JP7319581B1 - 情報処理システム、情報処理装置およびプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】マッチング処理を改善した情報処理システムの提供。
【解決手段】プログラムを実行可能なプロセッサが、受付ステップでは、ユーザの操作に基づいてマルチプレイに参加するための要求を受け付ける。判定ステップでは、要求の区分を判定し、区分には、第1区分および第2区分が含まれる。第1処理ステップでは、第1区分に判定された要求を行った複数のユーザの中から選択された第1数のユーザを第1マルチプレイに参加させる第1マッチング処理を実行する。第2処理ステップでは、第2区分に判定された要求を行った複数のユーザの中から選択された第2数のユーザを第2マルチプレイに参加させる第2マッチング処理を実行する。第3処理ステップでは、第1区分に判定された要求を行ったユーザが第1マッチング処理を実行する条件を満たさない場合、第2区分に判定された要求を行ったユーザを第1マルチプレイに参加させる第3マッチング処理を実行する。
【選択図】図1

Description

特許法第30条第2項適用 令和4年3月9日に「エグゾプライマル|CAPCOM」公式サイト(https://www.exoprimal.com/)にて公開 [刊行物等] 令和4年3月10日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=L8Q1NnZhVCU)にて公開 [刊行物等] 令和4年3月10日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=M_dK38znbzs)にて公開 [刊行物等] 令和4年3月10日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=M7-W-UNh5-M)にて公開 [刊行物等] 令和4年3月10日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=6mfbmpR00h0)にて公開 [刊行物等] 令和4年3月10日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=q9_-DS_uloc)にて公開 [刊行物等] 令和4年3月10日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=IYWrtvXRcH0)にて公開 [刊行物等] 令和4年3月10日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=hnDx7x7C-jU)にて公開 [刊行物等] 令和4年3月10日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=A1VKJ6DF0eY)にて公開 [刊行物等] 令和4年3月10日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=5ep3aUzUef4)にて公開 [刊行物等] 令和4年3月10日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=DhMyQx-5Jjo)にて公開 [刊行物等] 令和4年3月10日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=p7EEjTr-aME)にて公開 [刊行物等] 令和4年3月10日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=kLvPrTxhsIE)にて公開
特許法第30条第2項適用 [刊行物等] 令和4年3月10日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=RxmJ9Xq3lNo)にて公開 [刊行物等] 令和4年3月10日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=LMm0S2tsHbw)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月15日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=98ESIFiv358)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月15日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=8PIL32FpB4s)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月16日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=jWtPhxhDlzo)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月16日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=y0C6jGyzIZs)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月16日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=Lc_yULcEdMc)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月16日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=8T9pwKzRMF8)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月16日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=Jgrxx7jtT5w)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月16日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=fytSHkoUB4k)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月16日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=28UROqE0h44)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月16日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=A5FOEwAjw7U)にて公開
特許法第30条第2項適用 [刊行物等] 令和4年6月16日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=NgG2Zmf3UwQ)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月16日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=fSVBKWUC21Y)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月16日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=ZkPsUVHLmTs)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月16日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=zUTArkYfCJg)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月16日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=Pzalmuozfa8&t=4s)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月22日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=9Ic9ySIynaM)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月15日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=jMDRh4CAPoQ)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月15日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=YtNODclQPOI)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月15日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=8DNzQF1Recg)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月15日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=I-pCgFRhoQ8)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月15日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=83wp-zndh_I)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月15日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=EYJlJPGCm1o)にて公開
特許法第30条第2項適用 [刊行物等] 令和4年7月15日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=Z2vKZo9Bns4)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月18日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=hRRrwIJs-R8)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月19日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=0L7XyCDnck8)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月19日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=XKi4gRv4m7I)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月19日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=V6H2uuA504A)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月20日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=Lwtya6EuATA)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月20日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=0SsF3tN846M)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月20日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=LcK4kD8H01w)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月20日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=YYD4pVKkwk4)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月20日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=7Cpa4FGrE4w)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月20日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=yJhbsp_5g5s)にて公開
特許法第30条第2項適用 [刊行物等] 令和4年7月20日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=em9iZBH0cek)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月21日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=aLsSjOGvTSs)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月21日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=RDxa7P6JqNo)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月22日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=urXkDmP9DUw)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月22日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=iA-HSKdDArY)にて公開 [刊行物等] 令和4年9月17日に「YouTube」(https://youtu.be/uerHNGgJBKg)にて公開 [刊行物等] 令和4年9月18日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=J_ZjRGYkISs)にて公開 [刊行物等] 令和4年8月10日に「Twitter」(https://twitter.com/exoprimal/status/1557351108800045056)にて公開 [刊行物等] 令和4年8月11日に「Twitter」(https://twitter.com/exoprimal/status/1557698524787228678)にて公開 [刊行物等] 令和4年8月13日に「Twitter」(https://twitter.com/exoprimal/status/1558121329764843520)にて公開 [刊行物等] 令和4年9月17日に「Twitter」(https://twitter.com/i/broadcasts/1DXxyvgvvRkKM)にて公開 [刊行物等] 令和4年9月18日に「Twitter」(https://twitter.com/i/broadcasts/1ypKddRqojjKW)にて公開
特許法第30条第2項適用 [刊行物等] 令和4年6月13日に「Press Start」(https://press-start.com.au/features/2022/06/14/exoprimal-explained-an-interview-with-the-development-team/)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月13日に「GamerSky.com」(https://www.gamersky.com/news/202206/1490751.shtml)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月14日に「IGN JAPAN」(https://jp.ign.com/exoprimal/60379/interview/d)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月14日に「ASCII.jp」(https://ascii.jp/elem/000/004/094/4094540/?topnew=4)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月14日に「Gamer」(https://www.gamer.ne.jp/news/202206140002/)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月14日に「GAME Watch」(htt ps://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1416791.html)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月14日に「Game*Spark」(https://www.gamespark.jp/article/2022/06/14/119478.html)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月14日に「電撃オンライン」(https://dengekionline.com/articles/136589/)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月14日に「ファミ通.com」(https://www.famitsu.com/news/202206/14264875.html)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月14日に「VジャンプWEB」(https://vjump.shueisha.co.jp/news/04_20220614_1.html)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月14日に「4Gamer.net」(https://www.4gamer.net/games/621/G062154/20220613147/)にて公開
特許法第30条第2項適用 [刊行物等] 令和4年6月14日に「PCGamesN」(https://www.pcgamesn.com/exoprimal/exosuit-classes)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月14日に「IGN」(https://www.ign.com/articles/exoprimal-full-price-free-to-play-dino-crisis)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月14日に「GameStar.de」(https://www.gamestar.de/artikel/exoprimal-koop-shooter-dinos-preview,3381575.html)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月14日に「巴哈姆特電玩資訊站」(https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=233247)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月14日に「Wanuxi.com」(https://www.wanuxi.com/%e7%8b%ac%e5%ae%b6%e4%b8%93%e8%ae%bf%e3%80%8aexoprimal%e3%80%8b%e5%88%b6%e4%bd%9c%e4%ba%ba%e4%bb%a5%e5%8f%8a%e7%9b%91%e5%88%b6%ef%bc%81%e6%af%8f%e4%b8%80%e5%b1%80%e7%9a%84%e6%b8%b8%e6%88%8f%e9%83%bd/)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月14日に「A9VG」(https://www.a9vg.com/article/186757)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月14日に「机核 GCORES」(https://www.gcores.com/articles/152412)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月14日に「網易」(https://www.163.com/dy/article/H9RVE22G0526Q3CJ.html)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月14日に「bilibili」(https://www.bilibili.com/read/cv17088665)にて公開
特許法第30条第2項適用 [刊行物等] 令和4年6月15日に「PCGamesN」(https://www.pcgamesn.com/exoprimal/dinosaur-mech-game-takuro-hiraoka)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月15日に「Everyeye.it」(https://www.everyeye.it/notizie/exoprimal-collegato-dino-crisis-capcom-chiarisce-definitivamente-593147.html)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月15日に「3DJuegos」(https://www.3djuegos.com/juegos/exoprimal/noticias/exoprimal-no-es-dino-crisis-pero-tras-ver-su-accion-shooter-con-dinosaurios-quiero-probarlo-ya-220614-5876)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月15日に「虎■」(https://m.hupu.com/bbs/54242949.html)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月15日に「知乎」(https://zhuanlan.zhihu.com/p/528753605)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月16日に「jeuxvideo.com」(https://www.jeuxvideo.com/news/1588903/exoprimal-entre-jurassic-world-et-anthem-que-nous-reserve-capcom-le-directeur-du-titre-nous-repond.htm)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月18日に「HobbiGame」(https://hobbigame.com/exoprimal-interveiw/)にて公開 [刊行物等] 令和4年6月24日に「Destructoid」(https://www.destructoid.com/exoprimal-interview-capcom-game-director-takuro-hiraoka/)にて公開
特許法第30条第2項適用 [刊行物等] 令和4年7月5日に「Great Game Asia 亞洲遊戲網」(https://greatgame.asia/%e3%80%8a-exoprimal-%e3%80%8b%e8%a3%bd%e4%bd%9c%e4%ba%ba%e5%b0%88%e8%a8%aa-%e3%80%8c%e4%b8%8d%e6%98%af%e5%83%8f%e3%80%8amh%e3%80%8b%e8%88%ac%e8%88%87%e4%b8%80%e5%80%8b%e5%bc%b7%e5%a4%a7%e6%95%b5/)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月6日に「Steam」(https://store.steampowered.com/app/1286320/EXOPRIMAL/)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月8日に「Steam」(https://store.steampowered.com/news/app/1286320?emclan=103582791472045402&emgid=3324236036082524877)にて公開 [刊行物等] 令和4年7月22日に「Steam」(https://store.steampowered.com/news/app/1286320?emclan=103582791472045402&emgid=3414309119862595405)にて公開 [刊行物等] 令和4年8月2日に「Steam」(https://store.steampowered.com/app/1286320/EXOPRIMAL/)にて公開 [刊行物等] 令和4年8月5日に「Steam」(https://store.steampowered.com/news/app/1286320?emclan=103582791472045402&emgid=3361393092830713694)にて公開 [刊行物等] 令和4年9月15日(令和4年9月15日~9月18日)に「東京ゲームショウ2022」(幕張メッセ(千葉県千葉市美浜区中瀬二丁目1))にて公開
本開示は、情報処理システム、情報処理装置およびプログラムに関する。
特許文献1には、各グループに登録されたプレイヤのうち対戦に参加するプレイヤについて、同一グループに登録された全てのプレイヤを互いに同一のチームに所属させると共に、そのチームに対し、登録されたグループが互いに異なるプレイヤを所属可能にさせる技術が開示されている。
特許5543755号公報
特許文献1に記載のゲームでは、その興趣性に関して改善の余地がある。
本開示ではゲームの興趣性を改善し得る技術を提供する。
本開示の一態様によれば、情報処理システムが提供される。この情報処理システムでは、次の各ステップがなされるようにプログラムを実行可能なプロセッサを備える。プロセッサが、受付ステップでは、ユーザの操作に基づいてマルチプレイに参加するための要求を受け付ける。判定ステップでは、要求の区分を判定し、区分には、第1区分および第2区分が含まれる。第1処理ステップでは、第1区分に判定された要求を行った複数のユーザの中から選択された第1数のユーザを第1マルチプレイに参加させる第1マッチング処理を実行する。第2処理ステップでは、第2区分に判定された要求を行った複数のユーザの中から選択された第2数のユーザを第2マルチプレイに参加させる第2マッチング処理を実行する。第3処理ステップでは、第1区分に判定された要求を行ったユーザが第1マッチング処理を実行する条件を満たさない場合、第2区分に判定された要求を行ったユーザを第1マルチプレイに参加させる第3マッチング処理を実行する。
このような態様によれば、ゲームの興趣性を改善し得る技術を提供することができる。
本実施形態に係るゲームシステム1のハードウェア構成を示すブロック図である。 各装置の制御部の機能構成を示す図である。 情報処理の流れを示すフローチャートである。 ゲーム画面の一例を示す図である。 クエストを選択するためのゲーム画面の一例を示す図である。 シナリオを選択するためのゲーム画面の一例を示す図である。 ルームを探索するためのゲーム画面の一例を示す図である。 ルーム画面の一例を示す図である。 第1要求ユーザおよび第2要求ユーザの一例を示す図である。 第3マッチング処理の実行の一例を示す図である。 マッチングの成立人数とプレイヤの人数とを対応付けたテーブルの一例を示す図である。
[実施形態]
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。
また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。
また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。
1.ゲームの説明
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すゲームシステム1では、ゲーム管理装置2、複数のゲーム装置3が通信ネットワーク11を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置3においてゲームが実行される。ゲームシステム1に接続される各装置は、いずれも情報処理装置であり、ゲームシステム1は、それらの情報処理装置を備える情報処理システムである。
本実施形態に係るゲームは、ゲームシステム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置3のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)である敵キャラクタと対戦させたりする。また、キャラクタは、オブジェクトの一例である。
上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末などの電子機器であるゲーム装置3を用いて実行される。
2.ゲームシステム1の概要
図1に示されるように、ゲームシステム1は、ゲーム管理装置2および複数のゲーム装置3にて構成される。ゲーム管理装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置3の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。ゲーム管理装置2は、例えばサーバにより構成される。複数のゲーム装置3それぞれは、互いに同じ構成を有する。なお、本実施形態において、システムとは、1つまたはそれ以上の装置または構成要素からなるものである。したがって、例えば後述のゲーム管理装置2やゲーム装置3単体であってもゲームシステム1の一例となりうる。
ゲーム装置3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置3は、通信ネットワーク11を介して、ゲーム管理装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置3に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置3からゲーム管理装置2に送信され、ゲーム管理装置2におけるユーザ認証に利用される。
ユーザ認証を経て、ゲーム管理装置2とゲーム装置3との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置3は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)をゲーム管理装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ4aおよびスピーカ4bに出力しながら、ゲームを進行させる。
2.1 ハードウェア構成
以下、図1を参照して、ゲームシステム1の各ハードウェア構成について説明する。
<ゲーム管理装置2>
図1に示されるように、ゲーム管理装置2は、通信部21、記憶部22および制御部23を有する。通信部21および記憶部22は、通信バス20を介して制御部23と電気的に接続されている。
通信部21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク11を介して各ゲーム装置3と通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム管理装置2が通信部21を介して受信する主な情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。ゲーム管理装置2が通信部21を介して送信する主な情報としては、ゲームプログラムをゲーム装置3が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態に係るゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データなどが記憶されている。
具体的には例えば、記憶部22は、ユーザDBや抽選リストなどを記憶している。ユーザDBには、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関するステータス等の情報、仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報などが、対応付けられて記憶されている。抽選リストは、一般にガチャと呼ばれる抽選処理に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リストには、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベルなど)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。また能力パラメータとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さなどを含む。
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム管理装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム管理装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
制御部23によって実行される情報処理として、例えば、課金の決済処理、ユーザアカウントの認証処理、ガチャの抽選選択処理などが挙げられる。課金の決済処理は、例えばゲーム中のパラメータを所定量回復するために必要な課金の要求に基づいて実行される。ユーザアカウントの認証処理は、例えばゲーム装置3から受信したユーザの識別情報を用いて実行される。ガチャの抽選選択処理は、ガチャの抽選要求に伴って、抽選リストの中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する処理である。ガチャの抽選選択処理によれば、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とが、ユーザDBにて関連付けられ、これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。
ここで、上記をさらに補足すると、「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)などが含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザDBに記憶され管理される。さらに、「ガチャ」とは、ゲーム管理装置2にて、抽選リストの中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置3に付与される。「ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する」とは、「抽選処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。
<ゲーム装置3>
ゲーム装置3には、ディスプレイ4a、スピーカ4bおよび入力デバイス4cが外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置3は、通信部31、記憶部32、制御部33、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cを有する。通信部31、記憶部32、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cは、通信バス30を介して制御部33と電気的に接続されている。
通信部31は、ゲーム装置3とゲーム管理装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク11に通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム装置3が通信部31を介して受信する主な情報としては、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャ実行要求、クエスト実行要求などが挙げられる。ゲーム装置3が通信部31を介して送信する主な情報としては、ダウンロード要求情報に応じてゲーム管理装置2から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
記憶部32は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部32には、ゲーム管理装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置3のアカウント情報、ユーザ情報などが格納されている。なお、ユーザ情報は、ゲーム管理装置2の記憶部22で記憶するユーザDBの少なくとも一部の情報である。ユーザDBでユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置3の記憶部32は、このマスタの少なくとも一部の情報がゲーム管理装置2から配信され、これを記憶する。
制御部33は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置3の動作を制御する。特に、制御部33は、記憶部32に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置3に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部33は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部33を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
特に、制御部33は、自装置であるゲーム装置3のユーザによる入力デバイス4cを介した入力に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、制御部33は、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部32から読み出すか、またはゲーム管理装置2から受信したデータを用いて、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部34aによって処理されることにより、ディスプレイ4aには処理後のゲーム画像が逐次表示される。換言すると、制御部33は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置3のユーザの操作などに応じてディスプレイ4aの表示制御およびスピーカ4bの音声出力制御を行うように構成される。
グラフィック処理部34aは、制御部33から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部34aは、例えば液晶型であるディスプレイ4aと接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ4a上に表示される。オーディオ処理部34bは、スピーカ4bと接続され、制御部33の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ4bから出力させる。操作部34cは、入力デバイス4cと接続され、操作入力に関するデータを入力デバイス4cとの間で送受信する。ユーザは、入力デバイス4cを介して、ゲーム装置3に操作信号を入力する。なお、入力デバイス4cは、ディスプレイ4aと一体化されたタッチパネル、外付けのゲームパッド、マウスやキーボード等の総称である。
2.2 機能構成
本節では、本実施形態の機能構成について説明する。前述の通り、各装置の記憶部に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部によって具体的に実現されることで、制御部に含まれる各機能部が実行されうる。
図2は、各装置の制御部の機能構成を示す図である。ゲーム管理装置2の制御部23は、ゲーム処理部201と、要求受付部202と、区分判定部203と、マッチング処理部204と、チーム決定部205とを備える。ゲーム装置3は、ゲーム処理部301と、操作受付部302とを備える。
ゲーム管理装置2のゲーム処理部201は、ユーザの操作に応じて、そのユーザがプレイするゲームに関するゲーム処理を実行する。ゲーム処理部201は、複数のユーザがそれぞれ操作する複数のキャラクタが同時に同じゲームに参加して協力プレイまたは対戦プレイを行ういわゆるマルチプレイのゲーム処理を実行する。本実施形態では、キャラクタがクエストに参加してマルチプレイの戦闘によりクリアを目指し、クエストのクリアを積み重ねることで全体のストーリーが進行するゲームが行われるものとする。ゲーム処理部201は、例えば、キャラクタに関する処理、クエストに関する処理、戦闘に関する処理およびストーリーの進行に関する処理等をゲーム処理として実行する。
要求受付部202は、ユーザの操作に基づいてマルチプレイに参加するための要求(以下「プレイ要求」と言う)を受け付ける受付部の一例として機能する。区分判定部203は、プレイ要求の区分を判定する判定部の一例として機能する。プレイ要求の区分とは、マルチプレイの主目的等によって分けられる区分であり、例えば、ストーリーを進めることを主目的としたプレイ要求および戦闘を楽しむことを主目的とした区分等に分けられる。マッチング処理部204は、複数のユーザの中から選択されたユーザをマルチプレイに参加させるマッチング処理を実行する。チーム決定部205は、マルチプレイが複数のチームによって進行されるものである場合に、本実施形態では、マッチングされたユーザを所属させるチームを決定する。
ゲーム装置3のゲーム処理部301は、ゲーム管理装置2のゲーム処理部201と協働して、ゲームに関する処理を実行する。操作受付部302は、ユーザによる操作を受け付ける。ユーザによる操作は、主としてゲームをプレイする際に行われる操作であり、ゲーム内の行動(戦闘、移動等)を指示する操作である。
3.ゲームシステム1の動作の流れ
本節では、前述したゲームシステム1の動作の流れについて説明する。好ましい態様の一例として、上述したゲーム(キャラクタがクエストに参加して戦闘を行い全体のストーリーが進行するゲーム)を例に挙げて説明する。
3.1 情報処理の概要
以下、図3を参照して、ゲームシステム1によって実行される情報処理の流れを概説する。ゲームシステム1は、以下で述べる各処理のステップがなされるようにプログラムを実行可能なプロセッサを備える。
図3は、情報処理の流れを示すフローチャートである。まず、ゲーム装置3は、操作受付部302により、ユーザがクエスト等のコンテンツをプレイすることを選択する操作を受け付ける(A11)。ユーザは、シナリオを選択した場合、選択したシナリオに対応づけられたクエストをプレイすることができる。シナリオは、1以上のイベントを含んで構成される。イベントは、ゲームのストーリーを伝えるための演出であり、例えば、ストーリーに関するムービー、ナレーション、キャラクタのアクションまたはセリフ等が含まれる。
イベントには、当該シナリオにおいて固有の内容を示す固有イベントと、いずれのシナリオにおいて実行され得る賑やかしの内容を示す汎用イベントが含まれる。汎用イベントは、例えば、ゲームのストーリーとは関係のないキャラクタ、スキン、アイテム、武器または防具等に関するイベントであってもよい。固有イベントを含むシナリオは、固有イベントと複数の汎用イベントから選択された汎用イベントが組み合わせて構成され、固有イベントを含まないシナリオは複数の汎用イベントから選択された汎用イベントが組み合わせて構成されてもよい。
固有イベントは、当該シナリオに関連付けられたクエストを初めてプレイする場合、または、初めてクリアするまでは当該シナリオに含まれるようにし、その後は含まれないようにしてもよい。クエストは、当該シナリオと、ユーザがキャラクタを操作して敵キャラクタと戦う等して進行するコアアクションパートを含んで構成される。本実施形態において、クエストはマルチプレイコンテンツであり、複数のユーザがチームを形成することによって進行されるものである。
本実施形態では、クエストは2通りの区分を含んで選択される。第1区分では、操作受付部302は、ゲーム全体のストーリーを構成する複数のシナリオの中から特定のシナリオを指定する選択操作をクエストの選択操作として受け付ける(A12)。例えば、上記の固有イベントを含むシナリオを指定する選択操作が該当する。
第2区分では、操作受付部302は、特定のシナリオを指定することなく、いずれかのクエストを不特定にプレイすることを指示する旨の操作をクエストの選択操作として受け付ける(A13)。例えば、上記の固有イベントを含まないシナリオを指定する選択操作や、特定のクエストを指定することなくプレイ可能なルームを検索することを希望する選択操作である。固有イベントを含まないシナリオでは、ランダムに選択された汎用イベントがクエスト中に発生する。
ルームとは、同一のクエストをプレイするユーザのキャラクタが集まる仮想空間のことである。いずれの区分を選択したユーザも、クエストの開始前は同じクエストをプレイするようにマッチングされたユーザのキャラクタが集まるルームに集合する。なお、区分は、上記の条件以外にも、ユーザや、使用するキャラクタ、その他マルチプレイをプレイする上でのプレイ条件における、何らかの共通性に基づいて適宜選択することができる。
シナリオは、クエストのクリア、キャラクタのレベルアップ、特定のアイテムの取得および特定の敵キャラクタの討伐等によって開放されていき、ユーザはゲームのストーリーを進行させることができる。操作受付部302は、そのユーザに対して開放されているシナリオの選択操作を受け付ける。操作受付部302は、A12またはA13において選択された区分によってクエストへ参加することを要求する要求データをゲーム管理装置2に送信する。
ゲーム管理装置2は、受信した要求データが示す区分でのマルチプレイへの参加の要求を受け付ける(A21:受付ステップ)。次に、ゲーム管理装置2は、区分判定部203により、マルチプレイへの参加要求の区分を判定する(A22:判定ステップ)。区分判定部203は、本実施形態では、A21において受け付けられた参加要求の区分を、上記の第1区分、または、第2区分のいずれかと判定する。
続いて、ゲーム管理装置2は、マッチング処理部204により、第1マッチング処理(A23:第1処理ステップ)と、第2マッチング処理(A24:第2処理ステップ)と、第3マッチング処理(A25:第3処理ステップ)とを実行する。
マッチング処理部204は、第1区分に判定された要求を行った複数のユーザの中から選択された第1数のユーザを第1マルチプレイに参加させる第1マッチング処理を実行する(A23)。この場合のマッチング処理部204は第1処理部の一例である。以下では、第1区分に判定された要求を行ったユーザを「第1要求ユーザ」と言う。「第1マルチプレイ」は、第1要求ユーザが参加するマルチプレイである。
ゲームシステム1においては、ゲームのストーリーを構成する各シナリオのうち、固有イベントが対応付けられたシナリオに対しては、イベント番号が対応付けられている。そして、各イベント番号が対応付けられたシナリオを含むクエストへの参加を希望する第1要求ユーザを、当該クエスト毎に管理する。「第1数」は、同一のイベント番号が対応付けられたシナリオについて実行される第1マルチプレイに参加可能なユーザの人数である。「第1数」は、シナリオ毎に異なっていてもよく、例えば、数人から十数人程度である。以下では、「第1数」が10人である場合を説明する。
マッチング処理部204は、第1マッチング処理を実行するタイミング(以下「第1処理タイミング」と言う)において、第1要求ユーザが例えば27人である場合、まず、実力の近い10人をマッチングする処理を第1マッチング処理として実行する。ユーザの実力は、例えば、経験値、スキルまたは装備等のキャラクタのパラメータによって比較可能である。マッチング処理部204は、次に、残った17人のうち実力の近い10人をマッチングする処理を第1マッチング処理として実行する。
マッチング処理部204は、余った7人については、第1数に満たない人数なので、第1マッチング処理の実行を待機する。このように、第1処理タイミングにおいてマッチングされた2組のユーザは、第1マッチング処理を実行する条件(以下「第1実行条件」と言う)が満たされたが、余った7人については第1実行条件が満たされなかったことになる。マッチング処理部204は、このような第1マッチング処理を所定の時間間隔(例えば1秒間隔等)で訪れる第1処理タイミングの度に行う。
上記の第1マッチング処理と並行して、マッチング処理部204は、第2区分に判定された要求を行った複数のユーザの中から選択された第2数のユーザを第2マルチプレイに参加させる第2マッチング処理を実行する(A24)。この場合のマッチング処理部204は第2処理部の一例である。以下では、第2区分に判定された要求を行ったユーザを「第2要求ユーザ」と言う。「第2マルチプレイ」は、第2要求ユーザが参加するマルチプレイである。
ゲームシステム1においては、固有イベントが対応付けられていないいずれかのシナリオに対応付けられたクエストへの参加を希望する第2ユーザを、クエストによらず一括して管理する。「第2数」は、固有イベントが対応付けられていないシナリオに対応するいずれかのクエストである第2マルチプレイに参加可能なユーザの人数である。「第2数」は、シナリオ毎に異なっていてもよく、例えば、数人から十数人程度である。以下では、「第2数」が10人である場合を説明する。
マッチング処理部204は、第2マッチング処理を実行するタイミング(以下「第2処理タイミング」と言う)において第2要求ユーザが例えば35人である場合、第1マッチング処理と同様に、実力の近い10人のマッチングを順次実行する。その結果、マッチング処理部204は、10人のマッチングを3組実行し、5人については第2マッチング処理の実行を待機する。この場合、今回の第2処理タイミングにおいてマッチングされた3組のユーザは、第2マッチング処理を実行する条件(以下「第2実行条件」と言う)が満たされたが、余った5人については第2実行条件が満たされなかったことになる。マッチング処理部204は、このような第2マッチング処理を所定の時間間隔(例えば1秒間隔等)で訪れる第2処理タイミングの度に行う。
一方、マッチング処理部204は、第1区分に判定された要求を行ったユーザ(第1要求ユーザ)が第1マッチング処理を実行する条件(第1実行条件)を満たさない場合、第2区分に判定された要求を行ったユーザ(第2要求ユーザ)を第1マルチプレイに参加させる第3マッチング処理を実行する(A25)。この場合のマッチング処理部204は第3処理部の一例である。マッチング処理部204は、第1要求ユーザの全員が第1実行条件を満たす場合(第1実行条件を満たさない第1要求ユーザがいない場合)は、第3マッチング処理を実行しない。
マッチング処理部204は、例えば、上記の例で27人の第1要求ユーザがいる場合、7人の第1要求ユーザについては第1実行条件が満たされない。従って、マッチング処理部204は、第3マッチングを実行する。第3マッチングにおいては、第1実行条件を満たさないユーザが7人いるので、それら7人のユーザに、第2要求ユーザのうちの3人を加えた10人を第1マルチプレイに参加させる。第3マッチングにおいては、第2実行条件が判定される前における第2要求ユーザの合計である35人の中から不足する第1要求ユーザ3人を決定してもよいし、第2実行条件が満たされなかった第2要求ユーザ5人の中から決定してもよい。前者の場合、マッチング処理部204は、第2マッチング処理よりも先に第3マッチング処理を実行するよう、処理のタイミングを制御する。
ゲームシステム1においては、第1マルチプレイおよび第2マルチプレイの少なくとも一方は、第1チームおよび第2チームを含む複数のチームによって進行されるものである。本実施形態では、第1マルチプレイおよび第2マルチプレイの両方とも、第1チームおよび第2チームによって進行される。シナリオによって、第1チームおよび第2チームが直接的に戦闘したり、直接的な戦闘はしないがクリアタイム等を競争したりする形式でゲームが進行する。
ゲーム管理装置2は、チーム決定部205により、マルチプレイにおいて、マッチングされたユーザを、第1チームに所属させるか、第2チームに所属させるかを決定する(A26)。チーム決定部205は、本実施形態では、第1マルチプレイまたは第2マルチプレイに参加する10人のうち5人を第1チームに所属させ、残りの5人を第2チームに所属させるように各ユーザの所属を決定する。ゲーム管理装置2は、マッチングしたユーザおよび決定したチームを示すチームデータをゲーム装置3に送信する。
ゲーム装置3は、ゲーム処理部301により、送信されてきたチームデータに基づいて、ルーム画面を表示する(A27)。ルーム画面では、同じチームのメンバーおよび相手チームのメンバーが表示される。ユーザは、表示されたメンバーを確認してからゲームを開始する。ゲームの開始後、ユーザがゲームをプレイする操作を行うと、ゲーム管理装置2およびゲーム装置3は、ゲーム処理部201、ゲーム処理部301および操作受付部302の協働により、ゲーム処理を実行する(A31)。
より具体的には、ゲーム処理部201は、ゲームの進行により移り変わるゲーム情報をゲーム装置3に送信する。ゲーム装置3は、ゲーム処理部301により、受信したゲーム情報に基づいてゲーム画面を表示する。ゲーム装置3は、操作受付部302により、表示されたゲーム画面を見ながらユーザが行うゲーム操作を受け付ける。
以上をまとめると、本実施形態に係るゲームシステム1において、要求受付部202(受付部の一例)は、ユーザの操作に基づいてマルチプレイに参加するための要求(以下「プレイ要求」と言う)を受け付ける(A21:受付ステップ)。区分判定部203(判定部の一例)は、プレイ要求の区分を判定する(A22:判定ステップ)。マッチング処理部204(第1処理部の一例)は、第1区分に判定された要求を行った複数のユーザの中から選択された第1数のユーザを第1マルチプレイに参加させる第1マッチング処理を実行する(A23:第1処理ステップ)。
また、マッチング処理部204(第2処理部の一例)は、第2区分に判定された要求を行った複数のユーザの中から選択された第2数のユーザを第2マルチプレイに参加させる第2マッチング処理を実行する(A24:第2処理ステップ)。そして、マッチング処理部204(第3処理部の一例)は、第1区分に判定された要求を行ったユーザ(第1要求ユーザ)が第1マッチング処理を実行する条件(第1実行条件)を満たさない場合、第2区分に判定された要求を行ったユーザ(第2要求ユーザ)を第1マルチプレイに参加させる第3マッチング処理を実行する(A25:第3処理ステップ)。
本実施形態では、上記のとおり、第1要求ユーザが第1数に足りなくて第1要求ユーザだけだとマッチングできない状況であっても、第2要求ユーザがマッチングされて第1マルチプレイが可能になる。このように、本実施形態によれば、第3マッチング処理が実行されない場合に比べて、マッチングを改善し、ゲームの興趣性を改善し得る技術を提供することができる。
3.2 情報処理の詳細
次に、上記概説された情報処理の詳細部分を説明する。
本実施形態におけるゲーム画面の遷移について図4以降を参照して説明する。
図4は、ゲーム画面の一例を示す図である。図4に示すゲームのメニュー画面G1には、ガチャボタンB1と、編成ボタンB2と、クエストボタンB3と、アイテムボタンB4と、課金ボタンB5とが表示されている。
ガチャボタンB1が操作されると、ガチャによる抽選を行うゲーム画面が表示される。編成ボタンB2が操作されると、キャラクタの編成を行うゲーム画面が表示される。クエストボタンB3が操作されると、クエストを選択するためのゲーム画面が表示される。アイテムボタンB4が操作されると、所持するアイテムの決定またはアイテムの使用等を行うゲーム画面が表示される。課金ボタンB5が操作されると、仮想通貨等の有償のアイテムへの支払い等を行うためのゲーム画面が表示される。
クエストボタンB3が操作された場合のゲーム画面について図5を参照して説明する。
図5は、クエストを選択するためのゲーム画面の一例を示す図である。図5に示すクエスト選択画面G2には、シナリオ選択ボタンB11と、ルーム探索ボタンB12とが表示されている。シナリオ選択ボタンB11が操作されると、シナリオを選択するためのゲーム画面が表示される。ルーム探索ボタンB12が操作されると、特定のシナリオを選択することなく不特定のクエストに関するマルチプレイを実行するためのルームを探索するためのゲーム画面が表示される。
図6は、シナリオを選択するためのゲーム画面の一例を示す図である。図6に示すシナリオ選択画面G3には、「1-1:・・・」、「1-2:・・・」、「2-1:・・・」、「2-2:・・・」という各シナリオの説明画像C21、C22、C23、C24が表示されている。説明画像C21には、シナリオ1-1が「クリア済み」であることと、シナリオ1-1に挑戦するための挑戦ボタンB21とが対応付けて表示されている。
説明画像C22には、シナリオ1-2が「未クリア」であることと、シナリオ1-2に挑戦するための挑戦ボタンB22とが対応付けて表示されている。説明画像C23およびC24には、シナリオ2-1および2-2が「未開放」であることと、未開放であるため操作不能な挑戦ボタンB23およびB24とが対応付けて表示されている。挑戦ボタンB23およびB24はグレーアウトされる等により操作不能であることを示してもよいし、当該シナリオがプレイ可能となるまで非表示としてもよい。図6の例では、ユーザは、挑戦ボタンB21またはB22を操作することで、シナリオ1-1または1-2を選択することができる。
図7は、ルームを探索するためのゲーム画面の一例を示す図である。図7に示すルーム探索画面G4には、ルーム作成ボタンB31と、ルーム検索ボタンB32とが表示されている。ルーム作成ボタンB31が操作されると、ルームを作成するための画面が表示され、その画面で作成されたルームが選択される。ルーム作成においては、クエストが実行されるステージや敵キャラのレベル等の難易度を設定する一方で、特定のシナリオを指定することなくクエストのプレイを要求する。これにより、ユーザは容易にクエストのプレイを開始できる。
また、ルーム検索ボタンB32が操作されると、ルームを検索するための画面が表示され、その画面で検索されたルームが選択される。この場合、同様に挑戦したいステージや敵キャラのレベル等の難易度を設定することにより、条件に合致するクエストのプレイを容易に開始できる。また、いずれの条件を指定することなくルームを検索することも可能であり、この場合は当該ユーザとできるだけ技量が近いユーザがマッチングされているルームに対してマッチングされることとなり、より容易にクエストのプレイを開始できる。
図6に示すシナリオ選択画面G3を経由した場合でも、図7に示すルーム探索画面G4を経由した場合でも、クエストを開始する前の画面として、ルームの画面が表示される。
図8は、ルーム画面の一例を示す図である。図8に示すルーム画面G5には、第1チームのメンバーのスキンと装備等を示すメンバー一覧C41と、クエスト内容確認ボタンB41と、対戦相手確認ボタンB42と、クエスト開始ボタンB43とが表示されている。
クエスト内容確認ボタンB41が操作されると、ゲーム処理部201が、クエストの内容(クリア条件等)を示す画面を表示させる。対戦相手確認ボタンB42が操作されると、ゲーム処理部201が、対戦相手の内容(スキン等)を示す画面を表示させる。クエスト開始ボタンB43が操作されると、ゲーム処理部201が、クエストのゲーム処理を開始する。
続いて、マッチング処理が行われる際の第1要求ユーザおよび第2要求ユーザについて、図9を参照して説明する。
図9は、第1要求ユーザおよび第2要求ユーザの一例を示す図である。図9の例では、固有イベントを含むシナリオに対応付けられた「第1クエスト」に7人の第1要求ユーザが対応付けられており、別の固有イベントを含むシナリオに対応付けられた「第2クエスト」に3人の第1要求ユーザが対応付けられている。また、固有イベントを含むシナリオに対応付けられていないクエストである「その他」に5人の第2要求ユーザが対応付けられている。なお、図9の例では、いずれも10人でマッチングされるようになっており、マッチング済みのユーザは示されていない。
図9では、第1マッチング処理において第1実行条件が満たされず第1マッチング処理の実行が待機されている第1要求ユーザと、第2マッチング処理において第2実行条件が満たされず第2マッチング処理の実行が待機されている第2要求ユーザとが示されている。このままだと、3つのクエストにおいて合計15人の待機ユーザが発生するが、マッチング処理部204は、第2要求ユーザを第1区分の第1マルチプレイに参加させるように第3マッチング処理を実行する。
図10は、第3マッチング処理の実行の一例を示す図である。図10の例では、上記の例と同様に「第1数」が10人であるものとする。マッチング処理部204は、「その他」に対応付けられている5人の第2要求ユーザのうちの3人を、「第1クエスト」に対応付けられている7人の第1要求ユーザに加えて10人のユーザをマッチングしている。これにより、3つのクエストにおいて合計15人であった待機ユーザのうちの10人がマッチングされ、2つのクエストにおいて合計5人となるまで待機ユーザが減少している。このように、本実施形態によれば、第3マッチング処理が実行されない場合に比べて、マッチングを改善し得る技術を提供することができる。
なお、マッチング処理部204は、待機とされている第1要求ユーザが2以上ある場合(図9の例では第1クエストおよび第2クエストの待機ユーザ)、待機とされている第2要求ユーザを加えてマッチング可能な方(図9の例では第1クエストの待機ユーザ)に対して第3マッチング処理を実行する。どちらもマッチング可能な場合は、マッチング処理部204は、例えば、ランダムに選択した第1要求ユーザ、または、待機ユーザが多い方の第1要求ユーザに対して第3マッチング処理を実行する。
また、マッチング処理部204は、第2マッチング処理よりも優先して第3マッチング処理を実行してもよい。この場合、第2マッチング処理を行うのに十分な数の第2要求ユーザが存在するとしても、第1クエストおよび第2クエストに対して第2要求ユーザを、第1数を満たすように第3マッチング処理を実行し、残った第2要求ユーザで第2マッチング処理を実行してもよい。これにより、第1マッチング処理を迅速に実行し得る。
本実施形態では、コンテンツは、本実施形態におけるクエストであり、シナリオを指定することによって開始されるものでも良いし、ゲームフィールド上におけるオブジェクトに基づいて(特定の人物に話しかける等)発生してもよい。
[その他]
区分判定部203(判定部の一例)は、特定のコンテンツの達成条件を満たしていないユーザからの要求を第1区分と判定し、特定のコンテンツの達成条件を満たしているユーザからの要求を第2区分と判定する。達成条件は、例えば、そのクエストをクリアするための条件である。一度でもプレイしていることを達成条件としてもよい。この場合、達成条件を未達成のユーザは必ず第1区分に判定されるので、優先的に固有イベントを含むコンテンツ(特定のコンテンツの一例)をプレイすることができる。
ゲーム処理部201は、第1マッチング処理の場合と第3マッチング処理の場合とで、実行する第1マルチプレイを変化させてもよい。具体的には、ゲーム処理部201は、例えば、第3マッチング処理を含んで実行される第1マルチプレイにおいて、第1要求ユーザに対しては第1イベントを発生させる。一方、ゲーム処理部201は、第2要求ユーザに対しては第1イベントとは異なる第2イベントを発生させる。
ゲーム処理部201は、同じクエストをプレイする第1要求ユーザ、第2要求ユーザについて、第1要求ユーザに対しては固有イベントを発生させる一方で、第2要求ユーザに対しては、汎用イベントを発生させる。第2要求ユーザに対して発生させる汎用イベントは、第1要求ユーザに固有イベントが発生している間に発生させる。従って、第2要求ユーザに対して発生させる汎用イベントは、第1要求ユーザに対して発生させる固有イベントと再生時間が近いもの(再生時間の差異が閾値未満であるもの)の中から選択されることが好ましい。
このような態様によれば、クエストをプレイする度にユーザが何度も同じ固有シナリオを視聴することを防止でき、一方でランダムに変化し得る汎用イベントを視聴し得る。従って、ユーザがゲームに飽きることを防止できる。
また、マッチング処理部204(第3処理部の一例)は、第2要求ユーザが第3マッチング処理により第1マルチプレイへの参加を行ったことに応じて、その後の第3マッチング処理による第1マルチプレイへの参加を制限してもよい。マッチング処理部204は、例えば、一度第3マッチング処理により第1マルチプレイへ参加させた第2要求ユーザについては、それ以降の一定期間、または、一定回数のマッチングにおいては第3マッチング処理を行わない、または、第3マッチング処理が実行される確率が低くなるように制限する。
例えば、特定の固有イベントについては、上記のように第2要求ユーザに対して汎用イベントに差し替える制御を実行しない場合がある。このような場合に、第2要求ユーザが何度も第1マルチプレイに参加して、固有イベントを閲覧することが抑制される。従って、第2要求ユーザに提供されるゲームの興趣性が向上され得る。なお、そのような特定の固有イベントが発生するシナリオに関するクエストに対してのみ、一定期間、または、一定回数のマッチングにおいて第3マッチング処理が実行されない、または、第3マッチング処理が実行される確率が低くなるように制限してもよい。
チーム決定部205(決定部の一例)は、マルチプレイにおいて、マッチングされたユーザの人数に応じて、そのマッチングされたユーザを、第1チームに所属させるか、第1チームおよび第2チームに分けて所属させるかを決定してもよい。すなわち、通常はマッチング条件に定義された第1数のユーザが揃ったことを条件にマッチングを実行するところを、第1数に満たない場合であってもマッチングを実行するようにマッチング条件を変更してもよい。例えば、マッチング処理の実行が待機されている時間の経過に応じて、第1数を段階的に減少させていってもよい。これにより、ユーザのマッチングの待ち時間を短縮し得る。ここでいうマッチングされたユーザは、第1要求ユーザおよび第2要求ユーザのいずれであってもよいし、両者が混在していてもよい。
図11は、そのように変更されたマッチング条件において定義されるマッチングの成立人数と、第1チームおよび第2チームに所属させるプレイヤの人数と、を対応付けたテーブルの一例を示す図である。成立人数とは、マッチング条件が満たされてマッチングが成立したときのプレイヤの人数である。マッチング条件が変更されると、成立人数も変化する。図12に示すテーブルTB1では、成立人数が「10」人の場合、第1チームに「5」人のプレイヤが所属させ、第2チームに「5」人のプレイヤが所属させることが示されている。また、成立人数が「8」人の場合、第1チームに「4」人のプレイヤが所属させ、第2チームに「4」人のプレイヤが所属させることが示されている。
また、テーブルTB1では、成立人数が「9」、「7」、「6」人の場合、プレイヤの所属を決定しないことが示されている。また、成立人数が「5」人の場合、第1チームに「5」人のプレイヤを所属させ、第2チームには「5」人のNPC(ノンプレイヤキャラクタ)を所属させることが示されている。また、成立人数が「4」人の場合、第1チームには「4」人のプレイヤと「1」人のNPCを所属させ、第2チームには「5」人のNPCを所属させることが示されている。
また、成立人数が「3」人の場合、第1チームには「3」人のプレイヤと「2」人のNPCを所属させ、第2チームには「5」人のNPCを所属させることが示されている。また、成立人数が「2」人の場合、第1チームには「2」人のプレイヤと「3」人のNPCを所属させ、第2チームには「5」人のNPCを所属させることが示されている。また、成立人数が「1」人の場合、第1チームには「1」人のプレイヤと「4」人のNPCを所属させ、第2チームには「5」人のNPCを所属させることが示されている。
チーム決定部205は、テーブルTB1を用いることで、マッチングされたユーザの人数が10人または8人の場合、そのマッチングされたユーザを、第1チームおよび第2チームに分けて所属させ、マッチングされたユーザの人数が1人から5人までの場合、そのマッチングされたユーザを、第1チームに所属させるように決定する。
このように、第1チーム、および、第2チームの少なくとも一方には所属させるユーザの下限数(図12の例では第1チームおよび第2チームとも下限数が4人)が設定されている。そして、チーム決定部205は、マッチング要求を送信したユーザを第1チームおよび第2チームに分けて所属させたときに第1チームまたは第2チームの少なくとも一方において下限数を下回ることとなる場合には、要求を送信したユーザを第1チームに所属させている。
また、第1チーム、および、第2チームの少なくとも一方には所属させるユーザの上限数が設定されていてもよい。そして、チーム決定部205は、要求を送信したユーザを第1チームおよび第2チームに分けて所属させたときに第1チームまたは第2チームの少なくとも一方において下限数を下回ることとなる場合には、要求を送信したユーザのうち上限数を超えない数のユーザをマッチングして第1チームに所属させてもよい。
図12の例では、第1チームおよび第2チームの両方にプレイヤが所属する場合に、プレイヤ数が同一になるように、かつ、一方のチームが下限数の4人未満となることがないように制御される。また、一方のチームの上限数が5人と設定されている。そして、一方のチームが下限数の4人未満となるような成立人数(8人未満)の場合には、ユーザを第2チームには所属させず第1チームにのみ所属させる。なお、成立人数が9人の場合に、第1チームは5人ともプレイヤ、第2チームは4人がプレイヤ、1人がNPCとして構成されることも考えられるが、NPCとプレイヤの連携は困難であることが多いため、プレイヤの人数差による有利不利が発生し、マルチプレイの興趣性が低下する恐れがある。
また、例えば、成立人数が7人である場合、チーム決定部205は、第1チームおよび第2チームに分けて所属させたときに少なとも一方が3人となり下限数を下回ることとなるので、上限数である5人を超えない数のユーザ(例えば5人のユーザ)をマッチングして第1チームに所属させる。この場合、チーム決定部205は、第2チームには5人のNPCを所属させる。このような態様によれば、ユーザが集まるのを待つことよりも、ゲームの開始を優先することができる。
また、成立人数が第1チームの最大所属人数である5人以下である場合に、その全員が第1チームに所属するように制御される。この場合、第1チームが下限数の4人未満となっていても良いが、プレイヤ間の適切な連携を促すためには第1チームが下限数の4人未満とならないように制御されることが好ましい。
このように、チーム決定部205は、成立人数が第1数に対して不足する場合(図12の例では10人未満の場合)は、両チームのプレイヤ人数が同一になるように、または、全ユーザを第1チームに所属させて第2チームをNPCで編成することにより、迅速にマッチングが実行される。
また、チーム決定部205は、マッチングの待ち時間が所定時間以上となった場合に、成立人数が8人以下の場合の所属の決定を行ってもよい。この所定時間は、成立人数によって異なっていてもよい。また、所定時間を、1日のうちの時間帯によって異ならせてもよい。例えば、人数が集まりやすい日中は所定時間を短くし、人数が集まりにくい夜間は所定時間を長くする。
また、所定時間を、1年のうちの時期によって異ならせてもよい。例えば、家にこもってプレイヤが多くなりやすい冬場は所定時間を短くし、外出が多くなりプレイヤが少なくなりやすい夏場は所定時間を長くする。これにより、時間帯または時期によってはNPCとばかり対戦することになるという事態を抑制することができる。
また、所定時間を、ユーザのレベルに応じて異ならせてもよい。ユーザのレベルは、ユーザがプレイして稼いだ経験値、装備の強化度、ゲーム内で付与されるランク等によって表される。例えば、ユーザのレベルが高いほど所定時間を長くしてもよい。ユーザのレベルが高いほど、NPCとのプレイでは不満を持ちやすいので、所定時間を長くすることで、なるべくプレイヤとチームを組めるようにして、NPCを含むゲームプレイによる不満が生じにくいようにすることができる。
また、上記の例では、第1チームおよび第2チームのメンバーが上限数の5人ではなく4人になる場合がある。ゲーム処理部201は、そのようにチームの構成人数によって、マルチプレイ進行の難易度を異ならせてもよい。ゲーム処理部201は、例えば、チームの構成人数が上限数に対して少ないほど、マルチプレイ進行の難易度を易しくする。これにより、チームの構成人数が少ないほどクリアが難しくなるゲームの場合に、常に難易度が一定である場合に比べて、チームの構成人数が少なくなるマッチングによる不利を抑制することができる。
また、ゲーム処理部201は、チームの構成人数によって、マルチプレイ終了時の報酬を異ならせてもよい。ゲーム処理部201は、例えば、チームの構成人数が少ないほど、マルチプレイ終了時の報酬を優遇する。これにより、常に報酬が一律である場合に比べて、チームの構成人数が少なくなるマッチングにより不満が生じることを抑制することができる。
図1等に示す構成は一例であり、実施に不都合が無い限り、他の態様を取り得る。例えば、1台の装置は、2台以上の装置に分散されてもよいし、クラウドコンピューティングシステムに代替されてもよい。また、1台の装置の機能が2台以上の装置に分散して実現されてもよいし、2台以上の装置の機能が1台の装置により集中して実現されてもよい。また、1つの機能が行う動作を2以上の機能が分散して行ってもよいし、2以上の機能が1つの機能に統合されてもよい。要するに、情報処理システム100の全体で必要な各機能が実現されていれば、それらの機能を実現する装置はどのような構成であってもよい。
情報またはデータ(以下「情報等」と言う)の出力先は、他の装置、ディスプレイ、記憶部(内蔵の記憶部および外部の記憶部を含む)等であってもよい。情報等の取得には、他の装置から送信されてきた情報等を取得する態様に加え、自装置で生成された情報等を取得する態様を含む。パラメータを対応付けたテーブルは、図示したテーブルに限らず、パラメータの数を少なくしたり多くしたりしてもよい。また、テーブルを用いずに、数式または条件式等によりパラメータに応じた情報等を求めてもよい。
上述した実施形態の態様は、情報処理装置であってもよい。その情報処理装置は、ゲームシステム1のような情報処理システムの各部を備える。また、上述した実施形態の態様は、情報処理方法であってもよい。その情報処理方法は、同様の情報処理システムの各部を備える。また、上述した実施形態の態様は、プログラムであってもよい。そのプログラムは、コンピュータに、同様の情報処理システムの各ステップを実行させる。
<付記>
さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。
(1)情報処理システムであって、次の各ステップがなされるようにプログラムを実行可能なプロセッサを備え、前記プロセッサが、受付ステップでは、ユーザの操作に基づいてマルチプレイに参加するための要求を受け付け、判定ステップでは、前記要求の区分を判定し、前記区分には、第1区分および第2区分が含まれ、第1処理ステップでは、前記第1区分に判定された前記要求を行った複数のユーザの中から選択された第1数のユーザを第1マルチプレイに参加させる第1マッチング処理を実行し、第2処理ステップでは、前記第2区分に判定された前記要求を行った複数のユーザの中から選択された第2数のユーザを第2マルチプレイに参加させる第2マッチング処理を実行し、第3処理ステップでは、前記第1区分に判定された前記要求を行ったユーザが前記第1マッチング処理を実行する条件を満たさない場合、前記第2区分に判定された前記要求を行ったユーザを前記第1マルチプレイに参加させる第3マッチング処理を実行する、情報処理システム。
このような態様によれば、マッチングを改善し得る技術を提供することができる。
(2)上記(1)に記載の情報処理システムにおいて、前記第1マルチプレイおよび前記第2マルチプレイは、複数のコンテンツのうちの選択されたコンテンツにおいて実行され、前記第1区分は、特定のコンテンツが選択されるマルチプレイの要求であり、前記第2区分は、不特定なコンテンツが選択されるマルチプレイの要求であり、前記第3処理ステップにおいて、前記第3マッチング処理を実行する条件が満たされた場合、前記特定のコンテンツにおいて前記第1マルチプレイが行われる、情報処理システム。
このような態様によれば、特定のコンテンツでのプレイを促進することができる。
(3)上記(2)に記載の情報処理システムにおいて、前記判定ステップでは、前記特定のコンテンツの達成条件を満たしていないユーザからの要求を前記第1区分と判定し、前記特定のコンテンツの達成条件を満たしているユーザからの要求を前記第2区分と判定する、情報処理システム。
このような態様によれば、特定のコンテンツの達成条件を達成しやすくすることができる。
(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の情報処理システムにおいて、前記プロセッサが、実行ステップでは、前記第1マッチング処理または前記第3マッチング処理により前記第1マルチプレイを実行し、前記第3マッチング処理により実行される前記第1マルチプレイにおいて、前記第1区分に判定された前記要求を行ったユーザに対しては前記第1マルチプレイにおいて第1イベントを発生させ、前記第2区分に判定された前記要求を行ったユーザに対しては前記第1マルチプレイにおいて前記第1イベントとは異なる第2イベントを発生させる、情報処理システム。
このような態様によれば、第1イベントを何度も見ないようにすることができる。
(5)上記(4)に記載の情報処理システムにおいて、前記第1マルチプレイおよび前記第2マルチプレイは、複数のコンテンツのうちの選択されたコンテンツにおいて実行され、前記第1区分は、特定のコンテンツが選択されるマルチプレイの要求であり、前記第2区分は、不特定なコンテンツが選択されるマルチプレイの要求であり、前記第1イベントは、前記特定のコンテンツに対応付けられたイベントであり、前記第2イベントは、前記特定のコンテンツに対応付けられていない複数のイベントのうちから選択されるいずれかのイベントである、情報処理システム。
このような態様によれば、発生するイベントを固定させるか変動させるかを選ぶことができる。
(6)上記(5)に記載の情報処理システムにおいて、前記実行ステップでは、前記第1イベントに基づいて、前記複数のイベントのうちから前記第2イベントを選択する、情報処理システム。
このような態様によれば、マルチプレイの進捗の差異を抑制することができる。
(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の情報処理システムにおいて、前記第3処理ステップでは、前記第2区分に判定された要求を行ったユーザが前記第3マッチング処理により前記第1マルチプレイへの参加を行ったことに応じて、前記第3マッチング処理による前記第1マルチプレイへの参加を制限する、情報処理システム。
このような態様によれば、不本意なマルチプレイへの参加を減らすことができる。
(8)上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の情報処理システムにおいて、前記第1マルチプレイおよび前記第2マルチプレイの少なくとも一方は、第1チームおよび第2チームを含む複数のチームによって進行されるものであり、前記プロセッサが、決定ステップでは、当該マルチプレイにおいて、マッチングされたユーザの人数に応じて、当該マッチングされたユーザを、前記第1チームに所属させるか、前記第1チームおよび前記第2チームに分けて所属させるかを決定する、情報処理システム。
このような態様によれば、マッチングをより迅速にすることができる。
(9)上記(8)に記載の情報処理システムにおいて、前記第1チーム、および、前記第2チームの少なくとも一方には所属させるユーザの下限数が設定せれており、前記決定ステップでは、前記要求を送信したユーザを前記第1チームおよび前記第2チームに分けて所属させたときに前記第1チームまたは前記第2チームの少なくとも一方において前記下限数を下回ることとなる場合には、前記要求を送信した前記ユーザを前記第1チームに所属させる、情報処理システム。
このような態様によれば、少なすぎる人数での対戦を避けることができる。
(10)上記(9)に記載の情報処理システムにおいて、前記決定ステップでは、前記第1チーム、および、前記第2チームの少なくとも一方には所属させるユーザの上限数が設定されており、前記要求を送信した前記ユーザを前記第1チームおよび前記第2チームに分けて所属させたときに前記第1チームまたは前記第2チームの少なくとも一方において前記下限数を下回ることとなる場合には、前記要求を送信した前記ユーザのうち前記上限数を超えない数のユーザをマッチングして前記第1チームに所属させる、情報処理システム。
このような態様によれば、ゲームの開始を優先することができる。
(11)情報処理装置であって、上記(1)~(10)のいずれか1つに記載の情報処理システムの各ステップを実行するように構成される、情報処理装置。
(12)プログラムであって、コンピュータに、上記(1)~(10)のいずれか1つに記載の情報処理システムの各ステップを実行させる、プログラム。
もちろん、この限りではない。
また、上述した実施形態および変形例を任意に組み合わせて実施するようにしてもよい。
最後に、本開示に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、開示の範囲を限定することは意図していない。新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、開示の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。実施形態やその変形は、開示の範囲や要旨に含まれると共に、特許請求の範囲に記載された開示とその均等の範囲に含まれるものである。
1 :ゲームシステム
2 :ゲーム管理装置
3 :ゲーム装置
23 :制御部
33 :制御部
100 :情報処理システム
201 :ゲーム処理部
202 :要求受付部
203 :区分判定部
204 :マッチング処理部
205 :チーム決定部
301 :ゲーム処理部
302 :操作受付部

Claims (12)

  1. 情報処理システムであって、
    次の各ステップがなされるようにプログラムを実行可能なプロセッサを備え、
    前記プロセッサが、
    受付ステップでは、ユーザの操作に基づいてマルチプレイに参加するための要求を受け付け、
    判定ステップでは、前記要求の区分を判定し、前記区分には、第1区分および第2区分が含まれ、
    前記第1区分は、特定のコンテンツが選択されるマルチプレイの要求であり、
    前記第2区分は、不特定なコンテンツが選択されるマルチプレイの要求であり、
    第1処理ステップでは、前記第1区分に判定された前記要求を行った複数のユーザの中から選択された第1数のユーザを第1マルチプレイに参加させる第1マッチング処理を実行し、
    第2処理ステップでは、前記第2区分に判定された前記要求を行った複数のユーザの中から選択された第2数のユーザを第2マルチプレイに参加させる第2マッチング処理を実行し、
    第3処理ステップでは、前記第1区分に判定された前記要求を行ったユーザが前記第1マッチング処理を実行する条件を満たさない場合、前記第2区分に判定された前記要求を行ったユーザを前記第1マルチプレイに参加させる第3マッチング処理を実行する、
    情報処理システム。
  2. 請求項1に記載の情報処理システムにおいて、
    前記第1マルチプレイおよび前記第2マルチプレイは、複数のコンテンツのうちの選択されたコンテンツにおいて実行され
    記第3処理ステップにおいて、前記第3マッチング処理を実行する条件が満たされた場合、前記特定のコンテンツにおいて前記第1マルチプレイが行われる、
    情報処理システム。
  3. 請求項2に記載の情報処理システムにおいて、
    前記判定ステップでは、前記特定のコンテンツの達成条件を満たしていないユーザからの要求を前記第1区分と判定し、前記特定のコンテンツの達成条件を満たしているユーザからの要求を前記第2区分と判定する、
    情報処理システム。
  4. 請求項1に記載の情報処理システムにおいて、
    前記プロセッサが、
    実行ステップでは、前記第1マッチング処理または前記第3マッチング処理により前記第1マルチプレイを実行し、前記第3マッチング処理により実行される前記第1マルチプレイにおいて、前記第1区分に判定された前記要求を行ったユーザに対しては前記第1マルチプレイにおいて第1イベントを発生させ、前記第2区分に判定された前記要求を行ったユーザに対しては前記第1マルチプレイにおいて前記第1イベントとは異なる第2イベントを発生させる、
    情報処理システム。
  5. 請求項4に記載の情報処理システムにおいて、
    前記第1マルチプレイおよび前記第2マルチプレイは、複数のコンテンツのうちの選択されたコンテンツにおいて実行され
    記第1イベントは、前記特定のコンテンツに対応付けられたイベントであり、
    前記第2イベントは、前記特定のコンテンツに対応付けられていない複数のイベントのうちから選択されるいずれかのイベントである、
    情報処理システム。
  6. 請求項5に記載の情報処理システムにおいて、
    前記実行ステップでは、前記第1イベントに基づいて、前記複数のイベントのうちから前記第2イベントを選択する、
    情報処理システム。
  7. 請求項1に記載の情報処理システムにおいて、
    前記第3処理ステップでは、前記第2区分に判定された要求を行ったユーザが前記第3マッチング処理により前記第1マルチプレイへの参加を行ったことに応じて、前記第3マッチング処理による前記第1マルチプレイへの参加を制限する、
    情報処理システム。
  8. 請求項1に記載の情報処理システムにおいて、
    前記第1マルチプレイおよび前記第2マルチプレイの少なくとも一方は、第1チームおよび第2チームを含む複数のチームによって進行されるものであり、
    前記プロセッサが、
    決定ステップでは、当該マルチプレイにおいて、マッチングされたユーザの人数に応じて、当該マッチングされたユーザを、前記第1チームに所属させるか、前記第1チームおよび前記第2チームに分けて所属させるかを決定する、
    情報処理システム。
  9. 請求項8に記載の情報処理システムにおいて、
    前記第1チーム、および、前記第2チームの少なくとも一方には所属させるユーザの下限数が設定せれており、
    前記決定ステップでは、前記要求を送信したユーザを前記第1チームおよび前記第2チームに分けて所属させたときに前記第1チームまたは前記第2チームの少なくとも一方において前記下限数を下回ることとなる場合には、前記要求を送信した前記ユーザを前記第
    1チームに所属させる、
    情報処理システム。
  10. 請求項9に記載の情報処理システムにおいて、
    前記決定ステップでは、前記第1チーム、および、前記第2チームの少なくとも一方には所属させるユーザの上限数が設定されており、前記要求を送信した前記ユーザを前記第1チームおよび前記第2チームに分けて所属させたときに前記第1チームまたは前記第2チームの少なくとも一方において前記下限数を下回ることとなる場合には、前記要求を送信した前記ユーザのうち前記上限数を超えない数のユーザをマッチングして前記第1チームに所属させる、
    情報処理システム。
  11. 情報処理装置であって、
    請求項1~請求項10のいずれか1つに記載の情報処理システムの各ステップを実行するように構成される、情報処理装置。
  12. プログラムであって、
    コンピュータに、請求項1~請求項10のいずれか1つに記載の情報処理システムの各ステップを実行させる、プログラム。
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