエストの決定や、マルチプレイ型のクエストを行う際の複数のユーザのマッチングを行う際に用いられる。ユーザレベルは、ユーザが操作するキャラクタに関する情報(例えば、キャラクタのステータス、レベル等)とは独立に管理されている。
第3ポイントは、キャラクタごとに蓄積される。情報処理装置2の制御部23は、例えば、アクティビティA411およびアクティビティA412の処理によってクエスト中にキャラクタが第1キャラクタから第2キャラクタに変更された場合に、情報処理装置2の制御部23は、当該キャラクタごとに検出された要素行動に応じて、それぞれのキャラクタに対して第3ポイントを蓄積させる。
以下、説明の便宜上、第1キャラクタによる要素行動を第1要素行動といい、第2キャラクタによる要素行動を第2要素行動ということがある。また、第1要素行動が検出されることに応じて蓄積される第3ポイントを第1要素ポイントといい、第2要素行動が検出されることに応じて蓄積される第3ポイントを第2要素ポイントということがある。言い換えれば、情報処理装置2の制御部23は、蓄積部234として、第1キャラクタに関連付けられた第1要素ポイントと、第2キャラクタに関連付けられた第2要素ポイントを蓄積させ、第1要素行動が検出されたことに応じて第1要素ポイントを蓄積させ、第2要素行動が検出されたことに応じて第2要素ポイントを蓄積させる。
次に、処理がアクティビティA009に進み、情報処理装置2の制御部23は、付与部235として、第2ポイントの蓄積に応じて第1オブジェクトとしての第1メダルをユーザに付与する。
また、付与部235は、要素行動が検出されたことに応じて、第2オブジェクトとしての第2メダルをユーザに付与する。例えば、付与部235は、要素行動が検出された回数に応じて、第2メダルをユーザに付与する。以下、説明の便宜上、ユーザに対して付与された第1メダルおよび第2メダルを総称して、獲得メダルということがある。
次に、処理がアクティビティA010に進み、情報処理装置2の制御部23は、表示制御部236として、上述した第1ポイントおよび第3ポイントの蓄積結果をディスプレイ4aに表示させる。これらのポイントの蓄積結果は、例えば、ユーザがクエストを進行した結果を示すリザルト画面として表示される。
次に、処理がアクティビティA011に進み、情報処理装置2の制御部23は、第2メダルの付与結果を表示する。言い換えれば、情報処理装置2の制御部23は、表示制御部236として、クリア条件が満たされたことに応じて、第2オブジェクトを表示させる。これにより、ユーザは要素行動を行うごとに付与される第2メダルを視認することができるため、要素行動を行うことによるゲームの興趣性を向上することができる。
次に、処理がアクティビティA012に進み、情報処理装置2の制御部23は、付与された第2メダルを第2ポイントに変換する。これにより、情報処理装置2の制御部23は、蓄積部234として、第1ポイントとは異なる第2ポイントを蓄積させる。第2ポイントは、要素行動と関連付けられ、要素行動が検出されたことに応じてユーザに関連付けられる。本実施形態では、ポイントは、イベントごとに蓄積される。例えば、情報処理装置2の制御部23は、蓄積部234として、第1イベントにおいて蓄積した第2ポイントに加えて、第2イベントにおいて蓄積した第2ポイントをさらに蓄積させる。したがって、蓄積部234は、クエストのなかでイベントのクリア条件が満たされ、次のイベントが行われるたびに第2ポイントを蓄積させる。そのため、ユーザに対してイベントのクリア条件を達成する行動をより強く促すことができる。なお、蓄積部234は、第2メダルの変換に限られない任意の態様で第2メダルに応じて第2ポイントを蓄積させてもよい。例えば、蓄積部234は、第2メダルの種類および数に応じて第2ポイントを計算し、計算された第2ポイントを蓄積させればよい。この場合、第2メダルは付与されたままであってもよい。
本実施形態の制御部23は、さらに、あるイベントにおいて同種の要素行動が複数回行われた場合にも、第2メダルを付与し、当該第2メダルを第2ポイントに変換することで、第2ポイントを蓄積させる。これにより、同一種類の要素行動を繰り返すことによってポイントが得られるため、同一種類の要素行動を繰り返すことでユーザに対して与えるゲームの興趣性の低下を抑制することができる。本実施形態では、蓄積部234は、同一の第1メダルに対応付けられた少なくとも1つの要素行動がイベントにおいて検出された回数に応じて、当該要素行動に対応付けられた第2ポイントを蓄積させる。蓄積される第2ポイントは、同一種類の要素行動ごとに異なっていてもよい。例えば、同一種類の要素行動のなかで達成難易度が高い要素行動に対応付けられているほど、当該要素行動が検出された際に蓄積される第2ポイントが大きい傾向がある。
なお、要素行動がイベントにおいて検出された回数とは、要素行動が1つのイベントにおいて検出された回数に限られず、要素行動が複数のイベントにおいて検出された回数を含むものである。したがって、当該回数は、要素行動が1つのクエストにおいて検出された回数を含む。
また、第2メダルは、第2ポイントとして蓄積される必要はなく、例えば、第1ポイントとして蓄積されてもよい。言い換えれば、制御部23は、蓄積部234として、同一種類の要素行動がイベントにおいて検出された回数に応じて、第1ポイントおよび第2ポイントの少なくとも一方を蓄積させてもよい。
次に、処理がアクティビティA013に進み、情報処理装置2の制御部23は、アクティビティA012での第2ポイントの蓄積結果に応じて、ユーザに対して第1オブジェクトとしての第1メダルを付与する。
その後、処理がアクティビティA014に進み、情報処理装置2の制御部23は、受付部231として、付与された第1メダルの選択をユーザから受け付ける。第1メダルの選択は、後述されるユーザによる入力の一例である。当該ユーザによる入力はこれに限らず任意であり、キャラクタの選択操作、クエストの選択操作等、任意の入力を含み得る。なお、ユーザが選択可能な第1メダルは、最新のアクティビティA013にて付与された第1メダルに限られず、それ以前の任意の期間に付与された第1メダルを含み得る。
次に、処理がアクティビティA015に進み、情報処理装置2の制御部23は、例えば、獲得メダルの選択に応じて、表示制御部236として、選択された獲得メダルをユーザまたはキャラクタに関連付けてディスプレイ4aに表示させる。すなわち、情報処理装置2の制御部23は、表示制御部236として、ユーザによる入力に応じて選択された第1オブジェクト(本実施形態では獲得メダル)を、ユーザまたはキャラクタに関連付けて表示させる。獲得メダルの表示態様の一例は、次章にて詳述される。アクティビティA015の処理は、本実施形態における表示ステップの一例である。その後、本情報処理が終了する。ユーザが再度クエストへの参加要求を送信した場合、再び本情報処理がアクティビティA001から順に行われてもよい。
以上をまとめると、上記情報処理に基づく情報処理方法は、情報処理システムによって実行される情報処理方法であり、ゲーム制御ステップと、検出ステップと、第1蓄積ステップと、第2蓄積ステップと、付与ステップと、表示ステップとを備える。ゲーム制御ステップでは、仮想空間に配置されたキャラクタをユーザによる入力に応じて操作することによって仮想空間におけるイベントを進行させる。検出ステップでは、イベントのクリア条件が満たされたこと、および、イベントにおいてキャラクタにより実行された要素行動を検出する。第1蓄積ステップでは、クリア条件が満たされたこと、および要素行動が検出されたことの少なくとも一方に応じてユーザに関連付けられた第1ポイントを蓄積させる。第2蓄積ステップでは、第1ポイントとは異なる第2ポイントを蓄積させる。第2ポイントは、要素行動と関連付けられ、要素行動が検出されたことに応じてユーザに関連付けられる。付与ステップでは、第2ポイントの蓄積に応じて第1オブジェクトをユーザに付与する。表示ステップでは、ユーザによる入力に応じて選択された第1オブジェクトを、ユーザまたはキャラクタに関連付けて表示させる。
これにより、クエストまたはイベント内でのキャラクタの操作結果(例えば、要素行動やクリア条件の達成等)に対して、第1ポイントとは別に、第2ポイントの蓄積を蓄積させる等の処理が行われる。その結果、当該情報処理方法によって、クエストまたはイベントへの関与に対して、ユーザ自身のゲームへの全体的な関与だけでなく、要素行動等の局所的な関与を獲得メダルの付与という形でユーザに視認させることができる。
したがって、クエストにて行われる種々の操作に対するゲームの興趣性を向上することができる。
5.情報処理の詳細
本章では、前章にて概説された情報処理の詳細について、図を用いて説明する。
<参照データ5>
図4は、参照データ5の一例を示す図である。参照データ5は、要素行動に関連する情報を要素行動の種類ごとに規定している。本実施形態の参照データ5は、第1メダルと、第2メダルと、要素行動の内容と、要素行動の検出単位と、要素行動によって蓄積される第2ポイントの値との対応関係を規定している。
第1メダルは、要素行動の種類を規定するものであり、少なくとも1つの第2メダルに対応付けられている。第1メダルは、例えば、1つの第2メダルと1対1で対応付けられている単一メダル(「ブロック」、「リペア」、「キル」、「ファイターキル」など)と、複数の第2メダルと対応付けられている複合メダルとを含む。本実施形態の複合メダルは、敵オブジェクト(本実施形態では「M型の恐竜」)に与えるダメージに応じて付与される「ダメージメダル」、敵オブジェクトの弱点への攻撃を含む要素行動に応じて付与される「精密メダル」などを含む。
第2メダルは、要素行動の行動名や、ユーザ等に付与されるメダルに対応するオブジェクトの名称など要素行動を表現するものであり、要素行動と1対1で対応付けられている。例えば、第2メダルとしての「ブロック」、「リペア」、「キル」、「ファイターキル」は、それぞれ、単一メダル(第1メダル)としての「ブロック」、「リペア」、「キル」、「ファイターキル」と1対1で対応付けられている。第2メダルとしての「ダメージディールI」、「ダメージディールII」、「ダメージディールIII」は、所定の時間内でのダメージ量に応じて付与されるように構成され、複合メダル(第1メダル)としての「ダメージメダル」にともに対応付けられている。第2メダルとしての「クリティカルヒットI」、「クリティカルヒットII」、「クリティカルヒットIII」は、敵オブジェクトの弱点に対する攻撃回数に応じて付与されるように構成され、複合メダル(第1メダル)としての「精密メダル」にともに対応付けられている。
要素行動の内容は、要素行動の検出条件の1つであり、例えば、「敵からの攻撃をブロックすること」、「味方のヒットポイント(HP)を所定値以上回復すること」などのような1つの行動によって規定されるものや、「敵オブジェクト(恐竜)を一定数倒すこと」、「他のユーザが操作するキャラクタ(敵ファイター)を一定数倒すこと」など複数の行動の組み合わせによって規定されるものなどを含む。検出部233は、ユーザの入力に応じたキャラクタの種々の行動が要素行動の内容に規定された検出条件を満たすか否かに基づき、要素行動を検出することができる。
検出単位は、要素行動の内容の検出を許容する期間の単位を表し、例えば、行動単位、イベント単位、クエスト単位など任意に設定可能である。検出単位が行動単位に設定されている場合、検出部233は、同じイベントおよびクエストのなかで既にある要素行動を検出したか否か関わらず、当該要素行動を検出する。そのため、1つのイベントまたはクエストのなかで同じ要素行動が検出される度に、検出部233は当該要素行動を検出する。そのため、このような要素行動は、1つのイベントまたはクエストで複数回検出される可能性がある。検出単位がイベント単位に設定されている場合、検出部233は、1つのイベントのなかで1度だけ、対応する要素行動を検出する。そして、イベントが更新された場合、検出部233による当該要素行動の検出が許容される。そのため、このような要素行動は、最大でイベントの数だけ検出される。
なお、検出単位は、行動単位またはイベント単位に限られず、複数のイベント単位、例えばクエスト単位で設定されていてもよい。検出単位がクエスト単位に設定されている場合、検出部233は、1つのクエストで1度だけ、対応する要素行動を検出する。そのため、検出部233は、アクティビティA004における一連のクエストの進行のなかで一度だけ、当該要素行動を検出することができる。なお、検出単位はこれに限らず任意であり、ゲーム内進行時間に応じて規定されていても、特定のクエストのみで検出可能となるように規定されていてもよい。
第2ポイントは、上記要素行動、言い換えれば第2メダルごとに設定されている。特に、同種の第1メダルに対応付けられている要素行動の第2ポイントの値は、その要素行動ごとに異なる。例えば、同種の第1メダル「ダメージメダル」に対応付けられている「ダメージディールI」、「ダメージディールII」、および「ダメージディールIII」のそれぞれの第2ポイントの値D1,D2,D3は、D1<D2<D3となるように設定されている。これらの第2ポイントは、それぞれ、要素行動(すなわち第2メダル)に対応付けられた第1メダルに蓄積される。例えば、「ダメージディールI」、「ダメージディールII」、および「ダメージディールIII」のそれぞれの要素行動の検出回数がそれぞれN1,N2,N3である場合、蓄積部234は、これらの第2メダルにとって同種の第1メダルである「ダメージメダル」に対して、N1×D1+N2×D2+N3×D3の第2ポイントを、「ダメージメダル」に対して蓄積させる(アクティビティA012)。そして、付与部235は、N1×D1+N2×D2+N3×D3の第2ポイントを「ダメージメダル」に蓄積させた結果に応じて、「ダメージメダル」を付与するか否かを決定し、当該決定に基づきユーザに「ダメージメダル」を付与する(アクティビティA013)。
なお、参照データ5は、さらに第1ポイントの値、または第3ポイントの値との関係を含んでいてもよい。これらのポイントの値は、要素行動ごとに個別に設定されていても、第1メダルごとに設定されていてもよい。
<メニュー画面IM1>
図5は、ゲーム画面としてのメニュー画面IM1の一例を示す図である。ユーザは、ゲーム画面としてのメニュー画面IM1に対する入力を通じて、アクティビティA001にて参加要求を情報処理装置2に送信する。図4に示すゲームのメニュー画面IM1には、ガチャボタンB1と、編成ボタンB2と、クエストボタンB3と、アイテムボタンB4と、履歴ボタンB5とが表示されている。
ガチャボタンB1が操作されると、ガチャによる抽選を行うゲーム画面が表示される。編成ボタンB2が操作されると、キャラクタの編成を行うゲーム画面が表示される。クエストボタンB3が操作されると、クエストを選択するためのゲーム画面が表示される。アイテムボタンB4が操作されると、所持するアイテムの決定またはアイテムの使用等を行うゲーム画面が表示される。履歴ボタンB5が操作されると、ユーザが過去に行ったゲームの履歴に関する情報を表示する履歴画面が表示される。履歴画面の表示態様は任意であるが、例えば、ユーザによるゲームのプレイ時間、プレイ回数、クエストのクリア回数、ユーザレベル、ユーザが使用可能なキャラクタなど、任意の情報が表示される。本実施形態では、履歴画面では、ユーザまたはキャラクタに対して付与された獲得メダルに関する情報が表示される。当該履歴画面の詳細は後述される。
<第1ポイント画面IM2>
図6は、ゲーム画面としての第1ポイント画面IM2の一例を示す図である。第1ポイント画面IM2は、第1ポイントの蓄積結果を示す画面であり、例えば、アクティビティA010の処理の結果としてディスプレイ4a等に表示される。第1ポイント画面IM2は、クエストに対するユーザのプレイリザルトを示すリザルト画面の1つである。種々のリザルト画面は、所定の入力に応じて互いに遷移可能に構成されている。
第1ポイント画面IM2は、スコア領域R1と、第1蓄積領域R2と、を含む。スコア領域R1は、ユーザが行ったクエストに関する種々の情報のうち、第1ポイントに関連する情報が表示される。スコア領域R1は、時間スコア領域R11と、通常スコア領域R12と、ミッションスコア領域R13と、倍率領域R14と、総合スコア領域R15とを含む。
時間スコア領域R11には、ユーザによるクエストのプレイ時間と、当該プレイ時間に対応する第1ポイントとが表示される。
通常スコア領域R12には、クエストにおけるキャラクタの行動によって蓄積された第1ポイントが表示される。
ミッションスコア領域R13には、クエスト全体でのイベントの達成状況に応じた第1ポイントが表示される。なお、これらの領域R11~R13に表示される数値は、第1ポイントそのものではなく、第1ポイントに対応付けられた値であってもよい。
倍率領域R14には、上記領域R11~R13に表示された第1ポイントに対する倍率が表示されている。当該倍率は、最終的にユーザに付与する第1ポイントを決定する数値であり、例えば、付与部235は、領域R11~R13に表示された数値の合計に対して、倍率領域R14に表示された数値を乗算した値を、最終的な第1ポイントとしてユーザに付与する。当該倍率は、任意に設定可能であるが、例えば、クエストのクリア条件(例えば最後のイベントのクリア条件)が複数存在する場合、満たされたクリア条件に応じて決定される。例えば、敵オブジェクトの討伐に成功した場合には当該倍率は1より大きい値(例えば2)に設定され、敵オブジェクトの討伐に失敗した場合には当該倍率は1以下の値に決定される。
総合スコア領域R15には、最終的にユーザに対して付与される第1ポイントと、ユーザに対して付与される報酬としてのゴールドとが表示される。最終的にユーザに対して付与される第1ポイントは、例えば、領域R11~R13に表示された第1ポイントの合計に対して倍率領域R14に表示された倍率が乗算された値である。当該第1ポイントは、「TOTAL EXP」として表記されている。報酬としてのゴールドは、例えば、第1ポイントおよび第2ポイントとは別に蓄積され、例えば、ユーザが使用可能なキャラクタやアイテムなどの解放のために用いられる。
第1蓄積領域R2は、ユーザに対する第1ポイントの蓄積状況を示す領域であり、既存の第1ポイントに対して総合スコア領域R15に表示された第1ポイントがさらに追加で蓄積される。第1蓄積領域R2は、ユーザレベル領域R21と、第1蓄積領域R2と、を含む。
ユーザレベル領域R21には、ユーザレベルが表示される。ユーザレベルは、第1ポイントがユーザに対して蓄積され、予め定められた経験値テーブルの値に達する度に1ずつ上昇するように構成される。本実施形態では、ユーザレベル領域R21に表示されているユーザレベルは「10」である。
第1蓄積領域R22には、次のユーザレベルに達するまでに必要な第1ポイントに関する情報が表示される。第1蓄積領域R2は、例えば、インジケータ等の視覚情報や、蓄積されている第1ポイントの数値および次のユーザレベルに達するまでに必要な第1ポイントの数値などの数値情報を含むが、これに限られずユーザが視認可能な任意の態様で実装可能である。
<第3ポイント画面IM3>
図7は、ゲーム画面としての第3ポイント画面IM3の一例を示す図である。第3ポイント画面IM3は、キャラクタごとの第3ポイントの蓄積結果を示す画面であり、例えば、アクティビティA010の処理の結果としてディスプレイ4a等に表示される。第3ポイント画面IM3は、クエストに対するユーザのプレイリザルトを示すリザルト画面の1つである。
第3ポイント画面IM3は、複数の第3蓄積領域R3を含む。第3蓄積領域R3のそれぞれは、1つのキャラクタの第3ポイントの蓄積状況を示す。本実施形態では、第3蓄積領域R3は、キャラクタの分類(「アサルト」、「タンク」、および「サポート」)ごとに分けて配置されている。
第3蓄積領域R3のそれぞれは、キャラクタレベル領域R31と、キャラクタインジケータ領域R32とを含む。キャラクタレベル領域R31には、第3蓄積領域R3に対応するキャラクタのレベルが表示されている。キャラクタのレベルは、第3ポイントがユーザまたはキャラクタに対して蓄積され、予め定められた経験値テーブルの値に達する度に1ずつ上昇するように構成される。キャラクタのレベルが上昇することにより、キャラクタのステータスや使用可能なコマンドなどが変化してもよい。
キャラクタインジケータ領域R32は、次のユーザレベルに達するまでに必要な第1ポイントに関する情報を示す視覚情報であり、例えば、クエストが行われる前後の第3ポイントの蓄積状況をそれぞれ視認可能に構成されている。本実施形態では、キャラクタインジケータ領域R32は、第1表示R321と、第2表示R322と、第3表示R323とを含む。第1表示R321は、クエストが行われる前の第3ポイントの蓄積状況を示す。第2表示R322は、クエストをクリアすることにより第3ポイントが蓄積された後の第3ポイントの蓄積状況を示し、第1表示R321と区別可能に構成されている。第3表示R323は、第2表示R322によって示される第3ポイントの蓄積状況から次のキャラクタレベルに到達するために必要な第3ポイントの蓄積量を視覚的に表し、第1表示R321および第2表示R322と区別可能に構成されている。
また、第3ポイントの蓄積の結果、キャラクタレベルが上がった場合、第3蓄積領域R3には、レベルアップ表示R33が表示される。レベルアップ表示R33は、キャラクタレベルの上昇を示す視覚情報であり、本実施形態では「LEVEL UP」というテロップとして表示される。
<メダル付与画面IM4>
図8は、ゲーム画面としてのメダル付与画面IM4の一例を示す図である。メダル付与画面IM4は、クエストの達成によって付与された第2オブジェクトとしての第2メダルM2を示す画面であり、例えば、アクティビティA011の処理の結果としてディスプレイ4a等に表示される。メダル付与画面IM4は、クエストに対するユーザのプレイリザルトを示すリザルト画面の1つである。第3ポイント画面IM3は、クエストに対するユーザのプレイリザルトを示すリザルト画面の1つであり、第1ポイント画面IM2と互いに遷移可能に構成されている。
メダル付与画面IM4は、少なくとも1つのクエストメダル領域R4を含む。クエストメダル領域R4のそれぞれは、達成したクエストによって得られた、1つの種類の第2メダルM2に関する情報を含み、例えば、第2メダルM2の画像、第2メダルM2に対応する要素行動の名称(例えば、参照データ5に含まれる第2メダルの名称)、付与された第2メダルM2の数などを含む。なお、当該メダル付与画面IM4には、さらに、第2ポイントを蓄積することによって付与される第1メダルM1が表示されていてもよい。
<履歴画面IM5>
図9は、ゲーム画面としての履歴画面IM5の一例を示す図である。履歴画面IM5は、ユーザまたはキャラクタに付与されたメダル(第1メダルM1)ごとの第2ポイントの蓄積状況を視認することができるように構成され、例えば、メニュー画面IM1に含まれる履歴ボタンB5(図4参照)を操作することによりメニュー画面IM1から遷移するように構成されている。メダルに対する第2ポイントの蓄積状況は、付与されているメダル個数、各メダルに対して蓄積されている第2ポイントの蓄積などを含む。
履歴画面IM5は、複数のメダル一覧領域R5と、メダル詳細領域R6とを含む。
複数のメダル一覧領域R5は、第1メダルM1に対する第2ポイントの蓄積状況を種類ごとに一覧可能となるように構成されている。メダル一覧領域R5のそれぞれには、1つの種類のメダルM1に対する第2ポイントの蓄積状況の概要が表示される。本実施形態のメダル一覧領域R5は、第1メダルの画像と、第1蓄積領域R51と、達成度領域R52とを含む。
第1蓄積領域R51には、第1メダルM1に対する第2ポイントの蓄積状況の概要として、付与された第2メダルM2の個数と、後述されるメダル条件を満たすために必要な第2ポイントを表す視覚情報とが表示される。付与された第2メダルM2の個数は、蓄積された第2ポイントを表すパラメータの1つであり、第2ポイントは、当該第1メダルM1に蓄積される経験値に相当する。このように、ユーザに対する経験値とは別にメダルごとの経験値を規定することにより、ユーザに対してキャラクタに要素行動を行わせることを促し、ゲームの興趣性をさらに向上することができる。
達成度領域R52は、第1メダルM1のそれぞれに対して予め設定されているメダル条件が満たされていることを示す領域であり、例えば、ユーザは、星型のオブジェクトの数等の達成度領域R52の表示態様に応じて達成されたメダル条件を確認することができる。達成度領域R52は、メダル条件の達成度を示す領域ともいえる。
メダル条件とは、ユーザの操作対象に、ユーザに付与された第1メダルM1を関連付けて表示させるために満たす必要がある条件であり、例えば、付与された第2メダルM2の個数(言い換えれば、蓄積される第2ポイント)、組み合わせ、タイミングなどによって規定される。
第1メダルM1をキャラクタに関連付ける方法は、音声情報、触覚情報、文字情報への関連付けなど任意であるが、例えば、情報処理装置2の制御部23は、表示制御部236として、操作対象となるキャラクタに第1メダルM1を装着させることにより、第1メダルM1をキャラクタに視覚的に関連付ける。これにより、第2ポイントが蓄積され、メダル条件が満たされた第1メダルM1を勲章のように表示することができるため、ユーザに対してキャラクタが第2ポイントを蓄積させる行動をするように促すことで、さらにゲームの興趣性を高めることができる。メダル一覧領域R5は、ユーザの操作に応じて選択可能に構成されている。
メダル詳細領域R6には、ユーザによって選択されたメダル一覧領域R5に対応する第1メダルM1に対する第2ポイントの蓄積状況の詳細が表示される。メダル詳細領域R6には、例えば、第1メダルM1の画像や、当該第1メダルM1に対して予め設定された獲得難易度(EASY,NORMAL,HARD,EXTREAMなど)が表示される。また、本実施形態のメダル詳細領域R6は、さらに、第2蓄積領域R61と、メダル条件領域R62とを含む。
第2蓄積領域R61には、第1蓄積領域R51と同様に、付与された第2メダルM2の個数(すなわち、蓄積された第2ポイント)と、次の第1メダルM1が付与されるために必要な第2ポイントを表す視覚情報などが表示される。
メダル条件領域R62には、選択されたメダル一覧領域R5に対応する第1メダルに対応する上述したメダル条件が表示される。本実施形態では、「KILL CHAIN」という第1メダルM1に対応するメダル条件として、当該第2メダルM2の獲得数が10,15,20と段階的に設定されている。メダル条件領域R62では、満たされたメダル条件が満たされていないメダル条件と異なる態様で表示される。これにより、メダル条件の達成度がユーザにとって視認しやすくなる。情報処理装置2の制御部23は、メダル一覧領域R5またはメダル詳細領域R6に含まれる第1メダルを選択する操作がユーザによって行われた場合、受付部231として、当該操作をメダルの選択として受け付けるように、アクティビティA014の処理を行うことができる。これにより、アクティビティA015の処理を経て、選択された第1メダルM1がキャラクタまたはユーザに関連付けて表示される。なお、第1メダルM1が複合メダルである場合、第1メダルに蓄積される第2ポイントは、複合メダルに対応付けられる複数の第2メダルM2に応じて蓄積され、その蓄積量は、当該第2メダルM2に応じて異なる。例えば、「ダメージメダル」に対応付けられる第2メダルとして「ダメージディールI」、「ダメージディールII」、および「ダメージディールIII」が設定されている場合、付与部235は、「ダメージメダル」に対して、「ダメージディールI」に対応する第2メダルM2ごとに星型オブジェクト1つ分の第2ポイントを蓄積させ、「ダメージディールII」に対応する第2メダルM2ごとに星型オブジェクト2つ分の第2ポイントを蓄積させる。
<第1メダルM1を関連付ける方法の一例>
図10は、第1オブジェクトとしての第1メダルM1をキャラクタに関連付けて表示させたプレイ画面IM6の一例を示す図である。本実施形態のプレイ画面IM6は、仮想空間内でのクエストの進行中のゲーム画面であり、第1ユーザが操作する第1ユーザキャラクタUC1と、第1ユーザとは異なる第2ユーザが操作する第2ユーザキャラクタUC2とが表示されている。
第1ユーザキャラクタUC1および第2ユーザキャラクタUC2のそれぞれには、各ユーザがアクティビティA014にて選択した第1メダルM1が装着されている。これらの第1メダルM1の装着位置は任意であり、例えば、第1ユーザの第1メダルM1は第1ユーザキャラクタUC1の肩部分に装着されて表示されており、第2ユーザの第1メダルM1は第2ユーザキャラクタUC2の胸部中央に装着されて表示されている。このように、各ユーザキャラクタUC1,UC2に第1メダルM1を関連付けて表示させる具体的態様は任意である。
本実施形態では、第1ユーザキャラクタUC1に装着された第1メダルM1は、第2ユーザから視認可能な態様で表示され、第2ユーザキャラクタUC2に装着された第1メダルM1は、第1ユーザから視認可能な態様で表示される。言い換えれば、情報処理装置2の制御部23は、表示制御部236として、第1ユーザキャラクタに第1ユーザに付与された第1オブジェクトを関連付けて表示させ、第2ユーザキャラクタに第2ユーザに付与された第1オブジェクトを関連付けて表示させる。これにより、第2オブジェクトが第2ポイントの蓄積状況を示す指標として他のユーザから視認可能となるため、第2ポイントを蓄積することに対してユーザが得られる達成感をより増幅することができる。したがって、ゲームの興趣性をさらに向上することができる。
なお、第1ユーザキャラクタUC1に装着された第1メダルM1は、第2ユーザから視認不能であってもよい。この場合、第1ユーザキャラクタUC1に装着された第1メダルM1は、第1ユーザのみが視認することができる。また、第1ユーザキャラクタUC1に装着された第1メダルM1は、一部の他のユーザ、例えば味方となる第2ユーザキャラクタUC2の第2ユーザ、のみが視認可能な態様で表示されてもよい。これにより、各キャラクタの敵味方の判断が容易となるため、ゲームの利便性を向上することができる。
[その他]
前述の実施形態に係る情報処理システム1に関して、以下のような態様を採用してもよい。
第2ポイントが蓄積されることによって付与される第1オブジェクトは、メダルに限られず、勲章、お札、装飾など視認可能なオブジェクトであれば任意である。
情報またはデータ(以下「情報等」と言う)の出力先は、他の装置、ディスプレイ、記憶部(内蔵の記憶部および外部の記憶部を含む)等であってもよい。情報等の取得には、他の装置から送信されてきた情報等を取得する態様に加え、自装置で生成された情報等を取得する態様を含む。パラメータを対応付けたテーブルは、図示したテーブルに限らず、パラメータの数を少なくしたり多くしたりしてもよい。また、テーブルを用いずに、数式または条件式等によりパラメータに応じた情報等を求めてもよい。
情報処理システム1に含まれる装置のうちの少なくとも1つは、日本国外に設置されていてもよい。
上述した実施形態の態様は、情報処理装置であってもよい。その情報処理システム1は、情報処理方法の各部がなされるようにプログラムを実行可能な、少なくとも1つのプロセッサを備える。また、上述した実施形態の態様は、情報処理方法であってもよい。その情報処理方法は、同様の情報処理システムの各部を備える。また、上述した実施形態の態様は、プログラムであってもよい。そのプログラムは、少なくとも1つのコンピュータに、情報処理方法の各ステップを実行させる。
さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。
(1)情報処理システムによって実行される情報処理方法であって、ゲーム制御ステップと、検出ステップと、第1蓄積ステップと、第2蓄積ステップと、付与ステップと、表示ステップとを備え、前記ゲーム制御ステップでは、仮想空間に配置されたキャラクタをユーザによる入力に応じて操作することによって前記仮想空間におけるイベントを進行させ、前記検出ステップでは、前記イベントのクリア条件が満たされたこと、および、前記イベントにおいて前記キャラクタにより実行された要素行動を検出し、前記第1蓄積ステップでは、前記クリア条件が満たされたこと、および前記要素行動が検出されたことの少なくとも一方に応じて前記ユーザに関連付けられた第1ポイントを蓄積させ、前記第2蓄積ステップでは、前記第1ポイントとは異なる第2ポイントを蓄積させ、ここで、前記第2ポイントは、前記要素行動と関連付けられ、前記要素行動が検出されたことに応じて前記ユーザに関連付けられ、前記付与ステップでは、前記第2ポイントの蓄積に応じて第1オブジェクトを前記ユーザに付与し、前記表示ステップでは、前記ユーザによる入力に応じて選択された前記第1オブジェクトを、前記ユーザまたは前記キャラクタに関連付けて表示させる、情報処理方法。
(2)上記(1)に記載の情報処理方法において、前記付与ステップでは、前記要素行動が検出されたことに応じて、第2オブジェクトを前記ユーザに付与し、前記表示ステップでは、前記クリア条件が満たされたことに応じて、前記第2オブジェクトを表示させる、情報処理方法。
(3)上記(1)または(2)に記載の情報処理方法において、前記第2蓄積ステップでは、第1イベントにおいて蓄積した前記第2ポイントに加えて、第2イベントにおいて蓄積した前記第2ポイントをさらに蓄積させる、情報処理方法。
(4)上記(1)~(3)の何れか1つに記載の情報処理方法において、前記検出ステップでは、前記要素行動を種類ごとに検出し、前記蓄積ステップでは、同一種類の前記要素行動が前記イベントにおいて検出された回数に応じて、前記第1ポイントおよび前記第2ポイントの少なくとも一方を蓄積させる、情報処理方法。
(5)上記(1)~(4)の何れか1つに記載の情報処理方法において、前記ゲーム制御ステップでは、前記イベントにおいて、前記ユーザによる入力に応じて、前記キャラクタを第1キャラクタから第2キャラクタに変更し、前記検出ステップでは、前記第1キャラクタにより実行された前記要素行動である第1要素行動、および、前記第2キャラクタにより実行された前記要素行動である第2要素行動を検出する、情報処理方法。
(6)上記(5)に記載の情報処理方法において、第3蓄積ステップをさらに備え、前記第3蓄積ステップでは、前記第1キャラクタに関連付けられた第1要素ポイントと、前記第2キャラクタに関連付けられた第2要素ポイントを蓄積させ、前記第1要素行動が検出されたことに応じて前記第1要素ポイントを蓄積させ、前記第2要素行動が検出されたことに応じて前記第2要素ポイントを蓄積させる、情報処理方法。
(7)上記(1)~(6)の何れか1つに記載の情報処理方法において、前記イベントは、第1ユーザによる入力に応じて第1ユーザキャラクタが操作されること、および、第2ユーザによる入力に応じて第2ユーザキャラクタが操作されることに応じて進行され、前記表示ステップでは、前記第1ユーザキャラクタに前記第1ユーザに付与された前記第1オブジェクトを関連付けて表示させ、前記第2ユーザキャラクタに前記第2ユーザに付与された前記第1オブジェクトを関連付けて表示させる、情報処理方法。
(8)少なくとも1つの装置からなる情報処理システムであって、上記(1)~(7)の何れか1つに記載の情報処理方法の各ステップがなされるようにプログラムを実行可能な、少なくとも1つのプロセッサを備える、情報処理システム。
(9)プログラムであって、少なくとも1つのコンピュータに、上記(1)~(7)の何れか1つに記載の情報処理方法の各ステップを実行させる、プログラム。
もちろん、この限りではない。
最後に、本開示に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、開示の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、開示の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、開示の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された開示とその均等の範囲に含まれるものである。
1 :情報処理システム
11 :通信ネットワーク
2 :情報処理装置
20 :通信バス
21 :通信部
22 :記憶部
23 :制御部
231 :受付部
232 :ゲーム制御部
233 :検出部
234 :蓄積部
235 :付与部
236 :表示制御部
3 :ゲーム装置
30 :通信バス
31 :通信部
32 :記憶部
33 :制御部
34a :グラフィック処理部
34b :オーディオ処理部
34c :操作部
4a :ディスプレイ
4b :スピーカ
4c :入力デバイス
B1 :ガチャボタン
B2 :編成ボタン
B3 :クエストボタン
B4 :アイテムボタン
B5 :履歴ボタン
IM1 :メニュー画面
IM2 :第1ポイント画面
IM3 :第3ポイント画面
IM4 :メダル付与画面
IM5 :履歴画面
IM6 :プレイ画面
M1 :第1メダル
M2 :第2メダル
OB1 :第1オブジェクト
OB2 :第2オブジェクト
R1 :スコア領域
R11 :時間スコア領域
R12 :通常スコア領域
R13 :ミッションスコア領域
R14 :倍率領域
R15 :総合スコア領域
R2 :第1蓄積領域
R21 :ユーザレベル領域
R22 :第1蓄積領域
R3 :第3蓄積領域
R31 :キャラクタレベル領域
R32 :キャラクタインジケータ領域
R321 :第1表示
R322 :第2表示
R323 :第3表示
R33 :レベルアップ表示
R4 :クエストメダル領域
R5 :メダル一覧領域
R51 :第1蓄積領域
R52 :達成度領域
R6 :メダル詳細領域
R61 :第2蓄積領域
R62 :メダル条件領域
UC1 :第1ユーザキャラクタ
UC2 :第2ユーザキャラクタ

Claims (5)

  1. 情報処理システムによって実行される情報処理方法であって、
    ゲーム制御ステップと、検出ステップと、第1蓄積ステップと、第2蓄積ステップと、付与ステップと、表示ステップとを備え、
    前記ゲーム制御ステップでは、仮想空間に配置されたキャラクタをユーザによる入力に応じて操作することによって前記仮想空間におけるイベントを進行させ、
    前記検出ステップでは、前記イベントのクリア条件が満たされたこと、および、前記イベントにおいて前記キャラクタにより実行された要素行動を種類ごとに検出し、前記要素行動の種類は、第1オブジェクトの種類に対応づけられ、
    前記第1蓄積ステップでは、前記クリア条件が満たされたこと、および前記要素行動が検出されたことの少なくとも一方に応じて前記ユーザに関連付けられた第1ポイントを蓄積させ、
    前記第2蓄積ステップでは、前記第1ポイントとは異なる第2ポイントを蓄積させ、ここで、前記第2ポイントは、前記要素行動と関連付けられ、前記要素行動が検出されたことに応じて前記ユーザに関連付けられ、
    前記第2蓄積ステップでは、検出された同一種類の前記要素行動に基づいて蓄積される前記第2ポイントを蓄積させ、
    前記付与ステップでは、前記第2ポイントの蓄積に応じて前記第1オブジェクトを前記ユーザに付与し、
    前記表示ステップでは、前記ユーザによる入力に応じて選択された前記第1オブジェクトを、前記ユーザまたは前記キャラクタに関連付けて表示させる、
    情報処理方法。
  2. 請求項1に記載の情報処理方法において、
    前記第1オブジェクトの種類と、前記要素行動の種類とは、前記キャラクタにより実行される行動の種類に基づいて対応付けられる、情報処理方法。
  3. 情報処理システムによって実行される情報処理方法であって、
    ゲーム制御ステップと、検出ステップと、第1蓄積ステップと、第2蓄積ステップと、付与ステップと、表示ステップとを備え、
    前記ゲーム制御ステップでは、仮想空間に配置されたキャラクタをユーザによる入力に応じて操作することによって前記仮想空間におけるイベントを進行させ、
    前記イベントは、第1ユーザによる入力に応じて第1ユーザキャラクタが操作されること、および、第2ユーザによる入力に応じて第2ユーザキャラクタが操作されることに応じて進行され、
    前記検出ステップでは、前記イベントのクリア条件が満たされたこと、および、前記イベントにおいて前記キャラクタにより実行された要素行動を検出し、
    前記第1蓄積ステップでは、前記クリア条件が満たされたこと、および前記要素行動が検出されたことの少なくとも一方に応じて前記ユーザに関連付けられた第1ポイントを蓄積させ、
    前記第2蓄積ステップでは、前記第1ポイントとは異なる第2ポイントを蓄積させ、ここで、前記第2ポイントは、前記要素行動と関連付けられ、前記要素行動が検出されたことに応じて前記ユーザに関連付けられ、
    前記付与ステップでは、前記第2ポイントの蓄積に応じて第1オブジェクトを前記ユーザに付与し、
    前記表示ステップでは、前記ユーザによる入力に応じて選択された前記第1オブジェクトを、前記ユーザまたは前記キャラクタに関連付けて表示させ、前記第1ユーザキャラクタに前記第1ユーザに付与された前記第1オブジェクトを関連付けて表示させ、前記第2ユーザキャラクタに前記第2ユーザに付与された前記第1オブジェクトを関連付けて表示させる、
    情報処理方法。
  4. 少なくとも1つの装置からなる情報処理システムであって、
    請求項1~請求項3の何れか1つに記載の情報処理方法の各ステップがなされるようにプログラムを実行可能な、少なくとも1つのプロセッサを備える、
    情報処理システム。
  5. プログラムであって、
    少なくとも1つのコンピュータに、請求項1~請求項3の何れか1つに記載の情報処理方法の各ステップを実行させる、プログラム。
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