JP6735267B2 - プログラム、端末装置、及び制御方法 - Google Patents

プログラム、端末装置、及び制御方法 Download PDF

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Description

本開示は、プログラム、端末装置、及び制御方法に関する。
従来、通信ネットワークを介してサーバ装置からユーザが使用する端末装置に提供されるゲームが知られている。これらのゲームのなかでも、近年特に、複数のユーザが同一のゲームに参加することを可能にしたいわゆるソーシャルゲームが活況を呈している。かかるソーシャルゲームとして、異なる端末装置を用いて複数のユーザが協力して敵キャラクタと対戦する対戦ゲーム(特許文献1)が知られている。
特開2017−202339号公報
しかしながら、従来の複数のユーザが協力して行う対戦ゲームでは、各端末装置において非同期にゲームが進行するため、複数のユーザが参加するゲームならではのゲームの戦略性に改善の余地があった。一方で、各端末装置におけるゲーム進行の同期をとると、演算処理量及びデータ通信の増加することでレスポンスタイムの遅れ等が発生し、ユーザの利便性が低下してしまうという課題があった。
かかる事情に鑑みてなされた本開示の目的は、複数のユーザが参加可能なゲームにおいて、ユーザの利便性を確保しつつ、ゲームの戦略性を向上させるプログラム、端末装置、及び制御方法を提供することにある。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、サーバ装置と通信してゲームを実行する端末装置に、ユーザのポイントを記憶するステップと、非同期による複数のユーザの参加及び進行が可能なゲームパートを新たに開始させるとともに前記ポイントを消費して前記ゲームパートに前記ユーザを参加させる第1指示、または前記ポイントを消費して既に開始されている前記ゲームパートに前記ユーザを参加させる第2指示を、前記サーバ装置へ送信するステップと、前記ゲームパートを進行させるためのゲーム画面を表示するステップと、ユーザ操作に基づき前記ゲームパートを進行させるステップと、他の端末装置において、前記ゲームパートに関する第1ゲーム効果を発揮させるユーザ操作が検出された場合、前記他の端末装置と同期しない前記ゲームパートの進行において、前記サーバ装置からの前記第1ゲーム効果を発揮させる指示に基づき、自端末装置において前記第1ゲーム効果を発揮するステップと、を実行させる。
本発明の一実施形態に係る端末装置は、サーバ装置と通信してゲームを実行する制御部を備える。前記制御部は、ユーザのポイントを記憶し、非同期による複数のユーザの参加及び進行が可能なゲームパートを新たに開始させるとともに前記ポイントを消費して前記ゲームパートに前記ユーザを参加させる第1指示、または前記ポイントを消費して既に開始されている前記ゲームパートに前記ユーザを参加させる第2指示を、前記サーバ装置へ送信し、前記ゲームパートを進行させるためのゲーム画面を表示し、ユーザ操作に基づき前記ゲームパートを進行させ、他の端末装置において、前記ゲームパートに関する第1ゲーム効果を発揮させるユーザ操作が検出された場合、前記他の端末装置と同期しない前記ゲームパートの進行において、前記サーバ装置からの前記第1ゲーム効果を発揮させる指示に基づき、自端末装置において前記第1ゲーム効果を発揮する。
本発明の一実施形態に係る制御方法は、サーバ装置と通信してゲームを実行する端末装置の制御方法である。前記制御方法は、ユーザのポイントを記憶するステップと、非同期による複数のユーザの参加及び進行が可能なゲームパートを新たに開始させるとともに前記ポイントを消費して前記ゲームパートに前記ユーザを参加させる第1指示、または前記ポイントを消費して既に開始されている前記ゲームパートに前記ユーザを参加させる第2指示を、前記サーバ装置へ送信するステップと、前記ゲームパートを進行させるためのゲーム画面を表示するステップと、ユーザ操作に基づき前記ゲームパートを進行させるステップと、他の端末装置において、前記ゲームパートに関する第1ゲーム効果を発揮させるユーザ操作が検出された場合、前記他の端末装置と同期しない前記ゲームパートの進行において、前記サーバ装置からの前記第1ゲーム効果を発揮させる指示に基づき、自端末装置において前記第1ゲーム効果を発揮するステップと、を含む。
本発明の一実施形態に係るプログラム、端末装置、及び制御方法によれば、複数のユーザが参加可能なゲームにおいて、ユーザの利便性が確保されつつ、ゲームの戦略性が向上する。
本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。 ゲームパートの進行を示す図である。 ユーザに関する情報を示す図である。 ゲーム媒体(チケット)に関する情報を示す図である。 ゲーム媒体(キャラクタ)に関する情報を示す図である。 ゲームパートに関する情報を示す図である。 ゲームパートの画面の一例である。 ゲームパートの画面の他の一例である。 ゲームパートの画面の他の一例である。 ゲームパートの画面の他の一例である。 端末装置の動作を示すフローチャートである。
以下、本開示の実施形態について、図面を参照して説明する。
(ゲームシステムの構成)
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の概要について説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置10と、1つ以上の端末装置20と、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置20A、B、及びCを図示しているが、端末装置20の数は任意に定められてもよい。
サーバ装置10は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等の情報処理装置である。端末装置20は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Computer)、又はゲーム装置等の、ユーザにより使用される情報処理装置である。端末装置20は、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを実行可能である。ゲームのアプリケーションは、例えばインターネット等のネットワーク30を介して所定のアプリケーション配信サーバから端末装置20に送信されてもよく、或いは端末装置20に備えられた記憶装置又は端末装置20が読取可能なメモリカード等の記憶媒体に予め記憶されていてもよい。サーバ装置10及び端末装置20は、ネットワーク30を介して通信可能に接続される。
サーバ装置10及び端末装置20は、ゲームに関する複数の処理を協働して実行する。例えば、サーバ装置10及び端末装置20が、一連の処理を分担して実行してもよい。また、例えば、サーバ装置10及び端末装置20のそれぞれが同一の処理を実行してもよい。当該同一の処理について、サーバ装置10と端末装置20との間で処理結果が一致する場合、サーバ装置10及び端末装置20は、当該処理を完了してもよい。一方、サーバ装置10と端末装置20との間で処理結果が一致しない場合、サーバ装置10及び端末装置20は、例えばサーバ装置10の処理結果を正として当該同一の処理を完了してもよく、或いは当該処理の実行前にプロセスを巻き戻してもよい。かかる構成によれば、例えばサーバ装置10及び端末装置20の間の通信品質が一時的に低下した場合であっても、直ちに処理が中断される蓋然性が低下する。また、端末装置20において、例えばパラメータの書き換え等の不正処理が行われた場合であっても、当該不正処理を排除できる蓋然性が向上する。
(ゲームの概要)
本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、1つ以上のゲームパートを含む。当該ゲームパートのうち少なくとも1つのゲームパートは、後述するゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、レベル情報、ステータス情報、パラメータ情報(体力、攻撃力など)、及び能力情報(スキル、アビリティ、呪文、ジョブなど)等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等されうる電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、当該ユーザを一意に識別可能なユーザIDに所有ゲーム媒体として関連付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザIDに関連付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との関連付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との関連付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させうることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との関連付けを解消し、且つ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)を所有ゲーム媒体として関連付けることを示す。また、「ユーザAが所有するゲーム媒体をユーザBに譲渡する」とは、ユーザAのユーザIDと所有ゲーム媒体との関連付けを解消し、且つ、ユーザBのユーザIDに当該ゲーム媒体を所有ゲーム媒体として関連付けることを示す。また、「ゲーム媒体を作成する」とは、ゲーム媒体に関する情報の少なくとも一部を定義又は決定することを示す。
ゲームパートは、ゲーム内でユーザがプレイ可能な任意のコンテンツを含んでもよい。ゲームパートは、例えば、クエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の入手、育成、強化、及び合成、仮想空間の探索、並びに対戦相手(例えば、他のユーザ、及びAI(Artificial Intelligence)等)との対戦等のコンテンツを含んでもよい。各ゲームパートには、1つ以上の所定のゲーム課題が設定されてもよい。ユーザによってプレイされるゲームパートに設定された1つ以上のゲーム課題の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題、及び所定時間が経過するまでユーザのキャラクタが所定の状態(例えば、体力がゼロの状態)にならないとの課題等、ゲームパートの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームパートに設定された1つ以上のゲーム課題のうち、特定のゲーム課題(クリア課題)が達成されることを、ゲームパートのクリアともいう。ゲームパートをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームパートのクリアと判定され、当該ゲームパートが終了してもよい。
1つ以上のゲームパートには、シングルプレイ用のゲームパートと、マルチプレイ用のゲームパートとが含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームパートとは、1人のユーザが使用する1つの端末装置20に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームパート(例えば、一人用のゲームパート)である。1つの端末装置20が単独で、又は1つの端末装置20とサーバ装置10とが協働して、シングルプレイ用のゲームパートを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームパートとは、最大で2人以上のユーザが参加可能なゲームパート(例えば、複数人用のゲームパート)である。マルチプレイ用のゲームパートは、複数のユーザのそれぞれが使用する複数の端末装置20に対するユーザ操作に基づいて実行されうる。マルチプレイ用のゲームパートは、端末間で参加及び進行が同期される構成であってもよいし、端末間で参加及び進行が同期されない構成であってもよい。2人以上のユーザに共通のゲームパートは、当該ゲームパートの進行処理の少なくとも一部及び処理結果の少なくとも一部が、当該2人以上のユーザに対して共通して適用されるゲームパートを含んでもよい。2つ以上の端末装置20が協働して、又は2つ以上の端末装置20とサーバ装置10とが協働して、マルチプレイ用のゲームパートを実行する。
本実施形態に係るゲームパートとして、非同期による複数のユーザの参加及び進行が可能なゲームパートが含まれる。非同期による複数のユーザの参加及び進行が可能なゲームパートとは、ゲームパートに設定されたゲーム課題は参加した複数のユーザで共有されるが、ユーザによるゲームパートへの参加、及びゲームパートの進行は、それぞれのユーザが使用する端末装置ごとに行われるマルチプレイ用のゲームパートである。
例えば、本実施形態に係るゲームパートの一例として、複数のユーザが、それぞれのゲーム時間(例えば10分)が満了するまで、共通の対戦相手と対戦するゲームパートが挙げられる。図2に示すように、第1のユーザは、自身の端末装置において、ゲームパートを新たに開始する。すると、第1のユーザの端末装置では、ゲーム時間の経過が開始され、ゲーム時間が満了するまでゲームパートが進行される。第1のユーザは、他のユーザにゲームパートへの参加要請を行うことができる。例えば、第2のユーザが第1のユーザからのゲームパートへの参加要請を受けると、第2のユーザは、自身の端末装置において、ゲームパートに参加する。第2のユーザの端末装置では、第2ユーザが参加した時点からゲーム時間の経過が開始され、ゲーム時間が満了するまでゲームパートが進行される。このため、例えば、ポーズ操作により第1のユーザの端末装置でゲームパートの進行が中断されても、第2のユーザの端末装置では、ゲームパートの進行は中断されない。ゲームパートに参加するユーザのいずれかの端末装置において、ゲームパートに関するゲーム効果を発揮させるユーザ操作が検出されると、他の端末装置においても、ゲームパートの進行が中断されることなく、当該ゲーム効果が発揮される。
(サーバ装置の構成)
サーバ装置10の構成について具体的に説明する。サーバ装置10は、サーバ通信部11と、サーバ記憶部12と、サーバ制御部13と、を備える。
サーバ通信部11は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを備える。サーバ通信部11は、例えば無線LAN(Local Area Network)通信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を備えてもよい。サーバ通信部11は、ネットワーク30を介して、端末装置20との間で情報を送受信可能である。
サーバ記憶部12は、例えば半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を備える。サーバ記憶部12は、例えば一次記憶装置又は二次記憶装置として機能してもよい。また、サーバ記憶部12は、揮発性の記憶装置であってもよく、不揮発性の記憶装置であってもよい。さらに、サーバ記憶部12は、後述するサーバ制御部13内に含まれるプロセッサのキャッシュメモリ等であってもよい。サーバ記憶部12は、ゲームの実行に用いられる情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部12に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置20との間で共有及び同期されてもよい。以下、サーバ記憶部12が記憶する情報の例について説明する。
(ユーザに関する情報)
サーバ記憶部12は、複数のユーザに関する情報を記憶する。図3を参照して、ユーザに関する情報について説明する。図3は、2人のユーザそれぞれに関する情報を示す。ユーザに関する情報は、ゲーム内で使用されるユーザに固有の任意の情報を含んでもよい。ユーザに関する情報は、ユーザがゲームを操作するための情報であって、ユーザごとに作成されうる。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザID、ユーザ名、ユーザランク、開始可能残回数、ポイント、ゲーム媒体に関する情報、及びフレンドユーザ情報を含む。
ユーザIDは、ユーザを一意に識別可能な情報である。以下、ユーザIDを単にユーザともいう。ユーザIDは端末装置を一意に識別可能な情報と紐づけて管理されてもよい。これにより、サーバ装置はユーザIDを用いて、そのユーザが使用する端末装置を特定することができる。
ユーザ名は、ユーザの名称を示す情報である。ユーザ名は、ユーザIDとは異なり、ユーザを一意に識別可能でなくてもよい。ユーザ名は、端末装置20に対するユーザ操作に応じて任意に決定及び変更が可能であってもよい。
ユーザランクは、ゲームに関するユーザの熟練度を示す情報である。例えば、ランクが高いほど、ゲームに関するユーザの熟練度が高い。本実施形態において、ユーザランクの値は、ユーザによるゲームプレイに応じて増加してもよい。
ポイントは、ユーザがゲームパートを開始、またはゲームパートに参加するために消費されるパラメータである。より具体的には、ユーザが新たなゲームパートを開始し、ユーザ自身をゲームパートに参加させること、或いは既に開始されているゲームパートにユーザが参加することで、ポイントが消費される。本実施形態において、ユーザがゲームパートを開始、またはゲームパートに参加すると、ユーザが使用する端末装置においてゲームパートが進行されてもよい。後述するように、本実施形態では、各ゲームパートには「ポイント消費量」が設定されており、ポイント消費量分だけポイントを消費(減少)させることで、ユーザはゲームパートを開始することができ、またはゲームパートに参加することができる。ポイントの量がポイント消費量に満たない場合には、ゲームパートの開始または参加が不可能となるように制御されてもよい。またポイントは、所定の最大値まで、例えば時間経過又は所定のゲーム媒体の使用に応じて回復(増加)してもよい。ポイントの最大値は、例えばユーザランクに応じて決定され、ユーザランクが増加するほど、ポイントの最大値が増加してもよい。
開始可能残回数は、そのユーザがゲームパートを新たに開始させることができる回数である。本実施形態において、例えば、1日の開始可能残回数は、ユーザにより、ゲームパートが新たに開始されると、1減少してもよい。開始可能残回数がゼロの場合には、ゲームパートの開始が不可能となるように制御されてもよい。また、開始可能残回数は、所定の最大値まで、例えば時間経過又は所定のゲーム媒体の使用に応じて回復(増加)してもよい。
ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム内でユーザが所有するゲーム媒体に関する任意の情報を含む。例えば、ゲーム媒体に関する情報は、後述するようにゲームパートの開始条件として設定されているチケットのゲーム媒体に関する情報を含んでもよい。さらに、ゲーム媒体に関する情報は、ゲームパートのプレイに使用されるキャラクタのゲーム媒体に関する情報を含んでもよい。
フレンドユーザ情報は、ゲームパートへの参加要請を送信する際に用いられる情報である。例えば、2人のユーザがゲームの中で互いをフレンドユーザとして設定することで、互いのユーザIDがフレンドユーザ情報に設定されてもよい。ゲームパートにおいて、ユーザは、予め設定しておくことにより、ゲームパートへの参加要請の送信対象を、フレンドユーザ情報に設定されたユーザに限定することができる。
(ゲーム媒体に関する情報)
本実施形態において、チケットのゲーム媒体に関する情報は、例えば図4に示すように、ゲーム媒体ID、及びチケット種別を含んでもよい。
ゲーム媒体IDは、ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。以下、ゲーム媒体IDを単にゲーム媒体ともいう。
チケット種別は、チケットのゲーム媒体の種別を示す情報である。後述するように、本実施形態では、各ゲームパートには「開始条件」が設定されており、開始条件に設定されたチケット種別のゲーム媒体をユーザが所有している場合、そのユーザによるゲームパートの開始が可能とされてもよい。
本実施形態において、キャラクタのゲーム媒体に関する情報は、例えば図5に示すように、ゲーム媒体ID、キャラクタ名、レベル、コスト、HP、攻撃力、回復力、及びスキルを含んでもよい。
ゲーム媒体IDは、ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。以下、ゲーム媒体IDを単にゲーム媒体ともいう。
キャラクタ名は、キャラクタのゲーム媒体の名前を示す情報である。キャラクタ名は、ゲーム媒体IDとは異なり、ゲーム媒体を一意に識別可能でなくてもよい。キャラクタ名は、ゲーム媒体を所有するユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。
レベルは、ゲーム媒体の成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、ゲーム媒体の成長度が大きい。本実施形態において、レベルの値は、ゲーム媒体を所有するユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。
コストは、ユーザがゲームパートで使用するキャラクタを決定する際に用いられるパラメータである。本実施形態において、各キャラクタのコストの合計値が所定の上限値を超えない範囲で、使用するキャラクタが選択可能であってもよい。当該上限値は、例えばユーザに関する情報(例えば、ユーザランク)に応じて増加してもよい。
HPは、ゲームパートの実行に用いられるパラメータである。例えば、ユーザがゲームパートで使用するキャラクタのHPの合計(以下、合計HPともいう。)が、所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、ユーザの敗北と判定されてもよい。合計HPは、例えば敵キャラクタから受けるダメージの量だけ減少してもよい。
攻撃力は、ゲームパートの実行に用いられるパラメータである。例えば、攻撃力が大きいほど、ゲームパートの実行中にユーザが使用するキャラクタが敵キャラクタに与えるダメージの量が大きくなってもよい。
回復力は、ゲームパートの実行に用いられるパラメータである。例えば、ユーザがゲームパートで使用するキャラクタの回復力の合計(以下、合計回復力ともいう。)が大きいほど、ゲームパートの実行中に合計HPを回復(増加)させる所定のイベント(例えば、回復アイテムの取得)が発生した際の回復量(増加量)が大きくなってもよい。
スキルは、ゲームパートの実行中に所定のゲーム効果を発生させる機能(能力)である。例えば、スキルには、ユーザがゲームパートで使用するキャラクタのパラメータを増減させるゲーム効果を発生させるスキル、敵キャラクタのパラメータを増減させるゲーム効果を発生させるスキル、または、敵キャラクタにダメージを与えるゲーム効果を発生させるスキルが含まれてもよい。スキルによって発生するゲーム効果は、上述したものに限られず、多様な効果を含んでもよい。また、スキルには、自動的に発揮されるパッシブスキルと、ユーザ操作に応じて発揮されるアクティブスキルと、が含まれてもよい。ゲーム効果には有効期間が設定されてもよい。ゲーム効果は、発揮されてから有効期間が満了したのち、無効とされてもよい。
(ゲームパートに関する情報)
サーバ記憶部12は、ゲームパートに関する情報を記憶する。ゲームパートに関する情報は、当該ゲームパートに固有の任意の情報を含む。例えば、図6に示すように、ゲームパートに関する情報は、ゲームパートID、ゲームパート名、開始ユーザ情報、参加ユーザ情報、難度、ポイント消費量、開始条件、ゲーム課題、報酬情報、参加期間、及び、共有ゲームデータ、を含んでもよい。
ゲームパートIDは、ゲームパートを一意に識別可能な情報である。以下、ゲームパートIDを単にゲームパートともいう。
ゲームパート名は、ゲームパートの名前を示す情報である。ゲームパート名は、ゲームパートIDとは異なり、ゲームパートを一意に識別可能でなくてもよい。
開始ユーザ情報は、ゲームパートを開始したユーザを一意に識別可能な情報である。開始ユーザ情報には、例えば、上述したユーザIDが設定される。
参加ユーザ情報は、ゲームパートに参加しているユーザを一意に識別可能な情報である。参加ユーザ情報には、例えば、上述したユーザIDが設定される。ゲームパートに参加可能なユーザ数には上限値が設定されてもよい。参加ユーザ情報には、上限値を超えない範囲で複数のユーザIDが設定されてもよい。まだ開始されていないゲームパート等、参加ユーザ情報にユーザIDが設定されていないゲームパートがあってもよい。例えば、本実施形態では、ユーザ数の上限を20人とする。一度、参加ユーザ情報に設定されたユーザは、後述するゲームパートの参加期間が満了するまで、何回でもゲームパートをプレイできるとしてもよい。
難度は、ゲームパートの難度を示すパラメータである。後述する、ポイント消費量、開始条件、ゲーム課題、及び報酬情報等のゲームパートに関する情報はゲームパートの難度と関連して設定されてもよい。例えば、本実施形態では、難度は高、中、低の3段階で管理されものとする。
ポイント消費量は、ゲームパートの開始または参加に必要なポイントの量を示すパラメータである。上述したように、ユーザのポイントをポイント消費量分だけ消費(減算)させることで、ユーザはゲームパートを開始、またはゲームパートに参加することができる。ここで、ポイント消費量の値は、ゲームパートごとに任意に設定されてもよい。例えば、ポイント消費量は、上述したゲームパートの難度に応じて設定されてもよい。また、例えば、ポイント消費量は、ゲームパートを新たに開始させ、ユーザをゲームパートに参加させるために消費されるポイント消費量と、既に開始されているゲームパートにユーザを参加させるために消費されるポイント消費量と、で異なってもよい。以降の説明では、それぞれを、開始ポイント消費量、参加ポイント消費量ともいう。
開始条件は、ゲームパートが開始されるための1つ以上の条件である。開始条件はゲームパートごとに任意に設定されてもよい。例えば、開始条件は、上述したチケットのゲーム媒体のうち、所定のチケット種別を持つチケットのゲーム媒体をユーザが所有していることであってもよい。開始条件として、複数のチケットのゲーム媒体が設定されてもよい。さらに、開始条件には、上述したユーザに関する情報のポイントがゲームパートのポイント消費量以上であること、または上述したユーザに関する情報の開始可能残回数が1以上であること等が含まれていてもよい。開始条件は、上述したゲームパートの難度に応じて設定されてもよい。また、開始条件が設定されていないゲームパートがあってもよい。開始条件には、上述した条件以外の条件が含まれていてもよい。
ゲーム課題は、ゲームパートに設定される課題である。上述したとおり、各ゲームパートには、ゲームパートの内容に応じた任意のゲーム課題が設定されてもよい。本実施形態において、ゲーム課題には、例えば、敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、ゲーム画面に表示されるアイテムを取得するとの課題、及び他のユーザに対してゲームパートへの参加要請を送信させるとの課題等が含まれる。ゲームパートには複数のゲーム課題が設定されてもよい。また、それぞれのゲーム課題には異なる難度が設定されてもよい。ゲーム課題には、ゲームパートをクリアするための特定のゲーム課題(クリア課題)が含まれてもよい。クリア課題の難度には、そのゲーム課題が関連付けられたゲームパートの難度が設定されてもよい。ゲーム課題を達成すると、達成したユーザに所定のスコアが付与されてもよい。スコアは、ゲーム課題の達成度を数値化したパラメータで、ゲームパート終了後に参加ユーザの順位付けを行うために用いられてもよい。
報酬情報は、ゲームパートにおいて所定の条件が達成された場合、ユーザに対して付与される報酬に関する任意の情報を含む。所定の条件が設定された報酬には、例えば、ゲームパートを開始することで付与される報酬(開始報酬)、ゲームパートに設定された上述のクリア課題を達成することで付与される報酬(クリア報酬)、または上述のスコアがゲームパートに参加しているユーザの中で所定の順位になることで付与される報酬(順位報酬)等が含まれてもよい。本実施形態において、報酬情報は、例えば報酬の種類、数量、及び所定の条件が達成された場合に報酬が付与される確率を示す情報等を含んでもよい。報酬の種類は、例えばキャラクタ若しくはチケット等のゲーム媒体、及びユーザランク等のパラメータの増加等を含んでもよい。報酬の付与は、ユーザに関する情報のうち、対応する情報又はパラメータを変化(更新)させることで行われる。例えば、本実施形態では、ゲームパートのクリア報酬として、そのゲームパートよりも難度の高いゲームパートを開始するためのチケットのゲーム媒体が参加したユーザに付与されてもよい。
参加期間は、ゲームパートに参加することが可能な期間の情報を含む。ゲームパートに参加する条件を満たすユーザは、参加期間内であれば、当該ゲームパートへの参加をすることができる。参加期間は、任意の方法により定義されてもよい。例えば、参加期間は、開始日時と終了日時により設定されてもよい。また、参加期間は、開始日時と継続期間により設定されてもよい。参加期間が満了すると、そのゲームパートに参加することができなくなってもよい。
共有ゲームデータは、複数のユーザにより複数の端末装置においてゲームパートが進行される上で、複数の端末装置間で共有されるゲームデータを含む。例えば、対戦相手となる敵キャラクタに関する情報、ゲーム課題の達成状況、ゲームパートにおいて発揮されているゲーム効果の情報、及びゲームパートに参加するユーザのスコア等が含まれる。共有ゲームデータの情報が更新されると、サーバ装置は、当該情報の更新指示を参加ユーザが使用する各末装置に送信してもよい。例えば、ゲームパートに参加するあるユーザが使用する端末装置において、ゲーム効果を発揮させるユーザ操作が検出された場合、ゲーム効果に関する情報を共有ゲームデータの情報に追加することで、ゲームパートに参加するユーザが使用する各端末装置において、ゲーム効果が発揮されてもよい。共有されるゲーム効果には、ユーザがゲームパートで使用するキャラクタのパラメータを増減させる効果、敵キャラクタのパラメータを増減させるゲーム効果、または、敵キャラクタにダメージを与えるゲーム効果が含まれてもよい。ゲーム効果は、例示したものに限られず、多様な効果を含んでもよい。
図1に示すサーバ制御部13は、1つ以上のプロセッサを含む。プロセッサは、汎用のプロセッサ、及び特定の処理に特化した専用プロセッサを含んでもよい。サーバ制御部13は、サーバ装置10全体の動作を制御する。以下、サーバ制御部13の動作の例について具体的に説明する。
サーバ制御部13は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部12に記憶する。ゲームの処理に用いられる情報は、前述したユーザに関する情報及びゲーム媒体に関する情報等を含んでもよい。
サーバ制御部13は、サーバ通信部11を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部13は、サーバ記憶部12に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置20へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部12に記憶された情報と端末装置20に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部12に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部12に記憶された情報が更新されたタイミングを含みうるが、任意に定められてもよい。また例えば、サーバ制御部13は、端末装置20において入力又は決定された任意の情報を、サーバ通信部11を介して受信してもよい。当該情報は、例えば、ユーザ操作によって入力された情報を含んでもよい。
サーバ制御部13は、サーバ通信部11を介して複数の端末装置20間における情報の送受信を行う。例えば、端末装置20Aから、任意の情報を端末装置20Bへ送信させる指示を受信すると、サーバ制御部13は、サーバ通信部11を介して、当該任意の情報を端末装置20Bへ送信する。また、端末装置20Aから、任意の情報を端末装置20Bから取得させる指示を受信すると、サーバ制御部13は、サーバ通信部11を介して、当該任意の情報を端末装置20Bから取得し、端末装置20Aへ送信する。1つの指示は、複数の端末装置に対する情報の送信または取得の指示を含んでもよい。
サーバ制御部13は、端末装置20と協働して、ゲームを実行する。例えば、サーバ制御部13は、1つ以上の端末装置20と協働して、ゲームパートを実行する。ゲームパートを実行するサーバ装置10及び端末装置20の動作の詳細については後述する。
(端末装置の構成)
端末装置20の構成について具体的に説明する。図1に示すように、端末装置20は、端末通信部21、端末記憶部22、表示部23、入力部24、及び端末制御部25を備える。
端末通信部21は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを備える。端末通信部21は、例えばLTE(Long Term Evolution)(登録商標)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、又は有線LAN通信モジュール等を備えてもよい。端末通信部21は、ネットワーク30を介して、サーバ装置10との間で情報を送受信可能である。
端末記憶部22は、例えば半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含む。端末記憶部22は、例えば一次記憶装置又は二次記憶装置として機能してもよい。端末記憶部22は、端末装置20に内蔵されてもよく、或いは任意のインタフェースを介して端末装置20に接続されてもよい。また、端末記憶部22は、揮発性の記憶装置であってもよく、不揮発性の記憶装置であってもよい。さらに、端末記憶部22は、後述する端末制御部25内に含まれるプロセッサのキャッシュメモリ等であってもよい。端末記憶部22は、ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムを記憶する。例えば、端末記憶部22は、所定のアプリケーション配信サーバから取得された、ゲームのアプリケーションプログラムを記憶してもよい。以下、アプリケーションプログラムを、単にアプリケーションともいう。端末記憶部22は、サーバ装置10から取得された、ユーザに関する情報、ゲーム媒体に関する情報、及びゲーム媒体のグループに関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。
表示部23は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部23は、多様な画面を表示可能である。
入力部24は、ユーザの操作を受け付ける任意の入力インタフェースを含む。入力インタフェースは、例えばマウス等のポインティングデバイス、物理キー、及び表示部23と一体的に設けられたタッチパネル等を含んでもよい。
端末制御部25は、1つ以上のプロセッサを含む。端末制御部25は、端末装置20全体の動作を制御する。以下、端末制御部25の動作の例について具体的に説明する。
端末制御部25は、端末通信部21を介して情報の送受信を行う。例えば端末制御部25は、ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムを取得する。具体的には、端末制御部25は、ゲームのアプリケーションを所定のアプリケーション配信サーバから取得してもよい。端末制御部25は、ゲーム媒体に関する情報の一部又は全部をサーバ装置10から取得してもよい。
端末制御部25は、ユーザ操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部25は、サーバ装置10と協働して、ゲームを実行する。例えば、端末制御部25は、ゲームに用いられる画面を表示部23に表示させる。画面上には、例えばユーザ操作を検出する複数のGUI(Graphic User Interface)が表示されてもよい。端末制御部25は、入力部24を介して、画面に対するユーザ操作を検出することができる。
(ゲームパートの処理)
ゲームパートを協働して実行するサーバ装置10及び端末装置20の動作について、具体的に説明する。
端末制御部25は、端末装置20を使用するユーザのポイントを端末記憶部22に記憶する。端末制御部25は、任意のタイミングで本処理を開始してもよい。例えば、端末制御部25は、ゲームの起動時に、本処理を開始してもよい。ここで、端末制御部25は、ユーザのポイントと併せて、上述したユーザに関する情報、ゲーム媒体に関する情報、及びゲームパートに関する情報を端末記憶部22に記憶してもよい。ユーザのポイントが記憶されると、端末制御部25は、後述するゲームパートの開始、またはゲームパートへのユーザの参加に応じてポイントが消費された場合、或いは時間経過又は所定のゲーム媒体の使用に応じて回復した場合、当該ポイントを更新し、最新化してもよい。
端末制御部25は、ユーザに関連付けられたゲーム媒体がゲームパートに関連付けられた開始条件を満たす場合、ゲームパートを新たに開始させ、ユーザをゲームパートに参加させる第1指示を、サーバ装置10へ送信可能にしてもよい。端末制御部25は、ユーザのゲーム媒体と、ゲームパートの開始条件を比較し、ユーザのゲーム媒体がゲームパートの開始条件を満たすか否かを判定してもよい。端末制御部25は、ユーザに関連付けられたゲーム媒体が開始条件を満たすゲームパートを特定する。端末制御部25は、当該ゲームパートを新たに開始させ、ユーザをゲームパートに参加させる第1指示を、サーバ装置10へ送信可能にする。ここで、「指示をサーバ装置に送信可能にする」とは、端末制御部25が、指示をサーバ装置10へ送信する命令を実行可能にすることを指す。ゲームパートにユーザに関連付けられたゲーム媒体以外の開始条件も設定されていた場合、端末制御部25は、全ての開始条件が満たされている場合に、そのゲームパートの第1指示を、サーバ装置10へ送信可能にしてもよい。端末制御部25は、ゲームパートの第1指示がサーバ装置10へ送信可能になった場合、第1指示をサーバ装置10へ送信してもよい。或いは、後述するように、端末制御部25は、ゲームパートの第1指示がサーバ装置10へ送信可能になったのち、ユーザ操作を受け付けた場合に、第1指示をサーバ装置10へ送信してもよい。
端末制御部25は、既に開始されたゲームパートへの参加要請を受信した場合、当該ゲームパートにユーザを参加させる第2指示を、サーバ装置10へ送信可能にしてもよい。ゲームパートには、ユーザが参加するための参加条件が設定されてもよい。参加条件には、例えば、上述したユーザに関する情報のポイントがゲームパートのポイント消費量以上であること、またはゲームパートの参加期間が満了していないこと等が含まれていてもよい。ゲームパートに参加条件が設定されていた場合、端末制御部25は、参加条件が満たされている場合に、そのゲームパートの第2指示を、サーバ装置10へ送信可能にしてもよい。端末制御部25は、ゲームパートの第2指示がサーバ装置10へ送信可能になった場合、第2指示をサーバ装置10へ送信してもよい。或いは、後述するように、端末制御部25は、ゲームパートの第2指示がサーバ装置10へ送信可能になったのち、ユーザ操作を受け付けた場合に、第2指示をサーバ装置10へ送信してもよい。
端末制御部25は、ユーザのポイントの量が、ゲームパートを新たに開始させ、ユーザをゲームパートに参加させるために消費されるポイントの量、または既に開始されているゲームパートにユーザを参加させるために消費されるポイントの量以上である場合に、ゲームパートの情報をゲーム画面に表示してもよい。例えば、端末制御部25は、ユーザのポイントと、上述したそれぞれのゲームパートに関連付けられたポイント消費量を比較する。端末制御部25は、ユーザのポイントの量が、それぞれのゲームパートに関連付けられたポイント消費量以上の場合、当該ゲームパートの情報をゲーム画面に表示してもよい。端末制御部25は、任意の方法で、当該ゲームパートの情報をゲーム画面に表示してもよい。例えば、端末制御部25は、当該ゲームパートの情報のみをゲーム画面に表示してもよい。ゲーム画面は表示部23に表示されてもよい。表示部23に表示されたゲーム画面の詳細については、具体例を用いて、後述する。
端末制御部25は、ゲームパートを新たに開始させるとともにポイントを消費してゲームパートにユーザを参加させる第1指示、またはポイントを消費して既に開始されているゲームパートにユーザを参加させる第2指示を、サーバ装置10へ送信する。端末制御部25は、第1指示または第2指示が送信可能にされたゲームパートのうち、上述したゲーム画面において第1指示または第2指示を送信するゲームパートを選択するユーザ操作が検出された場合に、当該処理を行ってもよい。端末制御部25は、第1指示または第2指示を送信するゲームパートを選択するユーザ操作が検出された場合に、ユーザのポイントから当該ゲームパートに関連付けられたポイント消費量だけポイントを消費してもよい。
上述したように、本実施形態においては、新たなゲームパートを開始させるとともにゲームパートにユーザを参加させることと、既に開始されているゲームパートへユーザを参加させることとが、共通のポイントを消費して実施される。また、更に、これらのゲームパートの開始または参加を実施できる回数に、ユーザごとの上限値が設けられてもよい。このようにすることによって、ユーザはポイントを消費して、新たなゲームパートを自ら開始するか、他のユーザからの参加要請を受信するのを待つか選択可能となり、ゲームパートの戦略性を高めることができる。
ここで、ゲームパートを新たに開始させ、ユーザをゲームパートに参加させるために消費されるポイントの量、および既に開始されているゲームパートにユーザを参加させるために消費されるポイントの量は、ゲームパートの難度に応じて異なってもよい。
第1指示がサーバ装置10へ送信されると、サーバ装置10は、ゲームパートに関する情報の開始ユーザ情報及び参加ユーザ情報に、ユーザIDを関連付けることで、ゲームパートを新たに開始させ、ユーザをゲームパートに参加させてもよい。また、第2指示がサーバ装置10へ送信されると、サーバ装置10は、既に開始されているゲームパートに関する情報の参加ユーザ情報に、ユーザIDを関連付けることで、ユーザをゲームパートに参加させてもよい。サーバ装置における処理が完了すると、端末装置20において、ゲームパートが進行されてもよい。
端末制御部25は、ゲームパートを進行させるためのゲーム画面を表示する。端末制御部25は、ゲーム画面を表示部23に表示する。ゲーム画面には、上述したユーザに関する情報、ユーザが使用するゲーム媒体に関する情報、ゲームパートに関する情報、及びユーザ操作を入力するためのボタン等を含む任意の情報が表示されてもよい。表示部23に表示されたゲーム画面の詳細については、具体例を用いて、後述する。ユーザはゲーム画面に表示された情報をもとに、ゲームパートをプレイする。
端末制御部25は、ユーザ操作に基づきゲームパートを進行させる。端末制御部25は、他のユーザが使用する他の端末装置20B、Cにおけるゲームパートの進行とは非同期で、自端末装置20Aで検出したユーザ操作に基づきゲームパートを進行させてもよい。例えば、他の端末装置20B、Cにて、ポーズ操作又は通信障害等によりゲームパートの進行が中断している場合であっても、端末制御部25は、自端末装置20Aにおけるゲームパートを進行させてもよい。端末制御部25は、ゲームパートの進行が中断している場合においても、ゲームパートの進行状況、及びゲームパートへの他のユーザの参加状況をゲーム画面に表示してもよい。これにより、複数のユーザが参加するゲームパートであっても、他のユーザのゲームプレイに影響を受けずに、それぞれのユーザのユーザ操作に応じて、ゲームパートが進行することができ、ユーザの利便性を向上させる。
端末制御部25は、他の端末装置20B、Cにおいて、ゲームパートに関する第1ゲーム効果を発揮させるユーザ操作が検出された場合、他の端末装置20B、Cと同期しないゲームパートの進行において、サーバ装置10からの第1ゲーム効果を発揮させる指示に基づき、自端末装置20Aにおいて第1ゲーム効果を発揮する。例えば、端末装置20A、B、及びCが参加するゲームパートにおいて、端末装置20A、B、及びCでそれぞれゲームパートが進行され、1分、3分、及び7分のゲーム時間が経過している時点を仮定する。その時点に、端末装置20Bにおいて第1ゲーム効果を発揮させるユーザ操作が検出されると、端末装置20A、B、及びCにおいて第1ゲーム効果が発揮される。これにより、端末装置20A、B、及びCを使用するユーザにとっては、それぞれゲームパートの開始から、1分、3分、及び7分の異なる時点で第1ゲーム効果が発揮されることになる。第1ゲーム効果には、上述したゲーム効果のうち、例えば、敵キャラクタのパラメータを増減させるゲーム効果、または敵キャラクタのHPを引き下げるゲーム効果等が含まれる。
サーバ装置10は、上述したゲームパートに関する情報に関連付けられた共有ゲームデータを更新することで、ゲームパートに参加する1つの端末装置における第1ゲーム効果を発揮させる指示に基づき、ゲームパートに参加する全ての端末装置において第1ゲーム効果を発揮させてもよい。具体的には、サーバ装置10は、端末装置20から第1ゲーム効果を発揮させる指示を受信する。サーバ装置10は、ゲームパートに関する情報に関連付けられた共有ゲームデータに、第1ゲーム効果に関する情報を登録し、更新する。サーバ装置10は、更新した共有ゲームデータの情報を、そのゲームパートの参加ユーザ情報に登録されたユーザIDのユーザが使用する端末装置20に送信する。このように、サーバ装置10は、各端末装置に第1ゲーム効果を発揮させる指示を送信してもよい。端末制御部25は、他の端末装置と同期しないゲームパートの進行において、サーバ装置10からの第1ゲーム効果を発揮させる指示に基づき、自端末装置において第1ゲーム効果を発揮する。
端末制御部25は、他のユーザに対するゲームパートへの参加要請を送信させる指示を、サーバ装置10へ送信してもよい。端末制御部25は、他のユーザに対するゲームパートへの参加要請のユーザ操作を検出すると、当該参加要請を送信させる指示をサーバ装置10へ送信してもよい。端末制御部25は、ゲームパートの進行における任意のタイミングに、参加要請を送信させる指示をサーバ装置10へ送信してもよい。例えば、端末制御部25は、ゲームパートを開始する指示を送信する際に、参加要請を送信させる指示をサーバ装置10へ送信してもよい。また、例えば、端末制御部25は、自端末装置において、ゲームパートの進行中に、或いは、ゲームパートを終了する際、参加要請を送信させる指示をサーバ装置10へ送信してもよい。端末制御部25は、ゲームパートへの参加要請を送信させる指示において、送信対象のユーザを指定してもよい。端末制御部25は、例えば、送信対象のユーザをユーザIDで指定してもよく、或いは、送信対象のユーザの範囲をユーザに関連付けられたフレンドユーザ情報に含まれるユーザの範囲で指定してもよい。端末制御部25は、ユーザのポイントの量が、ゲームパートに参加するために消費されるポイントの量以上であり、ゲームパートに参加可能な場合、そのユーザを送信対象のユーザとして抽出してもよい。端末制御部25は、ユーザ操作に基づき、送信対象のユーザを指定してもよい。端末制御部25は、上述したゲームパートに参加可能なユーザの情報を、指定可能にゲーム画面に表示させしてもよい。また、1人のユーザが1つのゲームパートにおいて参加要請を行う回数に上限値が設定されていてもよい。端末制御部25は、既にゲームパートに参加しているユーザの数が上限値に達している場合、他のユーザに対するゲームパートへの参加要請を送信させる指示を、サーバ装置10へ送信不可能にしてもよい。
他のユーザに対するゲームパートへの参加要請を送信させる指示を受信すると、サーバ装置10は、該当するユーザが使用する端末装置20にゲームパートへの参加要請を送信する。サーバ装置10は、1回の指示により、ゲームパートへの参加要請が送信されるユーザを任意の方法で選んでもよい。例えば、サーバ装置10は、1回の指示により、全ユーザの中からランダムで20人のユーザを、ゲームパートへの参加要請が送信されるユーザとして選んでもよい。送信対象のユーザが指定されている場合には、サーバ装置10は、指定されたユーザの中から任意の方法によりユーザを選んで、そのユーザが使用する端末装置20にゲームパートへの参加要請を送信してもよい。また、サーバ装置10は、送信するユーザの数を、任意の数としてもよい。例えば、ゲームパートの参加可能人数の上限が20人であって、既に10人がゲームパートに参加している場合には、サーバ装置10は、参加可能な人数の上限である20人のユーザに参加要請を送信してもよく、或いは、追加で参加可能な人数である10人のユーザに参加要請を送信してもよい。
端末制御部25は、ゲームパートへの参加要請を送信させる指示がサーバ装置へ送信された場合、ゲームパートに関する第1ゲーム効果とは異なる第2ゲーム効果を自端末装置において発揮してもよい。第2ゲーム効果には、ユーザのキャラクタのスキルを発動しやすくする効果、ユーザのキャラクタの攻撃力、回復力等のパラメータを引き上げる効果、またはユーザのキャラクタのHPを回復する効果等が含まれる。ゲームパートに関する第2ゲーム効果が発揮された場合、端末制御部25は、ゲームパートに参加する他のユーザが使用する端末装置20に対して第2ゲーム効果を発揮させる指示を、サーバ装置10に送信しない。サーバ装置10、及び端末装置20は、他の端末装置においても発揮される第1ゲーム効果と、自端末装置のみで発揮される第2ゲーム効果とを、上述したゲームパートに関する情報の共有ゲームデータに格納するか否かにより判別してもよい。
端末制御部25は、ゲームパートに他のユーザが新たに参加した場合、サーバ装置10からの他のユーザがゲームパートに参加したことの通知に基づき、他のユーザの情報をゲーム画面に表示してもよい。ゲームパートにユーザが新たに参加した場合、当該ユーザが使用する端末装置20からサーバ装置10に第2指示が送信される。サーバ装置10は、第2指示に基づき、ゲームパートに関する情報の参加ユーザ情報に当該ユーザIDを設定する。その後、サーバ装置10は、ゲームパートにユーザが新たに参加したユーザの情報を、既にゲームパートに参加しているユーザがそれぞれ使用する端末装置20に送信する。端末制御部25は、サーバ装置10からの他のユーザがゲームパートに参加したことの通知を受信すると、通知に基づき、他のユーザの情報をゲーム画面に表示する。
端末制御部25は、ゲームパートに関連付けられたゲーム課題が達成された場合、ゲーム課題の難度に応じて異なるゲーム媒体をユーザに関連付けてもよい。端末制御部25は、任意のタイミングで、ゲーム媒体をユーザに関連付けてもよい。例えば、端末制御部25は、ゲーム課題が達成された時に、或いは、ゲームパートがクリアされた時に、ゲーム媒体をユーザに関連付けてもよい。ユーザに関連付けられるゲーム媒体は、他のゲームパートに関連付けられた開始条件に設定されていてもよい。また、ゲーム課題の難度には、例えば、上述したゲームパートをクリアするためのクリア課題の例ように、そのゲーム課題が関連付けられたゲームパートの難度が設定されてもよい。端末制御部25は、クリア課題が達成され、ゲームパートが終了した後に、1つ上の難度のゲームパートの開始条件に設定されたゲーム媒体をユーザに関連付けてもよい。例えば、図6を参照すると、ゲームパートAの難度は低であり、開始条件が設定されていない。そのため、誰でもゲームパートAを開始できる。ゲームパートAをクリアすると、クリア報酬として、チケットのゲーム媒体T01がユーザに付与される。すると、当該ユーザは、T01が開始条件に設定されている難度が中のゲームパートBを開始することができる。さらに、中難度のゲームパートBのクリア報酬に設定されているチケットT02が、高難度のゲームパートCの開始条件に設定されている。
本実施形態における端末装置20の動作の一例を説明する。まず、ユーザがゲームパートを開始する際の端末装置の動作の一例を説明する。例えば、図3に示すユーザAが端末装置20Aを使用している場合、端末装置20AはユーザAのポイントを記憶する。端末装置20Aは、ユーザAに関連付けられたゲーム媒体がゲームパートに関連付けられた開始条件を満たす場合、ゲームパートを新たに開始させ、ユーザをゲームパートに参加させる第1指示を、サーバ装置10へ送信可能にする。ユーザAにはチケットのゲーム媒体T01が関連付けられているため、開始ユーザ情報にユーザAが設定されているゲームパートA、B、及びCのうち、ユーザに関連付けられたゲーム媒体に関する開始条件が設定されていないゲームパートA、及び開始条件にT01が設定されているゲームパートBの第1指示が送信可能にされる。一方で、開始条件にT02が設定されているゲームパートCの第1指示は送信可能にはされない。次に、端末装置20Aは、ユーザのポイントの量が、ゲームパートを新たに開始させ、ユーザをゲームパートに参加させるために消費されるポイントの量以上である場合に、ゲームパートの情報をゲーム画面に表示する。その際に表示されるゲーム画面の例を図7に示す。図3、図6を参照すると、ユーザAのポイントは5なので、第1指示のポイント消費量に3が設定されているゲームパートAのみが選択可能に表示され、第1指示のポイント消費量に6が設定されているゲームパートBはグレーアウトで表示される。その後、ユーザAのポイントが増加し、ユーザAのポイントが6以上になると、ゲームパートBが選択可能に表示される。図7に示すゲーム画面において、ゲームパートAを選択するユーザ操作が検出されると、端末装置20Aは、ユーザAのポイントを3だけ消費する。端末装置20Aは、ゲームパートAを新たに開始させ、ユーザをゲームパートAに参加させる第1指示を、サーバ装置10へ送信する。サーバ装置10は第1指示に基づき、ゲームパートAの開始ユーザ情報、及び参加ユーザ情報にユーザAのユーザIDであるU01を設定する。サーバ装置10における処理が完了すると、制御端末20Aは、ゲームパートAの進行を開始する。
次に、ユーザが既に開始されているゲームパートに参加する際の端末装置の動作の一例を説明する。端末装置20Aは、図3に示すユーザAのポイントを記憶する。図6を参照して、端末装置20Aは、既に開始されているゲームパートDへの参加要請を受信した場合、ゲームパートDにユーザAを参加させる第2指示を、サーバ装置10へ送信可能にする。更に、端末装置20Aは、既に開始されているゲームパートEへの参加要請を受信した場合、ゲームパートEにユーザAを参加させる第2指示を、サーバ装置10へ送信可能にする。次に、端末装置20Aは、ユーザAのポイントの量が、既に開始されているゲームパートにユーザを参加させるために消費されるポイントの量以上である場合に、ゲームパートの情報を、図8に示すようなゲーム画面に表示する。ユーザBのポイントは10なので、第2指示のポイント消費量に5が設定されているゲームパートD、及び第2指示のポイント消費量に1が設定されているゲームパートEがどちらもゲーム画面に表示される。ゲーム画面には、それぞれのゲームパートに参加するためのポイント消費量と併せて、参加期間の情報も表示されてもよい。ゲームパートの情報は、参加期間が満了すると、ゲーム画面から削除される。また、ゲーム画面には、そのユーザが既に参加中のゲームパートの情報も表示されてもよい。ユーザは、既に参加したゲームパートを、そのゲームパートの参加期間中の間であれば、ポイントを消費して、何回もプレイすることができる。図8の画面において、ゲームパートDを選択するユーザ操作が検出されると、端末装置20Aは、ポイントを5だけ消費する。端末装置20Aは、既に開始されているゲームパートDにユーザAを参加させる第2指示を、サーバ装置10へ送信する。サーバ装置10は第2指示に基づき、ゲームパートDの参加ユーザ情報にユーザAのユーザIDであるU01を設定する。サーバ装置10における処理が完了すると、制御端末20Aは、ゲームパートDの進行を開始する。その後、ゲーム画面が表示されると、ゲームパートDの情報は、「参加可能なゲームパート一覧」ではなく、「参加中のゲームパート一覧」に表示される。
次に、図2を用いて、ユーザA及びユーザBが参加するゲームパートの進行の一例を説明する。ユーザAがゲームパートを開始すると、ユーザAが使用する端末装置20Aにおいて、ゲーム時間が開始し、ゲームパートが進行する。端末装置20Aは、図9に示すような、ゲームパートを進行させるためのゲーム画面を表示する。ゲーム画面にはゲーム時間、参加人数、ユーザが使用するキャラクタの情報、及び敵キャラクタの情報等が表示される。端末装置20Aにおいて、「ポーズ」ボタンが押されると、ゲームパートの進行が中断され、図10に示すような、ポーズ画面が表示される。ポーズ画面において、「参加要請」ボタンを押すユーザ操作が行われると、端末装置20Aは、他のユーザに対するゲームパートへの参加要請を送信させる指示を、サーバ装置10へ送信する。例えば、参加要請の送信対象にフレンドユーザ情報が指定されている場合、サーバ装置10は、ユーザAのフレンドユーザ情報に設定されたユーザIDがU02のユーザBが使用する端末装置20Bに、ゲームパートへの参加要請を送信する。端末装置20Aは、ゲームパートへの参加要請を送信させる指示がサーバ装置へ送信された場合、ゲームパートに関する第2ゲーム効果を自端末装置において発揮する。第2ゲーム効果は、例えば、ポーズ画面において、「再開」ボタンを押すユーザ操作が行われ、端末装置20Aが、図9に示すようなゲームパートを進行させる画面を表示させる際に、発揮されてもよい。端末装置20Aにおいて第2ゲーム効果が発揮された場合に、端末装置20Bにおいて第2ゲーム効果は発揮されない。ポーズ画面には、発揮ゲーム効果の一覧、或いは参加ユーザ及び各ユーザが獲得したスコアの一覧が表示される。ユーザは、これらの情報をもとに、ユーザがゲームパートを有利に進行できるタイミングで「再開」ボタンを押してもよい。端末装置20Aにおいて、「再開」ボタンが押されると、端末装置20Aのゲームパートの進行が再開される。ポーズ画面が表示され、ゲームパートの進行が中断されている間、ゲームパートの進行とともに中断されるゲームパートの要素と、中断されないゲームパートの要素があってもよい。例えば、中断されるゲームパートの要素には、敵キャラクタの行動、及び敵キャラクタが行動するまでの残り時間が含まれてもよい。また、中断されないゲームパートの要素には、ゲーム時間の経過、及び発揮されたゲーム効果の有効期間が満了するまでの残り時間が含まれてもよい。
その後、ユーザAからユーザBへの参加要請に基づき、ユーザBがゲームパートに参加すると、端末装置20Bにおいて、ゲーム時間が開始し、ゲームパートが進行する。上述したとおり、端末装置20Aと端末装置20Bにおけるゲームパートの進行は非同期で進められる。端末装置20Aは、ゲームパートにユーザBが新たに参加した場合、サーバ装置10からのユーザBがゲームパートに参加したことの通知に基づき、ユーザBの情報をゲーム画面に表示する。端末装置20Aは、図9のゲーム画面において、参加人数を1人増やし、ユーザBが参加した旨のメッセージを表示してもよい。ユーザAの参加要請に基づきゲームパートに参加したユーザBも、さらに他のユーザへの参加要請を送信してもよい。ユーザBの参加要請により新たなユーザがゲームパートに参加した場合、端末装置20Aは、図9のゲーム画面において、新たに参加したユーザの分だけ参加人数を増やし、そのユーザが参加した旨のメッセージを表示してもよい。
端末装置20Bにおいて、ゲームパートに関する第1ゲーム効果を発揮させるユーザ操作が検出された場合、サーバ装置10からの第1ゲーム効果を発揮させる指示に基づき、端末装置20Aにおいて第1ゲーム効果が発揮される。第1ゲーム効果が発揮されると、図9のゲーム画面に、第1ゲーム効果に伴う演出、メッセージ等が表示される。端末装置20A、20Bは、それぞれのゲーム時間が満了するとゲームパートを終了させる。端末装置20A、20Bは、ゲームパートに関連付けられたゲーム課題が達成された場合、ゲーム課題の難度に応じて異なるゲーム媒体をユーザに関連付ける。
(端末装置20の動作例)
図11を参照して、本発明の一実施形態に係る端末装置20の動作の例を説明する。
ステップS101:端末制御部25は、第1ユーザのポイントを記憶する。
ステップS102:端末制御部25は、ユーザの所有するゲーム媒体がゲームパートの開始条件を満たす場合、当該ゲームパートを開始させ、当該ゲームパートにユーザを参加させる第1指示を、サーバ装置10へ送信可能にする。
ステップS103:端末制御部25は、ゲームパートへの参加要請を受信した場合、当該ゲームパートにユーザを参加させる第2指示を、サーバ装置10へ送信可能にする。
ステップS104:端末制御部25は、ユーザのポイントの量が、ゲームパートを新たに開始させ、ユーザをゲームパートに参加させるために消費されるポイントの量、または既に開始されているゲームパートにユーザを参加させるために消費されるポイントの量以上である場合に、ゲームパートの情報をゲーム画面に表示する。
ステップS105:端末制御部25は、第1指示、または第2指示を、サーバ装置へ送信する。
ステップS106:端末制御部25は、ゲームパートを進行させるためのゲーム画面を表示する。
ステップS107:端末制御部25は、ユーザ操作に基づきゲームパートを進行する。
ステップS108:端末制御部25は、サーバ装置10からの第1ゲーム効果を発揮させる指示に基づき、自端末装置において第1ゲーム効果を発揮する。
ステップS109:端末制御部25は、他のユーザに対するゲームパートへの参加要請を送信させる指示を、サーバ装置10へ送信する。端末制御部25は、ゲームパートに関する第2ゲーム効果を自端末装置において発揮する。
ステップS110:端末制御部25は、サーバ装置からの他のユーザがゲームパートに参加したことの通知に基づき、他のユーザの情報をゲーム画面に表示する。
ステップS111:端末制御部25は、ゲームパートに関連付けられたゲーム課題が達成されたか否かを判定する。ゲームパートに関連付けられたゲーム課題が達成された場合(ステップS111−No)、端末制御部25は、ステップS107の処理を実行する。
ステップS112:ゲームパートに関連付けられたゲーム課題が達成された場合に(ステップS111−Yes)、端末制御部25は、ゲーム課題の難度に応じて異なるゲーム媒体をユーザに関連付ける。
以上述べたように、本実施形態に係る端末装置20は、サーバ装置10と通信してゲームを実行する。端末装置20は、ユーザのポイントを記憶する。端末装置20は、非同期による複数のユーザの参加及び進行が可能なゲームパートを新たに開始させるとともにポイントを消費してゲームパートにユーザを参加させる第1指示、またはポイントを消費して既に開始されているゲームパートにユーザを参加させる第2指示を、サーバ装置10へ送信する。端末装置20は、ゲームパートを進行させるためのゲーム画面を表示する。端末装置20は、ユーザ操作に基づきゲームパートを進行させる。端末装置20は、他の端末装置20において、ゲームパートに関する第1ゲーム効果を発揮させるユーザ操作が検出された場合、他の端末装置20と同期しないゲームパートの進行において、サーバ装置10からの第1ゲーム効果を発揮させる指示に基づき、自端末装置20において第1ゲーム効果を発揮する。このように、ゲームの進行はそれぞれのユーザが使用する端末装置で非同期に実行しつつ、ゲーム効果は共有することで、それぞれの端末装置での演算処理量の増加、及びレスポンスタイムの遅延等を防ぐことができ、複数のユーザが参加するゲームの戦略性を向上させる。このため、複数のユーザが参加可能なゲームにおいて、ユーザの利便性は確保されつつ、ゲームの戦略性が向上する。特に、サーバ装置に比べ、各端末装置における処理の比重が大きいゲームパートにおいて、各端末装置で非同期にゲームパートを進行させつつ、ゲームパートの一部の演出に限定して同期をとることにより、ユーザ体験の向上と快適なマルチプレイの実現とを両立させることができる。
本実施形態に係る端末装置20は、他のユーザに対するゲームパートへの参加要請を送信させる指示を、サーバ装置10へ送信する。これにより、複数のユーザが参加するゲームの戦略性は向上し、ユーザのゲーム継続意欲が向上する。
本実施形態に係る端末装置20は、ゲームパートへの参加要請を送信させる指示がサーバ装置10へ送信された場合、ゲームパートに関する第1ゲーム効果とは異なる第2ゲーム効果を自端末装置20において発揮する。これにより、ユーザに他のユーザへの参加要請を行う動機づけが行われ、ゲームへの参加ユーザが増加する。また、ゲームパートへのユーザの参加により、通信量の増加が予見されるタイミングにおいて、第2ゲーム効果を発揮させる対象を自端末装置20に留めることで、更なる通信量の増加を抑制することができる。
本実施形態に係る端末装置20は、ゲームパートに他のユーザが新たに参加した場合、サーバ装置10からの他のユーザがゲームパートに参加したことの通知に基づき、他のユーザの情報をゲーム画面に表示する。これにより、ゲームの進行はそれぞれのユーザが使用する端末装置で非同期に実行されるゲームにおいて、他のユーザと協力して進められるゲームならではのゲーム体験がユーザに提供される。
本実施形態において、ゲームパートを新たに開始させ、ユーザをゲームパートに参加させるために消費されるポイントの量、および既に開始されているゲームパートにユーザを参加させるために消費されるポイントの量は、ゲームパートの難度に応じて異なる。これにより、複数のユーザが参加するゲームの戦略性が向上し、ユーザのゲーム継続意欲が向上する。
本実施形態に係る端末装置20は、ゲームパートに関連付けられたゲーム課題が達成された場合、ゲーム課題の難度に応じて異なるゲーム媒体をユーザに関連付ける。これにより、複数のユーザが参加するゲームの戦略性が向上し、ユーザのゲーム継続意欲が向上する。
本実施形態に係る端末装置20は、ユーザに関連付けられたゲーム媒体がゲームパートに関連付けられた開始条件を満たす場合、第1指示を、サーバ装置10へ送信可能にする。これにより、ユーザのゲーム継続意欲が向上する。
本実施形態に係る端末装置20は、既に開始されたゲームパートへの参加要請を受信した場合、第2指示を、サーバ装置10へ送信可能にする。これにより、複数のユーザが参加するゲームの戦略性が向上し、ユーザのゲーム継続意欲が向上する。
本実施形態に係る端末装置20は、ユーザのポイントの量が、ゲームパートを新たに開始させ、ユーザをゲームパートに参加させるために消費されるポイントの量、または既に開始されているゲームパートにユーザを参加させるために消費されるポイントの量以上である場合に、ゲームパートの情報をゲーム画面に表示する。これにより、ユーザ開始または参加できるゲームパートがユーザに通知されるため、ユーザの利便性が向上する。
本発明を諸図面や実施形態に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに留意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
さらに、前述した本実施形態において、端末装置20が実行する動作及び処理の一部又は全部を、サーバ装置10が実行する構成であってもよい。同様に、サーバ装置10が実行する動作の一部を、端末装置20が実行する構成であってもよい。例えば、端末装置20に表示される各種画面の表示制御及び各種GUIの制御等の処理は、サーバ装置10及び端末装置20の何れか一方が実行してもよく、サーバ装置10及び端末装置20が協働して実行してもよい。或いは、ゲームシステム1は、サーバ装置10を備えなくてもよい。かかる場合、端末装置20は、前述した実施形態においてサーバ装置10から受信する情報を、予め記憶してもよい。
また、前述した実施形態において、図11を参照して端末装置20の動作の例について説明した。しかしながら、当該動作に含まれる一部のステップ、又は1つのステップに含まれる一部の動作が、省略されてもよい。論理的に矛盾しない範囲内において、複数のステップの順番が入替わってもよい。
また、前述した実施形態において、本実施形態に係るゲームパートを進行させるためのゲーム画面について複数の例をあげて説明した。しかしながら、これらのゲーム画面に表示される一部の項目及び画像等が、省略されてもよい。また、論理的に矛盾しない範囲内において、それぞれのゲーム画面に表示される情報の追加、入れ替え等が行われてもよい。例えば、図7、8に示すユーザが開始可能な、または参加可能なゲームパートを一覧表示するゲーム画面には、更に、ゲームパートの開始条件または参加条件に設定された、チケットのゲーム媒体、ポイント、または開始可能残回数等を取得または回復するためのゲームパート等を提供するゲーム画面への遷移リンクが提供されていてもよい。これにより、ユーザの利便性が向上し、ユーザのゲーム継続意欲が向上する。また、図9、10に示すゲーム画面に表示された情報を一つのゲーム画面に表示してもよい。これにより、ユーザの視認性が向上し、ユーザの利便性が向上する。
また、前述した実施形態において、端末制御部25が、第1指示または第2指示を送信するゲームパートを選択するユーザ操作が検出された際に、ユーザのポイントから当該ゲームパートに関連付けられたポイント消費量だけポイントを消費する例をあげて説明した。しかしながら、端末制御部25は、任意のタイミングでポイントを消費してもよい。例えば、端末制御部25は、第1指示または第2指示をサーバ装置10に送信する際に、ユーザのポイントを消費してもよい。
また、前述した実施形態において、ゲームパートへの参加要請を送信させる指示がサーバ装置へ送信された場合、ゲームパートに関する第1ゲーム効果とは異なる第2ゲーム効果を自端末装置において発揮するステップについて、説明した。しかしながら、第2ゲーム効果が発揮されるのは、ゲームパートへの参加要請を送信させる指示がサーバ装置へ送信された場合に限られない。例えば、攻撃要請、スキルの発揮要請、またはアイテムの使用要請等、他のユーザに対して、ゲームパートの共有ゲームデータを変更させる指示が送信された場合に、他の端末装置とは同期されない第2ゲーム効果を自端末装置において発揮してもよい。このように、ゲームパートに関する通信量の増加が予見されるタイミングにおいて、第2ゲーム効果を発揮させる対象を自端末装置に留めることで、更なる通信量の増加を抑制することができる。
また、前述した実施形態において、端末装置からの第1指示に基づき、サーバ装置がゲームパートに関する情報の開始ユーザ情報及び参加ユーザ情報に、ユーザIDを関連付けることで、ゲームパートを新たに開始させる例をあげて説明した。しかしながら、第1指示が端末装置からサーバ装置に送信されるタイミングは上述の例に限られない。端末装置が、サーバ装置に第1指示を送信せずに、シングルプレイ用のゲームパートとして、ゲームパートを開始させてもよい。その後、端末装置において他のユーザへの参加要請が行われた場合に、第1指示が端末装置からサーバ装置に送信されてもよい。端末装置からの第1指示に基づき、サーバ装置がゲームパートに関する情報の開始ユーザ情報及び参加ユーザ情報に、ユーザIDを関連付けることで、当該ゲームパートがマルチプレイ用のゲームパートとして開始されてもよい。サーバ装置によりマルチプレイ用のゲームパートとして管理されると、当該ゲームパートは、参加要請を受けたユーザによる参加が可能となってもよい。このように、ゲームパートを制御することで、端末装置とサーバ装置との間の通信量の増加を抑制することができる。
また、前述した実施形態において、端末装置20に表示される画面の少なくとも一部を、サーバ装置10が生成したデータに基づいて端末装置20に表示させるウェブ表示とし、画面の少なくとも一部を、端末装置20にインストールされているネイティブアプリケーションによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、前述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置10及び端末装置20のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
また、前述した実施形態に係るサーバ装置10又は端末装置20として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置10又は端末装置20の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に記憶し、情報処理装置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
1 ゲームシステム
10 サーバ装置
11 サーバ通信部
12 サーバ記憶部
13 サーバ制御部
20 端末装置
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 表示部
24 入力部
25 端末制御部
30 ネットワーク

Claims (12)

  1. サーバ装置と通信してゲームを実行する端末装置に、
    非同期による複数のユーザの参加及び進行が可能なゲームパートを新たに開始させて前記ゲームパートに前記ユーザを参加させる第1指示を前記サーバ装置へ送信するステップと、
    前記ゲームパートを進行させるためのゲーム画面を表示するステップと、
    ユーザ操作に基づき前記ゲームパートを進行させるステップと、
    他の端末装置において、前記ゲームパートに関する第1ゲーム効果を発揮させるユーザ操作が検出された場合、前記他の端末装置と同期しない前記ゲームパートの進行において、前記サーバ装置からの前記第1ゲーム効果を発揮させる指示に基づき、自端末装置において前記第1ゲーム効果を発揮するステップと、
    他の端末装置に対して、前記ゲームパートの共有ゲームデータを変更させる情報を含む指示が前記サーバ装置へ送信された場合、自端末装置のみにおいて、前記第1ゲーム効果とは異なる、前記ユーザが前記ゲームパートを有利に進行可能な第2ゲーム効果を、設定された有効期限の間、発揮するステップと、
    を実行させる、プログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムであって、
    前記ゲーム画面を表示するステップは、前記ゲームパートの進行が中断中のポーズ画面に、前記ゲームパートの再開後に発揮される第2ゲーム効果を表示する、プログラム。
  3. 請求項1または2に記載のプログラムであって、
    前記ゲームパートを進行させるステップは、前記ゲームパートの進行が中断中に、一部のゲームパートの要素を中断し、その他のゲームパートの要素を中断しない、プログラム。
  4. 請求項1から3のいずれか一項に記載のプログラムであって、
    前記端末装置に、
    他のユーザに対する前記ゲームパートへの参加要請を送信させる指示を、前記サーバ装置へ送信するステップと、
    を更に実行させる、プログラム。
  5. 請求項1から4のいずれか一項に記載のプログラムであって、
    前記端末装置に、
    前記ゲームパートに他のユーザが新たに参加した場合、前記サーバ装置からの前記他のユーザが前記ゲームパートに参加したことの通知に基づき、前記他のユーザの情報を前記ゲーム画面に表示するステップ、
    を更に実行させる、プログラム。
  6. 請求項1から5のいずれか一項に記載のプログラムであって、
    前記端末装置に、
    前記ユーザのポイントを記憶するステップを更に実行させ、
    前記ゲームパートを新たに開始させ、前記ユーザを前記ゲームパートに参加させるために消費される前記ポイントの量、および既に開始されている前記ゲームパートに前記ユーザを参加させるために消費される前記ポイントの量は、前記ゲームパートの難度に応じて異なる、プログラム。
  7. 請求項1から6のいずれか一項に記載のプログラムであって、
    前記ゲームパートには、ゲーム課題が関連付けられており、
    前記端末装置に、
    前記ゲームパートに関連付けられた前記ゲーム課題が達成された場合、前記ゲーム課題の難度に応じて異なるゲーム媒体を前記ユーザに関連付けるステップ、
    を更に実行させる、プログラム。
  8. 請求項7に記載のプログラムであって、
    前記ゲームパートには、開始条件が更に関連付けられており、
    前記端末装置に、
    前記ユーザに関連付けられた前記ゲーム媒体が前記開始条件を満たす場合、前記第1指示を、前記サーバ装置へ送信可能にするステップ、
    を更に実行させる、プログラム。
  9. 請求項1から8のいずれか一項に記載のプログラムであって、
    前記端末装置に、
    既に開始された前記ゲームパートへの参加要請を受信した場合、既に開始されているゲームパートに前記ユーザを参加させる指示を、前記サーバ装置へ送信可能にするステップ、
    を更に実行させる、プログラム。
  10. 請求項1から9のいずれか一項に記載のプログラムであって、
    前記端末装置に、
    前記ユーザのポイントの量が、前記ゲームパートを新たに開始させ、前記ユーザを前記ゲームパートに参加させるために消費される前記ポイントの量、または既に開始されている前記ゲームパートに前記ユーザを参加させるために消費される前記ポイントの量以上である場合に、前記ゲームパートの情報を前記ゲーム画面に表示するステップと、
    を更に実行させる、プログラム。
  11. サーバ装置と通信してゲームを実行する制御部を備える、端末装置であって、
    前記制御部は、
    非同期による複数のユーザの参加及び進行が可能なゲームパートを新たに開始させて前記ゲームパートに前記ユーザを参加させる第1指示を前記サーバ装置へ送信し、
    前記ゲームパートを進行させるためのゲーム画面を表示し、
    ユーザ操作に基づき前記ゲームパートを進行させ、
    他の端末装置において、前記ゲームパートに関する第1ゲーム効果を発揮させるユーザ操作が検出された場合、前記他の端末装置と同期しない前記ゲームパートの進行において、前記サーバ装置からの前記第1ゲーム効果を発揮させる指示に基づき、自端末装置において前記第1ゲーム効果を発揮し、
    他の端末装置に対して、前記ゲームパートの共有ゲームデータを変更させる情報を含む指示が前記サーバ装置へ送信された場合、自端末装置のみにおいて、前記第1ゲーム効果とは異なる、前記ユーザが前記ゲームパートを有利に進行可能な第2ゲーム効果を、設定された有効期限の間、発揮する、端末装置。
  12. サーバ装置と通信してゲームを実行する端末装置の制御方法であって、
    非同期による複数のユーザの参加及び進行が可能なゲームパートを新たに開始させて前記ゲームパートに前記ユーザを参加させる第1指示を前記サーバ装置へ送信するステップと、
    前記ゲームパートを進行させるためのゲーム画面を表示するステップと、
    ユーザ操作に基づき前記ゲームパートを進行させるステップと、
    他の端末装置において、前記ゲームパートに関する第1ゲーム効果を発揮させるユーザ操作が検出された場合、前記他の端末装置と同期しない前記ゲームパートの進行において、前記サーバ装置からの前記第1ゲーム効果を発揮させる指示に基づき、自端末装置において前記第1ゲーム効果を発揮するステップと、
    他の端末装置に対して、前記ゲームパートの共有ゲームデータを変更させる情報を含む指示が前記サーバ装置へ送信された場合、自端末装置のみにおいて、前記第1ゲーム効果とは異なる、前記ユーザが前記ゲームパートを有利に進行可能な第2ゲーム効果を、設定された有効期限の間、発揮するステップと、
    を含む、制御方法。
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