JP6264659B2 - ゲームシステム、制御方法及びコンピュータプログラム - Google Patents

ゲームシステム、制御方法及びコンピュータプログラム Download PDF

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本発明は、複数の選択要素から選択された2以上の所定数の選択要素で構成されている組合せを用いてゲームを進行させるゲームシステム等に関する。
ユーザが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタで構成されたデッキを編成し、他のユーザのデッキと対戦するゲームシステムが知られている(例えば特許文献1参照)。デッキには、ユーザが操作するプレイヤキャラクタの他に、コンピュータによって動作が制御される非プレイヤキャラクタが含まれている。ユーザのゲームプレイ中に他のユーザが途中参加する場合、ユーザのデッキの任意の非プレイヤキャラクタを他のユーザのプレイヤキャラクタと入れ替えて他のユーザが操作することができる。
特開2005−296419号公報
キャラクタ等の選択要素の組合せに応じてその組合せの特徴が変化する場合、第三者にゲーム途中で自由に選択要素の入替えを許可すると、変更前後で組合せの特徴が大きく変化してしまうおそれがある。一方で、選択要素の入替えを許可しない場合、ゲームプレイに制限が生じる。
そこで、本発明は組合せを構成する選択要素の入替えの許可とその組合せの特徴変化の抑制とを両立させることができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、一のユーザが選択可能な複数の選択要素から当該一のユーザにより選択された2以上の所定数の選択要素を含む組合せを用いてゲームを進行させるゲーム制御手段と、前記ゲームの途中で当該ゲームに前記一のユーザの協力者として他のユーザを参加させる機会が発生したことを検出する参加機会検出手段と、前記機会が発生したことを検出した場合に、前記組合せを構成する少なくとも一部の選択要素と、前記他のユーザが選択可能な複数の選択要素から前記他のユーザにより選択される選択要素との入替えを所定の許可条件に従って許可する入替許可手段と、を備えたものである。
本発明の制御方法は、ゲームシステムのコンピュータに、一のユーザが選択可能な複数の選択要素から当該一のユーザにより選択された2以上の所定数の選択要素を含む組合せを用いてゲームを進行させるゲーム制御ステップと、前記ゲームの途中で当該ゲームに前記一のユーザの協力者として他のユーザを参加させる機会が発生したことを検出する参加機会検出ステップと、前記機会が発生したことを検出した場合に、前記組合せを構成する少なくとも一部の選択要素と、前記他のユーザが選択可能な複数の選択要素から前記他のユーザにより選択される選択要素との入替えを所定の許可条件に従って許可する入替許可ステップと、実行させるものである。
本発明のコンピュータプログラムは、ゲームシステムのコンピュータを、一のユーザが選択可能な複数の選択要素から当該一のユーザにより選択された2以上の所定数の選択要素を含む組合せを用いてゲームを進行させるゲーム制御手段、前記ゲームの途中で当該ゲームに前記一のユーザの協力者として他のユーザを参加させる機会が発生したことを検出する参加機会検出手段、及び前記機会が発生したことを検出した場合に、前記組合せを構成する少なくとも一部の選択要素と、前記他のユーザが選択可能な複数の選択要素から前記他のユーザにより選択される選択要素との入替えを所定の許可条件に従って許可する入替許可手段、として機能させるように構成されたものである。
本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。 ゲーム機で実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図。 ゲームシステムで提供されるデッキキャラクタ入替機能を説明する図。 ゲームシステムの制御系の主要部の構成を説明する機能ブロック図。 プレイデータの一例を示す図。 キャラクタデータの一例を示す図。 入替許可データの一例を示す図。 ゲームシステムのセンターサーバのゲームサービス管理部及びゲーム機のゲーム制御部が協働して実行する入替許可処理を示すフローチャート。 図8の処理の続きを示すフローチャート。 デッキを編成させるゲーム画面の一例を示す図。 協力ユーザのデッキを編成させるゲーム画面の一例を示す図。 協力クエストの対戦ゲームのゲーム画面の一例を示す図。
図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示した図である。ゲームシステム1は、センターサーバ2と、そのセンターサーバ2に対してネットワーク4を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム機3とを含んだサーバ−クライアント型のゲームシステムとして構成されている。センターサーバ2は、複数のサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。
ゲーム機3は、金銭やメダルの消費と引換えに所定のゲーム範囲のビデオゲームのプレイを許可する商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。ゲーム機3は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗5等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム装置である。なお、店舗5には一以上の適宜数のゲーム機3が設置される。図1では、ゲーム機3を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機3は、特定のゲームに適合する物理的構成(例えば操作部等)を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。
ネットワーク4は、センターサーバ2に対してゲーム機3をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク4は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット4Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット4Aとを接続するLAN4B、4Cとがルータ4Dを介して接続されることにより構築される。なお、ゲーム機3と店舗5のルータ4Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN4Cに代えて、又は加えてインターネット4Aにより、相互に接続される場合もある。
ゲーム機3には、ゲーム操作を入力する操作入力部3aと、ゲーム画面100を表示する表示部3bと、カードリーダ3cとが設けられている。所定量の金銭又はメダルの消費と引き換えにゲーム機3は、ゲームを実行する。ゲームが開始されると、ゲームストーリーに沿ってRPGゲームが進行する。ユーザがカード8を所持している場合、カードリーダ3cによりカード8に記憶されたユーザ情報が読み取られ、ユーザのプレイデータ23に記録された地点からゲームが開始されてもよい。ユーザは、自分のデッキDを編成し、プレイしたいクエストを選択し、敵キャラクタCeとの戦闘を開始する。
図2は、ゲーム機3で実行されるゲームのゲーム画面100の一例を示す図である。図2を参照して、RPGゲームに含まれる対戦ゲームの概要を説明する。ゲーム機3では、複数の選択要素としての複数のキャラクタCから選択された2以上の所定数(一例として、5人)のキャラクタC1〜C5で構成されている組合せとしてのデッキDを用いて敵キャラクタCeと対戦する対戦ゲームが進行する。RPGゲームをプレイするユーザ毎にユーザ固有のデッキDが編成され、デッキDを構成する各キャラクタC1〜C5の能力が対戦ゲームの進行に影響する。ユーザは所有する複数のキャラクタCの中からキャラクタCを選択し、デッキDを編成する。なお、キャラクタCは、ゲーム結果に応じて入手することができる。あるいは、購入することができる。キャラクタCの能力として、例えば、属性(一例として、火、水、土、風等)、HP、レベル、タイプ(一例として、戦士、魔法使い、召喚士、ドラゴン、天使、悪魔、等)、コスト、攻撃力、防御力、スキル等のパラメータが設定される。各キャラクタC1〜C5の行動は、ユーザの操作に基づいて決定され、各キャラクタC1〜C5及び敵キャラクタCeは、所定の順番で行動する。
ゲーム画面100には、現在進行している対戦ゲームで用いられているデッキDが表示されるデッキ表示領域DAとそのデッキDを構成する各キャラクタC1〜C5と敵キャラクタCeとの戦闘が表示される戦闘表示領域BAとが設けられている。デッキ表示領域DAには、各キャラクタC1〜C5と、各キャラクタCのステータス情報SIとが表示される。ステータス情報SIとして、例えば、現在の体力、属性等が表示される。戦闘表示領域BAには、各キャラクタC1〜C5と敵キャラクタCeとが表示され、選択された行動に応じた演出が表示される。敵キャラクタCeのステータス情報SIe(例えば、現在のHP、属性等)が表示される。また、行動する順番となったキャラクタCの横には、選択可能なコマンドCMが表示され、ユーザに行動の選択を促す。選択可能な行動の一例として、キャラクタCの攻撃力で敵キャラクタCeを攻撃する「攻撃」、利用可能な魔法を唱える「魔法」、所持しているアイテムを使用する「アイテム」、キャラクタCの防御力に応じて敵キャラクタCeからの攻撃を防御する「防御」等がある。なお、本実施例ではキャラクタCの行動をコマンドCMで指示しているが、操作レバーやタッチパネル等の操作手段の操作方向に従ってキャラクタCの画面内の位置を移動させたり、敵キャラクタCeや他のキャラクタCに対する行動を決定させたりしてもよい。
図3は、ゲームシステム1で提供されるデッキキャラクタ入替機能を説明する図である。デッキキャラクタ入替機能は、協力イベントが発生すると、現在プレイしているユーザUBのデッキDを構成する少なくとも一部のキャラクタCと、ゲームに参加する協力ユーザUAが選択可能なキャラクタCとの入替えを所定の許可条件に従って許可する機能である。便宜上、協力されるユーザを被協力ユーザUBと、協力するユーザを協力ユーザUAとして区別して説明する。ユーザがゲームを開始すると、表示部3bにはクエスト選択を表示するゲーム画面100aが表示される。ゲーム画面100aには、ユーザが選択可能な通常のクエストエリア(一例として、「クエスト1」〜「クエスト4」)、及び他の被協力ユーザUB、UC、…がプレイしている対戦ゲームに参加する「協力参加」が表示される。
ユーザが「クエスト1」〜「クエスト4」のいずれかを選択すると、協力される側のユーザUBとして対戦ゲームが開始される。このとき、被協力ユーザUBは、対戦ゲームの開始前、デッキDを構成するキャラクタCを編成する。また、デッキDのキャラクタC1〜C5の入替えを許可するための許可条件を設定する。例えば、ゲーム画面100bに示すように、入替えを許可するキャラクタCの選択と、その選択したキャラクタCと入れ替えてもよいキャラクタCの条件を設定する。許可条件の一例として、「同属性キャラクタのみ許可」、「高レベルキャラクタのみ許可」、「同スキルキャラクタのみ許可」、「戦士タイプキャラクタのみ許可」等の条件が予め設けられ、ユーザの選択により設定される。デッキDの編成及び許可条件の設定が終了すると、ゲーム画面100cに示すような対戦ゲームが開始される。なお、対戦ゲームの途中でデッキDの編成及び許可条件の設定を可能としてもよい。
協力ユーザUAが「協力参加」を選択すると、表示部3bにはゲーム画面100dが表示される。ゲーム画面100dには、被協力ユーザUB、UC、…が現在プレイ中のクエストで、かつ協力ユーザUAが参加可能なクエストが表示される。参加する協力クエストを選択するための情報として、協力クエストをプレイしている被協力ユーザのユーザ名、現在プレイしているクエストエリア及びステージ、プレイ人数等のプレイ情報PIが表示される。表示部3bに表示する協力クエストの選択は、ユーザ同士をマッチングする公知のマッチング技術を利用してよい。
協力ユーザUAが、被協力ユーザUBの協力クエストを選択すると、協力イベントが発生する。被協力ユーザUBが設定した許可条件に従って協力ユーザUAのデッキDから入替可能なキャラクタC6、C7が選択され、ゲーム画面100eに示すようにキャラクタC2がC6に入れ替わり、キャラクタC4がキャラクタC7に入れ替わる。これにより、被協力ユーザUBがプレイしていた対戦ゲームには、協力ユーザUAが参加し、2人でプレイすることになる。協力ユーザUAは、協力ユーザUAのキャラクタC6、C7の行動の順番がきたときにコマンドCMを入力する。なお、本形態では、最大5人までの同時プレイが可能である。
図4は、ゲームシステム1の制御系の主要部の構成を説明する機能ブロック図である。センターサーバ2には、ゲームサービス管理部21と、記憶部22とが設けられている。ゲームサービス管理部21は、センターサーバ2のコンピュータハードウエア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。記憶部22は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部22は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部22には各種のデータが記憶されるが、図4ではプレイデータ23が示されている。プレイデータ23は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ23は、ユーザ毎に生成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部22に記憶される。
ゲームサービス管理部21は、ゲーム機3に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機3からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ23をゲーム機3から受け取って記憶部22に保存し、あるいは、記憶部22に保存されたユーザのプレイデータ23をゲーム機3に提供するサービス、複数のゲーム機3のユーザを条件に応じてマッチングして共通のゲームに参加させるサービス、ネットワーク4を介してゲーム機3のソフトウエア(ゲーム用のプログラムあるいはデータ)を更新するサービス、他のユーザとメッセージを交換させるサービス等がある。
また、センターサーバ2には、ゲーム機3のユーザに対して、ゲーム上の有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も実装されている。決済の具体的手法としては、クレジットカード、デビットカード、あるいは電子通貨といった、電子データのやり取りを利用して代金を支払うことが可能な電子決済を利用して、ユーザからサービスの対価を課金し、その対価に見合った代金を徴収するものであればよい。電子決済は公知のものでよく、それを実現するための具体的構成や手順は説明を省略する。
ゲーム機3にはゲーム制御部31が設けられ、ゲーム制御部31には協力イベント検出部32と入替許可部33とが含まれる。また、ゲーム機3には記憶部34が設けられ、各種のデータが記憶される。ゲーム制御部31は、ゲーム機3のハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部31は、被協力ユーザUBが選択可能な複数のキャラクタCから被協力ユーザUBにより選択された5人のキャラクタC1〜C5を含むデッキDを用いて対戦ゲームを進行させる。その他、ゲーム制御部31は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ2のゲームサービス管理部21が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。協力イベント検出部32は、対戦ゲームの途中で対戦ゲームに協力ユーザUAを参加させる協力イベントの機会が発生したことを検出する。入替許可部33は、協力イベントが発生したことを検出した場合に、デッキDを構成する少なくとも一部のキャラクタCと、協力ユーザUAが選択可能な複数のキャラクタCから協力ユーザUAにより選択されるキャラクタCとの入替えを所定の許可条件に従って許可する。
記憶部34は、ハードディスク、半導体記憶装置といった記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部34には各種のデータが記録されるが、図4ではセンターサーバ2から提供されたプレイデータ23の他に、ゲームプログラム35、キャラクタデータ36及び入替許可データ37が示されている。ゲームプログラム35は、上述したRPGゲームをゲーム機3上で実行するためのものである。ゲームプログラム35が実行されることにより、ゲーム制御部31が論理的装置として機能する。キャラクタデータ36は、複数のキャラクタC毎に設定される各種能力のパラメータが記録される。入替許可データ37は、許可条件が記録されている。さらに、ゲーム機3には、操作入力部3a、表示部3b及びカードリーダ3cといった各種の入出力装置が設けられている。カードリーダ3cは、ユーザの認証に利用されるべき識別情報の一種として、ユーザが所持するカード8に記録されたカード毎にユニークなカードIDを読み取るための装置である。
図5は、プレイデータ23の一例を示す図である。プレイデータ23は、ユーザ毎に作成されるデータであって、対象となるユーザのプレイ履歴、所有しているキャラクタ情報やアイテム情報、フレンド情報等のゲームに必要な各種の情報をそのユーザの識別情報(一例としてカードIDであるが、カードIDと対応付けが可能な他のIDでもよい。)と対応付けて記録した構造を有している。プレイ履歴は、ユーザがゲーム機3でプレイしたRPGゲームのプレイ時間、プレイ成績、デッキ情報、入替許可情報、ゲーム設定といった、ゲームのプレイと関連付けられた様々な結果を記録したデータである。プレイ時間には、ユーザがプレイした回数、プレイ日時、時間帯等のプレイ傾向が記録される。プレイ成績には、ユーザのランク、クリアしたステージ等のデータが記録される。デッキ情報には、ユーザが編成した現在のデッキDを構成するキャラクタCの情報が記録される。入替許可情報には、デッキDを構成する各キャラクタの許可条件が記録されている。ゲーム設定には、ゲーム環境等の各種設定が記録される。キャラクタ情報には、ユーザが所有しているキャラクタCの情報(例えば、キャラクタ名とレベル等)が記録される。アイテム情報には、ユーザが所有しているアイテムの情報が記録される。フレンド情報には、ユーザと所定の結び付きを有する他のユーザの識別番号が記録される。
図6は、キャラクタデータ36の一例を示す図である。キャラクタデータ36には、RPGゲームで使用可能な全キャラクタCの能力パラメータが記録されている。キャラクタ毎に、一例として、キャラクタ名、属性、タイプ、スキル及びレベル毎のHPや攻撃力、防御力等のパラメータ等が関連付けて記録される。図7は、入替許可データ37の一例を示す図である。入替許可データ37には、許可条件の内容が記録され、ユーザがデッキDのキャラクタC1〜C5に許可条件を設定する際に参照される。例えば、キャラクタC2が風属性の場合に、許可条件1の「同属性のキャラクタ」を設定すると、協力ユーザUAのデッキDのキャラクタCのうち風属性のキャラクタCのみが入替えを許可される。許可条件は、キャラクタデータ36に記録された各キャラクタのパラメータを利用して設定される。
図8及び図9は、ゲームシステム1のセンターサーバ2のゲームサービス管理部21及びゲーム機3のゲーム制御部31が協働して実行する入替許可処理を示すフローチャートである。入替許可処理は、被協力ユーザUBが対戦ゲームのプレイ中に協力イベントが発生すると、所定の許可条件に従って、キャラクタCの入替えを許可する処理である。説明の便宜上、協力ユーザUAがプレイするゲーム機3をゲーム機3Aと、被協力ユーザUBがプレイするゲーム機3をゲーム機3Bと称し、区別することがある。ゲームが開始されると、ゲーム機3Bのゲーム制御部31は、被協力ユーザUBのデッキDの編成を受け付ける(ステップS11)。図10は、被協力ユーザUBにデッキDを編成させるゲーム画面100fの一例を示す図である。ゲーム画面100fには、被協力ユーザUBの現在のデッキDと、被協力ユーザUBが所有する複数の所有キャラクタCBoとが表示される。被協力ユーザUBは、デッキDのキャラクタC1〜C5のうち変更したいキャラクタC(図10の例ではキャラクタC2)と、複数の所有キャラクタCBoの中からデッキDに入れたいキャラクタC(図10の例では選択キャラクタCs)とを選択し、変更を決定する操作をすることで、デッキDを編成することができる。
ゲーム機3Bのゲーム制御部31は、編成されたデッキDの許可条件を設定する(ステップS12)。図3のゲーム画面100bに示すように、デッキDの各キャラクタCに対して許可条件が設定される。許可条件は入替許可データ37を参照して被協力ユーザUBに提示される。例えば、キャラクタC2に対し、許可条件として同属性のキャラクタCのみ入替えを許可する(許可条件1)ことが設定され、キャラクタC4に対し、許可条件として戦士タイプのキャラクタのみ入替えを許可する(許可条件5)ことが設定される。以下、被協力ユーザUBのデッキDのうち、キャラクタC2、C4が入替可能なキャラクタとして設定され、これらのキャラクタC2、C4に対して許可条件が設定されているものとして説明する。なお、許可条件を設定可能なキャラクタCの個数が制限されていてもよいし、デッキDの特定の位置(例えば右端)のキャラクタCのみが入れ替えられるように制限されていてもよい。
ゲーム機3Bのゲーム制御部31は、センターサーバ2にマッチング要求をし(ステップS13)、ゲームを実行する(ステップS14)。また、センターサーバ2のゲームサービス管理部21は、各ゲーム機3からのマッチング要求に応じてマッチング処理を実行する(ステップS21)。ユーザ同士をマッチングするマッチング技術は、周知技術を利用してよい。マッチングする際に所定のマッチング条件を設けてもよい。例えば、マッチング条件として、マッチング相手のユーザのランク、所有するキャラクタC等を設定してもよい。
一方、協力ユーザUAがプレイするゲーム機3Aのゲーム制御部31は、「協力参加」が選択されると(ステップS31)、センターサーバ2にマッチング候補の提示を要求する(ステップS32)。センターサーバ2のゲームサービス管理部21は、ゲーム機3Aからの要求に従って現在マッチング要求をしているユーザの中から所定数のユーザを選択し、マッチング候補としてゲーム機3Aに通知する(ステップS22)。ゲーム機3Aのゲーム制御部31は、取得したマッチング候補を協力ユーザUAに通知する(ステップS33)。例えば、図3のゲーム画面100dに示すように、協力ユーザUAが参加可能な協力クエストのプレイ情報PIが表示される。ゲーム機3Aのゲーム制御部31は、協力ユーザUAによって希望する協力クエスト(説明の便宜上、被協力ユーザUBの協力クエストが選択されたものとする。)が選択されると(ステップS34)、センターサーバ2に対して希望する協力クエストの被協力ユーザUBへのマッチング要求をする(ステップS35)。そして、センターサーバ2のゲームサービス管理部21は、ゲーム機3Aからの要求に従ってマッチングを成立させ(ステップS23)、マッチングされたユーザがプレイするゲーム機3A、3Bに対して協力イベントの発生を通知する。ゲーム機3A、3Bの各協力イベント検出部32は、協力イベントの発生を検出する(ステップS15、S36)。
ゲーム機3Aの入替許可部33は、協力イベントの発生が検出されると、被協力ユーザUBのデッキDに設定されている許可条件をゲーム機3Bに要求する(ステップS37)。許可条件の要求に従って、ゲーム機3Bの入替許可部33は、デッキDに設定されている許可条件をゲーム機3Aに通知する(ステップS16)。なお、センターサーバ2においてゲーム機3Bの許可条件の情報を保持している場合には、ステップS37の許可条件の要求はセンターサーバ2に対して要求してもよい。ゲーム機3Aの入替許可部33は、通知された許可条件を満たすように協力ユーザUAのデッキD1の編成を受け付ける(ステップS38)。
図11は、協力ユーザUAに協力ユーザUAのデッキD1を編成させるゲーム画面100gの一例を示す図である。上述の例で説明すると、被協力ユーザUBのデッキDのキャラクタのうち、2人のキャラクタC2、C4の入替えが許可されているので、協力ユーザUAのデッキD1を構成するキャラクタC11〜C15のうち、位置P1、P2に位置するキャラクタC11、C12が入替対象のキャラクタとなる。位置P3〜P5に位置する入替対象でないキャラクタC13〜C15は、グレーアウトされて表示される。また、被協力ユーザUBのデッキDのキャラクタC2に対して許可条件1、キャラクタC4に対して許可条件5が設定されているので、位置P1には許可条件1に適合したと所有キャラクタCAoを配置し、位置P2には許可条件5に適合した所有キャラクタCAoを配置することができる。
協力ユーザUAが、キャラクタC4の入替えをする場合、位置P2に位置するキャラクタCが入替対象のキャラクタCとなる。協力ユーザUAが所有する所有キャラクタCAoのうち、許可条件5に適合する所有キャラクタCAo1、CAo2以外の所有キャラクタCAoはグレーアウトされて表示され選択できない。また、許可条件5の内容がゲーム画面100gに表示されてもよい。例えば、協力ユーザUAは、所有キャラクタCAo2を選択して位置P2のキャラクタを変更することができる。
ゲーム機3Aの入替許可部33は、デッキD1の編成が終了すると、協力ユーザUAのデッキ情報をゲーム機3Bに通知する(ステップS39)。ゲーム機3Bの入替許可部33は、協力ユーザUAのデッキ情報を取得すると(ステップS17)、被協力ユーザUBのデッキDのキャラクタC2、C4と、協力ユーザUAのデッキD1のキャラクタC11、CAo2とを入れ替える(ステップS18)。そして、ゲーム機3Bのゲーム制御部31は、協力クエストの対戦ゲームを実行する(ステップS19)。ゲーム機3Bのゲーム制御部31が、途中まで通常の対戦ゲームを実行していた場合は、協力クエストの対戦ゲームに切り替えて実行する。また、同時に、ゲーム機3Aのゲーム制御部31も、協力クエストの対戦ゲームを実行し(ステップS40)、各ゲーム機3A、3Bが協働して対戦ゲームを実行する。
図12は、協力クエストの対戦ゲームのゲーム画面100hの一例を示す図である。デッキDのキャラクタC2、C4が協力ユーザUAのデッキD1のキャラクタC11、CAo2と入れ替わり、対戦ゲームが続行する。また、被協力ユーザUBがプレイするゲーム機3Bの表示部3bには、途中で協力ユーザUAが参加して協力クエストに切り替わったことを知らせる通知Mを表示してもよい。以降、対戦ゲームは2人プレイの協力クエストに変更される。協力クエストの対戦ゲームでは、各キャラクタCが行動する順番になると、そのキャラクタCを所有するユーザがコマンドCMを入力する。
上述した処理では、通常の対戦ゲームをプレイする被協力ユーザUBは、デッキDを編成する際に許可条件を設定する(ステップS11、S12)。一方、協力クエストをプレイしたいユーザは、参加したい協力クエストを選択する(ステップS31〜S34)。マッチングが成立すると(ステップS23)、各ゲーム機3A、3Bでは、協力イベントが発生する(ステップS15、S36)。協力ユーザUAは、被協力ユーザUBが設定した許可条件に従って、所有するキャラクタCAoの中から入れ替えたいキャラクタCを選択する(ステップS37〜S39)。被協力ユーザUBが使用していたキャラクタCは協力ユーザUAのキャラクタCと入れ替えられ(ステップS18)、各ゲーム機3A、3Bで協力クエストの対戦ゲームが実行される(ステップS19、S40)。
協力ユーザUAと協力してゲームをプレイできるので、被協力ユーザUBが所有していないキャラクタCでゲームが進行したり、1人プレイではクリアできないステージに挑戦できたりし、ゲームが多様化する。一方で、キャラクタCの入替えは、被協力ユーザUBが設定した許可条件に従って許可されるので、被協力ユーザUBが意図しないような入替えを防止できる。また、デッキDの特徴(例えばデッキDを構成するキャラクタの属性やレベル等の組み合わせ)が大きく変化することを抑制することができる。
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、協力クエストの実行前に、被協力ユーザUBの設定した許可条件を満たすように協力ユーザUAに予めデッキD1を編成させたが、これに限られない。例えば、すでに設定されている協力ユーザUAのデッキD1を構成するキャラクタCのうち、被協力ユーザUBの許可条件を満たすキャラクタCと被協力ユーザUBのデッキDに含まれるキャラクタCとを自動で入れ替えてもよい。この場合、協力ユーザUAと被協力ユーザUBとのマッチング処理の際に、許可条件を満たすキャラクタCがデッキD1に含まれている協力ユーザUAを対象にマッチングしてもよい。
上述した形態では、協力ユーザUAが協力クエストの参加を選択することにより、マッチング処理をしているが、これに限られない。例えば、被協力ユーザUBのゲーム状況に応じて自動でマッチングするようにしてもよい。例えば、被協力ユーザUBのゲーム状況が特定の条件を満たした場合に、協力ユーザUAとのマッチングを成立させ、キャラクタCを入れ替えるようにしてもよい。特定の条件としては、被協力ユーザUBのデッキDを構成するキャラクタCの一部が敵キャラクタCeからの攻撃によって行動不能になった場合や、特定のアイテムをゲーム中において取得した場合、敵キャラクタCeへの攻撃又は/及び敵キャラクタCeからの攻撃によって蓄積するポイントが一定以上になった場合などが挙げられる。また、この場合において、被協力ユーザUBのデッキDのキャラクタCとマッチングさせる協力ユーザUAは実際にゲームをプレイしていなくてもよい。センターサーバ2が記憶部22に記憶されているプレイデータ23を参照し、被協力ユーザUBの許可条件を満たす協力ユーザを抽出し、そのユーザのデッキ情報を被協力ユーザUBのプレイするゲーム機3Bに通知して、ゲーム機3BにおいてキャラクタCの入替えをすればよい。入れ替えたキャラクタCのコマンドCMは、ゲーム制御部31で制御するようにしてもよい。また、協力ユーザUAが実際にプレイしているような演出をしてもよい。
また、協力ユーザUAのデッキD1の位置P1、P2に位置するキャラクタCを入替対象のキャラクタCとして説明したがこれに限られない。デッキD1の編成の一部が選択されるのではなく、入替対象のキャラクタCのグループとして予め協力ユーザUAに選択されたグループをプレイデータ23に記録してもよい。入替対象のキャラクタCの選択方法は適宜変更してよい。
また、上述した形態では、2人のキャラクタCを入れ替える例で説明したがこれに限られない。入替対象のキャラクタCの人数は、適宜変更してよい。例えば、各協力ユーザの入替対象のキャラクタCの人数を1人に制限してもよい。この場合、各協力ユーザのデッキD1の所定の位置に配置されたキャラクタC(一例として位置P1に位置するキャラクタC)を入替対象のキャラクタCとして指定してもよい。被協力ユーザのデッキDを構成するキャラクタCが5人の場合、協力ユーザを最大4人まで追加することができる。また、入替対象のキャラクタCの人数を被協力ユーザが詳細に設定するようにしてもよい。例えば、1人目の協力ユーザは2人入替可能、2人目の協力ユーザは1人入替可能、3人目の協力ユーザは1人入替可能というように被協力ユーザの希望に応じて設定できるようにしてもよい。この場合の許可条件もキャラクタC毎に設定するようにしてよい。
あるいは、入替可能なキャラクタCの人数(個数)を被協力ユーザが設定し、被協力ユーザにより設定された人数の範囲内で協力ユーザが入れ替えるキャラクタCの人数を選択できるようにしてもよい。例えば、被協力ユーザがデッキDのうち3人のキャラクタCを入替可能と設定すると、協力ユーザは、1〜3人の範囲で入替対象のキャラクタCを選択できるようにしてよい。入替可能なキャラクタCが残っている場合、他の協力ユーザが残存する入替対象のキャラクタCを選択できるようにすればよい。また、ゲームの設定に応じて入替可能なキャラクタCの人数を適宜変更してよい。例えば、ゲームのエリア毎、ステージ毎に、入替可能なキャラクタCの人数を制限してもよい。被協力ユーザが入替可能なキャラクタCの人数を設定してもよい。
上述した形態では、被協力ユーザが許可条件を設定するとして説明したがこれに限られない。例えば、許可条件は、予め定められていてもよい。被協力ユーザのデッキDの入替え可能なキャラクタCと同じ属性又は同じタイプのキャラクタCに限定したり、同レベル以上のキャラクタCに限定したりしてもよい。
また、入替可能なキャラクタCを被協力ユーザが指定する例で説明したがこれに限られない。例えば、入れ替えられるキャラクタCの優先順位を被協力ユーザが設定してもよい。位置P5のキャラクタCの優先順位を1として順番に順位を付し、位置P4のキャラクタCの優先順位を2、位置P3のキャラクタCの優先順位を3、位置P2のキャラクタCの優先順位を4とする場合、最初の協力ユーザによって優先順位1が付された位置P5のキャラクタCが入れ替わり、以降、優先順位に従って位置P4、位置P3、位置P2の順番でキャラクタCが入れ替わるようにすればよい。優先順位は、被協力ユーザが自由に設定できるようにしてもよいし、位置P1〜P5に応じて予め設定されていてもよい。適宜の変更が可能である。
上述した形態では、商業用のゲーム機3として説明したがこれに限られない。例えば、ユーザにゲームをプレイさせる機能を備えたネットワーク端末装置であってもよい。ネットワーク端末装置の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)、パーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能な端末装置があげられる。また、参加機会検出手段及び入替許可手段としてゲーム機3の協力イベント検出部32及び入替許可部33で説明したが、これに限られない。参加機会検出手段及び入替許可手段の機能は、センターサーバ2のゲームサービス管理部21により実現されてもよい。ゲームシステム1の構成や設計思想に応じてゲームシステム内の適宜の装置が当該機能を実現してよい。
また、選択要素として対戦ゲームのキャラクタCで説明したがこれに限られない。例えば、カードやアイテム等であってもよい。ゲーム内で、複数の選択要素が集まって組合せを構成しているものであれば、本願発明を適用できる。また、上述した対戦ゲームに限られず、例えば、サッカーや野球等の複数のプレイヤで構成されるチームで対戦するスポーツゲームや、複数プレイヤでプレイするアクションゲームや格闘ゲーム等において、許可条件に従ってプレイヤを入れ替えるようにしてもよい。デッキDは、ユーザによって選択されたキャラクタに限られず、固定、あるいはランダムに選択されたキャラクタCが含まれていてもよい。
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明の一態様に係るゲームシステム(例えば、図1に記載のゲームシステム1)は、一のユーザ(例えば、図3に記載の被協力ユーザUB)が選択可能な複数の選択要素(例えば、図10に記載の複数の所有キャラクタCBo)から当該一のユーザにより選択された2以上の所定数の選択要素を含む組合せ(例えば、図10に記載のデッキD)を用いてゲームを進行させるゲーム制御手段(例えば、図4に記載のゲーム制御部31)と、前記ゲームの途中で当該ゲームに前記一のユーザの協力者として他のユーザ(例えば、図3に記載の協力ユーザUA)を参加させる機会(例えば、図3に記載の協力イベント)が発生したことを検出する参加機会検出手段(例えば、図4に記載の協力イベント検出部32)と、前記機会が発生したことを検出した場合に、前記組合せを構成する少なくとも一部の選択要素(例えば、図12に記載のキャラクタC2、C4)と、前記他のユーザが選択可能な複数の選択要素(例えば、図11に記載の複数の所有キャラクタCAo)から前記他のユーザにより選択される選択要素(例えば、図12に記載のキャラクタC11、CAo2)との入替えを所定の許可条件(例えば、図7に記載の入替許可データ37)に従って許可する入替許可手段(例えば、図4に記載の入替許可部33)と、を備えたものである。
本発明の一態様に係る制御方法は、ゲームシステムのコンピュータ(例えば、ゲーム機3のハードウエア)に、一のユーザが選択可能な複数の選択要素から当該一のユーザにより選択された2以上の所定数の選択要素を含む組合せを用いてゲームを進行させるゲーム制御ステップ(例えば、図8に記載のステップS11〜S14)と、前記ゲームの途中で当該ゲームに前記一のユーザの協力者として他のユーザを参加させる機会が発生したことを検出する参加機会検出ステップ(例えば、図8に記載のステップS15、S36)と、前記機会が発生したことを検出した場合に、前記組合せを構成する少なくとも一部の選択要素と、前記他のユーザが選択可能な複数の選択要素から前記他のユーザにより選択される選択要素との入替えを所定の許可条件に従って許可する入替許可ステップ(例えば、図9に記載のステップS16〜18、S37〜S39)と、実行させるものである。
本発明の一態様に係るコンピュータプログラム(例えば、図4に記載のゲームプログラム35)は、ゲームシステムのコンピュータを、一のユーザが選択可能な複数の選択要素から当該一のユーザにより選択された2以上の所定数の選択要素を含む組合せを用いてゲームを進行させるゲーム制御手段、前記ゲームの途中で当該ゲームに前記一のユーザの協力者として他のユーザを参加させる機会が発生したことを検出する参加機会検出手段、及び前記機会が発生したことを検出した場合に、前記組合せを構成する少なくとも一部の選択要素と、前記他のユーザが選択可能な複数の選択要素から前記他のユーザにより選択される選択要素との入替えを所定の許可条件に従って許可する入替許可手段、として機能させるように構成されたものである。
本発明によれば、一のユーザは、他のユーザと協力してゲームをプレイできるので、一のユーザが所有していない選択要素を利用でき、ゲームが多様化させることがでる。一方で、選択要素の入替えは、許可条件に従って許可されるので、一のユーザが意図しないような入替えを防止できる。また、選択要素の組合せの特徴が大きく変化することを抑制することができる。
なお、本発明に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、CDROM等の非一時的な記憶媒体であってもよい。
本発明のゲームシステムの一態様において、前記許可条件として、前記組合せを構成する選択要素のうち入替えを許可する対象が前記一のユーザの指定により設定され、前記入替許可手段は、当該指定された選択要素と、前記他のユーザにより選択される選択要素との入替えを許可してもよい。これによれば、入替を許可する対象が一のユーザによって指定されるので、一のユーザの意図しない入替えを防止できる。
本発明のゲームシステムの一態様において、前記許可条件として、前記組合せを構成する選択要素のうち入替えを許可する個数が設定され、前記入替許可手段は、当該指定された個数の範囲内で、前記他のユーザにより選択される選択要素との入替えを許可してもよい。
本発明のゲームシステムの一態様において、各選択要素には、ゲームの進行に影響するパラメータが設定され、前記許可条件として、前記組合せを構成する少なくとも一部の選択要素のパラメータと、前記他のユーザにより選択される選択要素のパラメータとの関係が設定され、前記入替許可手段は、当該関係が満たされる場合に、入替えを許可してもよい。これによれば、入れ替わる選択要素の選択が、選択要素に設定されるパラメータにより制限され、ユーザの意図しない入替えを防止できる。また、この態様において、前記パラメータが、各選択要素に設定される属性に関するものであり、前記許可条件として、前記組合せを構成する少なくとも一部の選択要素の属性と、前記他のユーザが選択可能な複数の選択要素から前記他のユーザにより選択される選択要素の属性とが、同一の属性であることが設定されていてもよい。
本発明のゲームシステムの一態様において、前記許可条件として、前記組合せを構成する選択要素に対して入替えの優先順位が設定され、前記入替許可手段は、前記優先順位に従って選択された選択要素と、前記他のユーザにより選択される選択要素との入替えを許可してもよい。
本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲーム制御手段には、前記組合せを構成する各選択要素の行動を決定する行動決定手段(例えば、図4に記載のゲーム制御部31)が設けられ、前記行動決定手段は、前記組合せのうち入れ替えられた選択要素の行動を前他のユーザの操作に基づいて決定してもよい。
1 ゲームシステム
2 センターサーバ
3 ゲーム機
31 ゲーム制御部(ゲーム制御手段、行動決定手段)
32 協力イベント検出部(参加機会検出手段)
33 入替許可部(入替許可手段)
100 ゲーム画面

Claims (9)

  1. 一のユーザが選択可能な複数の選択要素から当該一のユーザにより選択された2以上の所定数の選択要素を含む組合せを用いてゲームにおける対戦を進行させるゲーム制御手段と、
    前記対戦の途中で当該対戦に前記一のユーザの協力者として他のユーザを参加させる機会が発生したことを検出する参加機会検出手段と、
    前記機会が発生したことを検出した場合に、前記組合せを構成する少なくとも一部の選択要素と、前記他のユーザが選択可能な複数の選択要素から前記他のユーザにより選択される選択要素との前記対戦中における入替えを所定の許可条件に従って許可する入替許可手段と、
    を備え、前記複数の選択要素のそれぞれには、前記対戦の進行に影響するパラメータが設定されたゲームシステムであって、
    前記組合せを構成する選択要素のパラメータと、当該選択要素に対して前記対戦中における入替えを許可すべき他のユーザの選択要素のパラメータとの関係を指定するように前記許可条件を設定する手段をさらに備え、
    前記許可条件を設定する手段は、前記組合せを構成する選択要素のうち入替えを許可する対象となるべき選択要素を前記一のユーザ指定に従って設定し、かつ前記一のユーザが前記対戦中における入替えを許可する対象として指定した選択要素に対して、前記許可条件としての前記関係を前記一のユーザの指定に従って設定する、ゲームシステム。
  2. 前記入替許可手段は、当該指定された選択要素と、前記他のユーザにより選択される選択要素との入替えを許可する請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記組合せを構成する選択要素のうち前記許可条件を設定可能な選択要素の個数に制限が設定され、
    前記入替許可手段は、当該制限された個数の範囲内で、前記他のユーザにより選択される選択要素との入替えを許可する請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記入替許可手段は、前記関係が満たされる場合に、入替えを許可する請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  5. 前記パラメータが、各選択要素に設定される属性に関するものであり、
    前記許可条件を設定する手段は、前記入替えを許可する対象となるべき選択要素の属性と、当該選択要素に対して入替えを許可すべき他のユーザの選択要素の属性とが同一であることを前記関係として設定可能とされている請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  6. 前記許可条件を設定する手段は、前記組合せを構成する選択要素に対して入替えの優先順位を設定可能であり、
    前記入替許可手段は、前記優先順位に従って選択された選択要素と、前記他のユーザにより選択される選択要素との入替えを許可する請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  7. 前記ゲーム制御手段には、前記組合せを構成する各選択要素の行動を決定する行動決定手段が設けられ、
    前記行動決定手段は、前記組合せのうち入れ替えられた選択要素の行動を前他のユーザの操作に基づいて決定する請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  8. ゲームシステムのコンピュータに、
    一のユーザが選択可能な複数の選択要素から当該一のユーザにより選択された2以上の所定数の選択要素を含む組合せを用いてゲームにおける対戦を進行させるゲーム制御ステップと、
    前記対戦の途中で当該対戦に前記一のユーザの協力者として他のユーザを参加させる機会が発生したことを検出する参加機会検出ステップと、
    前記機会が発生したことを検出した場合に、前記組合せを構成する少なくとも一部の選択要素と、前記他のユーザが選択可能な複数の選択要素から前記他のユーザにより選択される選択要素との前記対戦中における入替えを所定の許可条件に従って許可する入替許可ステップと、
    実行させ、前記複数の選択要素のそれぞれには、前記対戦の進行に影響するパラメータが設定されたゲームシステムの制御方法であって、
    前記組合せを構成する選択要素のパラメータと、当該選択要素に対して前記対戦中における入替えを許可すべき他のユーザの選択要素のパラメータとの関係を指定するように前記コンピュータに前記許可条件を設定させるステップをさらに備え、
    前記許可条件を設定するステップでは、前記組合せを構成する選択要素のうち前記対戦中における入替えを許可する対象となるべき選択要素が前記一のユーザ指定に従って設定され、かつ前記一のユーザが前記対戦中における入替えを許可する対象として指定した選択要素に対して、前記許可条件としての前記関係が前記一のユーザの指定に従って設定される、制御方法。
  9. ゲームシステムのコンピュータを、
    一のユーザが選択可能な複数の選択要素から当該一のユーザにより選択された2以上の所定数の選択要素を含む組合せを用いてゲームにおける対戦を進行させるゲーム制御手段、
    前記対戦の途中で当該対戦に前記一のユーザの協力者として他のユーザを参加させる機会が発生したことを検出する参加機会検出手段、及び
    前記機会が発生したことを検出した場合に、前記組合せを構成する少なくとも一部の選択要素と、前記他のユーザが選択可能な複数の選択要素から前記他のユーザにより選択される選択要素との前記対戦中における入替えを所定の許可条件に従って許可する入替許可手段、
    として機能させるように構成され、前記複数の選択要素のそれぞれには、前記対戦の進行に影響するパラメータが設定されたコンピュータプログラムであって、
    前記組合せを構成する選択要素のパラメータと、当該選択要素に対して前記対戦中における入替えを許可すべき他のユーザの選択要素のパラメータとの関係を指定するように前記許可条件を設定する手段として前記コンピュータをさらに機能させるように構成され、
    前記許可条件を設定する手段では、前記組合せを構成する選択要素のうち前記対戦中における入替えを許可する対象となるべき選択要素が前記一のユーザ指定に従って設定され、かつ前記一のユーザが前記対戦中における入替えを許可する対象として指定した選択要素に対して、前記許可条件としての前記関係が前記一のユーザの指定に従って設定される、ように構成されたコンピュータプログラム。
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