特許法第30条第2項適用 [刊行物等] 令和4年3月9日に「エグゾプライマル|CAPCOM」公式サイト(https://www.exoprimal.com/)にて公開 [刊行物等] 令和4年3月10日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=L8Q1NnZhVCU)にて公開 [刊行物等] 令和4年3月10日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=M_dK38znbzs)にて公開 [刊行物等] 令和4年3月10日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=M7-W-UNh5-M)にて公開 [刊行物等] 令和4年3月10日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=6mfbmpR00h0)にて公開 [刊行物等] 令和4年3月10日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=q9_-DS_uloc)にて公開 [刊行物等] 令和4年3月10日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=IYWrtvXRcH0)にて公開 [刊行物等] 令和4年3月10日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=hnDx7x7C-jU)にて公開 [刊行物等] 令和4年3月10日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=A1VKJ6DF0eY)にて公開 [刊行物等] 令和4年3月10日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=5ep3aUzUef4)にて公開 [刊行物等] 令和4年3月10日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=DhMyQx-5Jjo)にて公開 [刊行物等] 令和4年3月10日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=p7EEjTr-aME)にて公開 [刊行物等] 令和4年3月10日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=kLvPrTxhsIE)にて公開
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特許法第30条第2項適用 [刊行物等] 令和4年6月14日に「GameStar.de」(https://www.gamestar.de/artikel/exoprimal-koop-shooter-dinos-preview,3381575.html)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月14日に「巴哈姆特電玩資訊站」(https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=233247)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月14日に「Wanuxi.com」(https://www.wanuxi.com/%e7%8b%ac%e5%ae%b6%e4%b8%93%e8%ae%bf%e3%80%8aexoprimal%e3%80%8b%e5%88%b6%e4%bd%9c%e4%ba%ba%e4%bb%a5%e5%8f%8a%e7%9b%91%e5%88%b6%ef%bc%81%e6%af%8f%e4%b8%80%e5%b1%80%e7%9a%84%e6%b8%b8%e6%88%8f%e9%83%bd/)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月14日に「A9VG」(https://www.a9vg.com/article/186757)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月14日に「机核 GCORES」(https://www.gcores.com/articles/152412)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月14日に「網易」(https://www.163.com/dy/article/H9RVE22G0526Q3CJ.html)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月14日に「bilibili」(https://www.bilibili.com/read/cv17088665)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月15日に「PCGamesN」(https://www.pcgamesn.com/exoprimal/dinosaur-mech-game-takuro-hiraoka)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月15日に「Everyeye.it」(https://www.everyeye.it/notizie/exoprimal-collegato-dino-crisis-capcom-chiarisce-definitivamente-593147.html)にて公開
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特許法第30条第2項適用 [刊行物等] 令和4年7月6日に「Steam」(https://store.steampowered.com/app/1286320/EXOPRIMAL/)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月8日に「Steam」(https://store.steampowered.com/news/app/1286320?emclan=103582791472045402&emgid=3324236036082524877)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月22日に「Steam」(https://store.steampowered.com/news/app/1286320?emclan=103582791472045402&emgid=3414309119862595405)にて公開 [刊行物等] 令和4年8月2日に「Steam」(https://store.steampowered.com/app/1286320/EXOPRIMAL/)にて公開 [刊行物等] 令和4年8月5日に「Steam」(https://store.steampowered.com/news/app/1286320?emclan=103582791472045402&emgid=3361393092830713694)にて公開 [刊行物等] 令和4年9月15日(令和4年9月15日~9月18日)に「東京ゲームショウ2022」(幕張メッセ(千葉県千葉市美浜区中瀬二丁目1))にて公開
[実施形態]
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。
また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。
また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。
1.ゲームの説明
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示す情報処理システム1では、情報処理装置2および複数のゲーム装置3が通信ネットワーク11を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置3においてゲームが実行される。すなわち、情報処理システム1は、少なくとも1つの装置からなる。
本実施形態に係るゲームは、情報処理システム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置3のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと対戦させたりする。また、キャラクタは、オブジェクトの一例である。
上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)等の家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)等の携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末等の電子機器であるゲーム装置3を用いて実行される。
2.情報処理システム1の概要
図1に示されるように、情報処理システム1は、情報処理装置2および複数のゲーム装置3にて構成される。情報処理装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置3の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。情報処理装置2は、例えばサーバにより構成される。複数のゲーム装置3それぞれは、互いに同じ構成を有する。なお、本実施形態において、システムとは、1つまたはそれ以上の装置または構成要素からなるものである。したがって、例えば後述の情報処理装置2やゲーム装置3単体であっても情報処理システム1の一例となりうる。
ゲーム装置3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置3は、通信ネットワーク11を介して、情報処理装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置3に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置3から情報処理装置2に送信され、情報処理装置2におけるユーザ認証に利用される。
ユーザ認証を経て、情報処理装置2とゲーム装置3との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置3は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)を情報処理装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ4aおよびスピーカ4bに出力しながら、ゲームを進行させる。
2.1 ハードウェア構成
以下、図1を参照して、情報処理システム1の各ハードウェア構成について説明する。
<情報処理装置2>
図1に示されるように、情報処理装置2は、通信部21、記憶部22および制御部23を有する。通信部21および記憶部22は、通信バス20を介して制御部23と電気的に接続されている。
通信部21は、インターネットおよびLAN等の通信ネットワーク11を介して各ゲーム装置3と通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。情報処理装置2が通信部21を介して受信する主な情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータ等が挙げられる。情報処理装置2が通信部21を介して送信する主な情報としては、ゲームプログラムをゲーム装置3が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報等が挙げられる。
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)等で構成される。記憶部22には、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データ等が記憶されている。
具体的には例えば、記憶部22は、ユーザDBや抽選リスト等を記憶している。ユーザDBには、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関するステータス等の情報、仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報等が、対応付けられて記憶されている。抽選リストは、一般にガチャと呼ばれる抽選処理に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リストには、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベル等)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。また能力パラメータとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さ等を含む。
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置である情報処理装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置である情報処理装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
制御部23によって実行される情報処理として、例えば、課金の決済処理、ユーザアカウントの認証処理、ガチャの抽選選択処理等が挙げられる。課金の決済処理は、例えばゲーム中のパラメータを所定量回復するために必要な課金の要求に基づいて実行される。ユーザアカウントの認証処理は、例えばゲーム装置3から受信したユーザの識別情報を用いて実行される。ガチャの抽選選択処理は、ガチャの抽選要求に伴って、抽選リストの中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する処理である。ガチャの抽選選択処理によれば、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とが、ユーザDBにて関連付けられ、これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。
ここで、上記をさらに補足すると、「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)等が含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザDBに記憶され管理される。さらに、「ガチャ」とは、情報処理装置2にて、抽選リストの中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置3に付与される。「ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する」とは、「抽選処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。
<ゲーム装置3>
ゲーム装置3には、ディスプレイ4a、スピーカ4bおよび入力デバイス4cが外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置3は、通信部31、記憶部32、制御部33、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cを有する。通信部31、記憶部32、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cは、通信バス30を介して制御部33と電気的に接続されている。
通信部31は、ゲーム装置3と情報処理装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク11に通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム装置3が通信部31を介して受信する主な情報としては、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャ実行要求、クエスト実行要求等が挙げられる。ゲーム装置3が通信部31を介して送信する主な情報としては、ダウンロード要求情報に応じて情報処理装置2から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報等が挙げられる。
記憶部32は、HDD、SSD、RAMおよびROM等で構成される。記憶部32には、情報処理装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置3のアカウント情報、ユーザ情報等が格納されている。なお、ユーザ情報は、情報処理装置2の記憶部22で記憶するユーザDBの少なくとも一部の情報である。ユーザDBでユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置3の記憶部32は、このマスタの少なくとも一部の情報が情報処理装置2から配信され、これを記憶する。
制御部33は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置3の動作を制御する。特に、制御部33は、記憶部32に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置3に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部33は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部33を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
特に、制御部33は、自装置であるゲーム装置3のユーザによる入力デバイス4cの操作に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、制御部33は、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャ等のデータを記憶部32から読み出すか、または情報処理装置2から受信したデータを用いて、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部34aによって処理されることにより、ディスプレイ4aには処理後のゲーム画像が逐次表示される。換言すると、制御部33は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置3のユーザの操作等に応じてディスプレイ4aの表示制御およびスピーカ4bの音声出力制御を行うように構成される。
グラフィック処理部34aは、制御部33から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部34aは、例えば液晶型であるディスプレイ4aと接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ4a上に表示される。オーディオ処理部34bは、スピーカ4bと接続され、制御部33の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ4bから出力させる。操作部34cは、入力デバイス4cと接続され、操作入力に関するデータを入力デバイス4cとの間で送受信する。ユーザは、入力デバイス4cを操作することで、ゲーム装置3に操作信号を入力する。なお、入力デバイス4cは、ディスプレイ4aと一体化されたタッチパネル、外付けのゲームパッド、マウスやキーボード等の総称である。
2.2 機能構成
<情報処理装置2>
続いて、図2を参照して、情報処理システム1の情報処理装置2における各機能構成について説明する。
図2は、本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。図2に示されるように、制御部23(プロセッサ)は、記憶部22に記憶された各種プログラムを実行することにより、受付部231と、マッチング処理部232と、ゲーム制御部233と、決定部234と、調整部235と、表示制御部236として機能する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、制御部23に含まれる各機能部として実行されうる。
受付部231は、受付ステップとして、種々の情報および入力を受け付けるように構成される。例えば、受付部231は、進捗情報IF1、示唆情報IF2等の情報やユーザからの入力等を、情報処理装置2の記憶部22から取得するか、または、ゲーム装置3もしくは他の外部装置から通信ネットワーク11を介して取得する。本実施形態では、受付部231が受け付けた種々の情報は、記憶部22に記憶されるものとして説明する。
マッチング処理部232は、マッチングステップとして、情報処理システム1にアクセスするユーザ情報を少なくとも1つのチームに振り分け、ゲームを行うユーザ同士のマッチングをするように構成される。一例として、マッチング処理部232は、ゲーム装置3を介して情報処理装置2にアクセスするユーザ情報を、第1チームT1と第2チームT2との2つのチームに振り分ける。なお、第1チームT1および第2チームT2の人数は任意であり、1人であっても、複数人であってもよい。
ゲーム制御部233は、ゲーム制御ステップとして、種々の情報に基づきゲームの進行を行うように構成される。例えば、ゲーム制御部233は、ユーザ情報や上記チームなどに予め定められたゲーム内での課題Mを設定し、ユーザからの入力等に基づく当該課題Mの進行度を算出し、当該進行度に応じてゲームの進行を行う。ゲームの進行の詳細は次節以降で改めて説明する。
決定部234は、決定ステップとして、種々の情報に基づき種々の判定や処理の実行態様を決定するように構成される。所定メンバについては、次節以降で改めて説明する。
調整部235は、調整ステップとして、決定された処理の実行態様に応じた調整処理を実行するように構成される。調整処理の詳細は次節以降で改めて説明する。
表示制御部236は、表示ステップとして、記憶部22または記憶部32に記憶された種々の情報またはこれらを含む画面等を、視認可能な態様でゲーム装置3のディスプレイ4aに表示させる。具体的には、表示制御部236は、画面、画像(例えば、静止画または動画)、アイコン、テキスト等といった、ヒトが視認可能な態様で生成された視覚情報そのものを生成してもよいし、例えばディスプレイ4aに視覚情報を表示させるためのレンダリング情報を生成し、これを通信ネットワーク11を介してゲーム装置3に送信するようにしてもよい。
3.種々の情報と用語の説明
本節では、情報処理システム1によって扱われる種々の情報と用語とについて説明する。
<ゲームパート>
ゲームパートとは、例えば、ゲームを構成する可分な要素部分であり、インゲーム、および、アウトゲームを含む。インゲームは、クエスト、ミニゲーム等の主としてゲームの本編を構成する要素部分を含む。アウトゲームは、キャラクタの入手や育成、外観の装飾、各種アイテムの入手、購入、処分等を含み、主としてユーザがインゲームを実行するための準備を行う要素部分を含む。本実施形態では、クエストを構成する要素部分である第1ゲームパートG1および第2ゲームパートG2が、ゲームパートの一例である。
<シナリオ>
シナリオとは、ゲームの進行の流れを示す情報である。シナリオに基づいて、各ゲームパートが実行されうる。本実施形態では、ゲームシナリオ5が、シナリオの一例である。ユーザは、各クエストに対して設定されたシナリオを視聴することにより、ゲームのストーリーの流れを理解し得る。
<仮想空間>
仮想空間とは、ゲームの進行が行われる、情報処理によって規定される領域である。すなわち、仮想空間は、1次元で規定された空間(直線)でもよいし、2次元で規定された空間(平面)でもよいし、3次元で規定された空間でもよい。仮想空間は、中央集権的に管理された空間でもよいし、共有財産として管理された空間(いわゆるメタバース)を含み得る。本実施形態では、第1仮想空間VS1aと第1仮想空間VS1bとを含む第1仮想空間VS1、および第2仮想空間VS2が、仮想空間の一例である。
<オブジェクト>
オブジェクトとは、仮想空間に配置される仮想物体である。オブジェクトには、プレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタ、アイテム、通行を規制する地形や障害物など、種々の仮想物体が含まれる。本実施形態では、第1オブジェクトOB1、第2オブジェクトOB2および第3オブジェクトOB3が、オブジェクトの一例である。
<チーム>
チームとは、少なくとも1人のプレイヤによって構成される、ゲームをプレイするグループである。本実施形態では、第1チームT1および第2チームT2が、チームの一例である。これに関連し、第1チームT1に属するユーザを、第1ユーザU1という。第1ユーザU1によって操作されるプレイヤキャラクタPCを、第1プレイヤキャラクタPC1という。換言すると、第1プレイヤキャラクタPC1は、第1チームT1に属する第2ユーザU2の操作に応じて動作するキャラクタである。また、第2チームT2に属するユーザを、第2ユーザU2という。第2ユーザU2によって操作されるプレイヤキャラクタPCを、第2プレイヤキャラクタPC2という。換言すると、第2プレイヤキャラクタPC2は、第2チームT2に属する第2ユーザU2の操作に応じて動作するキャラクタである。
4.情報処理の概要
本節では、情報処理システム1が実行する情報処理方法の流れについて、その概要を説明する。図3は、情報処理システム1によって実行される情報処理の概要を示すアクティビティ図である。以下で説明する情報処理に含まれる各アクティビティにおける処理の結果は、適宜、ゲーム装置3の表示部34等を用いてユーザが認識可能な態様で出力され得る。なお、当該情報処理は、図示されない任意の例外処理を含みうる。例外処理は、当該情報処理の中断や、各処理の省略を含む。当該情報処理にて行われる選択または入力は、ユーザによる操作に基づくものでも、ユーザの操作に依らず自動で行われるものでもよい。
まず、アクティビティA001にて、ゲーム装置3は、ユーザからの操作に応じて、情報処理装置2に対して、ユーザのゲームプレイ情報を含む、ゲームへの参加要求を送信する。ゲームプレイ情報は、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタPCに関するキャラクタ情報、プレイヤによるゲームのプレイ履歴に関する履歴情報、プレイヤによるゲームへの課金状況に関する課金情報など、ユーザのアカウントに紐づけられる任意の情報を含み得る。そして、情報処理装置2における受付部231は、送信された参加要求を受け付ける。本実施形態のゲームはマルチプレイ型ゲームであり、情報処理装置2は、後述するマッチング処理に必要な数の参加要求を受け付ける。
次に、処理がアクティビティA002に進み、情報処理装置2におけるマッチング処理部232は、参加要求を受け付けたユーザ同士のゲーム内でのマッチングを行う、マッチング処理を実行する。マッチングの条件は任意であり、参加要求の数、参加要求を送信したユーザのゲームプレイ情報(特にキャラクタ情報やユーザのゲームスキル情報)などに基づいて適宜設定可能である。
次に、処理がアクティビティA003に進み、情報処理装置2における決定部234は、マッチングが行われた複数のユーザを複数のチームに振り分けそれぞれのチームのメンバを決定する、チーム決定処理を実行する。1つのチームに含まれるメンバの数は任意であり、1人であっても複数人であってもよい。本実施形態では、一例として2つのチームである、第1チームT1および第2チームT2の場合について説明するが、チームの数が3つ以上の場合も同様に成り立つ。
次に、処理がアクティビティA005に進み、情報処理装置2における制御部23は、第1チームT1および第2チームT2のそれぞれに対して、後述するゲームパートを進行させる仮想空間VSを対応付ける。本実施形態では、第1チームT1および第2チームT2のそれぞれに対し、第1仮想空間VS1と第2仮想空間VS2とが対応付けられる。これらの仮想空間VSには、仮想空間VSに対応付けられる種々のオブジェクトが配置される。
次に、処理がアクティビティA005に進み、情報処理装置2における制御部23は、それぞれの仮想空間VSに設定されるマップ情報を対応付ける。マップ情報は、例えば、仮想空間VSに配置されるグラフィックテクスチャ、バックグラウンドミュージック、効果音、マップと対応付けられたオブジェクトなど、マップに紐付けられた任意の情報を含み得る。換言すると、マップ情報は、仮想空間VSの表示内容を規定する。
次に、処理がアクティビティA006に進み、情報処理装置2における制御部23は、ゲームシナリオ5(図4参照)を設定する。ゲームシナリオ5は、ゲーム制御部233としての制御部23によって実行されるゲームの流れを示す情報である。設定されたゲームシナリオ5は、例えば、記憶部22等に一時的に格納される。これにより、後述するゲーム制御等におけるゲームシナリオ5の読み出し速度を向上することができるため、ゲームの進行による情報の読み込み時間の短縮を図ることができる。本実施形態では、後述される各ゲーム制御に先立ってゲームシナリオ5の設定が行われる。これにより、ゲーム制御全体にわたって処理速度を向上することが容易となる。
次に、処理がアクティビティA007に進み、情報処理装置2とゲーム装置3とが、互いに協働して、第1チームT1および第2チームT2がゲームシナリオ5に含まれる第1ゲームパートG1をそれぞれ個別にプレイするように、第1ゲーム制御を実行する。例えば、ゲーム装置3は、表示制御部236としての情報処理装置2から送信される信号に基づき、ユーザに対して表示部34の表示内容を制御する。例えば、第1ゲームパートG1は、第1仮想空間VS1において進行される、PvE形式のゲームパートである。PvE形式のゲームパートでは、プレイヤキャラクタPCとノンプレイヤキャラクタNPCである敵(エネミー)キャラクタが対戦することによってゲームが進行する。第1ゲームパートG1のプレイの結果、第1チームT1と第2チームT2との間に、第1ゲームパートG1の成績結果についての差異が生じる。例えば、第1チームT1が第2チームT2よりも相対的に悪い成績結果を得たとする。
第1ゲームパートG1は、第1仮想空間VS1において設定された課題Mを個別に達成させるように進行される。好ましくは、第1ゲームパートG1では、第1チームT1に対応付けられた第1仮想空間VS1aと第2チームT2に対応付けられた第1仮想空間VS1bとは、同一のマップ情報が付与されている。情報処理装置2は、第1チームT1および第2チームT2のそれぞれが、それぞれの第1仮想空間VS1a,VS1bで課題Mを達成することにより、それぞれのチームに対応付けられた第1仮想空間VS1でのゲームを進行させる。
次に、処理がアクティビティA008に進み、情報処理装置2における調整部235が、調整処理を実行する。具体的には、アクティビティA007において生じた差異に応じて、調整処理が実行される。その結果、次に説明する第2ゲームパートG2において、第1チームT1および第2チームT2の一方に、他方に対するゲーム上の有利な効果が付与されることとなる。なお、アクティビティA008に規定される調整処理は、前述の第1ゲーム制御に含まれてもよいし、後述の第2ゲーム制御に含まれてもよい。詳細は後述する。
次に、処理がアクティビティA009に進み、情報処理装置2とゲーム装置3とが、互いに協働して、第1チームT1および第2チームT2がゲームシナリオ5に含まれる第2ゲームパートG2を同一の仮想空間で同期してプレイするように、第2ゲーム制御を実行する。例えば、ゲーム装置3は、表示制御部236としての情報処理装置2から送信される信号に基づき、ユーザに対して表示部34の表示内容を制御する。例えば、第2ゲームパートG2は、第2仮想空間VS2において進行される、PvPvE形式のゲームパートである。PvPvE形式のゲームパートでは、プレイヤキャラクタPCが他のプレイヤキャラクタPC、および、エネミーキャラクタと対戦することによってゲームが進行する。なお、第2仮想空間VS2は、第1仮想空間VS1とは断絶された異なる仮想空間である。第2ゲームパートG2は、共通の課題に対して第1チームT1および第2チームT2が互いに競争する形式となるように進行される。このとき、アクティビティA008における調整処理の結果、本実施形態では、第1ゲームパートG1において第2チームT2に比べ悪い成績結果となった第1チームT1に、ゲームパートG2において有利となる効果が付与される。換言すると、第1チームT1の課題Mに対する成績と第2チームT2の課題Mに対する成績とに基づいて、調整処理が実行され、これにより第2ゲームパートG2において第1チームT1が第2チームT2よりも有利となる。
このように本実施形態では、第1ゲームパートG1を実行した後に第2ゲームパートG2を実行するように構成されている。すなわち、ゲームシナリオ5は、PvE形式のゲームパートからPvPvE形式のゲームパートへと移行するように構成されている。これにより、さらなる興趣性の向上を図ることができる。第2ゲームパートG2は、少なくとも1つの課題Mを含み得る。第2ゲームパートG2では、課題Mの進行に伴いゲームが進行する。第2ゲームパートG2の課題Mは、複数のチームに競争をさせるように構成される。例えば、第2ゲームパートG2の課題Mは、複数のチームのうちの一部が達成可能な競争型課題を含む。本実施形態では、第2ゲームパートG2の課題Mは、第1チームT1および第2チームT2のうちの1つのみが達成可能な課題を含む。第2ゲームパートG2の課題Mは、第1チームT1および第2チームT2のうちの課題Mの達成状況を競う課題を含んでいてもよい。本実施形態では、これらの課題Mのそれぞれは、複数(例えば3つ)の小課題を含む課題群である。
最後に、処理がアクティビティA010に進み、情報処理装置2は、ゲーム制御部233、および表示制御部236として、結果処理を実行する。これにより、情報処理装置2は、上記ゲーム制御によって進行されたゲームの結果の集計、結果の表示等を行う。本実施形態では、情報処理装置2とゲーム装置3とが互いに協働して結果処理を実行する。例えば、ゲーム装置3は、表示制御部236としての情報処理装置2から送信される信号に基づき、ユーザに対して表示部34の表示内容を制御する。
以上をまとめると、上記情報処理に基づく情報処理方法は、ゲーム制御ステップと、調整ステップとを備える。ゲーム制御ステップでは、第1ゲームパートを実行した後に第2ゲームパートを実行する。第1ゲームパートは、少なくとも1人のユーザを含む第1チームと少なくとも1人の他のユーザを含む第2チームとが、それぞれの第1仮想空間において設定された課題を個別に達成するように進行される。第2ゲームパートは、第1チームと第2チームとによって共通の第2仮想空間において進行される。調整ステップでは、第1チームの課題に対する成績と第2チームの課題に対する成績とに基づいて調整処理を実行し、これにより第2ゲームパートにおいて第1チームが第2チームよりも有利となる。
このような構成によれば、情報処理装置2等は、第1ゲームパートにおいて、各チームがそれぞれの第1仮想空間に配置されてそれぞれの課題を達成するように進行され、その後の第2ゲームパートにおいて、各チームが共通の第2仮想空間に配置されて、ともにゲームを行うように進行させる。このとき、第2ゲームパートでは、第1ゲームパートにて行われた課題に対する成績に応じて、各チームのうちのいずれか(特に第1チーム)を有利にする調整処理を行う。そのため、第1仮想空間でそれぞれのチームが行うゲームが、第2ゲームパートでの共通の第2仮想空間でのゲームの進行に影響を与えることとなる。そのため、それぞれの第1仮想空間で行われるゲームに、仮想空間の隔たりを超えたチーム間での競争性、協力性などのゲームの興趣性をより強く演出することができる。したがって、ゲーム全体の興趣性を向上することができる。
5.情報処理の詳細
前節で概説された情報処理の詳細部分を個別に説明する。なお、以下の詳細はあくまで一例であり、これに限られない。
5.1 オブジェクトの詳細
前述の通り、本実施形態では種々のオブジェクトが想定される。第1オブジェクトOB1は、第1チームT1に対応付けられている。第1オブジェクトOB1は、第1プレイヤキャラクタPC1を含む。第3プレイヤキャラクタPC3は、第1プレイヤキャラクタPC1とは異なる。第2オブジェクトOB2は、第2チームT2に対応付けられている。第2オブジェクトOB2は、第1プレイヤキャラクタPC1を含む。本実施形態の第1オブジェクトOB1および第2オブジェクトOB2は、ユーザによって一時的に操作されるプレイヤキャラクタPCを含み得る。以下、説明の便宜上、当該プレイヤキャラクタPCのうち、第1ユーザU1によって一時的に操作されるプレイヤキャラクタPCを、第3プレイヤキャラクタPC3という。
第3オブジェクトOB3は、第1チームT1と第2チームT2のいずれにも対応付けられていないオブジェクトである。本実施形態では、第3オブジェクトOB3は、第1チームT1と第2チームT2のいずれにも属しない敵オブジェクトOBeを含む。敵オブジェクトOBeは、第1チームT1および第2チームT2の双方に対して敵対するエネミーキャラクタであり、例えば第1チームT1および第2チームT2の双方に対して攻撃アクションを行うように構成される。なお、第3オブジェクトOB3の具体的態様は、これに限られず、第1チームT1と第2チームT2とのいずれにも敵対しない中立オブジェクト(例えば、NPC)、アイテムオブジェクト、仮想空間内に配置される障害物オブジェクトなどを含み得る。
5.2 仮想空間の詳細
前述の通り、本実施形態では種々の仮想空間が想定される。前述の通り、第1仮想空間VS1は、第1ゲームパートG1が行われる仮想空間VSである。第1チームT1に対応付けられる第1仮想空間VS1と、第2チームT2に対応付けられる第2仮想空間VS2とは異なる。これにより、第1仮想空間VS1のそれぞれは、対応付けられていないチームのプレイヤキャラクタPC同士(例えば、第1チームT1の第1プレイヤキャラクタPC1と第2チームT2の第2プレイヤキャラクタPC2)が直接干渉することができないように構成される。以下、説明の便宜上、第1チームT1に対応付けられている第1仮想空間VS1を「第1仮想空間VS1a」といい、第2チームT2に対応付けられている第1仮想空間VS1を「第1仮想空間VS1b」という。
第1仮想空間VS1aには、第1オブジェクトOB1と、第3オブジェクトOB3(特に敵オブジェクトOBe)とが配置される。第1仮想空間VS1aには、第2オブジェクトOB2としての第2プレイヤキャラクタPC2が配置されない。これにより、第1仮想空間VS1aでは、第1チームT1によるPvE形式のマルチプレイゲームが行われる。
第1仮想空間VS1bには、第2オブジェクトOB2と、第3オブジェクトOB3(特に敵オブジェクトOBe)とが配置される。第1仮想空間VS1aには、第1オブジェクトOB1としての第1プレイヤキャラクタPC1が配置されない。
第1仮想空間VS1aでは第1チームT1に対応する第1プレイヤキャラクタPC1と敵オブジェクトOBeとの間で対立するPvE形式のマルチプレイゲームが進行する。第1仮想空間VS1bでは第2チームT2に対応する第2プレイヤキャラクタPC2と敵オブジェクトOBeとの間で対立するPvE形式のマルチプレイゲームが、上記第1仮想空間VS1aでのゲーム進行とは別に進行する。本実施形態では、第1仮想空間VS1a,VS1bのそれぞれで行われるこれらのゲーム進行は互いに独立している。
第2仮想空間VS2は、第2ゲームパートG2が行われる仮想空間VSである。第1チームT1に対応付けられる第2仮想空間VS2と、第2チームT2に対応付けられる第2仮想空間VS2とは関連付けられている。これにより、第2仮想空間VS2は、第1チームT1のプレイヤキャラクタPCと第2チームT2のプレイヤキャラクタPCとが互いに直接干渉することができるように構成されている。本実施形態では、第1チームT1に対応付けられる第2仮想空間VS2と、第2チームT2に対応付けられる第2仮想空間VS2とは、仮想空間全体が同一(言い換えれば共通)である。このような第1チームT1と第2チームT2とで第2仮想空間VS2が同一な領域で、第1チームT1と第2チームT2とが干渉することができる。本実施形態では、第2仮想空間VS2は、単一の仮想空間VSである。言い換えれば、第2仮想空間VS2は、第1チームT1と第2チームT2とで共通の仮想空間VSである。
第2仮想空間VS2には、第1オブジェクトOB1と、第2オブジェクトOB2と、第3オブジェクトOB3と、が配置される。第2仮想空間VS2は、第1プレイヤキャラクタPC1と第2プレイヤキャラクタPC2とが直接干渉することができるように構成される。これにより、第2仮想空間VS2では、PvPvE形式のマルチプレイゲームが行われる。第2仮想空間VS2には、調整処理により、第1ユーザU1または第2ユーザU2によって一時的に操作されるプレイヤキャラクタPCが、第1オブジェクトOB1または第2オブジェクトOB2として出現することができる。以下、このようなユーザによって一時的に操作されるプレイヤキャラクタPCを、第3プレイヤキャラクタPC3ということがある。
5.3 ゲームシナリオ5の詳細
図4は、ゲームシナリオ5の一例を説明するための概念図である。ゲームシナリオ5は、第1仮想空間VS1で進行する第1ゲームパートG1と、第2仮想空間VS2で進行する第2ゲームパートG2と、を含む。なお、第2ゲームパートG2は、上述した通りのものと同様であるため、説明を省略する。
第1ゲームパートG1は、第1仮想空間VS1において進行されるゲームである。本実施形態では、第1ゲームパートG1は、第1フェーズG11と、第2フェーズG12と、移行期間P1とを含む。第2フェーズG12は、第1フェーズG11に続いて実行される。移行期間P1は、第1フェーズG11と第2フェーズG12との間に設けられている。第1フェーズG11および第2フェーズG12は、所定の開始条件が満たされることにより開始し、予め定められた移行条件が満たされることで終了する。
開始条件は、例えば、第1フェーズG11の前のフェーズが終了したことや、第1フェーズG11の前の移行期間P1が終了したことなど、任意である。本実施形態の第1フェーズG11は、ゲーム開始直後に行われるフェーズであり、その開始条件は、第1ゲームパートG1を実行することである。
移行条件は、例えば、設定された課題Mが達成されることを含む。なお、移行条件はこれに限らず任意であり、第1仮想空間VS1での制限時間の経過など、チームの動作とは関係ないパッシブな条件を含んでいてもよい。本実施形態では、第1フェーズG11および第2フェーズG12は、移行条件として、各フェーズの開始前に設定された課題Mの達成を含む。以下、説明の便宜上、第1フェーズG11に対応する課題Mを第1課題M1と、第2フェーズG12に対応する課題Mを第2課題M2という。
第1フェーズG11の終了後、移行期間P1が開始する。課題Mが第1仮想空間VS1内での位置に依存する課題である場合、移行期間P1は、例えば、第2課題M2を達成可能な位置に移動するまでの期間である。情報処理装置2およびゲーム装置3は、移行期間P1の間に、第2課題M2の達成に必要なマップやオブジェクトを記憶部22および記憶部32に一時的に記憶させる処理を行ってもよい。これにより、第1課題M1から第2課題M2への移行する際の処理負荷を分散することができるため、情報処理装置2およびゲーム装置3がゲームの進行をより円滑に行うことができる。
上記ゲームシナリオ5は、第1ゲームシナリオ5aと第2ゲームシナリオ5bとを含む。第1ゲームシナリオ5aは、ゲームパートおよび各フェーズで単一のゲーム進行が行われる固定シナリオである。第1ゲームシナリオ5aは、ゲームに参加するユーザ全員が共有可能なゲームシナリオであり、ストーリーシナリオともいう。第2ゲームシナリオ5bは、各ゲームパートおよび各フェーズで複数通りのゲーム進行が可能な、いわゆるランダムシナリオである。第2ゲームシナリオ5bを構成するゲームパートおよびフェーズは、予め抽選によって決定される。抽選方法は任意であり、例えば、第2ゲームシナリオ5bを構成するゲームパートおよびフェーズは、それまでのゲームの進行度やユーザのプレイ履歴等に基づき抽選される。
5.4 第1ゲーム制御の詳細
図5は、第1ゲーム制御の流れを示すアクティビティ図である。
まず、アクティビティA101にて、情報処理装置2は、第1仮想空間VS1a,VS1bのそれぞれに対応する第1課題M1を設定する。詳細には、情報処理装置2は、第1仮想空間VS1a,VS1bのそれぞれの最初の課題M(本実施形態では第1課題M1)を設定する。本実施形態では、情報処理装置2は、第1仮想空間VS1aに対応する第1課題M1と第1仮想空間VS1bに対応する第1課題M1とで同一の課題Mを設定する。すなわち、第1仮想空間VS1a,Vs1bのそれぞれにおいて、第1チームT1と第2チームT2に同一の課題Mが設定される。なお、第1課題M1等の課題Mは、敵オブジェクトOBeの排除、敵オブジェクトOBeの追跡、規定位置への移動など、フェーズに応じて適宜設定される。本実施形態では、これにより、第1チームT1と第2チームT2とが異なる第1仮想空間VS1に属していても、課題Mの達成度合いによる間接的な競争を行うことができる。したがって、異なる仮想空間の間で行われるゲームの興趣性を高めることができる。
次に、処理がアクティビティA102に進み、情報処理装置2は、第1仮想空間VS1a,VS1bのそれぞれにオブジェクトを配置する。詳細には、情報処理装置2は、第1仮想空間VS1aには第1オブジェクトOB1としての第1プレイヤキャラクタPC1と、第3オブジェクトOB3としての敵オブジェクトOBeとを配置し、第1仮想空間VS1bには第2オブジェクトOB2としての第2プレイヤキャラクタPC2と、第3オブジェクトOB3としての敵オブジェクトOBeとを配置する。これらのオブジェクトの配置の具体的態様は任意であるが、例えば、情報処理装置2は、第1仮想空間VS1に予め定められた複数の開始地点Sの候補のうちの1つに、第1プレイヤキャラクタPC1および第2プレイヤキャラクタPC2のそれぞれを配置する。また、情報処理装置2は、第1仮想空間VS1のうち、第1課題M1に対応付けられた位置情報に基づき、当該第1課題M1を達成ための位置に敵オブジェクトOBeを配置する。
本実施形態では、第1課題M1および第2課題M2のそれぞれは第1仮想空間VS1内の位置情報と対応付けられている。位置情報は、例えば、第1仮想空間VS1内での空間座標や、第1仮想空間VS1の鳥瞰図での平面座標などで表現される。課題M(詳細には第1課題M1)の候補のそれぞれは、上記開始地点のうちの少なくとも1つと対応付けられている。例えば、第1課題M1は、対応付けられた位置情報からn番目に近い開始地点(nは任意の自然数)と対応付けられている。情報処理装置2は、アクティビティA101にて設定された第1課題M1に対応付けられている開始地点のいずれか1つに、プレイヤキャラクタPCを配置する。これにより、第1課題M1の達成するための位置から比較的遠い開始地点にプレイヤキャラクタPCが配置されることによって、ユーザが課題M(特に最初の第1課題M1)に着手するまでの時間を短くすることができる。したがって、ゲームの興趣性をさらに向上することができる。アクティビティA101およびアクティビティA102は、本ゲーム制御を開始する際に最初に行われる、初期処理ともいえる。
次に、処理がアクティビティA103に進み、情報処理装置2は、移行期間P1でのゲーム進行を開始する。なお、移行期間では、情報処理装置2は、第1課題M1の進行を停止させてもよい。
次に、処理がアクティビティA104に進み、情報処理装置2は、表示制御部236として、進捗情報IF1の表示に関する処理を行う。情報処理装置2は、ゲーム装置3に対して進捗情報IF1を表示させるための情報を送信する。当該情報に基づき、表示部34に進捗情報IF1が表示される。これにより、あるチームに、他のチームの進捗情報IF1が表示される。進捗情報IF1は、他のチームのプレイヤキャラクタPCまたは他のチームと敵対する敵オブジェクトOBeの、当該他のチームに対応付けられた第1仮想空間VS1における位置を示す位置情報を含む。換言すれば、第1ユーザU1に対して表示される進捗情報IF1は、第2プレイヤキャラクタPC2、または、敵オブジェクトOBeの、第2チームT2に対応付けられた第1仮想空間VS1における位置を示す位置情報を含む。これにより、当該チームは、異なる第1仮想空間VS1に存在する他のチームの第1ゲームパートG1での課題Mの進捗を、自己の位置情報と他のチームの位置情報との対比のもとで課題の視覚的に把握することができる。したがって、異なる第1仮想空間VS1間での競争性を高め、ゲームの興趣性を向上することができる。第1ゲームパートG1での課題Mの進捗は、後述される第2ゲームパートG2の優位性に関連付けられている。そのため、第1ゲームパートG1での課題Mの進捗の差は、第2ゲームパートG2でのゲームの勝敗に影響を及ぼし得る。
本実施形態では、情報処理装置2は、移行期間P1中に、第1チームT1に対応付けられた第1仮想空間VS1aにおいて、第2チームT2による課題Mの進捗を認識可能な進捗情報IF1を表示させ、第1フェーズまたは第2フェーズの進行中は進捗情報IF1を第1チームT1に対応付けられた第1仮想空間VS1において表示させない。第1チームT1と第2チームT2とを相互に入れ替えた場合も同様である。このように情報処理装置2が表示制御部236として機能する処理が、本実施形態における表示ステップに相当する。その後、情報処理装置2は、ユーザはプレイヤキャラクタPCの操作を許可する。
その後、プレイヤキャラクタPCが第1課題M1に対応する位置に移動し、第1フェーズG11の開始条件が満たされた場合、処理がアクティビティA105に進み、情報処理装置2は、第1フェーズG11を開始する。情報処理装置2は、第1ユーザU1および第2ユーザU2の操作等に応じて、第1課題M1が達成可能となるようにゲームを進行させる。これに伴い、第1チームT1および第2チームT2のそれぞれが、プレイヤキャラクタPCを通じて第1課題M1の達成のためのアクションを行う。
その後、第1課題M1が達成されることで第1フェーズG11からの移行条件が満たされた場合、処理がアクティビティA106に進み、情報処理装置2は、チームごとの第1課題M1に対する成績を計算し、計算されたチームごとの成績を比較する。例えば、情報処理装置2は、第1チームT1の第1ゲームパートG1での第1課題M1に対する成績と第2チームT2の第1ゲームパートG1での第1課題M1に対する成績との差分を計算し、その大小関係を比較する。
次に、処理がアクティビティA107に進み、情報処理装置2は、決定部234として、第1調整対象となるチームを決定する。
第1調整対象とは、後述されるアクティビティA113での調整処理によるメリットを享受するチームである。本実施形態では、情報処理装置2は、第1フェーズG11での第1課題M1に対する成績の差分が小さくなるように第1調整対象を決定する。例えば、情報処理装置2は、第1チームT1の第1課題M1に対する成績と第2チームT2の第1課題M1に対する成績との比較の結果、第1課題M1の成績が低いチームを第1調整対象として決定する。なお、第1調整対象の決定方法はこれに限らず任意であり、情報処理装置2は、上記成績の比較結果が反映された抽選によって第1調整対象を決定してもよい。情報処理装置2は、上記成績が高いチームを第1調整対象に決定してもよい。また、情報処理装置2は、乱数のみを用いた抽選によって調整対象を決定してもよい。以下、説明の便宜上、第1調整対象が第1チームT1に決定された場合について説明するが、第2チームT2に決定された場合も同様に成り立つ。なお、調整処理が複数の処理を含む場合、これらの処理のそれぞれに対して第1調整対象が設定される。
次に、処理がアクティビティA108に進み、情報処理装置2は、決定部234として、第1決定処理を実行する。情報処理装置2は、決定部234として、第2決定処理を実行する。これにより、情報処理装置2は、後述されるアクティビティA113にて、第1調整処理と第2調整処理とのうちのいずれを実行するかを決定する。すなわち、決定処理は、後述される調整処理の態様を決定する処理である。例えば、情報処理装置2は、第1チームT1の課題M(第1課題M1)に対する成績と第2チームT2の課題M(第1課題M1)に対する成績とに基づいて、第1調整処理と第2調整処理とのうちのいずれを実行するかを決定する。アクティビティA108の処理は、本実施形態の決定ステップの一例に相当する。
調整処理は、第1チームT1の課題Mに対する成績と第2チームT2の課題Mに対する成績に基づいて、第2ゲームパートG2において、第1チームT1を有利にする処理である。これにより、第1チームT1と第2チームT2との第1ゲームパートG1での差が小さくなるようなゲーム進行が促され、興趣性をさらに向上することができる。本実施形態の調整処理は、直接調整処理である第1調整処理と、間接調整処理である第2調整処理とのうちの少なくとも1つを含む。本実施形態においては、当該ゲームパートまたはフェーズの開始時(または、前のゲームパートまたはフェーズの終了時)における、両チーム間の経過時間の差に基づいて、第1調整処理と第2調整処理とのいずれを実行するかを決定してもよい。例えば、経過時間の差が閾値を超える場合には第1調整処理を実行し、閾値を超えない場合には第2調整処理を実行してもよい。
第1調整処理は、第1オブジェクトOB1に対する調整処理である。第1調整処理は、第1ユーザU1によって一時的に操作される第3プレイヤキャラクタPC3を第1オブジェクトOB1としてさらに出現させることを含む。第1調整処理は直接調整処理であり、第1ユーザU1によって操作されるオブジェクトによって第2チームT2のゲームの進行に影響を与える。本実施形態においては、第1チームT1に属する第1ユーザU1は、第1プレイヤキャラクタPC1を通じて第3プレイヤキャラクタPC3に対して所定のアクションを行うことにより、第1プレイヤキャラクタPC1に代えて第3プレイヤキャラクタPC3を操作することができる。これにより、第2プレイヤキャラクタPC2による課題Mの達成の妨害を行うことができる。なお、プレイヤキャラクタPC3の出現タイミングは適宜設定される。第3プレイヤキャラクタPC3が出現し、第1ユーザU1の操作対象が第1プレイヤキャラクタPC1から第3プレイヤキャラクタPC3に移行した場合、第1プレイヤキャラクタPC1は第2仮想空間VS2から一時的に消失する。これにより、第3プレイヤキャラクタPC3を操作する第1ユーザU1は、第2チームT2の妨害に専念することができるため、第1ゲームパートG1での第1チームT1と第2チームT2との差をより縮めやすくなる。
当該第3プレイヤキャラクタPC3は固定であっても、上記成績の比較結果に応じて変動してもよい。例えば、第3プレイヤキャラクタPC3のパラメータは、上記成績の差分が大きくなるにつれて、連続的または段階的に強化される。また、第3プレイヤキャラクタPC3として選択されるキャラクタは固定であっても、上記成績の比較結果に応じて変動してもよい。例えば、上記成績の差分が大きくなるにつれて強いキャラクタが第3プレイヤキャラクタPC3として選択される。また、第3プレイヤキャラクタPC3の出現位置は任意であるが、上記成績の比較結果に応じて設定される。例えば、第3プレイヤキャラクタPC3の出現位置は、上記成績の差分が大きくなるにつれて第2チームT2の位置に近くなる。これにより、第3プレイヤキャラクタPC3による妨害を迅速に行うことができ、ゲームの興趣性を向上することができる。また、第3プレイヤキャラクタPC3の出現期間は、上記成績の比較結果に応じて変動してもよい。例えば、第3プレイヤキャラクタPC3の出現期間は、上記成績の差分が大きくなるにつれて長くなってもよい。
第2調整処理は、第2オブジェクトOB2または第3オブジェクトOB3に対する調整処理である。第2調整処理は、敵オブジェクトOBe、および、第2プレイヤキャラクタPC2の少なくともいずれかのパラメータを変動させる処理を含む。第2調整処理は間接調整処理であり、第1ユーザU1によって操作されないオブジェクトによって第2チームT2のゲームの進行に影響を与える。本実施形態においては、例えば、第2調整処理は、敵オブジェクトOBeを強化させるようにパラメータを変動させる処理や、第2プレイヤキャラクタPC2を弱化させるようにパラメータを変動させる処理などを含む。本実施形態の情報処理装置2は、決定部234として、さらに、第2調整処理の実行が決定された後における、第1プレイヤキャラクタPC1の行動に基づいてパラメータの変動量を決定する。これにより、第1ゲームパートG1での成績の差を適切に縮め、ゲームの興趣性をより向上することができる。パラメータの変動量は、連続的であっても段階的であってもよい。なお、パラメータを変動させる期間は、一時的であっても、第2ゲームパートG2の間全体であってもよい。また、パラメータを変動させるタイミングは、任意である。例えば、パラメータの変動は、第1チームT1が変動開始のトリガーとなる第3オブジェクトOB3に対して規定のアクションが行われた後に行われる。このような第3オブジェクトOB3は、干渉用の敵オブジェクトOBeとして出現する。干渉用の敵オブジェクトOBeの出現位置は、第2チームT2に比べて第1チームT1に近い。言い換えれば、干渉用の敵オブジェクトOBeの出現位置と第1チームT1の位置との距離は、干渉用の敵オブジェクトOBeの出現位置と第2チームT2の位置との距離に比べて短い。パラメータの変動が継続する変動期間は任意であるが、例えば、第1チームT1の課題Mに対する成績と第2チームT2の課題Mに対する成績との差に応じて段階的に設定される。例えば、第1チームT1の課題に対する成績と第2チームT2の課題Mに対する成績との差分が段階的な閾値以上となる度に、変動期間が長くなる。
本実施形態では、情報処理装置2は、間接調整処理によって、所定の条件を満たした場合に調整対象となる第1チームT1の第1仮想空間VS1a内で得点期間を発生させる。所定の条件とは、例えば、第1チームT1がトリガーオブジェクトOBtに対して所定のアクション(例えば攻撃や取得など)を行うことである。トリガーオブジェクトOBtは、調整処理によって第1仮想空間VS1a内に出現する特殊な第3オブジェクトOB3である。
情報処理装置2は、得点期間の間での第1チームT1の得点を集計する。得点は、例えば、第1課題M1の進行、第1仮想空間VS1a内の敵オブジェクトOBeの討伐数、第3オブジェクトOB3の1つであるアイテムオブジェクトの取得などによって加算される。情報処理装置2は、集計された得点に基づいて、調整対象でない第2チームT2の弱化、または当該第2チームT2に対応する第1仮想空間VS1b内の敵オブジェクトOBeの強化を行う。当該弱化または強化の度合いは、集計された得点が増えるごとに大きくなる。当該弱化または強化の度合いは、集計された得点が所定の閾値に達するたびに段階的に大きくなる。また、情報処理装置2は、当該得点に応じて、間接調整処理の継続期間を変更する。例えば、情報処理装置2は、当該得点が増えるごとに、間接調整処理の継続期間を長くする。
情報処理装置2は、得点期間の間、第1チームT1の付近には、間接干渉処理が行われていることを示す通知オブジェクトOBxを出現させる。これにより、調整対象の第1チームT1は、異なる第1仮想空間VS1bに存在する第2チームT2に対して間接調整処理を通じた妨害が行われていることを認識することができる。通知オブジェクトOBxの表示態様は、間接調整処理の態様(例えば、上記弱化または強化の度合い)に応じて異なっていてもよい。これにより、第1チームT1は、どのような間接調整処理が行われているかを、通知オブジェクトOBxを通じて認識することができる。
本実施形態では、さらに、情報処理装置2は、間接調整処理の態様が変更された場合に、第1チームT1に対して音声による通知を行う。これにより、間接調整処理の態様の変更の際にゲームの進行が視覚的に阻害されるのを抑制することができる。
情報処理装置2は、上記間接調整処理による第2プレイヤキャラクタPC2の弱化または敵オブジェクトOBeの強化を、これらのオブジェクトに対する視覚効果を付与することによって、第2チームT2に対して間接調整処理が行われていることを通知する。情報処理装置2は、上記強化または弱化の度合いに応じて当該視覚効果を変更してもよい。
次に、処理がアクティビティA109に進み、情報処理装置2は、第2課題M2を設定する。本実施形態の第2課題M2は、第1仮想空間VS1において第1課題M1と異なる位置に対応付けられている。第2課題M2は、第1課題M1または開始地点Sと対応付けられていない。そのため、第2課題M2は、第1課題M1と無関係に抽選等により設定され得る。
次に、処理がアクティビティA110に進み、情報処理装置2は、移行期間P1でのゲーム進行を開始する。なお、移行期間では、情報処理装置2は、第2課題M2の進行を停止させてもよい。
次に、処理がアクティビティA111に進み、情報処理装置2は、進捗情報IF1の表示に関する処理を行う。当該処理の具体的態様は、アクティビティA104と同様である。
その後、プレイヤキャラクタPCが第2課題M2に対応する位置に移動し、第2フェーズG12の開始条件が満たされた場合、処理がアクティビティA112に進み、情報処理装置2は、第2フェーズG12を開始する。情報処理装置2は、第1ユーザU1および第2ユーザU2の操作等に応じて、第2課題M2が達成可能となるようにゲームを進行させる。これに伴い、第1チームT1および第2チームT2のそれぞれが、プレイヤキャラクタPCを通じて第2課題M2の達成のためのアクションを行う。
次に、処理がアクティビティA113に進み、情報処理装置2は、調整部235として、アクティビティA108の決定処理にて決定された調整処理(例えば、直接調整処理または間接調整処理)を実行する。換言すれば、情報処理装置2は、チームごとの前のフェーズで設定された第1課題M1に対する成績に基づいて、調整処理を実行する。これにより、情報処理装置2は、チーム間での第1課題M1に対する成績の差異を小さくする。
その後、第2課題M2が達成されることで第2フェーズG12からの移行条件が満たされた場合、処理がアクティビティA110に進み、情報処理装置2は、成績処理を実行する。成績処理は、第1チームT1および第2チームT2のそれぞれの第1課題M1および第2課題M2を達成したことに対する評価を、成績として計算する処理である。情報処理装置2は、例えば、第1フェーズG11および第2フェーズG12での課題Mの開始から達成までの経過期間、敵オブジェクトOBeへのダメージ量、プレイヤキャラクタPCの被ダメージ量、プレイヤキャラクタPCの攻撃回数、プレイヤキャラクタPCの回避回数、プレイヤキャラクタPCによるアイテムの獲得状況など、種々の情報に基づき成績を計算する。
その後、情報処理装置2は、第1ゲームパートG1を終了し、第2ゲーム制御を実行し、第2ゲームパートG2へと移行する。
5.5 第2ゲーム制御の詳細
図6は、第2ゲーム制御の流れを示すアクティビティ図である。
まず、アクティビティA201にて、情報処理装置2は、チームごとの課題Mに対する成績を比較する。例えば、情報処理装置2は、第1チームT1の第1ゲームパートG1での課題Mに対する成績と第2チームT2の第1ゲームパートG1での課題Mに対する成績との差分を計算し、その大小関係を比較する。
次に、処理がアクティビティA202に進み、情報処理装置2は、決定部234として、例えば上記課題Mに対する成績に基づいて、第2調整対象となるチームを決定する。換言すれば、情報処理装置2は、決定部234として、前の第1ゲームパートG1または第2フェーズG12での課題Mに対する成績にもとづいて、第1調整対象、第2調整対象などの調整対象となるチームを決定する。
第2調整対象とは、後述されるアクティビティA204での調整処理によるメリットを享受するチームである。本実施形態では、情報処理装置2は、第2フェーズG12での第2課題M2に対する成績の差分が小さくなるように第2調整対象を決定する。例えば、情報処理装置2は、第1チームT1の第2課題M2に対する成績と第2チームT2の第2課題M2に対する成績との比較の結果、第2課題M2の成績が低いチームを第1調整対象として決定する。なお、第1調整対象の決定方法はこれに限らず任意であり、情報処理装置2は、上記成績の比較結果が反映された抽選によって第1調整対象を決定してもよい。また、情報処理装置2は、乱数のみを用いた抽選によって調整対象を決定してもよい。情報処理装置2は、上記成績が高いチームを第2調整対象に決定してもよい。以下、説明の便宜上、第1調整対象が第1チームT1に決定された場合について説明するが、第2チームT2に決定された場合も同様に成り立つ。なお、調整処理が複数の処理を含む場合、これらの処理のそれぞれに対して第1調整対象が設定される。
次に、処理がアクティビティA203に進み、情報処理装置2は、決定部234として、第2決定処理を実行する。これにより、情報処理装置2は、後述されるアクティビティA204にて、第1調整処理と第2調整処理とのうちのいずれを実行するかを決定する。すなわち、決定処理は、後述される調整処理の態様を決定する処理である。例えば、情報処理装置2は、第1チームT1の課題M(第2課題M2)に対する成績と第2チームT2の課題M(第2課題M2)に対する成績とに基づいて、第1調整処理と第2調整処理とのうちのいずれを実行するかを決定する。アクティビティA203の処理は、本実施形態における決定ステップの一例に相当する。第2ゲーム制御における調整処理、第1調整処理、および第2調整処理は、第1ゲーム制御における調整処理、第1調整処理、および第2調整処理と同様である。
本実施形態の調整処理は、直接調整処理である第1調整処理、および間接調整処理である第2調整処理のいずれであってもよい。例えば、所定の出現条件が満たされた際に第3プレイヤキャラクタPC3を出現させる第1調整処理である。出現条件は任意であるが、例えば、調整対象でない第2チームT2の第2ゲームパートG2での課題Mの進捗が所定値に達した場合である。この場合、情報処理装置2は、調整対象に含まれる第1プレイヤキャラクタPC1が第3プレイヤキャラクタPC3に隣接することで、当該第1プレイヤキャラクタPC1に対応する第1ユーザU1の操作対象を第3プレイヤキャラクタPC3へと変更する。このとき、第1プレイヤキャラクタPC1は一時的に第2仮想空間VS2から消滅する。これにより、第3プレイヤキャラクタPC3の操作による第2チームT2の妨害に専念することができる。このように、第1チームT1および第2チームT2の両チームが存在する第2仮想空間VS2にて、調整対象となった第1チームT1は、第3プレイヤキャラクタPC3を通じて直接的に第2チームT2に対して干渉することができる。
次に、処理がアクティビティA204に進み、情報処理装置2は、調整部235として、上記決定処理にて決定された調整処理を実行する。なお、情報処理装置2は、第2ゲームパートG2の進行に応じて適宜調整処理を行ってもよい。
次に、処理がアクティビティA205に進み、情報処理装置2は、第2ゲームパートG2での課題Mを設定する。本実施形態では、第2ゲームパートG2の課題Mは、第3課題M3と第4課題M4とを含む。
第3課題M3は、目的地まで自動で移動する中立の第3オブジェクトOB3を敵オブジェクトOBeなどの第1ユーザU1および第2ユーザU2の双方に敵対する第3オブジェクトOB3の攻撃から守る課題である。第3課題M3が達成された場合、当該中立の第3オブジェクトOB3が目的地に到達して留まる。これにより、第3課題M3のもとでは、第1チームT1および第2チームT2は、それぞれ敵オブジェクトOBeと対峙することとなる。なお、第1チームT1にとっての中立の第3オブジェクトOB3と、第2チームT2にとっての中立の第3オブジェクトOB3とは異なる。
第4課題M4は、目的地に留まる中立の第3オブジェクトOB3を敵オブジェクトOBeおよび他のチームから守りながら、ゲージを所定値まで蓄積させることである。当該ゲージは、中立の第3オブジェクトOB3が目的地に留まることによって蓄積される。目的地の数は、第2仮想空間VS2に存在する中立の第3オブジェクトOB3の数より少ない。目的地の数は、例えば、第1チームT1および第2チームT2という2つのチームに対して1つである。そのため、第1チームT1と第2チームT2とは、目的地に自身の中立の第3オブジェクトOB3を留めるために、互いに競い合うこととなる。
次に、処理がアクティビティA206に進み、情報処理装置2は、第2仮想空間VS2においてオブジェクトを配置する。具体的には、情報処理装置2は、第1プレイヤキャラクタPC1と、プレイヤキャラクタPC2と、敵オブジェクトOBeと、を配置する。
その後、情報処理装置2は、ユーザによるプレイヤキャラクタPCの操作を受け付け、第2ゲームパートG2によるゲームの進行を開始する。このとき、情報処理装置2は、上記第1ゲームパートG1での課題Mに対する成績の比較結果に基づき、チームごとに第2ゲームパートG2を開始する時間を変更してもよい。例えば、情報処理装置2は、チームの上記成績が高いほど、当該チームが第2ゲームパートG2を開始するタイミングを早めてもよい。このような、成績の高いチームを有利にする処理もまた、調整処理に含まれ得る。すなわち、調整処理は、さらに第1チームT1が第2ゲームパートG2を開始する時間を第2チームT2に対して有利にする処理を含み得る。この調整処理は、上記決定処理とは無関係に実行されてもよい。
その後、第2ゲームパートG2が進行し、第2ゲームパートG2の課題Mが達成されることで終了条件が満たされた場合、処理がアクティビティA207に進み、情報処理装置2は、第2ゲームパートG2を終了する。これに伴い、第2ゲーム制御が終了し、情報処理装置2は、チームごとのゲームの勝敗の判定や、チームまたはユーザごとのゲームスコアなどの結果を集計する。
5.6 示唆情報に関する制御
上記情報処理は、さらにアクティビティA901~アクティビティA904の処理を含む。以下、これらの処理を第3ゲーム制御という。図7は、第3ゲーム制御の流れを示すアクティビティ図である。本実施形態では、第3ゲーム制御は、第1ゲーム制御および第2ゲーム制御のうちの少なくとも1つが行われている場合において表示条件が満たされた場合に追加的に行われる。なお、第3ゲーム制御が行われる条件はこれに限られず任意であり、無条件に行われてもよい。さらには、第3ゲーム制御は、上記第1ゲーム制御、第2ゲーム制御、およびそれ以外の種々の処理から独立して規定されていてもよい。第3ゲーム制御は、上記第1ゲーム制御または第2ゲーム制御と並行して行われる。ここでは、第1ゲーム制御が行われている場合における第3ゲーム制御について説明するが、第2ゲーム制御が行われている場合においても同様である。
具体的には、第1仮想空間VS1および第2仮想空間VS2の少なくとも一方には、第1チームT1に属する第1ユーザU1および第2チームT2に属する第2ユーザU2の少なくとも一方が実行すべき推奨行動が対応付けられている。本実施形態の推奨行動は、上記課題Mに対応する行動を含む。例えば、推奨行動は、上記課題Mの達成のために必要な行動の少なくとも一部を含む。具体的には、推奨行動は、課題Mを進行させるための位置への移動や、敵オブジェクトOBeへのアクション、例えば攻撃、回避などや、仲間プレイヤキャラクタPCへのアクション、例えば連絡、補助、回復、蘇生などを含む。また、推奨行動は、これに限られず、第1仮想空間VS1内で実行可能な任意の行動が含まれ得る。
まず、アクティビティA901にて、情報処理装置2は、表示条件が満たされているか否かを判定する。表示条件は任意であるが、例えば、プレイヤキャラクタPCが第1仮想空間VS1における所定領域の外に位置することを含む。所定領域の設定方法は任意であるが、例えば、現在設定されている課題Mに対応付けられた位置との関係で予め設定されている。例えば、所定領域は、課題Mに対応付けられた位置から規定の距離以内の領域である。すなわち、表示条件は第1ユーザU1および第2ユーザU2の少なくとも一方により推奨行動が実行されていないことを含む。本実施形態における推奨行動は、プレイヤキャラクタPCが所定領域内に位置することを含む。
プレイヤキャラクタPCが所定領域外に位置すると判定された場合、すなわち表示条件が満たされた場合に、処理がアクティビティA902に進み、情報処理装置2は、表示部34に、表示制御部236として、推奨行動を示唆する示唆情報IF2を表示させるための操作方法を表示させる。以下、説明の便宜上、示唆情報IF2を表示させるための操作を表示操作という。情報処理装置2は、当該操作方法を、文字によって表示しても、図、絵、アイコンなどの視覚情報によって表示しても、これらの組み合わせによって表示してもよい。また、情報処理装置2は、当該操作方法を、当該所定領域外に位置するプレイヤキャラクタPCを操作するユーザの表示部34に、ゲームの進行を示す画面とともに表示させる。このとき、情報処理装置2は、当該操作方法を、表示部34に表示されるプレイヤキャラクタPCより小さく表示する。これにより、操作方法の表示がユーザによるプレイヤキャラクタPCの操作に支障を与える可能性を低減することができる。なお、これに限られず、操作方法の表示態様は任意である。また、表示操作の種類は1つに限られず複数存在していてもよい。これに伴い、情報処理装置2は、当該複数の操作方法を表示部34に一覧可能な態様で表示してもよい。表示条件は、表示される操作方法に応じて異なっていてもよい。
その後、情報処理装置2は、上記操作方法に従ったユーザによる表示操作を受け付けているか否かを判定する。
その後、情報処理装置2が上記操作方法に従ったユーザによる表示操作を受け付けた場合、処理がアクティビティA903に進む。
アクティビティA903にて、情報処理装置2は、表示制御部236として、表示条件が満たされた場合における表示操作に応じて、示唆情報IF2の内容を決定する。
その後、処理がアクティビティA904に進み、情報処理装置2は、表示制御部236として、決定された示唆情報IF2を表示部34に表示する。
示唆情報IF2は、表示条件を満たしているか否かに関わらず第1ユーザU1および第2ユーザU2の少なくとも一方の表示操作に応じて表示可能である。
なお、情報処理装置2が上記操作方法に従ったユーザによる操作を受け付けていない場合、アクティビティA903およびアクティビティA904の処理は省略される。
アクティビティA902またはアクティビティA904の後、依然として上記表示条件が満たされている場合、情報処理装置2は、再び上記操作方法に従ったユーザによる表示操作を受け付けているか否かを判定する。
一方、上記表示条件が満たされていない場合、処理がアクティビティA904に進み、情報処理装置2は、表示されている操作方法および示唆情報IF2の表示を停止させる。これにより、表示条件が満たされることで示唆情報IF2に表示される操作が行われたことが視覚的に把握可能となる。
このような構成により、表示条件を満たしたユーザに対して、ゲームの興趣性の低下を抑制しつつ推奨行動を促すことで、適切なゲーム進行を促すことができる。例えば、このような構成により、プレイヤキャラクタPCが設定されている課題Mと関連性の乏しい位置にいることによって、特にゲームに不慣れなプレイヤがゲームに参加する機会を逸してしまう可能性を抑制することができる。
5.7 情報処理における画面例
本節では、上記情報処理において表示されるゲーム画面の例について、図を用いて説明する。
<第1ゲームパートG1の一例>
図8は、第1仮想空間VS1での第1ゲームパートG1の様子の一例を示す図である。第1仮想空間VS1aには第1プレイヤキャラクタPC1と第3オブジェクトOB3が配置され、互いに対峙している。第1仮想空間VS1bでは、第2プレイヤキャラクタPC2と第3オブジェクトOB3が配置され、互いに対峙している。2つの第1仮想空間VS1a,VS1bは断絶しているため、第1仮想空間VS1a,VS1bの間で直接オブジェクト等のやりとりをすることができない。
<進捗情報IF1の表示例>
図9は、ある第1ユーザU1の表示部34に表示される進捗情報IF1の一例を示す図である。図8では、第1課題M1の完了後の移行期間P1において、第1プレイヤキャラクタPC1が第2課題M2を行う位置まで移動する際の様子が示されている。
当該第1ユーザU1の表示部34には、進捗情報IF1としてゴーストオブジェクトOB4が表示される。ゴーストオブジェクトOB4は、第2チームT2の第2プレイヤキャラクタPC2や敵オブジェクトOBeと同様の形状をしている。ゴーストオブジェクトOB4は、例えば、ワイヤーフレーム等の第1ユーザU1の視界を阻害しない態様で表示される。ゴーストオブジェクトOB4によって表示される第2プレイヤキャラクタPC2と敵オブジェクトOBeとは、第1仮想空間VS1bでの第2プレイヤキャラクタPC2と敵オブジェクトOBeとの動作と同様の動作を行う。これにより、第1ユーザU1は、移行期間P1においてゴーストオブジェクトOB4を通じて第1仮想空間VS1bの様子を視覚的に把握しつつ、第2課題M2を行うための位置に移動することができる。
<間接調整処理の一例>
図10は、第1チームT1を調整対象とした間接調整処理の様子の一例を示す図である。まず、間接調整処理により第1仮想空間VS1aではトリガーオブジェクトOBtが出現する。トリガーオブジェクトOBtは、敵オブジェクトOBeと同様に、第1仮想空間VS1a内を移動可能に構成されている。その後、第1チームT1が出現したトリガーオブジェクトOBtを撃退することで、得点期間が開始する。これに伴い、通知オブジェクトOBxが出現する。通知オブジェクトOBxは、第1仮想空間VS1a内で第1ユーザU1が視認できるように浮遊している飛行体として表示される。その後、得点期間における第1チームT1の得点に応じて、第1仮想空間VS1bの第2チームT2が弱化され、第1仮想空間VS1bの敵オブジェクトOBeが強化される。
<第2ゲームパートG2の一例>
図11は、第2仮想空間VS2での第2ゲームパートG2の様子の一例を示す図である。第2仮想空間VS2には、第1プレイヤキャラクタPC1と第2プレイヤキャラクタPC2と敵オブジェクトOBeとが配置され、互いに対峙している。第2仮想空間VS2では、第1プレイヤキャラクタPC1と第2プレイヤキャラクタPC2とは、互いに攻撃等のアクションによって直接干渉することができる。
<直接調整処理>
図12は、第1チームT1を調整対象とした直接調整処理の一例を示す図である。このとき、第2仮想空間VS2には、さらに第1オブジェクトOB1として第3プレイヤキャラクタPC3が配置されている。第1プレイヤキャラクタPC1の1つが、第3プレイヤキャラクタPC3に対して隣接することによって、当該第1プレイヤキャラクタPC1が消滅し、その操作権が第3プレイヤキャラクタPC3へと移行される。これにより、消滅した第1プレイヤキャラクタPC1を操作していた第1ユーザU1は、第3プレイヤキャラクタPC3を操作することにより第2チームT2に対する妨害を行う。
<表示操作の操作方法の表示例>
図13は、表示操作に関する操作方法の表示例を示す図である。ここでは、表示操作が「十字キーの右ボタンを押下すること」である場合について説明する。本実施形態では、操作方法は、第1ウィンドウW1を用いて表示される。第1ウィンドウW1は、表示操作に関する操作方法についての文字情報(具体的には「十字キー右でヘルプを表示」)と、十字キーアイコンを示す視覚情報とを含む。十字キーアイコンは、表示操作に対応する「十字キー右」の部分がアイコンの他の領域に比べて区別して表示されている。当該部分を区別して表示する態様は任意であり、色、形状、大きさ、など任意の方法で実装可能である。第1ウィンドウW1は、第1プレイヤキャラクタPC1全体を覆わないように表示される。第1ウィンドウW1には、第1ウィンドウW1の奥を視認可能なようにする透過処理が行われていてもよい。
<示唆情報IF2の表示例>
図14は、表示操作が行われたことによる示唆情報IF2の表示例を示す図である。この表示例は、アクティビティA903およびアクティビティA904の操作の結果である。本実施形態では、示唆情報IF2は、第2ウィンドウW2を用いて表示される。第2ウィンドウW2の具体的内容は任意であるが、例えば、第2ウィンドウW2には、推奨行動の名称(アクション1、アクション2など)、推奨行動を行うためのコマンドの内容、当該推奨行動が行われた場合のゲーム画面の一部など、推奨行動に関する任意の情報が表示される。また、第2ウィンドウW2は、仮想空間VS内の任意の位置に表示される。特に、第2ウィンドウW2は、プレイヤキャラクタPCに向かい合うように表示される。これにより、ユーザに対して仮想空間VS内でのプレイヤキャラクタPCへの没入感をより強く演出することができる。
[その他]
前述の実施形態に係る情報処理システム1に関して、以下のような態様を採用してもよい。
情報またはデータ(以下「情報等」と言う)の出力先は、他の装置、ディスプレイ、記憶部(内蔵の記憶部および外部の記憶部を含む)等であってもよい。情報等の取得には、他の装置から送信されてきた情報等を取得する態様に加え、自装置で生成された情報等を取得する態様を含む。パラメータを対応付けたテーブルは、図示したテーブルに限らず、パラメータの数を少なくしたり多くしたりしてもよい。また、テーブルを用いずに、数式または条件式等によりパラメータに応じた情報等を求めてもよい。
情報処理装置2は、異なる第1仮想空間VS1、例えば、第1チームT1に対応付けられた第1仮想空間VS1と第2チームT2に対応付けられた第1仮想空間VS1と、に対して同一のマップ情報を対応付けてもよい。これにより、異なる第1仮想空間VS1に対応付けられた第1チームT1と第2チームT2とが、あたかも同じマップに配置されているように演出されるため、第1チームT1と第2チームT2との間の間接的な干渉を通じてゲームの興趣性を高めることができる。
図3に関連し、ゲームシナリオ5の設定はアクティビティA006にて一括で行われなくてもよく、それ以降のゲーム制御のなかで所定のタイミングで適宜行われてもよい。
本実施形態の第1仮想空間VS1aは、第2ユーザU2によって一時的に操作される第3プレイヤキャラクタPC3が第2オブジェクトOB2として出現することができるように構成されていてもよい。同様に、第1仮想空間VS1bは、第1ユーザU1によって一時的に操作される第3プレイヤキャラクタPC3が第2オブジェクトOB2として出現することができるように構成されていてもよい。これらのオブジェクトOB1,OB2は、予め定められた出現条件が満たされた場合に出現するように設定されていてもよい。出現条件は、例えば、敵オブジェクトOBeの撃退状況や第1チームT1と第2チームT2との課題Mに対する成績に基づいて規定される。
この場合、第1ユーザU1は、第1仮想空間VS1bに存在する第2プレイヤキャラクタPC2に対して、第3プレイヤキャラクタPC3を介して直接的に干渉することで、第2チームT2の妨害等を行うことができる。同様の処理により、第2ユーザU2は、第1仮想空間VS1aに存在する第1プレイヤキャラクタPC1に対して第3プレイヤキャラクタPC3を介して直接的に干渉することで、第1チームT1の妨害等をすることができる。これにより、異なる第1仮想空間VS1でチームごとのゲーム進行が行われている中で、擬似的なPvP要素を取り入れることができるため、多様なゲーム展開を可能とし、さらなる興趣性の向上を図ることができる。
本実施形態では第1仮想空間VS1と第2仮想空間VS2とは断絶しているものとして説明したが、第1仮想空間VS1と第2仮想空間VS2とは連続していてもよい。これにより、第1仮想空間VS1から第2仮想空間VS2へとシームレスなゲーム展開を行う際の処理負荷を軽減することができる。
本実施形態では、調整処理によって、第2ゲームパートG2において第1チームT1が第2チームT2に比べて有利になるものとして説明したが、第1チームT1と第2チームT2とが逆であってもよい。かかる場合、第2チームT2が特許請求の範囲における第1チームに相当し、第1チームT1が特許請求の範囲における第2チームに相当することに留意されたい。
情報処理システム1に含まれる装置のうちの少なくとも1つは、日本国外に設置されていてもよい。
上述した実施形態の態様は、情報処理装置であってもよい。その情報処理システム1は、情報処理方法の各部がなされるようにプログラムを実行可能な、少なくとも1つのプロセッサを備える。また、上述した実施形態の態様は、情報処理方法であってもよい。その情報処理方法は、同様の情報処理システムの各部を備える。また、上述した実施形態の態様は、プログラムであってもよい。そのプログラムは、少なくとも1つのコンピュータに、情報処理方法の各ステップを実行させる。
さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。
(1)情報処理方法であって、ゲーム制御ステップと、調整ステップとを備え、前記ゲーム制御ステップでは、第1ゲームパートを実行した後に第2ゲームパートを実行し、ここで前記第1ゲームパートは、少なくとも1人のユーザを含む第1チームと少なくとも1人の他のユーザを含む第2チームとが、それぞれの第1仮想空間において設定された課題を個別に達成するように進行され、前記第2ゲームパートは、前記第1チームと前記第2チームとによって共通の第2仮想空間において進行され、前記調整ステップでは、前記第1チームの前記課題に対する成績と前記第2チームの前記課題に対する成績とに基づいて調整処理を実行し、これにより前記第2ゲームパートにおいて前記第1チームが前記第2チームよりも有利となる、情報処理方法。
(2)上記(1)に記載の情報処理方法において、前記第1チームに対応付けられた前記第1仮想空間と前記第2チームに対応付けられた前記第1仮想空間とは、同一のマップ情報が付与されており、前記マップ情報は、仮想空間の表示内容を規定し、前記第1ゲームパートには、前記第1仮想空間において、前記第1チームと前記第2チームとに同一の課題が設定される、情報処理方法。
(3)上記(1)または(2)に記載の情報処理方法において、決定ステップをさらに備え、前記決定ステップでは、前記第1チームの前記課題に対する成績と前記第2チームの前記課題に対する成績とに基づいて、第1調整処理と第2調整処理とのうちのいずれを実行するかを決定する、情報処理方法。
(4)上記(3)に記載の情報処理方法において、前記第2仮想空間には、前記第1チームに対応付けられた第1オブジェクトと、前記第2チームに対応付けられた第2オブジェクトと、前記第1チームと前記第2チームのいずれにも対応付けられていない第3オブジェクトと、が配置され、前記第1調整処理は、前記第1オブジェクトに対する前記調整処理で、前記第2調整処理は、前記第2オブジェクトまたは前記第3オブジェクトに対する前記調整処理である、情報処理方法。
(5)上記(4)に記載の情報処理方法において、前記第1オブジェクトは前記第1チームに属する第1ユーザによって操作される第1プレイヤキャラクタを含み、前記第2オブジェクトは前記第2チームに属する第2ユーザによって操作される第2プレイヤキャラクタを含み、前記第1調整処理は、前記第1ユーザによって一時的に操作される第3プレイヤキャラクタを前記第1オブジェクトとしてさらに出現させることを含む、情報処理方法。
(6)上記(4)または(5)に記載の情報処理方法において、前記第1オブジェクトは前記第1チームに属する第1ユーザによって操作される第1プレイヤキャラクタを含み、前記第2オブジェクトは前記第2チームに属する第2ユーザによって操作される第2プレイヤキャラクタを含み、前記第3オブジェクトは前記第1チームと前記第2チームのいずれにも属しない敵オブジェクトを含み、前記第2調整処理は、前記敵オブジェクト、および、前記第2プレイヤキャラクタの少なくともいずれかのパラメータを変動させる処理を含む、情報処理方法。
(7)上記(6)に記載の情報処理方法において、さらに変動ステップでは、前記第2調整処理の実行が決定された後における、前記第1プレイヤキャラクタの行動に基づいて前記パラメータの変動量を決定する、情報処理方法。
(8)上記(1)~(7)の何れか1つに記載の情報処理方法において、前記調整処理は、前記第1チームが前記第2ゲームパートを開始する時間を前記第2チームに対して有利にする処理を含む、情報処理方法。
(9)上記(1)~(8)の何れか1つに記載の情報処理方法において、表示ステップをさらに備え、前記第1ゲームパートは、第1フェーズと、第1フェーズに続いて実行される第2フェーズと、前記第1フェーズと前記第2フェーズとの間の移行期間を含み、前記表示ステップでは、前記移行期間中に、前記第1チームに対応付けられた前記第1仮想空間において、前記第2チームによる前記課題の進捗を認識可能な進捗情報を表示させ、前記第1フェーズまたは前記第2フェーズの進行中は前記進捗情報を前記第1チームに対応付けられた前記第1仮想空間において表示させない、情報処理方法。
(10)上記(9)に記載の情報処理方法において、前記進捗情報は、前記第2チームに属する第2ユーザの操作に応じて動作する第2プレイヤキャラクタ、または、前記第2チームと敵対する敵オブジェクトの、前記第2チームに対応付けられた前記第1前記仮想空間における位置を示す位置情報を含む、情報処理方法。
(11)上記(1)~(10)の何れか1つに記載の情報処理方法において、表示ステップをさらに備え、前記第1仮想空間および前記第2仮想空間の少なくとも一方には、前記第1チームに属する第1ユーザおよび前記第2チームに属する第2ユーザの少なくとも一方が実行すべき推奨行動が対応付けられ、前記表示ステップでは、表示条件が満たされた場合に、前記推奨行動を示唆する示唆情報を表示させるための操作方法を表示させ、前記表示条件は前記第1ユーザおよび前記第2ユーザの少なくとも一方により前記推奨行動が実行されていないことを含む、情報処理方法。
(12)上記(11)に記載の情報処理方法において、前記示唆情報は、前記表示条件を満たしているか否かに関わらず前記第1ユーザおよび前記第2ユーザの少なくとも一方の表示操作に応じて表示可能であり、前記表示ステップでは、前記表示条件が満たされた場合における前記表示操作に応じて、前記示唆情報の内容を決定する、情報処理方法。
(13)少なくとも1つの装置からなる情報処理システムであって、上記(1)~(12)の何れか1つに記載の情報処理方法の各ステップがなされるようにプログラムを実行可能な、少なくとも1つのプロセッサを備える、情報処理システム。
(14)プログラムであって、少なくとも1つのコンピュータに、上記(1)~(12)の何れか1つに記載の情報処理方法の各ステップを実行させる、プログラム。
もちろん、この限りではない。
最後に、本開示に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、開示の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、開示の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、開示の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された開示とその均等の範囲に含まれるものである。