KR20230125056A - 프로그램, 전자 장치, 방법, 및 시스템 - Google Patents

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KR20230125056A
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유키 타무라
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Abstract

다양한 육성 체험을 제공할 수 있는 프로그램, 전자 장치, 방법, 및 시스템을 제공한다. 전자 장치는, 육성 게임을 구성하는 턴에 있어서, 플레이어에 의하여 선택된 육성 커맨드 선택지에 기초하여 육성 게임을 실행하고, 육성 게임 매체에 연동된 파라미터를 변화시킴과 동시에, 턴을 진행시키는 육성 게임 실행부를 가진다. 육성 게임 실행부는, 선택된 육성 커맨드 선택지가 제1 게임에 관한 것인 경우에, 제1 게임을 실행하는 제1 게임 실행부와, 제1 게임과 목표 달성 조건이 연동되어 있는 경우에, 해당 제1 게임의 실행 결과에 기초하여, 목표 달성 조건을 달성했는지의 여부를 판정하는 목표 달성 조건 판정부를 가지며, 제1 처리 실행부는, 목표 달성 조건 판정부의 판정 결과에 기초하여 플레이어에 연동된 파라미터를 변화시킨다.

Description

프로그램, 전자 장치, 방법, 및 시스템
본 발명은, 프로그램 등에 관한 것이며, 특히, 플레이어에 의하여 선택된 게임 매체를 육성하는 육성 게임의 프로그램 등에 관한 것이다.
최근, 스마트폰 등의 전자 장치의 보급이 급속히 진행되어, 전자 장치 상에서 실행되는 게임도 수많이 릴리스되어 있다. 이런 종류의 게임에 있어서, 경주마 등의 게임 매체를 육성하는 게임이 통보되어 있다. 부모말이 되는 수컷말과 암컷말을 플레이어가 선택하고, 이들 부모말로부터 망아지를 생산, 육성하는 시뮬레이션 게임이 통보되어 있다(예를 들면, 특허 문헌 1 참조).
특허 문헌 1 : 일본 특허 공개 공보 제2002-126349호
복수의 게임 매체로부터 선택된 게임 매체를 육성 대상으로 하는 육성 게임에 있어서, 각 게임 매체로 공통의 게임을 통하여 육성하는 경우에는, 플레이어의 취향에 따라 육성되는 경향이 있으므로, 육성 전략이 획일적 또는 단조화되어, 쉽게 질리는 문제가 생길 수 있다.
본 발명은, 이러한 과제를 해결하기 위하여 이루어진 것이며, 다양한 육성 체험을 제공할 수 있는 프로그램, 전자 장치, 방법, 및 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 일 태양으로서의 프로그램은, 복수의 게임 매체로부터 선택된 게임 매체를 육성 게임 매체로 하고, 상기 복수의 게임 매체 간에서 공통되는 복수의 제1 게임 중, 하나 또는 복수의 제1 게임의 실행을 통하여 상기 육성 게임 매체에 연동된 파라미터를 변화시키는 육성 게임을 포함하는 게임을 실행하는 프로그램으로서, 컴퓨터를, 상기 육성 게임을 구성하는 턴에 있어서, 상기 제1 게임의 실행에 관한 육성 커맨드 선택지를 포함하는 육성에 관한 복수의 육성 커맨드 선택지로부터의 플레이어의 선택을 접수하기 위한 육성 커맨드 선택지 선택 화면을 표시 장치에 표시시키는 표시 제어 수단과, 상기 턴에 있어서, 상기 플레이어에 의하여 선택된 상기 육성 커맨드 선택지에 기초하여 상기 육성 게임을 실행하고, 상기 육성 게임 매체에 연동된 파라미터를 변화시킴과 동시에, 상기 턴을 진행시키는 육성 게임 실행 수단으로서 기능시키고, 상기 표시 제어 수단은, 상기 플레이어가 상기 육성 커맨드 선택지를 선택하는 것을 보조하기 위하여, 상기 게임 매체에 연동되어 설정된 상기 게임 매체마다 상이한 목표 달성 조건으로서, 상기 육성 게임 매체의 목표 달성 조건을 상기 표시 장치에 표시시키고, 상기 육성 게임 실행 수단은, 상기 선택된 상기 육성 커맨드 선택지가 상기 제1 게임에 관한 것인 경우에, 상기 제1 게임을 실행하는 제1 게임 실행 수단과, 상기 제1 게임과 상기 목표 달성 조건이 연동되어 있는 경우에, 해당 제1 게임의 실행 결과에 기초하여, 상기 목표 달성 조건을 달성했는지의 여부를 판정하는 목표 달성 조건 판정 수단을 가지며, 상기 제1 게임 실행 수단은, 상기 목표 달성 조건 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 상기 플레이어에 연동된 파라미터를 변화시키는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일 태양으로서의 전자 장치는, 복수의 게임 매체로부터 선택된 게임 매체를 육성 게임 매체로 하고, 상기 복수의 게임 매체 간에서 공통되는 복수의 제1 게임 중, 하나 또는 복수의 제1 게임의 실행을 통하여 상기 육성 게임 매체에 연동된 파라미터를 변화시키는 육성 게임을 포함하는 게임을 실행하는 전자 장치로서, 상기 육성 게임을 구성하는 턴에 있어서, 상기 제1 게임의 실행에 관한 육성 커맨드 선택지를 포함하는 육성에 관한 복수의 육성 커맨드 선택지로부터의 플레이어의 선택을 접수하기 위한 육성 커맨드 선택지 선택 화면을 표시 장치에 표시시키는 표시 제어 수단과, 상기 턴에 있어서, 상기 플레이어에 의하여 선택된 상기 육성 커맨드 선택지에 기초하여 상기 육성 게임을 실행하고, 상기 육성 게임 매체에 연동된 파라미터를 변화시킴과 동시에, 상기 턴을 진행시키는 육성 게임 실행 수단을 가지며, 상기 표시 제어 수단은, 상기 플레이어가 상기 육성 커맨드 선택지를 선택하는 것을 보조하기 위하여, 상기 게임 매체에 연동되어 설정된 상기 게임 매체마다 상이한 목표 달성 조건으로서, 상기 육성 게임 매체의 목표 달성 조건을 상기 표시 장치에 표시시키고, 상기 육성 게임 실행 수단은, 상기 선택된 상기 육성 커맨드 선택지가 상기 제1 게임에 관한 것인 경우에, 상기 제1 게임을 실행하는 제1 게임 실행 수단과, 상기 제1 게임과 상기 목표 달성 조건이 연동되어 있는 경우에, 해당 제1 게임의 실행 결과에 기초하여, 상기 목표 달성 조건을 달성했는지의 여부를 판정하는 목표 달성 조건 판정 수단을 가지며, 상기 제1 게임 실행 수단은, 상기 목표 달성 조건 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 상기 플레이어에 연동된 파라미터를 변화시키는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일 태양으로서의 방법은, 복수의 게임 매체로부터 선택된 게임 매체를 육성 게임 매체로 하고, 상기 복수의 게임 매체 간에서 공통되는 복수의 제1 게임 중, 하나 또는 복수의 제1 게임의 실행을 통하여 상기 육성 게임 매체에 연동된 파라미터를 변화시키는 육성 게임을 포함하는 게임을 전자 장치가 실행하는 방법으로서, 상기 육성 게임을 구성하는 턴에 있어서, 상기 제1 게임의 실행에 관한 육성 커맨드 선택지를 포함하는 육성에 관한 복수의 육성 커맨드 선택지로부터의 플레이어의 선택을 접수하기 위한 육성 커맨드 선택지 선택 화면을 표시 장치에 표시시키는 표시 제어 단계와, 상기 턴에 있어서, 상기 플레이어에 의하여 선택된 상기 육성 커맨드 선택지에 기초하여 상기 육성 게임을 실행하고, 상기 육성 게임 매체에 연동된 파라미터를 변화시킴과 동시에, 상기 턴을 진행시키는 육성 게임 실행 단계를 가지고, 상기 표시 제어 단계는, 상기 플레이어가 상기 육성 커맨드 선택지를 선택하는 것을 보조하기 위하여, 상기 게임 매체에 연동되어 설정된 상기 게임 매체마다 상이한 목표 달성 조건으로서, 상기 육성 게임 매체의 목표 달성 조건을 상기 표시 장치에 표시시키고, 상기 육성 게임 실행 단계는, 상기 선택된 상기 육성 커맨드 선택지가 상기 제1 게임에 관한 것인 경우에, 상기 제1 게임을 실행하는 제1 게임 실행 단계와, 상기 제1 게임과 상기 목표 달성 조건이 연동되어 있는 경우에, 해당 제1 게임의 실행 결과에 기초하여, 상기 목표 달성 조건을 달성했는지의 여부를 판정하는 목표 달성 조건 판정 단계를 가지고, 상기 제1 게임 실행 단계는, 상기 목표 달성 조건 판정 단계의 판정 결과에 기초하여 상기 플레이어에 연동된 파라미터를 변화시키는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일 태양으로서의 시스템은, 복수의 게임 매체로부터 선택된 게임 매체를 육성 게임 매체로 하고, 상기 복수의 게임 매체 간에서 공통되는 복수의 제1 게임 중, 하나 또는 복수의 제1 게임의 실행을 통하여 상기 육성 게임 매체에 연동된 파라미터를 변화시키는 육성 게임을 포함하는 게임을 실행하는 게임의 시스템으로서, 상기 시스템은, 전자 장치와, 상기 전자 장치와 네트워크를 통하여 접속된 서버를 가지고, 상기 전자 장치 또는 상기 서버가, 상기 육성 게임을 구성하는 턴에 있어서, 상기 제1 게임의 실행에 관한 육성 커맨드 선택지를 포함하는 육성에 관한 복수의 육성 커맨드 선택지로부터의 플레이어의 선택을 접수하기 위한 육성 커맨드 선택지 선택 화면을 표시 장치에 표시시키는 표시 제어 수단으로서 기능하고, 상기 전자 장치 또는 상기 서버가, 상기 턴에 있어서, 상기 플레이어에 의하여 선택된 상기 육성 커맨드 선택지에 기초하여 상기 육성 게임을 실행하고, 상기 육성 게임 매체에 연동된 파라미터를 변화시킴과 동시에, 상기 턴을 진행시키는 육성 게임 실행 수단으로서 기능하고, 상기 표시 제어 수단은, 상기 플레이어가 상기 육성 커맨드 선택지를 선택하는 것을 보조하기 위하여, 상기 게임 매체에 연동되어 설정된 상기 게임 매체마다 상이한 목표 달성 조건으로서, 상기 육성 게임 매체의 목표 달성 조건을 상기 표시 장치에 표시시키고, 상기 육성 게임 실행 수단은, 상기 선택된 상기 육성 커맨드 선택지가 상기 제1 게임에 관한 것인 경우에, 상기 제1 게임을 실행하는 제1 게임 실행 수단과, 상기 제1 게임과 상기 목표 달성 조건이 연동되어 있는 경우에, 해당 제1 게임의 실행 결과에 기초하여, 상기 목표 달성 조건을 달성했는지의 여부를 판정하는 목표 달성 조건 판정 수단을 가지며, 상기 제1 게임 실행 수단은, 상기 목표 달성 조건 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 상기 플레이어에 연동된 파라미터를 변화시키는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 의하면, 다양한 육성 체험을 제공할 수 있다.
도 1은, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 전자 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 블록도이다.
도 2는, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 전자 장치의 기능 블록도의 일예이다.
도 3은, 게임 제어부의 기능 블록도의 일예이다.
도 4는, 육성 게임 매체 선택 화면의 일예이다.
도 5는, 육성 커맨드 선택지 선택 화면의 일예이다.
도 6은, 목표 달성 조건 상세 화면의 일예이다.
도 7은, 목표 달성 조건 관리 테이블의 일예이다.
도 8은, 트레이닝 커맨드 선택 화면의 일예이다.
도 9는, 다음의 목표 달성 조건이 변경되기 전의 육성 커맨드 선택지 선택 화면의 일예이다.
도 10은, 다음의 목표 달성 조건이 변경된 후의 육성 커맨드 선택지 선택 화면의 일예이다.
도 11은, 다음의 목표 달성 조건이 변경되기 전의 목표 달성 조건 상세 화면의 일예이다.
도 12는, 다음의 목표 달성 조건이 변경된 후의 목표 달성 조건 상세 화면의 일예이다.
도 13은, 다음의 목표 달성 조건이 결정되기 전의 목표 레이스 결정 이벤트 화면의 일예이다.
도 14는, 다음의 목표 달성 조건이 결정된 후의 육성 커맨드 선택지 선택 화면의 일예이다.
도 15는, 다음의 목표 달성 조건이 결정되기 전의 목표 달성 조건 상세 화면의 일예이다.
도 16은, 다음의 목표 달성 조건이 결정된 후의 목표 달성 조건 상세 화면의 일예이다.
도 17은, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 전자 장치의 동작 플로우차트의 일예이다.
도 18은, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 게임 시스템의 전체 구성의 일예를 나타내는 도면이다.
도면을 참조하여, 본 발명의 실시 형태에 따른 게임 시스템에 대하여 설명한다. 본 명세서에 있어서는, 설명의 편의 상, 필요 이상으로 상세한 설명은 생략하는 경우가 있다. 예를 들면, 이미 잘 통보하여진 사항의 상세 설명 또는 실질적으로 동일한 구성에 대한 중복 설명을 생략하는 경우가 있다.
본 게임 시스템은, 네트워크를 통하여 복수의 전자 장치가 접속되는 시스템에 의하여 실현할 수 있으나, 1 대의 전자 장치에 의해서도 실현할 수 있다. 우선, 1 대의 전자 장치로 실현하는 실시 형태를 설명하고, 이어서, 네트워크에 접속된 시스템에 대하여 설명한다.
[전자 장치에 의하여 실현되는 실시 형태]
[구성]
도 1은, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 전자 장치(10)의 하드웨어 구성을 나타내는 블록도이다. 전자 장치(10)는, 프로세서(11), 입력 장치(12), 표시 장치(13), 기억 장치(14) 및 통신 장치(15)를 구비한다. 각 구성(11~15)은 버스(16)에 의하여 접속된다. 또한, 버스(16)와 각 구성(11~15)의 사이에는, 필요에 따라 인터페이스가 개재되어 있어도 된다. 본 실시 형태에 있어서, 전자 장치(10)는, 스마트폰이다. 단, 전자 장치(10)는, 상기의 구성을 구비하는 것이라면, 태블릿형 컴퓨터, 노트 PC, 데스크탑형 컴퓨터 등의 컴퓨터로 할 수 있다.
프로세서(11)는, 전자 장치(10) 전체의 동작을 제어하는 것이며, 예를 들면, CPU, MPU 등의 전자 회로이다. 프로세서(11)는, 기억 장치(14)에 저장되어 있는 프로그램, 데이터를 읽어들여 실행함으로써, 다양한 처리를 실행한다. 일예로는, 프로세서(11)는, 복수의 프로세서로 구성된다.
입력 장치(12)는, 전자 장치(10)에 대한 유저로부터의 입력을 접수하는 유저 인터페이스이며, 예를 들면, 터치 패널, 터치 패드, 키보드 또는 마우스이다. 본 실시 형태의 전자 장치(10)는, 스마트폰이므로, 전자 장치(10)는 터치 패널을 구비하며, 이 터치 패널은 입력 장치(12)로서도 표시 장치(13)로서도 기능한다. 입력 장치(12)와 표시 장치(13)는, 별도의 위치에 배치되는 별개의 형태여도 된다.
표시 장치(13)는, 프로세서(11)의 제어에 따라, 어플리케이션 화면 등을 전자 장치(10)의 유저, 즉, 플레이어에 표시한다. 표시 장치(13)로서는, 액정 디스플레이, 유기 EL 디스플레이, 플라즈마 디스플레이 등을 이용할 수 있다.
기억 장치(14)는, 메인 메모리, 버퍼 메모리 및 스토리지를 포함하며, 휘발성 메모리인 RAM 및 불휘발성 메모리인 eMMC, UFS, SSD와 같은 플래시 메모리를 이용한 기억 장치 및 자기 기억 장치 등의 일반적인 스마트폰 또는 컴퓨터가 구비하는 기억 장치이다. 기억 장치(14)는 외부 메모리를 포함할 수 있다. 기억 장치(14)는, 예를 들면, 게임 어플리케이션을 기억한다. 게임 어플리케이션은, 게임을 실행하기 위한 게임 프로그램 및 해당 게임 프로그램 실행 시에 참조하는 각종 데이터를 포함한다. 게임 프로그램은, 전자 장치(10)에 대한 유저의 조작에 따라 기동되며, 전자 장치(10)에 미리 실장되는 오퍼레이팅 시스템(OS) 상에서 실행된다.
일예로는, 기억 장치(14)는, 주 기억 장치 및 보조 기억 장치를 포함한다. 주 기억 장치는, 정보의 고속의 읽기쓰기가 가능한 휘발성의 기억 매체이며, 프로세서(11)가 정보를 처리할 때의 기억 영역 및 작업 영역으로서 이용된다. 보조 기억 장치는, 다양한 프로그램 및 각 프로그램의 실행 시에 프로그램이 사용하는 데이터를 저장한다. 보조 기억 장치는, 예를 들면, SSD, 하드 디스크 장치이지만, 정보를 저장할 수 있는 것이라면 어떠한 불휘발성 스토리지 또는 불휘발성 메모리여도 되며, 착탈 가능한 것이여도 된다. 보조 기억 장치는, 예를 들면, 오퍼레이팅 시스템(OS), 미들웨어, 어플리케이션 프로그램, 이들 프로그램의 실행에 수반하여 참조될 수 있는 각종 데이터 등을 저장한다.
통신 장치(15)는, 네트워크를 통하여 서버 등의 다른 컴퓨터와의 사이에서 데이터의 수수( 授受 )를 행한다. 예를 들면, 통신 장치(15)는, 이동체 통신, 무선 LAN 등의 무선 통신을 행하여, 네트워크에 접속한다. 일예로는, 전자 장치(10)는, 통신 장치(15)에 의하여, 프로그램을 서버로부터 다운로드하여, 기억 장치(14)에 저장한다. 단, 통신 장치(15)는, 이더넷(등록 상표) 케이블 등을 이용한 유선 통신을 행해도 된다. 다른 컴퓨터와의 사이에서 데이터의 송수신을 행하지 않는 경우, 전자 장치(10)는 통신 장치(15)를 구비하지 않아도 된다.
도 2는, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 전자 장치(10)의 기능 블록도의 일예이다. 전자 장치(10)는, 입력부(21), 표시부(22), 기억부(23), 통신부(24), 및 게임 제어부(25)를 구비한다. 본 실시 형태에 있어서는, 프로세서(11)가 프로그램을 실행함으로써 이들 기능이 실현된다. 예를 들면, 실행되는 프로그램은, 기억 장치(14)에 기억되어 있는 또는 통신 장치(15)를 통하여 수신한 게임 프로그램이다. 이와 같이, 각종 기능이 프로그램 읽어들임에 의하여 실현되므로, 하나의 파트(기능)의 일부 또는 전부를 다른 파트가 가지고 있어도 된다. 각종 기능은, 프로그램의 실행에 의하여 각 수단으로서 실현된다. 각 기능의 일부 또는 전부를 실현하기 위한 전자 회로 등을 구성함으로써, 하드웨어에 의해서도 이들 기능을 실현해도 된다.
입력부(21)는, 입력 장치(12)를 이용하여 구성되고, 전자 장치(10)에 대한 유저로부터의 입력을 접수한다. 본 실시 형태에서는, 터치 패널이 구비하는 스마트폰이 일반적으로 가지고 있는 터치 검출 기능을 이용할 수 있다.
표시부(22)는, 표시 장치(13)를 이용하여 구성되고, 게임의 진행 및 유저 조작에 따른 게임용 화면을 표시 장치(13)에 표시한다. 기억부(23)는, 기억 장치(14)를 이용하여 구성되며, 각종 게임에 관한 정보 및 프로그램을 기억한다. 통신부(24)는, 통신 장치(15)를 이용하여 구성되며, 서버 등의 다른 정보 처리 장치와의 정보를 송수신하는 인터페이스로서 기능한다. 통신부(24)는, 입력부(21)가 접수한 유저로부터의 입력 정보를 네트워크(40)를 통하여 다른 정보 처리 장치로 송신한다. 또한, 통신부(24)는, 다른 정보 처치 장치로부터의 정보를 수신하여, 해당 정보를 각 부에 전달한다.
게임 제어부(25)는, 본 실시 형태의 게임을 실행함에 있어서의 기본 제어를 행한다. 본 실시 형태의 게임은, 본 대전( 本戰 ) 게임과 육성 게임을 포함하는 게임이다. 즉, 게임의 플레이어는, 게임 매체를 육성 게임에서 육성하고, 육성한 게임 매체를 본 대전 게임에서 사용한다. 게임 매체는, 캐릭터, 무기, 아이템, 카드 등의 장비 아이템 등의 게임에서 이용되는 전자 데이터이다. 본 실시 형태의 게임 매체는, 캐릭터이다.
본 실시 형태의 본 대전 게임은, 경마 게임과 같이, 게임 매체의 캐릭터가 소정 코스의 소정 거리를 달려, 도착 순위를 겨루는 게임이며, 본 실시 형태의 육성 게임은, 본 대전 게임에 출장하는 게임 매체를 육성하는 게임이다.
이 육성 게임은, 복수의 게임 매체로부터 선택된 게임 매체를 육성 게임 매체로 하고, 복수의 게임 매체 간에서 공통되는 복수의 제1 게임 중, 하나 또는 복수의 제1 게임의 실행을 통하여 육성 게임 매체에 연동된 파라미터를 변화시키는 게임이다. 제1 게임은, 경마 게임과 같이, 육성 게임 매체(예를 들면, 캐릭터)가 소정 레이스의 코스를 소정 거리 달려, 도착 순위를 겨루는 레이스 게임이다. 또한, 육성 게임은, 제1 게임 이외의 다른 종류의 육성에 관한 게임의 실행을 통하여 육성 게임 매체에 연동된 파라미터를 변화시켜도 된다. 제1 게임 및 상이한 종류의 육성에 관한 게임의 상세에 대해서는 후술한다.
본 명세서에서는, 육성 대상 후보가 되는 복수의 게임 매체 전체를 소재 게임 매체군이라고도 칭하며, 각 게임 매체를 소재 게임 매체라고도 칭하는 경우가 있다.
즉, 소재 게임 매체군은, 복수의 소재 게임 매체를 포함하여 구성되는 게임 매체의 그룹이다. 소재 게임 매체는, 육성 게임에 있어서 육성 대상이 되는 육성 게임 매체의 바탕이 되는 전자 데이터이며, 고유의 ID, 표시 장치(13)에 표시되는 캐릭터의 화상, 해당 캐릭터를 한 번에 식별하는 캐릭터 ID, 특성 정보가 각각 연동되어 있다. 특성 정보는, 소재 게임 매체의 특성을 나타내는 정보이며, 예를 들면, 소재 게임 매체(캐릭터)의 능력, 스킬을 나타내는 파라미터이다. 본 실시 형태에서는, 각종 파라미터는, 특성 정보의 종류마다 모두에 설정되어 있다. 환언하면, 소재 게임 매체의 종류(캐릭터)에 의하여 능력, 스킬은 상이하지만, 능력, 스킬이 없는 경우에는, 소정의 파라미터값(예를 들면, 0)으로 할 수 있다. 또한, 각종 파라미터는, 레어리티 등의 복수 단계의 랭크 또는 레벨이 대응되어 있다. 소재 게임 매체 및 소재 게임 매체군은, 불휘발성의 스토리지 등의 기억 장치(14)에 미리 기억되어 있다. 단, 소재 게임 매체의 일부 또는 전부를, 확률에 기초하는 추첨 게임 등으로 후발적으로 플레이어가 취득하여, 기억 장치(14)에 기억시켜도 된다.
육성 게임 매체는, 육성 게임에 있어서 육성 대상이 되는 게임 매체이며, 육성 게임 개시 단계에 있어서는, 소재 게임 매체군으로부터 플레이어에 의하여 선택된 소재 게임 매체를 복제한 전자 데이터이다. 단, 육성 게임 매체의 ID는, 고유의 ID이다. 즉, 육성 게임 매체의 ID는, 소재 게임 매체의 ID와는 상이한 종류의 ID가 부여된다. 예를 들면, 플레이어에 의하여 선택된 어느 한 소재 게임 매체의 ID를 S1로 하면, 육성 게임 매체의 ID로서 I1가 부여된다. 본 실시 형태에서는, 육성 게임 매체에는, 고유의 ID, 표시 장치(13)에 표시되는 캐릭터의 화상, 해당 캐릭터를 한 번에 식별하는 캐릭터 ID, 육성 게임 매체의 특성을 나타내는 육성 파라미터가 각각 연동된다. 캐릭터의 화상, 캐릭터 ID는, 소재 게임 매체의 캐릭터의 화상, 캐릭터 ID와 동일하다.
육성 파라미터는, 육성 게임에서 이용되는 모든 특성에 대하여 각각 설치되어 있다. 육성 파라미터는, 육성 게임을 개시하는 단계에서는, 소재 게임 매체의 특성 정보와 같으며, 육성 게임의 진행을 통하여 각종 육성 파라미터가 추가 또는 변경된다. 즉, 육성 파라미터는, 육성 게임을 통하여 변동되는 변수이다. 육성 게임 개시 단계에서는, 플레이어에 의하여 선택된 소재 게임 매체의 특성 정보의 각종 파라미터값이 초기값으로서 육성 파라미터에 대입되므로, 육성 파라미터는, 선택된 소재 게임 매체의 특성 정보의 각종 파라미터값과 같다. 육성 게임 중에는, 상기 제1 게임 또는 후술하는 트레이닝 등의 육성에 관한 게임 처리에 기초하여, 육성 파라미터는 변동된다. 육성 게임 중에 있어서의 제1 처리(제1 게임) 실행 시, 또는 육성 게임의 완료 단계에서는, 각종 육성 파라미터의 값이, 해당 육성 게임에서 육성이 완료된 육성 게임 매체의 특성 정보의 각종 파라미터값이 된다.
환언하면, 육성 파라미터는, 육성 게임의 완료 후에는, 그 때의 육성 파라미터의 각 값이 육성 게임 매체에 포함되는 캐릭터 ID와 연동된다. 육성 파라미터는, 육성 게임 중에는 육성 게임 매체와 연동되지 않아도 된다. 본 실시 형태에서는, 육성 파라미터는, 육성 게임 프로그램에서 정의(선언)되어, 육성 게임에 내장되며, 육성 게임 중에는 캐릭터 ID와는 연동되지 않고 독립되어 있다. 예를 들면, 육성 게임 프로그램은, 캐릭터 ID용 변수와 육성 파라미터를 별도로 정의하며, 플레이어가 선택한 소재 게임 매체의 복제에 의하여, 캐릭터 ID용 변수에 해당 소재 게임 매체의 캐릭터 ID가 읽어들여지고, 육성 파라미터에 해당 소재 게임 매체의 특성 정보의 파라미터값이 읽어들여진다. 육성 게임 매체는, 예를 들면, 휘발성의 기록 매체 등의 기억 장치(14)에 기억된다. 이와 같이, 육성 게임 매체가 소재 게임 매체를 바탕으로 한 전자 데이터이며, 소재 게임 매체와는 독립되어 있으므로, 소재 게임 매체는 소멸되지 않고 보존된다. 즉, 플레이어는 육성 게임마다 같은 소재 게임 매체를 몇 번이든지 육성 대상으로 하는 것이 가능하다.
또한, 육성 게임에서는, 육성 게임 매체, 보다 구체적으로는 육성 게임 매체에 포함되는 캐릭터 ID와 연동되는 소비형 파라미터가 설치되어 있어도 된다. 소비형 파라미터는, 예를 들면, 육성 게임 중에 플레이어에 의하여 사용되어 소비되는 등, 육성 게임 중에서만 유효한 값이다. 일예로는, 소비형 파라미터는, 육성 게임 중에 있어서 트레이닝 등을 통하여 소정 포인트 수로 획득할 수 있는 능력, 스킬이 있는 경우에, 소비형 파라미터의 소비에 의하여, 해당 능력, 스킬의 획득에 필요한 소정 포인트 수를 할인 또는 인하한다. 다른 예로는, 소비형 파라미터는, 육성 게임 매체, 보다 구체적으로는 육성 게임 매체에 포함되는 캐릭터 ID로 특정되는 캐릭터의 육성 게임에 있어서의 체력이다. 육성 게임 중의 트레이닝에 의하여 체력을 나타내는 소비형 파라미터가 감소된다. 소비형 파라미터는, 육성 게임 중에서 변동되는 변수인 점에서, 육성 파라미터의 일종이라고 파악할 수 있다.
도 3은, 게임 제어부의 기능 블록도의 일예이다. 도 3에 나타내는 바와 같이, 게임 제어부(25)는, 표시 제어부(25a), 육성 게임 실행부(25b)를 가진다.
표시 제어부(25a)는, 프로세서(11)를 포함하여 구성되며, 표시 장치(13)를 제어하여, 표시 장치(13)에 소정의 화면을 표시시키고, 해당 화면 및 입력 장치(12)를 통하여 플레이어에 의한 소정의 조작을 접수한다.
본 실시 형태의 표시 제어부(25a)는, 예를 들면, 육성 게임 매체 선택 화면(G1), 육성 커맨드 선택지 선택 화면(G2), 목표 달성 조건 상세 화면(G3), 트레이닝 커맨드 선택 화면(G4), 목표 레이스 결정 이벤트 화면(G5)을 표시 장치(13)에 표시시킨다. 육성 커맨드 선택지 선택 화면(G2), 목표 달성 조건 상세 화면(G3), 트레이닝 커맨드 선택 화면(G4)에 대해서는 후술한다.
도 4는, 육성 게임 매체 선택 화면의 일예이다. 도 4에 나타내는 바와 같이, 표시 제어부(25a)는, 예를 들면, 스타트 화면으로부터 플레이어의 조작에 따라, 표시 장치(13)에 육성 게임 매체 선택 화면(G1)을 표시시키고, 입력 장치(12)를 통하여 플레이어의 소재 게임 매체의 선택을 접수한다. 육성 게임 매체 선택 화면(G1)에는, 소재 게임 매체군 표시 영역(R12), 선택 소재 게임 매체 표시 영역(R11), 결정 버튼(R13)이 포함된다.
소재 게임 매체군 표시 영역(R12)에는, 소재 게임 매체(예를 들면, 그 화상(S1))가 표시된다. 도 4의 예에서는, 복수의 소재 게임 매체(여기에서는, 캐릭터 A~J)의 화상(S1)이 표시되어 있다. 본 실시 형태에서는, 표시 장치(13) 및 입력 장치(12)가 전자 장치(10)의 터치 패널로 구성되므로, 소재 게임 매체군 표시 영역(R12)에 표시된 하나의 소재 게임 매체의 선택을 플레이어의 손가락 등으로 접수할 수 있다.
선택 소재 게임 매체 표시 영역(R11)에는, 복수의 소재 게임 매체 중에서 선택되어 있는 소재 게임 매체의 화상(S1) 및 특성 정보를 포함하여 표시된다. 특성 정보로서는, 예를 들면, 스피드, 스태미너, 파워, 근성, 지능을 나타내는 기초 능력 파라미터, 마장 적성, 거리 적성, 주법 적성을 포함하는 적성 파라미터 등이 포함된다. 마장 적성에는, 예를 들면, 잔디에 대한 적성, 더트에 대한 적성이 포함되며, 거리 특성에는, 예를 들면, 단거리 특성, 마일 특성, 중거리 특성, 장거리 특성이 포함되며, 주법 적성에는, 질주 특성, 선행 특성, 추월 특성, 총력 특성이 포함된다. 각 파라미터는, 예를 들면, 수치이며, 일예로서, 수치와 함께, 단계에 따라 ABC 표시 등에 의하여 랭크 또는 레벨을 표시할 수 있다. 예를 들면, 랭크 A가 적성이 가장 높고, 랭크 A로부터 멀어질수록 적성이 낮아진다. 일예로는, 스피드의 파라미터가 랭크 A로 표시되는 경우에는, 스피드가 빠른 특징을 나타내며, 랭크 G로 표시되는 경우에는, 스피드가 느린 특징을 나타낸다.
결정 버튼(R13)은, 선택되어 있는 소재 게임 매체를 육성 게임에서 육성 대상이 되는 육성 게임 매체로서 결정하기 위한 버튼이다. 표시 제어부(25a)는, 결정 버튼(R13)이 압하된 것을 입력 장치(12)가 검지한 신호를 수취하고, 그 때에 소재 게임 매체 표시 영역(R12)에서 선택되어 있는 소재 게임 매체를 특정하고, 해당 소재 게임 매체를 복제하여, 상이한 ID를 부여하여 육성 게임 매체로서 기억 장치(14)에 기억시킨다.
육성 게임 실행부(25b)는, 프로세서(11)를 포함하여 구성되며, 표시 제어부(25a)로부터 취득한 플레이어 조작에 기초하여, 육성 게임 전체를 통괄하여, 육성 게임을 실행한다. 육성 게임은, 복수의 턴으로 구성된다. 육성 게임 실행부(25b)는, 각 턴에서 플레이어 조작에 기초하여 육성에 관한 선택지를 결정하고, 해당 선택지에 기초하는 커맨드 처리를 실행함으로써, 육성에 관한 게임을 실행하고, 육성 게임 매체에 연동된 파라미터를 변화시키고, 턴을 다음의 턴으로 진행시킨다. 즉, 플레이어는, 1 턴으로 적어도 하나의 육성에 관한 게임을 선택하고, 해당 선택에 기초하여, 해당 턴을 포함하는 턴으로 하나의 육성에 관한 게임이 실행된다. 전형적으로는, 하나의 턴으로 하나의 육성에 관한 게임이 실행된다. 일예로는, 육성 게임 실행부(25b)는, 각 턴의 게임이 순차 실행되면, 육성 게임을 종료한다.
육성에 관한 게임은, 육성 게임 매체에 연동된 파라미터를 변화시키는 게임이며, 본 실시 형태에서는 제1 처리, 제2 처리, 제3 처리, 제4 처리, 제5 처리를 포함한다. 제1~제5 처리는, 플레이어에 의한 소정의 선택지의 선택에 기초하여, 해당 선택지에 대응하는 소정의 처리를 실행함으로써 게임 결과가 얻어지는 처리이다. 제1 처리는, 상술한 바와 같이, 육성 게임 매체를 소정의 레이스에 출주시키는 처리이며, 도착 순위를 겨루는 레이스 게임을 실행하기 위한 처리이다. 이 제1 처리를 단순히 「제1 게임」이라고도 칭한다. 제2 처리는, 육성 게임 매체의 캐릭터가 트레이닝하는 처리이며, 육성 게임 매체에 연동된 파라미터의 종류에 관한 플레이어의 선택에 따라 해당 파라미터를 변화시키는 처리이다. 제3 처리, 제4 처리, 제5 처리는, 각 선택지에 대응하는, 육성 게임 매체에 연동된 소정의 파라미터를 변화시키는 처리이다. 제3 처리는, 육성 게임 매체의 캐릭터의 휴게에 관한 처리이며, 육성 게임 매체에 연동된 체력에 관한 파라미터(예를 들면, 체력 파라미터)를 변화시킨다. 제4 처리는, 육성 게임 매체의 캐릭터의 치료에 관한 처리이며, 하나 또는 복수의 턴을 진행시켜 육성 게임 매체에 연동된 고장에 관한 파라미터(예를 들면, 고장 파라미터)를 변화시킨다. 제5 처리는, 바이오 리듬(의지)에 관한 처리이며, 육성 게임 매체에 연동된 의지에 관한 파라미터(예를 들면, 의지 파라미터)를 변화시킨다. 제1~제5 처리는, 각각 게임 처리가 상이하며, 파라미터의 변화 폭이 상이하다. 본 실시 형태에서는, 제1 게임은, 다른 제2~제5 처리에 비해 게임 실행 시에 있어서의 육성 게임 매체에 연동된 파라미터가 게임 결과에 기여하는 영향이 크다. 예를 들면, 각 게임의 실행 시의 육성 게임 매체에 연동된 파라미터값이 모두 같았다고 해도, 제1 게임은, 게임 실행에 의한 파라미터의 변화 폭이, 다른 제2~제5 처리의 파라미터의 변화 폭보다 크다.
도 5는, 육성 커맨드 선택지 선택 화면의 일예이다. 도 5에 나타내는 바와 같이, 표시 제어부(25a)는, 육성 게임을 구성하는 턴에 있어서, 제1 게임의 실행에 관한 육성 커맨드 선택지를 포함하는 육성에 관한 복수의 육성 커맨드 선택지로부터의 플레이어의 선택을 접수하기 위한 육성 커맨드 선택지 선택 화면(G2)을 표시 장치(13)에 표시시킨다.
도 5에 나타내는 예에서는, 육성 커맨드 선택지 선택 화면(G2)에는, 육성 게임 매체 표시 영역(R21), 육성 커맨드 선택지 표시 영역(R22), 목표 달성 조건 표시 영역(R23)이 포함된다.
육성 게임 매체 표시 영역(R21)에는, 육성 게임 매체, 해당 육성 게임 매체에 연동된 파라미터가 표시된다. 여기에서는, 육성 게임 매체 표시 영역(R21)에는, 육성 게임 매체의 화상(I1)과 육성 게임 매체의 특성에 관한 파라미터인, 스피드, 스태미너, 파워, 근성, 지능에 관한 파라미터값과 그 레벨 또는 랭크가 표시되어 있다.
육성 커맨드 선택지 표시 영역(R22)에는, 육성에 관한 게임을 선택하기 위한 복수의 육성 커맨드 선택지가 표시된다. 육성 커맨드 선택지는, 제i 처리(i=1~5)에 대응된 표시 버튼이다. 즉, 도 5에 나타내는 제1 육성 커맨드 선택지(R221)는, 레이스 게임인 제1 게임에 대응되며, 제2 육성 커맨드 선택지(R222)는, 트레이닝 게임인 제2 처리에 대응된다. 제3 육성 커맨드 선택지(R223)는, 휴게에 관한 제3 처리에 대응되며, 제4 육성 커맨드 선택지(R224)는, 치료에 관한 제4 처리에 대응되며, 제5 육성 커맨드 선택지(R225)는, 바이오 리듬에 관한 제5 처리에 대응된다. 플레이어에 의한 제i 육성 커맨드 선택지(R22i)의 선택에 기초하여, 육성 게임 실행부(25b)(구체적으로는, 후술하는 제i 처리 실행부(25i))에 의하여 제i 처리를 실행할 수 있다.
목표 달성 조건 표시 영역(R23)에는, 육성 게임 매체의 목표 달성 조건이 표시된다. 즉, 표시 제어부(25a)는, 육성 게임 매체의 목표 달성 조건을 표시 장치(13)에 표시시킨다. 목표 달성 조건이 표시되는 하나의 화면은, 육성 커맨드 선택지 선택 화면(G2)이다.
목표 달성 조건은, 육성함에 있어서 목표로 하는 조건이며, 게임 매체에 연동시켜 설정되어 있고, 각각 게임 매체마다 상이하다. 일예로는, 목표 달성 조건은, 게임 매체의 고유의 ID에 연동시켜 설정할 수 있다. 다른 예로는, 목표 달성 조건은, 게임 매체의 캐릭터 ID에 연동시켜 설정할 수 있다. 표시 제어부(25a)가 육성 게임 매체의 목표 달성 조건을 표시 장치(13)에 표시시킴으로써, 플레이어의 육성 커맨드 선택지의 선택을 보조할 수 있다.
목표 달성 조건은, 레이스 도착 순위를 포함하는 입상 목표 달성 조건, 소정 회수 입상 목표 달성 조건과, 레이스 도착 순위를 포함하지 않는 팬 수 획득 목표 달성 조건으로 크게 나눌 수 있다. 입상 목표 달성 조건 및 소정 회수 목표 달성 조건에는, 목표 레이스와 해당 목표 레이스에 있어서의 도착 순위가 연동되어 있다.
입상 목표 달성 조건은, 소정 턴까지 소정의 목표 레이스에서 소정의 도착 순위 이내로 입상하는 조건이다. 전형적으로는, 입상 목표 달성 조건은, 소정 턴의 소정의 목표 레이스에서 소정의 도착 순위 이내로 입상하는 조건이다. 소정 회수 입상 목표는, 소정 그레이드 이상의 소정의 목표 레이스에 소정 회수 소정 도착 순위 이내로 입상하는 조건이다. 소정 회수 입상 목표는, 소정 그레이드 이상의 소정 레이스의 복수를 목표 레이스로서 설정된 조건이며, 도착 순위 및 해당 도착 순위 이내로 입상한 회수를 파라미터로서 포함한다. 팬 수 획득 목표 달성 조건은, 소정 턴까지 소정의 팬 수를 획득하는 조건이다. 또한, 팬 수는, 육성 게임 실행부(25b)(보다 구체적으로는, 후술하는 제1 처리 실행부(251))에서 실행된 레이스의 결과에 기초하여 획득할 수 있다. 예를 들면, 도착 순위가 1 번에 가까울수록, 많은 팬 수를 획득할 수 있다. 팬 수를 나타내는 파라미터는 플레이어 또는 육성 게임 매체에 연동시켜 기억 장치(14)에 기억시키고, 필요에 따라 읽어낼 수 있다.
목표 달성 조건은, 육성 게임 중의 적어도 일부의 턴에 연동시켜 설정되어 있다. 예를 들면, 육성 게임이 70 턴으로 구성된다고 하면, 목표 달성 조건은, 그 중의 5~10 턴마다 설정할 수 있다. 목표 달성 조건의 수 및 목표 달성 조건이 연동된 턴 사이는 이것들에 한정되지 않고, 적절히 게임 개발자가 설정할 수 있다.
목표 달성 조건을 일부의 턴에 연동시켜 설정함으로써, 게임 매체 간에서 실행 가능 또는 선택 가능한 복수의 제1 게임(레이스 게임)이 공통이었다고 해도, 육성의 배리에이션을 늘릴 수 있다. 예를 들면, 게임 매체 간에서 공통의 제1 게임의 종류를 N 개로 하고, 각 게임 매체로 전체 턴 수를 N로 하고, 제1 게임의 배열 방법을 1 대로(즉, NCN) 하면, 목표 달성 조건을 설정하지 않는 경우에는, 모든 게임 매체에서 1 대로의 육성 루트밖에 존재하지 않는다. 그 때문에, 게임 매체의 종류에 상관없이 동일한 육성 전략을 적용할 수 있으며, 어느 게임 매체를 육성 게임 매체로 했다고 해도, 육성 게임을 획일화 또는 단조화하기 쉬워진다. 한편, 상기와 같은 조건으로, N 턴(N 개의 레이스 게임) 중, k 개(k<N)로 목표 달성 조건을 연동시켜 설정하는 경우, 목표 달성 조건을 설정하는 조합은, NCk 대로가 되며, 목표 달성 조건을 설정함으로써, 육성 루트를 NCk 배로 배리에이션을 늘릴 수 있다. 일예로서, N=10, k=5로 하면, NCk=252 배로 할 수 있으며, 다른 예로서, N=100, k=5로 하면, NCk=75, 287, 520 배로 할 수 있다. 또한, N, k는, 1≤k<N를 충족시키는 자연수이면 되며, N의 수가 커질수록, 배리에이션을 늘릴 수 있다.
여기서, 도 6을 참조한다. 도 6은, 목표 달성 조건 상세 화면의 일예이다. 도 6에 나타내는 바와 같이, 목표 달성 조건 상세 화면(G3)은, 육성 게임 매체에 설정된 목표 달성 조건을 표시한다. 즉, 표시 제어부(25a)는, 후술하는 목표 달성 조건 관리 테이블을 참조하여, 육성 게임 매체에 설정된 목표 달성 조건을 포함하는 목표 달성 조건 상세 화면(G3)을 표시 장치(13)에 표시시킨다. 목표 달성 조건 상세 화면(G3)에는, 육성 게임 매체에 설정된 목표 달성 조건을 일람 표시해도 되고, 스크롤 등에 의하여 모든 목표 달성 조건을 플레이어가 확인할 수 있도록 해도 된다. 표시 제어부(25a)는, 목표 달성 조건 상세 화면(G3)을 육성 게임 매체의 선택 시, 및/또는 육성 게임 도중에(예를 들면, 각 턴에서) 표시시킬 수 있다. 즉, 플레이어는, 육성 게임 매체의 선택 시, 육성 게임 도중에 목표 달성 조건을 확인할 수 있다.
도 6에 나타내는 예에서는, 목표 달성 조건 상세 화면(G3)에는, 육성 게임 매체의 그레이드를 나타내는 클래스, 획득 팬 수, 및, 복수의 목표 달성 조건 표시(R31), 닫기 버튼(R32)이 표시되어 있다. 획득 팬 수는, 목표 달성 조건 상세 화면(G3)이 표시된 시점까지의 육성 게임 매체 또는 플레이어에 연동된 팬의 수이다.
목표 달성 조건 표시(R31)는, 육성 게임 매체에 연동된 목표 달성 조건이 표시된다. 도 6에 나타내는 예에서는, 목표 달성 조건으로서 입상 목표가 표시되어 있다. 목표 달성 조건 표시(R31)에는, 해당 목표 달성 조건에 연동된 레이스(이하, 단순히 「목표 레이스」라고도 함)에 출주하기 위한 전제 조건이 설정되어 있는 경우에, 해당 전제 조건을 표시해도 된다. 전제 조건은, 소정 그레이드의 레이스에서 소정 도착 순위 이내로 입상하는 조건 1, 획득 팬 수를 소정 수 이상으로 하는 조건 2, 및, 이들 조합으로 할 수 있다. 조건 1의 레이스의 그레이드는, 목표 레이스의 그레이드보다 낮게 해도 된다. 이에 의하여, 서서히 스텝 업하면서 육성 게임을 즐길 수 있다. 또한, 도 6에 나타내는 바와 같이, 이미 달성이 완료된 목표 달성 조건의 표시(R31)에는, 달성했음을 나타내는 마크를 표시하고, 해당 표시(R31)의 영역을 그레이 아웃하여 표시시켜도 된다. 또한, 현재 턴에 직근( 直近 )의 다음의 목표 달성 조건의 표시(R31)를 하이라이트 표시해도 된다. 또한, 해당 다음의 목표 달성 조건까지의 나머지 턴, 조건 2에 있어서의 나머지 획득 팬 수를 표시해도 된다. 또한, 이미 달성이 완료된 전제 조건은, 목표 달성 조건 표시(R31)에 있어서 비표시로 하거나, 달성했음을 나타내는 마크를 표시해도 된다. 조건 2에 있어서의 나머지 획득 팬 수는, 표시 제어부(25a)가 조건 2의 획득 팬 수와, 목표 달성 조건 상세 화면(G3) 표시 시점에서의 획득 팬 수와의 차분을 연산함으로써 취득할 수 있다.
닫기 버튼(R32)은, 플레이어에 의한 압하에 의하여, 원래의 화면으로 천이하기 위한 버튼이다. 본 실시 형태에서는, 닫기 버튼(R32)에 의하여, 표시 제어부(25a)는, 후술하는 바와 같이, 육성 커맨드 선택지 선택 화면(G2)으로 천이시킨다. 다른 예로는, 표시 제어부(25a)는, 육성 게임 매체를 선택한 후의 육성 게임 개시 화면으로 천이시켜도 된다.
다시 도 5를 참조한다. 목표 달성 조건 표시 영역(R23)에는, 도 5에 나타내는 바와 같이, 현재 턴에 대응하는 육성 게임에 있어서의 가상적 시기, 현재 턴으로부터 직근의 다음의 목표 달성 조건을 나타내는 다음 목표 달성 조건 표시(R231), 해당 다음의 목표 달성 조건이 연동된 턴까지의 나머지 턴 수의 표시(R232), 상세 버튼(R233), 체력 파라미터 표시(R234), 의지 표시(R235)를 포함하여 표시된다.
다음 목표 달성 조건 표시(R231)는, 현재 턴으로부터 최선의 다음의 목표 달성 조건을 표시한다. 구체적으로는, 표시 제어부(25a)는, 목표 달성 조건에 연동되어 있지 않은 턴에 있어서, 해당 턴보다 후의 턴에 연동된 목표 달성 조건 중, 최선의 턴에 연동된 다음의 목표 달성 조건을 표시 장치(13)에 표시시킨다. 도 5에 나타내는 예에서는, 입상 목표가 표시되어 있다.
표시 제어부(25a)는, 목표 달성 조건이 연동되어 있지 않은 턴에 있어서, 다음의 목표 달성 조건에 연동된 제1 게임을 실행 가능하도록 하기 위한 전제 조건을 표시 장치(13)에 표시시킨다. 여기에서는, 표시 제어부(25a)는, 다음의 목표 달성 조건에 전제 조건이 설정되어 있는 경우에, 해당 전제 조건을 육성 커맨드 선택지 선택 화면(G2)(보다 구체적으로는, 그 다음 목표 달성 조건 표시(R231))에 표시하고 있다. 전제 조건은, 소정 그레이드의 레이스에서 소정 도착 순위 이내로 입상하는 조건 1, 획득 팬 수를 소정 수 이상으로 하는 조건 2, 및 이들 조합으로 할 수 있다. 조건 1의 레이스의 그레이드는, 목표 레이스의 그레이드보다 낮게 해도 된다. 이에 의하여, 서서히 스텝 업하면서 육성 게임을 즐길 수 있다. 조건 1의 레이스의 그레이드는, 목표 레이스의 그레이드보다 낮게 해도 된다. 이에 의하여, 서서히 스텝 업하면서 육성 게임을 즐길 수 있다. 다음 목표 달성 조건 표시(R231)에는, 조건 2에 있어서의 나머지 획득 팬 수를 표시해도 된다. 또한, 이미 달성이 완료된 전제 조건은, 목표 달성 조건 표시(R31)에 있어서 비표시로 하거나, 달성했음을 나타내는 마크를 표시해도 된다. 조건 2에 있어서의 나머지 획득 팬 수는, 예를 들면, 표시 제어부(25a)가, 조건 2의 획득 팬 수와, 육성 커맨드 선택지 선택 화면(G2)의 표시 시점에서의 획득 팬 수와의 차분을 연산함으로써 취득할 수 있다.
나머지 턴 수의 표시(R232)는, 현재 턴으로부터 직근의 다음의 목표 달성 조건에 연동된 턴까지의 턴 수를 표시한다. 구체적으로는, 표시 제어부(25a)는, 목표 달성 조건이 연동되어 있지 않은 턴에 있어서, 나머지 턴 수를 표시 장치(13)에 표시시킨다. 나머지 턴 수는, 목표 달성 조건이 연동되어 있지 않은 턴과, 해당 턴보다 후의 턴으로서 목표 달성 조건이 연동된 최선의 턴과의 차분이다. 여기에서는, 표시 제어부(25a)는, 해당 다음의 목표 달성 조건에 연동된 턴(이하, 단순히 「다음 목표 턴」이라고도 함)과 현재 턴과의 차분을 산출하고, 그 산출 결과를 나머지 턴 수로서 육성 커맨드 선택지 선택 화면(G2)에 표시한다. 다음 목표 턴은, 예를 들면, 표시 제어부(25a)가, 후술하는 목표 달성 조건 관리 테이블로부터, 현재 턴부터 직근의 목표 달성 조건에 대응된 턴 수를 읽어냄으로써 취득한다.
상세 버튼(R233)은, 육성 커맨드 선택지 선택 화면(G2)으로부터 목표 달성 조건 상세 화면(G3)으로 천이하기 위한 버튼이다. 체력 파라미터 표시(R234)는, 육성 게임 매체에 연동된, 육성 커맨드 선택지 선택 화면(G2)의 표시 시점의 체력 파라미터를 표시한다. 즉, 체력 파라미터 표시(R234)는, 현재 턴에 있어서의 육성 게임 매체의 체력 파라미터를 나타낸다. 이 표시는, 랭크 표시로 해도 된다. 의지 표시(R235)는, 육성 게임 매체에 연동된, 육성 커맨드 선택지 선택 화면(G2)의 표시 시점(즉, 육성 게임 매체의 현재 턴)의 의지 파라미터에 대응하는 랭크를 표시한다.
도 7은, 목표 달성 조건 관리 테이블의 일예이다. 목표 달성 조건 관리 테이블은, 게임 매체의 ID와, 목표 달성 조건을 특정하는 목표 달성 조건 ID와, 목표 달성 조건의 내용을 각각 대응시킨다. 구체적으로는, 목표 달성 조건 관리 테이블은, 목표 달성 조건과 연동된 제1 게임의 레이스명, 해당 레이스를 특정하는 레이스 ID, 해당 레이스의 그레이드를 특정하는 그레이드 ID, 해당 레이스 게임이 실행되는 턴, 해당 레이스 게임이 실행되는 육성 게임에 있어서의 가상적인 개최 시기, 목표 달성 조건의 타입, 달성 조건 파라미터, 목표 레이스 결정 파라미터가 각각 대응시킨 테이블이며, 기억 장치(14)에 기억되어 있다. 턴 수와 개최 시기를 대응시킨 턴 수 - 개최 시기 테이블과, 레이스와 그 개최 시기를 대응시킨 레이스 - 개최 시기 테이블을 기억 장치(14)에 별도 기억시켜도 된다. 레이스 - 개최 시기 테이블은, 소정 시기에만 출주 가능한 레이스, 소정 시기 이후에 출주 가능한 레이스, 임의의 시기에 출주 가능한 레이스를 정의할 수 있다.
목표 달성 조건과 연동된 제1 게임은, 각 게임 매체의 전부 또는 일부와 공통으로 할 수 있다. 예를 들면, 캐릭터 A의 30 턴째에 연동되는 모든 또는 일부의 레이스와, 캐릭터 B의 50 턴째에 연동되는 모든 또는 일부의 레이스를 공통으로 한다.
목표 달성 조건의 타입은, 본 실시 형태에서는 입상 목표 달성 조건, 소정 회수 입상 목표 달성 조건, 팬 수 획득 목표 달성 조건 중, 어느 하나이며, 도 7에 나타내는 예에서는, 입상 목표 달성 조건, 소정 회수 입상 목표 달성 조건, 팬 수 획득 목표 달성 조건의 타입 파라미터값으로서 1, 2, 3이 각각 할당되어 있다. 또한, 입상 목표 달성 조건, 소정 회수 입상 목표 달성 조건, 팬 수 획득 목표 달성 조건은, 단순히, 입상 목표, 소정 회수 입상 목표, 팬 수 획득 목표라고도 칭한다.
달성 조건 파라미터는, 입상 목표 및 팬 수 획득 목표로는 1 개 설정되고, 소정 회수 입상 목표로는 2 개 설정되어 있다. 입상 목표의 달성 조건 파라미터는, 입상 목표에 있어서의 도착 순위를 나타내며, 팬 수 획득 목표의 달성 조건 파라미터는, 팬 수를 나타낸다. 예를 들면, 도 7의 캐릭터 A의 27 턴에 대응하는 달성 조건 파라미터는 5이다. 즉, 해당 턴의 목표 달성 조건은, 해당 턴에서 개최되는 레이스에서 5 위 이내의 도착 순위로 하는 입상 목표인 것을 나타내고 있다. 또한, 도 7의 캐릭터 B의 24 턴에 대응하는 달성 조건 파라미터는 3000이다. 즉, 해당 턴의 목표 달성 조건은, 해당 턴까지 팬 수를 3000 명 획득하는 팬 수 획득 목표임을 나타내고 있다. 소정 회수 입상 목표의 달성 조건 파라미터는, 목표의 도착 순위와, 그 회수를 나타낸다. 달성 조건 파라미터 1은 목표 도착 순위를 나타내며, 달성 파라미터 2는 달성 회수를 나타낸다. 예를 들면, 도 7의 캐릭터 B의 60 턴에 대응하는 목표 달성 조건은, 소정 그레이드 이상의 목표 레이스에서 2 회 이상 3 등 이내로 입상하는 소정 회수 입상 목표임을 나타내고 있다. 또한, 달성 조건 파라미터(소정 회수 입상 목표의 경우에는 달성 조건 파라미터 1)에 수치 0이 할당되어 있는 것은, 목표 레이스에 출주하는 것만 목표 달성 조건으로 하는 것이다. 따라서, 해당 목표 레이스에 출주한 것에 기초하여, 목표 달성 조건 판정부(256)에 의하여 목표 달성 조건을 달성했다고 판정된다.
목표 레이스 결정 파라미터는, 육성 게임 중에 목표 달성 조건에 연동된 목표 레이스를 결정하기 위한 파라미터이다. 목표 레이스 결정 파라미터는, 플레이어에 의하여 제시되는 레이스의 선택지, 육성 게임 매체의 소정의 파라미터, 추첨 처리의 결과에 대응하고 있다. 예를 들면, 목표 레이스가 결정되는 턴으로 플레이어에게 제시되는 레이스가 레이스 1과 레이스 2라고 하면, 레이스 1에는 목표 레이스 결정 파라미터로서 1을 대응시키고, 레이스 2에는 목표 레이스 결정 파라미터로서 2를 대응시킬 수 있다. 또한, 목표 레이스가 결정되는 턴에 있어서, 육성 게임 매체의 의지 파라미터가 소정 값 이상인 경우에 목표 레이스 결정 파라미터로서 1을 대응시키고, 의지 파라미터가 소정 값 미만인 경우에는 목표 레이스 결정 파라미터로서 2를 대응시킬 수 있다. 또한, 추첨 처리가 0~1까지의 실수( 實數 )를 출력하는 것으로 하면, 목표 레이스가 결정되는 턴에 있어서, 0 이상 0.5 미만의 실수를 목표 레이스 결정 파라미터로서 1을 대응시키고, 0.5 이상 1 이하의 실수를 목표 레이스 결정 파라미터로서 2를 대응시킬 수 있다.
표시 제어부(25a)는, 제1 게임의 실행에 관한 제1 육성 커맨드 선택지(R221)가 선택된 경우에, 하나 또는 복수의 제1 게임(여기에서는, 레이스)의 선택을 접수하기 위한 표시(레이스 선택 화면)를 표시 장치(13)에 표시시킨다. 예를 들면, 표시 제어부(25a)는, 목표 달성 조건이 연동되어 있지 않은 턴에서는, 복수의 제1 게임의 선택을 접수하는 표시를 표시 장치(13)에 표시시키고, 플레이어가 해당 표시 중에서 1 개의 제1 게임을 선택할 수 있다. 이 표시에는, 육성 게임 매체의 육성 전략의 참고로 하기 위하여, 제1 게임의 그레이드를 표시해도 된다. 표시 제어부(25a)는, 목표 달성 조건이 연동된 턴에서는, 해당 목표 달성 조건에 연동된 제1 게임만을 플레이어가 선택 가능한 제1 게임으로서 표시 장치(13)에 표시시킨다.
도 3에 나타내는 바와 같이, 육성 게임 실행부(25b)는, 제1 처리 실행부(251), 제2 처리 실행부(252), 제3 처리 실행부(253), 제4 처리 실행부(254), 제5 처리 실행부(255), 목표 달성 조건 판정부(256), 목표 달성 조건 결정부(257)를 가진다.
제1 처리 실행부(251)는, 제1 게임 실행부(251)라고 칭할 수도 있다. 제1 처리 실행부(251)는, 육성 커맨드 선택지 선택 화면(G2)에서 플레이어에 의하여 선택된 육성 커맨드 선택지가 제1 게임에 관한 것인 경우에, 제1 게임(제1 처리)을 실행한다. 구체적으로는, 표시 제어부(25a)가, 육성 커맨드 선택지 선택 화면(G2)에 있어서, 플레이어에 의한 제1 육성 커맨드 선택지(R221)의 선택을 받아들인 후, 미도시의 레이스 선택 화면을 표시 장치(13)에 표시시키고, 제1 처리 실행부(251)는, 해당 레이스 선택 화면에 있어서, 플레이어에 의하여 선택된 제1 게임을 실행한다. 구체적으로는, 표시 제어부(25a)는, 레이스 선택 화면에는 하나 이상의 레이스 종류를 표시시킨다. 이 표시되는 레이스 종류는, 예를 들면, 제1 처리 실행부(251)가 제1 게임 종류 특정 처리를 실행함으로써 특정할 수 있다. 보다 상세하게는, 제1 게임은, 레이스 종류(예를 들면, ○○ 더비, ○○ 오크스 등)와, 해당 레이스가 실행 가능한 턴이 연동된 테이블 데이터가 기억 장치(14)에 기억됨으로써 관리됨과 동시에, 게임 매체와 해당 테이블 데이터가 연동되어 관리되고 있다. 또한, 제1 처리 실행부(251)는, 턴 개시 시 또는 제1 육성 커맨드 선택지 접수 시 등의 타이밍에서, 테이블 데이터를 참조하여, 육성 게임 매체의 ID 및 현재의 턴에 연동된 레이스 종류를 특정한다. 일예로는, 제1 처리 실행부(251)는, 현재의 턴이 목표 달성 조건에 연동되어 있지 않은 경우에는, 2 이상의 레이스 종류를 특정하고, 특정된 레이스 종류가, 플레이어가 선택 가능한 레이스로서 표시 제어부(25a)에 의하여 레이스 선택 화면에 표시된다. 다른 예로는, 제1 처리 실행부(251)는, 현재의 턴이 목표 달성 조건에 연동되어 있는 경우에는, 해당 목표 달성 조건에 연동된 목표 레이스를, 레이스 선택 화면에 표시되는 레이스 종류로서 특정하고, 특정된 레이스 종류가, 플레이어가 선택 가능한 레이스로서 표시 제어부(25a)에 의하여 레이스 선택 화면에 표시된다. 또한, 제1 게임 종류 특정 처리에 있어서는, 육성 게임 매체의 파라미터(예를 들면, 게임 매체의 캐릭터의 성별을 나타내는 ID, 육성 게임 매체 ID, 캐릭터 ID 등)에 기초하여, 제1 게임의 종류를 특정해도 된다. 또한, 제1 게임은, 레이스 종류에 따라, 육성 게임 매체에 연동된 파라미터의 변화 폭 및/또는 종류를 다르게 하여 설정할 수 있다. 이에 의하여, 플레이어의 레이스 종류의 선택에 따라 플레이어가 원하는 육성 결과를 얻을 수 있다.
제1 게임이 목표 달성 조건에 연동되어 있지 않은 경우, 제1 처리 실행부(251)는, 육성 게임 매체에 연동된 파라미터(예를 들면, 능력에 관한 능력 파라미터)에 기초하여, 제1 게임을 실행하고, 육성 게임 매체에 연동된 파라미터를 변화시킴과 동시에, 현재 턴을 나타내는 현재 턴 파라미터를 인크리먼트한다. 또한, 제1 처리 실행부(251)는, 제1 게임과 목표 달성 조건과의 연동을 목표 달성 조건 관리 테이블을 참조하여 특정할 수 있다.
또한, 제1 처리 실행부(251)는, 플레이어에 의하여 선택된 제1 게임이 목표 달성 조건과 연동되어 있는 경우에는, 해당 목표 달성 조건을 달성했는지의 여부를 나타내는, 목표 달성 조건 판정부(256)의 판정 결과에 기초하여, 플레이어에 연동된 파라미터를 변화시킨다. 플레이어에 연동된 파라미터로서는, 턴의 상한값을 나타내는 턴 상한 파라미터 및 육성 게임 매체에 연동된 파라미터의 적어도 일방을 포함할 수 있다. 본 실시 형태에서는, 플레이어에 연동된 파라미터는, 턴 상한 파라미터이다.
즉, 제1 처리 실행부(251)는, 제1 게임이 목표 달성 조건에 연동되어 있는지의 여부에 상관없이, 제1 게임을 실행하면, 육성 게임 매체의 능력 파라미터(육성 파라미터), 현재 턴 파라미터를 변화시킨다. 능력 파라미터의 변화 폭은, 해당 제1 게임 실행 개시 시점에서의 육성 게임 매체의 능력 파라미터 및/또는 제1 게임의 실행 결과(예를 들면, 해당 육성 게임 매체의 도착 순위)에 기초하여 제1 처리 실행부(251)가 결정되고, 능력 파라미터를 변화시킨다. 이 변화 폭의 결정은, 예를 들면, 제1 게임의 처리로서 미리 프로그램된 게임 처리에 의하여 얻을 수 있다. 또한, 현재 턴 파라미터의 변화는, 해당 파라미터를 1 개 증가시키는 변화이다.
또한, 제1 처리 실행부(251)는, 제1 게임이 목표 달성 조건에 연동되어 있는 경우로서, 목표 달성 조건 판정부(256)가 해당 목표 달성 조건을 달성했다고 판정한 경우, 그 보수( 報酬 )로서, 턴 상한 파라미터를 증가시킨다. 턴 상한 파라미터의 증가분은, 달성한 목표 달성 조건에 연동된 턴과, 해당 턴보다 후의 목표 달성 조건에 연동된 턴과의 차분을 포함한다. 환언하면, 제1 게임 실행 턴으로부터 적어도 다음의 목표 달성 조건에 연동된 턴까지는 육성 게임을 속행할 수 있다. 이 증가분은, 적절히 변경 가능하며, 예를 들면, 제1 게임의 레이스의 그레이드에 따라 대응시켜도 된다.
한편, 제1 처리 실행부(251)는, 제1 게임이 목표 달성 조건에 연동되어 있는 경우로서, 목표 달성 조건 판정부(256)가 해당 목표 달성 조건을 달성하고 있지 않다고 판정한 경우에는, 육성 게임을 종료하기 위한 육성 게임 종료 처리를 실행한다. 육성 게임 종료 처리는, 플레이어에게 육성 게임이 종료되는 취지의 표시를 포함해도 된다. 이 경우, 표시 제어부(25a)가 표시 장치(13)에 그 취지의 표시를 표시시킬 수 있다.
제2 처리 실행부(252)는, 플레이어에 의하여 선택된 육성 커맨드 선택지가 제2 처리에 관한 것인 경우에, 제2 처리를 실행하고, 육성 게임 매체에 연동된 파라미터(육성 파라미터), 현재 턴 파라미터를 변화시킨다. 제2 처리는, 트레이닝에 관한 처리이다. 육성 파라미터의 변화의 구체예는 후술한다. 현재 턴 파라미터의 변화는, 해당 파라미터를 1 개 증가시키는 변화이다.
도 8은, 트레이닝 커맨드 선택 화면이다. 트레이닝 커맨드 선택 화면(G4)은, 육성 게임에서의 육성 게임 매체의 트레이닝을 하기 위한 화면이며, 육성 커맨드 선택지 선택 화면(G2)으로부터 천이된 화면이다. 즉, 표시 제어부(25a)가, 육성 커맨드 선택지 선택 화면(G2)에서 플레이어에 의한 제2 육성 커맨드 선택지(R222)의 선택을 접수하고, 표시 장치(13)에 트레이닝 커맨드 선택 화면(G4)을 표시시킨다.
트레이닝 커맨드 선택 화면(G4)에는, 육성 게임 매체의 화상(I1), 육성 파라미터, 트레이닝 커맨드 버튼(R41), 리턴 버튼(R42)이 표시되어 있다. 육성 파라미터로서는, 스피드, 스태미너, 파워, 근성, 지능을 나타내는 기초 능력 파라미터와, 스킬 획득에 사용하는 스킬 포인트(스킬 pt), 육성 게임 매체의 체력을 나타내는 소비형 파라미터가 각각 표시되어 있다.
트레이닝 커맨드 버튼(R41)은, 여기에서는 기초 능력 파라미터에 대응하는 육성 파라미터를 상승시키기 위한 버튼이며, 제2 처리 실행부(252)는, 선택된 트레이닝 커맨드 버튼(R41)에 대응하는 파라미터를 변화시킨다. 일예로는, 플레이어에 의한 트레이닝 커맨드 버튼(R41)의 압하에 의하여, 해당 버튼(R41)과 동종의 육성 파라미터를 상승시킨다. 예를 들면, 스피드의 트레이닝 커맨드 버튼(R41)의 압하에 의하여, 스피드를 나타내는 육성 파라미터를 소정량 상승시킨다. 또한, 하나의 트레이닝 커맨드 버튼(R41)에 대하여 상승시키는 육성 파라미터는 2 이상이어도 된다. 예를 들면, 도 8에 나타내는 예에서는, 스피드의 트레이닝 커맨드 버튼(R41)에 의하여, 스피드, 파워를 나타내는 육성 파라미터를 +14, +8의 소정량 상승시키고 있다. 트레이닝 커맨드 버튼(R41)의 압하에 의하여, 체력을 나타내는 소비형 파라미터를 감소시키거나, 스킬을 나타내는 소비형 파라미터를 상승시키는 등, 소비형 파라미터를 변경해도 된다. 도 8에 나타내는 트레이닝의 실패율은, 제2 처리 실행부(252)에 의하여, 체력을 나타내는 소비형 파라미터에 의존하여 결정한다. 일예로는, 체력을 나타내는 소비형 파라미터의 값이 클수록 실패율은 내려가, 소정의 변동량을 얻기 쉬워지고, 동일 파라미터가 작을수록 실패율이 높아져, 소정의 변동량을 얻기 어려워진다. 체력을 나타내는 소비형 파라미터는, 육성 게임 매체의 휴게(즉, 플레이어에 의한 제3 육성 커맨드 선택지(R223)의 선택에 수반하여, 제3 처리 실행부(253)가 실행하는 제3 처리의 실행)에 의하여 회복할 수 있다. 육성 게임 중의 트레이닝은, 육성 게임의 시나리오 중의 소정 기간(예를 들면, 1 턴)에 소정 회수(예를 들면, 1 회)로 할 수 있다. 리턴 버튼(R42)은, 육성 커맨드 선택지 선택 화면(G2)으로 되돌아오기 위한 버튼이며, 표시 제어부(25a)에 의하여 트레이닝 커맨드 선택 화면(G4)으로부터 육성 커맨드 선택지 선택 화면(G2)으로 천이시킨다.
또한, 본 실시 형태에서는, 육성 게임 매체의 캐릭터 ID와 육성 파라미터는 독립적으로 관리되고 있으나, 육성 게임 실행부(25b)가, 캐릭터 ID에 연동된 화상(I1)과, 육성 파라미터를 각각 트레이닝 커맨드 선택 화면(G4)에 표시시킴으로써, 캐릭터 ID와 육성 파라미터가 연동되어 있도록 보이게 할 수 있다.
제3 처리 실행부(253)는, 플레이어에 의하여 선택된 육성 커맨드 선택지가 제3 처리에 관한 것인 경우에, 제3 처리를 실행하고, 육성 게임 매체에 연동된 파라미터(육성 파라미터), 현재 턴 파라미터를 변화시킨다. 제3 처리는, 휴게에 관한 처리이다. 변화시키는 육성 파라미터는, 육성 게임 매체의 체력을 나타내는 소비형 파라미터이다. 일예로는, 제3 처리 실행부(253)는, 체력을 나타내는 소비형 파라미터를 소정량 상승시킨다. 체력을 나타내는 소비형 파라미터는, 클수록 트레이닝 효과에 좋은 영향을 준다. 즉, 제3 처리의 실행에 의하여, 플레이어는 트레이닝 효율을 향상시킬 수 있다. 현재 턴 파라미터의 변화는, 해당 파라미터를 1 개 증가시키는 변화이다.
제4 처리 실행부(254)는, 플레이어에 의하여 선택된 육성 커맨드 선택지가 제4 처리에 관한 것인 경우에, 제4 처리를 실행하고, 육성 게임 매체에 연동된 파라미터(육성 파라미터), 현재 턴 파라미터를 변화시킨다. 제4 처리는, 치료에 관한 처리이다. 본 실시 형태의 육성 게임에서는, 트레이닝에 관한 제2 처리, 및/또는, 레이스에 관한 제1 게임에 있어서, 육성 게임 매체의 고장이 발생하도록 해도 된다. 예를 들면, 체력을 나타내는 소비형 파라미터가 저하되고 있는 경우에 트레이닝이 선택되면, 육성 게임 매체에 고장이 발생할 수 있다. 육성 게임 매체의 고장은, 소비형 파라미터의 하나인 고장 파라미터에 대응한다. 환언하면, 체력을 나타내는 소비형 파라미터의 값에 따라, 각 실행부(251, 252)의 제1 게임 또는 제2 처리의 실행에 의하여 고장 파라미터가 변화된다. 고장 파라미터는, 일예로는, 고장이 없는 상태를 1로 하고, 경도부터 중증의 고장을 2, 3, 4…로 고장이 심해질수록 파라미터값을 크게 하여 대응시킬 수 있다. 제4 처리는, 고장 파라미터를 1로 하거나 또는 1에 가깝게 하여 회복시키는 처리이다. 현재 턴 파라미터의 변화는, 예를 들면, 해당 파라미터를 1 개 증가시키는 변화이다. 다른 예로는, 현재 턴 파라미터의 변화는, 해당 파라미터를 2 이상 증가시켜도 된다.
제5 처리 실행부(255)는, 플레이어에 의하여 선택된 육성 커맨드 선택지가 제5 처리에 관한 것인 경우에, 제5 처리를 실행하고, 육성 게임 매체에 연동된 파라미터(육성 파라미터), 현재 턴 파라미터를 변화시킨다. 제5 처리는, 바이오 리듬에 관한 처리이다. 본 실시 형태의 육성 게임에서는, 소비형 파라미터의 하나인 의지 파라미터가 클수록, 제1 게임에서는 레이스에서 승리(보다 빠르게 골 또는 보다 상위의 도착 순위로 입상)할 수 있고, 제2 처리에서는 트레이닝에 의한 효과, 즉, 육성 파라미터의 상승 폭을 크게 하도록 해도 된다. 의지 파라미터는, 절대 호조, 호조, 보통, 부진, 절대 부진 등의 각 상태에, 1, 2, 3, 4, 5와 같이 각각 수치를 대응시켜 구성할 수 있다. 즉, 제5 처리는, 의지 파라미터를 1로 하거나, 또는 1에 가깝게 하여 회복시키는 게임이다. 현재 턴 파라미터의 변화는, 해당 파라미터를 1 개 증가시키는 변화이다.
목표 달성 조건 판정부(256)는, 제1 게임과 목표 달성 조건이 연동되어 있는 경우에, 해당 제1 게임의 실행 결과에 기초하여, 목표 달성 조건을 달성했는지의 여부를 판정한다. 구체적으로는, 목표 달성 조건 판정부(256)는, 제1 처리 실행부(251)로부터 해당 제1 게임의 레이스 ID 및 제1 게임의 실행 결과(예를 들면, 육성 게임 매체의 도착 순위)를 취득하고, 목표 달성 조건 관리 테이블을 참조하여 목표 달성 조건을 달성했는지의 여부를 판정한다.
예를 들면, 목표 달성 조건이 입상 목표인 경우, 제1 게임의 실행 결과에는, 레이스 도착 순위를 나타내는 레이스 도착 순위 파라미터가 포함되어 있고, 목표 달성 조건 판정부(256)는, 레이스 도착 순위 파라미터를 달성 조건 파라미터 이하인지를 판정한다. 레이스 도착 순위 파라미터가 달성 조건 파라미터 이하인 경우, 목표 달성 조건 판정부(256)는, 목표 달성 조건을 달성했다고 판정한다. 레이스 도착 순위 파라미터가 달성 조건 파라미터를 초과하는 경우, 목표 달성 조건 판정부(256)는, 목표 달성 조건을 달성하고 있지 않다고 판정한다. 이 경우, 본 실시 형태에서는, 육성 게임 실행부(25b)에 의하여 육성 게임을 종료하기 위한 육성 게임 종료 처리를 실행한다. 또한, 제1 게임의 레이스가 목표 달성 조건에 연동된 목표 레이스인지의 여부의 판정은, 목표 달성 조건 판정부(256)에 의하여 행해도 되고, 제1 처리 실행부(251)가 행해도 된다. 해당 판정은, 예를 들면, 목표 달성 조건 관리 테이블에 기초하여, 제1 게임의 레이스 ID가 현재의 턴에 있어서 연동된 목표 달성 조건의 목표 레이스 ID에 합치되는지를 판정함으로써 판정할 수 있다.
목표 달성 조건이 지정 회수 입상 목표인 경우, 목표 달성 조건 판정부(256)는, 제1 게임의 실행 결과에 포함되는 레이스 도착 순위 파라미터가 도착 순위를 나타내는 달성 조건 파라미터 이하인지를 판정한다. 레이스 도착 순위 파라미터가 도착 순위를 나타내는 달성 조건 파라미터 이하인 경우, 목표 달성 조건 판정부(256)는, 도착 순위 목표 달성 회수 파라미터를 1 개 증가시키고, 해당 증가시킨 도착 순위 목표 달성 회수 파라미터와, 회수를 나타내는 달성 조건 파라미터를 비교한다. 도 7에 나타내는 예에서는, 회수를 나타내는 달성 조건 파라미터는 「목표 달성 조건 2」의 파라미터의 「2」이며, 목표 달성 조건 판정부(256)는, 해당 파라미터와 해당 증가시킨 도착 순위 목표 달성 회수 파라미터를 비교하여, 일치하고 있는 경우에, 목표 달성 조건을 달성했다고 판정한다. 한편, 불일치되는 경우에는, 목표 달성 조건 판정부(256)는, 목표 달성 조건을 달성하고 있지 않다고 판정하며, 상기와 같이, 육성 게임 종료 처리를 육성 게임 실행부(25b)에 실행시킨다. 또한, 도착 순위 목표 달성 파라미터는, 플레이어 또는 육성 게임 혹은 육성 게임 매체에 연동된 파라미터로서, 소정 그레이드 이상의 레이스에 소정 도착 순위 이내로 입상하는 조건을 달성한 회수를 나타내는 파라미터이다. 도착 순위 목표 달성 파라미터는, 해당 조건을 달성할 때마다 제1 처리 실행부(251)에 의하여 인크리먼트되어, 기억 장치(14)에 기억되어도 된다.
목표 달성 조건이 팬 수 획득 목표 달성 조건인 경우, 목표 달성 조건 판정부(256)는, 지금까지의 획득 팬 수를 나타내는 획득 팬 수 파라미터를 기억 장치(14)로부터 읽어내고, 제1 게임 실행 결과에 포함되는 해당 제1 게임에 의하여 새롭게 획득한 팬 수의 분, 읽어낸 획득 팬 수 파라미터를 증가시키고, 이 파라미터를 기억 장치(14)에 기억시킨다. 또한, 목표 달성 조건 판정부(256)는, 증가시킨 획득 팬 수 파라미터가, 목표 달성 조건 관리 테이블을 참조하여 얻은 팬 수를 나타내는 달성 조건 파라미터 이상인지를 판정하고, 증가시킨 획득 팬 수 파라미터가 해당 달성 조건 파라미터 이상인 경우에는, 목표 달성 조건을 달성했다고 판정한다. 한편, 증가시킨 획득 팬 수 파라미터가 해당 달성 조건 파라미터 미만인 경우에는, 목표 달성 조건 판정부(256)는, 목표 달성 조건을 달성하고 있지 않다고 판정하며, 상기와 같이, 육성 게임 종료 처리를 육성 게임 실행부(25b)에 실행시킨다. 혹은, 다음의 턴으로 진행하여 육성 게임을 속행시켜도 된다. 또한, 획득 팬 수 파라미터의 증가의 연산은, 제1 처리 실행부(251)에 의하여 행해도 된다.
목표 달성 조건 결정부(257)는, 육성 게임 도중에서의 소정의 턴에 있어서, 소정 조건에 기초하여, 해당 턴 이후의 턴에 연동된 목표 달성 조건을 결정한다. 해당 결정을 하는 것은, 미리 모든 목표 달성 조건이 육성 게임 매체에 연동되어 있는 경우이거나, 미리 일부의 목표 달성 조건밖에 육성 게임 매체에 연동되어 있지 않은 경우이다. 즉, 전자의 경우도 후자의 경우도, 모든 목표 달성 조건이 어느 한 턴 및 육성 게임 매체에 연동되어 있으며, 전자의 경우에는, 각 목표 달성 조건에 목표 레이스가 각각 연동되어 있음에 반하여, 후자의 경우에는, 일부의 목표 달성 조건에만 목표 레이스가 각각 연동되고, 나머지 목표 달성 조건에는 목표 레이스가 연동되어 있지 않다. 즉, 목표 달성 조건 결정부(257)는, 전자의 경우에는, 소정 턴으로, 후의 다른 턴으로 미리 설정된 목표 레이스를 별도의 레이스로 변경하고, 후자의 경우에는, 소정 턴으로, 해당 턴보다 후의 턴의 목표 레이스를 결정한다.
구체적으로는, 목표 달성 조건 결정부(257)는, 소정의 턴에 있어서, 플레이어에 의한 목표 달성 조건에 연동된 제1 게임의 선택, 또는, 육성 게임 매체에 연동된 소정의 파라미터값에 기초하여, 미리 정해진 다음의 목표 달성 조건을 별도의 목표 달성 조건으로 변경한다. 예를 들면, 소정 턴으로 육성 커맨드 선택지 선택 화면(G2)에 있어서, 플레이어에 의하여 제1 육성 커맨드 선택지(R221)가 선택되고, 이어서 레이스 선택 화면에 있어서, 복수의 레이스 중 하나가 선택되면, 해당 선택을, 표시 제어부(25a)를 통하여 목표 달성 조건 결정부(257)가 취득한다. 목표 달성 조건 결정부(257)는, 해당 턴 이후의 직근의 목표 달성 조건의 목표 레이스를, 선택된 레이스로 변경하는 결정을 행한다. 예를 들면, 제1 게임의 선택지가 2 개이며, 목표 달성 조건 관리 테이블에는 각각 목표 레이스 결정 파라미터로서 1, 2가 할당되어 있다. 목표 달성 조건 결정부(257)는, 플레이어에 선택된 선택지로부터, 목표 레이스 결정 파라미터를 특정하고, 목표 달성 조건 관리 테이블을 참조하여 이 목표 레이스 결정 파라미터에 대응하는 레이스를 특정하고, 해당 레이스를 목표 레이스로서 결정한다. 또한, 목표 달성 조건 관리 테이블은, 목표 레이스 결정 파라미터에 대응하는 레이스에 관한 정보를 기억 장치(14)의 메모리의 소정의 저장 장소에 저장하고, 해당 저장 장소와 목표 레이스 결정 파라미터를 대응시켜도 된다.
또한, 목표 달성 조건 결정부(257)는, 소정의 턴에 있어서, 육성 게임 매체에 연동된 의지 파라미터에 기초하여, 목표 레이스를 결정하고, 해당 목표 레이스를 다음의 목표 달성 조건의 목표 레이스로 한다. 예를 들면, 의지 파라미터가 소정 값 이상(예를 들면, 절대 호조, 호조)이면, 보다 그레이드가 높은 레이스를 목표 레이스로 하고, 의지 파라미터가 소정 값 미만(예를 들면, 부진, 절대 부진)이면, 보다 그레이드가 낮은 레이스를 목표 레이스로서 결정한다. 예를 들면, 도 7에 나타내는 예에서는, 캐릭터(C)에 턴(34)에 있어서, 의지 파라미터가 소정 값 이상인 경우, 목표 달성 조건 관리 테이블에는, 목표 레이스 결정 파라미터로서 1이 할당되며, 의지 파라미터가 소정 값 미만인 경우, 목표 레이스 결정 파라미터로서 2가 할당되어 있고, 목표 달성 조건 결정부(257)는, 의지 파라미터로부터, 해당 의지 파라미터에 대응하는 목표 레이스 결정 파라미터를 특정하고, 목표 달성 조건 관리 테이블을 참조하여 목표 레이스 결정 파라미터에 대응하는 레이스를 특정하고, 해당 레이스를 목표 레이스로서 결정한다.
도 9는, 다음의 목표 달성 조건이 변경되기 전의 육성 커맨드 선택지 선택 화면의 일예이다. 도 10은, 다음의 목표 달성 조건이 변경된 후의 육성 커맨드 선택지 선택 화면의 일예이다. 도 11은, 다음의 목표 달성 조건이 변경되기 전의 목표 달성 조건 상세 화면의 일예이다. 도 12는, 다음의 목표 달성 조건이 변경된 후의 목표 달성 조건 상세 화면의 일예이다.
도 9 및 도 10에 나타내는 예에서는, 목표 달성 조건 표시 영역(R23)에 표시된 목표 레이스가, 변경 전의 「○○ 레이스」로부터 「○○ 더비」로 변경되어 있음을 확인할 수 있다.
즉, 도 9 및 도 11에 나타내는 바와 같이, 표시 제어부(25a)는, 목표 레이스가 변경될 때까지는, 미리 정해져 있는 목표 달성 조건에 연동된 목표 레이스명을 육성 커맨드 선택지 선택 화면(G2) 및 목표 달성 조건 상세 화면(G3)에 표시해 두고, 목표 달성 조건 결정부(257)에 의하여 목표 레이스가 변경되면, 표시 제어부(25a)는, 도 10 및 도 12에 나타내는 바와 같이, 육성 커맨드 선택지 선택 화면(G2)의 목표 달성 조건 표시 영역(R23) 및 목표 달성 조건 상세 화면(G3)의 목표 달성 조건 표시(R31)에 표시되는 대상의 목표 레이스의 표시를, 변경 후의 목표 레이스로 변경한다. 이에 의하여, 플레이어에게 목표 레이스의 변경을 알릴 수 있어, 육성 전략의 재고( 再考 )를 재촉할 수 있다. 목표 레이스의 변경에 수반하여, 표시 제어부(25a)는, 목표 달성 조건 표시 영역(R23) 및/또는 목표 달성 조건 표시(R31)의 배경색을 눈에 띄도록 변경하여 표시하거나, 목표 달성 조건 표시 영역(R23) 및/또는 목표 달성 조건 표시(R31)를 굵은 테두리로 둘러싸서 표시하거나, 목표 레이스가 결정된 취지를 표시해도 된다.
또한, 목표 달성 조건 결정부(257)는, 소정의 턴에 있어서, 해당 턴 이후의 턴에 연동된 다음의 목표 달성 조건을 추첨 처리에 의하여 결정해도 된다. 구체적으로는, 소정 턴에 있어서, 다음의 목표 달성 조건의 목표 레이스를, 추첨 처리에 의하여 결정한다. 이 결정은, 미리 다음의 목표 달성 조건의 목표 레이스를 정하고 있지 않은 경우에도, 미리 정하고 있는 경우에도, 행할 수 있다. 미리 목표 레이스가 정해져 있지 않은 경우에는, 목표 레이스를 결정하는 턴은, 다음의 목표 달성 조건의 직전의 목표 달성 조건이 연동된 턴으로 한다. 다음의 턴 이후에서 다음의 목표 달성 조건을 목표 달성 조건 표시 영역(R23)에 표시하기 위해서이다. 여기에서는, 미리 목표 레이스가 연동되어 있지 않은 경우를 예로 설명한다.
도 13은, 다음의 목표 달성 조건이 결정되기 전의 목표 레이스 결정 이벤트 화면의 일예이다. 도 14는, 다음의 목표 달성 조건이 결정된 후의 육성 커맨드 선택지 선택 화면의 일예이다. 도 15는, 다음의 목표 달성 조건이 결정되기 전의 목표 달성 조건 상세 화면의 일예이다. 도 16은, 다음의 목표 달성 조건이 결정된 후의 목표 달성 조건 상세 화면의 일예이다.
도 13에 나타내는 바와 같이, 목표 달성 조건 결정부(257)는, 추첨 처리를 행할 때, 목표 레이스 결정 이벤트를 실행하도록 해도 된다. 목표 달성 조건 결정부(257)는, 이 실행 결과를 표시 제어부(25a)로 출력하고, 표시 제어부(25a)는, 해당 실행 결과에 기초하여 목표 레이스 결정 이벤트로서, 목표 레이스 결정 이벤트 화면(G5)을 표시 장치(13)에 표시시킨다. 해당 이벤트의 표시는, 추첨 처리의 연출이며, 육성 게임 매체의 캐릭터가 제비를 뽑는 장면, 점을 쳐주거나 하고 있는 장면으로 할 수 있다.
또한, 표시 제어부(25a)는, 현재의 턴이 목표 달성 조건에 연동된 턴임을 나타내는 바와 같이, 목표 레이스 결정 이벤트 화면(G5)에 나머지 턴 수의 표시(R232)를 표시한다. 목표 달성 조건 결정부(257)의 추첨 처리가 행해지는 것은, 목표 달성 조건의 목표 레이스가 연동된 턴이며, 해당 목표 레이스의 실행 후, 또한 다음의 턴으로 진행하기 전이므로, 나머지 턴 수의 표시(R232)에 표시되는 현재 턴은, 예를 들면, 「0」, 또는 도 13에 나타내는 바와 같이, 「본 게임」으로 할 수 있다.
다음의 목표 레이스가 정해져 있지 않은 경우, 도 15에 나타내는 바와 같이, 목표 달성 조건 상세 화면(G3)에서는, 다음의 목표 레이스에 해당하는 다음 목표 달성 조건 표시(R231)는 그레이 아웃시키고, 목표 레이스 결정 이벤트 내에서 목표 레이스가 결정되는 취지가 표시되어도 된다. 이 표시는 표시 제어부(25a)가 표시 장치(13)에 표시시킨다.
다음의 목표 레이스가 정해져 있지 않은 경우, 목표 달성 조건 결정부(257)는, 다음의 목표 달성 조건이 연동된 턴의 직전의 목표 레이스가 연동된 턴으로 다음의 목표 레이스를 결정한다. 예를 들면, 10 턴째 및 20 턴째에 목표 달성 조건이 연동되고, 10 턴째에는 목표 레이스가 미리 설정되고, 20 턴째에는 목표 레이스가 미리 설정되어 있지 않은 경우, 목표 달성 조건 결정부(257)는, 10 턴째의 목표 레이스의 실행 후, 20 턴째의 목표 레이스를 결정한다. 목표 레이스 결정 이벤트 화면(G5)에 표시되는 목표 달성 조건 표시 영역(R23)의 목표 레이스는, 현재 턴의 목표 레이스이다. 또한, 표시 제어부(25a)는, 도 13에 나타내는 바와 같이, 다음의 목표 레이스가 결정될 때까지 육성 게임 매체의 대사를 표시해도 된다.
다음의 목표 레이스가 결정되면, 예를 들면, 제1 처리 실행부(251)에 의하여 턴이 진행되며, 도 14 및 도 16에 나타내는 바와 같이, 표시 제어부(25a)에 의하여, 해당 결정된 목표 레이스가 육성 커맨드 선택지 선택 화면(G2)의 다음 목표 달성 조건 표시(R231) 및 목표 달성 조건 상세 화면(G3)의 목표 달성 조건 표시(R31)에 표시되는 대상의 목표 레이스의 표시를, 결정 후의 목표 레이스로 한다. 이에 의하여, 플레이어에 목표 레이스의 결정을 알릴 수 있어, 육성 전략의 재고를 재촉할 수 있다. 목표 레이스의 결정에 수반하여, 표시 제어부(25a)는, 목표 달성 조건 표시 영역(R23) 및/또는 목표 달성 조건 표시(R31)의 배경색을 눈에 띄도록 변경하여 표시하거나, 굵은 테두리로 둘러싸서 표시하거나, 목표 레이스가 결정된 취지를 표시해도 된다.
[동작]
도 17은, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 전자 장치의 동작 플로우차트의 일예이다. 여기에서는, 일예로서, 목표 달성 조건에 전제 조건이 설정되어 있는 것으로서 설명한다.
도 17에 나타내는 바와 같이, 전자 장치(10)는, 표시 제어부(25a)에 의하여, 육성 게임 매체 선택 화면(G1)을 표시 장치(13)에 표시시키고, 입력 장치(12)를 통하여 플레이어에 의한 육성 게임 매체의 선택을 접수한다(S01:육성 게임 매체의 선택의 접수). 전자 장치(10)는, 선택된 육성 게임 매체의 ID와 플레이어 ID를 연동하여 기억 장치(14)에 기억시킨다.
이어서, 육성 게임 실행부(25b)에 의하여, 선택된 육성 게임 매체의 육성 게임을 개시한다. 구체적으로는, 우선, 표시 제어부(25a)에 의하여, 목표 달성 조건(예를 들면, 다음의 목표 달성 조건)을 포함하는, 최초의 턴의 육성 커맨드 선택지 선택 화면(G2)을 표시 장치(13)에 표시시키고(S02:목표 달성 조건의 표시), 복수의 육성 커맨드 선택지(R221~R225) 중에서, 플레이어에 의한 육성 커맨드 선택지의 선택을 접수한다(S03:육성 커맨드 선택지의 선택의 접수).
육성 게임 실행부(25b)는, 선택된 육성 커맨드 선택지가 제1 게임(여기에서는 레이스 게임) 이외인지를 판정한다(S04:제1 게임 이외?). 구체적으로는, 육성 게임 실행부(25b)는, 플레이어에 의하여 선택된 육성 커맨드 선택지 표시가 제1 게임에 대응하는 제1 육성 커맨드 선택지(R221)인지를 판정한다. 제1 게임 이외인 경우에는(S04YES), 육성 게임 실행부(25b)는, 현재의 턴이 다음의 목표 달성 조건에 연동된 턴의 직전의 턴(이하, 「직전 턴」이라고도 함)인지를 판정한다(S05:현재의 턴은 직전 턴인가?).
현재의 턴이 직전 턴인 경우(S05YES), 육성 게임 실행부(25b)(또는 목표 달성 조건 판정부(256))는, 다음의 목표 달성 조건에 연동된 전제 조건을 충족시키는지를 판정한다(S06:전제 조건을 충족시키는가?).
전제 조건을 충족시키지 않는 경우(S06NO), 표시 제어부(25a)는, 미도시의 경고 다이얼로그를 표시 장치(13)에 표시시킨다(S07:경고 표시). 경고 다이얼로그는, 전제 조건을 충족시키지 않는 취지를 플레이어에게 통보하고, 전제 조건을 충족시키기 위해 현재의 턴에 있어서 제1 게임의 육성 커맨드 선택지를 선택하는 것을 재촉하기 위한 표시이며, 예를 들면, 육성 커맨드 선택지 선택 화면(G2)에서 제1 게임 이외의 육성 커맨드 선택지가 선택된 경우에, 육성 커맨드 선택지 선택 화면(G2) 상에 팝업 표시할 수 있다. 여기에서의 전제 조건은, 예를 들면, 소정 레이스에 출주하는 것, 및/또는, 소정의 팬 수를 획득하는 것을 들 수 있다.
경고 다이얼로그가 닫힌 후, 다시 표시 제어부(25a)에 의하여 육성 커맨드 선택지 선택 화면(G2)을 표시시키고, 플레이어에 의한 육성 커맨드 선택지의 선택을 접수한다(S08:육성 커맨드 선택지의 선택의 접수).
육성 게임 실행부(25b)는, 선택된 육성 커맨드 선택지가 제1 게임 이외인지를 판정한다(S09:제1 게임 이외?). 제1 게임 이외인 경우에는(S09YES), 선택된 육성 커맨드 선택지에 대응하는 제2~제5 처리 실행부(252~255)에 의하여, 선택된 제2~제5 처리를 실행하고(S10:선택된 게임의 실행), 육성 게임 매체에 연동된 파라미터를 변화시키고, 파라미터의 변화 폭 또는 변화 후의 파라미터를 포함하는 실행 결과를 표시 장치(13)에 표시함과 동시에, 턴 파라미터를 인크리먼트하여 턴을 진행시킨다(S11:턴의 진행). 턴 진행 후에는, S03의 육성 커맨드 선택지의 선택의 접수로 되돌아간다.
한편, 선택된 육성 커맨드 선택지가 제1 게임인 경우에는(S09NO), 표시 제어부(25a)는, 복수 레이스 선택 화면을 표시 장치(13)에 표시시키고, 입력 장치(12)를 통하여 플레이어에 의한 레이스의 선택을 접수한다(S12:출주 레이스의 선택의 접수). 제1 처리 실행부(251)는, 이 선택에 기초하여 제1 게임을 실행하고(S13:제1 게임의 실행), 육성 게임 매체에 연동된 파라미터를 변화시키고, 파라미터의 변화 폭 또는 변화 후의 파라미터 및 도착 순위를 포함하는 실행 결과를 표시 장치(13)에 표시함과 동시에, 턴 파라미터를 인크리먼트하여 턴을 진행시킨다(S14:턴의 진행). 또한, 제1 처리 실행부(251)는, 제1 게임의 실행 결과(예를 들면, 도착 순위)에 기초하여 획득 팬 수를 결정하고, 결정한 팬 수 분, 팬 수 파라미터를 증가시키고, 증가된 팬 수 파라미터를 기억 장치(14)에 기억시킨다. 턴 진행 후에는, S03의 육성 커맨드 선택지의 선택의 접수로 되돌아간다.
현재의 턴이 직전 턴이 아닌 경우(S05NO) 및 전제 조건을 충족시키는 경우(S06YES), 선택된 육성 커맨드 선택지에 대응하는 제2~제5 처리 실행부(252~255)에 의하여, 선택된 제2~제5 처리를 실행하고(S10:선택된 게임의 실행), 육성 게임 매체에 연동된 파라미터를 변화시키고, 파라미터의 변화 폭 또는 변화 후의 파라미터 및 도착 순위를 포함하는 실행 결과를 표시 장치(13)에 표시함과 동시에, 턴 파라미터를 인크리먼트하여 턴을 진행시킨다(S11:턴의 진행). 턴 진행 후에는, S03의 육성 커맨드 선택지의 선택의 접수로 되돌아간다.
선택된 육성 커맨드 선택지가 제1 게임 이외인 경우에는(S04NO), 육성 게임 실행부(25b)(또는 목표 달성 조건 판정부(256))는, 현재의 턴이, 목표 달성 조건이 연동된 해당 턴인지를 판정한다(S15:현재의 턴이 해당 턴인가?).
현재의 턴이 해당 턴이 아닌 경우에는(S15NO), 표시 제어부(25a)에 의하여 레이스 선택 화면을 표시시키고, 플레이어에 의한 레이스의 선택을 접수한다(S16:출주 레이스의 선택의 접수). 제1 처리 실행부(251)는, 이 선택에 기초하여 제1 게임을 실행하고(S17:제1 게임의 실행), 육성 게임 매체에 연동된 파라미터를 변화시키고, 파라미터의 변화 폭 또는 변화 후의 파라미터 및 도착 순위를 포함하는 실행 결과를 표시 장치(13)에 표시함과 동시에, 턴 파라미터를 인크리먼트하여 턴을 진행시킨다(S18:턴의 진행). 또한, 제1 처리 실행부(251)는, 제1 게임의 실행 결과에 기초하여 획득 팬 수를 결정하고, 결정한 팬 수 분, 팬 수 파라미터를 증가시키고, 증가한 팬 수 파라미터를 기억 장치(14)에 기억시킨다. 턴 진행 후에는, S03의 육성 커맨드 선택지의 선택의 접수로 되돌아간다.
현재의 턴이 해당 턴인 경우에는(S15YES), 육성 게임 실행부(25b)(또는 목표 달성 조건 판정부(256))는, 해당 목표 달성 조건에 연동된 전제 조건을 충족시키는지를 판정한다(S19:전제 조건을 충족시키는가?). 전제 조건을 충족시키지 않는 경우(S19NO), 육성 게임 실행부(25b)는, 육성 게임 종료 처리를 실행하고(S20:육성 게임 종료 처리의 실행), 육성 게임을 종료한다.
전제 조건을 충족시키는 경우에는(S19YES), 표시 제어부(25a)에 의하여 레이스 선택 화면을 표시시키고, 플레이어에 의한 레이스의 선택을 접수한다(S21:출주 레이스의 선택의 접수). 이 때의 레이스 선택 화면에 표시시키는 레이스의 종류는, 현재의 턴에 연동된 목표 달성 조건에 포함되는 목표 레이스뿐이다. 그 후, 제1 처리 실행부(251)는, 이 선택에 기초하여 제1 게임을 실행하고(S22:제1 게임의 실행), 육성 게임 매체에 연동된 파라미터를 변화시키고, 파라미터의 변화 폭 또는 변화 후의 파라미터 및 도착 순위를 포함하는 실행 결과를 표시 제어부(25a)에 의하여 표시 장치(13)에 표시시킨다(S23:실행 결과의 표시).
그리고, 목표 달성 조건 판정부(256)는, 제1 게임과 목표 달성 조건이 연동되어 있으므로, 해당 제1 게임의 실행 결과에 기초하여, 목표 달성 조건을 달성했는지의 여부를 판정한다(S24:목표 달성 조건을 달성했는가?). 목표 달성 조건을 달성하고 있지 않다고 판정된 경우에는(S24NO), S20으로 진행하여 육성 게임 종료 처리를 실행하고, 육성 게임을 종료한다.
한편, 목표 달성 조건을 달성했다고 판정된 경우에는(S24YES), 해당 목표 달성 조건을 달성했음을 나타내는 달성 표시 화면을 표시 제어부(23a)에 의하여 표시 장치(13)에 표시시킨다(S25:달성 표시). 또한, 제1 처리 실행부(251)는, 목표 달성 조건 판정부(256)의 판정 결과에 기초하여, 플레이어에 연동된 파라미터를 변화시킨다. 여기에서는, 플레이어에 연동된 파라미터를 변화시키는 판정 결과란, 해당 목표 달성 조건의 달성이다. 플레이어에 연동된 파라미터는, 턴의 상한값을 나타내는 턴 상한 파라미터이다. 일예로는, 턴 상한 파라미터의 증가분은, 달성한 목표 달성 조건에 연동된 현재의 턴과, 현재의 턴보다 후의 목표 달성 조건에 연동된 턴과의 차분을 포함할 수 있다. 환언하면, 제1 게임 실행 턴으로부터 적어도 다음의 목표 달성 조건에 연동된 턴까지는 육성 게임을 속행할 수 있다.
달성 표시 화면의 표시 후, 육성 게임 실행부(25b)(또는 제1 처리 실행부(251))는, 현재의 턴이, 육성 게임이 완료되는 최종 턴인지의 여부를 판정한다(S26:현재의 턴은 최종 턴인가?). 구체적으로는, 육성 게임 실행부(25b)(또는 제1 처리 실행부(251))는, 현재의 턴을 나타내는 턴 파라미터가 턴 상한 파라미터의 최대값(고정값)에 일치하는지의 여부를 판정한다. 일치하지 않은 경우에는(S26NO), 육성 게임 실행부(25b)(또는 제1 처리 실행부(251))는, 턴 파라미터를 인크리먼트하여 턴을 진행시키고(S27:턴의 진행), S03의 육성 커맨드 선택지의 선택의 접수로 되돌아간다. 일치하는 경우에는(S26YES), 육성 게임을 종료한다.
또한, 상기의 예에서는, 육성 게임 실행부(25b)는, S05에 있어서, 현재의 턴이 직전 턴인지를 판정하였으나, 이에 한정되지 않고, 해당 판정은, 다음의 목표 달성 조건이 연동된 턴의 2 개 전의 턴 등, 다음의 목표 달성 조건이 연동된 턴의 이전의 턴으로 해도 된다.
[작용 · 효과]
(1) 본 실시 형태의 전자 장치(10)는, 복수의 게임 매체로부터 선택된 게임 매체를 육성 게임 매체로 하고, 복수의 게임 매체 간에서 공통되는 복수의 제1 게임 중, 하나 또는 복수의 제1 게임의 실행을 통하여 육성 게임 매체에 연동된 파라미터를 변화시키는 육성 게임을 포함하는 게임을 실행하는 전자 장치로서, 육성 게임을 구성하는 턴에 있어서, 제1 게임의 실행에 관한 육성 커맨드 선택지를 포함하는 육성에 관한 복수의 육성 커맨드 선택지로부터의 플레이어의 선택을 접수하기 위한 육성 커맨드 선택지 선택 화면(G2)을 표시 장치(13)에 표시시키는 표시 제어부(25a)와, 턴에 있어서, 플레이어에 의하여 선택된 육성 커맨드 선택지에 기초하여 육성 게임을 실행하고, 육성 게임 매체에 연동된 파라미터를 변화시킴과 동시에, 턴을 진행시키는 육성 게임 실행부(25b)를 가진다. 표시 제어부(25a)는, 플레이어가 육성 커맨드 선택지를 선택하는 것을 보조하기 위하여, 게임 매체에 연동되어 설정된 게임 매체마다 상이한 목표 달성 조건으로서, 육성 게임 매체의 목표 달성 조건을 표시 장치(13)에 표시시킨다. 육성 게임 실행부(25b)는, 선택된 육성 커맨드 선택지가 제1 게임에 관한 것인 경우에, 제1 게임을 실행하는 제1 게임 실행부(251)(제1 처리 실행부(251))와, 제1 게임과 목표 달성 조건이 연동되어 있는 경우에, 해당 제1 게임의 실행 결과에 기초하여, 목표 달성 조건을 달성했는지의 여부를 판정하는 목표 달성 조건 판정부(256)를 가지며, 제1 게임 실행부(251)는, 목표 달성 조건 판정부(256)의 판정 결과에 기초하여 플레이어에 연동된 파라미터를 변화시키도록 하였다.
이에 의하여, 육성 게임 중에서 발생하는 제1 게임이 육성 게임 매체와, 다른 게임 매체(육성 후보의 게임 매체)와의 사이에서 공통되는 것이었다고 해도, 게임 매체마다 개별적으로 상이한 목표 달성 조건이 설정되어 있으므로, 목표 달성 조건 판정을 향하여 다양한 육성 전략을 플레이어가 생각하는 계기를 줄 수 있어, 다양한 육성을 즐길 수 있다. 즉, 모든 게임 매체로 공통의 제1 게임을 통하여 육성하는 육성 게임에서는, 플레이어의 기호에 따라 육성되는 경향이 있는 점에서, 육성 전략이 획일화 또는 단조화되어, 쉽게 질리는 문제가 생길 수 있다. 이에 대하여, 본 실시 형태에서는, 육성 게임 매체를 모든 게임 매체에서 공통될 수 있는 제1 게임을 통하여 육성하지만, 게임 매체마다 상이한 목표 달성 조건을 설정하고 있으므로, 플레이어의 취향 이외의 육성 전략을 생각하는 계기를 플레이어에게 줄 수 있다. 즉, 게임 매체마다 목표 달성 조건이 상이하므로, 육성함에 있어서 플레이어가 채용하는 행동에 스스로 상이함을 발생시킬 수 있어, 다채로운 육성 체험을 제공할 수 있다. 또한, 목표 달성 조건을 육성 게임 매체의 특성에 연동된 것으로 하는 등, 육성 게임 매체마다 상이한 목표 달성 조건으로 함으로써, 육성 게임 매체의 개성을 신장하는 육성을 실현할 수 있어, 각 육성 게임 매체의 특성 또는 개성에 맞는 육성을 표현하는 즐거움을 제공할 수 있다. 또한, 제1 게임 자체는 모든 게임 매체에서 공통된 제1 게임 중, 하나 이상의 제1 게임으로 하고 있으므로, 게임 매체에 연동시킨 해당 게임 매체 특유의 스토리 전개를 게임 매체마다 개별적으로 설치할 필요가 없으며, 게임 개발자의 육성 게임의 개발, 변경 등의 관리를 하기 쉽게 할 수 있다.
(2) 표시 제어부(25a)는, 목표 달성 조건에 연동되어 있지 않은 턴에 있어서, 해당 턴보다 후의 턴에 연동된 목표 달성 조건 중, 최선의 턴에 연동된 다음의 목표 달성 조건을 표시 장치(13)에 표시시키도록 하였다.
이에 의하여, 플레이어는 육성 커맨드 선택지의 선택 시, 다음의 목표 달성 조건을 확인할 수 있으므로, 목표 달성 조건 판정을 향한 육성 전략을 가다듬은 후, 해당 육성 전략에 따른 육성 커맨드 선택지를 선택할 수 있다. 본 실시 형태에서는, 다음의 목표 달성 조건은, 육성 커맨드 선택지 선택 화면(G2)에 표시되도록 하였으나, 다음의 목표 달성 조건을 육성 게임 매체의 선택 시, 육성 게임 매체의 선택 후로서, 육성 게임의 개시 시에 표시 제어부(25a)에 의하여 표시 장치(13)에 표시시키도록 해도 된다. 또한, 표시 제어부(25a)는, 목표 달성 조건 상세 화면(G3)을 육성 게임 매체의 선택 시, 또는, 육성 게임 매체의 선택 후로서, 육성 게임의 개시 시에 표시 장치(13)에 표시시키도록 해도 된다.
(3) 표시 제어부(25a)는, 목표 달성 조건이 연동되어 있지 않은 턴에 있어서, 해당 턴과, 해당 턴보다 후의 턴으로서, 목표 달성 조건이 연동된 최선의 턴과의 차분인, 다음의 목표 달성 조건이 연동되어 있는 턴까지의 나머지 턴 수를, 표시 장치(13)에 표시시키도록 하였다.
이에 의하여, 플레이어는 다음의 목표 달성 조건에 연동되어 있는 턴까지의 턴 수를 파악할 수 있으므로, 다음의 목표 달성 조건의 달성을 향한 육성 전략을 가다듬을 수 있다.
(4) 표시 제어부(25a)는, 목표 달성 조건이 연동되어 있지 않은 턴에 있어서, 다음의 목표 달성 조건에 연동된 제1 게임을 실행 가능하도록 하기 위한 전제 조건을 표시 장치(13)에 표시시키도록 하였다.
이에 의하여, 다음의 목표 달성 조건에 도전함에 있어서, 클리어해야 할 조건을 파악할 수 있어, 해당 조건을 육성 전략의 이정표로 하거나, 현상의 육성 게임 매체의 육성 상황과 비추어보아 육성 전략을 궤도 수정하기 위하여 사용하는 등, 육성 전략을 가다듬는데 있어서의 참고로 할 수 있다.
(5) 육성 게임 실행부(25b)는, 목표 달성 조건 판정부(256)가 목표 달성 조건을 달성했다고 판정된 경우에는, 목표 달성 조건의 달성의 보수로서 육성 게임을 다음의 턴으로 진행시키고, 목표 달성 조건 판정부(256)가 목표 달성 조건을 달성하고 있지 않다고 판정된 경우에는, 육성 게임을 종료하기 위한 처리를 실행하도록 하였다.
이에 의하여, 목표 달성 조건의 달성의 동기 부여를 플레이어에게 줄 수 있다. 그 결과, 다양한 육성 체험을 제공할 수 있다. 본 실시 형태에서는, 목표 달성 조건을 달성하고 있지 않은 경우에는, 육성 게임을 종료하도록 하였으나, 육성 게임 매체에 연동된 파라미터의 변화 등의 플레이어에게 있어서의 보수를 없음으로 하거나, 혹은, 목표 달성 조건의 달성 시보다 낮은 또는 적은 보수로 한다고 하여, 육성 게임을 속행하도록 해도 된다.
(6) 표시 제어부(25a)는, 제1 게임의 실행에 관한 육성 커맨드 선택지가 선택된 경우에, 하나 또는 복수의 제1 게임의 선택을 접수하기 위한 표시를 표시 장치(13)에 표시시키고, 목표 달성 조건이 연동된 턴에서는, 해당 목표 달성 조건에 연동된 제1 게임만을 플레이어가 선택 가능한 제1 게임으로서 표시 장치(13)에 표시시키도록 하였다.
이에 의하여, 플레이어가 목표 달성 조건에 연동된 턴으로 해당 목표 달성 조건에 상관없는 제1 게임을 선택한 것에 의하여 육성 게임이 종료되는 사태를 방지할 수 있다.
(7) 전자 장치(10)는, 육성 게임 도중에서의 소정의 턴에 있어서, 소정 조건에 기초하여 해당 턴 이후의 턴에 연동된 목표 달성 조건을 결정하는 목표 달성 조건 결정부(257)를 가지도록 하였다.
이에 의하여, 예상 밖의 목표 달성 조건이 설정되므로, 육성 전략이 균일화되지 않고, 다양한 육성 전략을 창출하는 계기를 플레이어에게 줄 수 있다. 그 결과, 다양한 육성 체험을 플레이어에게 제공할 수 있다.
(8) 목표 달성 조건 결정부(257)는, 소정의 턴에 있어서, 플레이어에 의한 목표 달성 조건에 연동된 제1 게임의 선택, 또는, 육성 게임 매체에 연동된 소정의 파라미터값에 기초하여, 미리 정해진 다음의 목표 달성 조건을 별도의 목표 달성 조건으로 변경하도록 하였다.
이에 의하여, 우발적으로 육성 전략의 변경을 플레이어에게 재촉하는 계기를 줄 수 있다. 그 결과, 다양한 육성 체험을 플레이어에게 제공할 수 있다.
(9) 목표 달성 조건 결정부(257)는, 소정의 턴에 있어서, 해당 턴 이후의 턴에 연동된 다음의 목표 달성 조건을 추첨 처리에 의하여 결정하도록 하였다.
이에 의하여, 우발적으로 다음의 목표 달성 조건이 결정되므로, 그때까지 플레이어가 상정하고 있던 육성 전략의 변경을 플레이어에게 재촉하는 계기를 줄 수 있어, 획일적이 아닌 다양한 육성 체험을 플레이어에게 제공할 수 있다.
(10) 플레이어에 연동된 파라미터는, 턴의 상한값을 나타내는 파라미터 및 육성 게임 매체에 연동된 파라미터의 적어도 일방을 포함하고, 이에 의하여, 목표 달성 조건의 달성의 동기 부여를 플레이어에게 줄 수 있다. 그 결과, 다양한 육성 체험을 제공할 수 있다.
(11) 제1 게임 실행부(251)는, 목표 달성 조건 판정부(256)가 목표 달성 조건을 달성했다고 판정된 경우에, 턴의 상한값을 나타내는 파라미터를 증가시키도록 하였다.
이에 의하여, 육성 게임을 속행할 수 있으므로, 목표 달성 조건의 달성의 동기 부여를 플레이어에게 줄 수 있다. 그 결과, 다양한 육성 체험을 제공할 수 있다.
(12) 턴의 상한값을 나타내는 파라미터의 증가분은, 달성한 목표 달성 조건에 연동된 턴과, 해당 턴보다 후의 목표 달성 조건에 연동된 턴과의 차분을 포함하도록 하였다.
이에 의하여, 적어도 다음의 목표 달성 조건에 연동된 턴까지 육성 전략을 고려하여 육성 게임을 즐길 수 있다.
[시스템에 의하여 실현되는 실시 형태]
도 18은, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 게임 시스템의 전체 구성의 일예를 나타내는 도면이다. 도 18에 나타내는 바와 같이, 게임 시스템(1)은, 복수의 전자 장치(10)와 서버(30)를 구비한다. 전자 장치(10)는, 각 플레이어가 사용하는 유저 단말이다. 전자 장치(10)와 서버(30)는, 인터넷 등의 네트워크(40)와 서로 통신 가능하게 접속되어 있다. 또한, 본 실시 형태의 게임 시스템(1)은, 서버 클라이언트 시스템을 상정하여 설명하였으나, PtoP와 같은 서버(30)를 구비하지 않는 시스템으로 구성할 수도 있다.
전자 장치(10)는, 도 1에 나타내는 바와 같은 하드웨어 구성을 구비하며, 본 실시 형태에 있어서도 스마트폰으로 한다. 서버(30)는, 전자 장치(10)에 있어서 실행 가능한 게임을 제공하는 서버 장치이며, 하나 또는 복수의 컴퓨터로 구성된다.
서버(30)는, 온라인 게임의 진행을 제어하기 위한 제어용 프로그램 등의 다양한 프로그램 및 게임에 있어서 이용되는 각종 데이터를 기억한다.
일예로는, 서버(30)는, 전자 장치(10)에 있어서 실행 가능한 게임 어플리케이션을, 전자 장치(10)에 제공할 수 있도록 구성된다. 전자 장치(10)는, 다운로드한 게임 어플리케이션을 실행하면, 정기적으로, 또는 필요에 따라 서버(30)와 데이터의 송수신을 행하여, 게임을 진행한다. 예를 들면, 서버(30)는, 전자 장치(10)에 있어서 실행된 게임에 필요한 각종 설정 정보 및 이력 정보 등을 기억한다. 이 경우, 전자 장치(10)가, 입력부(21), 표시부(22), 기억부(23), 통신부(24), 게임 제어부(25) 및 게임 제어부(25) 내의 각 기능부의 기능을 가진다.
일예로는, 서버(30)는 웹 서버이며, 전자 장치(10)에 대하여 게임 서비스를 제공한다. 전자 장치(10)는, 웹페이지를 표시하기 위한 HTML 데이터를 서버(30)로부터 취득하고, 취득한 HTML 데이터를 해석하여 해당 웹페이지를 표시한다. 이 경우, 전자 장치(10)와 통신하는 서버(30)가, 게임 제어부(25)의 일부의 기능을 가진다. 예를 들면, 전자 장치(10)는, 입력부(21)(입력 장치(12))를 통하여 플레이어에 의한 육성 게임 매체 및 육성 커맨드 선택지의 선택을 접수하여, 서버(30)의 육성 게임 실행부(25b)에 의하여 육성 게임을 실행하고, 그 실행 결과를 전자 장치(10)의 표시 제어부(25a)에 의하여, 전자 장치(10)의 표시 장치(13)에 표시시킨다.
[다른 실시 형태]
본 발명의 다른 실시 형태에서는, 상기에서 설명한 본 발명의 실시 형태의 기능또는 플로우차트에 나타내는 정보 처리를 실현하는 프로그램, 또는 해당 프로그램을 저장한 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체로 할 수도 있다. 또한, 다른 실시 형태에서는, 상기에서 설명한 본 발명의 실시 형태의 기능 또는 플로우차트에 나타내는 정보 처리를 실현하는 방법으로 할 수도 있다. 또 다른 실시 형태에서는, 상기에서 설명한 본 발명의 실시 형태의 기능 또는 플로우차트에 나타내는 정보 처리를 실현하는 프로그램을 컴퓨터에 공급할 수 있는 서버로 할 수도 있다. 또한, 다른 실시 형태에서는, 상기에서 설명한 본 발명의 실시 형태의 기능 또는 플로우차트에 나타내는 정보 처리를 실현하는 가상 머신으로 할 수도 있다.
이상에서 설명한 처리 또는 동작에 있어서, 어느 한 단계에 있어서, 그 단계에서는 아직 이용할 수 없을 데이터를 이용하고 있는 등의 처리 또는 동작 상의 모순이 생기지 않는 한, 처리 또는 동작을 자유롭게 변경할 수 있다. 또한, 이상으로 설명한 각 실시예는, 본 발명을 설명하기 위한 예시이며, 본 발명은 이들 실시예로 한정되는 것은 아니다. 본 발명은, 그 요지를 일탈하지 않는 한, 다양한 형태로 실시할 수 있다.
1 : 게임 시스템
10 : 전자 장치
11 : 프로세서
12 : 입력 장치
13 : 표시 장치
14 : 기억 장치
15 : 통신 장치
16 : 버스
21 : 입력부
22 : 표시부
23 : 기억부
24 : 통신부
25 : 게임 제어부
25a : 표시 제어부
25b : 육성 게임 실행부
251 : 제1 처리 실행부
252 : 제2 처리 실행부
253 : 제3 처리 실행부
254 : 제4 처리 실행부
255 : 제5 처리 실행부
256 : 목표 달성 조건 판정부
257 : 목표 달성 조건 결정부
30 : 서버
40 : 네트워크
G1 : 육성 게임 매체 선택 화면
G2 : 육성 커맨드 선택지 선택 화면
G3 : 목표 달성 조건 상세 화면
G4 : 트레이닝 커맨드 선택 화면
G5 : 목표 레이스 결정 이벤트 화면

Claims (15)

  1. 복수의 게임 매체로부터 선택된 게임 매체를 육성 게임 매체로 하고, 상기 복수의 게임 매체 간에서 공통되는 복수의 제1 게임 중, 하나 또는 복수의 제1 게임의 실행을 통하여 상기 육성 게임 매체에 연동된 파라미터를 변화시키는 육성 게임을 포함하는 게임을 실행하는 프로그램으로서,
    컴퓨터를,
    상기 육성 게임을 구성하는 턴에 있어서, 상기 제1 게임의 실행에 관한 육성 커맨드 선택지를 포함하는 육성에 관한 복수의 육성 커맨드 선택지로부터의 플레이어의 선택을 접수하기 위한 육성 커맨드 선택지 선택 화면을 표시 장치에 표시시키는 표시 제어 수단과,
    상기 턴에 있어서, 상기 플레이어에 의하여 선택된 상기 육성 커맨드 선택지에 기초하여 상기 육성 게임을 실행하고, 상기 육성 게임 매체에 연동된 파라미터를 변화시킴과 동시에, 상기 턴을 진행시키는 육성 게임 실행 수단으로서 기능시키고,
    상기 표시 제어 수단은, 상기 플레이어가 상기 육성 커맨드 선택지를 선택하는 것을 보조하기 위하여, 상기 게임 매체에 연동되어 설정된 상기 게임 매체마다 상이한 목표 달성 조건으로서, 상기 육성 게임 매체의 목표 달성 조건을 상기 표시 장치에 표시시키고,
    상기 육성 게임 실행 수단은,
    상기 선택된 상기 육성 커맨드 선택지가 상기 제1 게임에 관한 것인 경우에, 상기 제1 게임을 실행하는 제1 게임 실행 수단과,
    상기 제1 게임과 상기 목표 달성 조건이 연동되어 있는 경우에, 해당 제1 게임의 실행 결과에 기초하여, 상기 목표 달성 조건을 달성했는지의 여부를 판정하는 목표 달성 조건 판정 수단
    을 가지고,
    상기 제1 게임 실행 수단은, 상기 목표 달성 조건 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 상기 플레이어에 연동된 파라미터를 변화시키는, 프로그램.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 표시 제어 수단은, 상기 목표 달성 조건에 연동되어 있지 않은 상기 턴에 있어서, 해당 턴보다 후의 턴에 연동된 상기 목표 달성 조건 중, 최선의 턴에 연동된 다음의 상기 목표 달성 조건을 상기 표시 장치에 표시시키는, 프로그램.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 표시 제어 수단은, 상기 목표 달성 조건이 연동되어 있지 않은 상기 턴에 있어서, 해당 턴과, 해당 턴보다 후의 턴으로서 상기 목표 달성 조건이 연동된 최선의 턴과의 차분인, 다음의 상기 목표 달성 조건이 연동되어 있는 턴까지의 나머지 턴 수를, 상기 표시 장치에 표시시키는, 프로그램.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 표시 제어 수단은, 상기 목표 달성 조건이 연동되어 있지 않은 턴에 있어서, 다음의 상기 목표 달성 조건에 연동된 제1 게임을 실행 가능하도록 하기 위한 전제 조건을 상기 표시 장치에 표시시키는, 프로그램.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 육성 게임 실행 수단은,
    상기 목표 달성 조건 판정 수단이 상기 목표 달성 조건을 달성했다고 판정된 경우에는, 상기 목표 달성 조건의 달성의 보수로서 상기 육성 게임을 다음의 상기 턴으로 진행시키고,
    상기 목표 달성 조건 판정 수단이 상기 목표 달성 조건을 달성하고 있지 않다고 판정된 경우에는, 상기 육성 게임을 종료하기 위한 처리를 실행하는, 프로그램.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 표시 제어 수단은,
    상기 제1 게임의 실행에 관한 상기 육성 커맨드 선택지가 선택된 경우에, 하나 또는 복수의 제1 게임의 선택을 접수하기 위한 표시를 상기 표시 장치에 표시시키고,
    상기 목표 달성 조건이 연동된 상기 턴에서는, 해당 목표 달성 조건에 연동된 제1 게임만을 상기 플레이어가 선택 가능한 제1 게임으로서 상기 표시 장치에 표시시키는, 프로그램.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    컴퓨터를,
    상기 육성 게임 도중에서의 소정의 턴에 있어서, 소정 조건에 기초하여 해당 턴 이후의 턴에 연동된 상기 목표 달성 조건을 결정하는 목표 달성 조건 결정 수단으로서 기능시키는, 프로그램.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 목표 달성 조건 결정 수단은, 상기 소정의 턴에 있어서, 상기 플레이어에 의한 상기 목표 달성 조건에 연동된 제1 게임의 선택, 또는, 상기 육성 게임 매체에 연동된 소정의 파라미터값에 기초하여, 미리 정해진 다음의 상기 목표 달성 조건을 별도의 목표 달성 조건으로 변경하는, 프로그램.
  9. 제7항 또는 제8항에 있어서,
    상기 목표 달성 조건 결정 수단은, 상기 소정의 턴에 있어서, 해당 턴 이후의 턴에 연동된 다음의 상기 목표 달성 조건을 추첨 처리에 의하여 결정하는, 프로그램.
  10. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 플레이어에 연동된 파라미터는, 상기 턴의 상한값을 나타내는 파라미터 및 상기 육성 게임 매체에 연동된 파라미터의 적어도 일방을 포함하는, 프로그램.
  11. 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 게임 실행 수단은, 상기 목표 달성 조건 판정 수단이 상기 목표 달성 조건을 달성했다고 판정한 경우에, 상기 턴의 상한값을 나타내는 파라미터를 증가시키는, 프로그램.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 턴의 상한값을 나타내는 파라미터의 증가분은, 상기 달성한 목표 달성 조건에 연동된 턴과, 해당 턴보다 후의 상기 목표 달성 조건에 연동된 턴과의 차분을 포함하는, 프로그램.
  13. 복수의 게임 매체로부터 선택된 게임 매체를 육성 게임 매체로 하고, 상기 복수의 게임 매체 간에서 공통되는 복수의 제1 게임 중, 하나 또는 복수의 제1 게임의 실행을 통하여 상기 육성 게임 매체에 연동된 파라미터를 변화시키는 육성 게임을 포함하는 게임을 실행하는 전자 장치로서,
    상기 육성 게임을 구성하는 턴에 있어서, 상기 제1 게임의 실행에 관한 육성 커맨드 선택지를 포함하는 육성에 관한 복수의 육성 커맨드 선택지로부터의 플레이어의 선택을 접수하기 위한 육성 커맨드 선택지 선택 화면을 표시 장치에 표시시키는 표시 제어 수단과,
    상기 턴에 있어서, 상기 플레이어에 의하여 선택된 상기 육성 커맨드 선택지에 기초하여 상기 육성 게임을 실행하고, 상기 육성 게임 매체에 연동된 파라미터를 변화시킴과 동시에, 상기 턴을 진행시키는 육성 게임 실행 수단
    을 가지고,
    상기 표시 제어 수단은, 상기 플레이어가 상기 육성 커맨드 선택지를 선택하는 것을 보조하기 위하여, 상기 게임 매체에 연동되어 설정된 상기 게임 매체마다 상이한 목표 달성 조건으로서, 상기 육성 게임 매체의 목표 달성 조건을 상기 표시 장치에 표시시키고,
    상기 육성 게임 실행 수단은,
    상기 선택된 상기 육성 커맨드 선택지가 상기 제1 게임에 관한 것인 경우에, 상기 제1 게임을 실행하는 제1 게임 실행 수단과,
    상기 제1 게임과 상기 목표 달성 조건이 연동되어 있는 경우에, 해당 제1 게임의 실행 결과에 기초하여, 상기 목표 달성 조건을 달성했는지의 여부를 판정하는 목표 달성 조건 판정 수단
    을 가지고,
    상기 제1 게임 실행 수단은, 상기 목표 달성 조건 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 상기 플레이어에 연동된 파라미터를 변화시키는, 전자 장치.
  14. 복수의 게임 매체로부터 선택된 게임 매체를 육성 게임 매체로 하고, 상기 복수의 게임 매체 간에서 공통되는 복수의 제1 게임 중, 하나 또는 복수의 제1 게임의 실행을 통하여 상기 육성 게임 매체에 연동된 파라미터를 변화시키는 육성 게임을 포함하는 게임을 전자 장치가 실행하는 방법으로서,
    상기 육성 게임을 구성하는 턴에 있어서, 상기 제1 게임의 실행에 관한 육성 커맨드 선택지를 포함하는 육성에 관한 복수의 육성 커맨드 선택지로부터의 플레이어의 선택을 접수하기 위한 육성 커맨드 선택지 선택 화면을 표시 장치에 표시시키는 표시 제어 단계와,
    상기 턴에 있어서, 상기 플레이어에 의하여 선택된 상기 육성 커맨드 선택지에 기초하여 상기 육성 게임을 실행하고, 상기 육성 게임 매체에 연동된 파라미터를 변화시킴과 동시에, 상기 턴을 진행시키는 육성 게임 실행 단계
    를 가지고,
    상기 표시 제어 단계는, 상기 플레이어가 상기 육성 커맨드 선택지를 선택하는 것을 보조하기 위하여, 상기 게임 매체에 연동되어 설정된 상기 게임 매체마다 상이한 목표 달성 조건으로서, 상기 육성 게임 매체의 목표 달성 조건을 상기 표시 장치에 표시시키고,
    상기 육성 게임 실행 단계는,
    상기 선택된 상기 육성 커맨드 선택지가 상기 제1 게임에 관한 것인 경우에, 상기 제1 게임을 실행하는 제1 게임 실행 단계와,
    상기 제1 게임과 상기 목표 달성 조건이 연동되어 있는 경우에, 해당 제1 게임의 실행 결과에 기초하여, 상기 목표 달성 조건을 달성했는지의 여부를 판정하는 목표 달성 조건 판정 단계
    를 가지고,
    상기 제1 게임 실행 단계는, 상기 목표 달성 조건 판정 단계의 판정 결과에 기초하여 상기 플레이어에 연동된 파라미터를 변화시키는, 방법.
  15. 복수의 게임 매체로부터 선택된 게임 매체를 육성 게임 매체로 하고, 상기 복수의 게임 매체 간에서 공통되는 복수의 제1 게임 중, 하나 또는 복수의 제1 게임의 실행을 통하여 상기 육성 게임 매체에 연동된 파라미터를 변화시키는 육성 게임을 포함하는 게임을 실행하는 게임의 시스템으로서,
    상기 시스템은, 전자 장치와, 상기 전자 장치와 네트워크를 통하여 접속된 서버를 가지고,
    상기 전자 장치 또는 상기 서버가, 상기 육성 게임을 구성하는 턴에 있어서, 상기 제1 게임의 실행에 관한 육성 커맨드 선택지를 포함하는 육성에 관한 복수의 육성 커맨드 선택지로부터의 플레이어의 선택을 접수하기 위한 육성 커맨드 선택지 선택 화면을 표시 장치에 표시시키는 표시 제어 수단으로서 기능하고,
    상기 전자 장치 또는 상기 서버가, 상기 턴에 있어서, 상기 플레이어에 의하여 선택된 상기 육성 커맨드 선택지에 기초하여 상기 육성 게임을 실행하고, 상기 육성 게임 매체에 연동된 파라미터를 변화시킴과 동시에, 상기 턴을 진행시키는 육성 게임 실행 수단으로서 기능하고,
    상기 표시 제어 수단은, 상기 플레이어가 상기 육성 커맨드 선택지를 선택하는 것을 보조하기 위하여, 상기 게임 매체에 연동되어 설정된 상기 게임 매체마다 상이한 목표 달성 조건으로서, 상기 육성 게임 매체의 목표 달성 조건을 상기 표시 장치에 표시시키고,
    상기 육성 게임 실행 수단은,
    상기 선택된 상기 육성 커맨드 선택지가 상기 제1 게임에 관한 것인 경우에, 상기 제1 게임을 실행하는 제1 게임 실행 수단과,
    상기 제1 게임과 상기 목표 달성 조건이 연동되어 있는 경우에, 해당 제1 게임의 실행 결과에 기초하여, 상기 목표 달성 조건을 달성했는지의 여부를 판정하는 목표 달성 조건 판정 수단
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    상기 제1 게임 실행 수단은, 상기 목표 달성 조건 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 상기 플레이어에 연동된 파라미터를 변화시키는, 시스템.
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