CN111760296B - 组队处理方法、装置、终端、服务器及存储介质 - Google Patents

组队处理方法、装置、终端、服务器及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请提供了一种组队处理方法、装置、终端、服务器及存储介质,属于互联网技术领域。方法包括:响应于第一用户账号对队伍展示界面中队伍的申请加入操作,发起申请加入请求;响应于第一用户账号满足队伍的第一加入条件,显示与队伍对应的第一资源处理界面;响应于资源转移完成,显示队伍的队伍界面。上述技术方案,通过在申请加入满足加入条件队伍时,显示与该队伍对应的资源处理界面,以向资源转移信息指示的资源转移对象进行资源转移,使得用户能够通过消耗一定数量的资源来加入该队伍,减少了用户加入队伍所需的时间,提高了人机交互效率。

Description

组队处理方法、装置、终端、服务器及存储介质
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,特别涉及一种组队处理方法、装置、终端、服务器及存储介质。
背景技术
随着多媒体技术的发展以及终端的普及,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,多人竞技类游戏是一种允许多个用户同时参与的游戏,用户通过组成游戏队伍来与其它队伍中的用户进行交互式对抗,包括射击类游戏和MOBA(Multiplayer OnlineBattle Arena,多人在线战术竞技游戏)类游戏等类型。
目前,多人竞技类游戏通常会提供一个公共聊天界面,用户能够在该公共聊天界面创建游戏队伍来招募队友,或者申请加入其它用户创建的游戏队伍,以进行游戏。然而,由于新手用户的游戏能力较弱,其他用户没有跟新手用户一起玩游戏的动力,导致新手用户经常被其它用户拒绝加入队伍,从而新手用户需要花费较长时间在加入队伍上,导致人机交互效率低下,降低了用户的游戏体验。
发明内容
本申请实施例提供了一种组队处理方法、装置、终端、服务器及存储介质,通过在申请加入满足加入条件队伍时,显示与该队伍对应的资源处理界面,以向资源转移信息指示的资源转移对象进行资源转移,使得用户能够通过消耗一定数量的资源来加入该队伍,减少了用户加入队伍所需的时间,提高了人机交互效率。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种组队处理方法,应用于终端,所述方法包括:
响应于第一用户账号对队伍展示界面中队伍的申请加入操作,发起申请加入请求,所述队伍展示界面用于显示至少一个队伍,所述申请加入请求携带所述第一用户账号和所述队伍的队伍标识;
响应于所述第一用户账号满足所述队伍的第一加入条件,显示与所述队伍对应的第一资源处理界面,所述第一资源处理界面用于向所述队伍的第一资源转移信息指示的资源转移对象进行资源转移;
响应于资源转移完成,显示所述队伍的队伍界面。
在一种可选的实现方式中,所述方法还包括:
响应于资源转移失败,显示资源兑换界面,所述资源兑换界面用于兑换所述资源。
另一方面,提供了一种组队处理方法,应用于终端,所述方法包括:
响应于第一用户账号的队伍创建操作,显示第二队伍创建界面,所述第二队伍创建界面用于设置队伍的第二加入条件和队伍所对应的第二资源处理信息;
基于所述第二队伍创建界面,获取所述第一用户账号所设置的所述第二加入条件和所述第二资源处理信息;
响应于对所述第二队伍创建界面的提交操作,显示第二资源处理界面,所述第二资源处理界面用于从所述第一用户账号中转出所述第二资源处理信息所指示的资源;
响应于资源转移完成,在队伍展示界面,显示目标队伍,所述目标队伍为基于所述第一用户账号的所述第二加入条件和所述第二资源处理信息创建的队伍,所述队伍展示界面用于显示至少一个队伍。
在一种可选的实现方式中,所述响应于第一用户账号的队伍创建操作,显示第二队伍创建界面,包括:
响应于第一用户账号的队伍创建操作,获取所述第一用户账号的账号等级;
响应于所述第一用户账号的账号等级小于目标等级,显示第二队伍创建界面。
在一种可选的实现方式中,所述方法还包括:
响应于资源转移失败,显示资源兑换界面,所述资源兑换界面用于兑换所述资源。
在一种可选的实现方式中,所述目标队伍的加入步骤包括:
响应于第三用户账号对所述队伍展示界面中所述目标队伍的申请加入操作,发起申请加入请求;
响应于所述第三用户账号满足所述目标队伍的所述第二加入条件,显示与所述目标队伍的队伍界面。
另一方面,提供了一种组队处理方法,应用于服务器,所述方法包括:
接收第一终端的申请加入请求,所述申请加入请求携带所述第一终端的第一用户账号和队伍标识;
根据所述队伍标识,获取所述队伍标识所指示的队伍的第一加入条件和所述队伍的第一资源转移信息;
响应于所述第一用户账号满足所述队伍的第一加入条件,根据所述第一资源转移信息,从所述第一用户账号向所述第一资源转移信息指示的资源转移对象进行资源转移;
响应于资源转移完成,将所述第一用户账号加入所述队伍。
在一种可选的实现方式中,响应于所述第一用户账号满足所述队伍的第一加入条件,根据所述第一资源转移信息,从所述第一用户账号向所述第一资源转移信息指示的资源转移对象进行资源转移,包括:
响应于所述第一用户账号满足所述队伍的第一加入条件,向所述第一终端返回第一确认响应,所述第一确认响应携带所述第一资源转移信息;
响应于所述第一终端基于第一资源处理界面发送的资源转移请求,从所述第一用户账号向所述第一资源转移信息指示的资源转移对象进行资源转移。
在一种可选的实现方式中,向所述第一终端返回第一确认响应之后,所述方法还包括:
响应于所述第一终端基于资源兑换界面发送的资源兑换请求,向所述第一用户账号兑换所述资源兑换请求所指示的资源。
在一种可选的实现方式中,所述队伍由第二用户账号基于第一队伍创建界面创建,所述第一队伍创建界面用于设置所述第一加入条件和所述队伍所对应的第一资源处理信息。
在一种可选的实现方式中,所述队伍的创建步骤包括:
接收第二终端的队伍创建请求,所述队伍创建请求携带所述第二终端的第二用户账号、所述第一加入条件和所述第一资源处理信息;
创建所述队伍,对应存储所述队伍的队伍标识、所述第一加入条件和所述第一资源处理信息;
将所述第二用户账号加入所述队伍。
另一方面,提供了一种组队处理方法,应用于服务器,所述方法包括:
接收第一终端的队伍创建请求,所述队伍创建请求携带所述第一终端的第一用户账号、第二加入条件和第二资源处理信息;
根据所述第二资源处理信息,从所述第一用户账号转出所述第二资源处理信息所指示的资源;
响应于资源转移完成,创建目标队伍,将所述第一用户账号加入所述目标队伍。
在一种可选的实现方式中,所述根据所述第二资源处理信息,从所述第一用户账号转出所述第二资源处理信息所指示的资源,包括:
向所述第一终端返回创建响应,所述创建响应携带所述第二资源处理信息;
响应于所述第一终端基于第二资源处理界面发送的资源转移请求,从所述第一用户账号转出所述第二资源处理信息所指示的资源。
在一种可选的实现方式中,所述向所述第一终端返回所述第二资源处理信息之后,所述方法还包括:
响应于所述第一终端基于资源兑换界面发送的资源兑换请求,向所述第一用户账号兑换所述资源兑换请求所指示的资源。
在一种可选的实现方式中,所述目标队伍的加入步骤包括:
接收第三终端的申请加入请求,所述申请加入请求携带所述第三终端的第三用户账号和所述目标队伍的队伍标识;
根据所述目标队伍的队伍标识,获取所述目标队伍的所述第二加入条件;
响应于所述第三用户账号满足所述第二加入条件,将所述第三用户账号加入所述目标队伍。
另一方面,提供了一种组队处理装置,应用于终端,所述装置包括:
第一请求发送模块,用于响应于第一用户账号对队伍展示界面中队伍的申请加入操作,发起申请加入请求,所述队伍展示界面用于显示至少一个队伍,所述申请加入请求携带所述第一用户账号和所述队伍的队伍标识;
第一显示模块,用于响应于所述第一用户账号满足所述队伍的第一加入条件,显示与所述队伍对应的第一资源处理界面,所述第一资源处理界面用于向所述队伍的第一资源转移信息指示的资源转移对象进行资源转移;
第二显示模块,用于响应于资源转移完成,显示所述队伍的队伍界面。
在一种可选的实现方式中,所述第一请求发送模块,用于响应于所述第一用户账号满足所述队伍的第一加入条件,获取所述队伍对应的第一资源处理信息;根据所述第一资源处理信息,显示与所述队伍对应的第一资源处理界面。
在一种可选的实现方式中,所述队伍由第二用户账号基于第一队伍创建界面创建,所述第一队伍创建界面用于设置所述第一加入条件和所述队伍所对应的第一资源处理信息。
在一种可选的实现方式中,所述队伍的创建步骤包括:
响应于所述第二用户账号的队伍创建操作,显示所述第一队伍创建界面;
基于所述第一队伍创建界面,获取所述第二用户账号所设置的所述第一加入条件和所述第一资源处理信息;
响应于对所述第一队伍创建界面的提交操作,在所述队伍展示界面,显示所述队伍。
在一种可选的实现方式中,所述响应于所述第二用户账号的队伍创建操作,显示所述第一队伍创建界面,包括:
响应于所述第二用户账号的队伍创建操作,获取所述第二用户账号的账号等级;
响应于所述第二用户账号的账号等级不小于目标等级,显示第一队伍创建界面。
在一种可选的实现方式中,所述装置还包括:
第三显示模块,用于响应于资源转移失败,显示资源兑换界面,所述资源兑换界面用于兑换所述资源。
另一方面,提供了一种组队处理装置,应用于终端,所述装置包括:
第四显示模块,用于响应于第一用户账号的队伍创建操作,显示第二队伍创建界面,所述第二队伍创建界面用于设置队伍的第二加入条件和队伍所对应的第二资源处理信息;
第一获取模块,用于基于所述第二队伍创建界面,获取所述第一用户账号所设置的所述第二加入条件和所述第二资源处理信息;
第五显示模块,用于响应于对所述第二队伍创建界面的提交操作,显示第二资源处理界面,所述第二资源处理界面用于从所述第一用户账号中转出所述第二资源处理信息所指示的资源;
第六显示模块,用于响应于资源转移完成,在队伍展示界面,显示目标队伍,所述目标队伍为基于所述第一用户账号的所述第二加入条件和所述第二资源处理信息创建的队伍,所述队伍展示界面用于显示至少一个队伍。
在一种可选的实现方式中,所述第四显示模块,用于响应于第一用户账号的队伍创建操作,获取所述第一用户账号的账号等级;响应于所述第一用户账号的账号等级小于目标等级,显示第二队伍创建界面。
在一种可选的实现方式中,所述装置还包括:
第七显示模块,用于响应于资源转移失败,显示资源兑换界面,所述资源兑换界面用于兑换所述资源。
在一种可选的实现方式中,所述目标队伍的加入步骤包括:
响应于第三用户账号对所述队伍展示界面中所述目标队伍的申请加入操作,发起申请加入请求;
响应于所述第三用户账号满足所述目标队伍的所述第二加入条件,显示与所述目标队伍的队伍界面。
另一方面,提供了一种组队处理装置,应用于服务器,所述装置包括:
第一请求接收模块,用于接收第一终端的申请加入请求,所述申请加入请求携带所述第一终端的第一用户账号和队伍标识;
第二获取模块,用于根据所述队伍标识,获取所述队伍标识所指示的队伍的第一加入条件和所述队伍的第一资源转移信息;
第一资源转移模块,用于响应于所述第一用户账号满足所述队伍的第一加入条件,根据所述第一资源转移信息,从所述第一用户账号向所述第一资源转移信息指示的资源转移对象进行资源转移;
组队处理模块,用于响应于资源转移完成,将所述第一用户账号加入所述队伍。
在一种可选的实现方式中,所述第一资源转移模块,用于响应于所述第一用户账号满足所述队伍的第一加入条件,向所述第一终端返回第一确认响应,所述第一确认响应携带所述第一资源转移信息;
响应于所述第一终端基于第一资源处理界面发送的资源转移请求,从所述第一用户账号向所述第一资源转移信息指示的资源转移对象进行资源转移。
在一种可选的实现方式中,所述装置还包括:
资源兑换模块,用于响应于所述第一终端基于资源兑换界面发送的资源兑换请求,向所述第一用户账号兑换所述资源兑换请求所指示的资源。
在一种可选的实现方式中,所述队伍由第二用户账号基于第一队伍创建界面创建,所述第一队伍创建界面用于设置所述第一加入条件和所述队伍所对应的第一资源处理信息。
在一种可选的实现方式中,所述队伍的创建步骤包括:
接收第二终端的队伍创建请求,所述队伍创建请求携带所述第二终端的第二用户账号、所述第一加入条件和所述第一资源处理信息;
创建所述队伍,对应存储所述队伍的队伍标识、所述第一加入条件和所述第一资源处理信息;
将所述第二用户账号加入所述队伍。
另一方面,提供了一种组队处理装置,应用于服务器,所述装置包括:
第二请求接收模块,用于接收第一终端的队伍创建请求,所述队伍创建请求携带所述第一终端的第一用户账号、第二加入条件和第二资源处理信息;
第二资源转移模块,用于根据所述第二资源处理信息,从所述第一用户账号转出所述第二资源处理信息所指示的资源;
队伍创建模块,用于响应于资源转移完成,创建目标队伍,将所述第一用户账号加入所述目标队伍。
在一种可选的实现方式中,所述第二资源转移模块,用于向所述第一终端返回创建响应,所述创建响应携带所述第二资源处理信息;响应于所述第一终端基于第二资源处理界面发送的资源转移请求,从所述第一用户账号转出所述第二资源处理信息所指示的资源。
在一种可选的实现方式中,所述装置还包括:
资源兑换模块,用于响应于所述第一终端基于资源兑换界面发送的资源兑换请求,向所述第一用户账号兑换所述资源兑换请求所指示的资源。
在一种可选的实现方式中,所述目标队伍的加入步骤包括:
接收第三终端的申请加入请求,所述申请加入请求携带所述第三终端的第三用户账号和所述目标队伍的队伍标识;
根据所述目标队伍的队伍标识,获取所述目标队伍的所述第二加入条件;
响应于所述第三用户账号满足所述第二加入条件,将所述第三用户账号加入所述目标队伍。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备为终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器用于存储至少一段程序代码,所述至少一段程序代码由所述处理器加载并执行以实现本申请实施例中的组队处理方法中所执行的操作。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备为服务器,所述服务器包括处理器和存储器,所述存储器用于存储至少一段程序代码,所述至少一段程序代码由所述处理器加载并执行以实现本申请实施例中的组队处理方法中所执行的操作。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一段程序代码,所述至少一段程序代码由所述处理器加载并执行以实现如本申请实施例中组队处理方法中所执行的操作。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机程序代码,该计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的组队处理方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果是:
在本申请实施例中,通过创建目标队伍时,设置加入该目标队伍所需消耗的虚拟资源的目标数量或者能够获取的虚拟资源的目标数量,使得新手用户能够通过消耗目标数量的虚拟资源来加入游戏队伍,或者邀请其他用户加入该新手用户创建的队伍,从而减少了新手用户等待队伍组建所花费的时间,提高了人机交互效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是根据本申请实施例提供的组队处理方法的实施环境示意图;
图2是根据本申请实施例提供的一种组队处理方法的流程图;
图3是根据本申请实施例提供的另一种组队处理方法的流程图;
图4是根据本申请实施例提供的另一种组队处理方法的流程图;
图5是根据本申请实施例提供的另一种组队处理方法的流程图;
图6是根据本申请实施例提供的一种组队处理方法的交互流程图;
图7是根据本申请实施例提供的一种第一队伍创建界面的示意图;
图8是根据本申请实施提供的一种第二队伍创建界面的示意图;
图9是本申请实施例提供的一种基于第一队伍创建界面进行配置的流程图;
图10是本申请实施例提供的一种基于第二队伍创建界面进行配置的流程图;
图11是本申请实施例提供的一种队伍展示界面的示意图;
图12是本申请实施例提供的一种新手用户加入队伍的流程图;
图13是本申请实施例提供的一种队伍界面的示意图;
图14是根据本申请实施例提供的另一种组队处理方法的交互流程图;
图15是本申请实施例提供的一种高手用户加入队伍的流程图;
图16是根据本申请实施例提供的一种向第三用户账号转移代币的流程图;
图17是根据本申请实施例提供的一种组队处理装置的框图;
图18是根据本申请实施例提供的另一种组队处理装置的框图;
图19是根据本申请实施例提供的另一种组队处理装置的框图;
图20是根据本申请实施例提供的另一种组队处理装置的框图;
图21是根据本申请实施例提供的电子设备的结构框图;
图22是根据本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
下面介绍一下本申请实施例提供的组队处理方法的实施环境,图1是根据本申请实施例提供的组队处理方法的实施环境示意图。该实施环境包括第一终端101、第二终端102和服务器103。
第一终端101和服务器103能够通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。可选的,第一终端101是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。第一终端101能够安装和运行有应用程序,可选的,该应用程序为游戏类应用程序,能够用于创建队伍或者加入队伍。示意性的,第一终端101是第一用户使用的终端,第一终端101中运行的应用程序内登录有第一用户的第一用户账号,该第一用户账号的账号等级低于目标等级,该第一用户账号也能够被称为新手账号或者菜鸟账号等。
第二终端102和服务器103能够通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。可选的,第二终端102是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。第二终端102能够安装和运行有应用程序,可选的,该应用程序为游戏类应用程序,能够用于创建队伍或者加入队伍。示意性的,第二终端102是第二用户使用的终端,第二终端102中运行的应用程序内登录有第二用户的第二用户账号,该第二用户账号的账号等级高于目标等级,该第二用户账号也能够被称为高手账号、大神账号等。
需要说明的是,在本申请实施例中第一终端和第二终端的划分仅是为了便于描述,对于任一终端,该终端既能够是第一终端,也能够是第二终端,这取决于终端登录的用户账号的账号等级。
服务器103能够是独立的物理服务器,也能够是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还能够是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。服务器103用于为第一终端101和第二终端102运行的应用程序提供后台服务。
可选的,在组队处理的过程中,服务器103承担主要组队处理工作,第一终端101和第二终端102承担次要组队处理工作;或者,服务器103承担次要组队处理工作,第一终端101和第二终端102承担主要组队处理工作;或者,服务器103、第一终端101或第二终端102分别能够单独承担组队处理工作。
可选的,服务器103包括:接入服务器、组队处理服务器和数据库。接入服务器用于提供第一终端101和第二终端102的接入服务。组队处理服务器用于提供组队处理服务。组队处理服务器可以是一台或多台。当组队处理服务器是多台时,存在至少两台组队处理服务器用于提供不同的服务,和/或,存在至少两台组队处理服务器用于提供相同的服务,比如以负载均衡方式提供同一种服务,本申请实施例对此不加以限定。数据库用于存储用户账号、账户信息、组队标识、加入条件、资源转移信息以及资源转移记录等数据。
可选的,第一终端101和第二终端102泛指多个终端中的两个,本实施例仅以第一终端101和第二终端102来举例说明。本领域技术人员能够知晓,上述第一终端101的数量能够更多。比如上述第一终端101为几十个或几百个,或者更多数量,此时上述组队处理方法的实施环境还包括其他终端。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
可选的,上述的无线网络或有线网络使用标准通信技术和/或协议。网络通常为因特网、但也能够是任何网络,包括但不限于局域网(Local Area Network, LAN)、城域网(Metropolitan Area Network,MAN)、广域网(Wide Area Network,WAN)、移动、有线或者无线网络、专用网络或者虚拟专用网络的任何组合)。在一些实施例中,使用包括超文本标记语言(Hyper Text Mark-up Language,HTML)、可扩展标记语言(Extensible MarkupLanguage,XML)等的技术和/或格式来代表通过网络交换的数据。此外还能够使用诸如安全套接字层(Secure Socket Layer,SSL)、传输层安全(Transport Layer Security,TLS)、虚拟专用网络(Virtual Private Network,VPN)、网际协议安全(Internet ProtocolSecurity,IPsec)等常规加密技术来加密所有或者一些链路。在另一些实施例中,还能够使用定制和/或专用数据通信技术取代或者补充上述数据通信技术。
图2是根据本申请实施例提供的一种组队处理方法的流程图,如图2所示,在本申请实施例中从第一用户账号申请加入第二用户账号创建的队伍的角度进行说明。其中,第一用户账号的账号等级小于目标等级,第二用户账号的账号等级不小于该目标等级。本实施例应用于终端,该组队处理方法包括以下步骤:
201、响应于第一用户账号对队伍展示界面中队伍的申请加入操作,发起申请加入请求,该队伍展示界面用于显示至少一个队伍,该申请加入请求携带该第一用户账号和该队伍的队伍标识。
在本申请实施例中,队伍展示界面用于显示至少一个正在招募队友,也即能够进行申请的队伍。第一用户账号能够通过点击等操作来申请加入任一队伍,从而向服务器发送申请加入请求。
可选的,第一用户账号申请加入的队伍能够设置有加入条件,如果该第一用户账号不满足该队伍的加入条件,则第一用户账号无法申请加入该队伍,或者会被拒绝加入该队伍;如果该第一用户账号满足该队伍的加入条件,则第一用户账号在消耗一定量的资源后,即可加入该队伍。其中,该资源能够虚拟货币或者虚拟物品,还能够为其他对于第二用户账号具有价值的资源。其中,队伍的加入条件能够为账号等级、账号段位、账号对应的性别以及其他条件等,本申请实施例对此不进行限制。
202、响应于该第一用户账号满足该队伍的第一加入条件,显示与该队伍对应的第一资源处理界面,该第一资源处理界面用于向该队伍的第一资源转移信息指示的资源转移对象进行资源转移。
在本申请实施例中,第一用户账号加入第二用户账号建立的队伍需要消耗一定量的资源,第一用于账号消耗的资源能够转移至该第二用户账号。也即,第一用户账号能够通过向第二用户账号支付一定数量的资源,来加入第二用户账号创建的队伍。
203、响应于资源转移完成,显示该队伍的队伍界面。
在本申请实施例中,第一用户账号在向第二用户账号支付了足够的资源后,即可加入该第二用户账号创建的队伍。由于第二用户账号得到了资源,使得该第二用户账号有动力与等级较低的第一用户账号共同进行游戏。
可选的,如果第一用户账号没有足够的资源,则第一用户账号能够在资源兑换界面所需资源。
在本申请实施例中,通过在申请加入满足加入条件队伍时,显示与该队伍对应的资源处理界面,以向资源转移信息指示的资源转移对象进行资源转移,使得用户能够通过消耗一定数量的资源来加入该队伍,减少了用户加入队伍所需的时间,提高了人机交互效率。
图3是根据本申请实施例提供的另一种组队处理方法的流程图,如图3所示,在本申请实施例中从第一用户账号创建目标队伍的角度进行说明。其中,第一用户账号的账号等级小于目标等级,该目标队伍用于邀请账号等级大于目标等级的用户账号加入。本实施例应用于终端,该组队处理方法包括以下步骤:
301、响应于第一用户账号的队伍创建操作,显示第二队伍创建界面,该第二队伍创建界面用于设置队伍的第二加入条件和队伍所对应的第二资源处理信息。
在本申请实施例中,第一用户账号能够通过触发队伍创建操作来进行队伍的创建。第一用户账号能够在第二队伍创建界面设置加入该队伍所需的第二加入条件,以及该队伍所对应的第二资源处理信息。其中,该第二资源处理信息用于从第一用户账号转出一定量的资源,这些资源用于转移给加入第一用户账号的队伍的用户账号。
可选的,第一用户账号能够在队伍展示界面触发队伍创建操作,也能够在第一用户账号的账号管理界面触发队伍创建操作,还能够通过其他方式触发队伍创建操作,本申请实施例对此不进行限制。
302、基于该第二队伍创建界面,获取该第一用户账号所设置的该第二加入条件和该第二资源处理信息。
303、响应于对该第二队伍创建界面的提交操作,显示第二资源处理界面,该第二资源处理界面用于从该第一用户账号中转出该第二资源处理信息所指示的资源。
在本申请实施例中,第一用户账号能够通过提交操作,将上述第二加入条件和第二资源处理信息发送至服务器,然后根据服务器的响应,显示第二资源处理界面,基于该第二资源处理界面进行资源的转出处理。也即,第一用户账号能够通过支付一定数量的资源来创建队伍,且第一用户账号支付的资源能够转移至加入该队伍的其他用户账号。其中,队伍的加入条件能够为账号等级、账号段位、账号对应的性别以及其他条件等,本申请实施例对此不进行限制。
304、响应于资源转移完成,在队伍展示界面,显示目标队伍,该目标队伍为基于该第一用户账号的该第二加入条件和该第二资源处理信息创建的队伍,该队伍展示界面用于显示至少一个队伍。
在本申请实施例中,第一用户账号在支付了第二资源处理信息所指示的资源后,即可完成队伍的创建,新创建的目标队伍能够展示在队伍展示界面中。
在本申请实施例中,通过在创建队伍时,在队伍创建界面设置队伍的加入条件和资源处理信息,然后在资源处理界面,转出资源处理信息所指示的资源,即可创建队伍,使得用户能够通过消耗一定数量的资源来创建队伍,而加入该队伍的用户能够得到相应的资源,减少了用户招募队友所需的时间,提高了人机交互效率。
图4是根据本申请实施例提供的另一种组队处理方法的流程图,如图4所示,在本申请实施例中从第一用户账号申请加入第二用户账号创建的队伍的角度进行说明。其中,第一用户账号的账号等级小于目标等级,第二用户账号的账号等级不小于该目标等级。本实施例应用于服务器,该组队处理方法包括以下步骤:
401、接收第一终端的申请加入请求,该申请加入请求携带该第一终端的第一用户账号和队伍标识。
在本申请实施例中,第一用户账号能够通过第一终端向服务器发送申请加入请求,该申请加入请求携带有第一用户账号,以及第一用户账号申请加入的队伍的队伍标识。可选的,第一用户账号能够在队伍展示界面中通过申请加入操作,来触发第一终端发送该申请加入请求。
402、根据该队伍标识,获取该队伍标识所指示的队伍的第一加入条件和该队伍的第一资源转移信息。
在本申请实施例中,服务器能够对应存储有队伍标识、第一加入条件以及第一资源转移信息。根据队伍标识,服务器能够获取该队伍标识所指示的队伍的第一加入条件和第一资源转移信息。
403、响应于该第一用户账号满足该队伍的第一加入条件,根据该第一资源转移信息,从该第一用户账号向该第一资源转移信息指示的资源转移对象进行资源转移。
在本申请实施例中,如果第一用户账号满足该第一用户账号所申请加入的队伍的第一加入条件,则服务器能够根据该队伍的创建账号设置的第一资源转移信息,从第一用户账号当前的资源中,扣除该第一资源转移信息所指示的资源,将这些资源转移给该创建账号,其中该创建账号为第一资源转移信息指示的资源转移对象。
404、响应于资源转移完成,将该第一用户账号加入该队伍。
在本申请实施例中,第一用户账号在向队伍的创建账号支付了足够的资源后,即可加入该第二用户账号创建的队伍。由于创建账号得到了资源,使得该创建账号有动力与等级较低的第一用户账号共同进行游戏。
可选的,如果第一用户账号没有足够的资源,则服务器能够根据第一用户账号资源兑换界面发起的资源兑换请求,为该第一用户账号兑换资源。
在本申请实施例中,通过在用户账号申请加入满足加入条件队伍时,基于设置的资源转移信息,向该资源转移信息所指示的资源转移对象进行资源转移,使得用户能够通过消耗一定数量的资源来加入该队伍,减少了用户加入队伍所需的时间,提高了人机交互效率。
图5是根据本申请实施例提供的另一种组队处理方法的流程图,如图5所示,在本申请实施例中从第一用户账号创建目标队伍的角度进行说明。其中,第一用户账号的账号等级小于目标等级,该目标队伍用于邀请账号等级大于目标等级的用户账号加入。本实施例应用于服务器,该组队处理方法包括以下步骤:
501、接收第一终端的队伍创建请求,该队伍创建请求携带该第一终端的第一用户账号、第二加入条件和第二资源处理信息。
在本申请实施例中,第一用户账号能够通过第一终端向服务器发送队伍创建请求,该队伍创建携带有发起该请求的第一用户账号、第一用户账号基于第二队伍创建界面设置的第二加入条件和第二资源处理信息。
可选的,第一用户账号能够在队伍展示界面触发队伍创建操作,也能够在第一用户账号的账号管理界面触发队伍创建操作,还能够通过其他方式触发队伍创建操作,本申请实施例对此不进行限制。其中,队伍展示界面用于显示至少一个正在招募队友,也即能够进行申请的队伍。
502、根据该第二资源处理信息,从该第一用户账号转出该第二资源处理信息所指示的资源。
在本申请实施例中,第二资源处理信息能够指示从第一用户账号中转出的资源的数量,服务器能够根据该第二资源处理信息,从该第一用户账号转出相应数量的资源。
可选的,如果第一用户账号没有足够的资源,则服务器能够根据第一用户账号资源兑换界面发起的资源兑换请求,为该第一用户账号兑换资源。
503、响应于资源转移完成,创建目标队伍,将该第一用户账号加入该目标队伍。
在本申请实施例中,第一用户账号在支付了第二资源处理信息所指示的资源后,即可完成目标队伍的创建。服务器能够将该第一用户账号加入该目标队伍,该新创建的目标队伍能够展示在队伍展示界面中。
在本申请实施例中,通过在创建队伍时,根据用户账号在队伍创建界面设置的加入条件和资源处理信息,从该用户账号转出该资源处理信息所指示的资源,即可完成队伍的创建,使得用户账号能够通过消耗一定数量的资源来创建队伍,而加入该队伍的用户账号能够得到相应的资源,减少了用户招募队友所需的时间,提高了人机交互效率。
图6是根据本申请实施例提供的一种组队处理方法的交互流程图,如图6所示,在本申请实施例中从第一用户账号申请加入第二用户账号创建的队伍的角度,以终端和服务器的交互为例进行说明。其中,第一用户账号的账号等级小于目标等级,第二用户账号的账号等级不小于该目标等级。该组队处理方法包括以下步骤:
601、第二终端响应于第二用户账号的队伍创建操作,显示第一队伍创建界面。
在本申请实施例中,第二终端为登录有第二用户账号的终端,可选的,该第二终端为图1所示的第二终端102。第二用户账号能够通过触发队伍创建操作来进行队伍的创建。第二终端在检测到第二用户账号的队伍创建操作时,能够显示第一队伍创建界面。该第一队伍创建界面用于设置队伍的第一加入条件和该队伍对应的第一资源处理信息。
可选的,第二用户账号能够在队伍展示界面触发队伍创建操作,也能够在第二用户账号的账号管理界面触发队伍创建操作,还能够通过其他方式触发队伍创建操作,本申请实施例对此不进行限制。其中,队伍展示界面用于显示至少一个队伍。
在一种可选的实现方式中,触发队伍创建操作的用户账号的账号等级不同,显示的队伍创建界面不同。相应的,第二终端响应于第二用户账号的队伍创建操作,显示第一队伍创建界面的步骤为:第二终端响应于第二用户账号的队伍创建操作,获取该第二用户账号的账号等级,响应于该第二用户账号的账号等级不小于目标等级,第二终端显示第一队伍创建界面。响应于该 第二用户账号的账号等级小于该目标等级,第二终端显示第二队伍创建界面。其中,第一队伍创建界面与第二队伍创建界面的相同之处在于,均能够用于设置队伍的加入条件。而第一队伍创建界面与第二队伍创建界面的不同之处在于,第一队伍创建界面设置的第一资源处理信息,为其他用户账号申请加入第二用户账号创建的队伍时,需要消耗的资源;第二队伍创建界面设置的第二资源处理信息,为该第二用户账号创建队伍时,需要消耗的资源,也即其他用户账号加入第二用户账号创建的队伍后,能够得到的资源。通过提供两种不同用途的队伍创建界面,使得用户账号在不同账号等级时,根据当前账号等级的需求,能够招募合适的队友,从而缩短招募队友所需的时间,提高人机交互效率。
例如,参见图7所示,图7是根据本申请实施例提供的一种第一队伍创建界面的示意图。如图7所示,以招募账号等级小于目标等级的菜鸟账号作为游戏队友为例,第二用户账号能够在该第一队伍创建界面设置游戏模式、队伍宣言以及第一加入条件和第一资源处理信息。其中,第一加入条件为加入队伍的最低段位、菜鸟最低等级以及菜鸟数量。第一资源处理信息为加入队伍需要支付的代币数量。图8是根据本申请实施提供的一种第二队伍创建界面的示意图。如图8所示,以招募账号等级不小于目标等级的高手账号作为游戏队友为例,账号等级小于目标等级的用户账号,如第一用户账号,能够在该第二队伍创建界面设置游戏模式、队伍宣言以及第二加入条件和第二资源能处理信息。其中,第二加入条件为加入队伍的最低段位、高手最低等级以及高手数量。第二资源处理信息为创建队伍需要支付的代币数量。
需要说明的是,为了使用户账号设置加入条件和资源处理信息的方式更清晰。参见图9所示,图9是本申请实施例提供的一种基于第一队伍创建界面进行配置的流程图。如图9所示,首先高手账号,也即第二用户账号,在第一队伍创建界面设置游戏模式,选择游戏地图。然后高手账号设置邀请新手账号的配置,如数量、账号等级、加入时需要支付的代币数量等。最后提交在该第一队伍创建界面配置的内容。相应的,图10是本申请实施例提供的一种基于第二队伍创建界面进行配置的流程图。如图10所示,首先新手账号在第二队伍创建界面设置游戏模式,选择游戏地图。然后新手账号设置邀请高手账号的配置,如数量、账号等级等。然后提交在该第二队伍创建界面配置的内容。最后新手账号支付一定数量的代币。
602、第二终端基于该第一队伍创建界面,获取该第二用户账号所设置的该第一加入条件和该第一资源处理信息。
在本申请实施例中,第二终端相应与第二用户账号在第一队伍创建界面的提交操作,能够获取第二用户账号所设置的第一加入条件和第一资源处理信息。第二终端能够生成携带有该第二用户账号、第一加入条件以及第一资源处理信息的队伍创建请求,将该队伍创建请求发送至服务器。
603、服务器接收第二终端的队伍创建请求,该队伍创建请求携带该第二终端的第二用户账号、该第一加入条件和该第一资源处理信息。
604、服务器创建队伍,对应存储该队伍的队伍标识、该第一加入条件和该第一资源处理信息。
在本申请实施例中,由于第二用户账号基于第一队伍创建界面进行队伍创建,因此不需要从第二用户账号扣除资源,则服务器能够直接创建队伍。
可选的,服务器能够与键值对的方式存储新创建的队伍的队伍标识、第一加入条件和第一资源处理信息,其中队伍标识为键;服务器能够以数据表格的方式存储新创建的队伍的队伍标识、第一加入条件和第一资源处理信息;服务器还能够以其他对应关系的方式存储新创建的队伍的队伍标识、第一加入条件和第一资源处理信息,本申请实施例对此不进行限制。
605、第二终端在该队伍展示界面,显示该队伍,该队伍展示界面用于显示至少一个队伍。
在本申请实施例中,第二终端在服务器创建队伍后,能够根据服务器返回的创建完毕响应,渲染队伍展示界面,将新创建的队伍显示在队伍展示界面。
例如,参见图11所示,图11是本申请实施例提供的一种队伍展示界面的示意图。如图11所示,以该队伍展示界面为游戏中的世界聊天界面为例,该队伍展示界面包括三部分,左侧用于显示聊天记录,中间用于显示队伍,右侧用于显示用户账号信息。每个队伍对应一个队伍显示区域,第二用户账号创建的队伍对应的显示区域中,显示有第二用户账号的头像、游戏模式、加入队伍要求的等级、队伍当前的人数、加入该队伍所需支付的资源的数量以及加入按钮,该加入按钮为如图11所示的旗子形按钮。
606、第一终端响应于第一用户账号对队伍展示界面中队伍的申请加入操作,发起申请加入请求,该申请加入请求携带该第一用户账号和该队伍的队伍标识。
在本申请实施例中,队伍展示界面用于显示至少一个正在招募队友,也即能够进行申请的队伍。第一用户账号能够通过点击等操作来申请加入任一队伍,从而向服务器发送申请加入请求。
607、服务器接收第一终端的申请加入请求。
在本申请实施例中,服务器接收到该申请加入请求后,能够对该申请加入请求进行解析,得到该申请加入请求中携带的第一用户账号和队伍标识。服务器能够根据该队伍标识,获取该队伍标识所指示的队伍的第一加入条件和该队伍的第一资源转移信息。也即步骤604中,服务器在创建该队伍时存储的内容。
在获取该第一加入条件后,服务器能够判断该第一用户账号是否满足该第一加入条件,如第一用户账号的账号等级是否大于第一加入条件中的最低等级,以及第一用户账号的段位是否大于第一加入条件中的最低段位。如果第一用户账号符合第一加入条件中的所有内容,则认为该第一用户账号满足该第一加入条件;如果有任一项不符合,则认为该第一用户账号不满足该第一加入条件。
608、服务器响应于该第一用户账号满足该队伍的第一加入条件,向该第一终端返回第一确认响应,该第一确认响应携带该第一资源转移信息。
在本申请实施例中,服务器在确定第一用户账号满足该队伍的第一加入条件之后,能够向第一终端返回第一确认响应,该第一确认响应用于指示第一终端显示第一资源处理界面。
609、第一终端根据该第一资源处理信息,显示与该队伍对应的第一资源处理界面,该第一资源处理界面用于向该队伍的第一资源转移信息指示的资源转移对象进行资源转移。
在本申请实施例中,第一终端能够从服务器返回的第一确认响应中解析得到第一资源处理信息,基于该第一资源处理信息进行第一资源处理界面的渲染。第一用户账号能够在该第一资源处理界面触发提交操作,第一终端响应于该提交操作,向服务器发送资源转移请求。
需要说明的是,如果第一用户账号在该第一资源处理界面触发了取消操作,则申请加入该队伍的流程结束,第一终端显示队伍展示界面。
610、服务器响应于该第一终端基于第一资源处理界面发送的资源转移请求,从该第一用户账号向该第一资源转移信息指示的资源转移对象进行资源转移。
在本申请实施例中,第一资源转移信息指示的资源转移对象为队伍的创建账号,也即第二用户账号。服务器在接收到该资源转移请求后,确认第一用户账号已授权向第二用户账号进行资源转移,则服务器能够根据第一资源转移信息指示的数量,从第一用户账号转移资源至第二用户账号。
611、服务器响应于资源转移完成,将第一用户账号加入该队伍。
在本申请实施例中,如果服务器完成了资源转移,则服务器能够向第一终端返回第二确认响应,该第二确认响应用于表示资源转移完成;如果服务器未完成资源转移,如第一用户账号没有足够的资源,则服务器能够向第一终端返回资源转移失败响应。则第一终端响应于资源转移失败,显示资源兑换界面,该资源兑换界面用于兑换该资源。通过显示资源兑换界面,使得第一用户账号在没有足够的资源时,能够及时的进行资源兑换,提高了人机交互效率。
需要说明的是,为了使步骤607至步骤611中服务器对第一用户账号是否满足第一加入条件以及进行资源转移的步骤更清晰,参见图12所示,图12是本申请实施例提供的一种新手用户加入队伍的流程图。如图12所示,首先服务器接收新手账号的申请加入请求。然后服务器判断新手账号是否满足第一加入条件。然后如果满足第一加入条件,服务器将第一用户账号加入队伍。然后服务器判断是否加入成功。最后,如果加入成功,则从第一用户账号中扣除相应的代币。
612、第一终端响应于资源转移完成,显示该队伍的队伍界面。
在本申请实施例中,第一终端在收到服务器返回的第二确认响应后,能够显示队伍界面,该队伍界面包括第二用户账号的虚拟对象和第一用户账号的虚拟对象,还能够包括其他加入该队伍的用户账号的虚拟对象。
例如,参见图13所示,图13是本申请实施例提供的一种队伍界面的示意图。如图13所示,该队伍界面包括两个虚拟对象,一个为第一用户账号的第一虚拟对象,一个为第二用户账号对应的第二虚拟对象。
需要说明的是,服务器也能够不向第一终端返回第一确认响应,而是直接将第一用户账号加入该队伍,第一终端也能够不显示第一资源处理界面,而是在资源转移完成后,直接显示该队伍的队伍界面。通过不再显示第一资源处理界面,减少了用户账号加入队伍的步骤,提高了人机交互效率。
需要说明的是,服务器能够先将第一用户账号需要转移给第二用户账号的资源转移至服务器提供的转存账号,在第一用户账号和第二用户账号完成一局游戏后,服务器再从转存账号将上述资源转移至第二用户账号。另外,如果在开始游戏之前,第二用户账号解散了队伍,则服务器能够将从第一用户账号转出的资源返还至第一用户账号。通过设置转存账号,能够避免由于队伍解散或者网络不佳导致第一用户账号没有加入游戏等原因导致的资源的频繁转移,节约了服务器资源,减少了恶意用户骗取资源的风险。
在本申请实施例中,通过在用户账号申请加入满足加入条件队伍时,终端显示与该队伍对应的资源处理界面,服务器基于设置的资源转移信息,向该资源转移信息所指示的资源转移对象进行资源转移,使得用户能够通过消耗一定数量的资源来加入该队伍,减少了用户加入队伍所需的时间,提高了人机交互效率。
图14是根据本申请实施例提供的另一种组队处理方法的交互流程图,如图14所示,在本申请实施例中从第一用户账号创建目标队伍的角度,以终端和服务器的交互为例进行说明。其中,第一用户账号的账号等级小于目标等级。该组队处理方法包括以下步骤:
1401、第一终端响应于第一用户账号的队伍创建操作,显示第二队伍创建界面,该第二队伍创建界面用于设置队伍的第二加入条件和队伍所对应的第二资源处理信息。
在本申请实施例中,第一用户账户创建队伍的方式与上述步骤601中第二用户账号创建队伍的方式相似,不同点在于,第一用户账号的账号等级小于目标等级,第一终端显示的是第二队伍创建界面,而第二用户账号的账号等级不小于目标等级,第二终端显示的是第一队伍创建界面。参见步骤601,在此不再赘述。
1402、第一终端基于该第二队伍创建界面,获取该第一用户账号所设置的该第二加入条件和该第二资源处理信息。
本步骤参见步骤602,在此不再赘述。
1403、服务器接收第一终端的队伍创建请求,该队伍创建请求携带该第一终端的第一用户账号、第二加入条件和第二资源处理信息。
1404、服务器向该第一终端返回创建响应,该创建响应携带该第二资源处理信息。
在本申请实施例中,由于第一用户账号基于第二队伍创建界面进行队伍创建,因此需要从该第一用户账号中扣除第二资源处理信息所指示的资源,则服务器向第一终端返回创建响应,该创建响应用于指示第一终端显示第二资源处理界面。
1405、第一终端显示第二资源处理界面,该第二资源处理界面用于从该第一用户账号中转出该第二资源处理信息所指示的资源。
在本申请实施例中,第一终端能够从服务器返回的创建响应中解析得到第二资源处理信息,基于该第二资源处理信息进行第二资源处理界面的渲染。第一用户账号能够在该第二资源处理界面触发提交操作,第一终端响应于该提交操作,向服务器发送资源转移请求。
需要说明的是,如果第一用户账号在该第二资源处理界面触发了取消操作,则创建队伍的流程结束,第一终端显示队伍展示界面。
1406、服务器响应于该第一终端基于第二资源处理界面发送的资源转移请求,从该第一用户账号转出该第二资源处理信息所指示的资源。
在本申请实施例中,服务器在接收到该资源转移请求后,确认第一用户账号已授权进行资源转移,则服务器能够根据第一资源转移信息指示的数量,从第一用户账号转移资源至服务器的转存账号。
1407、服务器响应于资源转移完成,创建目标队伍,将该第一用户账号加入该目标队伍。
在本申请实施例中,服务器在创建目标队伍后,能够对应存储该目标队伍的队伍标识、第二加入条件和第二资源处理信息。可选的,服务器能够与键值对的方式存储新创建的目标队伍的队伍标识、第二加入条件和第二资源处理信息,其中队伍标识为键;服务器能够以数据表格的方式存储新创建的目标队伍的队伍标识、第二加入条件和第二资源处理信息;服务器还能够以其他对应关系的方式存储新创建的目标队伍的队伍标识、第二加入条件和第二资源处理信息,本申请实施例对此不进行限制。
如果服务器完成了资源转移,则服务器能够向第一终端返回第三确认响应,该第三确认响应用于表示资源转移完成;如果服务器未完成资源转移,如第一用户账号没有足够的资源,则服务器能够向第一终端返回资源转移失败响应。则第一终端响应于资源转移失败,显示资源兑换界面,该资源兑换界面用于兑换该资源。通过显示资源兑换界面,使得第一用户账号在没有足够的资源时,能够及时的进行资源兑换,提高了人机交互效率。
1408、响应于资源转移完成,第一终端在队伍展示界面,显示目标队伍,该队伍展示界面用于显示至少一个队伍。
本步骤可以参见步骤605,在此不再赘述。
1409、第三终端响应于第三用户账号对该队伍展示界面中该目标队伍的申请加入操作,发起申请加入请求,该申请加入请求携带该第三终端的第三用户账号和该目标队伍的队伍标识。
本步骤参见上述步骤606,在此不再赘述。
1410、服务器接收第三终端的申请加入请求。
本步骤参见上述步骤607,在此不再赘述。
1411、服务器响应于该第三用户账号满足该第二加入条件,将该第三用户账号加入该目标队伍。
在本申请实施例中,由于第三用户账户加入目标队伍不需要消耗资源,则服务器能够直接将该第三用户账号加入该目标队伍。服务器在确定第三用户账号满足该目标队伍的第二加入条件之后,能够向第三终端返回第四确认响应,该第四确认响应用于指示第三终端显示目标队伍的队伍界面。
需要说明的是,为了使步骤1409至步骤1411中服务器对第三用户账号是否满足第二加入条件的步骤更清晰,参见图15所示,图15是本申请实施例提供的一种高手用户加入队伍的流程图。如图15所示,首先服务器接收高手账号的申请加入请求。然后服务器判断高手账号是否满足第二加入条件。然后如果满足第二加入条件,服务器将第三用户账号加入目标队伍。然后,服务器判断是否加入成功。最后,如果加入成功,则显示目标队伍的队伍界面。
1412、第三终端响应于该第三用户账号满足该目标队伍的该第二加入条件,显示与该目标队伍的队伍界面。
需要说明的是,服务器能够在将第三用户账号加入该目标队伍后,向该第三用户账号转移资源,也能够在该第三用户账号与第一用户账号完成一局游戏后,再向该第三用户账号转移资源。
在一种可选的实现方式中,目标队伍中出第一用户账号以外的其他用户账号,平分该第一用户账号转出的资源。或者,根据第一用户账号设置的账号等级不小于目标等级的用户账号的数量,以及各用户账号的加入顺序来分配第一用户账号转出的资源。
例如,目标队伍包括4个用户账号,平分时,其中第一用户账号创建目标队伍时支付了S个代币,则其他三个用户账号平分该S个代币后,每个用户账号得到S/3个代币。目标队伍包括4个用户账号,不平分时,如果第一用户创建目标时支付了S个代币,但是设置了只需要1个满足第二加入条件的用户账号,其他用户账号能够不满足第二加入条件,则满足第二加入条件且第一个加入该目标队伍的用户账号得到S个代币。
需要说明的是,以游戏结束后向第三用户账号转移代币为例,参见图16所示,图16是根据本申请实施例提供的一种向第三用户账号转移代币的流程图。首先游戏结束后,服务器接收代币转移请求。然后服务器向第三用户账户转移代币。最后服务器向第三用户账户发送提示信息,提示代币转移成功。
在本申请实施例中,通过在用户账号通过终端创建队伍时,服务器根据第一用户账号在队伍创建界面设置的加入条件和资源处理信息,从该用户账号转出该资源处理信息所指示的资源,即可完成队伍的创建,使得用户账号能够通过消耗一定数量的资源来创建队伍,而加入该队伍的用户账号能够得到相应的资源,减少了用户招募队友所需的时间,提高了人机交互效率。
图17是根据本申请实施例提供的一种组队处理装置的框图。该装置用于执行上述组队处理方法执行时的步骤,参见图17,装置包括:第一请求发送模块1701、第一显示模块1702以及第二显示模块1703。
第一请求发送模块1701,用于响应于第一用户账号对队伍展示界面中队伍的申请加入操作,发起申请加入请求,该队伍展示界面用于显示至少一个队伍,该申请加入请求携带该第一用户账号和该队伍的队伍标识;
第一显示模块1702,用于响应于该第一用户账号满足该队伍的第一加入条件,显示与该队伍对应的第一资源处理界面,该第一资源处理界面用于向该队伍的第一资源转移信息指示的资源转移对象进行资源转移;
第二显示模块1703,用于响应于资源转移完成,显示该队伍的队伍界面。
在一种可选的实现方式中,该第一请求发送模块1701,用于响应于该第一用户账号满足该队伍的第一加入条件,获取该队伍对应的第一资源处理信息;根据该第一资源处理信息,显示与该队伍对应的第一资源处理界面。
在一种可选的实现方式中,该队伍由第二用户账号基于第一队伍创建界面创建,该第一队伍创建界面用于设置该第一加入条件和该队伍所对应的第一资源处理信息。
在一种可选的实现方式中,该队伍的创建步骤包括:
响应于该第二用户账号的队伍创建操作,显示该第一队伍创建界面;
基于该第一队伍创建界面,获取该第二用户账号所设置的该第一加入条件和该第一资源处理信息;
响应于对该第一队伍创建界面的提交操作,在该队伍展示界面,显示该队伍。
在一种可选的实现方式中,该响应于该第二用户账号的队伍创建操作,显示该第一队伍创建界面,包括:
响应于该第二用户账号的队伍创建操作,获取该第二用户账号的账号等级;
响应于该第二用户账号的账号等级不小于目标等级,显示第一队伍创建界面。
在一种可选的实现方式中,该装置还包括:
第三显示模块,用于响应于资源转移失败,显示资源兑换界面,该资源兑换界面用于兑换该资源。
在本申请实施例中,通过在申请加入满足加入条件队伍时,显示与该队伍对应的资源处理界面,以向资源转移信息指示的资源转移对象进行资源转移,使得用户能够通过消耗一定数量的资源来加入该队伍,减少了用户加入队伍所需的时间,提高了人机交互效率。
图18是根据本申请实施例提供的另一种组队处理装置的框图。该装置用于执行上述组队处理方法执行时的步骤,参见图18,装置包括:第四显示模块1801、第一获取模块1802、第五显示模块1803以及第六显示模块1804。
第四显示模块1801,用于响应于第一用户账号的队伍创建操作,显示第二队伍创建界面,该第二队伍创建界面用于设置队伍的第二加入条件和队伍所对应的第二资源处理信息;
第一获取模块1802,用于基于该第二队伍创建界面,获取该第一用户账号所设置的该第二加入条件和该第二资源处理信息;
第五显示模块1803,用于响应于对该第二队伍创建界面的提交操作,显示第二资源处理界面,该第二资源处理界面用于从该第一用户账号中转出该第二资源处理信息所指示的资源;
第六显示模块1804,用于响应于资源转移完成,在队伍展示界面,显示目标队伍,该目标队伍为基于该第一用户账号的该第二加入条件和该第二资源处理信息创建的队伍,该队伍展示界面用于显示至少一个队伍。
在一种可选的实现方式中,该第四显示模块1801,用于响应于第一用户账号的队伍创建操作,获取该第一用户账号的账号等级;响应于该第一用户账号的账号等级小于目标等级,显示第二队伍创建界面。
在一种可选的实现方式中,该装置还包括:
第七显示模块1805,用于响应于资源转移失败,显示资源兑换界面,该资源兑换界面用于兑换该资源。
在一种可选的实现方式中,该目标队伍的加入步骤包括:
响应于第三用户账号对该队伍展示界面中该目标队伍的申请加入操作,发起申请加入请求;
响应于该第三用户账号满足该目标队伍的该第二加入条件,显示与该目标队伍的队伍界面。
在本申请实施例中,通过在创建队伍时,在队伍创建界面设置队伍的加入条件和资源处理信息,然后在资源处理界面,转出资源处理信息所指示的资源,即可创建队伍,使得用户能够通过消耗一定数量的资源来创建队伍,而加入该队伍的用户能够得到相应的资源,减少了用户招募队友所需的时间,提高了人机交互效率。
图19是根据本申请实施例提供的另一种组队处理装置的框图。该装置用于执行上述组队处理方法执行时的步骤,参见图19,装置包括:第一请求接收模块1901、第二获取模块1902、第一资源转移模块1903以及组队处理模块1904。
第一请求接收模块1901,用于接收第一终端的申请加入请求,该申请加入请求携带该第一终端的第一用户账号和队伍标识;
第二获取模块1902,用于根据该队伍标识,获取该队伍标识所指示的队伍的第一加入条件和该队伍的第一资源转移信息;
第一资源转移模块1903,用于响应于该第一用户账号满足该队伍的第一加入条件,根据该第一资源转移信息,从该第一用户账号向该第一资源转移信息指示的资源转移对象进行资源转移;
组队处理模块1904,用于响应于资源转移完成,将该第一用户账号加入该队伍。
在一种可选的实现方式中,该第一资源转移模块1903,用于响应于该第一用户账号满足该队伍的第一加入条件,向该第一终端返回第一确认响应,该第一确认响应携带该第一资源转移信息;
响应于该第一终端基于第一资源处理界面发送的资源转移请求,从该第一用户账号向该第一资源转移信息指示的资源转移对象进行资源转移。
在一种可选的实现方式中,该装置还包括:
资源兑换模块1905,用于响应于该第一终端基于资源兑换界面发送的资源兑换请求,向该第一用户账号兑换该资源兑换请求所指示的资源。
在一种可选的实现方式中,该队伍由第二用户账号基于第一队伍创建界面创建,该第一队伍创建界面用于设置该第一加入条件和该队伍所对应的第一资源处理信息。
在一种可选的实现方式中,该队伍的创建步骤包括:
接收第二终端的队伍创建请求,该队伍创建请求携带该第二终端的第二用户账号、该第一加入条件和该第一资源处理信息;
创建该队伍,对应存储该队伍的队伍标识、该第一加入条件和该第一资源处理信息;
将该第二用户账号加入该队伍。
在本申请实施例中,通过在用户账号申请加入满足加入条件队伍时,基于设置的资源转移信息,向该资源转移信息所指示的资源转移对象进行资源转移,使得用户能够通过消耗一定数量的资源来加入该队伍,减少了用户加入队伍所需的时间,提高了人机交互效率。
图20是根据本申请实施例提供的另一种组队处理装置的框图。该装置用于执行上述组队处理方法执行时的步骤,参见图20,装置包括:第二请求接收模块2001、第二资源转移模块2002以及队伍创建模块2003。
第二请求接收模块2001,用于接收第一终端的队伍创建请求,该队伍创建请求携带该第一终端的第一用户账号、第二加入条件和第二资源处理信息;
第二资源转移模块2002,用于根据该第二资源处理信息,从该第一用户账号转出该第二资源处理信息所指示的资源;
队伍创建模块2003,用于响应于资源转移完成,创建目标队伍,将该第一用户账号加入该目标队伍。
在一种可选的实现方式中,该第二资源转移模块2002,用于向该第一终端返回创建响应,该创建响应携带该第二资源处理信息;响应于该第一终端基于第二资源处理界面发送的资源转移请求,从该第一用户账号转出该第二资源处理信息所指示的资源。
在一种可选的实现方式中,该装置还包括:
资源兑换模块2004,用于响应于该第一终端基于资源兑换界面发送的资源兑换请求,向该第一用户账号兑换该资源兑换请求所指示的资源。
在一种可选的实现方式中,该目标队伍的加入步骤包括:
接收第三终端的申请加入请求,该申请加入请求携带该第三终端的第三用户账号和该目标队伍的队伍标识;
根据该目标队伍的队伍标识,获取该目标队伍的该第二加入条件;
响应于该第三用户账号满足该第二加入条件,将该第三用户账号加入该目标队伍。
在本申请实施例中,通过在创建队伍时,根据用户账号在队伍创建界面设置的加入条件和资源处理信息,从该用户账号转出该资源处理信息所指示的资源,即可完成队伍的创建,使得用户账号能够通过消耗一定数量的资源来创建队伍,而加入该队伍的用户账号能够得到相应的资源,减少了用户招募队友所需的时间,提高了人机交互效率。
需要说明的是:上述实施例提供的装置在运行应用程序时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
在本申请实施例中,计算机设备能够被配置为终端或者服务器,当计算机设备被配置为终端时,可以由终端作为执行主体来实施本申请实施例提供的技术方案,当计算机设备被配置为服务器时,可以由服务器作为执行主体来实施本申请实施例提供的技术方案,也可以通过终端和服务器之间的交互来实施本申请提供的技术方案,本申请实施例对此不作限定。
计算机设备配置为终端时,图21是根据本申请实施例提供的电子设备2100的结构框图。该电子设备2100可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。电子设备2100还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,电子设备2100包括有:处理器2101和存储器2102。
处理器2101可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器2101可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器2101也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器2101可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器2101还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器2102可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器2102还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器2102中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个程序代码,该至少一个程序代码用于被处理器2101所执行以实现本申请中方法实施例提供的组队处理方法。
在一些实施例中,电子设备2100还可选包括有:外围设备接口2103和至少一个外围设备。处理器2101、存储器2102和外围设备接口2103之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口2103相连。具体地,外围设备包括:射频电路2104、显示屏2105、摄像头组件2106、音频电路2107和电源2109中的至少一种。
外围设备接口2103可被用于将I/O(Input /Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器2101和存储器2102。在一些实施例中,处理器2101、存储器2102和外围设备接口2103被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器2101、存储器2102和外围设备接口2103中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路2104用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路2104通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路2104将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路2104包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路2104可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路2104还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏2105用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏2105是触摸显示屏时,显示屏2105还具有采集在显示屏2105的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器2101进行处理。此时,显示屏2105还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏2105可以为一个,设置在电子设备2100的前面板;在另一些实施例中,显示屏2105可以为至少两个,分别设置在电子设备2100的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏2105可以是柔性显示屏,设置在电子设备2100的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏2105还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏2105可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件2106用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件2106包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件2106还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路2107可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器2101进行处理,或者输入至射频电路2104以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在电子设备2100的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器2101或射频电路2104的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路2107还可以包括耳机插孔。
电源2109用于为电子设备2100中的各个组件进行供电。电源2109可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源2109包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,电子设备2100还包括有一个或多个传感器2110。该一个或多个传感器2110包括但不限于:加速度传感器2111、陀螺仪传感器2112、压力传感器2113、光学传感器2115以及接近传感器2116。
加速度传感器2111可以检测以电子设备2100建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器2111可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器2101可以根据加速度传感器2111采集的重力加速度信号,控制显示屏2105以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器2111还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器2112可以检测电子设备2100的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器2112可以与加速度传感器2111协同采集用户对电子设备2100的3D动作。处理器2101根据陀螺仪传感器2112采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器2113可以设置在电子设备2100的侧边框和/或显示屏2105的下层。当压力传感器2113设置在电子设备2100的侧边框时,可以检测用户对电子设备2100的握持信号,由处理器2101根据压力传感器2113采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器2113设置在显示屏2105的下层时,由处理器2101根据用户对显示屏2105的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器2115用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器2101可以根据光学传感器2115采集的环境光强度,控制显示屏2105的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏2105的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏2105的显示亮度。在另一个实施例中,处理器2101还可以根据光学传感器2115采集的环境光强度,动态调整摄像头组件2106的拍摄参数。
接近传感器2116,也称距离传感器,通常设置在电子设备2100的前面板。接近传感器2116用于采集用户与电子设备2100的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器2116检测到用户与电子设备2100的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器2101控制显示屏2105从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器2116检测到用户与电子设备2100的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器2101控制显示屏2105从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图21中示出的结构并不构成对电子设备2100的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
计算机设备被配置为服务器时。图22是根据本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器2200可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(CentralProcessingUnits,CPU)2201和一个或一个以上的存储器2202,其中,该存储器2202中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该处理器2201加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的组队处理方法。当然,该服务器还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质应用于计算机设备,该计算机可读存储介质中存储有至少一段程序代码,该至少一段程序代码由处理器加载并执行以实现上述实施例的方法中计算机设备所执行的操作。
本申请实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机程序代码,该计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的组队处理方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来程序代码相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (30)

1.一种组队处理方法,其特征在于,应用于终端,所述方法包括:
响应于第一用户账号对队伍展示界面中队伍的申请加入操作,发起申请加入请求,所述队伍展示界面用于显示至少一个队伍,所述申请加入请求携带所述第一用户账号和所述队伍的队伍标识;
在所述队伍由第二用户账号基于第一队伍创建界面创建的情况下,响应于所述第一用户账号满足所述队伍的第一加入条件,显示与所述队伍对应的第一资源处理界面,响应于资源转移完成,显示所述队伍的队伍界面,所述第二用户账号的账号等级不小于目标等级,所述第一加入条件包括申请加入队伍的用户账号的账号等级小于所述目标等级,所述第一资源处理界面用于向所述队伍的第一资源转移信息指示的资源转移对象进行资源转移,所述第一队伍创建界面用于设置所述第一加入条件和所述队伍所对应的第一资源处理信息,所述第一资源处理信息用于指示其他用户账号申请加入所述第二用户账号创建的队伍时所需消耗的资源;
在所述队伍由第二用户账号基于第二队伍创建界面创建的情况下,响应于所述第一用户账号满足所述队伍的第二加入条件,显示所述队伍的队伍界面,所述第二用户账号的账号等级小于所述目标等级,所述第二加入条件包括申请加入队伍的用户账号的账号等级不小于所述目标等级,所述第二队伍创建界面用于设置所述第二加入条件和所述队伍的第二资源处理信息,所述第二资源处理信息用于指示其他用户账号申请加入所述第二用户账号创建的队伍时所能得到的资源。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一用户账号满足所述队伍的第一加入条件,显示与所述队伍对应的第一资源处理界面,包括:
响应于所述第一用户账号满足所述队伍的第一加入条件,获取所述队伍对应的第一资源处理信息;
根据所述第一资源处理信息,显示与所述队伍对应的第一资源处理界面。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述队伍的创建步骤包括:
响应于所述第二用户账号的队伍创建操作,显示所述第一队伍创建界面;
基于所述第一队伍创建界面,获取所述第二用户账号所设置的所述第一加入条件和所述第一资源处理信息;
响应于对所述第一队伍创建界面的提交操作,在所述队伍展示界面,显示所述队伍。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第二用户账号的队伍创建操作,显示所述第一队伍创建界面,包括:
响应于所述第二用户账号的队伍创建操作,获取所述第二用户账号的账号等级;
响应于所述第二用户账号的账号等级不小于所述目标等级,显示第一队伍创建界面。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于资源转移失败,显示资源兑换界面,所述资源兑换界面用于兑换所述资源。
6.一种组队处理方法,其特征在于,应用于终端,所述方法包括:
响应于第二用户账号的队伍创建操作,在所述第二用户账号的账号等级小于目标等级的情况下,显示第二队伍创建界面,基于所述第二队伍创建界面,获取所述第二用户账号所设置的第二加入条件和第二资源处理信息,响应于对所述第二队伍创建界面的提交操作,显示第二资源处理界面,所述第二资源处理界面用于从所述第二用户账号中转出所述第二资源处理信息所指示的资源,响应于资源转移完成,在队伍展示界面,显示目标队伍,所述目标队伍为基于所述第二用户账号的所述第二加入条件和所述第二资源处理信息创建的队伍,所述队伍展示界面用于显示至少一个队伍,所述第二队伍创建界面用于设置队伍的第二加入条件和队伍所对应的第二资源处理信息,所述第二资源处理信息用于指示其他用户账号申请加入所述第二用户账号创建的队伍时所能得到的资源;
在所述第二用户账号的账号等级不小于所述目标等级的情况下,显示第一队伍创建界面,基于所述第一队伍创建界面,获取所述第二用户账号所设置的第一加入条件和第一资源处理信息,响应于对所述第一队伍创建界面的提交操作,在所述队伍展示界面,显示所述目标队伍,所述第一队伍创建界面用于设置所述队伍的第一加入条件和所述队伍所对应的第一资源处理信息,所述第一资源处理信息用于指示其他用户账号申请加入所述第二用户账号创建的队伍时所需消耗的资源。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述目标队伍的加入步骤包括:
响应于第三用户账号对所述队伍展示界面中所述目标队伍的申请加入操作,发起申请加入请求;
响应于所述第三用户账号满足所述目标队伍的所述第二加入条件,显示与所述目标队伍的队伍界面。
8.一种组队处理方法,其特征在于,应用于服务器,所述方法包括:
接收第一终端的申请加入请求,所述申请加入请求携带所述第一终端的第一用户账号和队伍标识;
在所述队伍由第二用户账号基于第一队伍创建界面创建的情况下,根据所述队伍标识,获取所述队伍标识所指示的队伍的第一加入条件和所述队伍的第一资源转移信息,响应于所述第一用户账号满足所述队伍的第一加入条件,根据所述第一资源转移信息,从所述第一用户账号向所述第一资源转移信息指示的资源转移对象进行资源转移,响应于资源转移完成,将所述第一用户账号加入所述队伍,所述第二用户账号的账号等级不小于目标等级,所述第一加入条件包括申请加入队伍的用户账号的账号等级小于所述目标等级,所述第一队伍创建界面用于设置所述第一加入条件和所述队伍所对应的第一资源处理信息,所述第一资源处理信息用于指示其他用户账号申请加入所述第二用户账号创建的队伍时所需消耗的资源;
在所述队伍由第二用户账号基于第二队伍创建界面创建的情况下,根据所述队伍标识,获取所述队伍标识所指示的队伍的第二加入条件,响应于所述第一用户账号满足所述队伍的第二加入条件,将所述第一用户账号加入所述队伍,所述第二用户账号的账号等级小于所述目标等级,所述第二加入条件包括申请加入队伍的用户账号的账号等级不小于所述目标等级,所述第二队伍创建界面用于设置所述第二加入条件和所述队伍的第二资源处理信息,所述第二资源处理信息用于指示其他用户账号申请加入所述第二用户账号创建的队伍时所能得到的资源。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一用户账号满足所述队伍的第一加入条件,根据所述第一资源转移信息,从所述第一用户账号向所述第一资源转移信息指示的资源转移对象进行资源转移,包括:
响应于所述第一用户账号满足所述队伍的第一加入条件,向所述第一终端返回第一确认响应,所述第一确认响应携带所述第一资源转移信息;
响应于所述第一终端基于第一资源处理界面发送的资源转移请求,从所述第一用户账号向所述第一资源转移信息指示的资源转移对象进行资源转移。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述向所述第一终端返回第一确认响应之后,所述方法还包括:
响应于所述第一终端基于资源兑换界面发送的资源兑换请求,向所述第一用户账号兑换所述资源兑换请求所指示的资源。
11.一种组队处理方法,其特征在于,应用于服务器,所述方法包括:
接收第二终端的队伍创建请求;
在所述队伍创建请求携带所述第二终端的第二用户账号、第二加入条件和第二资源处理信息的情况下,根据所述第二资源处理信息,从所述第二用户账号转出所述第二资源处理信息所指示的资源,响应于资源转移完成,创建目标队伍,将所述第二用户账号加入所述目标队伍,所述队伍创建请求由所述第二用户账号基于第二队伍创建界面创建,所述第二用户账号的账号等级小于目标等级,所述第二队伍创建界面用于设置所述第二加入条件和所述第二资源处理信息,所述第二资源处理信息用于指示其他用户账号申请加入所述第二用户账号创建的队伍时所能得到的资源;
在所述队伍创建请求携带所述第二终端的第二用户账号、第一加入条件和第一资源处理信息的情况下,创建目标队伍,将所述第二用户账号加入所述目标队伍,所述队伍创建请求由所述第二用户账号基于第一队伍创建界面创建,所述第二用户账号的账号等级不小于目标等级,所述第一队伍创建界面用于设置所述第一加入条件和所述第一资源处理信息,所述第一资源处理信息用于指示其他用户账号申请加入所述第二用户账号创建的队伍时所需消耗的资源。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二资源处理信息,从所述第二用户账号转出所述第二资源处理信息所指示的资源,包括:
向所述第二终端返回创建响应,所述创建响应携带所述第二资源处理信息;
响应于所述第二终端基于第二资源处理界面发送的资源转移请求,从所述第二用户账号转出所述第二资源处理信息所指示的资源。
13.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第二终端基于资源兑换界面发送的资源兑换请求,向所述第二用户账号兑换所述资源兑换请求所指示的资源。
14.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述目标队伍的加入步骤包括:
接收第三终端的申请加入请求,所述申请加入请求携带所述第三终端的第三用户账号和所述目标队伍的队伍标识;
根据所述目标队伍的队伍标识,获取所述目标队伍的所述第二加入条件;
响应于所述第三用户账号满足所述第二加入条件,将所述第三用户账号加入所述目标队伍。
15.一种组队处理装置,其特征在于,应用于终端,所述装置包括:
第一请求发送模块,用于响应于第一用户账号对队伍展示界面中队伍的申请加入操作,发起申请加入请求,所述队伍展示界面用于显示至少一个队伍,所述申请加入请求携带所述第一用户账号和所述队伍的队伍标识;
第一显示模块,用于在所述队伍由第二用户账号基于第一队伍创建界面创建的情况下,响应于所述第一用户账号满足所述队伍的第一加入条件,显示与所述队伍对应的第一资源处理界面,第二显示模块,用于响应于资源转移完成,显示所述队伍的队伍界面,所述第二用户账号的账号等级不小于目标等级,所述第一加入条件包括申请加入队伍的用户账号的账号等级小于所述目标等级,所述第一资源处理界面用于向所述队伍的第一资源转移信息指示的资源转移对象进行资源转移,所述第一队伍创建界面用于设置所述第一加入条件和所述队伍所对应的第一资源处理信息,所述第一资源处理信息用于指示其他用户账号申请加入所述第二用户账号创建的队伍时所需消耗的资源;
所述第二显示模块,还用于在所述队伍由第二用户账号基于第二队伍创建界面创建的情况下,响应于所述第一用户账号满足所述队伍的第二加入条件,显示所述队伍的队伍界面,所述第二用户账号的账号等级小于所述目标等级,所述第二加入条件包括申请加入队伍的用户账号的账号等级不小于所述目标等级,所述第二队伍创建界面用于设置所述第二加入条件和所述队伍的第二资源处理信息,所述第二资源处理信息用于指示其他用户账号申请加入所述第二用户账号创建的队伍时所能得到的资源。
16.根据权利要求15所述的装置,其特征在于,所述第一请求发送模块,用于响应于所述第一用户账号满足所述队伍的第一加入条件,获取所述队伍对应的第一资源处理信息;根据所述第一资源处理信息,显示与所述队伍对应的第一资源处理界面。
17.根据权利要求15所述的装置,其特征在于,所述队伍的创建步骤包括:
响应于所述第二用户账号的队伍创建操作,显示所述第一队伍创建界面;
基于所述第一队伍创建界面,获取所述第二用户账号所设置的所述第一加入条件和所述第一资源处理信息;
响应于对所述第一队伍创建界面的提交操作,在所述队伍展示界面,显示所述队伍。
18.根据权利要求17所述的装置,其特征在于,所述响应于所述第二用户账号的队伍创建操作,显示所述第一队伍创建界面,包括:
响应于所述第二用户账号的队伍创建操作,获取所述第二用户账号的账号等级;
响应于所述第二用户账号的账号等级不小于所述目标等级,显示第一队伍创建界面。
19.根据权利要求17所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第三显示模块,用于响应于资源转移失败,显示资源兑换界面,所述资源兑换界面用于兑换所述资源。
20.一种组队处理装置,其特征在于,应用于终端,所述装置包括:
第四显示模块,用于响应于第二用户账号的队伍创建操作,在所述第二用户账号的账号等级小于目标等级的情况下,显示第二队伍创建界面,第一获取模块,用于基于所述第二队伍创建界面,获取所述第二用户账号所设置的第二加入条件和第二资源处理信息,第五显示模块,用于响应于对所述第二队伍创建界面的提交操作,显示第二资源处理界面,所述第二资源处理界面用于从第一用户账号中转出所述第二资源处理信息所指示的资源,第六显示模块,用于响应于资源转移完成,在队伍展示界面,显示目标队伍,所述目标队伍为基于所述第一用户账号的所述第二加入条件和所述第二资源处理信息创建的队伍,所述队伍展示界面用于显示至少一个队伍,所述第二队伍创建界面用于设置队伍的第二加入条件和队伍所对应的第二资源处理信息,所述第二资源处理信息用于指示其他用户账号申请加入所述第二用户账号创建的队伍时所能得到的资源;
所述第四显示模块,还用于在所述第二用户账号的账号等级不小于所述目标等级的情况下,显示第一队伍创建界面,所述第一获取模块,还用于基于所述第一队伍创建界面,获取所述第二用户账号所设置的第一加入条件和第一资源处理信息,所述第六显示模块,还用于响应于对所述第一队伍创建界面的提交操作,在所述队伍展示界面,显示所述目标队伍,所述第一队伍创建界面用于设置所述队伍的第一加入条件和所述队伍所对应的第一资源处理信息,所述第一资源处理信息用于指示其他用户账号申请加入所述第二用户账号创建的队伍时所需消耗的资源。
21.根据权利要求20所述的装置,其特征在于,所述目标队伍的加入步骤包括:
响应于第三用户账号对所述队伍展示界面中所述目标队伍的申请加入操作,发起申请加入请求;
响应于所述第三用户账号满足所述目标队伍的所述第二加入条件,显示与所述目标队伍的队伍界面。
22.一种组队处理装置,其特征在于,应用于服务器,所述装置包括:
第一请求接收模块,用于接收第一终端的申请加入请求,所述申请加入请求携带所述第一终端的第一用户账号和队伍标识;
第二获取模块,用于在所述队伍由第二用户账号基于第一队伍创建界面创建的情况下,根据所述队伍标识,获取所述队伍标识所指示的队伍的第一加入条件和所述队伍的第一资源转移信息,第一资源转移模块,用于响应于所述第一用户账号满足所述队伍的第一加入条件,根据所述第一资源转移信息,从所述第一用户账号向所述第一资源转移信息指示的资源转移对象进行资源转移,组队处理模块,用于响应于资源转移完成,将所述第一用户账号加入所述队伍,所述第二用户账号的账号等级不小于目标等级,所述第一加入条件包括申请加入队伍的用户账号的账号等级小于所述目标等级,所述第一队伍创建界面用于设置所述第一加入条件和所述队伍所对应的第一资源处理信息,所述第一资源处理信息用于指示其他用户账号申请加入所述第二用户账号创建的队伍时所需消耗的资源;
所述第二获取模块,还用于在所述队伍由第二用户账号基于第二队伍创建界面创建的情况下,根据所述队伍标识,获取所述队伍标识所指示的队伍的第二加入条件,所述组队处理模块,还用于响应于所述第一用户账号满足所述队伍的第二加入条件,将所述第一用户账号加入所述队伍,所述第二用户账号的账号等级小于所述目标等级,所述第二加入条件包括申请加入队伍的用户账号的账号等级不小于所述目标等级,所述第二队伍创建界面用于设置所述第二加入条件和所述队伍的第二资源处理信息,所述第二资源处理信息用于指示其他用户账号申请加入所述第二用户账号创建的队伍时所能得到的资源。
23.根据权利要求22所述的装置,其特征在于,所述第一资源转移模块,用于响应于所述第一用户账号满足所述队伍的第一加入条件,向所述第一终端返回第一确认响应,所述第一确认响应携带所述第一资源转移信息;响应于所述第一终端基于第一资源处理界面发送的资源转移请求,从所述第一用户账号向所述第一资源转移信息指示的资源转移对象进行资源转移。
24.根据权利要求23所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
资源兑换模块,用响应于所述第一终端基于资源兑换界面发送的资源兑换请求,向所述第一用户账号兑换所述资源兑换请求所指示的资源。
25.一种组队处理装置,其特征在于,应用于服务器,所述装置包括:
第二请求接收模块,用于接收第二终端的队伍创建请求;
第二资源转移模块,用于在所述队伍创建请求携带所述第二终端的第二用户账号、第二加入条件和第二资源处理信息的情况下,根据所述第二资源处理信息,从所述第二用户账号转出所述第二资源处理信息所指示的资源,队伍创建模块,用于响应于资源转移完成,创建目标队伍,将所述第二用户账号加入所述目标队伍,所述队伍创建请求由所述第二用户账号基于第二队伍创建界面创建,所述第二用户账号的账号等级小于目标等级,所述第二队伍创建界面用于设置所述第二加入条件和所述第二资源处理信息,所述第二资源处理信息用于指示其他用户账号申请加入所述第二用户账号创建的队伍时所能得到的资源;
所述队伍创建模块,还用于在所述队伍创建请求携带所述第二终端的第二用户账号、第一加入条件和第一资源处理信息的情况下,创建目标队伍,将所述第二用户账号加入所述目标队伍,所述队伍创建请求由所述第二用户账号基于第一队伍创建界面创建,所述第二用户账号的账号等级不小于目标等级,所述第一队伍创建界面用于设置所述第一加入条件和所述第一资源处理信息,所述第一资源处理信息用于指示其他用户账号申请加入所述第二用户账号创建的队伍时所需消耗的资源。
26.根据权利要求25所述的装置,其特征在于,所述第二资源转移模块,用于向所述第二终端返回创建响应,所述创建响应携带所述第二资源处理信息;响应于所述第二终端基于第二资源处理界面发送的资源转移请求,从所述第二用户账号转出所述第二资源处理信息所指示的资源。
27.根据权利要求25所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
资源兑换模块,用于响应于所述第二终端基于资源兑换界面发送的资源兑换请求,向所述第二用户账号兑换所述资源兑换请求所指示的资源。
28.根据权利要求25所述的装置,其特征在于,所述目标队伍的加入步骤包括:
接收第三终端的申请加入请求,所述申请加入请求携带所述第三终端的第三用户账号和所述目标队伍的队伍标识;
根据所述目标队伍的队伍标识,获取所述目标队伍的所述第二加入条件;
响应于所述第三用户账号满足所述第二加入条件,将所述第三用户账号加入所述目标队伍。
29.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器用于存储至少一段程序代码,所述至少一段程序代码由所述处理器加载并执行权利要求1至5任一权利要求所述的组队处理方法,或者,执行权利要求6和7所述的组队处理方法,或者,执行权利要求8至10任一项所述的组队处理方法,或者,执行权利要求11至14任一项所述的组队处理方法。
30.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质用于存储至少一段程序代码,所述至少一段程序代码用于执行权利要求1至5任一权利要求所述的组队处理方法,或者,执行权利要求6和7所述的组队处理方法,或者,执行权利要求8至10任一项所述的组队处理方法,或者,执行权利要求11至14任一项所述的组队处理方法。
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