CN116997394A - 程序、电子装置、方法以及系统 - Google Patents
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Abstract
提供一种能够提供多样的养成体验的程序、电子装置、方法以及系统。电子装置具有养成游戏执行部,该养成游戏执行部在构成养成游戏的回合中基于由玩家选择出的养成命令选项来执行养成游戏,使与养成游戏介质关联的参数发生变化,并且使回合进展。养成游戏执行部具有第一游戏执行部和目标达成条件判定部,其中,在所选择出的养成命令选项是与第一游戏有关的选项的情况下,该第一游戏执行部执行第一游戏,在第一游戏与目标达成条件相关联的情况下,该目标达成条件判定部基于该第一游戏的执行结果,来判定是否达成了目标达成条件,第一处理执行部基于目标达成条件判定部的判定结果,来使与玩家关联的参数发生变化。
Description
技术领域
本发明涉及一种程序等,尤其涉及一种对由玩家选择出的游戏介质进行养成的养成游戏的程序等。
背景技术
近年来,智能手机等电子装置的普及急速发展,在电子装置上执行的游戏也被大量地发布。在这种游戏中,已知一种对赛马中的马等游戏介质进行养成的游戏。已知如下一种模拟游戏:玩家选择作为双亲马的母马和公马,由这些双亲马生产小马,并对小马进行养成(例如,参照专利文献1。)。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2002-126349号公报
发明内容
发明要解决的问题
在将从多个游戏介质中选择出的游戏介质设为养成对象的养成游戏中,在通过对各游戏介质而言共通的游戏来进行养成的情况下,由于存在按照玩家的喜好来进行养成的倾向,因此可能产生养成策略统一或单调化从而容易厌倦的问题。
本发明是为了解决这样的问题而完成的,目的在于提供一种能够提供多样的养成体验的程序、电子装置、方法以及系统。
用于解决问题的方案
作为本发明的一个方式的程序用于执行包含养成游戏的游戏,在所述养成游戏中,将从多个游戏介质中选择出的游戏介质设为养成游戏介质,并通过执行在所述多个游戏介质之间共通的多个第一游戏中的一个或多个第一游戏,来使与所述养成游戏介质关联的参数发生变化,其中,所述程序使计算机作为以下单元发挥功能:显示控制单元,其使显示装置显示养成命令选项选择画面,所述养成命令选项选择画面用于在构成所述养成游戏的回合中受理玩家从与养成有关的多个养成命令选项中进行的选择,其中,所述与养成有关的多个养成命令选项包括与所述第一游戏的执行有关的养成命令选项;以及养成游戏执行单元,其在所述回合中基于由所述玩家选择出的所述养成命令选项来执行所述养成游戏,使与所述养成游戏介质关联的参数发生变化,并且使所述回合进展,所述显示控制单元使所述显示装置显示所述养成游戏介质的目标达成条件,以辅助所述玩家选择所述养成命令选项,所述目标达成条件是与所述游戏介质关联地设定的按所述游戏介质而不同的条件,所述养成游戏执行单元具有:第一游戏执行单元,在所述选择出的所述养成命令选项是与所述第一游戏有关的选项的情况下,所述第一游戏执行单元执行所述第一游戏;以及目标达成条件判定单元,在所述第一游戏与所述目标达成条件相关联的情况下,所述目标达成条件判定单元基于该第一游戏的执行结果,来判定是否达成了所述目标达成条件,所述第一游戏执行单元基于所述目标达成条件判定单元的判定结果,来使与所述玩家关联的参数发生变化。
作为本发明的一个方式的电子装置用于执行包含养成游戏的游戏,在所述养成游戏中,将从多个游戏介质中选择出的游戏介质设为养成游戏介质,并通过执行在所述多个游戏介质之间共通的多个第一游戏中的一个或多个第一游戏,来使与所述养成游戏介质关联的参数发生变化,所述电子装置具有:显示控制单元,其使显示装置显示养成命令选项选择画面,所述养成命令选项选择画面用于在构成所述养成游戏的回合中受理玩家从与养成有关的多个养成命令选项中进行的选择,其中,所述与养成有关的多个养成命令选项包括与所述第一游戏的执行有关的养成命令选项;以及养成游戏执行单元,其在所述回合中基于由所述玩家选择出的所述养成命令选项来执行所述养成游戏,使与所述养成游戏介质关联的参数发生变化,并且使所述回合进展,所述显示控制单元使所述显示装置显示所述养成游戏介质的目标达成条件,以辅助所述玩家选择所述养成命令选项,所述目标达成条件是与所述游戏介质关联地设定的按所述游戏介质而不同的条件,所述养成游戏执行单元具有:第一游戏执行单元,在所述选择出的所述养成命令选项是与所述第一游戏有关的选项的情况下,所述第一游戏执行单元执行所述第一游戏;以及目标达成条件判定单元,在所述第一游戏与所述目标达成条件相关联的情况下,所述目标达成条件判定单元基于该第一游戏的执行结果,来判定是否达成了所述目标达成条件,所述第一游戏执行单元基于所述目标达成条件判定单元的判定结果,来使与所述玩家关联的参数发生变化。
作为本发明的一个方式的方法用于电子装置执行包含养成游戏的游戏,在所述养成游戏中,将从多个游戏介质中选择出的游戏介质设为养成游戏介质,并通过执行在所述多个游戏介质之间共通的多个第一游戏中的一个或多个第一游戏,来使与所述养成游戏介质关联的参数发生变化,所述方法包括以下步骤:显示控制步骤,使显示装置显示养成命令选项选择画面,所述养成命令选项选择画面用于在构成所述养成游戏的回合中受理玩家从与养成有关的多个养成命令选项中进行的选择,其中,所述与养成有关的多个养成命令选项包括与所述第一游戏的执行有关的养成命令选项;以及养成游戏执行步骤,在所述回合中基于由所述玩家选择出的所述养成命令选项来执行所述养成游戏,使与所述养成游戏介质关联的参数发生变化,并且使所述回合进展,在所述显示控制步骤中,使所述显示装置显示所述养成游戏介质的目标达成条件,以辅助所述玩家选择所述养成命令选项,所述目标达成条件是与所述游戏介质关联地设定的按所述游戏介质而不同的条件,所述养成游戏执行步骤包括以下步骤:第一游戏执行步骤,在所述选择出的所述养成命令选项是与所述第一游戏有关的选项的情况下,执行所述第一游戏;以及目标达成条件判定步骤,在所述第一游戏与所述目标达成条件相关联的情况下,基于该第一游戏的执行结果,来判定是否达成了所述目标达成条件,在所述第一游戏执行步骤中,基于所述目标达成条件判定步骤的判定结果,来使与所述玩家关联的参数发生变化。
作为本发明的一个方式的系统是游戏的系统,用于执行包含养成游戏的游戏,在所述养成游戏中,将从多个游戏介质中选择出的游戏介质设为养成游戏介质,并通过执行在所述多个游戏介质之间共通的多个第一游戏中的一个或多个第一游戏,来使与所述养成游戏介质关联的参数发生变化,其中,所述系统具有电子装置以及经由网络而与所述电子装置连接的服务器,所述电子装置或所述服务器作为显示控制单元发挥功能,所述显示控制单元使显示装置显示养成命令选项选择画面,所述养成命令选项选择画面用于在构成所述养成游戏的回合中受理玩家从与养成有关的多个养成命令选项中进行的选择,其中,所述与养成有关的多个养成命令选项包括与所述第一游戏的执行有关的养成命令选项,所述电子装置或所述服务器作为养成游戏执行单元发挥功能,所述养成游戏执行单元在所述回合中基于由所述玩家选择出的所述养成命令选项来执行所述养成游戏,使与所述养成游戏介质关联的参数发生变化,并且使所述回合进展,所述显示控制单元使所述显示装置显示所述养成游戏介质的目标达成条件,以辅助所述玩家选择所述养成命令选项,所述目标达成条件是与所述游戏介质关联地设定的按所述游戏介质而不同的条件,所述养成游戏执行单元具有:第一游戏执行单元,在所述选择出的所述养成命令选项是与所述第一游戏有关的选项的情况下,所述第一游戏执行单元执行所述第一游戏;以及目标达成条件判定单元,在所述第一游戏与所述目标达成条件相关联的情况下,所述目标达成条件判定单元基于该第一游戏的执行结果,来判定是否达成了所述目标达成条件,所述第一游戏执行单元基于所述目标达成条件判定单元的判定结果,来使与所述玩家关联的参数发生变化。
发明的效果
根据本发明,能够提供多样的养成体验。
附图说明
图1是示出本发明的一个实施方式所涉及的电子装置的硬件结构的框图。
图2是本发明的一个实施方式所涉及的电子装置的功能框图的一例。
图3是游戏控制部的功能框图的一例。
图4是养成游戏介质选择画面的一例。
图5是养成命令选项选择画面的一例。
图6是目标达成条件详情画面的一例。
图7是目标达成条件管理表的一例。
图8是训练命令选择画面的一例。
图9是下一个目标达成条件被变更前的养成命令选项选择画面的一例。
图10是下一个目标达成条件被变更后的养成命令选项选择画面的一例。
图11是下一个目标达成条件被变更前的目标达成条件详情画面的一例。
图12是下一个目标达成条件被变更后的目标达成条件详情画面的一例。
图13是下一个目标达成条件被决定前的目标比赛决定事件画面的一例。
图14是下一个目标达成条件被决定后的养成命令选项选择画面的一例。
图15是下一个目标达成条件被决定前的目标达成条件详情画面的一例。
图16是下一个目标达成条件被决定后的目标达成条件详情画面的一例。
图17是本发明的一个实施方式所涉及的电子装置的动作流程图的一例。
图18是示出本发明的一个实施方式所涉及的游戏系统的整体结构的一例的图。
具体实施方式
参照附图来说明本发明的实施方式所涉及的游戏系统。在本说明书中,为了便于说明,有时省略不必要的详细说明。例如,有时省略已被熟知的事项的详细说明、针对实质上相同的结构的重复说明。
本游戏系统能够通过经由网络连接多个电子装置的系统来实现,但是通过一台电子装置也能够实现。首先,说明通过一台电子装置实现的实施方式,接下来,说明与网络连接的系统。
[通过电子装置实现的实施方式]
[结构]
图1是示出本发明的一个实施方式所涉及的电子装置10的硬件结构的框图。电子装置10具备处理器11、输入装置12、显示装置13、存储装置14以及通信装置15。各结构11~15通过总线16连接。此外,根据需要,也可以在总线16与各结构11~15之间插入接口。在本实施方式中,电子装置10是智能手机。但是,电子装置10只要具备上述的结构即可,能够设为平板型计算机、笔记本电脑、台式计算机等计算机。
处理器11对电子装置10整体的动作进行控制,例如是CPU、MPU等电子电路。处理器11通过读取并执行存储装置14中保持的程序、数据,来执行各种各样的处理。在一个例子中,处理器11由多个处理器构成。
输入装置12是用于受理用户对电子装置10的输入的用户接口,例如是触摸面板、触摸平板、键盘或鼠标。本实施方式的电子装置10是智能手机,因此电子装置10具备触摸面板,该触摸面板既作为输入装置12发挥功能,还作为显示装置13发挥功能。输入装置12和显示装置13也可以是被配置在不同的位置的独立的方式。
显示装置13按照处理器11的控制来向电子装置10的用户、即玩家显示应用程序画面等。作为显示装置13,能够使用液晶显示器、有机EL显示器、等离子显示器等。
存储装置14包括主存储器、缓冲存储器以及存储装置,是使用了作为易失性存储器的RAM和作为非易失性存储器的如eMMC、UFS、SSD那样的快闪存储器的存储装置以及磁存储装置等普通的智能手机或计算机所具备的存储装置。存储装置14能够包括外部存储器。存储装置14例如存储游戏应用程序。游戏应用程序包括用于执行游戏的游戏程序以及在执行该游戏程序时所参照的各种数据。游戏程序响应于用户对电子装置10的操作而被启动,在预先安装于电子装置10中的操作系统(OS)上被执行。
在一个例子中,存储装置14包括主存储装置和辅助存储装置。主存储装置是能够高速改写信息的易失性的存储媒体,被用作处理器11处理信息时的存储区域和工作区域。辅助存储装置保存各种各样的程序以及在执行各程序时程序所使用的数据。辅助存储装置例如是SSD、硬盘装置,但是只要能够保存信息,则可以是任意的非易失性存储装置或非易失性存储器,也可以是可装卸的存储器。辅助存储装置例如保存操作系统(OS)、中间件、应用程序、伴随这些程序的执行而可能参照的各种数据等。
通信装置15经由网络来与服务器等其它计算机之间进行数据的交换。例如,通信装置15进行移动体通信、无线LAN等无线通信来与网络连接。在一个例子中,电子装置10通过通信装置15来从服务器下载程序,并将该程序保存到存储装置14中。但是,通信装置15也可以进行使用了以太网(注册商标)线缆等的有线通信。在不与其它计算机之间进行数据的发送接收的情况下,电子装置10也可以不具备通信装置15。
图2是本发明的一个实施方式所涉及的电子装置10的功能框图的一例。电子装置10具备输入部21、显示部22、存储部23、通信部24以及游戏控制部25。在本实施方式中,通过由处理器11执行程序来实现这些功能。例如,所执行的程序是存储装置14中存储的游戏程序或经由通信装置15接收到的游戏程序。由于各种功能是像这样通过读取程序实现的,因此一个部件(功能)的一部分或全部也可以由其它部件所具有。各种功能通过程序的执行来实现为各单元。也可以是,通过构成用于实现各功能的一部分或全部的电子电路等,来通过硬件来实现这些功能。
输入部21是使用输入装置12构成的,用于受理用户对电子装置10的输入。在本实施方式中,能够使用具备触摸面板的智能手机普遍具有的触摸检测功能。
显示部22是使用显示装置13构成的,在显示装置13中显示与游戏的进展及用户操作相应的游戏用画面。存储部23是使用存储装置14构成的,存储各种与游戏有关的信息和程序。通信部24是使用通信装置15构成的,作为与服务器等其它信息处理装置之间发送接收信息的接口来发挥功能。通信部24经由网络40来向其它信息处理装置发送由输入部21受理到的来自用户的输入信息。另外,通信部24接收来自其它信息処置装置的信息,并向各部传递该信息。
游戏控制部25进行执行本实施方式的游戏时的基本控制。本实施方式的游戏是包括主竞赛游戏和养成游戏的游戏。即,游戏的玩家通过养成游戏来对游戏介质进行养成,在主竞赛游戏中使用所养成的游戏介质。游戏介质是角色、武器、道具、卡片等装备道具等在游戏中使用的电子数据。本实施方式的游戏介质是角色。
本实施方式的主竞赛游戏是如赛马游戏那样作为游戏介质的角色跑规定线路的规定距离并竞争到达位次的游戏,本实施方式的养成游戏是对要在主竞赛游戏中出场的游戏介质进行养成的游戏。
该养成游戏是如下游戏:将从多个游戏介质中选择出的游戏介质设为养成游戏介质,并通过执行在多个游戏介质之间共通的多个第一游戏中的一个或多个第一游戏,来使与养成游戏介质关联的参数发生变化。第一游戏是如赛马游戏那样养成游戏介质(例如角色)跑规定比赛的线路的规定距离并竞争到达位次的比赛游戏。另外,养成游戏也可以通过执行第一游戏以外的其它种类的与养成有关的游戏来使与养成游戏介质关联的参数发生变化。关于第一游戏和其它种类的与养成有关的游戏的详情,在后面进行描述。
在本说明书中,有时也将成为养成对象候选的多个游戏介质整体称为素材游戏介质组,也将各游戏介质称为素材游戏介质。
即,素材游戏介质组是构成为包括多个素材游戏介质的游戏介质的组。素材游戏介质是作为在养成游戏中成为养成对象的养成游戏介质的基础的电子数据,素材游戏介质中分别关联有固有的ID、显示装置13中显示的角色的图像、用于唯一地识别该角色的角色ID以及特性信息。特性信息是表示素材游戏介质的特性的信息,例如是表示素材游戏介质(角色)的能力、技能的参数。在本实施方式中,各种参数全部是针对每个特性信息的种类设定的。换言之,能力、技能根据素材游戏介质的种类(角色)而不同,但是在不具有能力、技能的情况下,能够设为规定的参数值(例如0)。另外,各种参数被关联有珍稀程度等多个阶段的等级或水平。素材游戏介质和素材游戏介质组被预先存储在非易失性的存储装置等存储装置14中。但是,也可以在之后玩家通过基于概率的抽选游戏等获取素材游戏介质的一部分或全部,并将其存储到存储装置14中。
养成游戏介质是在养成游戏中成为养成对象的游戏介质,在养成游戏开始阶段,养成游戏介质是对由玩家从素材游戏介质组中选择出的素材游戏介质进行复制所得到的电子数据。但是,养成游戏介质的ID是固有的ID。即,养成游戏介质的ID被赋予与素材游戏介质的ID不同种类的ID。例如,如果将由玩家选择出的某个素材游戏介质的ID设为S1,则赋予I1作为养成游戏介质的ID。在本实施方式中,对养成游戏介质分别关联有固有的ID、显示装置13中显示的角色的图像、用于唯一地识别该角色的角色ID以及表示养成游戏介质的特性的养成参数。角色的图像、角色ID与作为素材游戏介质的角色的图像、角色ID相同。
养成参数是针对养成游戏中使用的全部特性分别设置的。在开始进行养成游戏的阶段,养成参数与素材游戏介质的特性信息相同,通过养成游戏的进展来追加或变更各种养成参数。即,养成参数是通过养成游戏而变动的变量。在养成游戏开始阶段,由玩家选择出的素材游戏介质的特性信息的各种参数值被设为初始值并代入养成参数,因此养成参数与所选择出的素材游戏介质的特性信息的各种参数值相等。在养成游戏中,养成参数基于上述第一游戏、后述的训练等与养成有关的游戏处理而发生变动。在执行养成游戏中的第一处理(第一游戏)时、在养成游戏的完成阶段,各种养成参数的值变为在该养成游戏中完成了养成后的养成游戏介质的特性信息的各种参数值。
换言之,关于养成参数,在养成游戏完成之后,此时的养成参数的各值与养成游戏介质中包含的角色ID相关联。养成参数也可以在养成游戏中与养成游戏介质相关联。在本实施方式中,养成参数在养成游戏程序中被定义(宣告),并被编入养成游戏,在养成游戏中不与角色ID相关联而是独立的。例如,在养成游戏程序中,分开地定义角色ID用变量和养成参数,通过对玩家选择出的素材游戏介质进行复制,来将该素材游戏介质的角色ID读入到角色ID用变量,并将该素材游戏介质的特性信息的参数值读入到养成参数。养成游戏介质例如被存储在易失性的记录介质等存储装置14中。像这样,养成游戏介质是以素材游戏介质为基础的电子数据,是与素材游戏介质相独立的,因此素材游戏介质被保存而不会消灭。即,玩家能够在每个养成游戏中任意次数地将相同的素材游戏介质设为养成对象。
另外,在养成游戏中,也可以设置有与养成游戏介质关联的、更具体地说、与养成游戏介质中包含的角色ID关联的消耗型参数。消耗型参数例如是在养成游戏中由玩家使用并消耗等的、仅在养成游戏中有效的值。在一个例子中,关于消耗型参数,当存在在养成游戏中通过训练等能够以规定点数获得的能力、技能的情况下,通过消耗型参数的消耗,获得该能力、技能所需要的规定点数打折或减少。在另一个例子中,消耗型参数是通过养成游戏介质、更具体地说是通过养成游戏介质中包含的角色ID确定的角色在养成游戏中的体力。表示体力的消耗型参数由于养成游戏中的训练而减少。消耗型参数是在养成游戏中发生变动的变量,因此消耗型参数能够被认为是养成参数的一种。
图3是游戏控制部的功能框图的一例。如图3所示,游戏控制部25具有显示控制部25a、养成游戏执行部25b。
显示控制部25a构成为包括处理器11,控制显示装置13来使显示装置13显示规定的画面,经由该画面和输入装置12来受理由玩家进行的规定的操作。
本实施方式的显示控制部25a例如使显示装置13显示养成游戏介质选择画面G1、养成命令选项选择画面G2、目标达成条件详情画面G3、训练命令选择画面G4以及目标比赛决定事件画面G5。关于养成命令选项选择画面G2、目标达成条件详情画面G3以及训练命令选择画面G4,在后面进行描述。
图4是养成游戏介质选择画面的一例。如图4所示,显示控制部25a使显示装置13例如从开始画面起,根据玩家的操作来显示养成游戏介质选择画面G1,经由输入装置12受理玩家对素材游戏介质的选择。养成游戏介质选择画面G1中包括素材游戏介质组显示区域R12、选择素材游戏介质显示区域R11以及决定按钮R13。
在素材游戏介质组显示区域R12中显示素材游戏介质(例如其图像S1)。在图4的例子中,显示有多个素材游戏介质(这里是角色A~J)的图像S1。在本实施方式中,显示装置13和输入装置12由电子装置10的触摸面板构成,因此能够根据玩家的手指等受理对素材游戏介质组显示区域R12中显示出的一个素材游戏介质的选择。
在选择素材游戏介质显示区域R11中包括并显示从多个素材游戏介质中选择出的素材游戏介质的图像S1和特性信息。作为特性信息,例如包括表示速度、耐力、力量、毅力、智力的基础能力参数、以及包括马场适性、距离适性、跑法适性的适性参数等。马场适性中例如包括对草地的适性以及对沙地的适性,距离特性中例如包括短距离特性、英里特性、中距离特性以及长距离特性,跑法适性中包括领头特性、前列特性、居中特性以及后追特性。各参数例如是数值,作为一个例子,能够根据阶段来通过ABC显示等将等级或水平同数值一起进行显示。例如,等级A为适性最高,越远离等级A,则适性越低。在一个例子中,在以等级A显示速度的参数的情况下,示出速度快的特征,在以等级G显示速度的参数的情况下,示出速度慢的特征。
决定按钮R13是用于将所选择出的素材游戏介质决定为在养成游戏中成为养成对象的养成游戏介质的按钮。显示控制部25a接收输入装置12探测到决定按钮R13被按下这一情况的信号,来确定此时在素材游戏介质显示区域R12中选择出的素材游戏介质,复制该素材游戏介质并赋予不同的ID后作为养成游戏介质存储到存储装置14中。
养成游戏执行部25b构成为包括处理器11,基于从显示控制部25a获取到的玩家操作来总括养成游戏整体地执行养成游戏。养成游戏由多个回合构成。养成游戏执行部25b在各回合中基于玩家操作来决定与养成有关的选项,并执行基于该选项的命令处理,由此执行与养成有关的游戏,使与养成游戏介质关联的参数发生变化,并使回合进展到下一个回合。即,玩家在1个回合中选择至少1个与养成有关的游戏,并基于该选择,来在包括该回合在内的回合中执行1个与养成有关的游戏。典型来说,在1个回合中执行1个与养成有关的游戏。在一个例子中,当养成游戏执行部25b依次执行了各回合的游戏时,结束养成游戏。
与养成有关的游戏是使与养成游戏介质关联的参数发生变化的游戏,在本实施方式中包括第一处理、第二处理、第三处理、第四处理、第五处理。第一处理至第五处理是基于玩家对规定的选项的选择来执行与该选项对应的规定的处理从而得到游戏结果的处理。如上所述,第一处理是使养成游戏介质参加规定的比赛的处理,是用于执行竞争到达位次的比赛游戏的处理。也将该第一处理单纯地称为“第一游戏”。第二处理是训练作为养成游戏介质的角色的处理,是根据与同养成游戏介质关联的参数的种类有关的玩家的选择来使该参数发生变化的处理。第三处理、第四处理、第五处理是与各选项对应的、使与养成游戏介质关联的规定的参数发生变化的处理。第三处理是与养成游戏介质的角色的休息有关的处理,使与同养成游戏介质关联的体力有关的参数(例如体力参数)发生变化。第四处理是与养成游戏介质的角色的治疗有关的处理,使一个或多个回合进展并使与同养成游戏介质关联的故障有关的参数(例如故障参数)发生变化。第五处理是与生物节律(劲头)有关的处理,使与同养成游戏介质关联的劲头有关的参数(例如劲头参数)发生变化。第一处理至第五处理是彼此不同的游戏处理,参数的变化幅度不同。在本实施方式中,相比于执行其它的第二处理至第五处理,在执行第一游戏时,与养成游戏介质关联的参数对游戏结果产生的影响更大。例如,即使在执行各游戏时与养成游戏介质关联的参数值全部相同,在第一游戏中,通过执行游戏而产生的参数的变化幅度也比其它第二处理至第五处理的参数的变化幅度大。
图5是养成命令选项选择画面的一例。如图5所示,显示控制部25a使显示装置13显示养成命令选项选择画面G2,该养成命令选项选择画面G2用于在构成养成游戏的回合中受理玩家从与养成有关的多个养成命令选项中进行的选择,其中,与养成有关的多个养成命令选项包括与第一游戏的执行有关的养成命令选项。
在图5所示的例子中,在养成命令选项选择画面G2中包括养成游戏介质显示区域R21、养成命令选项显示区域R22以及目标达成条件显示区域R23。
在养成游戏介质显示区域R21中显示有养成游戏介质、与该养成游戏介质关联的参数。在此,在养成游戏介质显示区域R21中显示有养成游戏介质的图像I1、以及作为与养成游戏介质的特性有关的参数的与速度、耐力、力量、毅力、智力有关的参数值及其水平或等级。
在养成命令选项显示区域R22中显示有用于选择与养成有关的游戏的多个养成命令选项。养成命令选项是与第i处理(i=1~5)对应的显示按钮。即,图5所示的第一养成命令选项R221与作为比赛游戏的第一游戏对应,第二养成命令选项R222与作为训练游戏的第二处理对应。第三养成命令选项R223与同休息有关的第三处理对应,第四养成命令选项R224与同治疗有关的第四处理对应,第五养成命令选项R225与同生物节律有关的第五处理对应。能够基于玩家对第i养成命令选项R22i的选择来通过养成游戏执行部25b(具体而言,后述的第i处理执行部25i)执行第i处理。
在目标达成条件显示区域R23中显示有养成游戏介质的目标达成条件。即,显示控制部25a使显示装置13显示养成游戏介质的目标达成条件。显示目标达成条件的画面之一即是养成命令选项选择画面G2。
目标达成条件是在养成时作为目标的条件,与游戏介质关联地设定,按游戏介质而彼此不同。在一个例子中,目标达成条件能够与游戏介质固有的ID关联地设定。在另一个例子中,目标达成条件能够与游戏介质的角色ID关联地设定。显示控制部25a通过使显示装置13显示养成游戏介质的目标达成条件,能够辅助玩家选择养成命令选项。
目标达成条件能够大致分为包含比赛到达位次的获得位次目标达成条件、规定次数获得位次目标达成条件以及不包含比赛到达位次的获得支持者数目标达成条件。在获得位次目标达成条件和规定次数目标达成条件中,目标比赛与该目标比赛中的到达位次相关联。
获得位次目标达成条件是在规定回合之前在规定的目标比赛中进入规定的到达位次以内的条件。典型地说,获得位次目标达成条件是在规定回合的规定的目标比赛中进入规定的到达位次以内的条件。规定次数获得位次目标是在规定级别以上的规定的目标比赛中以规定次数进入规定到达位次以内的条件。规定次数获得位次目标是将规定级别以上的多个规定比赛设定为目标比赛的条件,包含到达位次和进入了该到达位次以内的次数作为参数。获得支持者数目标达成条件是在规定回合之前获得规定的支持者数的条件。此外,支持者数能够在养成游戏执行部25b(更具体地说,后述的第一处理执行部251)中基于所执行的比赛的结果来获得。例如,到达位次越接近第1名,则能够获得越多的支持者数。表示支持者数的参数与玩家或养成游戏介质关联地存储在存储装置14中,能够根据需要被读取。
目标达成条件是与养成游戏中的至少一部分回合关联地设定的。例如,若设为养成游戏由70回合构成,则能够每其中5回合~10回合就设定目标达成条件。目标达成条件的数量与被关联了目标达成条件的回合之间不限于此,能够由游戏开发者适当地设定。
通过与一部分回合关联地设定目标达成条件,即使能够执行或选择的多个第一游戏(比赛游戏)在游戏介质之间是共通的,也能够增加养成的变化。例如,若将在游戏介质之间共通的第一游戏的种类设为N个,针对各游戏介质将总回合数设为N,并将第一游戏的排列方式设为1种(即NCN),则在没有设定目标达成条件的情况下,针对全部游戏介质仅存在1种养成路线。因此,能够与游戏介质的种类无关地应用同一养成策略,无论将哪个游戏介质设为养成游戏介质,养成游戏都容易统一化或单调化。另一方面,在与上述相同的条件下,在与N个回合(N个比赛游戏)中的k个(k<N)回合关联地设定目标达成条件的情况下,设定目标达成条件的组合变为NCk种,通过设定目标达成条件,能够将养成路线的变化增加至NCk倍。作为一个例子,若设为N=10且k=5,则能够使得变为NCk=252倍,作为另一个例子,若设为N=100且k=5,则能够使得变为NCk=75,287,520倍。此外,N、k只要是满足1≤k<N的自然数即可,N的数值越大,则能够越增加变化。
在此,参照图6。图6是目标达成条件详情画面的一例。如图6所示,目标达成条件详情画面G3显示对养成游戏介质设定的目标达成条件。即,显示控制部25a参照后述的目标达成条件管理表,来使显示装置13显示包含对养成游戏介质设定的目标达成条件的目标达成条件详情画面G3。在目标达成条件详情画面G3中,既可以一览显示对养成游戏介质设定的目标达成条件,也可以通过滚动等来使玩家能够确认全部目标达成条件。显示控制部25a能够使目标达成条件详情画面G3在选择养成游戏介质时和/或养成游戏的过程中(例如在各回合中)显示。即,玩家能够在选择养成游戏介质时、养成游戏的过程中确认目标达成条件。
在图6所示的例子中,在目标达成条件详情画面G3中显示有表示养成游戏介质的级别的分级、获得支持者数、多个目标达成条件显示R31以及关闭按钮R32。获得支持者数是到显示出目标达成条件详情画面G3的时间点为止的与养成游戏介质或玩家关联的支持者的数量。
在目标达成条件显示R31中显示有与养成游戏介质关联的目标达成条件。在图6所示的例子中,显示有获得位次目标作为目标达成条件。在设定有用于参加与该目标达成条件关联的比赛(以下,也单纯地称为“目标比赛”。)的前提条件的情况下,在目标达成条件显示R31中也可以显示该前提条件。前提条件能够设为在规定级别的比赛中进入规定到达位次以内的条件1、使获得支持者数变为规定数以上的条件2以及这些条件的组合。条件1的比赛的级别也可以比目标比赛的级别低。由此,能够一边逐渐进步一边享受养成游戏。另外,如图6所示,也可以在已经达成的目标达成条件的显示R31中显示表示已经达成的标志,并使该显示R31的区域灰化地显示。另外,也可以强调显示最接近当前回合的下一个目标达成条件的显示R31。并且,也可以显示到该下一个目标达成条件为止的剩余回合、条件2中的还差的获得支持者数。另外,也可以将已经达成的前提条件在目标达成条件显示R31中设为不显示,或者显示表示已经达成的标志。条件2中的还差的获得支持者数能够由显示控制部25a通过运算条件2的获得支持者数与显示出目标达成条件详情画面G3的时间点的获得支持者数之差来获取。
关闭按钮R32是用于通过由玩家按下而迁移至原本的画面的按钮。在本实施方式中,利用关闭按钮R32,显示控制部25a如后述那样使得迁移至养成命令选项选择画面G2。在另一个例子中,显示控制部25a也可以使得迁移至选择了养成游戏介质之后的养成游戏开始画面。
再次参照图5。如图5所示,在目标达成条件显示区域R23中包括并显示与当前回合对应的养成游戏中的虚拟时期、表示最接近当前回合的下一个目标达成条件的下个目标达成条件显示R231、到被关联了该下一个目标达成条件的回合为止的剩余回合数显示R232、详情按钮R233、体力参数显示R234以及劲头显示R235。
在下个目标达成条件显示R231中显示从当前回合起最靠前的下一个目标达成条件。具体而言,显示控制部25a在没有被关联目标达成条件的回合中使显示装置13显示与比该回合靠后的回合关联的目标达成条件中的、与最靠前的回合关联的下一个目标达成条件。在图5所示的例子中,显示有获得位次目标。
显示控制部25a在没有被关联目标达成条件的回合中使显示装置13显示用于能够执行与下一个目标达成条件关联的第一游戏的前提条件。在此,在下一个目标达成条件被设定了前提条件的情况下,显示控制部25a在养成命令选项选择画面G2(更具体地说,该下个目标达成条件显示R231)中显示该前提条件。前提条件能够设为在规定级别的比赛中进入规定到达位次以内的条件1、使获得支持者数变为规定数以上的条件2以及这些条件的组合。条件1的比赛的级别也可以比目标比赛的级别低。由此,能够一边逐渐进步一边享受养成游戏。条件1的比赛的级别也可以比目标比赛的级别低。由此,能够一边逐渐进步一边享受养成游戏。也可以在下个目标达成条件显示R231中显示条件2中的还差的获得支持者数。另外,也可以将已经达成的前提条件在目标达成条件显示R31中设为不显示,或者显示表示已经达成的标志。条件2中的还差的获得支持者数例如能够由显示控制部25a通过运算条件2的获得支持者数与显示出养成命令选项选择画面G2的时间点的获得支持者数之差来获取。
在剩余回合数显示R232中显示到最接近当前回合的被关联了下一个目标达成条件的回合为止的回合数。具体而言,显示控制部25a在没有被关联目标达成条件的回合中使显示装置13显示剩余回合数。剩余回合数是没有被关联目标达成条件的回合与比该回合靠后的被关联了目标达成条件的最靠前的回合之差。在此,显示控制部25a计算被关联了该下一个目标达成条件的回合(以下,也单纯地称为“下个目标回合”。)与当前回合之差,并将该计算结果设为剩余回合数并显示在养成命令选项选择画面G2中。下个目标回合例如通过显示控制部25a从后述的目标达成条件管理表中读取最接近当前回合的被对应了目标达成条件的回合数来获取。
详情按钮R233是用于从养成命令选项选择画面G2迁移至目标达成条件详情画面G3的按钮。体力参数显示R234显示与养成游戏介质关联的、显示出养成命令选项选择画面G2的时间点的体力参数。即,体力参数显示R234示出当前回合中的养成游戏介质的体力参数。该显示也可以设为等级显示。劲头显示R235显示与养成游戏介质关联的、显示出养成命令选项选择画面G2的时间点(也就是养成游戏介质的当前回合)的劲头参数所对应的等级。
图7是目标达成条件管理表的一例。目标达成条件管理表将游戏介质的ID、用于确定目标达成条件的目标达成条件ID以及目标达成条件的内容彼此进行对应。具体而言,目标达成条件管理表是使与目标达成条件关联的第一游戏的比赛名、用于确定该比赛的比赛ID、用于确定该比赛的级别的级别ID、执行该比赛游戏的回合、执行该比赛游戏的养成游戏中的虚拟的举办时期、目标达成条件的类型、达成条件参数、目标比赛决定参数彼此进行对应所得到的表,存储在存储装置14中。也可以在存储装置14中独立地存储使回合数与举办时期相对应的回合数-举办时期表和使比赛与其举办时期相对应的比赛-举办时期表。比赛-举办时期表能够定义仅在规定时期能够参赛的比赛、在规定时期以后能够参赛的比赛、在任意的时期都能够参赛的比赛。
能够使与目标达成条件关联的第一游戏对各游戏介质的全部或一部分而言共通。例如,使同角色A的第30回合关联的全部或一部分比赛与同角色B的第50回合关联的全部或一部分比赛共通。
在本实施方式中,目标达成条件的类型是获得位次目标达成条件、规定次数获得位次目标达成条件及获得支持者数目标达成条件中的任一者,在图7所示的例子中,作为获得位次目标达成条件、规定次数获得位次目标达成条件、获得支持者数目标达成条件的类型参数值,分别分配有1、2、3。此外,获得位次目标达成条件、规定次数获得位次目标达成条件、获得支持者数目标达成条件也单纯地称为获得位次目标、规定次数获得位次目标、获得支持者数目标。
对获得位次目标和获得支持者数目标设定1个达成条件参数,对规定次数获得位次目标设定2个达成条件参数。获得位次目标的达成条件参数表示获得位次目标中的到达位次,获得支持者数目标的达成条件参数表示支持者数。例如,图7的与角色A的第27回合对应的达成条件参数为5。即,该回合的目标达成条件示出在该回合中举办的比赛中获得5位以内的到达位次的获得位次目标。另外,图7的与角色B的第24回合对应的达成条件参数为3000。即,该回合的目标达成条件示出在该回合之前获得3000人的支持者数的获得支持者数目标。规定次数获得位次目标的达成条件参数表示目标的到达位次及其次数。达成条件参数1表示目标到达位次,达成参数2表示达成次数。例如,图7的与角色B的第60回合对应的目标达成条件示出在规定级别以上的目标比赛中2次以上进入第3名以内的规定次数获得位次目标。此外,达成条件参数(在规定次数获得位次目标的情况下,为达成条件参数1)被分配数值0是指仅将参加目标比赛设为目标达成条件。因而,基于已参加该目标比赛而由目标达成条件判定部256判定为达成了目标达成条件。
目标比赛决定参数是用于在养成游戏中决定与目标达成条件关联的目标比赛的参数。目标比赛决定参数与通过玩家呈现的比赛的选项、养成游戏介质的规定的参数、抽选处理的结果相对应。例如,若设为在决定有目标比赛的回合中向玩家呈现的比赛为比赛1和比赛2,则能够使比赛1对应1来作为目标比赛决定参数,并使比赛2对应2来作为目标比赛决定参数。另外,在决定有目标比赛的回合中,在养成游戏介质的劲头参数为规定值以上的情况下,作为目标比赛决定参数能够对应1,在劲头参数低于规定值的情况下,作为目标比赛决定参数能够对应2。并且,若设为抽选处理输出0~1为止的实数,则在决定有目标比赛的回合中,能够使0以上且低于0.5的实数对应1来作为目标比赛决定参数,并使0.5以上且1以下的实数对应2来作为目标比赛决定参数。
在选择了与第一游戏的执行有关的第一养成命令选项R221的情况下,显示控制部25a使显示装置13显示用于受理对一个或多个第一游戏(在此为比赛)的选择的显示(比赛选择画面)。例如,显示控制部25a在没有被关联目标达成条件的回合中,使显示装置13显示用于受理对多个第一游戏的选择的显示,玩家能够从该显示中选择1个第一游戏。在该显示中,也可以显示第一游戏的级别以作为养成游戏介质的养成策略的参考。在被关联了目标达成条件的回合中,显示控制部25a使显示装置13仅将与该目标达成条件关联的第一游戏作为玩家能够选择的第一游戏来进行显示。
如图3所示,养成游戏执行部25b具有第一处理执行部251、第二处理执行部252、第三处理执行部253、第四处理执行部254、第五处理执行部255、目标达成条件判定部256、目标达成条件决定部257。
第一处理执行部251也能够称为第一游戏执行部251。在由玩家在养成命令选项选择画面G2中选择出的养成命令选项为与第一游戏有关的选项的情况下,第一处理执行部251执行第一游戏(第一处理)。具体而言,显示控制部25a受理到了玩家在养成命令选项选择画面G2中对第一养成命令选项R221的选择之后,使显示装置13显示未图示的比赛选择画面,第一处理执行部251执行由玩家在该比赛选择画面中选择出的第一游戏。具体而言,显示控制部25a使得在比赛选择画面中显示一个以上的比赛种类。该显示出的比赛种类例如能够通过第一处理执行部251执行第一游戏种类确定处理来确定。更详细地说,通过将使比赛种类(例如○○优骏、○○优骏牝马等)与能够执行该比赛的回合相关联的表数据存储在存储装置14中来管理第一游戏,并且,将游戏介质与该表数据相关联地进行管理。另外,第一处理执行部251在回合开始时或受理到第一养成命令选项时等时机,参照表数据来确定养成游戏介质的ID和与当前的回合关联的比赛种类。在一个例子中,在当前的回合没有被关联目标达成条件的情况下,第一处理执行部251确定出两个以上的比赛种类,并通过显示控制部25a将所确定出的比赛种类作为玩家能够选择的比赛显示在比赛选择画面中。在另一个例子中,在当前的回合被关联了目标达成条件的情况下,第一处理执行部251将与该目标达成条件关联的目标比赛确定为在比赛选择画面中显示的比赛种类,并通过显示控制部25a将所确定出的比赛种类作为玩家能够选择的比赛显示在比赛选择画面中。此外,在第一游戏种类确定处理中,也可以基于养成游戏介质的参数(例如表示游戏介质的角色的性别的ID、养成游戏介质ID、角色ID等)来确定第一游戏的种类。另外,在第一游戏中,能够设定为与养成游戏介质关联的参数的变化幅度和/或种类根据比赛种类而不同。由此,能够根据玩家对比赛种类的选择来得到玩家所期望的养成结果。
在第一游戏不与目标达成条件关联的情况下,第一处理执行部251基于与养成游戏介质关联的参数(例如与能力有关的能力参数)来执行第一游戏,使与养成游戏介质关联的参数发生变化,并且使表示当前回合的当前回合参数增加。此外,第一处理执行部251能够参照目标达成条件管理表来确定第一游戏与目标达成条件的关联。
另外,在由玩家选择出的第一游戏与目标达成条件相关联的情况下,第一处理执行部251基于表示是否达成了该目标达成条件的、目标达成条件判定部256的判定结果,来使与玩家关联的参数发生变化。作为与玩家关联的参数,能够包括表示回合的上限值的回合上限参数和与养成游戏介质关联的参数中的至少一方。在本实施方式中,与玩家关联的参数是回合上限参数。
即,无论第一游戏是否与目标达成条件相关联,当第一处理执行部251执行第一游戏时,都使养成游戏介质的能力参数(养成参数)、当前回合参数发生变化。能力参数的变化幅度由第一处理执行部251基于该第一游戏执行开始时间点的养成游戏介质的能力参数和/或第一游戏的执行结果(例如该养成游戏介质的到达位次)来决定,使能力参数发生变化。该变化幅度的决定例如能够通过被预先编程为第一游戏的处理的游戏处理来得到。另外,当前回合参数的变化是使该参数增加1的变化。
另外,在第一游戏与目标达成条件相关联且目标达成条件判定部256判定为达成了该目标达成条件的情况下,第一处理执行部251使回合上限参数增加,来作为其报酬。回合上限参数的增加量包含与所达成的目标达成条件关联的回合同比该回合靠后的与目标达成条件关联的回合之差。换言之,从第一游戏执行回合起至少到被关联了下一个目标达成条件的回合为止,能够持续进行养成游戏。该增加量能够适当变更,例如也可以根据第一游戏的比赛的级别来进行对应。
另一方面,在第一游戏与目标达成条件相关联且目标达成条件判定部256判定为没有达成该目标达成条件的情况下,第一处理执行部251执行用于结束养成游戏的养成游戏结束处理。养成游戏结束处理也可以包括针对玩家的表示养成游戏结束的意思的显示。在该情况下,显示控制部25能够使显示装置13显示表示该意思的显示。
在由玩家选择出的养成命令选项是与第二处理有关的选项的情况下,第二处理执行部252执行第二处理,使与养成游戏介质关联的参数(养成参数)、当前回合参数发生变化。第二处理是与训练有关的处理。养成参数的变化的具体例在后面描述。当前回合参数的变化是使该参数增加1的变化。
图8是训练命令选择画面。训练命令选择画面G4是用于在养成游戏中对养成游戏介质进行训练的画面,是从养成命令选项选择画面G2迁移至的画面。即,显示控制部25a受理玩家在养成命令选项选择画面G2中对第二养成命令选项R222的选择,并使显示装置13显示训练命令选择画面G4。
在训练命令选择画面G4中显示有养成游戏介质的图像I1、养成参数、训练命令按钮R41以及返回按钮R42。作为养成参数,分别显示有表示速度、耐力、力量、毅力及智力的基础能力参数、获得技能所使用的技能点数(技能pt)、以及表示养成游戏介质的体力的消耗型参数。
训练命令按钮R41在这里是用于使与基础能力参数对应的养成参数上升的按钮,第二处理执行部252使与所选择的训练命令按钮R41对应的参数发生变化。在一个例子中,通过由玩家按下训练命令按钮R41来使与该按钮R41相同种类的养成参数上升。例如,通过按下速度的训练命令按钮R41来使表示速度的养成参数上升规定量。另外,与1个训练命令按钮R41对应地上升的养成参数也可以为2个以上。例如,在图8所示的例子中,通过速度的训练命令按钮R41来使表示速度、力量的养成参数上升了+14、+8的规定量。也可以通过按下训练命令按钮R41来变更消耗型参数,如使表示体力的消耗型参数减少或使表示技能的消耗型参数上升等。图8所示的训练的失败率是由第二处理执行部252依赖于表示体力的消耗型参数决定的。在一个例子中,表示体力的消耗型参数的值越大,则失败率越低,越易于获得规定的变动量,该参数越小,则失败率越高,越难以获得规定的变动量。表示体力的消耗型参数能够通过养成游戏介质的休息(即,随着玩家对第三养成命令选项R223的选择而由第三处理执行部253执行的第三处理的执行)而恢复。养成游戏中的训练能够在养成游戏的脚本中的规定期间(例如1局)进行规定次数(例如1次)。返回按钮R42是用于返回到养成命令选项选择画面G2的按钮,通过显示控制部25a使得从训练命令选择画面G4向养成命令选项选择画面G2迁移。
此外,在本实施方式中,对养成游戏介质的角色ID和养成参数独立地进行管理,但是养成游戏执行部25b通过使与角色ID相关联的图像I1和养成参数分别显示于训练命令选择画面G4,能够使得看起来角色ID与养成参数相关联。
在由玩家选择出的养成命令选项是与第三处理有关的选项的情况下,第三处理执行部253执行第三处理,使与养成游戏介质关联的参数(养成参数)、当前回合参数发生变化。第三处理是与休息有关的处理。发生变化的养成参数是表示养成游戏介质的体力的消耗型参数。在一个例子中,第三处理执行部253使表示体力的消耗型参数上升规定量。表示体力的消耗型参数越大,则对训练效果给予的影响越好。即,玩家能够通过执行第三处理来使训练效率提高。当前回合参数的变化是使该参数增加1的变化。
在由玩家选择出的养成命令选项是与第四处理有关的选项的情况下,第四处理执行部254执行第四处理,使与养成游戏介质关联的参数(养成参数)、当前回合参数发生变化。第四处理是与治疗有关的处理。在本实施方式的养成游戏中,也可以设为在与训练有关的第二处理和/或与比赛有关的第一游戏中会发生养成游戏介质的故障。例如,若在表示体力的消耗型参数降低的情况下选择了训练,则养成游戏介质会发生故障。养成游戏介质的故障与消耗型参数之一的故障参数对应。换言之,根据表示体力的消耗型参数的值,通过各执行部251、252执行第一游戏或第二处理,故障参数发生变化。关于故障参数,在一个例子中,能够使没有故障的状态对应1,使从轻度到重度的故障以故障越重则参数值越大的方式对应2、3、4…。第四处理是使故障参数恢复为1或接近1的处理。当前回合参数的变化例如是使该参数增加1的变化。在另一个例子中,当前回合参数的变化也可以使该参数增加2以上。
在由玩家选择出的养成命令选项是与第五处理有关的选项的情况下,第五处理执行部255执行第五处理,使与养成游戏介质关联的参数(养成参数)、当前回合参数发生变化。第五处理是与生物节律有关的处理。在本实施方式的养成游戏中,也可以设为,消耗型参数之一的劲头参数越大,则越能够在第一游戏中比赛胜利(更快地到达终点或以更高位的到达位次到达),并使第二处理中的训练带来的效果、即养成参数的上升幅度越大。劲头参数能够构成为使非常好、良好、普通、不佳、非常差等各状态如1、2、3、4、5这样分别对应数值。即,第五处理是使劲头参数恢复为1或接近1的游戏。当前回合参数的变化是使该参数增加1的变化。
在第一游戏与目标达成条件相关联的情况下,目标达成条件判定部256基于该第一游戏的执行结果来判定是否达成了目标达成条件。具体而言,目标达成条件判定部256从第一处理执行部251获取该第一游戏的比赛ID和第一游戏的执行结果(例如养成游戏介质的到达位次),参照目标达成条件管理表来判定是否达成了目标达成条件。
例如,在目标达成条件为获得位次目标的情况下,第一游戏的执行结果中包含表示比赛到达位次的比赛到达位次参数,目标达成条件判定部256判定比赛到达位次参数是否为达成条件参数以下。在比赛到达位次参数为达成条件参数以下的情况下,目标达成条件判定部256判定为达成了目标达成条件。在比赛到达位次参数超过达成条件参数的情况下,目标达成条件判定部256判定为没有达成目标达成条件。在该情况下,在本实施方式中,通过养成游戏执行部25b来执行用于结束养成游戏的养成游戏结束处理。此外,第一游戏的比赛是否为与目标达成条件关联的目标比赛的判定既可以由目标达成条件判定部256进行,也可以由第一处理执行部251进行。关于该判定,例如通过基于目标达成条件管理表判定第一游戏的比赛ID是否与在当前回合中关联的目标达成条件的目标比赛ID匹配来进行判定。
在目标达成条件是指定次数获得位次目标的情况下,目标达成条件判定部256判定第一游戏的执行结果中包含的比赛到达位次参数是否为表示到达位次的达成条件参数以下。在比赛到达位次参数为表示到达位次的达成条件参数以下的情况下,目标达成条件判定部256使到达位次目标达成次数参数增加1,并将该增加后的到达位次目标达成次数参数与表示次数的达成条件参数进行比较。在图7所示的例子中,表示次数的达成条件参数是“目标达成条件2”的参数“2”,目标达成条件判定部256将该参数与该增加后的到达位次目标达成次数参数进行比较,在一致的情况下,判定为达成了目标达成条件。另一方面,在不一致的情况下,目标达成条件判定部256判定为没有达成目标达成条件,并如上所述那样使养成游戏执行部25b执行养成游戏结束处理。此外,到达位次目标达成参数是与玩家、养成游戏或者养成游戏介质关联的参数,是表示在规定级别以上的比赛中达成了进入规定到达位次以内的条件的次数的参数。也可以是,每当达成该条件时,到达位次目标达成参数通过第一处理执行部251被增加,并被存储到存储装置14中。
在目标达成条件是获得支持者数目标达成条件的情况下,目标达成条件判定部256从存储装置14读取表示目前为止的获得支持者数的获得支持者数参数,使读取出的获得支持者数参数增加在第一游戏执行结果中包含的通过该第一游戏新获得的支持者数的量,并将该参数存储到存储装置14中。另外,目标达成条件判定部256判定增加后的获得支持者数参数是否为参照目标达成条件管理表而得到的表示支持者数的达成条件参数以上,在增加后的获得支持者数参数为该达成条件参数以上的情况下,判定为达成了目标达成条件。另一方面,在增加后的获得支持者数参数低于该达成条件参数的情况下,目标达成条件判定部256判定为没有达成目标达成条件,并如上所述那样使养成游戏执行部25b执行养成游戏结束处理。或者,也可以进展到下一个回合来持续进行养成游戏。此外,获得支持者数参数的增加的运算也可以由第一处理执行部251进行。
目标达成条件决定部257在养成游戏的过程中的规定的回合中,基于规定条件来决定与该回合之后的回合关联的目标达成条件。在全部目标达成条件预先与养成游戏介质关联的情况、或者仅一部分目标达成条件预先与养成游戏介质关联的情况下,进行该决定。即,无论在前者的情况下还是在后者的情况下,全部目标达成条件都与某个回合及养成游戏介质相关联,在前者的情况下,各目标达成条件分别关联有目标比赛,与此相对,在后者的情况下,仅一部分目标达成条件关联有目标比赛,其余的目标达成条件没有关联目标比赛。也就是说,在前者的情况下,目标达成条件决定部257在规定回合中将在之后的其它回合中预先设定的目标比赛变更为其它比赛,在后者的情况下,目标达成条件决定部257在规定回合中决定比该回合靠后的回合的目标比赛。
具体而言,目标达成条件决定部257在规定的回合中,基于玩家对与目标达成条件关联的第一游戏的选择、或者与养成游戏介质关联的规定的参数值,来将预先决定的下一个目标达成条件变更为其它目标达成条件。例如,当在规定回合中由玩家在养成命令选项选择画面G2中选择了第一养成命令选项R221、并接着在比赛选择画面中选择了多个比赛中的1个比赛时,目标达成条件决定部257经由显示控制部25a获取该选择。目标达成条件决定部257进行将该回合之后的最接近的目标达成条件的目标比赛变更为所选择出的比赛的决定。例如,第一游戏的选项为2个,在目标达成条件管理表中分别被分配1、2作为目标比赛决定参数。目标达成条件决定部257根据被玩家选择出的选项来确定目标比赛决定参数,参照目标达成条件管理表来确定与该目标比赛决定参数对应的比赛,并将该比赛决定为目标比赛。此外,目标达成条件管理表也可以将与同目标比赛决定参数对应的比赛有关的信息保存在存储装置14的存储器的规定的保存位置,并将该保存位置与目标比赛决定参数进行对应。
另外,目标达成条件决定部257在规定的回合中基于与养成游戏介质关联的劲头参数来决定目标比赛,并将该目标比赛设为下一个目标达成条件的目标比赛。例如,若劲头参数为规定值以上(例如非常好、良好),则将级别更高的比赛决定为目标比赛,若劲头参数低于规定值(例如不佳、非常差),则将级别更低的比赛决定为目标比赛。例如,在图7所示的例子中,针对角色C,在回合34中,在劲头参数为规定值以上的情况下,在目标达成条件管理表中被分配1作为目标比赛决定参数,在劲头参数低于规定值的情况下,被分配2作为目标比赛决定参数,目标达成条件决定部257根据劲头参数来确定与该劲头参数对应的目标比赛决定参数,参照目标达成条件管理表来确定与目标比赛决定参数对应的比赛,并将该比赛决定为目标比赛。
图9是下一个目标达成条件被变更前的养成命令选项选择画面的一例。图10是下一个目标达成条件被变更后的养成命令选项选择画面的一例。图11是下一个目标达成条件被变更前的目标达成条件详情画面的一例。图12是下一个目标达成条件被变更后的目标达成条件详情画面的一例。
在图9和图10所示的例子中,能够确认的是,在目标达成条件显示区域R23中显示的目标比赛从变更前的“○○比赛”变更为了“○○优骏”。
即,如图9和图11所示,显示控制部25a在目标比赛被变更之前在养成命令选项选择画面G2和目标达成条件详情画面G3中显示与预先决定的目标达成条件关联的目标比赛名,当通过目标达成条件决定部257变更了目标比赛时,如图10和图12所示,显示控制部25a将养成命令选项选择画面G2的目标达成条件显示区域R23和目标达成条件详情画面G3的目标达成条件显示R31中显示的作为对象的目标比赛的显示变更为变更后的目标比赛。由此,能够向玩家通知目标比赛的变更,能够提示玩家再次考虑养成策略。也可以是,随着目标比赛的变更,显示控制部25a将目标达成条件显示区域R23和/或目标达成条件显示R31的背景颜色变更得显眼来进行显示,或者用粗边框包围目标达成条件显示区域R23和/或目标达成条件显示R31来进行显示,或者显示决定了目标比赛的意思。
另外,目标达成条件决定部257也可以在规定的回合中,通过抽选处理来决定与该回合之后的回合关联的下一个目标达成条件。具体而言,在规定回合中,通过抽选处理来决定下一个目标达成条件的目标比赛。该决定在没有预先决定下一个目标达成条件的目标比赛的情况下和预先决定了下一个目标达成条件的目标比赛的情况下都能够进行。在没有预先决定目标比赛的情况下,使决定目标比赛的回合为被关联了紧挨在下一个目标达成条件之前的目标达成条件的回合。这是为了在下一个回合以后在目标达成条件显示区域R23中显示下一个目标达成条件。在此,以没有预先关联目标比赛的情况为例来进行说明。
图13是下一个目标达成条件被决定前的目标比赛决定事件画面的一例。图14是下一个目标达成条件被决定后的养成命令选项选择画面的一例。图15是下一个目标达成条件被决定前的目标达成条件详情画面的一例。图16是下一个目标达成条件被决定后的目标达成条件详情画面的一例。
如图13所示,也可以设为目标达成条件决定部257在进行抽选处理时执行目标比赛决定事件。目标达成条件决定部257将其执行结果输出到显示控制部25a,显示控制部25a基于该执行结果来使显示装置13显示目标比赛决定事件画面G5作为目标比赛决定事件。该事件的显示是抽选处理的演出,能够设为养成游戏介质的角色抽签的场景、请求占卜的场景。
另外,显示控制部25a在目标比赛决定事件画面G5中显示剩余回合数显示R232,以示出当前的回合是与目标达成条件关联的回合。目标达成条件决定部257进行抽选处理是在被关联了目标达成条件的目标比赛的回合,是执行了该目标比赛之后且进展到下一个回合之前,因此剩余回合数显示R232中显示的当前回合例如能够设为“0”或如图13所示那样为“正式比赛”。
在没有决定下一个目标比赛的情况下,也可以如图15所示,在目标达成条件详情画面G3中,使与下一个目标比赛相应的下个目标达成条件显示R231灰化,并显示在目标比赛决定事件内决定目标比赛的意思。该显示是显示控制部25a使显示装置13进行的显示。
在没有决定下一个目标比赛的情况下,目标达成条件决定部257在紧挨在被关联了下一个目标达成条件的回合之前的被关联了目标比赛的回合中决定下一个目标比赛。例如,在对第10回合和第20回合关联有目标达成条件且对第10回合预先设定有目标比赛而对第20回合没有预先设定目标比赛的情况下,目标达成条件决定部257在执行了第10回合的目标比赛之后决定第20回合的目标比赛。目标比赛决定事件画面G5中显示的目标达成条件显示区域R23的目标比赛是当前回合的目标比赛。另外,如图13所示,显示控制部25a也可以显示养成游戏介质的台词,直到决定出下一个目标比赛为止。
当决定了下一个目标比赛时,例如通过第一处理执行部251使回合进展,如图14和图16所示,通过显示控制部25a将该决定出的目标比赛设为决定后的目标比赛,使养成命令选项选择画面G2的下个目标达成条件显示R231和目标达成条件详情画面G3的目标达成条件显示R31中显示的对象为目标比赛的显示。由此,能够向玩家通知目标比赛的决定,能够提示玩家再次考虑养成策略。也可以是,随着目标比赛的决定,显示控制部25a将目标达成条件显示区域R23和/或目标达成条件显示R31的背景颜色变更得显眼来进行显示,或者用粗边框包围目标达成条件显示区域R23和/或目标达成条件显示R31来进行显示,或者显示决定了目标比赛的意思。
[动作]
图17是本发明的一个实施方式所涉及的电子装置的动作流程图的一例。在此,作为一例,设为目标达成条件被设定了前提条件来进行说明。
如图17所示,电子装置10通过显示控制部25a使显示装置13显示养成游戏介质选择画面G1,并受理玩家借助输入装置12进行的对养成游戏介质的选择(S01:受理对养成游戏介质的选择)。电子装置10将所选择出的养成游戏介质的ID与玩家ID进行关联并存储到存储装置14中。
接着,由养成游戏执行部25b开始所选择出的养成游戏介质的养成游戏。具体而言,首先,通过显示控制部25a使显示装置13显示包含目标达成条件(例如下一个目标达成条件)的最初的回合的养成命令选项选择画面G2(S02:显示目标达成条件),并受理玩家从多个养成命令选项R221~R225中进行的对养成命令选项的选择(S03:受理对养成命令选项的选择)。
养成游戏执行部25b判定所选择出的养成命令选项是否为第一游戏(在此为比赛游戏)以外(S04:是第一游戏以外?)。具体而言,养成游戏执行部25b判定由玩家选择出的养成命令选项显示是否为与第一游戏对应的第一养成命令选项R221。在是第一游戏以外的情况下(S04中为“是”),养成游戏执行部25b判定当前回合是否为紧挨在被关联了下一个目标达成条件的回合之前的回合(以下,也称为“紧挨在前回合”。)(S05:当前回合是紧挨在前回合?)。
在当前回合是紧挨在前回合的情况下(S05中为“是”),养成游戏执行部25b(或目标达成条件判定部256)判定是否满足与下一个目标达成条件关联的前提条件(S06:满足前提条件?)。
在不满足前提条件的情况下(S06中为“否”),显示控制部25a使显示装置13显示未图示的警告对话框(S07:显示警告)。警告对话框是用于向玩家通知不满足前提条件的意思并提示玩家在当前回合中选择第一游戏的养成命令选项以满足前提条件的显示,例如,在养成命令选项选择画面G2中选择了第一游戏以外的养成命令选项的情况下,能够在养成命令选项选择画面G2上进行弹窗显示。此处的前提条件例如可列举参加规定比赛和/或获得规定的支持者数。
在关闭了警告对话框之后,再次通过显示控制部25a使得显示养成命令选项选择画面G2,并受理玩家对养成命令选项的选择(S08:受理对养成命令选项的选择)。
养成游戏执行部25b判定所选择出的养成命令选项是否为第一游戏以外(S09:是第一游戏以外?)。在是第一游戏以外的情况下(S09中为“是”),通过与所选择出的养成命令选项对应的第二处理执行部252至第五处理执行部255来执行所选择出的第二处理至第五处理(S10:执行所选择出的游戏),使与养成游戏介质关联的参数发生变化,使显示装置13显示包含参数的变化幅度或变化后的参数的执行结果,并且使回合参数增加来使回合进展(S11:使回合进展)。在回合进展后,返回S03的受理对养成命令选项的选择的步骤。
另一方面,在所选择出的养成命令选项是第一游戏的情况下(S09中为“否”),显示控制部25a使显示装置13显示多个比赛选择画面,并受理玩家借助输入装置12对比赛的选择(S12:受理对参加比赛的选择)。第一处理执行部251基于该选择来执行第一游戏(S13:执行第一游戏),使与养成游戏介质关联的参数发生变化,使显示装置13显示包含参数的变化幅度或变化后的参数以及到达位次的执行结果,并且使回合参数增加来使回合进展(S14:使回合进展)。此外,第一处理执行部251基于第一游戏的执行结果(例如到达位次)来决定获得支持者数,使支持者数参数增加所决定出的支持者数的量,并将增加后的支持者数参数存储到存储装置14中。在回合进展后,返回S03的受理对养成命令选项的选择的步骤。
在当前回合不是紧挨在前回合的情况下(S05中为“否”)以及在满足前提条件的情况下(S06中为“是”),通过与所选择出的养成命令选项对应的第二处理执行部252至第五处理执行部255来执行所选择出的第二处理至第五处理(S10:执行所选择出的游戏),使与养成游戏介质关联的参数发生变化,使显示装置13显示包含参数的变化幅度或变化后的参数以及到达位次的执行结果,并且使回合参数增加来使回合进展(S11:使回合进展)。在回合进展后,返回S03的受理对养成命令选项的选择的步骤。
在所选择出的养成命令选项是第一游戏以外的情况下(S04中为“否”),养成游戏执行部25b(或目标达成条件判定部256)判定当前回合是否为与目标达成条件关联的相关回合(S15:当前回合是相关回合?)。
在当前回合不是相关回合的情况下(S15中为“否”),通过显示控制部25a使得显示比赛选择画面,并受理玩家对比赛的选择(S16:受理对参加比赛的选择)。第一处理执行部251基于该选择来执行第一游戏(S17:执行第一游戏),使与养成游戏介质关联的参数发生变化,使显示装置13显示包含参数的变化幅度或变化后的参数以及到达位次的执行结果,并且使回合参数增加来使回合进展(S18:使回合进展)。此外,第一处理执行部251基于第一游戏的执行结果来决定获得支持者数,使支持者数参数增加所决定出的支持者数的量,并将增加后的支持者数参数存储到存储装置14中。在回合进展后,返回S03的受理对养成命令选项的选择的步骤。
在当前回合是相关回合的情况下(S15中为“是”),养成游戏执行部25b(或目标达成条件判定部256)判定是否满足与该目标达成条件关联的前提条件(S19:满足前提条件?)。在不满足前提条件的情况下(S19中为“否”),养成游戏执行部25b执行养成游戏结束处理(S20:执行养成游戏结束处理),来结束养成游戏。
在满足前提条件的情况下(S19中为“是”),通过显示控制部25a使得显示比赛选择画面,并受理玩家对比赛的选择(S21:受理对参加比赛的选择)。此时的比赛选择画面中显示的比赛的种类仅是与当前回合关联的目标达成条件中包含的目标比赛。之后,第一处理执行部251基于该选择来执行第一游戏(S22:执行第一游戏),使与养成游戏介质关联的参数发生变化,并通过显示控制部25a使显示装置13显示包含参数的变化幅度或变化后的参数以及到达位次的执行结果(S23:显示执行结果)。
然后,由于第一游戏与目标达成条件相关联,因此目标达成条件判定部256基于该第一游戏的执行结果来判定是否达成了目标达成条件(S24:达成了目标达成条件?)。在判定为没有达成目标达成条件的情况下(S24中为“否”),进入S20并执行养成游戏结束处理,来结束养成游戏。
另一方面,在判定为达成了目标达成条件的情况下(S24中为“是”),通过显示控制部23a使显示装置13显示表示达成了该目标达成条件的达成显示画面(S25:显示达成)。另外,第一处理执行部251基于目标达成条件判定部256的判定结果来使与玩家关联的参数发生变化。在此,使与玩家关联的参数发生变化的判定结果是指该目标达成条件的达成。与玩家关联的参数是表示回合的上限值的回合上限参数。在一个例子中,回合上限参数的增加量能够包含与所达成的目标达成条件关联的当前回合同比当前回合靠后的被关联了目标达成条件的回合之差。换言之,从第一游戏执行回合起至少到被关联了下一个目标达成条件的回合为止,能够持续进行养成游戏。
在显示了达成显示画面之后,养成游戏执行部25b(或第一处理执行部251)判定当前回合是否为完成养成游戏的最终回合(S26:当前回合是最终回合?)。具体而言,养成游戏执行部25b(或第一处理执行部251)判定表示当前回合的回合参数是否与回合上限参数的最大值(固定值)一致。在不一致的情况下(S26中为“否”),养成游戏执行部25b(或第一处理执行部251)使回合参数增加来使回合进展(S27:使回合进展),返回S03的受理对养成命令选项的选择的步骤。在一致的情况下(S26中为“是”),结束养成游戏。
此外,在上述的例子中,养成游戏执行部25b在S05中判定了当前回合是否为紧挨在前回合,但不限定于此,该判定也可以设为被关联了下一个目标达成条件的回合的2个回合之前的回合等被关联了下一个目标达成条的回合以前的回合。
[作用、效果]
(1)本实施方式的电子装置10用于执行包含养成游戏的游戏,在该养成游戏中,将从多个游戏介质中选择出的游戏介质设为养成游戏介质,并通过执行在多个游戏介质之间共通的多个第一游戏中的一个或多个第一游戏,来使与养成游戏介质关联的参数发生变化,该电子装置具有:显示控制部25a,其使显示装置13显示养成命令选项选择画面G2,该养成命令选项选择画面G2用于在构成养成游戏的回合中受理玩家从与养成有关的多个养成命令选项中进行的选择,其中,与养成有关的多个养成命令选项包括与第一游戏的执行有关的养成命令选项;以及养成游戏执行部25b,其在回合中基于由玩家选择出的养成命令选项来执行养成游戏,使与养成游戏介质关联的参数发生变化,并且使回合进展。显示控制部25a使显示装置13显示养成游戏介质的目标达成条件,以辅助玩家选择养成命令选项,其中,该目标达成条件是与游戏介质关联地设定的按游戏介质而不同的条件。养成游戏执行部25b具有:第一游戏执行部251(第一处理执行部251),在所选择出的养成命令选项是与第一游戏有关的选项的情况下,该第一游戏执行部251执行第一游戏;以及目标达成条件判定部256,在第一游戏与目标达成条件相关联的情况下,该目标达成条件判定部256基于该第一游戏的执行结果,来判定是否达成了目标达成条件,第一游戏执行部251基于目标达成条件判定部256的判定结果,来使与玩家关联的参数发生变化。
由此,即使设为在养成游戏中发生的第一游戏在养成游戏介质与其它游戏介质(作为养成候选的游戏介质)之间是共通的,也按游戏介质独立地设定不同的目标达成条件,因此能够给予玩家面向目标达成条件判定来考虑多样的养成策略的契机,能够享受多样的养成。即,在通过对全部游戏介质而言共通的第一游戏来进行养成的养成游戏中,由于存在按照玩家的喜好来进行养成的倾向,因此可能产生养成策略统一化或单调化从而容易厌倦的问题。与此相对,在本实施方式中,虽然通过可能对全部游戏介质而言共通的第一游戏来对养成游戏介质进行养成,但设定了按游戏介质不同的目标达成条件,因此能够给予玩家考虑玩家的喜好以外的养成策略的契机。即,由于目标达成条件按游戏介质而不同,因此自然能够使玩家为了养成而采取的行动产生差异,能够提供丰富的养成体验。另外,通过设为按养成游戏介质而不同的目标达成条件、如将目标达成条件设为与养成游戏介质的特性相关联等,能够实现发挥养成游戏介质的个性的养成,能够提供表现配合于各养成游戏介质的特性或个性的养成的乐趣。另外,设第一游戏本身为对全部游戏介质而言共通的第一游戏中的一个以上的第一游戏,因此无需按游戏介质单独地设置与游戏介质关联的该游戏介质特有的故事展开,能够易于游戏开发者管理养成游戏的开发、变更等。
(2)显示控制部25a在没有被关联目标达成条件的回合中使显示装置13显示与比该回合靠后的回合关联的目标达成条件中的、与最靠前的回合关联的下一个目标达成条件。
由此,由于玩家在选择养成命令选项时能够确认下一个目标达成条件,因此能够在推敲了面向目标达成条件判定的养成策略之后选择遵循该养成策略的养成命令选项。在本实施方式中,设为了下一个目标达成条件显示在养成命令选项选择画面G2中,但也可以设为在选择养成游戏介质时、选择养成游戏介质之后的养成游戏开始时通过显示控制部25a使显示装置13显示下一个目标达成条件。另外,还可以设为显示控制部25a在选择养成游戏介质时或者选择养成游戏介质之后的养成游戏开始时使显示装置13显示目标达成条件详情画面G3。
(3)显示控制部25a在没有被关联目标达成条件的回合中使显示装置13显示该回合与比该回合靠后的被关联了目标达成条件的最靠前的回合之差、即到被关联了下一个目标达成条件的回合为止的剩余回合数。
由此,玩家能够掌握到被关联了下一个目标达成条件的回合为止的回合数,因此能够推敲面向下一个目标达成条件的达成的养成策略。
(4)显示控制部25a在没有被关联目标达成条件的回合中使显示装置13显示用于能够执行与下一个目标达成条件关联的第一游戏的前提条件。
由此,能够掌握为了挑战下一个目标达成条件而应完成的条件,能够将该条件作为推敲养成策略时的参考,如将该条件作为养成策略的里程碑、或将该条件用于与现状的养成游戏介质的养成状况进行对照来进行养成策略的轨道修正等。
(5)在目标达成条件判定部256判定为达成了目标达成条件的情况下,养成游戏执行部25b使养成游戏进展到下一个回合,来作为达成目标达成条件的报酬,在目标达成条件判定部256判定为没有达成目标达成条件的情况下,养成游戏执行部25b执行用于结束养成游戏的处理。
由此,能够给予玩家达成目标达成条件的动机。其结果,能够提供多样的养成体验。在本实施方式中,设为了在没有达成目标达成条件的情况下结束养成游戏,但也可以是,设为没有与养成游戏介质关联的参数的变化等对玩家而言的报酬或者设为比达成目标达成条件时低或少的报酬,并持续进行养成游戏。
(6)在选择了与第一游戏的执行有关的养成命令选项的情况下,显示控制部25a使显示装置13显示用于受理对一个或多个第一游戏的选择的显示,在被关联了目标达成条件的回合中,显示控制部25a使显示装置13仅将与该目标达成条件关联的第一游戏作为玩家能够选择的第一游戏来进行显示。
由此,能够防止由于玩家在被关联了目标达成条件的回合中选择了与该目标达成条件无关的第一游戏导致养成游戏结束的事态。
(7)电子装置10具有目标达成条件决定部257,该目标达成条件决定部257在养成游戏的过程中的规定的回合中,基于规定条件来决定与该回合之后的回合关联的目标达成条件。
由此,设定有意料外的目标达成条件,因此养成策略不会同一化,能够给予玩家创造出多样的养成策略的契机。作为其结果,能够向玩家提供多样的养成体验。
(8)目标达成条件决定部257在规定的回合中,基于玩家对与目标达成条件关联的第一游戏的选择、或者与养成游戏介质关联的规定的参数值,来将预先决定的下一个目标达成条件变更为其它目标达成条件。
由此,能够给予偶发地提示玩家变更养成策略的契机。作为其结果,能够向玩家提供多样的养成体验。
(9)目标达成条件决定部257在规定的回合中,通过抽选处理来决定与该回合之后的回合关联的下一个目标达成条件。
由此,偶发地决定下一个目标达成条件,因此能够给予提示玩家变更玩家到目前为止设想的养成策略的契机,能够向玩家提供不统一的多样的养成体验。
(10)与玩家关联的参数包括表示回合的上限值的参数和与养成游戏介质关联的参数中的至少一方。
由此,能够给予玩家达成目标达成条件的动机。其结果,能够提供多样的养成体验。
(11)在目标达成条件判定部256判定为达成了目标达成条件的情况下,第一游戏执行部251使表示回合的上限值的参数增加。
由此,能够持续进行养成游戏,因此能够给予玩家达成目标达成条件的动机。其结果,能够提供多样的养成体验。
(12)表示回合的上限值的参数的增加量包含与所达成的目标达成条件关联的回合同比该回合靠后的被关联了目标达成条件的回合之差。
由此,至少到被关联了下一个目标达成条件的回合为止,能够考虑养成策略并享受养成游戏。
[通过系统实现的实施方式]
图18是示出本发明的一个实施方式所涉及的游戏系统的整体结构的一例的图。如图18所示,游戏系统1具备服务器30和多个电子装置10。电子装置10是各玩家使用的用户终端。电子装置10及服务器30与互联网等网络40以能够相互进行通信的方式连接。此外,关于本实施方式的游戏系统1,假定服务器-客户端系统来进行说明,但是还能够由PtoP这样的不具备服务器30的系统构成。
电子装置10具备与图1所示的电子装置10相同的硬件结构,在本实施方式中也设为智能手机。服务器30是提供能够在电子装置10中执行的游戏的服务器装置,由1个或多个计算机构成。
服务器30存储用于对线上游戏的进展进行控制的控制用程序等各种各样的程序以及在游戏中使用的各种数据。
在一个例子中,服务器30构成为能够向电子装置10提供能够在电子装置10中执行的游戏应用程序。电子装置10当执行所下载的游戏应用程序时,定期地或根据需要与服务器30进行数据的发送接收来使游戏进展。例如,服务器30存储电子装置10中执行的游戏所需要的各种设定信息和历史记录信息等。在该情况下,电子装置10具有输入部21、显示部22、存储部23、通信部24、游戏控制部25以及游戏控制部25内的各功能部的功能。
在一个例子中,服务器30是网页服务器,对电子装置10提供游戏服务。电子装置10从服务器30获取用于显示网页的HTML数据,对所获取到的HTML数据进行解析来显示该网页。在该情况下,与电子装置10进行通信的服务器30具有游戏控制部25的一部分功能。例如,电子装置10经由输入部21(输入装置12)受理玩家对养成游戏介质和养成命令选项的选择,由服务器30的养成游戏执行部25b执行养成游戏,由电子装置10的显示控制部25a使电子装置10的显示装置13显示其执行结果。
[其它实施方式]
在本发明的其它实施方式中,还能够设为实现上述所说明的本发明的实施方式的功能、流程图中所示的信息处理的程序、保存有该程序的计算机可读的存储介质。另外,其它实施方式还能够设为实现上述所说明的本发明的实施方式的功能、流程图所示的信息处理的方法。另外,其它实施方式还能够设为向计算机提供实现上述所说明的本发明的实施方式的功能、流程图所示的信息处理的程序的服务器。另外,其它实施方式还能够设为实现上述所说明的本发明的实施方式的功能、流程图所示的信息处理的虚拟机。
在以上所说明的处理或动作中,只要不产生在某个步骤中利用了在该步骤中应该还不能利用的数据等处理或动作上的矛盾,则能够自由地变更处理或动作。另外,以上所说明的各实施例是用于说明本发明的例示,并不是本发明被限定为这些实施例。本发明只要不脱离其主旨,则能够以各种方式实施。
附图标记说明
1:游戏系统;10:电子装置;11:处理器;12:输入装置;13:显示装置;14:存储装置;15:通信装置;16:总线;21:输入部;22:显示部;23:存储部;24:通信部;25:游戏控制部;25a:显示控制部;25b:养成游戏执行部;251:第一处理执行部;252:第二处理执行部;253:第三处理执行部;254:第四处理执行部;255:第五处理执行部;256:目标达成条件判定部;257:目标达成条件决定部;30:服务器;40:网络;G1:养成游戏介质选择画面;G2:养成命令选项选择画面;G3:目标达成条件详情画面;G4:训练命令选择画面;G5:目标比赛决定事件画面。
Claims (15)
1.一种程序,用于执行包含养成游戏的游戏,在所述养成游戏中,将从多个游戏介质中选择出的游戏介质设为养成游戏介质,并通过执行在所述多个游戏介质之间共通的多个第一游戏中的一个或多个第一游戏,来使与所述养成游戏介质关联的参数发生变化,其中,
所述程序使计算机作为以下单元发挥功能:
显示控制单元,其使显示装置显示养成命令选项选择画面,所述养成命令选项选择画面用于在构成所述养成游戏的回合中受理玩家从与养成有关的多个养成命令选项中进行的选择,其中,所述与养成有关的多个养成命令选项包括与所述第一游戏的执行有关的养成命令选项;以及
养成游戏执行单元,其在所述回合中基于由所述玩家选择出的所述养成命令选项来执行所述养成游戏,使与所述养成游戏介质关联的参数发生变化,并且使所述回合进展,
所述显示控制单元使所述显示装置显示所述养成游戏介质的目标达成条件,以辅助所述玩家选择所述养成命令选项,所述目标达成条件是与所述游戏介质关联地设定的按所述游戏介质而不同的条件,
所述养成游戏执行单元具有:
第一游戏执行单元,在所述选择出的所述养成命令选项是与所述第一游戏有关的选项的情况下,所述第一游戏执行单元执行所述第一游戏;以及
目标达成条件判定单元,在所述第一游戏与所述目标达成条件相关联的情况下,所述目标达成条件判定单元基于该第一游戏的执行结果,来判定是否达成了所述目标达成条件,
所述第一游戏执行单元基于所述目标达成条件判定单元的判定结果,来使与所述玩家关联的参数发生变化。
2.根据权利要求1所述的程序,其中,
所述显示控制单元在没有被关联所述目标达成条件的所述回合中使所述显示装置显示与比该回合靠后的回合关联的所述目标达成条件中的、与最靠前的回合关联的下一个所述目标达成条件。
3.根据权利要求1或2所述的程序,其中,
所述显示控制单元在没有被关联所述目标达成条件的所述回合中使所述显示装置显示该回合与比该回合靠后的被关联了所述目标达成条件的最靠前的回合之差、即到被关联了下一个所述目标达成条件的回合为止的剩余回合数。
4.根据权利要求1~3中的任一项所述的程序,其中,
所述显示控制单元在没有被关联所述目标达成条件的回合中使所述显示装置显示用于能够执行与下一个所述目标达成条件关联的第一游戏的前提条件。
5.根据权利要求1~4中的任一项所述的程序,其中,
在所述目标达成条件判定单元判定为达成了所述目标达成条件的情况下,所述养成游戏执行单元使所述养成游戏进展到下一个所述回合,来作为达成所述目标达成条件的报酬,
在所述目标达成条件判定单元判定为没有达成所述目标达成条件的情况下,所述养成游戏执行单元执行用于结束所述养成游戏的处理。
6.根据权利要求5所述的程序,其中,
在选择了与所述第一游戏的执行有关的所述养成命令选项的情况下,所述显示控制单元使所述显示装置显示用于受理对一个或多个第一游戏的选择的显示,
在被关联了所述目标达成条件的所述回合中,所述显示控制单元使所述显示装置仅将与该目标达成条件关联的第一游戏作为所述玩家能够选择的第一游戏来进行显示。
7.根据权利要求1~6中的任一项所述的程序,其中,
所述程序使计算机还作为目标达成条件决定单元发挥功能,
所述目标达成条件决定单元在所述养成游戏的过程中的规定的回合中,基于规定条件来决定与该回合之后的回合关联的所述目标达成条件。
8.根据权利要求7所述的程序,其中,
所述目标达成条件决定单元在所述规定的回合中,基于所述玩家对与所述目标达成条件关联的第一游戏的选择、或者与所述养成游戏介质关联的规定的参数值,来将预先决定的下一个所述目标达成条件变更为其它目标达成条件。
9.根据权利要求7或8所述的程序,其中,
所述目标达成条件决定单元在所述规定的回合中,通过抽选处理来决定与该回合之后的回合关联的下一个所述目标达成条件。
10.根据权利要求1~9中的任一项所述的程序,其中,
与所述玩家关联的参数包括表示所述回合的上限值的参数和与所述养成游戏介质关联的参数中的至少一方。
11.根据权利要求1~10中的任一项所述的程序,其中,
在所述目标达成条件判定单元判定为达成了所述目标达成条件的情况下,所述第一游戏执行单元使表示所述回合的上限值的参数增加。
12.根据权利要求11所述的程序,其中,
表示所述回合的上限值的参数的增加量包含与所述达成的目标达成条件关联的回合同比该回合靠后的被关联了所述目标达成条件的回合之差。
13.一种电子装置,用于执行包含养成游戏的游戏,在所述养成游戏中,将从多个游戏介质中选择出的游戏介质设为养成游戏介质,并通过执行在所述多个游戏介质之间共通的多个第一游戏中的一个或多个第一游戏,来使与所述养成游戏介质关联的参数发生变化,所述电子装置具有:
显示控制单元,其使显示装置显示养成命令选项选择画面,所述养成命令选项选择画面用于在构成所述养成游戏的回合中受理玩家从与养成有关的多个养成命令选项中进行的选择,其中,所述与养成有关的多个养成命令选项包括与所述第一游戏的执行有关的养成命令选项;以及
养成游戏执行单元,其在所述回合中基于由所述玩家选择出的所述养成命令选项来执行所述养成游戏,使与所述养成游戏介质关联的参数发生变化,并且使所述回合进展,
所述显示控制单元使所述显示装置显示所述养成游戏介质的目标达成条件,以辅助所述玩家选择所述养成命令选项,所述目标达成条件是与所述游戏介质关联地设定的按所述游戏介质而不同的条件,
所述养成游戏执行单元具有:
第一游戏执行单元,在所述选择出的所述养成命令选项是与所述第一游戏有关的选项的情况下,所述第一游戏执行单元执行所述第一游戏;以及
目标达成条件判定单元,在所述第一游戏与所述目标达成条件相关联的情况下,所述目标达成条件判定单元基于该第一游戏的执行结果,来判定是否达成了所述目标达成条件,
所述第一游戏执行单元基于所述目标达成条件判定单元的判定结果,来使与所述玩家关联的参数发生变化。
14.一种方法,用于电子装置执行包含养成游戏的游戏,在所述养成游戏中,将从多个游戏介质中选择出的游戏介质设为养成游戏介质,并通过执行在所述多个游戏介质之间共通的多个第一游戏中的一个或多个第一游戏,来使与所述养成游戏介质关联的参数发生变化,所述方法包括以下步骤:
显示控制步骤,使显示装置显示养成命令选项选择画面,所述养成命令选项选择画面用于在构成所述养成游戏的回合中受理玩家从与养成有关的多个养成命令选项中进行的选择,其中,所述与养成有关的多个养成命令选项包括与所述第一游戏的执行有关的养成命令选项;以及
养成游戏执行步骤,在所述回合中基于由所述玩家选择出的所述养成命令选项来执行所述养成游戏,使与所述养成游戏介质关联的参数发生变化,并且使所述回合进展,
在所述显示控制步骤中,使所述显示装置显示所述养成游戏介质的目标达成条件,以辅助所述玩家选择所述养成命令选项,所述目标达成条件是与所述游戏介质关联地设定的按所述游戏介质而不同的条件,
所述养成游戏执行步骤包括以下步骤:
第一游戏执行步骤,在所述选择出的所述养成命令选项是与所述第一游戏有关的选项的情况下,执行所述第一游戏;以及
目标达成条件判定步骤,在所述第一游戏与所述目标达成条件相关联的情况下,基于该第一游戏的执行结果,来判定是否达成了所述目标达成条件,
在所述第一游戏执行步骤中,基于所述目标达成条件判定步骤的判定结果,来使与所述玩家关联的参数发生变化。
15.一种系统,是游戏的系统,用于执行包含养成游戏的游戏,在所述养成游戏中,将从多个游戏介质中选择出的游戏介质设为养成游戏介质,并通过执行在所述多个游戏介质之间共通的多个第一游戏中的一个或多个第一游戏,来使与所述养成游戏介质关联的参数发生变化,其中,
所述系统具有电子装置以及经由网络而与所述电子装置连接的服务器,
所述电子装置或所述服务器作为显示控制单元发挥功能,所述显示控制单元使显示装置显示养成命令选项选择画面,所述养成命令选项选择画面用于在构成所述养成游戏的回合中受理玩家从与养成有关的多个养成命令选项中进行的选择,其中,所述与养成有关的多个养成命令选项包括与所述第一游戏的执行有关的养成命令选项,
所述电子装置或所述服务器作为养成游戏执行单元发挥功能,所述养成游戏执行单元在所述回合中基于由所述玩家选择出的所述养成命令选项来执行所述养成游戏,使与所述养成游戏介质关联的参数发生变化,并且使所述回合进展,
所述显示控制单元使所述显示装置显示所述养成游戏介质的目标达成条件,以辅助所述玩家选择所述养成命令选项,所述目标达成条件是与所述游戏介质关联地设定的按所述游戏介质而不同的条件,
所述养成游戏执行单元具有:
第一游戏执行单元,在所述选择出的所述养成命令选项是与所述第一游戏有关的选项的情况下,所述第一游戏执行单元执行所述第一游戏;以及
目标达成条件判定单元,在所述第一游戏与所述目标达成条件相关联的情况下,所述目标达成条件判定单元基于该第一游戏的执行结果,来判定是否达成了所述目标达成条件,
所述第一游戏执行单元基于所述目标达成条件判定单元的判定结果,来使与所述玩家关联的参数发生变化。
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