JP6799568B2 - ゲームシステム、方法及びコンピュータプログラム - Google Patents

ゲームシステム、方法及びコンピュータプログラム Download PDF

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Description

本発明は、ゲームシステム、方法及びコンピュータプログラムに関する。
ゲームにおいて、アイテムの使用などによるパラメータの回復動作に応じて、ゲージなどを用いて表現されるプレイヤキャラクタのエネルギや、ライフ、スタミナ、ヒットポイント及びマジックポイントなどのパラメータを回復することが知られている。
ゲージなどで表現されるパラメータは最大値を有しており、回復動作によるパラメータの回復分が最大値により制限される場合、プレイヤは、パラメータ回復における制限部分を利用できないことから、パラメータ回復動作の実行を躊躇し、プレイヤの利便性を損なっている。
本発明の実施例は、プレイヤの利便性を向上させることを目的とする。
プレイヤのパラメータ回復動作に応じて、パラメータを回復し、さらに、パラメータの回復が制限されたことに応じてプレイヤに権利を設定する。
本発明の実施例によるゲームシステムは、パラメータの値を経時回復最大値まで経時回復させる第1回復手段と、前記パラメータの回復指示に基づいて、回復最大値を上限として前記パラメータの値を回復させる第2回復手段と、前記パラメータの値の回復が前記回復最大値により制限されることに応じて、ユーザに権利を設定する権利設定手段とを備えることができる。
本発明の実施例によるゲームシステムは、前記権利に基づく所定時間、前記パラメータが前記経時回復最大値又は前記回復最大値よりも小さくならないように制御する手段をさらに備えることができる。
本発明の実施例によるゲームシステムは、前記パラメータの値の回復が前記回復最大値により制限されるとき、制限された部分の値に基づいて、前記所定時間を決定する決定手段をさらに備えることができる。
本発明の実施例によるゲームシステムにおいて、前記経時回復最大値が前記回復最大値と異なる。
本発明の実施例によるゲームシステムにおいて、前記経時回復最大値が前記回復最大値と等しい。
本発明の実施例によるゲームシステムが実行する方法は、パラメータの値を経時回復最大値まで経時回復させるステップと、前記パラメータの回復指示に基づいて、回復最大値を上限として前記パラメータの値を回復させるステップと、前記パラメータの値の回復が前記回復最大値により制限されることに応じて、ユーザに権利を設定するステップとを含むことができる。
本発明の実施例によるコンピュータプログラムは、パラメータの値を経時回復最大値まで経時回復させるステップと、前記パラメータの回復指示に基づいて、回復最大値を上限として前記パラメータの値を回復させるステップと、前記パラメータの値の回復が前記回復最大値により制限されることに応じて、ユーザに権利を設定するステップとを含むことができる。
本発明の実施例によるゲームシステムを示す。 経時回復するゲージ値の変化を示す。 本発明の実施例による処理フローを示す。 ゲージ値の経時回復の概要を示す。
以下の説明において、複数の図中における同様の参照番号は同様の要素を示すものとする。
(概要)
図1は、本発明の実施例によるゲームシステムを示す。ゲームシステム100は、サーバ装置110及び一又は二以上のユーザ端末160を少なくとも有する。サーバ装置110は、プロセッサ115、主記憶装置や補助記憶装置などの記憶装置120及び通信装置125を有する。プロセッサ115は、記憶装置120に記憶されているコンピュータプログラムに基づいて当該コンピュータプログラムで定義されている処理を実行する。サーバ装置110は、通信装置125を介してインターネットなどの通信回線150に接続される。通信装置125及び通信回線150の接続は、無線回線及び/又は有線回線によって実現される。サーバ装置110は、データベース130と無線回線及び/又は有線回線を介してデータベース130と接続されていてもよい。データベース130を用いることによって、大量の情報を用いたゲームシステムが構築できる。
一又は二以上のユーザ端末160は、プロセッサ165、主記憶装置や補助記憶装置などの記憶装置170、ディスプレイ175、入力装置180及び通信装置185を有する。プロセッサ165は、記憶装置170に記憶されているコンピュータプログラムに基づいて当該コンピュータプログラムで定義されている処理を実行する。ユーザ端末160は、通信装置185を介してインターネットなどの通信回線150に接続される。通信装置185及び通信回線150の接続は、無線回線及び/又は有線回線によって実現される。ユーザ端末160は、ゲームの画像及び/又は動画をディスプレイ175に表示する。ディスプレイ175は、例えば、液晶ディスプレイや(Electronic Luminescent)ディスプレイなどによって実現されてもよい。ユーザ端末160は、入力装置180を介してプレイヤの入力を受け付ける。入力装置180は、例えば、物理キーボードや、ディスプレイ175上に表示されるタッチパネル型キーボード及びタッチパネル入力などによって実現されてもよい。本実施例において、ユーザ端末160は、携帯電話、テレビ、フィーチャーフォン、スマートホン、タブレット、ラップトップパソコン、デスクトップパソコンなどとすることができる。他の実施例において、ユーザ端末160は、携帯型ゲーム機とすることができる。さらに他の実施例において、ユーザ端末160は、据え置き型ゲーム機及びディスプレイを含む装置であってもよい。さらに他の実施例において、ユーザ端末160は、アーケードゲーム装置であってもよい。
上記実施例において、サーバ装置110及びユーザ端末160は、それぞれの通信装置125、185及び通信回線150を介して通信を行う。サーバ装置110が主にゲームの制御を処理し、ユーザ端末160がゲームの表示及びユーザからの入力に関する制御を処理することができる。これは、一例であり、ゲームシステム100のいずれかの一部でゲームの処理が実行されるようにしてもよい。すなわち、サーバ装置110及びユーザ端末160が協働してゲームの処理を実行することは、当業者によって理解されるであろう。上記実施例において、サーバ装置110は、物理的に1台のサーバとして説明したが、2以上のサーバから構成されてもよい。
近年、プレイヤのエネルギなどのゲージ値を消費することによって、クエストなどのゲームイベントを実行する(又はゲームイベントに参加する)ゲームが知られている。例えば、エネルギのゲージ値が「80」ポイントであるときに、エネルギ「20」ポイントを必要とするゲームイベントを実行すると、エネルギのゲージ値は「60」ポイントとなる。このようなゲームにおいて、ゲージ値は最大値を有しており、現在のゲージ値から最大値まで、現在のゲージ値が所定時間ごと(例えば1分)に所定値(例えば1ポイント)ずつ回復する経時回復処理を有するゲームが知られている。クエストの実行は、ゲームイベントの一例であって、これに限定されない。ゲームイベントは、ゲージ値などで表されるゲームのパラメータが消費されことによって実行されるイベントであればよく、例えば、ゲームにおける対戦、試合の実行、ゲームのキャラクタの合成、能力値の変更、ゲームのアイテム、特典の獲得などであってもよい。
図2は、経時回復するゲージ値の変化を示す。図2(a)は、ゲージの最大値が「100」ポイントであり、現在のゲージ値が「80」ポイントであることを示す。図2(b)は、図2(a)の状態でエネルギ「20」ポイントの消費を必要とするゲームイベントを実行した後のゲージ値を示す。図2(b)において、現在のゲージ値は「60」ポイントである。図2(c)は、図2(b)の状態から10分経過した状態のゲージ値を示しており、ゲージ値は「70」ポイントである。本実施例において、ゲージ値は1分に1ポイント経時回復すると仮定している。ここで、ゲージ値は、1分に1ポイントずつ回復することから、図2(c)の状態から30分後には、ゲージ値は、最大値である「100」ポイントとなる。ゲージ値は、最大値である「100」ポイントに到達した後、増加することはない。
図2(d)は、図2(c)において、エネルギのゲージ値が最大で「50」ポイント回復するゲージ回復アイテムを使った状態を示す。図2(d)に示されるバー205はゲージ回復アイテムの使用後のゲージ値の大きさを示しており、そのゲージ値は、「100」である。すなわち、図2(d)に示す状態では、図2(c)のゲージ値「70」ポイントから「30」ポイント回復することとなる。このことは、図2(d)のバー210で示されるとおり、ゲージ回復アイテムで回復すべき「50」ポイントのうち、回復に使用できない「20」ポイントが発生することを示す。これは、ゲージ回復アイテムを使用した場合、最大で「50」ポイントの回復が可能なところ、ゲージ値の最大値が「100」ポイントであるため、ゲージ値が「100」ポイントに達すると、それ以上の回復が制限されるためである。すなわち、ゲージ回復アイテムの使用時点で、ゲージ値が「50」ポイントより大きい場合には、ゲージ回復アイテムによる回復量が最大の「50」ポイント未満となる。このように、ゲージ値の現在値によっては、ゲージ回復アイテムによる最大の回復量を享受できないため、ゲージ回復アイテムの使用をユーザに躊躇させることとなり、プレイヤの利便性を損なっていた。
本実施例において、ゲージ回復アイテムを使用したときに、ゲージ回復アイテムで回復可能なポイントのうち、回復に使用できないポイントが発生した場合、サーバ装置110は、プレイヤに何らかの権利を設定してもよい。例えば、ゲームイベントを実行しても、現在のゲージ値が減少しないゲージ値維持時間をゲーム内の権利として設定してもよい。ゲージ値維持時間の権利が設定された後に有効化されると、例えば、図2(d)に示すように、プレイヤがゲージ値維持時間の間に、どのようなクエストに参加したとしても、ゲージ値は、「100」ポイントが維持され減少しない。ゲージ回復アイテムを使用したときの状況によって回復量の多少が生じたとしても、ユーザへの不利益を削減するようにする。プレイヤは、ゲージ回復アイテムの使用によりゲージ値の回復部分が最大値を超える場合であっても、躊躇することなくゲージ回復アイテムを使用することができる。例えば、本実施例において、ゲージ値維持時間が権利として設定される例は、権利の設定の一例であり、ゲージ値維持時間は、他の形態、例えば交換アイテムなどで設定されてもよい。なお、図2の例では、ゲージ値の最大値を100と記載したものの、プレイヤやキャラクタのランク、レベルなどに応じて最大値が変更されてもよい。
ゲージ値維持時間の権利は、ゲージ値の回復が行われた後、直ちに有効化されてもよい、所定の時間経過後に有効化されてもよい、又は、プレイヤの指示及び/又は所定のゲームイベントに応じて有効化されてもよい。ゲージ値維持時間が権利として設定されることに関し、ゲージ回復アイテムの使用により、回復したゲージの値がゲージの最大値より大きいか否かが判断されることなく、ゲージ回復アイテムの使用に応じて、現在のゲージの値が最大値に設定され、かつ、ゲージ値維持時間の権利が設定されてもよい。
他の実施例において、ゲージ値の最大値がプレイヤのレベルなどの経験値によって変化するゲームにおいて、レベルが低いプレイヤは、ゲームイベントの実行に必要なゲージ値が自身のゲージ値の最大値より大きいゲームイベントを、通常実行できない。本実施例では、レベルが低いプレイヤは、ゲージ値維持時間の間、ゲージ値が減少しないことから、自身のゲージ値の最大値より大きいゲームイベントを実行できる。これにより、レベルが低いプレイヤに、そのようなプレイヤが通常参加できないゲームイベントへの参加を促し、ゲームの魅力を高めることができる。
他の実施例において、ゲージ値維持時間の間に参加できるゲームイベントが選択的に制御されてもよい。例えば、プレイヤのレベルに応じたイベンドを実行できるように制御されてもよい。一実施例において、自身のゲージ値の最大値以下のゲームイベントを実行するように制御される。他の実施例において、プレイヤは、ゲームイベントに必要なゲージ値が所定の範囲以下のゲームイベントを実行することができる。例えば、プレイヤは、自身のゲージ値の最大値の1.5倍までのイベントを実行できる、又は、所定のレベル以下(例えば、自身のレベル、自身のレベルより一段階上のレベル、自身のレベルより一段階下のレベルなど)のプレイヤのためのイベントを実行できるようにしてもよい。
(権利設定の処理フロー
図3は、本発明の実施例による処理フローを示す。始めに、ユーザ端末160は、ゲージ値を回復するためのゲージ回復アイテムを使用するゲージ値回復動作についての要求をゲームのプレイヤから受け付ける(ステップS305)。ユーザ端末160は、要求をサーバ装置110に送信する(ステップS310)。サーバ装置110は、ステップS305の要求に基づいて、現在のゲージの値に回復アイテムに基づく回復値を加え、回復したゲージの値を得る(ステップS315)。サーバ装置110は、回復したゲージの値がゲージの最大値より大きいか否かを判断する(ステップS320)。ステップS320に関する処理の例は、ゲージの値の回復がゲージの最大値により制限されるか否かの判断の一例である。制限される場合は、「YES」に進み、制限されない場合は、「NO」に進む。また、ステップS320の他の例としては、ゲージ値の現在値と、ゲージ値の最大値との差が、ゲージ値回復動作によるゲージ値の回復可能な最大値よりも小さい場合に「YES」に進み、そうでない場合に「NO」に進むようにしてもよい。回復したゲージの値がゲージの最大値より大きい場合(ステップS320におけるYesステップ)、サーバ装置110は、現在のゲージ値を最大値に設定する(ステップS325)。サーバ装置110は、ゲージ値維持時間を権利として設定する(ステップS330)。
回復したゲージの値がゲージの最大値以下の場合(ステップS320におけるNoステップ)、サーバ装置110は、回復したゲージの値を現在のゲージの値として設定する(ステップS335)。サーバは、現在のゲージの値及び/又はゲージ値維持時間が設定されていること示す情報をユーザ端末160に送信する(ステップS340)。ユーザ端末160は、受信した現在のゲージの値及び/又はゲージ値維持時間に基づいて、ゲーム画面をディスプレイ175に表示する(ステップS345)。
上記のステップS320において、回復したゲージの値がゲージの最大値より大きいときに、「Yes」としたが、回復したゲージの値がゲージの最大値より大きい又は等しいときに「Yes」としてもよい。
本実施例において、ステップS330において、ゲージ値維持時間の権利が設定されると、自動的にゲージ値維持時間が有効化(開始)されてもよい。例えば、ゲージ値維持時間は、直ちに又は所定時間経過後に有効化(開始)されてもよい。他の実施例において、ステップS330にて権利が設定されると、ユーザ端末160からの権利の使用に係るプレイヤの指示に応じてゲージ値維持時間が有効化(開始)されてもよい。
上記の各実施例から理解されるとおり、サーバ装置110及び/又はユーザ端末160は、ゲージ回復アイテムの要求を受けることにより、現在のゲージ値を回復する手段、回復した現在のゲージ値に応じて、権利を設定する手段を有する。
(ゲージ値の経時回復の例1)
ゲージ値は、時間の経過すなわち経時により回復する。ゲージの最大値が100、現在のゲージ値が80、ゲージ値の経時回復の度合いが1分に1ポイントと仮定すると、サーバ装置110及び/又はユーザ端末160は、1分経過ごとに現在のゲージ値に1ポイント加算することによって、ゲージ値の経時回復を実現することができる。また、計算によって得られたゲージ値は記憶装置に記憶される。この例では、現在のゲージ値が80ポイントから100ポイントになるのは、80ポイントの時から20分後である。
(ゲージ値の経時回復の例2)
上記の例では、1分ごとにゲージ値の計算を行い、計算されたゲージ値を記憶装置に記憶する処理が実行される。これらの処理は、ゲーム参加者が多くなると、処理を実行する装置のリソースに悪影響を与えることとなる。また、記憶装置として、データベースが用いられる場合、記憶するための処理コストは見過ごすことができないものとなる。そこで、本発明の実施例のゲージ値の経時回復処理において、装置のリソースをより有効に用いるために、以下のような処理が用いられてもよい。
例えば、以下の状況(ゲージに関しては図4の(a)参照)であると仮定する。図4は、ゲージ値の経時回復の一例を示す。
−ゲージの最大値は「100」ポイント
−イベント参加前の現在のゲージ値は「90」ポイント
−イベント参加に20ポイントが必要
−2分で1ポイント経時回復する
−イベント参加が確定した時刻が13:00
本状況において、本実施例は以下のステップを実行する。
(1)サーバ装置110及び/又はユーザ端末160である経時回復の計算を行う装置は、予め記憶されている現在の時刻(以下、TCurrent)「12:50」及びゲージが経時回復により最大値になる時刻(以下、Tmax)「13:10」を記憶装置から取得する。装置は、現在のゲージ値を算出するために、TmaxからTCurrentを差し引いて差分である「20」分を取得し、その後、差分を定数「2」分/ポイントで除算する。本実施例では、2分で1ポイント経時回復することから、Tmax及びTCurrentの時間差「20」分は、現在のゲージの値と最大値との差分「10」ポイントに変換される。装置は、ゲージの最大値「100」から差分「10」を差し引くことによって、現在のゲージ値「90」を取得し、表示する(図4の(a)参照)。
(2)記憶装置は、「13:00」の時点で、TCurrentとして「13:00」を記憶し、Tmaxとして「13:10」(Tmaxは、(1)のまま)を記憶している。ここで、装置は、時刻「13:00」に、プレイヤのイベント参加の指示によるイベント参加を確定する。すると、装置は、イベントの参加に必要な値「20」ポイントを消費した場合の最大値になる時刻Tmaxを算出する。具体的に、装置は、2分で1ポイント経時回復することから、使用した20ポイントの回復に40分かかると計算する。その後、装置は、最大値になる時刻Tmax「13:10」に40分を加算した、「13:50」に更新する。言い換えると、装置は、最大値になる時刻Tmaxに消費したポイント分の時間を延長して計算する。なお、この計算は、サーバ装置110側で実行し、計算結果をユーザ端末160と同期して送受信してもよい。
(2−1)ユーザ端末160は、記憶装置に記憶されている現在の時刻TCurrent「13:00」と最大値になる時刻Tmax「13:50」から表示するゲージ値を算出する。ユーザ端末160は、現在のゲージ値を算出するために、TmaxからTCurrentを差し引いて差分である時間差「50」分を取得し、その後、差分を定数「2」分/ポイントで除算する。ここでは、2分で1ポイント経時回復することから、Tmax及びTCurrentの時間差「50」分は、現在のゲージの値と最大値との差分「25」ポイントに変換される。ユーザ端末160は、装置は、ゲージの最大値「100」から差分「25」を差し引くことによって、現在のゲージ値「75」を取得し、表示する。他の実施例において、サーバ装置110が現在のゲージ値の取得を行ってもよい。この場合、サーバ装置110は、計算結果をユーザ端末160と同期して送受信してもよい。(図4の(b)参照)。
(3)その後、装置は、現在のゲージの値及び/又はゲージが最大値であるか否かを、Tmax及びTCurrentに基づいて計算する。具体的には、装置は、TmaxがTCurrentより過去である場合又は等しい(Tmax<=TCurrent)場合、現在のゲージ値は最大値であることを特定する。それ以外の場合、装置は、TmaxからTCurrentを差し引いて差分を取得し、差分を定数「2」分/ポイントで除算する。除算によって得られた値は、現在のゲージ値と最大値との差分であるから、装置は、ゲージの最大値から差分を差し引くことによって、現在のゲージ値を取得する。これにより、刻一刻と変化するTCurrentと予め記憶されているTmaxとを用いることによって、現在のゲージ値が計算される。
(3−1)例えば、現在の時刻が、「13:50」の場合、Tmax=TCurrentであるから、現在のゲージ値は「100」となる(図4の(c)参照)。なお、ゲージ回復アイテムが使用されると、Tmax(例えば、14:00)がTCurrent(例えば、13:50)に置き換えられてもよい。これにより、図4(c)で示されるように、現在のゲージ値が最大値である表示が実現できる。これにより、ゲージ値の回復を表現することができる。
(3−2)例えば、現在の時刻が、「14:10」の場合、Tmax<TCurrentであるから、現在のゲージ値は「100」となる(図4の(d)参照)。
(3−3)例えば、現在の時刻が、「13:10」の場合、Tmax>TCurrentであるから、これら時刻の差分「40」分及び定数「2」分/ポイントに基づいて、(40分÷2分/ポイント)を計算し、現在のゲージ値と最大値との差分「20」ポイントを計算する。ゲージの最大値「100」から差分「20」を差し引くことによって、現在のゲージ値「80」を取得する(図4の(e)参照)。
(3−4)例えば、現在の時刻が、「13:48」の場合、Tmax>TCurrentであるから、これら時刻の差分「2」分及び定数「2」分/ポイントに基づいて、(2分÷2分/ポイント)を計算し、現在のゲージ値と最大値との差分「1」ポイントを計算する。ゲージの最大値「100」から差分「1」を差し引くことによって、現在のゲージ値「99」を取得する(図4の(f)参照)。
上記装置は、現在時刻(TCurrent)、経時回復によりゲージ値が最大値に達する時刻(Tmax)、単位ポイントの回復に要する時間を記憶装置に記憶することで、ゲージの現在値を計算することが可能であり、ゲージの現在値を記憶装置に記憶する必要がない。また、上記の「ゲージ値の経時回復」に関し、サーバ装置110又はユーザ端末160が上記のステップの一部又は全部を実行することができる。他の実施例において、サーバ装置110が現在のゲージ値を計算することができる。この場合、サーバ装置110は、計算した現在のゲージ値をユーザ端末160に送信し、ユーザ端末160は、受信した値を表示することができる。さらに、他の実施例において、ユーザ端末160は、上記現在のゲージ値を計算するために必要な情報をサーバ装置110から受信し、受信した情報に基づいて現在のゲージ値を計算してもよい。
(ゲージ値の回復量)
ゲージの回復値は、ゲージの最大値に対応する値とすることができる。ゲージの最大値に対応する値は、例えば、ゲージの最大値自体、ゲージの最大値の半分、ゲージの最大値の4分1などとすることができる。一実施例において、ゲージの最大値は、プレイヤの属性に応じて変化してもよい。プレイヤの属性は、例えば、プレイヤのレベルや、ソーシャルゲームにおけるプレイヤのフレンド数、プレイヤが有する総アイテム数などとすることができる。例えば、プレイヤのレベルがより高いと、ゲージの回復値がより大きくなる。レベル1の場合、最大値は50であり、レベル2の場合、最大値は100などとすることができる。
他の実施例において、ゲージの回復値は、ゲージ回復アイテムに固有の値とすることができる。例えば、第1のゲージ回復アイテムは「50」ポイント回復し、第2のゲージ回復アイテムは「70」ポイント回復する。本実施例において、ゲージ回復アイテムは、クエストやガチャなどのゲームイベントで取得でき、第2のアイテムのレアリティは、第1のアイテムのものより高くてもよい。すなわち、第2のアイテムは、第1のアイテムと比較すると取得するのが困難である。
(ゲージ値維持時間量)
現在のゲージ値に回復値を加えた値がゲージの最大値を超えた場合、回復量及びゲージ値に加算されなかった回復量に関係なく、例えば10分などの固定の時間がゲージ値維持時間として設定される。他の実施例において、回復値が最大値を超えた分、すなわち、ゲージ値に加算されなかった回復量に応じて、ゲージ値維持時間が決定されてもよい。例えば、ゲージ値に加算されなかった回復量が「10」ポイント及び「20」ポイントであるとき、ゲージ値維持時間は、それぞれ、「10」分及び「20」分とすることができる。他の実施例において、ゲージ値維持時間は、ゲージ回復アイテムに固有の値とすることができる。他の実施例において、例えば、ゲージ値維持時間の権利が設定されるとき又は有効化するときに、抽選によりゲージ値維持時間の時間量が決定されてもよい。
(変形例(回復値が最大値を超えたときに権利を設定する例))
上記の各実施例において、現在のゲージ値に回復値を加算した値が最大値を超えたときにゲージ値維持時間の権利が設定される実施例を説明した。本実施例では、最大値を超えたときに、ゲージ値維持時間の権利に替えて、チケットや引換券などの他のアイテムに交換可能な権利がプレイヤに設定されてもよい。プレイヤは、ゲームにおいて、権利を他のアイテムに交換することができる。本実施例では、他のアイテムは、ゲージ値の回復を行うためのアイテムを含めないようにすることができる。これにより、ゲージ値を回復するためのゲージ回復アイテムがゲージ値の回復以外の目的に用いることを可能とし、プレイヤが採用できるゲーム内の選択肢を増やすことができる。こうすることで、プレイヤがゲームに飽きてしまうことを抑制できる。これにより、ゲームの魅力を向上させることができる。他の実施例において、権利から他のアイテムへの交換は、抽選により実現されてもよい。これにより、ゲームに射幸性を加わり、ゲージ回復アイテムの使用をプレイヤにより促すことができる。
(その他)
上記の各実施例において、ゲージの最大値は、アイテムや、ゲームプレイの経過時間、プレイヤの属性などに応じて変化してもよい。上記の各実施例において、ゲージの値が回復した場合、現在のゲージ値はゲージの最大値を超えないものとして説明した。しかしながら、アイテムの使用により、ゲージ値維持時間などの交換可能アイテムをプレイヤに与えるとともに、現在のゲージ値がゲージの最大値を超えるようにしてもよい。これにより、ゲージ値が回復するとともに、交換可能アイテムを得ることにより、ゲームの魅力をさらに向上させることができる。
上記の各実施例において、ゲージ値の回復に関し、一例として、ゲージ回復アイテムの使用に基づいている例を説明したが、他の手段によって回復が実現されてもよい。
上記の各実施例において、ゲージ値の消費に関し、一例として、ゲーム中のクエストに参加することで実現される例を説明したが、他の手段によって消費が実現されてもよい。上記の各実施例において、権利に使用期限を設けても良い。これにより、権利の使用をプレイヤに促し、ゲームの参加率を向上させることができる。
上記の各実施例において、ゲージ値の最大値は、経時回復及びアイテムを使ったときの回復において、同じ値として説明した。他の実施例において、ゲージ値の最大値に関し、経時回復の最大値とアイテム使用による回復の最大値とは異なっていてもよい。特許請求の範囲の請求項の「経時回復最大値」と「回復最大値」とは、それぞれ、経時回復の最大値とアイテム使用による回復の最大値とに対応する。「回復最大値」は、使ったアイテムや、プレイヤのレベル、経時回復最大値などに基づいて決定されてもよい。経時回復最大値が回復最大値と異なる場合、経時回復最大値は回復最大値より大きくてもよい、又は、経時回復最大値は回復最大値より小さくてもよい。
上記の各実施例における「ゲージ値」は、ゲームにおけるパラメータの一例である。上記の実施例では、パラメータを、バー状のゲージを用いて説明した。当業者であれば理解されるように、ゲージがないパラメータに本発明の実施例を適用してもよい。パラメータは、典型的には、数値で表現されるが、これは一例である。パラメータは、例えば、昇順又は降順などの順序に基づく英文字や、記号などでもよい。ゲージに関し、上記例では、バー状のものを用いて説明したが、ゲージは、円状、半円状などの形状でもよい。パラメータは、プレイヤキャラクタのエネルギや、ライフ、スタミナ、ヒットポイント及びマジックポイントなどの値とすることができる。
上記の各実施例において、パラメータの回復は、アイテムを使用したことにより実現する例を示した。これは、一例であり、パラメータの回復は、プレイヤの指示や、ゲームのイベントなどによって実現されてもよい。プレイヤの指示は、アイテムの使用に加え、例えば、所定の場所の訪問や、所定の攻撃、課金などのゲーム中のあらゆるプレイヤの指示とすることができる。ゲームのイベントは、所定の時刻に発生するイベントや、所定のステージのクリアなどのゲーム中のあらゆるイベントとすることができる。
上記の各実施例における「権利」は、ゲームにおける権利の一例である。権利は、プレイヤに与えられるものであれば、その形態はどのようなものでもよい。一実施例において、権利は、ゲームの進行のためにプレイヤに有利なものとすることができる。一実施例において、権利を有効化するための期間が定められており、ユーザに権利の有効化を促してもよい。
権利が有効化されることによって以下のような動作例が考えられる。
1)プレイヤは、特別なダンジョンなどの所定のステージをプレイすることができる。
2)権利(スタミナ、キャラクタを進化させるための進化素材、所定のアイテムなどと交換可能なゴールドなど)が設定される。
3)キャラクタのステータスアップなどの属性が変更、向上される。
4)モンスターなどのキャラクタを獲得できる確率が変動する。
5)ガチャなどの抽選において取得可能なアイテムの取得確率が変動する。
6)プレイヤを助けるためのヘルプアイテムの出現確率が変動する。
7)プレイヤのフレンドのキャラクタを借りるための条件を変更する。(通常は一度借りると、次借りるまでの待機時間が必要であるが、条件が変更されると、待機時間が「0」又は短くなる)
上記説明した手段や、ステップ及び機能は、サーバ装置110及び/又はユーザ端末160の記憶装置120、170に記憶されたコンピュータプログラムに定義されていてもよい。これにより、コンピュータプログラムは、サーバ装置110及び/又はユーザ端末160のプロセッサ115、165に前記手段、ステップ及び機能などを実行させることができる。コンピュータプログラムは、コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されていることとしてもよい。この場合には、サーバ装置110及び/またはユーザ端末160は、情報記憶媒体に格納されたコンピュータプログラムを読み込んで、コンピュータプログラムに従って処理を実行することとしてよい。また、サーバ装置110及びユーザ端末160を含むゲームシステムにおいて、上記説明した手段や、ステップ及び機能は、サーバ装置110及びユーザ端末160の協働により、又は、サーバ装置110及びユーザ端末160の一方により実行されてもよい。他の実施例において、ゲームシステムは、サーバ装置単体又はユーザ端末単体で実現されてもよい。
上記の実施例において、ハードウエアで実現するよう説明された要素の一部又は全ては、ソフトウエアで実現することができ、そして、ソフトウエアで実現するよう説明された要素の一部又は全ては、ハードウエアで実現することができることは理解されるであろう。
以上に説明した処理又は処理順序において、ある処理において、その処理ではまだ利用することができないはずのデータを利用しているなどの処理又は処理順序上の矛盾が生じない限りにおいて、処理又は処理順序を自由に変更することができる。
以上に説明してきた各実施例に関し、各実施例の一部又は全部を組み合わせて一つの実施例として実現されてもよい。
以上に説明してきた各実施例は、本発明を説明するための例示であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、種々の形態で実施することができる。
100 :ゲームシステム
110 :サーバ装置
115 :プロセッサ
120 :記憶装置
125 :通信装置
130 :データベース
150 :通信回線
160 :ユーザ端末
165 :プロセッサ
170 :記憶装置
175 :ディスプレイ
180 :入力装置
185 :通信装置

Claims (5)

  1. パラメータの値を経時回復最大値まで経時回復させる第1回復手段と、
    前記パラメータの回復指示に基づいて、回復最大値を上限として前記パラメータの値を回復させる第2回復手段と、
    前記パラメータの値の回復が前記回復最大値により制限されることに応じて、ユーザに権利を設定する権利設定手段と、
    前記権利に基づく所定時間、前記パラメータが前記経時回復最大値又は前記回復最大値よりも小さくならないように制御する手段と、
    前記パラメータの値の回復が前記回復最大値により制限されるとき、制限された部分の値に基づいて、前記所定時間を決定する決定手段と、
    を備えたゲームシステム。
  2. 前記経時回復最大値が前記回復最大値と異なる、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記経時回復最大値が前記回復最大値と等しい、請求項1に記載のゲームシステム。
  4. ゲームシステムが実行する方法であって、
    パラメータの値を経時回復最大値まで経時回復させるステップと、
    前記パラメータの回復指示に基づいて、回復最大値を上限として前記パラメータの値を回復させるステップと、
    前記パラメータの値の回復が前記回復最大値により制限されることに応じて、ユーザに権利を設定するステップと、
    前記権利に基づく所定時間、前記パラメータが前記経時回復最大値又は前記回復最大値よりも小さくならないように制御するステップと、
    前記パラメータの値の回復が前記回復最大値により制限されるとき、制限された部分の値に基づいて、前記所定時間を決定するステップと、
    を含む方法。
  5. コンピュータプログラムであって、
    パラメータの値を経時回復最大値まで経時回復させるステップと、
    前記パラメータの回復指示に基づいて、回復最大値を上限として前記パラメータの値を回復させるステップと、
    前記パラメータの値の回復が前記回復最大値により制限されることに応じて、ユーザに権利を設定するステップと、
    前記権利に基づく所定時間、前記パラメータが前記経時回復最大値又は前記回復最大値よりも小さくならないように制御するステップと、
    前記パラメータの値の回復が前記回復最大値により制限されるとき、制限された部分の値に基づいて、前記所定時間を決定するステップと、
    をゲームシステムに実行させるコンピュータプログラム。
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