JP7393899B2 - ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及び情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及び情報処理装置 Download PDF

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Description

本開示は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及び情報処理装置に関する。
特許文献1には、プレイヤに対して設定された消費パラメータを消費させることにより敵キャラクタとの対戦を開始する、いわゆるスタミナ制を採用したゲームが記載されている。また、特許文献1には、敵キャラクタとの対戦中にプレイヤによる1回の操作入力が受け付けられた際に、上記消費パラメータを回復させる回復処理を行うことが記載されている。
特開2013-230229号公報
特許文献1に記載の消費パラメータの回復方法は、ゲーム性を向上させるうえで、改善の余地がある。
本開示は、スタミナ等のパラメータ回復に関して、ゲーム性等を向上させることが可能な、ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及び情報処理装置を提供することを目的とする。
本開示に示す一実施形態によれば、
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
所定のゲーム行動を実行するためのパラメータを記憶するステップと、
前記ゲーム行動の実行に応じて、前記パラメータを減算する減算処理を行うステップと、
時間経過に応じて、第1限界値を上限として前記パラメータを回復させる第1回復処理を行うステップと、
前記時間経過を除く所定の回復条件が満たされたことに応じて、前記第1限界値を上限として前記パラメータを回復させる第2回復処理を行うステップと、
前記第2回復処理が行われた場合であって、前記第2回復処理を行う前の前記パラメータと前記回復条件に応じた回復量との合計値が前記第1限界値以上の場合に、前記パラメータの回復が可能なアイテムであって、前記合計値と前記第1限界値との差分値に所定の加算値を加えた量に相当する回復量を有する第1アイテム、又は、前記差分値に相当する回復量を有する第2アイテム及び前記加算値に相当する回復量を有する第3アイテム、をプレイヤに付与する第1付与処理を行うステップと、
を実行させる、ゲームプログラム、が提供される。
本開示に示す一実施形態よれば、スタミナ等のパラメータ回復に関して、ゲーム性を向上させることができる。
ある実施の形態に従うゲーム配信システムの構成例を示す図である。 ある実施の形態に従うプレイヤ端末の機能的な構成を示すブロック図である。 ある実施の形態に従うサーバの機能的な構成を示すブロック図である。 ある実施の形態に従うゲーム実行処理の一例を示すフローチャートである。 ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。 ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。 ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。 ある実施の形態に従う第2回復処理と追加処理の一例を示すフローチャートである。 ある実施の形態に従う第2回復処理等を説明するための模式図である。 ある実施の形態に従うアイテム決定テーブルの一例である。 ある実施の形態に従う第2回復処理と追加処理の一例を示すフローチャートである。 ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。 ある実施の形態に従う第2回復処理と追加処理の一例を示すフローチャートである。 ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。 ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。 ある実施の形態に従う第2回復処理と追加処理の一例を示すフローチャートである。 ある実施の形態に従う第2回復処理等を説明するための模式図である。 ある実施の形態に従う第2回復処理と追加処理の一例を示すフローチャートである。 ある実施の形態に従う第2回復処理と追加処理の一例を示すフローチャートである。 ある実施の形態に従う第2回復処理等を説明するための模式図である。
以下、この技術的思想の実施の形態について図面を参照しながら詳細に説明する。以下の説明では、同一の部品等には同一の符号を付してある。それらの名称及び機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。本開示において示される1以上の実施形態において、各実施形態が含む要素を互いに組み合わせることができ、かつ、当該組み合わせられた結果物も本開示が示す実施形態の一部をなすものとする。
[第1の実施形態]
(ゲーム配信システムの構成)
本実施形態において、プレイヤは、例えばスマートフォンなどの、タッチスクリーンを搭載した情報処理装置を操作して、ゲームサーバと、スマートフォンとの間でゲームに関するデータを送受信しながらゲームを進行させる。
図1は、実施の形態のゲーム配信システム1の構成を示す図である。図1に示すように、ゲーム配信システム1は、プレイヤが使用する情報処理装置と、サーバ20とを含み、これらの装置がネットワーク30によって互いに通信可能に接続されている。
図1の例では、プレイヤが使用する情報処理装置として、プレイヤ端末10A、プレイヤ端末10B及びプレイヤ端末10C(以下、プレイヤ端末10A、10B、10Cなどのプレイヤ端末を総称して「プレイヤ端末10」と記載することもある)など複数の携帯端末を示している。プレイヤ端末10Aとプレイヤ端末10Bとは、無線基地局31と通信することにより、ネットワーク30と接続する。プレイヤ端末10Cは、家屋などの施設に設置される無線ルータ32と通信することにより、ネットワーク30と接続する。プレイヤ端末10は、例えば、タッチスクリーンを備える携帯端末であり、具体的には、スマートフォン、ファブレット、タブレットなどである。
プレイヤ端末10は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をプレイヤに対して提供する。プレイヤ端末10は、例えば、アプリ等を配信するプラットフォームを介してゲームプログラムをインストールする。プレイヤ端末10は、プレイヤ端末10にインストールされたゲームプログラム、又は、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、プレイヤによるゲームのプレイを可能とする。プレイヤ端末10は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、サーバ20と通信し、ゲームの進行に応じてゲームに関連するデータをプレイヤ端末10とサーバ20との間で送受信する。
サーバ20は、ゲームのプレイに必要なデータを、適宜、プレイヤ端末10へ送信することで、プレイヤ端末10でのゲームのプレイを進行させる。サーバ20は、ゲームをプレイする各プレイヤの、ゲームに関連する各種データを管理する。サーバ20は、プレイヤ端末10と通信し、各プレイヤのゲームの進行に応じて、画像、音声、テキストデータその他のデータをプレイヤ端末10へ送信する。
ゲーム配信システム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってよい。例えば、ゲームプログラムは、プレイヤがゲームをプレイするモードとして、単一のプレイヤによるシングルプレイと、複数のプレイヤによるマルチプレイとに対応している。例えば、ゲーム配信システム1において、サーバ20が、マルチプレイに参加するプレイヤを特定して各プレイヤの各プレイヤ端末10と通信すること等により、マルチプレイでゲームをプレイする環境を各プレイヤに提供する。ゲーム配信システム1は、マルチプレイゲームの中でも、複数のプレイヤが対戦する対戦ゲーム、複数のプレイヤが協力してゲームを進行させる協力プレイゲームなどのプレイ形態を採用し得る。
図1に示すようにサーバ20は、ハードウェア構成として、通信IF(Interface)22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29とを備え、これらが通信バスを介して互いに接続されている。
通信IF22は、例えばLAN(Local Area Network)規格など各種の通信規格に対応しており、プレイヤ端末10など外部の通信機器との間でデータを送受信するためのインタフェースとして機能する。
入出力IF23は、サーバ20への情報の入力を受け付けるとともに、サーバ20の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力IF23は、マウス、キーボード等の情報入力機器の接続を受け付ける入力受付部と、画像等を表示するためのディスプレイ等の情報出力機器の接続を受け付ける出力部とを含む。
メモリ25は、処理に使用されるデータ等を記憶するための記憶装置である。メモリ25は、例えば、プロセッサ29が処理を行う際に一時的に使用するための作業領域をプロセッサ29に提供する。メモリ25は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の記憶装置を含んで構成されている。
ストレージ26は、プロセッサ29が読み込んで実行するための各種プログラム及びデータを記憶するための記憶装置である。ストレージ26が記憶する情報は、ゲームプログラム、ゲームプログラムに関連する情報、ゲームプログラムをプレイするプレイヤの情報その他の情報を含む。ストレージ26は、HDD(Hard Disk Drive)、フラッシュメモリ等の記憶装置を含んで構成されている。
プロセッサ29は、ストレージ26に記憶されるプログラム等を読み込んで実行することにより、サーバ20の動作を制御する。プロセッサ29は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。
(プレイヤ端末の構成)
図2は、プレイヤ端末10の機能的な構成を示すブロック図である。図2に示すように、プレイヤ端末10は、アンテナ110と、無線通信IF120と、タッチスクリーン130と、入出力IF140と、記憶部150と、音声処理部160と、マイク170と、スピーカ180と、制御部190とを含む。
アンテナ110は、プレイヤ端末10が発する信号を電波として空間へ放射する。また、アンテナ110は、空間から電波を受信して受信信号を無線通信IF120へ与える。
無線通信IF120は、プレイヤ端末10が他の通信機器と通信するため、アンテナ110等を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。無線通信IF120は、チューナー、高周波回路などを含む無線通信用の通信モジュールであり、プレイヤ端末10が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部190へ与える。
タッチスクリーン130は、プレイヤからの入力を受け付けて、プレイヤに対し情報をディスプレイ132に出力する。タッチスクリーン130は、プレイヤの入力操作を受け付けるためのタッチパネル131と、メニュー画面やゲームの進行を画面に表示するためのディスプレイ132と、を含む。タッチパネル131は、例えば静電容量方式のものを用いることによって、プレイヤの指などが接近したことを検出する。ディスプレイ132は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)、有機EL(electroluminescence)その他の表示装置によって実現される。
入出力IF140は、プレイヤ端末10への情報の入力を受け付けるとともに、プレイヤ端末10の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。
記憶部150は、フラッシュメモリ、RAM(Random Access Memory)等により構成され、プレイヤ端末10が使用するプログラム、及び、プレイヤ端末10がサーバ20から受信する各種データ等を記憶する。
音声処理部160は、音声信号の変復調を行う。音声処理部160は、マイク170から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部190へ与える。また、音声処理部160は、音声信号をスピーカ180へ与える。音声処理部160は、例えば、音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク170は、音声信号の入力を受け付けて制御部190へ出力するための音声入力部として機能する。スピーカ180は、音声信号を、プレイヤ端末10の外部へ出力するための音声出力部として機能する。
制御部190は、記憶部150に記憶されるプログラムを読み込んで実行することにより、プレイヤ端末10の動作を制御する。制御部190は、例えば、アプリケーションプロセッサによって実現される。
プレイヤ端末10がゲームプログラム151を実行する処理について、より詳細に説明する。記憶部150は、ゲームプログラム151と、ゲーム情報152と、プレイヤ情報153とを記憶する。プレイヤ端末10は、例えば、サーバ20からゲームプログラムをダウンロードして記憶部150に記憶させる。また、プレイヤ端末10は、ゲームの進行に伴いサーバ20と通信することで、ゲーム情報152及びプレイヤ情報153等の各種のデータをサーバ20と送受信する。
ゲームプログラム151は、プレイヤ端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲーム情報152は、ゲームプログラム151が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報152は、例えば、所定のゲーム行動に関する情報、プレイヤが所有するプレイヤオブジェクトの情報、プレイヤやプレイヤオブジェクトの各種パラメータ(いわゆるスタミナを含む)に関する情報などを含む。プレイヤ情報153は、ゲームをプレイするプレイヤについての情報を含む。プレイヤ情報153は、例えば、プレイヤ端末10のプレイヤを識別する情報、マルチプレイ時に協働してゲームをプレイする他のプレイヤを識別する情報などを含む。
制御部190は、ゲームプログラム151を読み込んで実行することにより、入力操作受付部191と、行動実行部192と、減算部193と、第1回復部194と、第2回復部195と、追加処理部196と、表示制御部197と、の各機能を発揮する。ある局面において、制御部190は、サーバ20との間でゲームに関する情報の送受信を行いながら、ゲームを進行させる。
入力操作受付部191は、タッチスクリーン130の出力に基づいて、プレイヤの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部191は、プレイヤの指などがタッチパネル131に接近したことを、タッチスクリーン130を構成する面の横軸及び縦軸からなる座標系の座標として検出する。
入力操作受付部191は、タッチスクリーン130に対するプレイヤの操作を判別する。具体的には、入力操作受付部191は、いわゆる「接近操作」、「リリース操作」、「タップ操作」、「ダブルタップ操作」、「長押し操作(ロングタッチ操作)」、「ドラッグ操作(スワイプ操作)」、「ムーブ操作」、及び「フリック操作」などのプレイヤの操作を判別する。入力操作受付部191が判別するプレイヤの操作は、上記に限られない。例えば、タッチパネル131が、プレイヤがタッチパネル131に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部191は、プレイヤが押下した圧力の大きさを判別する。
行動実行部192は、プレイヤが所定のゲーム行動を実行するための入力操作をした場合であって、プレイヤが当該ゲーム行動を実行するための条件を満たしている場合に、当該ゲーム行動を実行する。ここで、ゲーム行動とは、例えば、クエストやミッション等と呼ばれるゲームの構成要素である。ゲーム行動を実行するための条件とは、例えば、プレイヤの第1パラメータ(例えば、スタミナ)が、ゲーム行動毎に設定されている消費パラメータ量以上あることである。なお、第1パラメータは、プレイヤオブジェクトに設定されていてもよい。
また、行動実行部192は、ゲーム行動の進行に関する各種処理を行う。行動実行部192は、例えば、入力操作受付部191が受け付けた入力操作の入力位置の座標や操作の種類に基づいてプレイヤの指示内容を解釈し、当該解釈に基づいて、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとの仮想戦闘を進行させる。
減算部193は、ゲーム行動の実行に応じて、第1パラメータを減算する減算処理を行う。減算値は、例えば、実行するゲーム行動に設定されている消費パラメータ量である。
第1回復部194は、時間経過に応じて、第1限界値を上限としてプレイヤの第1パラメータを回復させる第1回復処理を行う。ここで、第1限界値とは、第1パラメータの上限値であり、例えば、プレイヤのレベルやランク等に応じて決定される。第1回復部194は、計時機能を備えていることが好ましい。第1回復部194による回復速度は、特に制限はされず、例えば、「3分経過毎に1回復」、「5分経過毎に2回復」など、ゲーム内容に応じて適宜設定することができる。
第2回復部195は、時間経過を除く所定の回復条件が満たされたことに応じて、第1限界値を上限として第1パラメータを回復させる第2回復処理を行う。所定の回復条件としては、例えば、仮想通貨の使用、プレイヤのレベル等の上昇、及び第1パラメータを回復させるための回復アイテムの使用、などが挙げられる。各回復条件には、回復量がそれぞれ設定されている。回復条件に設定される回復量は、例えば、「30」、「50」等の絶対的な数値であってもよいし、第1限界値に相当する数値等の相対的な数値であってもよい。なお、ある局面においては、第2回復部195は、第1限界値を超えて第1パラメータを回復させるものであってもよい。
ここで、「仮想通貨」とは、ゲーム内で使用可能な通貨の役割を果たすものである。仮想通貨の使途は、特に制限されないが、例えば、プレイヤの第1パラメータの回復、クエスト等の失敗時のコンティニュー、プレイヤオブジェクトの抽選(いわゆるガチャ)の実行などが挙げられる。
仮想通貨には、例えば、ゲーム進行に応じて入手可能な第1仮想通貨と、当該ゲームとは異なる外部のサービスを通じて取得可能な第2仮想通貨と、プレイヤの課金によって取得可能な第3仮想通貨と、が含まれる。第1仮想通貨は、例えば、クエスト等のクリア報酬やログイン報酬としてプレイヤに付与される。「外部のサービス」とは、例えば、商品の購入等の特定の行動によってプレイヤにポイントを付与し、貯まったポイントを消費することで、ゲーム内で仮想通貨を受け取ることが可能なポイントサービス等が挙げられる。
第1~第3仮想通貨は、ゲーム内での価値が同じであることが好ましい。すなわち、いずれの仮想通貨であっても、同量で同じ使途に用いることが可能なことが好ましい。また、プレイヤが複数種類の仮想通貨を有する場合、仮想通貨を使用する際の優先順位は、例えば、自動的に第1仮想通貨、第2仮想通貨、第3仮想通貨の順とされることが好ましい。このような構成によって、仮想通貨を使用する際のプレイヤの納得感を向上させることができる。
追加処理部196は、第2回復処理が行われた場合であって、第2回復処理を行う前に所定の条件を満たしていた場合に、所定の追加処理を行う。所定の条件としては、例えば、第1パラメータと回復条件に応じた回復量との合計値が第1限界値以上であること、又は上記合計値が第1限界値を超えること等が挙げられる。また、所定の追加処理としては、例えば、回復アイテムの付与、第1回復処理における回復速度の変動、減算処理における減算値の低下、第1パラメータの回復には関連しない特典の付与等が挙げられる。追加処理は、上記のような具体例を複数実施するものであってもよい。
表示制御部197は、入力操作受付部191が受け付けた入力操作や、行動実行部192での制御に応じて、ディスプレイ132の表示内容を決定し、決定した表示内容に従った画像、テキスト等の各種の情報をディスプレイ132に出力する。表示制御部197は、例えば、各ゲームオブジェクトの動作の様子を示すアニメーション画像や、各種のメニュー画面、GUIなどをディスプレイ132に表示させる。
(サーバの構成)
図3は、サーバ20の機能的な構成を示すブロック図である。図3を参照して、サーバ20の詳細な構成を説明する。サーバ20は、プログラムに従って動作することにより、通信部220と、記憶部250と、制御部290としての機能を発揮する。
通信部220は、サーバ20がプレイヤ端末10などの外部の通信機器とネットワーク30を介して通信するためのインタフェースとして機能する。
記憶部250は、プレイヤ端末10においてプレイヤがゲームを進行させるための各種プログラム及びデータを記憶する。ある局面において、記憶部250は、ゲームプログラム251と、ゲーム情報252と、プレイヤ情報253とを記憶する。
ゲームプログラム251は、サーバ20がプレイヤ端末10と通信して、プレイヤ端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームプログラム251は、例えば、ゲームを進行させるための各種データであるゲーム情報252及びプレイヤ情報253等を参照して、プレイヤの入力操作に応じてゲームを進行させる。ゲームプログラム251は、制御部290に実行されることにより、プレイヤ端末10とデータを送受信する処理、プレイヤ端末10のプレイヤが行った操作内容に応じてゲームを進行させる処理、プレイヤの第1パラメータ等の各種パラメータ情報を更新する処理などをサーバ20に行わせる。
ゲーム情報252は、ゲームプログラム251が参照する各種のデータを含む。プレイヤ情報253は、ゲームをプレイするプレイヤに関する情報である。プレイヤ情報253は、例えば、各プレイヤを識別する情報や、プレイヤの第1パラメータを含む各種パラメータの情報などを含む。
制御部290は、記憶部250に記憶されるゲームプログラム251を実行することにより、送受信部291、ゲーム進行処理部292、販売処理部293、データ管理部294、計測部295としての機能を発揮する。
送受信部291は、ゲームプログラム151を実行するプレイヤ端末10から各種情報を受信し、また、プレイヤ端末10に対し各種情報を送信する。プレイヤ端末10とサーバ20とは、例えば、ゲーム行動の実行に関する情報、仮想通貨や回復アイテムの使用に関する情報、仮想通貨の購入に関する情報、プレイヤの各種パラメータを更新するための情報、ゲームを進行させるための画像や音声その他の情報などを送受信する。
ゲーム進行処理部292は、サーバ20全体の動作を制御し、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームの進行に必要な処理を行う。ゲーム進行処理部292は、例えば、プレイヤ端末10から受信した情報に基づいて、ゲーム情報252、プレイヤ情報253、などのデータを更新し、プレイヤ端末10に各種データを送信することでゲームを進行させる。
販売処理部293は、仮想通貨をプレイヤに販売するための処理を実行する。販売処理部293は、例えば、プレイヤ端末10からの購入要求にしたがって、課金処理を実行し、第3仮想通貨をプレイヤに付与する処理を実行する。また、例えば、サーバ20が、プレイヤが外部のポイントサービス等で行ったポイントと第2仮想通貨との交換要求を、当該ポイントサービスを提供する外部サーバから受信した場合、販売処理部293は、第2仮想通貨をプレイヤに付与する処理を実行してもよい。
データ管理部294は、送受信部291、ゲーム進行処理部292、販売処理部等における処理結果に従って、記憶部250に記憶される各種データを更新する処理、データベースにレコードを追加/更新/削除する処理などを行う。
計測部295は、時間を計測する処理を行う。計測部295は、例えば、プレイヤの第1パラメータが上限値から減ったときを起点として時間の経過を計測する。また、計測部295は、ゲームが進行している時間を計測する。サーバ20は、プレイヤ端末10から、プレイヤ端末10においてゲームプログラム151を実行して計測される各種の計測結果の情報を受信し、受信した情報と、計測部295の計測結果とを照合することで、プレイヤ端末10とサーバ20とで、各種の時間に関する情報を同期させる。
(ゲーム概要)
本開示に係るゲーム配信システム1に基づくゲームは、例えば、スタミナ制を採用したゲームである。具体的には、プレイヤがクエスト等の所定のゲーム行動(以下、「クエスト」とも称する)の実行を要求した場合、プレイヤの第1パラメータ(以下、「スタミナ」とも称する)からクエストに設定された消費スタミナ量を減算し、クエストを実行するゲームが挙げられる。クエストの内容としては、特に制限はされず、例えば、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとの仮想戦闘等が挙げられる。
消費したスタミナは、時間経過に応じて回復する。ただし、プレイヤのスタミナが第1限界値に達している状態では、時間経過によるスタミナの回復は行われない。消費したスタミナは、仮想通貨の使用、プレイヤのレベルアップによっても回復できる。これらの際の規定回復量は、第1限界値と同じ値である。なお、第1限界値は、プレイヤのレベルに応じて決定される値であり、プレイヤのレベルが高くなるほど、第1限界値も上昇する。また、消費したスタミナは、スタミナ回復アイテムの使用によっても回復できる。この際の規定回復量は、スタミナ回復アイテムの種類に応じた値である。
なお、ゲーム配信システム1に基づくゲームは、上記の例に限定されない。また、ゲームのジャンルとしては、特に制限はされず、例えば、コマンド選択型RPG(Role playing Game)、アクションRPG、シミレーションゲーム、スポーツゲーム、クイズゲーム等の任意のジャンルであってよい。
(第1の実施形態に係るゲームプログラムの動作例)
次に、図4から図10を参照して、第1の実施形態に係るゲームプログラムにおける動作例について説明する。なお、第1の実施形態に係るゲームにおいて、第2回復処理は、第1限界値を上限としてスタミナを回復させる処理である。また、第1の実施形態に係るゲームは、第2回復処理を行う前のスタミナ値と回復条件に応じた回復量との合計値が第1限界値以上の場合に、追加処理として、スタミナ回復アイテムをプレイヤに付与するゲームである。
図4は、第1の実施形態に係るゲームプログラムによるゲーム実行処理におけるプレイヤ端末10及びサーバ20の動作例について説明するフローチャートである。図4に示される処理は、制御部190がゲームプログラム151を、制御部290がゲームプログラム251をそれぞれ実行することにより実現される。なお、本明細書で説明する各フローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。
前提として、ゲームが開始されると、タッチスクリーン130にゲーム画面が表示される。プレイヤは、タッチスクリーン130に対して各種の操作入力をすることで、各種のゲーム処理を制御部190及び/又は制御部290に実行させることができる。
まず、ステップS101において、制御部190は、クエストの開始要求を受け付ける。次に、ステップS102において、制御部190は、プレイヤの現在のスタミナ値が、開始要求のなされたクエストに設定された消費スタミナ量以上であるか否かを判定する。なお、ステップS102の判定の際に、制御部190は、サーバ20と通信を行い、記憶部150に記憶されているスタミナ値を記憶部250に記憶されているスタミナ値に同期させることが好ましい。また、ステップS101の後に、制御部190は、クエストの開始要求をサーバ20に送信して、ステップS102の処理を、制御部290が担当してもよい。
プレイヤの現在のスタミナ値がクエストの消費スタミナ量以上である場合(ステップS102においてYes)、ステップS103において、制御部190は、プレイヤの現在のスタミナ値からクエストの消費スタミナ量を減算する。次に、ステップS104において、制御部190は、クエストを実行する。
図5は、プレイヤがクエストの開始要求をする際に表示されるゲーム画面の一例である。図5の例では、タッチスクリーン130上に、スタミナバー51と、開始ボタン61aとが表示されている。
スタミナバー51は、プレイヤのスタミナを表示するものであり、全体バー51aと、現在値バー51bとを含む。全体バー51aの左端はスタミナの最低値に対応し、全体バー51aの右端はスタミナの第1限界値に対応する。現在値バー51bは、プレイヤのスタミナの現在値を示すものである。また、スタミナバー51の右側には、スタミナの第1限界値および現在値が数値によって示されている。当該数値は、スラッシュの右側が第1限界値を示し、スラッシュの左側が現在値を示す。すなわち、図5の例では、第1限界値は「100」であり、スタミナ現在値は「60」である。
開始ボタン61aは、クエストの開始を要求するためのボタンである。また、開始ボタン61aには、クエストの消費スタミナ量が「30」であることが示されている。図5の例では、プレイヤのスタミナ現在値がクエストの消費スタミナ量以上であるので、例えば、プレイヤが開始ボタン61aをタップ操作した場合、少なくともステップS101~ステップS104までの処理がなされることになる。
図4のフローチャートの説明に戻る。プレイヤの現在のスタミナ値がクエストの消費スタミナ量未満である場合(ステップS102においてNo)、制御部190は、例えば、スタミナの回復の可否をプレイヤに確認するためのメッセージをタッチスクリーン130に表示する。
そして、プレイヤがスタミナの回復要求をした場合(ステップS105においてYes)、ステップS106において、制御部190は、第2回復処理等を実行する。第2回復処理等については、後の段落で詳述する。ステップS106の後は、ステップS103に進む。一方で、プレイヤがスタミナの回復要求をしなかった場合(ステップS105においてNo)、後述のステップS108に進む。
図6は、スタミナの回復の可否をプレイヤに確認するためのメッセージを表示するゲーム画面の一例である。図6の例では、タッチスクリーン130上に、スタミナバー51と、メッセージ欄63と、ボタン64a及び64bとが表示されている。
メッセージ欄63には、クエストを開始するにはスタミナが足りないこと、及び、仮想通貨(クリスタル)を使ってスタミナを回復するか否かを確認するメッセージが表示されている。「はい」と表示されたボタン64aをプレイヤがタップ操作等すると、仮想通貨が使用され、ステップS106の第2回復処理等に進む。一方で、「いいえ」と表示されたボタン64bをプレイヤがタップ操作等すると、仮想通貨は使用されない。
図4のフローチャートの説明に戻る。ステップS104におけるクエストの実行が終了した際に、プレイヤのレベルが上がらなかった場合(ステップS107においてNo)、ステップS108において、制御部190は、時間経過に応じてスタミナを回復させる第1回復処理を行う。ステップS108の処理は、プレイヤのスタミナの現在値第1限界値に達するまで実行される。
一方で、ステップS104におけるクエストの実行が終了した際に、プレイヤのレベルが上がった場合(ステップS107においてYes)、ステップS109において、制御部190は、制御部190は、第2回復処理等を実行する。ステップS109における第2回復処理等は、ステップS106における第2回復処理等と同様の処理である。なお、ステップS109の後はステップS108に進むが、ステップS109の処理によってスタミナの現在値が1限界値に達していた場合は、ステップS108の処理は実行されない。
図7は、第1回復処理中のゲーム画面の一例である。図7の例では、タッチスクリーン130上に、スタミナバー51と、回復情報欄62aとが表示されている。回復情報欄62aには、スタミナが回復するまでの時間と、その回復量とが示されている。スタミナが回復するまでの時間は、例えば、カウントダウン方式で示される。図7の例では、現時点から3分経過後にスタミナが「1」回復することになる。
以下、図8を用いて、第2回復処理と追加処理(第2回復処理等)について詳述する。図8は、図4のステップS106及びステップS109における第2回復処理等の一例を示すフローチャートである。なお、以下に説明する第2回復処理等は、仮想通貨をスタミナ回復のために使用した時や、プレイヤのレベルアップ時だけでなく、例えば、スタミナ回復アイテムの使用等、時間経過を除いた他のスタミナ回復条件を満たした場合に実行され得る。
まず、ステップS111において、制御部190は、スタミナの現在値と満たされた回復条件の規定回復量との合計値(以下、単に「合計値」ともいう)が、第1限界値以上であるか否かを判定する。合計値が第1限界値未満である場合(ステップS111においてNo)、ステップS112において、制御部190は、規定回復量の分だけスタミナを回復させて、終了する。なお、ステップS111においてNoとなる場合とは、例えば、スタミナの現在値と第1限界値との差よりも規定回復量が少ないスタミナ回復アイテムをプレイヤが使用した場合等である。
合計値が第1限界値以上である場合(ステップS111においてYes)、ステップS113において、制御部190は、第1限界値までスタミナを回復させる。次に、ステップS114において、制御部190は、合計値と第1限界値との差分値(以下、単に「差分値」ともいう)を算出する。
図9は、第2回復処理等を説明するための模式図である。図9において、上側のスタミナバー51は回復前のスタミナを模式的に表わしている。回復前において、全体バー51aの左端の目盛り、すなわち、第1限界値は「100」である。また、現在値バー51bの左端の目盛り、すなわち、現在値は「20」である。この状態において回復量が「80」以上の回復条件が満たされた場合が、ステップS111でYesとなる場合である。また、図9の下側のスタミナバー51は、そのような回復条件が満たされた場合における回復後のスタミナを模式的に表わしている。
回復後においても、スタミナの第1限界値は「100」のままである。一方で、スタミナの現在値は、ステップS113の処理によって、「100」まで回復している。差分値バー51cは、合計値と第1限界値との差分値を示している。図9の例では、合計値は「100+a」であり、差分値は「a」である。なお、続く処理では、この差分値に基づいて、スタミナ回復アイテムがプレイヤに付与される。よって、どのようなスタミナ回復アイテムが得られるかをプレイヤが事前に予測しやすいように、回復処理の実行を決定する前に、差分値を示す画像(例えば、図9のような画像)をタッチスクリーン130上に表示することが好ましい。
図8のフローチャートの説明に戻る。ステップS115において、制御部190は、プレイヤに付与するスタミナ回復アイテムを決定する。次に、ステップS116において、制御部190は、決定されたスタミナ回復アイテムをプレイヤに付与し、終了する。
ステップS115において、付与するスタミナ回復アイテムは、差分値と、所定の加算値に応じて決定される。付与されるスタミナ回復アイテムは、例えば、差分値に加算値を加えた数値に相当する回復量を有する1つのスタミナ回復アイテムであってもよいし、差分値に相当する回復量を有するスタミナ回復アイテムと加算値に相当する回復量を有するスタミナ回復アイテムという2つのアイテムであってもよい。付与するスタミナ回復アイテムを1つにする場合、2つにする場合よりもスタミナ回復アイテムの回復量が多くなる。そのため、一度のアイテム使用でスタミナを多く回復できるようになり、スタミナ回復に係るプレイヤの操作回数を低減しやすくなる。一方で、付与するスタミナ回復アイテムを2つにする場合、差分値と加算値の内訳の把握が容易になり、プレイヤの納得感をさらに向上させることができる。
加算値の決定方法は、特に制限はされないが、例えば、回復前のスタミナ値に基づいて決定してもよい。具体的には、回復前のスタミナ値が少ないほど、加算値が多くなるようにしてもよい。また、加算値は、例えば、第1限界値に基づいて決定してもよい。具体的には、第1限界値に所定の係数を乗じた値に基づいて決定してもよい。
また、付与するスタミナ回復アイテムは、例えば、互いに重複しないように区分けされた複数の数値範囲のうちのいずれに差分値が属するかに応じて決定されてもよい。具体的には、所定のテーブルを参照して決定してもよい。
図10は、付与するスタミナ回復アイテムを決定するためのアイテム決定テーブルの一例である。図10に示すアイテム決定テーブル70には、差分値71に関連付けて、付与アイテム72が記憶されている。
差分値71が「0~9」の場合、付与アイテム72の「スタミナ回復薬(10)」が関連付けられている。これは、ステップS114で算出された差分値が「0~9」の範囲にある場合、ステップS116で付与されるものは「スタミナ回復薬(10)」になることを意味する。
付与アイテム72の括弧内の数字は、そのスタミナ回復薬の回復量を示している。よって、「スタミナ回復薬(10)」の回復量は「10」である。この回復量は、差分値の一の位の端数を切り上げたものである。また、一の位が「0」の場合も、端数が有る場合と同じ回復量としている。すなわち、差分値が「1」の場合、スタミナ回復薬の回復量は、差分値を一の位で切り上げた数値である「10」となる。一方で、差分値が「0」の場合も、スタミナ回復薬の回復量は「10」となる。
同様に、差分値が「11」の場合、スタミナ回復薬の回復量は、差分値を一の位で切り上げた数値である「20」となる。一方で、差分値が「10」の場合も、スタミナ回復薬の回復量は「20」となる。このような方法で回復量を決定することにより、回復量が差分値よりも必ず大きくなる。すなわち、付与されるスタミナ回復アイテムは、差分値に所定の加算値を加えた量に相当する回復量を有することになる。
図10は、付与するスタミナ回復アイテムが1つの場合の例であるが、付与するスタミナ回復アイテムが2つの場合も、所定のテーブルを参照して付与するアイテムを決定することができる。また、図10のようなテーブルを参照せずに、単純に差分値を切り上げることによって、スタミナ回復アイテムの回復量を決定してもよい。この場合でも、端数が「0」の際には、端数が有る場合と同じ回復量とすることが好ましい。なお、切り上げを行う数の位は、特に制限はされず、ゲームの内容に応じて決定すればよい。
また、ステップS116で付与されたスタミナ回復アイテムは、当該スタミナ回復アイテムの回復量とスタミナの現在値との合計値が、第1限界値以上となる場合には、使用できないようにすることが好ましい。この構成により、ステップS116で付与されたスタミナ回復アイテムの使用によって、再度、スタミナ回復アイテムが付与されるといった事態を防止できる。
[第2の実施形態]
次に、本開示の第2の実施形態を説明する。第2の実施形態に係るゲームにおいて、第2回復処理は、第1限界値を上限としてスタミナを回復させる処理である。また、第2の実施形態に係るゲームは、第2回復処理を行う前のスタミナ値と回復条件に応じた回復量との合計値が第1限界値を超えている場合に、追加処理として、第1回復処理によるスタミナ回復の回復速度を変動させるゲームである。なお、回復速度の「変動」させるとは、例えば、回復速度が増加するように変動させてもよいし、回復速度が減少するように変動させてもよい。以下では、回復速度を増加させる例を説明するが、回復速度が減少させる場合も、以下で説明する内容を矛盾の生じない範囲で適用することができる。
上記のように、第2の実施形態では、図4のステップS106及びステップS109の第2回復処理等の内容が、第1の実施形態と異なっている。よって、以下では、第2の実施形態における第2回復処理等のうち、第1の実施形態とは異なる部分について主に説明する。なお、以下で説明しない事項は、第1の実施形態にて説明した内容を矛盾の生じない範囲で第2の実施形態にも適用できる。
(第2の実施形態に係るゲームプログラムの動作例:第2回復処理等)
図11は、第2の実施形態に係るゲームプログラムによる第2回復処理等(第2回復処理および追加処理)の一例を示すフローチャートである。
まず、ステップS211において、制御部190は、スタミナの現在値と満たされた回復条件の規定回復量との合計値が、第1限界値を超えているか否かを判定する。なお、ステップS211では、合計値が第1限界値以上か否かを判定基準としてもよい。合計値が第1限界値以下である場合(ステップS211においてNo)、ステップS212において、制御部190は、規定回復量の分だけスタミナを回復させて、終了する。
合計値が第1限界値を超えている場合(ステップS211においてYes)、ステップS213において、制御部190は、第1限界値までスタミナを回復させる。次に、ステップS214において、制御部190は、合計値と第1限界値との差分値を算出する。
次に、ステップS215において、制御部190は、第1回復処理における回復促進の内容を決定する。回復促進の内容とは、第1回復処理におけるスタミナ回復の回復速度を通常時よりも増加させるためのものであり、例えば、スタミナが所定量回復するまでの時間、当該時間の経過によって回復する所定量、回復促進が終了する条件等である。
ステップS215では、例えば、差分値に応じて回復促進の内容を決定することが好ましい。具体的には、差分値が多いほど、単位時間当たりのスタミナ回復量が多くなるように回復促進の内容を決定することが好ましい。また、差分値が多いほど、回復促進が終了するまでの期間が長くなるようにしてもよい。
次に、ステップS216において、制御部190は、ステップS215にて決定された回復促進の内容に応じて、第1回復処理(ステップS108)におけるスタミナの回復速度を増加させる。第1回復処理におけるスタミナの回復速度が増加した状態は、所定の終了条件を満たすまで継続される。終了条件としては、特に制限はされないが、例えば、一律に定められた時間を経過すること、差分値に応じて決定した時間を経過すること、差分値に応じて決定した回復量を回復すること等が挙げられる。
図12は、回復促進状態にある場合のゲーム画面の一例である。図12の例では、タッチスクリーン130上に、スタミナバー51と、回復情報欄62bと、促進情報欄65とが表示されている。
回復情報欄62bには、スタミナが回復するまでの時間と、その回復量とが示されている。具体的には、回復情報欄62bには、「スタミナ2回復まで、あと1:30」と表示されている。これは、通常時の第1回復処理よりもスタミナの回復速度が増加した状態である。例えば、通常時の第1回復処理を示す図7の回復情報欄62aには「スタミナ1回復まで、あと3:00」と表示されていたが、それと比べて、スタミナが所定量回復するまでの時間が短縮され、当該時間の経過によって回復する所定量が増加していることが分かる。なお、回復促進の内容は、スタミナが所定量回復するまでの時間と、当該時間の経過によって回復する所定量の両者を変更するものではなく、例えば、いずれか一方を変更するものであってもよい。
促進情報欄65は、第1回復処理によるスタミナ回復が促進状態にあることを示している。また。促進情報欄65には、促進状態の終了条件が表示されている。このような表示をすることで、プレイヤは、促進状態であること及びその終了条件を認識し易くなり、計画的にクエストの選択を行えるようになる。
[第3の実施形態]
次に、本開示の第3の実施形態を説明する。第3の実施形態に係るゲームにおいて、第2回復処理は、第1限界値を上限としてスタミナを回復させる処理である。また、第3の実施形態に係るゲームは、第2回復処理を行う前のスタミナ値と回復条件に応じた回復量との合計値が第1限界値を超えている場合に、追加処理として、クエストの実行に伴うスタミナの消費量を低下させるゲームである。
上記のように、第3の実施形態では、図4のステップS106及びステップS109の第2回復処理等の内容が、第1の実施形態と異なっている。よって、以下では、第3の実施形態における第2回復処理等のうち、第1の実施形態とは異なる部分について主に説明する。なお、以下で説明しない事項は、第1の実施形態にて説明した内容を矛盾の生じない範囲で第3の実施形態にも適用できる。また、第3の実施形態においては、第2の実施形態にて説明した内容も矛盾の生じない範囲で適用できる。
(第3の実施形態に係るゲームプログラムの動作例:第2回復処理等)
図13は、第3の実施形態に係るゲームプログラムによる第2回復処理等(第2回復処理および追加処理)の一例を示すフローチャートである。
まず、ステップS311において、制御部190は、スタミナの現在値と満たされた回復条件の規定回復量との合計値が、第1限界値を超えているか否かを判定する。なお、ステップS311では、合計値が第1限界値以上か否かを判定基準としてもよい。合計値が第1限界値以下である場合(ステップS311においてNo)、ステップS312において、制御部190は、規定回復量の分だけスタミナを回復させて、終了する。
合計値が第1限界値を超えている場合(ステップS311においてYes)、ステップS313において、制御部190は、第1限界値までスタミナを回復させる。次に、ステップS314において、制御部190は、合計値と第1限界値との差分値を算出する。
次に、ステップS315において、制御部190は、次回に実行されるクエストの消費スタミナ量の低下量を決定する。ステップS315では、例えば、差分値に応じて低下量を決定することが好ましく、差分値が多いほど低下量が多くなるようにすることがより好ましい。
次に、ステップS316において、制御部190は、ステップS315で決定された低下量に応じて、クエストの消費スタミナ量を低下させる。なお、ステップS316の処理は、例えば、ステップS103の処理を行う直前に実行される。
図14は、クエストの消費スタミナ量の低下が適用されている場合における、クエストの開始要求をする際のゲーム画面の一例である。図14の例では、タッチスクリーン130上に、スタミナバー51と、開始ボタン61bとが表示されている。
開始ボタン61bは、クエストの開始を要求するためのボタンである。また、開始ボタン61aには、クエストの消費スタミナ量として「30-20」との表示がされている。これは、通常の消費スタミナ量が「30」であり、ステップS315で決定された低下量が「20」であることを示している。この状態で、開始ボタン61bがタップ操作等されると、ステップS103にて、プレイヤのスタミナ現在値から「10(=30-20)」が減算されることになる。
なお、ステップS315で決定された低下量が、実行するクエストの消費スタミナ量よりも大きい場合、低下量と消費スタミナ量との差に基づいて、次回のクエストの消費スタミナ量を低下させてもよい。例えば、図14の例において、ステップS315で決定された低下量が「40」であった場合、今回のクエストの消費スタミナ量は「0」となり、次回のクエスト時における消費スタミナ量の低下量を「10」としてもよい。
また、ステップS315で決定される低下量を、次回以降のクエストの消費スタミナ量を低下させるためのストック値としてもよい。この場合、次回以降のクエストの開始前に、クエストの消費スタミナ量の低下量を、ストック値を限度としてプレイヤが指定できるように構成することが好ましい。
図15は、クエストの消費スタミナ量の低下量をストック値とした場合における、クエストの開始要求をする際のゲーム画面の一例である。図15の例では、タッチスクリーン130上に、スタミナバー51と、開始ボタン61aと、低下ボタン66aと、ストック値66bとが表示されている。
低下ボタン66aは、消費スタミナ量を低下させるためのボタンである。ストック値66bは、ステップS315において決定された低下量を、ストック値として表示する欄である。プレイヤは、低下ボタン66aに対して操作をすることで、クエストの消費スタミナ量の低下量を、ストック値の範囲内で指定することができる。残ったストック値は、今回のクエスト以降のクエストの消費スタミナ量を低下させるために使用することができる。
[第4の実施形態]
次に、本開示の第4の実施形態を説明する。第4の実施形態に係るゲームは、第2回復処理を行う前のスタミナ値と回復条件に応じた回復量との合計値が第1限界値を超えている場合に、第1限界値よりも低い第2限界値までスタミナを回復させるものである。また、第4の実施形態に係るゲームは、追加処理として、合計値と第2限界値との差に応じた回復量を有するアイテムをプレイヤに付与するゲームである。
上記のように、第4の実施形態では、図4のステップS106及びステップS109の第2回復処理等の内容が、第1の実施形態と異なっている。よって、以下では、第4の実施形態における第2回復処理等のうち、第1の実施形態とは異なる部分について主に説明する。なお、以下で説明しない事項は、第1の実施形態にて説明した内容を矛盾の生じない範囲で第4の実施形態にも適用できる。また、第4の実施形態においては、第2及び第3の実施形態にて説明した内容も矛盾の生じない範囲で適用できる。
(第4の実施形態に係るゲームプログラムの動作例:第2回復処理等)
図16は、第4の実施形態に係るゲームプログラムによる第2回復処理等(第2回復処理および追加処理)の一例を示すフローチャートである。
まず、ステップS411において、制御部190は、スタミナの現在値と満たされた回復条件の規定回復量との合計値が、第1限界値を超えているか否かを判定する。なお、ステップS411では、合計値が第1限界値以上か否かを判定基準としてもよい。合計値が第1限界値以下である場合(ステップS411においてNo)、ステップS412において、制御部190は、規定回復量の分だけスタミナを回復させて、終了する。ステップS412におけるスタミナ回復の上限は、第1限界値となる。
合計値が第1限界値を超えている場合(ステップS411においてYes)、ステップS413において、制御部190は、第1限界値よりも低い第2限界値までスタミナを回復させる。第2限界値は、第1限界値よりも低いものであれば特に制限はされず、例えば、第1限界値に1より小さい係数を乗じることで決定してもよい。次に、ステップS414において、制御部190は、合計値と第2限界値との差分値を算出する。
図17は、第4の実施形態における第2回復処理等を説明するための模式図である。図17において、上側のスタミナバー51は回復前のスタミナを模式的に表わしている。回復前において、第1限界値は「100」である。また、スタミナの現在値は「20」である。この状態において回復量が「80」以上の回復条件が満たされた場合が、ステップS111でYesとなる場合である。また、図17の下側のスタミナバー51は、そのような回復条件が満たされた場合における回復後のスタミナを模式的に表わしている。
回復後においても、スタミナの第1限界値は「100」のままである。一方で、スタミナの現在値は、ステップS513の処理によって、「80」まで回復している。すなわち、図17の例では、第2限界値は「80」である。差分値バー51dは、合計値と第2限界値との差分値を示している。図17の例では、合計値は「100+a」であり、差分値は「20+a」である。なお、続く処理では、この差分値に応じた回復量を有するスタミナ回復アイテムがプレイヤに付与される。よって、どのようなスタミナ回復アイテムが得られるかをプレイヤが事前に予測しやすいように、回復処理の実行を決定する前に、差分値を示す画像(例えば、図17のような画像)をタッチスクリーン130上に表示することが好ましい。
第4の実施形態では、ステップS411でYesの場合のスタミナ回復の上限を、第1限界値まで低い第2限界値とすることで、例えば、その後すぐに時間経過による第1回復処理を開始することが可能になる。すなわち、スタミナが第1限界値に達していて時間経過による第1回復処理の恩恵を受けられない状態を生じにくくし、プレイヤの満足感を向上できる。また、合計値と第2限界値との差分値に応じた回復量を有するスタミナ回復アイテムを付与するので、プレイヤの納得感を向上させることもできる。
図16のフローチャートの説明に戻る。ステップS415において、制御部190は、プレイヤに付与するスタミナ回復アイテムを決定する。ステップS415において、付与するスタミナ回復アイテムの回復量は、合計値と第2限界値との差分値に応じて決定される。なお、スタミナ回復アイテムの決定に際しては、第1の実施形態で説明した方法と同様の方法を用いてもよい。
次に、ステップS416において、制御部190は、ステップS415で決定されたスタミナ回復アイテムをプレイヤに付与して、終了する。
[第5の実施形態]
次に、本開示の第5の実施形態を説明する。第5の実施形態に係るゲームにおいて、第2回復処理は、第1限界値を上限としてスタミナを回復させる処理である。また、第5の実施形態に係るゲームは、第2回復処理を行う前のスタミナ値と回復条件に応じた回復量との合計値が第1限界値を超えている場合に、追加処理として、スタミナの回復とは関連しない特典をプレイヤに付与するゲームである。
上記のように、第5の実施形態では、図4のステップS106及びステップS109の第2回復処理等の内容が、第1の実施形態と異なっている。よって、以下では、第5の実施形態における第2回復処理等のうち、第1の実施形態とは異なる部分について主に説明する。なお、以下で説明しない事項は、第1の実施形態にて説明した内容を矛盾の生じない範囲で第5の実施形態にも適用できる。また、第5の実施形態においては、第2~第4の実施形態にて説明した内容も矛盾の生じない範囲で適用できる。
(第5の実施形態に係るゲームプログラムの動作例:第2回復処理等)
図18は、第5の実施形態に係るゲームプログラムによる第2回復処理等(第2回復処理および追加処理)の一例を示すフローチャートである。
まず、ステップS511において、制御部190は、スタミナの現在値と満たされた回復条件の規定回復量との合計値が、第1限界値を超えているか否かを判定する。なお、ステップS511では、合計値が第1限界値以上か否かを判定基準としてもよい。合計値が第1限界値以下である場合(ステップS511においてNo)、ステップS512において、制御部190は、規定回復量の分だけスタミナを回復させて、終了する。
合計値が第1限界値を超えている場合(ステップS511においてYes)、ステップS513において、制御部190は、第1限界値までスタミナを回復させる。次に、ステップS514において、制御部190は、合計値と第1限界値との差分値を算出する。
次に、ステップS515において、制御部190は、算出された差分値に基づいて、プレイヤに付与する特典を決定する。次に、ステップS516において、制御部190は、決定された特典をプレイヤに付与して、終了する。
第5の実施形態において付与される特典は、プレイヤのスタミナを回復するものでなければ、特に制限はされない。特典としては、例えば、ゲーム内で使用するコイン(仮想通貨とは異なるもの)、プレイヤオブジェクトを強化するアイテム、プレイヤの経験値を増加するアイテム等が挙げられる。
[第6の実施形態]
次に、本開示の第6の実施形態を説明する。第6の実施形態に係るゲームにおいて、第2回復処理は、第1限界値を超えてスタミナを回復させることが可能である。また、第6の実施形態に係るゲームは、第2回復処理によってスタミナの現在値が第1限界値を超えた状態になっている場合に、追加処理として、その状態で更に回復条件が満たされた際の回復量を通常よりも低下させるゲームである。
上記のように、第6の実施形態では、図4のステップS106及びステップS109の第2回復処理等の内容が、第1の実施形態と異なっている。よって、以下では、第6の実施形態における第2回復処理等のうち、第1の実施形態とは異なる部分について主に説明する。なお、以下で説明しない事項は、第1の実施形態にて説明した内容を矛盾の生じない範囲で第2の実施形態にも適用できる。また、第6の実施形態においては、第2~第5の実施形態にて説明した内容も矛盾の生じない範囲で適用できる。
(第6の実施形態に係るゲームプログラムの動作例:第2回復処理等)
図19は、第2の実施形態に係るゲームプログラムによる第2回復処理等(第2回復処理および追加処理)の一例を示すフローチャートである。
まず、ステップS611において、制御部190は、スタミナの現在値と満たされた回復条件の規定回復量との合計値まで、スタミナを回復させる。ステップS611では、合計値が第1限界値を超えている場合であっても、合計値までスタミナを回復させる。
なお、この場合、第1限界値を合計値まで上昇させてもよい。このように構成する場合、クエストの実行等によってスタミナの現在値が減るにつれ、第1上限値も下がるようにして、最終的には元の第1上限値に戻るようにすることが好ましい。
ステップS611の後にさらに回復条件が満たされなかった場合(ステップS612においてNo)、終了する。さらに回復条件が満たされた場合(ステップS612においてYes)であって、スタミナの現在値が第1限界値未満である場合(ステップS613においてNo)、ステップS611に戻る。
一方で、さらに回復条件が満たされた場合(ステップS612においてYes)であって、スタミナの現在値が第1限界値以上である場合(ステップS613においてYes)、ステップS614において、制御部190は、満たされた回復条件の規定回復量よりも回復量を低下させてスタミナを回復させ、終了する。
ステップS614における回復量の決定方法は、特に制限されない。低下後の回復量は、例えば、回復条件に応じた一律な数値とであってもよいし、規定回復量に1以下の係数を乗じた値であってもよいし、第1限界値とスタミナの現在値との差分値に応じて決定してもよい。
図20は、第6の実施形態に係る第2回復処理等を説明するための模式図である。図20において、上段のスタミナバー51は回復前のスタミナを模式的に表わしている。回復前において、第1限界値は「100」である。また、現在値バー51bの左端の目盛り、すなわち、現在値は「20」である。
中段のスタミナバー51は、上段に示す状態から回復量が「80」以上の回復条件が満たされて、第2回復処理が実行された後のスタミナを模式的に表わしている。中段のスタミナバー51において、第1限界値は「100」のままである。一方で、スタミナの現在値は「100+a」となっており、第1限界値以上の数値となっている。「100+a」という数値は、回復前のスタミナ値と、満たされた回復条件の規定回復量との合計値である。なお、領域51eの長さが、満たされた回復条件の規定回復量に対応している。
下段のスタミナバー51は、中段に示す状態からさらに同様の回復条件が満たされて、2回目の第2回復処理が実行された後のスタミナを模式的に表わしている。下段のスタミナバー51において、スタミナの現在値は「100+a+b」となっており、回復前のスタミナ値である「100+a」よりも多くなっている。
一方で、2回目の第2回復処理では、1回目の第2回復処理よりも、回復量が低下している。例えば、領域51fの長さが2回目の第2回復処理による回復量に対応するものであるが、1回目の第2回復処理による回復量を示す領域51eの長さより短くなっていることがわかる。
第6の実施形態では、第1上限値を超えてスタミナを回復可能とすることで、プレイヤの納得感を向上させることができる。また、第1上限値を超えている状態で回復条件が満たされた場合に、その回復量を通常よりも低下させることで、スタミナが多くなりすぎてスタミナ制の趣旨が没却されることを防止することができる。
以上、本開示に係る各実施形態について詳細に説明したが、ゲームプログラムの動作に支障が生じない限り、各実施形態の説明において制御部190が実行していた処理を制御部290が担当してもよく、制御部290が実行していた処理を制御部190が担当してもよい。
また、上記の各実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
[付記事項]
本開示の内容を列記すると以下の通りである。
(項目1)
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
所定のゲーム行動を実行するためのパラメータを記憶するステップと、
前記ゲーム行動の実行に応じて、前記パラメータを減算する減算処理を行うステップと、
時間経過に応じて、第1限界値を上限として前記パラメータを回復させる第1回復処理を行うステップと、
前記時間経過を除く所定の回復条件が満たされたことに応じて、前記第1限界値を上限として前記パラメータを回復させる第2回復処理を行うステップと、
前記第2回復処理が行われた場合であって、前記第2回復処理を行う前の前記パラメータと前記回復条件に応じた回復量との合計値が前記第1限界値以上の場合に、前記パラメータの回復が可能なアイテムであって、前記合計値と前記第1限界値との差分値に所定の加算値を加えた量に相当する回復量を有する第1アイテム、又は、前記差分値に相当する回復量を有する第2アイテム及び前記加算値に相当する回復量を有する第3アイテム、をプレイヤに付与する第1付与処理を行うステップと、
を実行させる、ゲームプログラム。
これにより、スタミナ等のパラメータ回復に関して、ゲーム性を向上させることができる。また、プレイヤの納得感を向上させることができる。
(項目2)
前記第1付与処理が、前記第1アイテムを前記プレイヤに付与するものであり、
前記第1アイテムの前記回復量は、前記差分値が、互いに重複しないように区分けされた複数の数値範囲のうちのいずれに属するかに応じて決定され、
前記第1アイテムの前記回復量は、前記差分値よりも大きい、
項目1に記載のゲームプログラム。
これにより、プレイヤに付与する第1アイテムの種類を制限することができるので、コンピュータのデータ管理が容易になり、また、プレイヤのアイテム管理の労力も削減できる。
(項目3)
前記第1付与処理が、前記第1アイテムを前記プレイヤに付与するものであり、
前記第1アイテムの前記回復量が、前記差分値における所定の数の位以下の端数を切り上げた数値に相当する、
項目1または項目2に記載のゲームプログラム。
これにより、プレイヤに付与する第1アイテムの種類を制限することができるので、コンピュータのデータ管理が容易になり、また、プレイヤのアイテム管理の労力も削減できる。
(項目4)
前記端数が0の場合、前記第1アイテムの前記回復量を前記端数が有る場合と同じ数値とする、
項目3に記載のゲームプログラム。
これにより、加算値を得られないケースが発生しないようにすることができ、結果として、プレイヤの満足感を向上させることができる。
(項目5)
前記加算値が、前記第2回復処理を行う前の前記パラメータに基づいて決定される、
項目1に記載のゲームプログラム。
これにより、プレイヤが加算値を把握することが容易になり、プレイヤの納得感をさらに向上させることができる。
(項目6)
前記第2回復処理を行う前の前記パラメータの値が小さいほど、前記加算値を増加させる、
項目5に記載のゲームプログラム。
これにより、パラメータの現在値が小さいプレイヤ、すなわち、ゲーム行動を多く実行しているようなプレイヤほど、パラメータを多量に回復させることが可能になる。結果として、ゲーム行動を多く実行しているようなプレイヤの満足感を高めるとともに、当該プレイヤがさらに多くのゲーム行動を実行してくれることが期待できる。
(項目7)
前記加算値が、前記第1限界値に所定の係数を乗じた値に基づいて決定される、
項目1に記載のゲームプログラム。
これにより、プレイヤが加算値を把握することが容易になる。また、加算値がパラメータの現在値に応じたものではないので、時間経過によってある程度までパラメータが回復するのを待ってから回復条件を満たすことにより加算値を増加させる、といった行動を抑制することができる。
(項目8)
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第2回復処理が行われた場合であって、前記第2回復処理を行う前の前記パラメータと前記回復条件に応じた回復量との合計値が前記第1限界値を超える場合に、前記第1回復処理における回復速度を変動させる回復促進処理を行うステップを実行させる、
項目1から項目7のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
これにより、スタミナ等のパラメータ回復に関して、ゲーム性を向上させることができる。
(項目9)
前記回復促進処理は、前記第1回復処理における前記パラメータの単位時間当たりの回復量を、前記差分値に応じて多くするものである、
項目8に記載のゲームプログラム。
これにより、スタミナ等のパラメータ回復に関して、プレイヤの納得感をさらに向上させることができる。
(項目10)
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第2回復処理が行われた場合であって、前記第2回復処理を行う前の前記パラメータと前記回復条件に応じた回復量との合計値が前記第1限界値を超える場合に、前記減算処理における前記パラメータの減算値を低下させる低下処理を行うステップを実行させ、
前記低下処理における減算値の低下量が、前記差分値に応じて決定される、
項目1から項目9のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
これにより、スタミナ等のパラメータ回復に関して、ゲーム性を向上させることができる。また、プレイヤの納得感を向上させることができる。
(項目11)
前記低下処理における減算値の低下量をプレイヤが指定可能であり、
前記低下処理は、前記差分値に達するまでの間における前記減算処理に対して行われる、
項目10に記載のゲームプログラム。
この構成によれば、プレイヤは、時間経過によるパラメータの回復と、減算値の低下とを併用することで、計画的にゲームを楽しめるようになる。
(項目12)
前記第2回復処理を行うステップは、前記第2回復処理を行う前の前記パラメータと前記回復条件に応じた回復量との合計値が前記第1限界値を超える場合に、前記第1限界値よりも低い第2限界値まで前記パラメータを回復させるステップであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第2回復処理が行われた場合であって、前記第2回復処理を行う前の前記パラメータと前記回復条件に応じた回復量との合計値が前記第1限界値を超える場合に、前記パラメータの回復が可能なアイテムであって、前記合計値と前記第2限界値との差に応じた回復量を有する第4アイテムをプレイヤに付与する第2付与処理を行うステップを実行させる、
項目1から項目11のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
これにより、スタミナ等のパラメータ回復に関して、ゲーム性を向上させることができる。また、プレイヤの納得感を向上させることができる。
(項目13)
前記パラメータの現在の値と前記第4アイテムが有する回復量との合計が前記第1限界値を超える場合、前記第4アイテムの使用を禁止する、
項目12に記載のゲームプログラム。
これにより、第2回復処理を行う前のパラメータと回復条件に応じた回復量との合計値が第1限界値を超えたことによって付与される第4アイテムの使用によって、再度、第4アイテムが付与されるといった事態を防止できる。
(項目14)
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第2回復処理が行われた場合であって、前記第2回復処理を行う前の前記パラメータと前記回復条件に応じた回復量との合計値が前記第1限界値を超える場合に、前記差分値に応じて、前記パラメータの回復には関連しない特典をプレイヤに付与する第3付与処理を行うステップを実行させる、
項目1から項目13のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
これにより、スタミナ等のパラメータ回復に関して、ゲーム性を向上させることができる。また、プレイヤの納得感を向上させることができる。
(項目15)
前記第2回復処理は、
前記第1限界値を超えて前記パラメータを回復させることが可能なものであり、かつ、
前記パラメータが前記第1限界値以上の状態で前記回復条件が満たされた場合、前記パラメータが前記第1限界値未満の状態で前記回復条件が満たされた場合よりも、前記パラメータの回復量を低下させるものである、
項目1から項目14のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
これにより、スタミナ等のパラメータ回復に関して、ゲーム性を向上させることができる。
(項目16)
前記回復条件が、ゲーム内で使用可能な仮想通貨を使用することであり、
前記仮想通貨には、ゲーム進行に応じて入手可能な第1仮想通貨と、前記ゲームとは異なる外部のサービスを通じて取得可能な第2仮想通貨と、課金によって取得可能な第3仮想通貨と、が含まれ、
前記仮想通貨を使用する際の優先順位は、第1仮想通貨、第2仮想通貨、第3仮想通貨の順である、
項目1から項目15のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
この構成によれば、ゲーム進行に応じて取得した第1仮想通貨を最初に使用し、第1仮想通貨がなくなってから、外部のサービス(例えば、ポイントサービス等)を通じて取得した第2仮想通貨を使用し、第2仮想通貨がなくなってから、課金によって取得した第3仮想通貨を使用するようにすることで、プレイヤの納得感を向上させることができる。
(項目17)
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲーム処理方法でであって、
前記ゲーム処理方法は、前記プロセッサに、
所定のゲーム行動を実行するためのパラメータを記憶するステップと、
前記ゲーム行動の実行に応じて、前記パラメータを減算する減算処理を行うステップと、
時間経過に応じて、第1限界値を上限として前記パラメータを回復させる第1回復処理を行うステップと、
前記時間経過を除く所定の回復条件が満たされたことに応じて、前記第1限界値を上限として前記パラメータを回復させる第2回復処理を行うステップと、
前記第2回復処理が行われた場合であって、前記第2回復処理を行う前の前記パラメータと前記回復条件に応じた回復量との合計値が前記第1限界値を超える場合に、前記パラメータの回復が可能なアイテムであって、前記合計値と前記第1限界値との差分値に所定の加算値を加えた量に相当する回復量を有する第1アイテム、又は、前記差分値に相当する回復量を有する第2アイテム及び前記加算値に相当する回復量を有する第3アイテム、をプレイヤに付与する第1付与処理を行うステップと、
を実行させることを含む、ゲーム処理方法。
これにより、スタミナ等のパラメータ回復に関して、プレイヤの納得感を向上させることができる。
(項目18)
プロセッサおよびメモリを備える情報処理装置であって、
前記プロセッサは、
所定のゲーム行動を実行するためのパラメータを記憶し、
前記ゲーム行動の実行に応じて、前記パラメータを減算する減算処理をし、
時間経過に応じて、第1限界値を上限として前記パラメータを回復させる第1回復処理をし、
前記時間経過を除く所定の回復条件が満たされたことに応じて、前記第1限界値を上限として前記パラメータを回復させる第2回復処理をし、
前記第2回復処理が行われた場合であって、前記第2回復処理を行う前の前記パラメータと前記回復条件に応じた回復量との合計値が前記第1限界値を超える場合に、前記パラメータの回復が可能なアイテムであって、前記合計値と前記第1限界値との差分値に所定の加算値を加えた量に相当する回復量を有する第1アイテム、又は、前記差分値に相当する回復量を有する第2アイテム及び前記加算値に相当する回復量を有する第3アイテム、をプレイヤに付与する第1付与処理をする、
情報処理装置。
これにより、スタミナ等のパラメータ回復に関して、プレイヤの納得感を向上させることができる。
1:ゲーム配信システム、10:プレイヤ端末、20:サーバ、30:ネットワーク、130:タッチスクリーン、150:(プレイヤ端末の)記憶部、190:(プレイヤ端末の)制御部、191:入力操作受付部、192:行動実行部、193:減算部、194:第1回復部、195:第2回復部、196:追加処理部、197:表示制御部、250:(サーバの)記憶部、290:(サーバの)制御部

Claims (8)

  1. コンピュータにより実行されるプログラムであって、
    前記コンピュータに、
    所定のゲーム行動の実行に際して、パラメータを減算する減算処理と、
    時間経過に応じて、第1限界値を上限として前記パラメータを回復させる第1回復処理と、
    所定の回復条件が満たされたことに応じて、前記パラメータを即時的に、特定の回復量回復させる第2回復処理と、
    前記第2回復処理において、前記第2回復処理を行う前の前記パラメータと前記特定の回復量との合計値が前記第1限界値以上の場合に、前記合計値と前記第1限界値との差分値に所定の加算値を加えた量に相当する回復量を有する第1アイテム、又は、前記差分値に相当する回復量を有する第2アイテム及び前記加算値に相当する回復量を有する第3アイテム、をプレイヤに付与する第1付与処理と、
    を実行させる、プログラム。
  2. 前記第1付与処理が、前記第1アイテムを前記プレイヤに付与するものであり、
    前記第1アイテムの前記回復量は、前記差分値が、互いに重複しないように区分けされた複数の数値範囲のうちのいずれに属するかに応じて決定され、
    前記第1アイテムの前記回復量は、前記差分値よりも大きい、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記第1付与処理が、前記第1アイテムを前記プレイヤに付与するものであり、
    前記第1アイテムの前記回復量が、前記差分値における所定の数の位以下の端数を切り上げた数値に相当する、
    請求項1または請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記端数が0の場合、前記第1アイテムの前記回復量を前記端数が有る場合と同じ数値とする、
    請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記加算値が、前記第2回復処理を行う前の前記パラメータに基づいて決定される、
    請求項1に記載のプログラム。
  6. 前記第2回復処理を行う前の前記パラメータの値が小さいほど、前記加算値を増加させる、
    請求項5に記載のプログラム。
  7. 前記加算値が、前記第1限界値に所定の係数を乗じた値に基づいて決定される、
    請求項1に記載のプログラム。
  8. 前記回復条件が、ゲーム内で使用可能な仮想通貨を使用することであり、
    前記仮想通貨には、ゲーム進行に応じて入手可能な第1仮想通貨と、前記ゲームとは異なる外部のサービスを通じて取得可能な第2仮想通貨と、課金によって取得可能な第3仮想通貨と、が含まれ、
    前記仮想通貨を使用する際の優先順位は、第1仮想通貨、第2仮想通貨、第3仮想通貨の順である、
    請求項1から請求項のいずれか一項に記載のプログラム。
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