JP2015047308A - サーバシステム及びプログラム - Google Patents

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Takeshi Kobayashi
毅 小林
崇宏 岡野
Takahiro Okano
崇宏 岡野
慎也 中野
Shinya Nakano
慎也 中野
山本 浩二
Koji Yamamoto
浩二 山本
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Abstract

【課題】指定されたゲーム要素の消費と引き換えにえられる取得可能値が、所定のパラメータの更新可能量を超える場合に、無駄なく更新するための情報提供や回避処理手段を使い勝手の良いユーザインターフェースで提供する。【解決手段】プレーヤが使用可能状態として記憶されているゲーム要素のうち、プレーヤにより選択された複数のゲーム要素の少なくとも一部を使用不可状態に更新し、所定の更新条件を満たす場合に、選択された他のゲーム要素に係る所定情報を更新する更新処理手段と、プレーヤにより選択された使用不可対象ゲーム要素に対応付けて記憶された価値が、前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合に、その旨を報知するとともに、前記使用不可対象ゲーム要素の変更を指示する操作入力を受け付けるための指示画像を含む報知画面を表示させる報知処理手段と、してコンピュータを機能させる。【選択図】図9

Description

本発明は、プレーヤ端末と通信し、プレーヤの操作入力に応じてゲームを進行制御するためのプログラム、サーバシステム等に関する。
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するサーバシステムが知られている。
このようなサーバシステムでは、オンラインゲーム(ソーシャルゲーム)がユーザに提供されている。
このようなサーバシステムで提供されるソーシャルゲームには、ゲームパラメータとして「行動ポイント」や「アクションポイント」と呼ばれる所定のポイントをプレーヤに付与し、当該ポイントを消費しながらプレーヤキャラクタになんらかの行動をさせてゲームを進行するものが知られている。所定のポイントがなくなると、プレーヤキャラクタに行動させることができなくなるが、時間経過に応じて自動回復する機能がある。また、経験値が一定量に達してプレーヤキャラクタのレベルがアップすることにより所定のポイントを回復する機能を設けている場合もある。
特許第5222433号公報
このようなゲームにおいて、所定の回復アイテムを使用すると、当該回復アイテムに割り当てられている回復ポイントが所定のポイントに加算されるが、所定のポイントに上限値が設けられており、上限値以上に回復・補充されることはないような設定が行われる場合がある。
またアイテム(キャラクタやカードも含む)の合成などによりアイテム又はプレーヤの経験値をアップさせることができるゲームにおいて、合成により使用不可能状態にするアイテムと引き換えに取得する経験値を加算するが、加算可能な経験値に上限値が設けられており、上限値を超える部分については無駄になってしまう場合がある。
なおゲーム処理で行われる「合成」とは、内部処理的には、ゲーム要素のパラメータ更新である。なお、合成には「強化合成」のようにベースとなるゲーム要素のパラメータの更新を行うものや、「進化合成」のように新たなゲーム要素の付与を付与し、新たなゲーム要素のパラメータを更新する場合も含む。
ゲーム要素の消費と引き換えにパラメータを更新するような場合には、上限値を超えた部分が無駄になってしまうのであれば、プレーヤとしては、できるだけ無駄なく更新するための措置や、無駄になる部分についての保障措置がほしいと考える。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、使用不可能状態に更新されるゲーム要素と引き換えにえられる価値が他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合に、できるだけ無駄なく更新するための
情報提供や無駄を避けるための回避処理手段を使い勝手の良いユーザインターフェースで提供することである。
(1)本発明は、プレーヤの操作入力に応じてゲームを進行制御するプログラムであって、プレーヤが使用可能状態として記憶されているゲーム要素のうち、プレーヤにより選択された複数のゲーム要素の少なくとも一部を使用不可状態に更新し、所定の更新条件を満たす場合に、選択された他のゲーム要素に係る所定情報を更新する更新処理手段と、前記更新処理手段により使用不可能状態に更新される対象として、プレーヤにより選択された前記ゲーム要素(以下、使用不可対象ゲーム要素という)に対応付けて記憶された価値が、前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合に、その旨を報知するとともに、前記使用不可対象ゲーム要素の変更を指示する操作入力を受け付けるための指示画像を含む報知画面を表示させる報知処理手段と、してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
また本発明は、プレーヤ端末と通信し、プレーヤの操作入力に応じてゲームを進行制御するサーバシステムであって、プレーヤが使用可能状態として記憶されているゲーム要素のうち、プレーヤにより選択された複数のゲーム要素の少なくとも一部を使用不可状態に更新し、所定の更新条件を満たす場合に、選択された他のゲーム要素に係る所定情報を更新する更新処理手段と、前記更新処理手段により使用不可能状態に更新される対象として、プレーヤにより選択された前記ゲーム要素(以下、使用不可対象ゲーム要素という)に対応付けて記憶された価値が、前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合に、その旨を報知するとともに、前記使用不可対象ゲーム要素の変更を指示する操作入力を受け付けるための指示画像を含む報知画面を表示させる報知処理手段と、を含むサーバシステムに関する。
このようにすれば、使用不可能な状態に更新されるゲーム要素に対応付けて決定される価値が前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合に、できるだけ無駄なく更新するための情報提供や無駄を避けるための回避処理手段を使い勝手の良いユーザインターフェースで提供することができる。
(2)また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記更新処理手段は、前記使用不可対象ゲーム要素が複数選択されている場合には、選択された全ての前記使用不可対象ゲーム要素の価値に基づき、前記所定の更新条件を満たすか否かを判断し、前記報知処理手段は、前記所定の更新条件を満たす場合に、選択された複数の前記使用不可対象ゲーム要素の中で、選択しなくとも前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える使用不可対象ゲーム要素を選択解除候補として、当該選択解除候補の選択解除を指示する画像を含む前記指示画像を提供してもよい。
このようにすると、再設定を選択して、選択を解除するゲーム要素をプレーヤ自ら選択する場合に比べて、少ない手間で寄与度の低いゲーム要素の選択を解除することができるので、使い勝手のよいユーザインターフェースを提供することができる。
(3)また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記更新処理手段は、前記使用不可対象ゲーム要素が複数選択されている場合には、選択された全ての前記使用不可対象ゲーム要素の価値に基づき、前記所定の更新条件を満たすか否かを判断し、前記報知処理手段は、前記所定の更新条件を満たす場合に、選択された複数の前記使用不可対象ゲーム要素の中で、選択しなくとも前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える使用不可対象ゲーム要素を、売却処理、譲渡処理、交換処理及び廃棄処理等の少なくとも何れか一つの処理を実行する候補として、前記処理を指示
する画像を含む前記指示画像を提供し、前記更新処理手段は、前記画像に基づく指示に応じて、前記ゲーム要素を売却処理、譲渡処理、廃棄処理を実行してもよい。
このようにすれば、選択しなくとも前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える使用不可対象ゲーム要素の売却処理、譲渡処理、交換処理及び廃棄処理等もあわせて行うことができ、画面の移動がすくなく効率的に処理を実行することが可能なユーザインターフェースを提供することができる。
(4)また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記報知処理手段は、前記候補が複数ある場合には、候補となるゲーム要素に設定されている情報に基づき、前記指示画像による指示の対象とするゲーム要素を抽出し、前記指示画像に当該抽出したゲーム要素を示してもよい。
前記報知処理手段は、候補が複数ある場合には、前記選択解除候補のゲーム要素に設定されているパラメータ又は属性(情報の一例)に基づき、優先度を判断し、優先度に基づき選択解除候補を報知してもよい。
優先度に基づき選択解除候補を報知するとは、優先度の高いゲーム要素を選択して報知する構成でもよいし、優先度に従って順位付けして報知する構成でもよい。ゲーム要素に設定されているパラメータとは、例えば希少性に関するパラメータ(レアリティ)でもよい。
希少性の高いものは、プレーヤがあえて入れている可能性が高いので、希少性に関するパラメータを用いて優先度を判断することにより、プレーヤのニーズを反映して選択解除候補を提示することができる。
(5)また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記使用不可対象ゲーム要素に対応付けて記憶された価値が、前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合には、超えた価値に基づいて、持越し情報を設定し、前記持越し情報が設定された場合には、次回以降の所定のゲーム処理において、前記価値及び前記持越し情報に基づき前記所定のパラメータを更新する持越し情報処理手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。
前記使用不可対象ゲーム要素に対応付けて得られる価値が、前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合には、超える部分の持越しに関する情報の報知を行ってもよい。
持越し情報は、パラメータやフラグとしてプレーヤに関連付けて設定してもよい。持越し情報に関する報知として、持越し情報が設定されたこと及び持越し情報は次回以降の所定のゲーム処理で使用可能であることを報知してもよい。
持越し情報は、使用不可対象ゲーム要素に対応付けて得られる価値と同様の価値として次回以降の所定のゲーム処理で使えるものでもよい。
前記更新処理手段は、持越し情報を使用する場合には、持越し情報で設定されている持越し値を用いて他のゲーム要素の更新に使う価値を増加させてもよい。持越し情報の使用の有無は、プレーヤが選択できるようにしてもよい。
前記更新処理手段は、使用不可能な状態に更新されるゲーム要素の属性とベースとなるゲーム要素の属性との相性に基づき、ベースとなるゲーム要素(他のゲーム要素の一例)
の更新に使う価値を変化させ、変化後の価値が、前記ベースとなるゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合に、超えた部分に基づき、次回移行の前記所定のゲーム処理で、使用可能な持越し値を決定してもよい。
このようにすると持越し値は、素材アイテムとベースアイテムの相性に左右されるが、一旦持ち越した持越し値は、次回の所定のゲーム処理においては素材アイテムとベースアイテムの相性により増減することなく使用可能になるので、プレーヤは相性を気にせずに持越し値を使用することができる。
(6)また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記持越し情報処理手段は、前記持越し情報が設定されている場合には、持越し情報の使用をプレーヤに選択させるための指示画像を提供し、前記更新処理手段は、前記持越し情報の使用指示があった場合には、前記持越し情報を用いて前記所定のゲーム処理を行ってもよい。
(7)また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記持越し情報処理手段は、前記持越し情報に使用条件を設定し、前記更新処理手段は、前記使用条件を満たすか否かを判断し、満たすと判断した場合に持越し情報を用いて前記所定のゲーム処理を行ってもよい。
持越し情報の使用条件は、例えば使用期限でもよいし、使用可能なベースアイテムの限定でもよいし、使用時間帯の制限でもよいし、その他の条件でもよい。
(8)また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記使用不可対象ゲーム要素に対応付けて記憶された価値が、前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合には、所与の特典を付与するための抽選を行い、当該抽選結果に基づき、プレーヤに所与の特典を付与する抽選手段として、さらにコンピュータを機能させ、前記報知処理手段は、前記抽選を行う場合には、所与の特典を付与するための抽選を行う旨を報知してもよい。
(9)また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記抽選処理手段は、前記使用不可対象ゲーム要素に対応付けて記憶された価値が、前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合には、超えた価値に基づいて、所定の特典の付与の抽選確率を変化させてもよい。
前記使用不可対象ゲーム要素に対応付けて得られる価値が、前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超えた度合が大きくなるほど、抽選の当選確率が上がるようにしてもよい。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態のプレーヤのゲーム情報の一例を示す図。 本実施形態のプレーヤのアイテム情報の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成される画面の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成される画面の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成される画面の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成される画面の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成される画面の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成される画面の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成される画面の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成される画面の一例を示す図。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(プレーヤ端末)とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームの進捗状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニティを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、所定のゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報やプレーヤの保持するゲーム要素の情報等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、PHS端末、PDA、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバ20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM、ハードディスクなどにより実現できる。記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部172と、格納部174(例えばデータベース)とを含む。
格納部174は、本実施形態のネットワークシステムに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報176を格納する。例えば、格納部174は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤカウント)、プレーヤパスワ
ード、端末10の「宛先情報」(IPアドレス、メールアドレス等)などを、プレーヤ情報176として格納する。また、格納部174は、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報176として格納する。
また、格納部174は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤに付与された各種ゲームパラメータやアイテムに関する情報(ゲーム情報)を、プレーヤ情報176として格納する。また、格納部174は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤが保持するアイテム(ゲーム要素)に関する情報をプレーヤ情報176として格納する。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶することができる。
通信部196は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部100(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部196を介して受信したデータ(入力情報等)、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報176(アカウント情報、プレーヤに付与されたアイテムの情報等)の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、画像生成処理などの各種処理を行う。処理部100は主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、更新処理部110、アイテム移転処理部112、持越し情報処理部114、抽選処理部116、画像生成部120を含む。
画像生成部120は、処理部100で行われる処理の結果に基づいて、端末10においてゲーム画像を表示するための画像生成用データを生成する。生成された画像生成用データは、処理部100によって、通信部196を介して各端末10に送信される。画像生成部120は、報知処理部122を含む。
更新処理部110は、プレーヤが使用可能状態として記憶されているゲーム要素のうち、プレーヤにより選択された複数のゲーム要素の少なくとも一部を使用不可状態に更新し、所定の更新条件を満たす場合に、選択された他のゲーム要素に係る所定情報を更新する処理を行う。
報知処理部122は、前記更新処理部122により使用不可能状態に更新される対象として、プレーヤにより選択された前記ゲーム要素(以下、使用不可対象ゲーム要素という)に対応付けて記憶された価値が、前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合に、その旨を報知するとともに、前記使用不可対象ゲーム要素の変更を指示する操作入力を受け付けるための指示画像を含む報知画面を表示させる処理を行う。
また更新処理部110は、前記使用不可対象ゲーム要素が複数選択されている場合には、選択された全ての前記使用不可対象ゲーム要素の価値に基づき、前記所定の更新条件を満たすか否かを判断してもよい。報知処理部122は、前記所定の更新条件を満たす場合
に、選択された複数の前記使用不可対象ゲーム要素の中で、選択しなくとも前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える使用不可対象ゲーム要素を選択解除候補として、当該選択解除候補の選択解除を指示する画像を含む前記指示画像を提供してもよい。
また、前記更新処理部110は前記使用不可対象ゲーム要素が複数選択されている場合には、選択された全ての前記使用不可対象ゲーム要素の価値に基づき、前記所定の更新条件を満たすか否かを判断してもよい。報知処理部122は、前記所定の更新条件を満たす場合に、選択された複数の前記使用不可対象ゲーム要素の中で、選択しなくとも前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える使用不可対象ゲーム要素を、売却処理、譲渡処理、交換処理及び廃棄処理等の少なくとも何れか一つの処理を実行する候補として、前記処理を指示する画像を含む前記指示画像を提供してもよい。更新処理部110は、前記画像に基づく指示に応じて、前記ゲーム要素を売却処理、譲渡処理、廃棄処理を実行してもよい。
また報知処理部122は、前記候補が複数ある場合には、候補となるゲーム要素に設定されている情報に基づき、前記指示画像による指示の対象とするゲーム要素を抽出し、前記指示画像に当該抽出したゲーム要素を示してもよい。
持越し情報処理部114は、前記使用不可対象ゲーム要素に対応付けて記憶された価値が、前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合には、超えた価値に基づいて、持越し情報を設定し、前記持越し情報が設定された場合には、次回以降の所定のゲーム処理において、前記価値及び前記持越し情報に基づき前記所定のパラメータを更新する。
また持越し情報処理部114は、前記持越し情報が設定されている場合には、持越し情報の使用をプレーヤに選択させるための指示画像を提供してもよい。更新処理部110は、前記持越し情報の使用指示があった場合には、前記持越し情報を用いて前記所定のゲーム処理を行ってもよい。
また持越し情報処理部114は、前記持越し情報に使用条件を設定してもよい。更新処理部110は、前記使用条件を満たすか否かを判断し、満たすと判断した場合に持越し情報を用いて前記所定のゲーム処理を行ってもよい。
抽選処理部116は、前記使用不可対象ゲーム要素に対応付けて記憶された価値が、前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合には、所与の特典を付与するための抽選を行い、当該抽選結果に基づき、プレーヤに所与の特典を付与する処理を行う。報知処理部122は、前記抽選を行う場合には、所与の特典を付与するための抽選を行う旨を報知してもよい。
また抽選処理部116は、前記使用不可対象ゲーム要素に対応付けて記憶された価値が、前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合には、超えた価値に基づいて、所定の特典の付与の抽選確率を変化させてもよい。
図3に本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末10は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部360は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部300に出力する。入力部360の機能は、タッチパネル(タッチパネル型ディスプレイ)、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード
等の入力機器により実現することができる。
記憶部370は、処理部300や通信部396などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどにより実現できる。記憶部370は、ワーク領域として使用される主記憶部372を含む。
情報記憶媒体380(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部300は、情報記憶媒体380に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体380には、本実施形態の処理部300の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶することができる。
表示部390は、処理部300で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、LCD、CRT、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部392は、処理部300で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部396はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部300(プロセッサ)は、入力部360からの入力情報、プログラム、通信部396を介してサーバ20から受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部300は主記憶部372をワーク領域として各種処理を行う。処理部300の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部300は、ゲーム進行制御部310、画像生成部320、音生成部330を含む。
ゲーム進行制御部310は、入力部360からの入力情報や、サーバ20から受信したデータなどに基づいて、ゲームを進行させる処理(ゲームを開始させる処理、ゲーム空間にゲーム要素を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理)を行う。
画像生成部320は、処理部300で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(ゲーム画面)を生成し、表示部390に出力する。画像生成部320は、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。また、画像生成部320は、サーバ20から受信した画像生成用データに基づいて、各種ゲーム画面(報知画面、アイテム合成画面等)を生成し、表示部390に出力する。
音生成部330は、処理部300で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部392に出力する。
また処理部300は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを報知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。
また処理部300は、一部の操作入力(合成実行を指示する操作入力、再設定を指示する操作入力、アイテムの選択解除を指示する操作入力、アイテムの売却画面への遷移を指示する操作入力等)をサーバ20に送信する。
2.本実施形態の手法
2−1.本実施の形態のゲーム処理
本実施の形態では、プレーヤが使用可能状態として記憶されているゲーム要素のうち、プレーヤにより選択された複数のゲーム要素の少なくとも一部を使用不可状態に更新し、所定の更新条件を満たす場合に、選択された他のゲーム要素に係る所定情報を更新する処理を行う。
ゲーム要素とはゲーム内で使用可能なデータであり、ゲーム内では「キャラクタ」や「アイテム」と呼称されるものを含む。ゲーム要素には、多数の種類があり、それぞれ種類や、状態に応じてパラメータを所持し、また状況に応じてパラメータは更新される。プレーヤが保持するゲーム要素のデータについては、プレーヤ識別情報等に関連づけて管理される。
プレーヤが使用可能なゲーム要素とは、プレーヤが所有しているゲーム要素(使用権も有している)又はプレーヤが使用権を有しているゲーム要素(所有してはいないが、使用できるゲーム要素)をであって、使用の制限がかかっていないゲーム要素である。かかるプレーヤが使用可能なゲーム要素は、プレーヤより選択され他のゲーム要素に係る所定情報を更新する所定のゲーム処理が行われることにより、使用不可状態に更新される。
所定情報は、「更新によって変化するもの」であればよい。例えば攻撃・防御、体力、経験値等のパラメータだけではなく、レベルや、ゲーム要素のIDでもよい。
他のゲーム要素に係る所定情報とはプレーヤに関連して設定されたパラメータ(プレーヤの行動ポイントや経験値等)でもよいし、プレーヤの保有するゲーム要素に関連して設定されるパラメータ(アイテムの行動ポイントや経験値等)でもよい。
所定の情報がゲーム要素のIDである場合とは、例えば所定のゲーム処理により、新たなゲーム要素(カードやアイテムやキャラクタなど)がプレーヤに付与される場合に、新たに付与されるゲーム要素の識別IDである場合でもよいし、所定のゲーム処理によりゲーム要素の識別IDが合成の結果別のゲーム要素になる(進化して異なる絵柄のカードになるなど)場合でもよい。
使用不可対象ゲーム要素に基づき得られる価値とは、当該ゲーム要素に基づき決定されるパラメータであり、「量」で表現できるパラメータの他、カード枚数などの「数量」、カードの「レア度」も含む。例えば前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値がレアカード(ゲーム要素の一例)1枚、ノーマルカード(ゲーム要素の一例)2枚が合成の条件となっている場合に、レアカード(ゲーム要素の一例)2枚、ノーマルカード(ゲーム要素の一例)1枚が選択されると、レア1枚分については「レア度」の「価値」があまってしまうため、前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合にあたるとして、報知の対象としてもよい。
選択されたゲーム要素とは、プレーヤが積極的に選択動作を行い選択したゲーム要素でもよいし、所定の条件により自動的に選択される場合(プレーヤが明示的な選択動作を行わずに選択される場合)も含む。例えば更新処理として、他のゲーム要素と素材となるゲーム要素の合成を行う場合に、他のゲーム要素に設定されているパラメータが所定の条件を満たす場合(例えばレア度がノーマルの場合等)は、自動合成すると設定されている場
合にレア度がノーマルのゲーム要素が使用可能になると、自動的に予め選択されている素材となるゲーム要素に合成する処理を行うような場合も含む。
プレーヤにより選択された前記ゲーム要素(以下、使用不可対象ゲーム要素という)に対応付けて記憶された価値は、ゲーム要素関連して記憶部に記憶されているデータに基づき決定された価値であればよく、例えばデータベース等の記憶部に記憶された価値でもよいし、データベース等の記憶部に記憶された価値に基づき演算され、コンピュータの一時記憶部に記憶されている価値でもよい。
使用不可対象ゲーム要素に対応付けて記憶された価値が、他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合とは、所定のゲーム処理により更新される所定のパラメータ(所定情報の一例)の更新可能量に上限値が設けられている場合に、所定のパラメータに加算可能な値(選択対象のゲーム要素に基づき得られる価値の一例)がそれを超える場合でもよいし、所定のパラメータを更新する単位量(選択対象のゲーム要素に基づき得られる価値の一例)がそれを超える場合でもよい。
ゲーム要素を使用不可能な状態に更新するとは、当該ゲーム要素の管理情報をプレーヤが使用不可能な状態にする様々な態様を含むものであり、ゲーム要素の「消費」や「移転」その他の態様を含む概念である。
使用不可能な状態する態様としては、所定の処理が素材として選択されたゲーム要素(使用不可能な状態に更新されるゲーム要素の一例)のパラメータに基づき、他のゲーム要素の所定情報を更新する「合成」処理である場合に、素材として選択されたゲーム要素の状態をプレーヤが使用不可能な状態にするようにデータを更新する態様を含んでもよい。
また使用不可能な状態にする態様としては、ベースとして選択されたゲーム要素のパラメータと素材として選択されたゲーム要素のパラメータに応じてベースに関連づけられた新たなゲーム要素を付与する「進化」処理(「合成」処理の一例)において、素材として選択されたゲーム要素の状態をプレーヤが使用不可能な状態になるようデータを更新する更新する態様を含んでもよい。
また使用不可能な状態にする態様としてはベースとして選択されたゲーム要素のパラメータを、素材として選択されたゲーム要素のパラメータに応じて更新する「強化」処理(「合成」処理の一例)において、素材として選択されたゲーム要素の状態をプレーヤが使用不可能な状態になるようデータを更新する更新する態様を含んでもよい。
また使用不可能な状態にする態様としては「売却」処理のように、ゲーム内通貨を付与する代わりに選択されたゲーム要素をプレーヤが使用不可能な状態になるようデータを更新する更新する態様を含んでもよい。
また使用不可能な状態にする態様としては「譲渡」処理のように、プレーヤにより選択されたゲーム要素の当該プレーヤによる使用を不可能にする代わりに、当該ゲーム要素(当該ゲーム要素と同一のパラメータを有するが別個に存在するゲーム要素を含む)の他のプレーヤによる使用を可能とするようデータを更新する態様を含んでもよい。
また使用不可能な状態にする態様としては「交換」処理のように、第1のゲーム要素の第1のプレーヤによる使用を不可能にする代わりに、当該ゲーム要素(当該ゲーム要素と同一のパラメータを有するが別個に存在するゲーム要素を含む)の第2のプレーヤの使用を可能にし、第2のゲーム要素の第2のプレーヤによる使用を不可能にする代わりに、当該ゲーム要素(当該ゲーム要素と同一のパラメータを有するが別個に存在するゲーム要素
を含む)の第1のプレーヤによる使用を可能とするようデータを更新する態様を含んでもよい。
また使用不可能な状態にする態様としては「レンタル」処理のように、選択されたゲーム要素を一時的に使用不可能にし、その期間、他のプレーヤが当該ゲーム要素(当該ゲーム要素と同一のパラメータを有するが別個に存在するゲーム要素を含む)を使用可能になるようデータを更新する態様を含んでもよい。
また使用不可能な状態にする態様としては「廃棄」処理のように、選択されたゲーム要素を使用不可能にするようデータを更新する態様を含んでもよい。
また使用不可能な状態にする態様としては「ひも付け廃棄」処理のように、選択されたゲーム要素を使用不可能にするが、プレーヤが所持していた履歴を保持し、所定の条件を満たすと、プレーヤが当該ゲーム要素を再度使用できるようデータを更新する態様を含んでもよい。
また前記所定のゲーム処理は、パラメータの回復処理のように、使用不可能な状態に更新されるゲーム要素(例えば回復用のアイテムもよい)に基づき得られる価値により、所定のパラメータ(所定情報の一例であり、例えば体力パラメータやヒットポイントや行動パラメータ)を増加させる処理でもよい。
本実施の形態では、前記使用不可対象ゲーム要素に基づき得られる価値が、前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合に(一例定以上超える場合を含む)に、その旨を報知する報知画面を表示させる。
報知画面では、使用不可能状態にするゲーム要素の変更に関するアドバイス及び使用不可能状態にするゲーム要素の変更を指示する操作入力を受け付けるための指示画像等を提供する。
2−2.アイテム合成
更新処理の一例であるアイテム合成を行うゲームを例にとり本実施の形態の手法について説明する。
本実施形態のゲームは、シングルプレイ型のオンラインRPGである。各プレーヤは、共通のゲーム世界の設定において互いに独立したゲーム空間内でプレイを行う。
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤはゲームの進行に従って複数のアイテム(ゲーム要素の一例)を取得し、自己のアイテムを使用してゲーム上のダンジョンをクリアしながらゲームを進める。ゲーム中にプレーヤは、素材となるアイテムをベースとなるアイテムに合成するアイテム合成を行うことで、ベースとなるアイテムの能力をアップさせることができる。
アイテム合成は、素材アイテム(使用不可対象ゲーム要素であって、使用不可能な状態に更新されるゲーム要素の一例)を、ベースとして選択されたアイテムと合成する処理である。素材アイテムに基づき取得経験値(使用不可対象ゲーム要素に基づき得られる価値一例)を決定し、当該取得経験値に基づきベースアイテムに関連付けられた経験値(他のゲーム要素の所定情報の一例)を更新する。合成処理により素材アイテムは使用不可能な状態に更新され、ベースとなるアイテムの経験値パラメータが更新される(増加する)。
なおアイテム合成を行うには、所定のコストがかかるようにしてもよい。所定コストと
は例えばゲーム内通貨であり本実施の形態では保有コインである。なお、例えば所定のコストが、所定のパラメータ(例えば体力パラメータ)やアイテム合成を行うためのアイテムである場合でもよい。このようにすることで、きるだけ無駄なく更新できるコストパフォーマンスの良い合成が望まれるようになる。
またアイテム合成はプレーヤが保持しているアイテムを用いて行うが、プレーヤが保持可能なアイテム数に制限を設けてもよい。保持しているアイテム数が制限値を超える場合には、プレーヤは、アイテム合成やアイテム売却等の処理を行うことにより手持ちのアイテム数を減らすことが必要になる。
2−3.プレーヤ情報
図4は、サーバに記憶されているプレーヤのゲーム情報の一例である。
プレーヤのゲーム情報520として、プレーヤ識別ID521に対応づけて、ランク52、行動ポイント523、保有コイン524、持越し情報525、保有アイテム情報526等が記憶されている。持越し情報525は、持越し値が記憶されるが、持越し情報に使用条件(例えば使用期限等)が設定されている場合には、使用条件に関する情報も合わせて記憶する。保有アイテム情報526として、プレーヤが保有するアイテムのアイテム識別IDを記憶する。
図5は、サーバに記憶されているプレーヤの保有アイテム情報の一例である。
アイテム情報510として、アイテム識別ID511に対応づけて、当該アイテムの保有者(プレーヤ)の識別ID512、当該アイテムの属性513、レベル(最高レベル)514、経験値515、スキル516、攻撃力517、回復力518、レアリティ519等に関する情報が記憶されている。
2−4.合成画面
図6は、アイテム合成を行う際のベースアイテムと素材アイテムを選択するための選択画面の一例を示す図である。プレーヤが合成処理を選択すると、選択画面が提供される。
図6に示す選択画面は、端末10の表示部390(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
同図に示すように、プレーヤ(ここではプレーヤ識別IDがPAのプレーヤとする)の選択画面には、プレーヤが所有するアイテムKA1〜KA5(図5のプレーヤ識別IDがPAの保有アイテム情報526参照)を表すアイコンが一覧表示される。プレーヤPAは、選択画面において、複数のアイテムから、アイテム合成に使用するベースアイテムと素材アイテムを、アイテムに対応するアイコンをタッチする操作を行うことで選択することができる。例えば、1番目に選んだアイコンに対応するアイテムをベースアイテム、2番目以降に選択したアイコンに対応するアイテムを素材アイテムとして選択するようにしてもよい。そして選択指示アイコン410を指示することにより、ベースアイテムと素材アイテムの選択内容が決定すると、選択内容に対応したアイテム合成画面が表示される。
図7は、アイテム合成画面の一例である。
アイテム合成画面では、プレーヤが選択したベースアイテムの情報、素材アイテムの情報、プレーヤのパラメータ等のプレーヤ情報が表示されている。
プレーヤ情報210として、プレーヤのランク212、行動ポイント214、保有コイン216の情報等が表示されている。
ベースアイテムの情報220として、ベースアイテムとして選択されたアイテムKA1の画像221、レベル222、スキル223、攻撃力224、回復力225等が表示されている。レベルに最大値が設定されている場合には最大レベル226も表示してもよい。
現在の経験値230は、ベースアイテムであるアイテムKA1の現在の経験値である。「次のレベルまで」232はベースアイテムが次のレベルになるのに必要な経験値であり、経験値があと「140」増えると次のレベルにレベルアップされることを示している
ベースアイテムの情報は、サーバに記憶されているアイテム情報(図5参照)に基づき表示される。
経験値表示バー234は、現在の経験値表示236と合成による増加分(合成により取得経験値272分だけ増加することになる)の予定表示238を含む。ここでは、現在の経験値230が「330」であり、取得経験値272が「140」であるので、その割合に従った長さのバー表示が行われている。
消費コイン240は、アイテム合成を行う際の対価である。今回の合成の対価がコイン「20」枚であることを示している。消費コイン240は素材アイテムの数が増えるほど増えるようにしてもよい。合成が実行されると消費コイン240の枚数が、保有コイン216から引き去られることになる
素材アイテムに関する情報270として、素材アイテムとして選択されたアイテムKA5、KA4の画像280−1、280−2、各アイテムの取得経験値282−1、282−2、合計の取得経験272等が表示されている。取得経験値272は、素材アイテムによって決まるもので、複数の素材アイテムが選択されている場合には、各素材アイテムの取得経験値の合計となる。
ここでは2つのアイテムKA5、KA4が素材アイテムとして選択されているので、アイテムKA5の取得経験値282−1である「100」とアイテムKA4の取得経験値282−2である「40」の合計値「140」が素材アイテムの取得経験値272となる。
なお後述するように、素材アイテムの属性とベースアイテムの属性の相性により、各素材アイテムの取得経験値を変化させてもよい。
プレーヤが合成指示アイコン260を指示すると、アイテム合成処理が実行され、ベースアイテムに素材アイテムが合成され、素材アイテムは使用不可能な状態になる。そして、表示されている取得経験値272が、ベースアイテムの経験値230に加算される。経験値に基づき、ベースアイテムのレベルが決定されるようにしてもよい。ここでは、取得経験値が「140」で次のレベルにアップするために必要な値「170」に満たないのでレベルが「8」のままである。取得経験値は「170」以上あると合成によりベースアイテムのレベルは「9」にアップする。また合成によりベースアイテムの各種パラメータ(例えば、レベル222、スキル223、攻撃力224、回復力225等)がアップする。
素材アイテムは使用不可能な状態になるので、本実施の形態ではプレーヤのキャラクタ保管庫から削除され(具体的には、プレーヤ情報の保有キャラクタ情報からキャラクタKA5、KA4の情報が削除される)、プレーヤのキャラクタ保管庫の空きスペースが増えることになる。
ゲーム上は、素材アイテムは合成により消費され使用不可能な状態になるが、内部的には、プレーヤ情報の保有キャラクタ情報から使用不可能になるキャラクタの情報を削除する処理や、使用不可能フラグを立てる処理等が行われる。
このようにしてキャラクタの合成が行われると、プレーヤは、ベースアイテム及び素材アイテムの双方を所有せずに、合成後のベースアイテムのみを所有することになる。すなわちプレーヤは、素材アイテムの消費と引き換えにアイテム合成を行うことができるのである。
なおプレーヤが再設定指示アイコン264を指示すると、ベースキャラクタと素材キャラクタの選択が解除され、図6の画面で再び設定しなおすことになる。
2−5.選択解除候補を報知する報知画面
ベースアイテムの経験値(所定のパラメータの一例である)に上限値が設けられていない場合には、表示されている取得経験値が、ベースアイテムの経験値に加算される。しかし、ベースアイテムの経験値に上限値が設けられている場合には、取得経験値272のうち、加算可能量を超える部分は切り捨てられることになる。
このように取得経験値(取得可能値の一例)が、経験値の更新可能量を超える場合に、その旨を報知し、素材アイテム(使用不可能状態にするゲーム要素の一例)の変更(消費中止を含む)に関するアドバイス及び素材アイテムの変更(消費中止)を指示する操作入力を受け付けるための指示画像を含む報知画面を表示させてもよい。
前記アドバイスとして、選択された複数の素材アイテムの中で、選択しなくても経験値の更新可能量(一定以上)に達するアイテムに関する情報を提供し、指示画像として選択解除候補の選択解除を指示する画像を提供してもよい。
図8は、報知画面の一例を示す図である。
報知画面は、ベースとなるアイテムと素材となるアイテムを選択した後に、素材アイテムの取得経験値が、ベースアイテムの経験値の更新可能量を超える場合に、表示される。
図8では3つのアイテムKA5、KA4、KA3(282−1、282−2、282−3)のが素材アイテムとして選択されており、アイテムKA5の取得経験値282−1である「100」とアイテムKA4の取得経験値282−2である「40」とアイテムKA3の取得経験値282−3である「70」の合計値「210」が素材アイテムの取得経験272となる。
ことろが、図8では、ベースアイテム220のレベルが9で、最大レベルが10である。ベースアイテムの現在の経験値230は、「330」であり、「次のレベルまで」(更新可能量)232が「170」であるため、経験値が「500」になると、ベースアイテム220のレベルがアップして最大レベル10になりそれ以上は経験値を増やすことはできない。
このような場合、「取得経験値が更新可能量をオーバーする」旨のメッセージ251を表示し、素材アイテムの変更に関するアドバイスとして、「同画面から素材アイテムの選択解除ができることアドバイス表示252を行い、素材アイテムの変更(消費中止)を指示する操作入力を受け付けるための指示画像として、素材アイテムの選択解除の指示アイコン266等を表示してもよい。
プレーヤが合成実行指示ボタン画像262を指示すると、素材アイテム280−1、280−2、280−3を合成する処理が行われる。この場合には、取得経験値「210」のベースアイテムの更新可能量「170」を超えた部分「30」は切り捨てられ無駄になってしまう。
素材アイテム280−1と素材アイテム280−3の各取得経験値は「100」と「70」なので、この2つを合成するだけで更新可能量「170」に達してしまい、今回の合成においてアイテム280−2を素材アイテムとして選択しても、ベースアイテムの経験値アップに貢献することなく、消費されてしまう。従って、素材アイテム280−2は、ベースアイテムの経験値アップに寄与しないといえる。
このようにベースアイテムの経験値アップに寄与しない素材アイテムについては、素材アイテム280−2に関連付けて報知表示290(例えば図8に示すように素材アイテムの画像280−2を周りにエフェクト表示)を行ってもよい。報知表示290がされている場合に、プレーヤが選択解除指示アイコン266を指示すると、報知表示290がされている素材アイテムの選択を解除することができる。例えば図8のように素材アイテム280−2に対して報知表示290が行われている場合に選択解除指示アイコン266が指示されると、素材アイテム280−2の選択が解除され(素材アイテム欄から削除され)、素材アイテムは280−1と280−3の2つとなる。
このようにすると、再設定指示アイコン264を選択して、素材アイテムを選択しなおす場合に比べて、ユーザが自分で選択解除するアイテムを指定しなくても寄与度の低いキャラクタを合成から外すことができるので、使い勝手のよいユーザインターフェースを提供することができる。
また上記では、選択解除指示アイコン266を指示すると、再び図7に示すような通常の合成画面が表示される場合を例にとり説明したが、それに限られない。例えば選択解除指示アイコン266の代わりに、「選択解除&実行」の指示アイコンを提供し、「選択解除&実行」の指示アイコンを指示すると、キャラクタ280−2を素材キャラクタから外して、キャラクタ280−1とキャラクタ280−3の2つの素材アイテムをベースアイテムに合成する処理をワンクリックで実行できるようにしてもよい。
2−6.優先度の高い選択解除候補を判断して報知する報知画面
また、選択解除候補が複数ある場合には、選択解除候補のアイテムに設定されているパラメータ又は属性に基づき、合成又は選択解除の優先度を判断し、優先度に基づき選択解除候補を報知してもよい。
図9は、アイテムに設定されている希少性に関するパラメータ(レアリティ)に基づいて優先度を判断して選択解除候補を報知する例を示したものである。
同図では、プレーヤは素材アイテムとして、アイテム280−1〜280−4を選択中である。素材アイテム280−1、280−2、280−3、280−4による取得経験値は、それぞれ「100」、「40」、「70」、「30」(282−1、282−2、282−3、282−4参照)であるので、アイテム280−1、280−3の組合せ(第1の組合せ:キャラクタ280−2、280−4を省く場合)でも合計取得値は、「170」であり、アイテム280−1、280−2、280−4の組合せ(第2の組合せ:アイテム280−3を省く場合)でも合計取得値は、「170」である。
このような場合「アイテム280−3、又はアイテム280−2と280−4のいずれ
かを選択解除しますか」というメッセージを出すことも可能である。
しかし、各アイテムの希少性に関するパラメータ(例えばレアリティ)に着目して、希少性の高いパラメータを有するアイテムを優先して合成する(言い換えれば希少性の低いパラメータを有するアイテムを優先してキャンセル候補とする)してもよい。
ここでは素材アイテム280−2(アイテムKA4)のレアリティが「1」、素材アイテム280−3(アイテムKA3)のレアリティが「2」、素材アイテム280−4(アイテムKA2)のレアリティが「1」なので(図5参照)、レアリティの低い素材アイテム280−2と280−4を選択解除候補として報知してもよい。図9に示すようにレアリティの低い素材アイテム280−2と280−4に関連付けて報知表示290(例えば図9に示すように素材アイテムの画像280−2と280−4の周りにエフェクト表示)を行ってもよい。
報知表示290がされている場合に、プレーヤが選択解除指示アイコン266を指示すると、素材アイテム280−2と280−4の選択が解除され(素材アイテム欄から削除され)、素材アイテムは280−1と280−3の2つとなる。
なお選択解除候補が複数ある場合には、上記のように優先度に従って選択解除候補を選択して報知する構成でもよいし、優先度に従って選択解除候補を順位付けして報知する構成でもよい。
希少性の高いものは、プレーヤがあえて入れている可能性が高いので、希少性に関するパラメータを用いて優先度を判断することにより、プレーヤの意図にしたがった選択解除候補を報知することができる。
なおプレーヤが、合成の優先順位を判断するためのルール情報を設定登録できるようにして、プレーヤが設定したルール情報に基づいて優先順位を判定して、選択解除候補を報知するようにしてもよい。例えば優先順位を判定する際のパラメータを登録し、登録されたパタメータが高いほど合成に組み込む優先度を高くするようにしてもよい。
2−7.売却指示画像を含む報知画面
次に、プレーヤが指定したアイテムの売却処理(ゲーム要素の移転処理の一例)を行うゲームにおける報知画面の例について説明する。
かかるゲームでは、プレーヤは手持ちのアイテムを売却してコインや、経験値や、所定のアイテムを得ることができる。プレーヤ保有可能なアイテム数に上限が設定されている場合などは、合成により消費したり、売却したりして、保有するアイテム数を減らすことが有効である。
従ってかかるゲームにおいては、取得経験値が、経験値の更新可能量を超える場合に、前記指示画像として、ゲーム要素移転画面への遷移を指示する操作入力を受け付け可能な遷移指示アイコン(売却処理の実行を指示する画像の一例)を表示してもよい。
図10は、売却指示アイコンを含む報知画面の例を示す図である。
図10では、図9の場合と同じように、プレーヤは素材アイテムとして、アイテム280−1〜280−4を選択中である。ここでは図9と同じように素材アイテム280−2と280−4を選択解除候補として、報知表示290が行われている。
同図に示すように合成処理の実行を指示する合成実行指示アイコン(所定のゲーム処理の実行を指示する第1の指示画像の一例)262と、実行売却画面に移行する売却指示アイコン(ゲーム要素移転処理の実行を指示する第2の指示画像の一例)267を同時に提供し選択的に指示を受けつけるようにしてもよい。
このようにすると、プレーヤが合成実行指示アイコン262を指示すると、合成処理を実行し、プレーヤが売却指示アイコン267を指示すると、売却画面に遷移して、売却処理を実行することができる。なお、売却画面はキャラクタ280−2、280−4が売却対象として指定されている状態で提供されてもよい。そしてプレーヤが売却実行を指示すると、売却処理を実行したのち、自動的に合成画面に遷移し、キャラクタ280−2、280−4が素材アイテム欄から削除された合成画面を提供してもよい。
またここでは、一旦売却画面に遷移してから売却処理が行われる場合について説明したが、売却指示アイコン267の代わりに、「売却&合成」を指示するアイコンを表示させ、「売却&合成」アイコンが指示されると、アイテム280−2と280−4の売却実行処理とキャラクタ280−1と、キャラクタ280−3の2つの素材アイテムをベースアイテムに合成する処理までをワンクリックで実行させるようにしてもよい。
2−8.持越し情報
取得経験値(取得可能値の一例)が経験値(所定のパラメータの一例)の更新可能量を超える合成(所定のゲーム処理の一例)を行う場合には、更新可能量を超えた部分に基づいて、持越し情報(パラメータやフラグ)を設定し、持越し情報が設定された場合には、次回以降の合成処理において、取得可能値及び前記持越し情報に基づき前記所定のパラメータを更新する持越し情報処理をおこなってもよい。
取得経験値が、経験値の更新可能量を超える場合には、超える部分の持越しに関する情報の報知を行ってもよい。
図12は、持越し合成を行う場合の報知画面の一例を示す図である。
図12では、プレーヤは素材アイテムとして、アイテム280−1〜280−3を選択中である。素材アイテム280−1、280−2、280−3による取得経験値は、それぞれ「100」、「40」、「70」(282−1、282−2、282−3参照)であるので、更新可能量「170」を「40」だけオーバーしている。アイテム280−2を省くと取得経験値は「170」となり、アイテム280−2を省いてもベースアイテムをレベルアップさせることはできる。従ってレベルアップだけが目的ならばアイテム280−2を選択しないという選択肢もあるので、図12では、選択解除指示アイコン267を指示することにより、アイテム280−2の選択解除ができるようになっている。
しかし図12では、更新可能量をオーバーした分「40」は持越し値として、持越し可能であるので、持越し&合成指示アイコン263を指示することにより、アイテム280−1〜280−3を消費して合成を実行し、更新可能量をオーバーした分「40」は持越し値として保持することができる。
例えばアイテムの保持数に余裕がない場合には、ベースキャラクタのレベルアップには寄与しなくてもアイテムを消費しておくことを希望するユーザもいる。
また素材アイテムの取得経験値は、ベースアイテムとの相性や、合成時のゲーム状況(例えばボーナス期間に行うと取得経験値がn倍になるような場合)により左右されるので、今回の合成でアイテム280−2について有利な取得経験値を取得し、持越し情報とし
て保持しておきたいというプレーヤのニーズもある。
このように本実施の形態では、余分なアイテムの選択解除と、オーバーする分を持ち越す合成が選択的に実行可能なので、プレーヤのニーズにあったアイテム合成を提供することができる。253に示すように、持越し情報が設定可能な場合にはその旨のメッセージを報知してもよい。
持越し情報は、パラメータやフラグとしてプレーヤに関連付けて設定され、次回以降の合成時に使用可能となる。
図11は、持越し情報の使用が可能な合成画面の例を示す図である。
プレーヤに持越し情報が設定されている場合には、図11に示すように持越し情報の存在を示す持越し情報アイコン276と当該持越し情報をプレーヤに使用選択させるための持越し値使用&合成アイコン268を表示させてもよい。
持越し情報アイコン276は、プレーヤが持越し値「40」を有していることを示している。「持越し値使用時」274は、持ち越し値を使用して合成を行う場合に加算される値(取得経験値+持越し値の合計値)を示している。
プレーヤが合成アイコン260を指示した場合には、素材アイテム280−1、280−2を消費して、取得経験値「140」をベースアイテムの経験値に加算する通常の合成が行われる。
またプレーヤが持越し値使用&合成アイコン268を指示した場合には、素材アイテム280−1、280−2を消費して、取得経験値「140」+持越し値「40」をベースアイテムの経験値に加算する合成が行われる。
なお持ち越し情報に使用条件が設定されている場合には、使用条件を満たす場合に持越し情報の使用が可能な合成画面を提供する。
また、アイテム合成を行う場合に、消費される素材アイテムとベースとなるアイテムの属性の相性に基づき、前記取得経験値を変化させてもよい。例えばベースアイテムと素材アイテムの属性が同じ場合には、取得経験値を基準値の2倍にするようにしてもよい。
例えば図12において、ベースアイテムはKA1で属性は「赤」である。また選択解除候補のアイテム280−2の属性も「赤」であるので、取得経験値は基準値の2倍になっているとする。すなわちアイテム280−2の基準値は「20」であるが、今回合成すれば「40」の取得経験値が得られるので、この有利な機会にアイテム280−2を合成して、取得経験値を持ち越しておくことも可能である。このようにするとプレーヤは有利な条件で取得経験値を得られるときに、それを持ち越して、のちの合成時に使用することができる。
また取得経験値は素材アイテムとベースアイテムの相性に左右されるが、一旦持ち越した持越し値は、素材アイテムとベースアイテムの相性により増減することなく使用可能になるので、プレーヤは相性を気にせずに持越し値を使用することができる。
2−9.抽選処理
取得経験値が経験値の更新可能量を超える合成を行う場合には、所与の特典の付与するための抽選を行い、当該抽選結果に基づき、プレーヤに所与の特典を付与してもよい。
図13は、抽選処理を行う報知画面の一例を示す図である。
図13では、プレーヤは素材アイテムとして、アイテム280−1〜280−3を選択中である。素材アイテム280−1、280−2、280−3による取得経験値は、それぞれ「100」、「40」、「70」(282−1、282−2、282−3参照)であるので、更新可能量「170」を「40」だけオーバーしている。アイテム280−2を省くと取得経験値は「170」となり、アイテム280−2を省いてもベースアイテムをレベルアップさせることはできる。従ってレベルアップだけが目的ならばアイテム280−2を選択しないという選択肢もあるので、図12では、選択解除指示アイコン267を提供し、当該アイコンを指示することにより、アイテム280−2の選択解除ができるようになっている。
しかし図13では、更新可能量をオーバーした分「40」を用いて抽選を行うことができるので、抽選&合成指示アイコン265を提供し、当該アイコンを指示することにより、更新可能量をオーバーした分「40」で抽選処理を行い、アイテム280−1〜280−3を消費して合成を実行することができる。抽選に当選すると、例えばベースキャラクタにスキルを付加することや、ベースキャラクタのパラメータの増加させることを行ってもよい。なお取得経験値が経験値の更新可能量を超えた度合に基づき、所定の特典(例えばアイテム、スキル、一定値の持越し値等)の付与の抽選確率を変化させてもよい。例えば今回の更新可能量をオーバーした分「40」であるが、更新可能量をオーバーした分「70」である場合のほうが当選確率を上げるようにしてもよい。
上記の説明では、アイテム合成の一例として、複数の必要アイテムのうちの1つのアイテムをベースアイテムとして選択させ、当該ベースアイテムと他の必要アイテムを合成することで、当該ベースアイテムと異なる新たなアイテム(合成アイテム)を合成する場合について説明したが、当該ベースアイテムのパラメータを変化させたアイテムを合成アイテムとして合成してもよい。また、ベースアイテムを選択させずに、必要アイテムである複数の素材アイテムのみを合成して合成アイテムを合成してもよい。
3.処理
次に、本実施形態のサーバ20の処理の一例について図14〜図18のフローチャートを用いて説明する。
図14は、合成の開始指示から合成画面提供までの処理の流れを示すフローチャート図である。
サーバは合成処理の開始操作入力を受信すると以下の処理を行う(ステップS10)。まず、プレーヤ保有のアイテム情報に基づき、図6に示すようなアイテム選択画面を提供する(ステップS20)。アイテム選択画面において、ベースアイテムと素材アイテムの指定入力があると(ステップS30でY)、指定されたベースアイテムと素材アイテムのアイテム情報及びプレーヤ情報に基づき合成画面を提供する(ステップS40)。
図15は、合成画面(図7又は図8)における処理の流れを示すフローチャート図である。
まず指定されたベースアイテム及び素材アイテムのアイテム情報に基づき更新可能量及び取得可能値(例えば取得経験値)を求める(ステップS110)。更新可能量に上限があり(ステップS120でY)、取得可能値>更新可能量である場合には(ステップS130でY)、素材アイテムの取得可能値に基づき選択解除候補を決定し、選択解除候補に
関する告知情報及び選択解除候補を選択解除するための選択解除アイコンを提供する(ステップS140)。取得可能値>更新可能量である場合には、図8に示すような合成画面(告知画面)が提供される。
選択解除指示(図8の266)があると(ステップS150)、選択解除候補を素材アイテムから外す処理を行う(ステップS160)。また再設定指示(図8の264)が有ると(ステップS170でY)、ベースアイテムと素材アイテムの選択を解除し(ステップS180)、図14のステップS20に戻って処理を続行する。また合成実行指示(図8の262)が有ると(ステップS190でY)、合成処理を実行し、合成結果に基づき、アイテム情報、プレーヤ情報を更新する(ステップS200)。
図16は、売却指示を含む報知画面(例えば図10)の処理の流れを示すフローチャート図である。
まず指定されたベースアイテム及び素材アイテムのアイテム情報に基づき更新可能量及び取得可能値(例えば取得経験値)を求める(ステップS310)。更新可能量に上限があり(ステップS320でY)、取得可能値>更新可能量である場合には(ステップS330でY)、素材アイテムの取得可能値に基づき売却候補を決定し、売却候補に関する告知情報及び、売却候補を売却するための売却アイコンを提供する(ステップS340)。取得可能値>更新可能量である場合には、図10に示すような合成画面(告知画面)が提供される。
売却指示(図10の267)があると(ステップS350)、売却候補を素材アイテムから外し、売却処理を実行し、売却結果に基づき、アイテム情報、プレーヤ情報を更新する(ステップS360)。
また再設定指示(図10の264)が有ると(ステップS370でY)、ベースアイテムと素材アイテムの選択を解除し(ステップS380)、図14のステップS20に戻って処理を続行する。また合成実行指示(図10の262)が有ると(ステップS390でY)、合成処理を実行し、合成結果に基づき、アイテム情報、プレーヤ情報を更新する(ステップS400)。
図17は、抽選処理を行う報知画面(例えば図13)の処理の流れを示すフローチャート図である。
まず指定されたベースアイテム及び素材アイテムのアイテム情報に基づき更新可能量及び取得可能値(例えば取得経験値)を求める(ステップS510)。更新可能量に上限があり(ステップS520でY)、取得可能値>更新可能量である場合には(ステップS530でY)、素材アイテムの取得可能値に基づき選択解除候補を決定し、選択解除候補に関する告知情報及び選択解除候補を選択解除するための選択解除アイコンを提供する(ステップS540)。そして、抽選に関する告知情報及び、抽選&合成を実行するための抽選&合成アイコンを提供する(ステップS550)。取得可能値>更新可能量である場合には、図13に示すような合成画面(告知画面)が提供される。
選択解除指示(図13の267)があると(ステップS560)、選択解除候補を素材アイテムから外す処理を行う(ステップS570)。また再設定指示(図13の264)が有ると(ステップS580でY)、ベースアイテムと素材アイテムの選択を解除し(ステップS590)、図14のステップS20に戻って処理を続行する。
抽選&合成実行指示(図13の265)があると(ステップS600)、抽選処理を実
行し(ステップS610)、抽選結果をプレーヤに報告する(ステップS620)。そして合成処理を実行し、抽選結果及び合成結果に基づき、アイテム情報、プレーヤ情報を更新する(ステップS630)。
図18は、持越し情報を使用した合成処理の流れを示すフローチャート図である。
合成画面を表示する際に、持越し情報がある場合には(ステップS710でY)、持越し情報を含む合成画面(図11参照)を提供する(ステップS720)。持越し値使用&合成指示が有ると(ステップS730でY)、持越し値を使用した合成処理を実行し、合成結果に基づき、アイテム情報、プレーヤ情報を更新する(ステップS740)。
再設定指示が有ると(ステップS750)、ベースアイテムと素材アイテムの選択を解除し(ステップS760)、図14のステップS20に戻って処理を続行する。
合成実行指示が有ると(ステップS770でY)、持越し値を使用せずに合成処理を実行し、合成結果に基づき、アイテム情報、プレーヤ情報を更新する(ステップS780)。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 更新処理部、112 アイテム移転処理部、114 持越し情報処理部、116 抽選処理部、120 画像生成部、122 報知処理部、170 記憶部、172 主記憶部、174 格納部、176 プレーヤ情報、180 情報記憶媒体、196 通信部、300 処理部、310 ゲーム進行制御部、320 画像生成部、330 音生成部、360 入力部、370 記憶部、372 主記憶部、380 情報記憶媒体、390 表示部、392 音出力部、396 通信部

Claims (10)

  1. プレーヤの操作入力に応じてゲームを進行制御するプログラムであって、
    プレーヤが使用可能状態として記憶されているゲーム要素のうち、プレーヤにより選択された複数のゲーム要素の少なくとも一部を使用不可状態に更新し、所定の更新条件を満たす場合に、選択された他のゲーム要素に係る所定情報を更新する更新処理手段と、
    前記更新処理手段により使用不可能状態に更新される対象として、プレーヤにより選択された前記ゲーム要素(以下、使用不可対象ゲーム要素という)に対応付けて記憶された価値が、前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合に、その旨を報知するとともに、前記使用不可対象ゲーム要素の変更を指示する操作入力を受け付けるための指示画像を含む報知画面を表示させる報知処理手段と、してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記更新処理手段は、
    前記使用不可対象ゲーム要素が複数選択されている場合には、選択された全ての前記使用不可対象ゲーム要素の価値に基づき、前記所定の更新条件を満たすか否かを判断し、
    前記報知処理手段は、
    前記所定の更新条件を満たす場合に、選択された複数の前記使用不可対象ゲーム要素の中で、選択しなくとも前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える使用不可対象ゲーム要素を選択解除候補として、当該選択解除候補の選択解除を指示する画像を含む前記指示画像を提供することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1において、
    前記更新処理手段は、
    前記使用不可対象ゲーム要素が複数選択されている場合には、選択された全ての前記使用不可対象ゲーム要素の価値に基づき、前記所定の更新条件を満たすか否かを判断し、
    前記報知処理手段は、
    前記所定の更新条件を満たす場合に、選択された複数の前記使用不可対象ゲーム要素の中で、選択しなくとも前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える使用不可対象ゲーム要素を、売却処理、譲渡処理、交換処理及び廃棄処理等の少なくとも何れか一つの処理を実行する候補として、前記処理を指示する画像を含む前記指示画像を提供し、
    前記更新処理手段は、
    前記画像に基づく指示に応じて、前記ゲーム要素を売却処理、譲渡処理、廃棄処理を実行することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項2又は3において、
    前記報知処理手段は、
    前記候補が複数ある場合には、候補となるゲーム要素に設定されている情報に基づき、前記指示画像による指示の対象とするゲーム要素を抽出し、前記指示画像に当該抽出したゲーム要素を示すことを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記使用不可対象ゲーム要素に対応付けて記憶された価値が、前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合には、超えた価値に基づいて、持越し情報を設定し、前記持越し情報が設定された場合には、次回以降の所定のゲーム処理において、前記価値及び前記持越し情報に基づき前記所定のパラメータを更新する持越し情報処理手段として、さらにコンピュータを機能させるプログラム。
  6. 請求項5において、
    前記持越し情報処理手段は、
    前記持越し情報が設定されている場合には、持越し情報の使用をプレーヤに選択させるための指示画像を提供し、
    前記更新処理手段は、
    前記持越し情報の使用指示があった場合には、前記持越し情報を用いて前記所定のゲーム処理を行うプログラム。
  7. 請求項5又6において、
    前記持越し情報処理手段は、
    前記持越し情報に使用条件を設定し、
    前記更新処理手段は、
    前記使用条件を満たすか否かを判断し、満たすと判断した場合に持越し情報を用いて前記所定のゲーム処理を行うプログラム。
  8. 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
    前記使用不可対象ゲーム要素に対応付けて記憶された価値が、前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合には、所与の特典を付与するための抽選を行い、当該抽選結果に基づき、プレーヤに所与の特典を付与する抽選手段として、さらにコンピュータを機能させ、
    前記報知処理手段は、
    前記抽選を行う場合には、所与の特典を付与するための抽選を行う旨を報知するプログラム。
  9. 請求項8において、
    前記抽選処理手段は、
    前記使用不可対象ゲーム要素に対応付けて記憶された価値が、前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合には、超えた価値に基づいて、所定の特典の付与の抽選確率を変化させるプログラム。
  10. プレーヤ端末と通信し、プレーヤの操作入力に応じてゲームを進行制御するサーバシステムであって、
    プレーヤが使用可能状態として記憶されているゲーム要素のうち、プレーヤにより選択された複数のゲーム要素の少なくとも一部を使用不可状態に更新し、所定の更新条件を満たす場合に、選択された他のゲーム要素に係る所定情報を更新する更新処理手段と、
    前記更新処理手段により使用不可能状態に更新される対象として、プレーヤにより選択された前記ゲーム要素(以下、使用不可対象ゲーム要素という)に対応付けて記憶された価値が、前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合に、その旨を報知するとともに、前記使用不可対象ゲーム要素の変更を指示する操作入力を受け付けるための指示画像を含む報知画面を表示させる報知処理手段と、を含むサーバシステム。
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