[1.ゲームシステムの全体構成]
以下、本発明に係る実施形態を図面に基づいて説明する。図1は、ゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステムSは、複数の第1ゲーム端末10A、複数の第2ゲーム端末10B、ゲームサーバ20、及び大会サーバ30と、を含み、これらは、インターネットなどのネットワークNに接続される。なお、図1では、ゲームサーバ20と大会サーバ30を1台だけ示しているが、ゲームサーバ20と大会サーバ30は複数台あってもよく、その台数は任意である。更に、後述する地域や国ごとにゲームサーバ20があってもよく、大会サーバ30は、各地域又は各国のゲームサーバ20から対戦結果を受信するようにしてもよい。また、第1ゲーム端末10Aと第2ゲーム端末10Bの台数も任意であってよく、例えば、数台〜数千台程度あってもよい。
第1ゲーム端末10Aと第2ゲーム端末10Bの各々は、ユーザが操作するコンピュータである。本実施形態では、実行するゲームプログラムの違いによって、第1ゲーム端末10Aと第2ゲーム端末10Bとを区別するが、第1ゲーム端末10Aと第2ゲーム端末10Bは、ハードウェアとしては同一であってもよい。例えば、第1ゲーム端末10A及び第2ゲーム端末10Bの各々は、据置ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯ゲーム機、携帯端末(例えば、スマートフォンなどの携帯電話又はタブレット型コンピュータ)、業務用ゲーム機、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等である。
図1に示すように、第1ゲーム端末10Aは、制御部11A、記憶部12A、通信部13A、操作部14A、及び表示部15Aを含む。制御部11Aは、少なくとも1つのマイクロプロセッサを含む。制御部11Aは、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12Aは、主記憶部(例えば、RAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ)を含む。記憶部12Aは、プログラムやデータを記憶する。例えば、記憶部12Aは、ハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。通信部13Aは、ネットワークカードなどの通信インタフェースを含む。通信部13Aは、ネットワークNを介してデータ通信を行う。
操作部14Aは、入力デバイスであり、例えば、キー、レバー、ゲームコントローラ(ゲームパッド)、マウスやタッチパネルなどのポインティングデバイス、又はキーボード等を含んでもよい。また例えば、操作部14Aは、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのマイクやカメラを含んでもよい。表示部15Aは、例えば、液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部11Aの指示に従って画面を表示する。なお、操作部14A及び表示部15Aは、第1ゲーム端末10Aに内蔵されていなくともよく、第1ゲーム端末10Aに接続された外部装置であってもよい。
第2ゲーム端末10Bは、制御部11B、記憶部12B、通信部13B、操作部14B、及び表示部15Bを含む。制御部11B、記憶部12B、通信部13B、操作部14B、及び表示部15Bのハードウェア構成は、それぞれ制御部11A、記憶部12A、通信部13A、操作部14A、及び表示部15Aと同様である。
ゲームサーバ20は、サーバコンピュータである。ゲームサーバ20は、制御部21、記憶部22、及び通信部23を含む。制御部21、記憶部22、及び通信部23のハードウェア構成は、それぞれ制御部11A、記憶部12A、及び通信部13Aと同様である。
大会サーバ30は、サーバコンピュータである。大会サーバ30は、制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33のハードウェア構成は、それぞれ制御部11A、記憶部12A、及び通信部13Aと同様である。
なお、記憶部12A,12B,22,32に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、ネットワークNを介して第1ゲーム端末10A、第2ゲーム端末10B、ゲームサーバ20、又は大会サーバ30に供給される。また、第1ゲーム端末10A、第2ゲーム端末10B、ゲームサーバ20、又は大会サーバ30は、情報記憶媒体(例えば、光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための読取部(例えば、光ディスクドライブ又はメモリカードスロット)を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介して第1ゲーム端末10A、第2ゲーム端末10B、ゲームサーバ20、又は大会サーバ30にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。
本実施形態において、第1ゲーム端末10Aと第2ゲーム端末10Bとを特に区別する必要のないときは、単にゲーム端末10と記載する。この場合、第1ゲーム端末10Aと第2ゲーム端末10Bとの各々に含まれる各構成の符号に付した末尾のアルファベット(AとB)を省略し、単に、制御部11、記憶部12、通信部13、操作部14、及び表示部15と記載する。
[2.ゲームの概要]
ゲームシステムSでは、ユーザ同士の通信対戦が可能である。ゲームは、通信対戦可能なものであればよく、本実施形態では、ゲームの一例としてサッカーゲームを説明する。本実施形態では、ゲームプログラムとして、第1のゲームプログラムと第2のゲームプログラムの2種類が存在する。例えば、ユーザは、これらの両方を入手可能であり、ゲーム端末10は、第1のゲームプログラムと第2のゲームプログラムの両方を実行可能である。なお、ユーザは、通信対戦するときは、何れか一方のみを起動させることになる。
例えば、第1ゲーム端末10Aは、通信対戦機能を有する第1のゲームプログラムを実行する。また例えば、第2ゲーム端末10Bは、第1のゲームプログラムとは異なる第2のゲームプログラムであって、第1ゲームプログラム又は第2のゲームプログラムの何れを使用するユーザとも通信対戦可能な通信対戦機能を有する第2のゲームプログラムを実行する。ここで、ゲームの概要を説明する前に、通信対戦、通信対戦機能、ゲームプログラムなどの各用語の意味を説明する。
通信対戦とは、例えば、通信を利用して離れた場所にいるユーザと遊ぶ対戦であり、各ゲーム端末10が、他のコンピュータ(例えば、他のゲーム端末10又はゲームサーバ20)と通信することによって進行する対戦である。別の言い方をすれば、通信対戦は、複数台のゲーム端末10が必要な対戦である。通信対戦機能とは、例えば、通信を利用して対戦するための機能であり、ゲーム端末10が、他のコンピュータと通信しながら進行する対戦を実行するための機能である。例えば、通信対戦機能は、いわゆるオンライン対戦モードである。
ゲームプログラムとは、例えば、ユーザがゲームをプレイするためのプログラムであり、ゲームアプリとも呼ばれている。ゲームプログラムは、光ディスクやフラッシュメモリなどの情報記憶媒体に記憶されていてもよいし、他のコンピュータからダウンロードして記憶部12に記憶されているものであってもよい。別の言い方をすれば、ゲームプログラムは、パッケージ版であってもよいし、ダウンロード版であってもよい。
例えば、第1のゲームプログラムと第2のゲームプログラムは、同じゲームタイトルのゲームのプログラムであり、ゲームのストーリー・登場人物・世界観は共通する。ただし、例えば、第1のゲームプログラムの登場人物よりも、第2のゲームプログラムの登場人物が少なくてもよい。別の言い方をすれば、第1のゲームプログラムと第2のゲームプログラムは、ソースコードが異なるプログラムであり、ゲームプログラムとしての種類や使用目的も異なる。
例えば、第1のゲームプログラムは、機能が制限されていない有償版であり、第2のゲームプログラムは、第1のゲームプログラムの機能の一部が制限された無償版であってもよい。別の言い方をすれば、例えば、第2のゲームプログラムは、第1のゲームプログラムに記述されたソースコードの一部を含まない、又は、ソースコードの一部の実行が制限されている。なお、機能とは、例えば、ゲームにおけるモードのことを意味する。また、無償版は、例えば、ダウンロード及び基本プレイが無料であり、アイテム購入時や制限された機能の開放時などにおいて課金が発生してもよい。本実施形態では、第1のゲームプログラムが有する機能と、第2のゲームプログラムが有する機能と、が異なる場合を説明する。
図2は、第1のゲームプログラムが有する主要な機能と、第2のゲームプログラムが有する主要な機能と、の比較図である。図2に示ように、第1のゲームプログラムは、オフラインで対戦するためのエキシビションマッチ機能F1、対戦の設定やマッチングが簡略化された通信対戦をするためのオンラインクイックマッチ機能F2、定期的に開催される通信対戦の大会に参加するためのコンペティション機能F3、ユーザが理想のクラブチームを作成するためのリーグ機能F4、ユーザが独自の選手を育成するレジェンド機能F5、ユーザが選手や監督をスカウトしながら独自のチームを結成して通信対戦するクラブ機能F6、世界大会に向けて通信対戦をするための世界大会機能F7、ゲームの練習をするためのトレーニング機能F8、及び、選手を編集するためのエディット機能F9の9つの機能を主に有する。
一方、第2のゲームプログラムは、上記9つの機能のうち、エキシビションマッチ機能F1、クラブ機能F6、世界大会機能F7、及びトレーニング機能F8の4つの機能を有する。エキシビションマッチ機能F1とトレーニング機能F8は、第1のゲームプログラムよりも内容が制限されており、使用可能なチームやスタジアムが限定的(少ない)であったり、練習できる内容が少なかったりする。このように、第2のゲームプログラムは、第1のゲームプログラムよりも機能の数が少ないだけではなく、第1のゲームプログラムと同じ機能を有していたとしても、その内容が制限されている。例えば、第2ゲームプログラムは、通信対戦に特化したゲームプログラムであり、ユーザが後述する世界大会に気軽に参加できるようにするためのゲームプログラムともいえる。
例えば、第2ゲームプログラムは、第1ゲームプログラムが有する複数の通信対戦機能のうち、少なくとも1つの通信対戦機能を有していればよい。別の言い方をすれば、第2ゲームプログラムは、第1ゲームプログラムと共通の通信対戦機能を少なくとも1つ有していればよい。例えば、第1のゲームプログラムは、通信対戦回数の制限の対象となる第1の通信対戦機能と、通信対戦回数の制限の対象とならない又は通信対戦回数の制限が第1の通信対戦機能に比べて緩い第2の通信対戦機能とを有し、第2のゲームプログラムは、第1の通信対戦機能を有するが、第2の通信対戦機能を有しないようにしてもよい。ここでの制限が緩いとは、例えば、所定期間内に通信対戦できる回数が少ないことであってもよいし、通信対戦を実行する際に必要とするゲーム内通貨が少ないことであってもよいし、次の通信対戦が可能になるまでに空けなければならない時間が少ないことであってもよい。
また例えば、本実施形態では、第1のゲームプログラムと第2のゲームプログラムの各々は、複数の種類のゲーム端末10に対応している。ここでのゲーム端末10の種類とは、例えば、ゲーム端末10のプラットフォームである。プラットフォームとは、例えば、ゲーム端末10のハードウェアの種類であり、例えば、ゲーム端末10を発売するメーカを意味してもよいし、同じメーカであったとしても発売された機種や型番が違っていれば、その違いを意味してもよい。本実施形態では、第1のゲームプログラムと第2のゲームプログラムが提供されるプラットフォームは、全世界で共通であってもよいが、本実施形態では、地域によって異なっている。
図3は、地域ごとのプラットフォームの一例を示す図である。図3に示すように、本実施形態では、欧州、米州、日本、及びこれら以外の地域によって、ゲームプログラムが提供されるプラットフォームが異なっている。例えば、欧州地域では、第1のゲームプログラムは、5つのプラットフォームA〜Eの各々に提供されており、第2のゲームプログラムは、2つのプラットフォームA,Bの各々に提供されている。また例えば、米州地域では、第1のゲームプログラムは、5つのプラットフォームA〜Eの各々に提供されており、第2のゲームプログラムは、4つのプラットフォームA〜C,Eの各々に提供されている。また例えば、日本では、第1のゲームプログラムは、2つのプラットフォームA,Bの各々に提供されており、第2のゲームプログラムも、2つのプラットフォームA,Bの各々に提供されている。また例えば、その他の地域では、第1のゲームプログラムは、4つのプラットフォームA〜C,Eの各々に提供されており、第2のゲームプログラムは、2つのプラットフォームA,Bの各々に提供されている。
例えば、各ユーザは、自身の地域において提供されているプラットフォーム用のゲームプログラムを使用することになる。ここでの使用とは、例えば、ゲームプログラムを記憶又は読み込むゲーム端末10に当該ゲームプログラムを実行させることである。別の言い方をすれば、例えば、ユーザがゲームプログラムを保有しており、ゲームプログラムを実行可能な状態にすることが、使用に相当する。
[2−1.世界大会とは]
次に、以上のような用語の意味のもと、ゲームの概要を説明する。本実施形態では、図2に示す各機能のうち、主に、世界大会機能F7について説明する。例えば、世界大会は、ゲーム制作会社公認の大会であり、世界中の地域で開催される予選を勝ち上がったユーザや特別に招待されたゲストユーザが参加できる。また例えば、世界大会は、いわゆるエレクトロニック・スポーツと呼ばれる競技の大会であってもよい。
[2−2.世界大会予選への参加及び大会アカウント]
まず、ユーザは、世界大会の予選に参加するために、大会サーバ30にアクセスして専用の大会アカウントを作成する。例えば、ユーザは、大会サーバ30上の特定のURLにアクセスし、ユーザ名やパスワードなどを入力する。ユーザは、所定の利用規約に同意すると、自身の大会アカウントを作成することができる。ユーザが大会アカウントを作成すると、世界大会の予選に参加するユーザとして大会サーバ30に登録される。なお、ユーザは、大会アカウントを作成することによって、世界大会以外の種々の大会に参加できるようにしてもよい。この場合、大会ごとに定められた利用規約に同意することを条件として、各大会に参加できるようにしてもよい。
[2−2−1.登録地]
ユーザは、世界大会の予選に参加する場合、参加を希望する地域と国を選択する。例えば、ユーザは、全世界の地域と国を選択可能であってもよいが、本実施形態では、世界大会を運営するイベント事務局が予め用意された地域と国の中から、参加を希望する地域と国を選択するものとする。なお、イベント事務局は、ゲーム制作会社自身であってもよいし、ゲーム制作会社が許可したイベントの運営者であってもよい。
図4は、イベント事務局が用意した地域と国を示す図である。図4に示すように、本実施形態では、欧州、米州、アジア、及びその他の地域の4つの地域が用意されている。例えば、欧州に含まれる国として、「スペイン」、「イタリア」、「ドイツ」、「イギリス及びアイルランド」、「トルコ」、「ギリシャ」、「ポルトガル」、「オランダ」、「北欧」、「スイスとオーストリア」、及び「その他欧州」の11か国が用意されている。なお、例えば、デンマーク、フィンランド、ノルウェー、スウェーデン、及びアイスランドは「北欧」に分類され、その他の国は「その他欧州」に分類される。
また例えば、米州に含まれる国として、「メキシコ」、「アメリカ」、「アルゼンチン」、「ブラジル」、「チリ」、「コロンビア」、「ペルー」、及び「その他米州」の8か国が用意されている。また例えば、アジアに含まれる国として、「韓国」、「日本」、「香港」、及び「その他アジア」の4か国が用意されている。上記説明した国以外については、「その他の地域」となる。ユーザは、自分が居住していない地域と国を選択できてもよいが、本実施形態では、原則として、自分が居住する地域と国を選択するものとする。ユーザが選択した地域と国は、ユーザの大会アカウントと関連付けられる。
[2−2−2.大会アカウントについて]
ユーザは、自身が登録した情報や大会アカウントの正確性や有効性について、責任を持つものとする。ユーザは、複数の大会アカウントを作成可能であってもよいが、この場合は、1人のユーザによる重複した参加を防ぐために、ゲーム端末10を識別するアカウント(以降、端末アカウントという。)は、何れか1つの大会アカウントとのみ関連付けられるようにしてもよい。この場合。端末アカウントと関連付けられる大会アカウントを変更することは、原則として許可されず、イベント事務局が認めた場合にのみ、変更可能であってもよい。ユーザが保有する複数の大会アカウントのうち、端末アカウントと関連付けられた大会アカウントのみが、世界大会の予選におけるランキング評価で有効となる。
[2−2−3.アカウントの共有]
本実施形態では、世界大会は、ユーザ個人が参加する大会である。このため、大会アカウントを他のユーザと共有することは、原則として禁止されるようにしてよい。ユーザは、自身の大会アカウントが流出しないように留意する必要があり、例えば、複数のユーザで大会アカウントの共有が認められた場合には、イベント事務局により、参加停止などのペナルティが与えられるようにしてもよい。
[2−3.世界大会の流れ]
本実施形態では、世界大会は、ゲーム制作者公認の世界チャンピオンになることを目指す大会である。世界チャンピオンは、世界大会の予選を勝ち抜いて、世界大会の本戦に出場するユーザの中から決定される。本実施形態では、世界大会の本戦に出場するユーザ数を16名として説明するが、その数は任意であってよく、例えば、15名以下であってもよいし、17名以上であってもよい。
例えば、世界大会では、地域ごとに予選が開催される。各地域の予選の開催時期は、同じであってもよいが、本実施形態では、地域ごとに異なるものとする。世界大会の地域の区分は、任意であってよく、本実施形態では、図4に示すように、欧州、米州、アジア、及びその他の地域の4つの地域に分けられているものとする。これら4つの地域の各々で予選が行われ、世界大会の本戦に出場する各地域の代表者が決定される。各地域での予選の方法は異なるので、以降では、地域ごとの予選の流れを説明する。
[2−3−1.欧州予選シーズン1]
[2−3−1−1.予選]
図5は、欧州予選の説明図である。図5に示すように、欧州予選では、国内予選、国別決勝、及び地域決勝の3段階の予選が行われる。例えば、欧州予選は、2回の予選期間に分けて行われる。本実施形態では、1回目の予選期間を欧州予選シーズン1と記載し、2回目の予選期間を欧州予選シーズン2と記載する。
まず、欧州予選シーズン1の流れを説明する。例えば、欧州予選シーズン1では、欧州に含まれる国(例えば、図4に示す11か国)ごとに、国別決勝に進むための国内予選が開催される。国内予選は、所定の国内予選期間において開催され、本実施形態では、例えば、2017年12月15日に開始し、2018年1月5日に終了するものとする。国内予選は、欧州に登録した全てのユーザが参加することができる。
本実施形態では、欧州予選シーズン1の国内予選は、通信対戦でのみ参加可能とする。国内予選は、第1ゲームプログラムと第2ゲームプログラムの何れでも参加可能である。国内予選では、第1ゲームプログラムを使用するユーザ同士の対戦、第2ゲームプログラムを使用するユーザ同士の対戦、及び、第1ゲームプログラムを使用するユーザと第2ゲームプログラムを使用するユーザとの対戦の何れも可能である。また、国内予選では、各ユーザが使用するゲーム端末10のプラットフォームに特に制限はない。なお、異なるプラットフォーム間での通信対戦を許可してもよいが、プラットフォームの違いによる不具合が対戦中に生じる可能性があるので、本実施形態では、異なるプラットフォーム間での通信対戦は認めないものとする。
国内予選では、ユーザは、自身が登録した国と同じ国の他のユーザと対戦する。即ち、欧州に含まれる各国の中で、ユーザ同士が通信対戦することになる。例えば、ユーザが1日にプレイできる試合数は限られており、本実施形態では、1日に1試合だけプレイできるものとする。
国内予選期間では、国内予選での対戦結果に基づいて、各ユーザのランキングが決定される。ユーザがプレイした全試合の対戦結果がランキングに反映されてもよいが、本実施形態では、国内予選期間中にプレイした試合のうち、成績の良い順に所定試合分の結果がランキングに反映される。ここでは、15試合分の結果がランキングに反映されるものとするが、ランキングに反映されるのは、任意の試合数であってよく、例えば、14試合以下であってもよいし、16試合以上であってもよい。
なお、成績が良いとは、試合の結果が良いことであり、例えば、試合に勝利すること、得失点差のプラス分が大きいこと、総得点数が多いことなどである。また、1日にプレイできる試合数は、国内予選期間中に変更されてもよい。1日にプレイできる試合数が変更になった場合には、イベント事務局は、各ユーザに対し、その旨を通知するようにしてもよい。イベント事務局と各ユーザとの間で連絡を取り合う方法は、種々のコミュニケーションツールを利用可能であり、例えば、ウェブサイトでの告知、電子メール、メッセージアプリ、又はチャットを利用してもよい。この点は、以降の説明でも同様である。
本実施形態では、ユーザのランキングの対象となる試合(即ち、成績の良い15試合)は、ユーザが獲得したポイント、得失点差、及び、総得点数の順番で決定されるものとする。ポイントは、試合の結果に基づいて付与される得点であり、例えば、サッカーにおける勝ち点である。例えば、ユーザが試合に勝利すると3ポイント獲得し、試合に引き分けると1ポイント獲得し、試合に負けるとポイントを獲得できない。なお、ユーザは、世界大会に登録する前も世界大会機能F7で遊ぶことができるようにしてもよい。この場合、ランキングに反映されるのは、世界大会の予選に登録する前の対戦結果が登録後のランキングに反映されてもよいし、世界大会の予選に登録した後(即ち、大会アカウントを作成した後)の試合だけがランキングに反映されてもよい。なお、世界大会の予選が終了する所定時間前までに登録する必要があるようにしてもよい。
また、本実施形態では、ユーザのランキングは、例えば、ユーザが獲得したポイント、得失点差、総得点数、及び最後にプレイしたランキング対象試合の開始時間の早さの4つの指標に基づいて決定される。例えば、これら4つの指標に基づいて、ユーザのランキングを決めるための指標値が計算され、当該指標値に基づいてランキングが決定されるようにしてもよい。
なお、国別予選に参加するために必要なゲーム端末10やネットワーク環境は、ユーザが自分で用意するものとする。ゲーム端末10の性能やネットワーク環境としては、通信対戦を実現可能な品質を用意する必要がある。十分なゲーム端末10やネットワーク環境を用意できないユーザについては、大会に参加できないようにイベント事務局側で制限をかけてもよい。先述したように、ユーザは、自分の端末アカウントと大会アカウントで試合しなければならず、他人の端末アカウントと大会アカウントの使用は、認められない。このため、ゲーム端末10の性能やネットワーク環境が十分ではないからといって、他人のゲーム端末10やネットワーク環境から国別予選に参加することはできない。
[2−3−1−2.国別決勝]
図5に示すように、国別決勝は、欧州における各国(図4では、11か国)の国内予選を勝ち抜いた上位16名のユーザが参加できる。国別決勝は、欧州予選シーズン1の地域決勝に出場するための対戦であり、各国の代表者を決めるための対戦である。国別決勝は、所定の国別決勝期間において開催され、本実施形態では、2018年1月9日に開始し、2018年1月22日に終了するものとする。例えば、国内予選が終了すると、イベント事務局側で集計処理が行われ、国別決勝に進むことができるユーザが決定される。このユーザに対しては、国別決勝に参加できることと、国別決勝の開始日時と、がイベント事務局から事前に通知される。
国別決勝は、国内予選と同様、通信対戦で行われる。国別決勝は、国内予選と同様、第2ゲームプログラムでもプレイ可能であってもよいが、本実施形態では、第1ゲームプログラムの使用だけが認められるものとする。また、国別決勝は、ゲーム端末10のプラットフォームに制限を設けなくてもよいが、特定のプラットフォームを持っているユーザだけが国別決定に進むことができてもよい。
本実施形態では、国別決勝は、ノックアウトステージ方式(勝ち抜け方式、トーナメント方式)で行われるものとする。例えば、国別決勝は、ベスト16(1回戦)、準々決勝、準決勝、及び決勝戦の4段階のラウンドによって構成される。個々の試合時間は、予め定められた時間に設定されるようにすればよく、例えば、10分間であってよい。なお、10分間とは、ゲーム内の世界の時間ではなく、現実世界の時間である。このため、ゲーム内では、サッカーの1試合(約90分)が現実世界の10分間で終了するように、ゲーム内の時間が早送りで試合が進行する。
例えば、ベスト16、準々決勝、及び準決勝の各々は、同じ対戦組み合わせで2試合ずつ行われ、両試合における総得点が高い方のユーザが、次のラウンドに勝ち進むことができる。なお、総得点が同じでありユーザ同士で引き分けた場合には、5分間のプレーオフ(例えば、延長戦やPK戦など)が行われ、その試合の勝者が、次のラウンドに勝ち進むことができるようにしてもよい。
国別決勝の決勝戦は、1試合のみ行われ、多くの得点を獲得したユーザが国別決勝の優勝者となる。国別決勝の決勝戦が引き分けであった場合には、延長戦・PK戦が行われて、勝者が決定されるようにしてもよい。
なお、国別決勝におけるベスト16の対戦(1回戦)の組み合わせは、国内予選の順位に応じて下記のように決定されるものとする。また、国別決勝における準々決勝、準決勝、及び決勝の対戦組み合わせは、下記のように決定されるものとする。
<ベスト16>
第1試合:国内予選1位vs国内予選16位
第2試合:国内予選8位vs国内予選9位
第3試合:国内予選4位vs国内予選13位
第4試合:国内予選5位vs国内予選12位
第5試合:国内予選3位vs国内予選14位
第6試合:国内予選6位vs国内予選11位
第7試合:国内予選7位vs国内予選10位
第8試合:国内予選2位vs国内予選15位
<準々決勝>
第1試合:ベスト16の第1試合勝者vsベスト16の第2試合勝者
第2試合:ベスト16の第3試合勝者vsベスト16の第4試合勝者
第3試合:ベスト16の第5試合勝者vsベスト16の第6試合勝者
第4試合:ベスト16の第7試合勝者vsベスト16の第8試合勝者
<準決勝>
第1試合:準々決勝の第1試合勝者vs準々決勝の第2試合勝者
第2試合:準々決勝の第3試合勝者vs準々決勝の第4試合勝者
<決勝>
準決勝の第1試合勝者vs準決勝の第2試合勝者
国別決勝に参加するユーザは、自身専用のページから国別決勝における対戦スケジュールを確認できるようにしてもよい。対戦スケジュールは、イベント事務局から指示されたスケジュールであり、原則として変更できないものとする。
例えば、国別決勝は、ユーザがマッチルームを作成して対戦相手を探すモードであるフレンドリーマッチロビーモードによって行われる。このモードでは、ユーザは、パスワードを設定してフレンドなどの任意のユーザと対戦することができる。例えば、国別決勝の各試合で対戦する2名のユーザのうちの一方がロビー内にマッチルームを作成し、その中に、もう1人のユーザが参加することになる。
なお、フレンドリーマッチロビーモードで存在する複数のロビーのうち、どのロビーにマッチルームを作成するかは、イベント事務局によって指示されるようにしてもよい。ユーザは、イベント事務局が指定した条件に基づいてマッチルームを作成する。例えば、ユーザが条件通りにマッチルームを作成しなかった場合は、その試合は無効としてもよい。また、ユーザは、条件通りにマッチルームを作成しないことに気付いた場合は、新しいマッチルームを作成し直してもよい。
例えば、ユーザは、複数のチームの中で、国別決勝の各試合で使用するチームを自由に選択できる。また例えば、ユーザが使用するチームは、原則として、国別決勝が終了するまでは変更できないようにしてもよい。この場合、ユーザは、国別決勝の最初で選択したチームを、当該国別決勝の間は使用し続けなければならないことになる。
また、ユーザは、自分のチームが使用するユニフォームを自由に選択可能であってもよいが、対戦相手のユニフォームとの関係で不都合がある場合には、試合前又は試合中にイベント事務局に通知してもよい。この場合、イベント事務局の裁量によって、チームのユニフォームが変更されてもよい。更に、ユーザは、試合で使用するボールやスタジアムを自由に選択できるようにしてもよく、マッチルームを作成するユーザは、任意のボールとスタジアムを選択できるようにしてよい。対戦相手がボールとスタジアムに異議がある場合は、イベント事務局に通知してもよい。この場合、イベント事務局の裁量によって、ボールとスタジアムが変更されてもよい。
本実施形態では、ユーザは、マッチルームの作成時に、対戦のレベルを示すマッチレベル、試合時間、延長戦・PK戦の有無、1試合における選手交代人数、選手の感情を表現するエモーショナルシステムの有無、試合中における怪我の発生の有無、試合で使用するボールの種類、試合が行われるゲーム内での時間帯・季節、ピッチにおける芝の長さ、及びピッチコンディションの設定をする。例えば、これら各設定は、原則として下記の通りとし、設定内容は、予めイベント事務局からユーザに通知されているものとする。マッチルームの作成を担当するユーザは、下記情報に基づいて、マッチルームを作成することになる。
マッチレベル:スーパースター
試合時間:10分(プレーオフの場合は5分)
延長:オフ(決勝及び5分間のプレーオフの場合はオン)
PK:オフ(決勝及び5分間のプレーオフの場合はオン)
選手交代人数:3名
エモーショナルシステム:オフ
怪我:オフ
ボールタイプ:ボールA
試合時間帯:夜
季節:夏
芝の長さ:通常
ピッチコンディション:通常
なお、国別決勝で対戦するユーザは、チームのフォーメーションや選出など、種々のゲームプランを使用できるようにしてもよい。また、上記説明した設定が正しく行われているか確認するのは、対戦する双方のユーザの責任としてもよい。例えば、ユーザが設定の誤りに気付いた場合、又は、ユーザが設定の誤りに疑いを持った場合は、イベント事務局に通知する。イベント事務局は、試合の設定を確認し、設定が誤りであった場合は、イベント事務局の裁量で試合を無効としてもよい。
国別決勝の試合中は、ユーザは、自由にゲームをプレイすることができる。また、国別決勝では、国内予選と同様、ユーザは、試合をするのに適したゲーム端末10の性能及びネットワーク環境を確保する必要がある。例えば、イベント事務局によって適切な水準に達していない判断されたユーザは、国別決勝に参加できないようにしてもよい。また、試合の進行中に接続不良が発生した場合には、無条件で敗戦扱いにするのではなく、イベント事務局が個別に対応を決定してもよい。また、ユーザは、試合中に接続不良が発生した場合には、イベント事務局に通知するようにしてもよい。通知を受けたイベント事務局は、個別に対応を決定することになる。
なお、国別決勝の試合は、所定の利用規約や大会要項に定められているユーザの行動とフェアプレーに関するルールに基づいて行われるものとする。このルールに違反するユーザについては、イベント事務局の裁量で、試合の無効や退会処分などのペナルティが与えられてもよい。
また、ユーザは、国別決勝において告知された開始日時までに、参加準備を完了する必要がある。例えば、ユーザは、オンラインチャットの準備や適切なロビーでの待機をする必要がある。例えば、試合の開始日時までにマッチルームに入室せず、参加準備をしていないユーザは、国別決勝に参加できないようにしてもよい。ただし、接続不良等によってユーザが接続できないこともあるので、イベント事務局の裁量によって、ユーザに追加的な時間が与えられてもよい。
なお、ユーザが国別決勝から除外される場合には、イベント事務局は、国別決勝から完全に除外するか、所定点差で敗北したものとして大会への参加継続を認めるか、を決めてもよい。また、イベント事務局は、ユーザの参加の意思を確認するために、国別決勝の開始前に、国別決勝へのチェックインを要求してもよい。この場合、所定のウェブサイト等において、チェックインを告知してもよい。
例えば、国別決勝は、決勝戦が終了時点で終了する。国別決勝が終了すると、勝者に関する情報がウェブサイト等に掲示されるようにしてもよい。更に、国別決勝の試合結果は、イベント事務局や試合を観戦するユーザによるフェアプレーのチェックによって変わってもよい。
[2−3−1−3.地域決勝]
図5に示すように、国別決勝を勝ち抜いたユーザは、地域決勝に進むことができる。例えば、「スペイン」、「イタリア」、「ドイツ」、「イギリスとアイルランド」、「その他ヨーロッパ」の5か国における国別決勝上位2名は、地域決勝に進むことができる。また例えば、「トルコ」、「ギリシャ」、「ポルトガル」、「オランダ」、「北欧」、「スイスとオーストリア」の6か国における国別決勝上位1名は、地域決勝に進むことができる。このため、本実施形態では、16名のユーザが地域決勝に出場することができる。
本実施形態では、国内予選と国別決勝までは通信対戦で行われるが、地域決勝は、通信対戦ではなく、国別決勝を勝ち抜いた16名のユーザが欧州内の所定の会場に集結し、オフラインで行われるものとする。地域決勝は、所定の国別決勝期間において開催され、本実施形態では、2018年2月11日に開催されるものとする。
地域決勝は、まず、16名のユーザが4名ずつ4つのグループに分けられて、グループステージ方式(総当たり方式)で行われる。グループ内での対戦により、16名のうちの8名が勝ちあがり、その後の対戦は、準々決勝、準決勝、3位決定戦、及び決勝戦のノックアウトステージ方式により行われる。本実施形態では、地域決勝の試合時間は、国別決勝と同様、プレーオフを除く全ての試合で10分間とする。
例えば、16名のユーザは、地域決勝の開催日の前日に、4つのグループにランダムに分けられる。各ユーザは、同じグループの他の3名のユーザと1試合ずつ対戦し、各グループの上位2名のユーザがノックアウトステージに進出することになる。例えば、グループ内の各ユーザのランキングは、下記の順番で決定されるものとする。
・直接対決の結果
・得失点差
・プレーオフ(延長戦・PK戦)の結果
準々決勝は、各グループの1位と2位のプレイヤ同士が下記の組み合わせで対戦する。なお、ここでは、4つのグループをそれぞれ、グループA〜Dと記載する。
<準々決勝>
第1試合:グループAの1位vsグループDの2位
第2試合:グループBの1位vsグループCの2位
第3試合:グループCの1位vsグループBの2位
第4試合:グループDの1位vsグループAの2位
<準決勝>
第1試合:準々決勝の第1試合勝者vs準々決勝の第2試合勝者
第2試合:準々決勝の第3試合勝者vs準々決勝の第4試合勝者
<3位決定戦>
準決勝の第1試合敗者vs準決勝の第2試合敗者
<決勝>
準決勝の第1試合勝者vs準決勝の第2試合勝者
なお、地域決勝の準々決勝と準決勝は、10分間の試合が2回ずつ行われ、両試合にわたる総得点が高い方のユーザが、次のラウンドに進出するものとする。2試合を行って引き分けの場合は、5分間のプレーオフ(延長戦・PK戦)を行い、この試合の勝者が、次のラウンドに進出するものとする。3位決定戦と決勝戦は、1試合のみ行われ、多く得点を獲得した方のユーザが勝者となる。引き分けの場合は、プレーオフ(延長戦・PK戦)が行われ、勝者を決定するものとする。
なお、本実施形態では、地域決勝の試合の設定は、原則として下記の通りとする。
マッチレベル:スーパースター
試合時間:10分(プレーオフの場合は5分)
延長:オフ(決勝、3位決定戦、及び5分間のプレーオフの場合はオン)
PK:オフ(決勝、3位決定戦、及び5分間のプレーオフの場合はオン)
選手交代人数:3名
エモーショナルシステム:オフ
怪我:オフ
ボールタイプ:ボールA
スタジアム:どれでも可
試合時間帯:夜
季節:夏
芝の長さ:通常
ピッチコンディション:通常
地域決勝では、ユーザは、複数のチームの中で、各試合で使用するチームを自由に選択できるようにしてもよい。例えば、地域決勝は、決勝戦が終了時点で終了する。地域決勝が終了すると、勝者に関する情報がウェブサイト等に掲示されるようにしてもよい。更に、地域決勝の試合結果は、イベント事務局や試合を観戦するユーザによるフェアプレーのチェックによって変わってもよい。図5に示すように、地域決勝の上位4名は、世界大会の本戦に出場することができる。また、地域決勝の上位8名程度には、順位に応じた賞金や賞品などの報酬が与えられるようにしてもよい。以上が、欧州予選シーズン1の流れである。
[2−3−2.欧州予選シーズン2]
次に、欧州予選シーズン2の流れを説明する。図5に示すように、欧州予選シーズン2の流れは、欧州予選シーズン1と略同様であり、国内予選、国別決勝、及び地域決勝の3段階の予選が行われる。ただし、欧州予選シーズン2の国内予選と国別決勝は、通信対戦だけでなくオフラインでも参加できるようにしてもよい。また、欧州予選シーズン2の地域決勝の開催地は、欧州予選シーズン1の地域決勝の開催地と異なるようにしてもよい。
[2−3−2−1.予選]
例えば、欧州予選シーズン2では、欧州予選シーズン1の予選と同様、欧州に含まれる国ごとに、国別決勝に進むための国内予選が開催される。国内予選は、所定の国内予選期間において開催され、本実施形態では、2018年2月23日に開始し、2018年3月23日に終了するものとする。国内予選は、欧州に登録した全てのユーザが参加することができてよいが、欧州予選シーズン1の欧州代表となった上位4名のユーザは、参加できないものとする。
欧州予選シーズン2の予選の形式は、欧州予選シーズン1と同じであってもよいが、本実施形態では、ユーザが1週間でプレイできる試合数が10試合に制限されており、国内予選期間にプレイした試合のうち、成績の良い順に所定試合分の結果がランキングに反映される。ここでは、この試合数を30試合とするが、任意の試合数であってよく、例えば、29試合以下であってもよいし、31試合以上であってもよい。
なお、欧州予選シーズン2の国内予選には、所定日時(例えば、2018年3月9日)以降は参加できないようにしてもよい。また、国内予選におけるランキングの決定方法や国内予選における上位16名が国別決勝に進むことができる点は、欧州予選シーズン1と同じであってよい。
[2−3−2−2.国別決勝]
欧州予選シーズン2の国別決勝の形式は、欧州予選シーズン1と異なっていてもよく、その場合は、開始前にイベント事務局から各ユーザに通知されてもよいが、本実施形態では、欧州予選シーズン1と同じである場合を説明する。このため、欧州予選シーズン1と同様、「スペイン」、「イタリア」、「ドイツ」、「イギリスとアイルランド」、「その他ヨーロッパ」の5か国における国別決勝上位2名が地域決勝に進むことができ、「トルコ」、「ギリシャ」、「ポルトガル」、「オランダ」、「北欧」、「スイスとオーストリア」の6か国における国別決勝上位1名が地域決勝に進むことができる。即ち、図5に示すように、16名のユーザが地域決勝に出場することができる。
[2−3−2−3.地域決勝]
欧州予選シーズン2の地域決勝の形式は、欧州予選シーズン1と異なっていてもよく、その場合は、開始前にイベント事務局から各ユーザに通知されてもよいが、本実施形態では、欧州予選シーズン1と同じである場合を説明する。このため、図5に示すように、地域決勝の上位4名は、世界大会に出場することができる。以上が欧州予選の流れである。
[2−3−3.米州予選]
次に、米州予選について説明する。
[2−3−3−1.予選(米州予選シーズン1・米州予選シーズン2)]
図6は、米州予選の説明図である。図6に示すように、米州予選も、2回の予選期間に分けて行われる。本実施形態では、1回目の予選期間を米州予選シーズン1と記載し、2回目の予選期間を米州予選シーズン2と記載する。
米州予選の全体の流れは、欧州予選と一部が共通しており、ここでは、欧州予選との相違点を説明する。米州予選シーズン1の国内予選は、所定の国内予選期間において開催され、本実施形態では、2017年12月15日に開始し、2018年1月12日に終了するものとする。国内予選は、米州に登録した全てのユーザが参加することができる。また、米州の国内予選期間は欧州よりも長いため、各ユーザのランキングは、成績の良い上位20試合(欧州予選は15試合)が反映されるものとする。図6に示すように、米州予選シーズン1の国内予選は、各国の上位1人ずつが勝ち抜くことができ、合計8名が、国別決勝をせずに地域決勝に進むことができるものとする。
米州予選シーズン2の国内予選は、所定の国内予選期間において開催され、本実施形態では、2018年1月12日に開始し、2018年2月16日に終了するものとする。なお、各ユーザのランキングの対象となる試合数は、米州予選シーズン1と同じであってもよいし、米州予選シーズン1から変更され、開始前にイベント事務局から各ユーザに通知されてもよい。また、1日にプレイできる試合数も変更になってもよい。また、米州における国別決勝と地域決勝に参加が決定しているユーザは、米州予選シーズン2の国内予選に参加できないものとする。
図6に示すように、米州予選シーズン2の国内予選は、2つのルートがあり、国によって異なる。例えば、「アルゼンチン」、「チリ」、「アメリカ」、及び「ブラジル」の4か国は、ルートAとなり、通信対戦又はオフラインで参加可能である。例えば、「アルゼンチン」、「チリ」、及び「アメリカ」の3か国における国内予選上位2名と、「ブラジル」における国内予選上位1名と、特別に招待されたゲストユーザ1名と、の合計8名が国別決勝に進むことができる。
また例えば、「メキシコ」、「ペルー」、「コロンビア」、及び「その他米州」の4か国は、ルートBとなり、通信対戦でのみ参加可能である。このルートでは、国別決勝が開催されず、各国の上位1名ずつが勝ち抜くことができ、合計4名が、国別決勝をせずに地域決勝に進むことができるものとする。
[2−3−3−2.国別決勝]
米州予選シーズン2の国別決勝は、国別決勝に進んだ8名によって行われる。国別決勝の形式は、欧州予選の国別決勝と同様であってもよい。
[2−3−3−3.地域決勝]
米州における地域決勝は、地域決勝に進んだ合計16名(米州予選シーズン1の8名、米州予選シーズン2のルートAの4名、及び米州予選シーズン2のルートBの4名)のユーザによって行われる。地域決勝の形式は、欧州予選の地域決勝と同じであってもよい。ただし、米州予選から世界大会に進むことができるユーザは、4名(欧州は8名)とする。以上が米州予選の流れである。
[2−3−4.アジア予選]
次に、アジア予選について説明する。
[2−3−4−1.予選]
図7は、アジア予選の説明図である。図7に示すように、アジア予選は、日本を除くアジア各国と、日本と、に分けられている。まず、日本以外のアジア各国の国内予選から説明する。アジア各国の国内予選の全体の流れは、欧州予選・米州予選と共通点があり、ここでは、欧州予選・米州予選との相違点を説明する。
例えば、アジア各国の国内予選は、所定の国内予選期間において開催され、本実施形態では、2017年12月15日に開始し、2018年2月23日に終了するものとする。各ユーザが1日にプレイできる試合数は1試合のみである。各ユーザのランキングは、成績の良い上位50試合がランキングに反映される。例えば、「韓国」と「香港」の2か国における国内予選上位1名と、「その他アジア」における国内予選上位2名と、の合計4名は、国別決勝をすることなく、地域決勝に進むことができる。
日本予選は、2回の予選期間に分けて行われる。本実施形態では、1回目の予選期間を日本予選シーズン1と記載し、2回目の予選期間を日本予選シーズン2と記載する。日本予選シーズン1の国内予選は、所定の国内予選期間において開催され、本実施形態では、2017年12月15日に開始し、2018年1月12日に終了するものとする。各ユーザが1日にプレイできる試合数は1試合のみである。各ユーザのランキングは、成績の良い上位20試合がランキングに反映される。日本予選シーズン1の国内予選の上位7名が国別決勝に進むことができる。
日本予選シーズン2の国内予選は、所定の国内予選期間において開催され、本実施形態では、2018年2月23日に開始し、2018年3月23日に終了するものとする。各ユーザが1日にプレイできる試合数は、日本予選シーズン1と同じであってもよいし、日本予選シーズン1から変更され、開始前にイベント事務局から各ユーザに通知されてもよい。なお、日本の国別決勝への参加が決定しているユーザは、日本予選シーズン2の国内予選に参加できないようにしてもよい。日本予選シーズン2の国内予選の上位7名が国別決勝に進むことができる。
[2−3−4−2.国別決勝]
アジアにおける国別決勝は、日本予選シーズン1の国内予選の上位7名と、日本予選シーズン2の国内予選の上位7名と、特別に招待されたユーザ2名と、によって行われる。国別決勝の形式は、欧州予選・米州予選の国別決勝と同じであってもよい。国別決勝の上位4名が地域決勝に進むことができる。
[2−3−4−3.地域決勝]
アジアにおける地域決勝には、日本予選の国別決勝を勝ち抜いた4名、アジア各国の国内予選を勝ち抜いた4名、及び特別に招待されたゲストユーザ2名の合計10名のユーザによって行われる。このうち、世界大会に進むことができるユーザは、2名(欧州は8名、米州は4名)とする。地域決勝の形式は、欧州予選・米州予選の地域決勝と同じであってもよいが、本実施形態では、まず、10名のユーザが5名ずつ2つのグループに分けられて、グループステージ方式(総当たり方式)で行われる。グループ内での対戦により、10名のうちの4名が勝ちあがり、その後の対戦は、準決勝、3位決定戦、及び決勝戦のノックアウトステージ方式により行われる。本実施形態では、地域決勝の試合時間は、国別決勝と同様、プレーオフを除く全ての試合で10分間とする。
例えば、10名のユーザは、地域決勝の開催日前日に、2つのグループにランダムに分けられる。各ユーザは、同じグループの他の4名のユーザと1試合ずつ対戦し、各グループの上位2名のユーザがノックアウトステージに進出することになる。例えば、グループ内の各ユーザのランキングは、下記の順番で決定されるものとする。
・直接対決の結果
・得失点差
・プレーオフ(延長戦・PK戦)の結果
準々決勝は、各グループの1位と2位のプレイヤ同士が下記の組み合わせで対戦する。なお、ここでは、2つのグループをそれぞれ、グループE〜Fと記載する。
<準決勝>
第1試合:グループEの1位vsグループFの2位
第2試合:グループFの1位vsグループEの2位
<3位決定戦>
準決勝の第1試合敗者vs準決勝の第2試合敗者
<決勝>
準決勝の第1試合勝者vs準決勝の第2試合勝者
地域決勝の準決勝は、10分間の試合が2回ずつ行われ、両試合にわたる総得点が高い方のユーザが、次のラウンドに進出するものとする。2試合を行って引き分けの場合は、5分間のプレーオフ(延長戦・PK戦)を行い、この試合の勝者が、次のラウンドに進出するものとする。3位決定戦と決勝戦は、1試合のみ行われ、多く得点を獲得した方のユーザが勝者となる。引き分けの場合は、プレーオフ(延長戦・PK戦)が行われ、勝者を決定するものとする。他の点については、欧州予選・米州予選と同様である。以上がアジア予選の流れである。
[2−3−5.その他の地域における予選]
次に、その他の地域における予選について説明する。図8は、その他の地域における予選の説明図である。図8に示すように、その他の地域では、国別決勝と地域決勝が行われず、国内予選のみが開催される。例えば、その他の地域における国内予選は、所定の国内予選期間において開催され、本実施形態では、2017年12月15日に開始し、2018年4月27日に終了するものとする。各ユーザが1日にプレイできる試合数は1試合のみである。各ユーザのランキングは、成績の良い上位100試合がランキングに反映される。
なお、1日にプレイできる試合数は、国内予選期間中に変更されてもよい。1日にプレイできる試合数が変更になった場合には、イベント事務局は、各ユーザに対し、その旨を通知するようにしてもよい。ランキング対象試合とランキングの決定方法は、欧州予選・米州予選・アジア予選と同じであってもよい。その他の地域では、上位1名のみが世界大会に進むことができる。なお、国内予選の試合結果は、イベント事務局や試合を観戦するユーザによるフェアプレーのチェックによって変わってもよい。
[2−3−6.世界大会]
次に、世界大会について説明する。図9は、世界大会の説明図である。図9に示すように、世界大会は、各地域の予選を通過したユーザによって、オフラインで行われる。例えば、欧州予選シーズン1を通過した4名、欧州予選シーズン2を通過した4名、米州予選を通過した4名、アジア予選を通過した2名、その他の地域の予選を通過した1名、及び特別に招待されたゲストユーザ1名の合計16名によって世界大会が行われる。例えば、世界大会は、現実のサッカーリーグにゆかりのある都市で開催される。
世界大会は、まず、16名のユーザが4名ずつ4つのグループに分けられて、グループステージ方式(総当たり方式)で行われる。グループ内での対戦により、16名のうちの8名が勝ちあがり、その後の対戦は、準々決勝、準決勝、3位決定戦、及び決勝戦のノックアウトステージ方式により行われる。本実施形態では、世界大会の試合時間は、プレーオフを除く全ての試合で10分間とする。
例えば、16名のユーザは、地域決勝の開催前に、4つのグループにランダムに分けられる。各ユーザは、地域ごとに下記ポットへと分けられる。1つのグループは、各ポットから1名ずつで構成される。
ポットA:欧州地域予選シーズン1の1位通過者・2位通過者、欧州地域予選シーズン2の1位通過者・2位通過者
ポットB:欧州地域予選シーズン1の3位通過者・4位通過者、欧州地域予選シーズン2の3位通過者・4位通過者
ポットC:米州地域予選の1位通過者〜4位通過者
ポットD:アジア地域予選の1位通過者・2位通過者、その他の地域の予選通過者、ゲストユーザ
各ユーザは、同じグループの他の3名のユーザと1試合ずつ対戦し、各グループの上位2名のユーザがノックアウトステージに進出することになる。例えば、グループ内の各ユーザのランキングは、下記の順番で決定されるものとする。
・直接対決の結果
・得失点差
・プレーオフ(延長戦・PK戦)の結果
準々決勝は、各グループの1位と2位のプレイヤ同士が下記の組み合わせで対戦する。なお、ここでは、4つのグループをそれぞれ、グループG〜Jと記載する。
<準々決勝>
第1試合:グループGの1位vsグループJの2位
第2試合:グループHの1位vsグループIの2位
第3試合:グループIの1位vsグループHの2位
第4試合:グループJの1位vsグループGの2位
<準決勝>
第1試合:準々決勝の第1試合勝者vs準々決勝の第2試合勝者
第2試合:準々決勝の第3試合勝者vs準々決勝の第4試合勝者
<3位決定戦>
準決勝の第1試合敗者vs準決勝の第2試合敗者
<決勝>
準決勝の第1試合勝者vs準決勝の第2試合勝者
なお、地域決勝の準々決勝と準決勝は、10分間の試合が2回ずつ行われ、両試合にわたる総得点が高い方のユーザが、次のラウンドに進出するものとする。2試合を行って引き分けの場合は、5分間のプレーオフ(延長戦・PK戦)を行い、この試合の勝者が、次のラウンドに進出するものとする。3位決定戦と決勝戦は、1試合のみ行われ、多く得点を獲得した方のユーザが勝者となる。引き分けの場合は、プレーオフ(延長戦・PK戦)が行われ、勝者を決定するものとする。
なお、世界大会は、第1ゲームプログラムのエキシビション機能によって行われ、その試合設定は、下記の通りとする。
マッチレベル:スーパースター
試合時間:10分(プレーオフの場合は5分)
延長:オフ(決勝、3位決定戦、及び5分間のプレーオフの場合はオン)
PK:オフ(決勝、3位決定戦、及び5分間のプレーオフの場合はオン)
選手交代人数:3名
エモーショナルシステム:オフ
怪我:オフ
ボールタイプ:ボールA
スタジアム:どれでも可
試合時間帯:夜
季節:夏
天候:良好
芝の長さ:通常
ピッチコンディション:通常
世界大会は、ユーザは、複数のチームの中で、各試合で使用するチームを自由に選択できるようにしてもよい。例えば、世界大会は、決勝戦が終了時点で終了する。世界大会が終了すると、勝者に関する情報がウェブサイト等に掲示されるようにしてもよい。更に、世界大会の試合結果は、イベント事務局や試合を観戦するユーザによるフェアプレーのチェックによって変わってもよい。世界大会では、順位に応じた賞金や賞品などの報酬が与えられるようにしてもよい。以上が、世界大会の流れである。
なお、ユーザは、試合の状況に関わらず、全ての試合を完了することを目指さなければならず、意図的に試合を完了させないユーザ、又は、十分な数の試合を完了できない恐れのあるユーザは、イベント事務局が所定のペナルティを与えるようにしてもよい。また、ユーザ間における通謀や贈収賄は、当然のことながら禁止され、イベント事務局は、疑いのあるユーザを調査する。また、先述したように、大会アカウントは、1のユーザのみが使用でき、複数のユーザで大会アカウントを共有した場合には、賞金を受け取ることができないなどのペナルティが与えられ、以降の一切の大会に参加できないようにしてもよい。
また、イベント事務局は、大会中のデータを継続的に監視し、疑わしい行動をしたユーザについては、適宜ペナルティを与える。また、ユーザは、他のユーザに敬意をもって接する必要があり、他のユーザに不適切かつ迷惑な行動をした場合には、イベント事務局によるペナルティの対象となる。また、ユーザが上記記載した大会ルールに違反した若しくは違反しようとした場合、又は、大会を有利に進めるために不公正なプレイをした場合には、イベント事務局は、所定のペナルティを与えるようにしてもよい。イベント事務局からのペナルティは、文書による警告から所定の期間中の大会への参加及び出場を禁止するといったものであってよい。ペナルティは、進行中の大会及び今後開催される大会に適用される。この期間が終了したユーザは、再び大会に参加できるようにしてもよい。
また、ユーザは、対戦相手が上記記載した行動と、フェアプレーに関する所定のルールに違反したと考える場合、所定の証拠を添えてイベント事務局に報告することができる。イベント事務局は、報告に基づいて調査を行い、適切な処置を講じる。なお、調査結果は、機密扱いとし、公開されないようにしてもよい。
イベント事務局は、自身の判断により、賞金の支払い停止や予選突破の取り消しなどの遡及的措置をとることができる。また、イベント事務局は、任意の時点でルールを変更してよく、必要に応じて、変更後のルールを過去の行為に適用することができる。また、イベント事務局が行った決定に対し、ユーザは不服を申し立てることができてもよい。この場合、ユーザは、所定の証拠を添えてイベント事務局に不服を申し立てることができる。イベント事務局は、不服の申し立てに基づいて調査を行い、ユーザに回答する。
上記のように、本実施形態のゲームシステムSは、国内予選中は、第1ゲームプログラムと第2ゲームプログラムの両方で参加可能であり、ユーザ数が予想以上に増える可能性があるので、例えば1日又は1週間で対戦可能な回数を制限することによって、より多くのユーザが通信対戦をプレイできるようにしつつ、ゲームシステムSの負荷を軽減するようにしている。以降、ゲームシステムSの構成の詳細を説明する。
[3.ゲームシステムにおいて実現される機能]
図10は、ゲームシステムSで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。ここでは、ゲームサーバ20において実現される機能、大会サーバ30において実現される機能、及びゲーム端末10において実現される機能を順番に説明する。
[3−1.ゲームサーバにおいて実現される機能]
図10に示すように、ゲームサーバ20において、データベース記憶部200、通信対戦制御部201、回数制限部202、及び回数変化部203が実現される。
[3−1−1.データベース記憶部]
データベース記憶部200は、ゲームサーバ20の記憶部22を主として実現される。ゲームサーバ20のデータベース記憶部200は、ゲームに関するデータを統括的に管理し、各ユーザがゲームをプレイするために必要なデータベースを記憶する。ここでは、データベース記憶部200が記憶するデータベースの一例として、ユーザデータベースDB1を記憶する。
図11は、ゲームサーバ20におけるユーザデータベースDB1の一例を示す図である。図11に示すように、ユーザデータベースDB1には、通信対戦をするユーザに関する情報が格納される。例えば、ユーザデータベースDB1には、端末アカウントに関連付けて、ユーザ名、ユーザが使用するゲーム端末10のプラットフォーム情報、ユーザが使用するプログラムの種類を示すプログラム種類情報、及び対戦結果情報が格納される。
例えば、ユーザデータベースDB1に格納される端末アカウント、プラットフォーム情報、及びプログラム種類情報は、後述するゲーム端末10のデータ記憶部100に記憶されたものが格納されてもよいし、ユーザが入力したものが格納されてもよい。ゲームプログラムが光ディスクやフラッシュメモリなどの情報記憶媒体にプログラム種類情報が記憶されている場合には、ゲーム端末10が当該情報記憶媒体からプログラム種類情報を読み出してゲームサーバ20に送信してもよい。
また、プログラム種類情報は、世界大会の予選の登録時から変更できないようにしてもよいし、登録後に変更できるようにしてもよい。例えば、ユーザは、対戦のたびに、使用するゲームプログラムの種類を変更可能であってもよい。その場合は、ユーザは、対戦前に、第1のゲームプログラムと第2のゲームプログラムの何れを使用するかを選択するようにしてもよい。
なお、本実施形態では、ユーザ同士がマッチングされた後は、ゲーム端末10側で試合の制御が行われる場合を説明するので、ゲームサーバ20は、ゲーム端末10から受信した対戦結果情報をユーザデータベースDB1に格納し、大会サーバ30に送信する。例えば、ゲームサーバ30は、大会サーバ30に対して対戦結果情報を送信する際に、プラットフォーム情報やプログラム種類情報も送信してもよい。一方、ゲーム端末10側ではなく、ゲームサーバ20側で試合の制御もする場合には、ゲームサーバ20は、自身が実行した試合の結果に基づいて対戦結果情報を取得し、当該対戦結果情報を大会サーバ30に送信する。この場合も、大会サーバ30は、ゲームサーバ20から受信した対戦結果情報を後述するユーザデータベースDB2に格納することになる。
なお、データベース記憶部200に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データベース記憶部200は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶すればよい。例えば、データベース記憶部200は、国内予選における対戦回数の上限回数や当該上限回数が設定される期間を示す情報を記憶してもよい。
[3−1−2.通信対戦制御部]
通信対戦制御部201は、ゲームサーバ20の制御部21を主として実現される。通信対戦制御部201は、通信対戦機能を有する第1のゲームプログラムを使用するユーザ同士、第1のゲームプログラムとは異なる第2のゲームプログラムであって、第1のゲームプログラム又は第2のゲームプログラムの何れを使用するユーザとも通信対戦可能な通信対戦機能を有する第2のゲームプログラムを使用するユーザ同士、及び、第1のゲームプログラムを使用するユーザと第2のゲームプログラムを使用するユーザとの間の通信対戦に関する制御をする。別の言い方をすれば、通信対戦制御部201は、第1ゲーム端末10A同士、第2ゲーム端末10B同士、及び、第1ゲーム端末10Aと第2ゲーム端末10Bとの間で実行される通信対戦に関する制御をする。
プログラムを使用するユーザとは、例えば、プログラムを実行するゲーム端末10を操作するユーザである。別の言い方をすれば、例えば、プログラムを使用するユーザは、プログラムを実行するゲーム端末10の端末アカウント等により識別されるユーザである。
例えば、第1のゲームプログラムを使用するユーザ同士の通信対戦は、一のユーザが使用する第1ゲーム端末10Aのデータ記憶部100に記憶される第1のゲームプログラム又は当該第1ゲーム端末10Aが情報記憶媒体から読み取った第1のゲームプログラムと、他のユーザが使用する他の第1ゲーム端末10Aのデータ記憶部100に記憶される第1のゲームプログラム又は当該第1ゲーム端末10Aが情報記憶媒体から読み取った第1のゲームプログラムと、に基づいて実行される。
また例えば、第2のゲームプログラムを使用するユーザ同士の通信対戦は、一のユーザが使用する第2ゲーム端末10Bのデータ記憶部100に記憶される第2のゲームプログラム又は当該第2ゲーム端末10Bが情報記憶媒体から読み取った第2のゲームプログラムと、と、他のユーザが使用する他の第2ゲーム端末10Bのデータ記憶部100に記憶される第2のゲームプログラム又は当該第2ゲーム端末10Bが情報記憶媒体から読み取った第2のゲームプログラムと、に基づいて実行される。
また例えば、第1のゲームプログラムを使用するユーザと第2のゲームプログラムを使用するユーザとの通信対戦は、一のユーザが使用する第1ゲーム端末10Aのデータ記憶部100に記憶される第1のゲームプログラム又は当該第1ゲーム端末10Aが情報記憶媒体から読み取った第1のゲームプログラムと、他のユーザが使用する他の第2ゲーム端末10Bのデータ記憶部100に記憶される第2のゲームプログラム又は当該第2ゲーム端末10Bが情報記憶媒体から読み取った第2のゲームプログラムと、に基づいて実行される。
通信対戦に関する制御とは、通信対戦に関する処理を実行することであり、例えば、ユーザからの対戦申し込みを受け付ける申込受付処理、通信対戦で対戦するユーザの組み合わせを決めるマッチング処理、ロビーやマッチルームを作成する作成処理、通信対戦中における試合を進行する試合進行処理、対戦結果情報を取得してユーザデータベースDB1に格納する試合後処理等を実行することである。先述したように、本実施形態では、ゲーム端末10側で試合進行処理が実行されるので、通信対戦制御部201は、これら各処理を実行する。
例えば、同じプラットフォーム同士のユーザを対戦させる場合、通信対戦制御部201は、各ユーザが使用するゲーム端末10のプラットフォーム情報に基づいて、同じプラットフォームのゲーム端末10を使用するユーザ同士をマッチングさせるようにしてもよい。これにより、プラットフォームの違いによる不具合が発生することを防止し、プラットフォームの違いによる性能の差も発生させず、公平な通信対戦を実行することができる。
本実施形態では、通信対戦制御部201がゲームサーバ20で実現される場合を説明するので、通信対戦制御部201は、ゲーム端末10から、通信対戦の結果を示す対戦結果情報を受信し、大会サーバ30に対し、当該対戦結果情報を送信する。大会サーバ30は、ゲームサーバ20の通信対戦制御部201が送信した対戦結果情報を受信し、ユーザデータベースDB1に格納する。なお、ユーザの端末アカウントは、ゲームサーバ20と大会サーバ30との間で共有されており、ゲームサーバ20は、対戦結果情報とともに、端末アカウントを送信するものとする。これにより、大会サーバ30は、どのユーザの対戦結果情報を受信したかを特定できるようになっている。なお、ゲームサーバ20と大会サーバ30との間で大会アカウントが共有されてもよい。
[3−1−3.回数制限部]
回数制限部202は、ゲームサーバ20の制御部21を主として実現される。回数制限部202は、各ユーザが所定期間内に通信対戦機能に基づいて通信対戦を行うことが可能な通信対戦の回数を制限する。別の言い方をすれば、回数制限部202は、複数の第1ゲーム端末10Aと複数の第2ゲーム端末10Bの各々で所定期間内に通信対戦機能に基づいて通信対戦を行うことが可能な回数を制限する。
所定期間とは、予め定められた長さの期間であればよく、例えば、通信対戦の回数を制限するための時間単位である。以降、当該所定期間を、回数制限期間という。回数制限期間は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。例えば、欧州予選シーズン1の国内予選は、1日に1試合だけ可能であり、欧州予選シーズン2の国内予選は、1週間に10試合まで可能なので、対戦が行われる日時によって、回数制限期間の長さが変わってもよい。そして、回数制限期間の長さに応じて、当該回数制限期間内に許可される対戦回数が変わってもよい。例えば、回数制限期間が長くなるほど、許可される対戦回数が変わってもよい。また例えば、回数制限部202は、地域などの他の条件に基づいて、回数制限期間と許可される対戦回数を変えてもよい。
例えば、回数制限部202は、回数制限期間が終了し、次の回数制限期間が訪れた場合に、それまでの対戦回数をリセットする。例えば、欧州予選シーズン1では、ユーザは1日に1試合のみプレイできるので、回数制限期間の終了時点を1日の終わりとすると、回数制限部202は、次の日が訪れた場合に、前日の対戦回数(例えば、1回)をリセットする。また例えば、欧州予選シーズン2では、ユーザは1週間に10試合までプレイできるので、回数制限期間の終了時点を日曜日の終わりとすると、回数制限部202は、月曜日が訪れた場合に、前の週の対戦回数(例えば、10試合)をリセットする。
例えば、回数制限部202は、第1のゲームプログラムと第2のゲームプログラムの両方が有する通信対戦機能に基づく対戦の回数に上限回数を設けることになる。また例えば、回数制限部202は、回数制限期間において、あるユーザが行うことのできる対戦の回数が、当該上限回数を超えないように制限する。例えば、上限回数は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。また例えば、上限回数は、全ユーザで共通であってもよいし、ユーザに応じて変わってもよい。
例えば、回数制限部202は、ユーザデータベースDB1の対戦結果情報を参照し、ユーザの対戦回数を特定する。なお、ユーザの対戦回数を示す情報を、対戦結果情報に含めておいてもよい。回数制限部202は、回数制限期間におけるユーザの対戦回数と、当該回数制限期間における上限回数と、を比較し、対戦回数が上限回数に達した端末アカウントについては、それ以上の通信対戦を実行しないようにする。回数制限期間を識別する情報と、上限回数を識別する情報は、データベース記憶部200に予め記憶させておけばよい。
例えば、回数制限部202は、対戦回数が上限回数に達した端末アカウントに対応するゲーム端末10が対戦要求を送信できないようにしてもよいし(例えば、ユーザが対戦要求をするための画像(ボタンやアイコンなど)を含まない画像を生成してゲーム端末に送信してもよいし、当該画像を選択できないようにグレーアウト又はEnable属性にしてもよい。)、当該ゲーム端末10が対戦要求を送信することは可能とするが、当該対戦要求を無視したり、マッチング処理を実行しないようにしたりしてもよい。
[3−1−4.回数変化部]
回数変化部203は、ゲームサーバ20の制御部21を主として実現される。回数変化部203は、所定の条件に基づいて、回数制限期間内の上限回数を変化させる。所定の条件とは、上限回数を変化させるための条件であり、例えば、システム管理者が所定の操作をすること、大会アカウントを作成したユーザの人数、アクティブユーザの人数、ゲームサーバ20又は大会サーバ30の処理負荷を示す情報(例えば、CPU使用率)が所定の値を示すこと、回数制限期間の長さなどである。
先述したように、本実施形態では、イベント事務局によって上限回数が変わる場合を説明するので、回数変化部203は、イベント事務局が所定の操作をした場合に、上限回数を変化させる。この操作としては、変更後の上限回数を指定する操作であってもよい。回数変化部203は、イベント事務局が指定した上限回数を設定する。
なお、イベント事務局が指定した上限回数とするのではなく、回数変化部203が自動的に上限回数を変化させる場合には、条件と上限回数との関係は、データベース記憶部200に記憶されているようにしてもよい。この関係は、テーブル形式又は数式形式のデータであってもよいし、プログラムコードの一部として記述されていてもよい。回数変化部は、満たされる条件に関連付けられた上限回数を設定することになる。例えば、回数変化部203は、ユーザが多くなるほど上限回数を少なくしたり、ゲームサーバ20又は大会サーバ30の処理負荷が高くなるほど上限回数を少なくしたり、回数制限期間が長くなるほど上限回数を多くしたりしてもよい。
[3−2.大会サーバにおいて実現される機能]
図10に示すように、大会サーバ30において、データベース記憶部300と評価部301が実現される。
[3−2−1.データベース記憶部]
データベース記憶部300は、大会サーバ30の記憶部32を主として実現される。データベース記憶部300は、ゲームに関するデータを統括的に管理し、各ユーザがゲームをプレイするために必要なデータベースを記憶する。ここでは、データベース記憶部300が記憶するデータベースの一例として、世界大会の予選に登録(エントリー)したユーザに関するデータを格納するユーザデータベースDB2を記憶する。
図12は、大会サーバ30におけるユーザデータベースDB2の一例を示す図である。図12に示すように、ユーザデータベースDB2には、大会アカウントを作成したユーザに関する情報が格納される。例えば、ユーザが世界大会の予選に登録した場合に入力した情報が、ユーザデータベースDB2に格納される。例えば、ユーザデータベースDB2には、大会アカウントに関連付けて、端末アカウント、ユーザ名、ユーザの地域と国、ユーザが使用するゲーム端末10のプラットフォーム情報、ユーザが使用するプログラムの種類を示すプログラム種類情報、現在のランキング、現在のポイント(勝ち点)、及び対戦結果情報が格納される。例えば、ユーザが世界大会の予選に登録すると、新たなレコードが作成され、当該ユーザの情報がレコードに格納される。
例えば、大会アカウント、ユーザ名、地域、及び国は、世界大会の予選への登録時にユーザが入力した情報が格納される。また例えば、プラットフォーム情報、及びプログラム種類情報は、世界大会の予選への登録後にゲームサーバ20から受信したプラットフォーム情報、及びプログラム種類情報が格納される。
なお、端末アカウント、プラットフォーム情報、及びプログラム種類情報は、後述するゲーム端末10のデータ記憶部100に記憶されていてもよいし、ユーザが入力してもよい。ゲームプログラムが光ディスクやフラッシュメモリなどの情報記憶媒体にプログラム種類情報が記憶されている場合には、ゲーム端末10が当該情報記憶媒体からプログラム種類情報を読み出してゲームサーバ20に送信し、ゲームサーバ20を介して大会サーバ30が当該プログラム種類情報を受信してユーザデータベースDB2に格納してもよい。
ユーザのランキングとポイントは、後述する評価部301によって随時更新される。対戦結果情報は、ユーザの対戦結果に関する情報であり、例えば、対戦相手の大会アカウント、対戦日時、試合の得点・失点などが格納される。
本実施形態では、大会サーバ30は、ゲームサーバ20から対戦結果情報を受信するので、大会サーバ30は、ゲームサーバ20から受信した対戦結果情報をユーザデータベースDB2に格納することになる。
なお、データベース記憶部300に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データベース記憶部300は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶すればよい。例えば、データベース記憶部300は、図4で説明した地域と国を示すデータベースを記憶してもよい。また例えば、データベース記憶部300は、図5−9で説明した世界大会の予選と本戦のスケジュールや進行方法に関するデータベースを記憶してもよい。
[3−2−2.評価部]
評価部301は、大会サーバ30の制御部31を主として実現される。評価部301は、所定期間内に各ユーザが行った所定数の通信対戦の対戦結果に基づいて、当該ユーザの評価を決定する。当該所定期間は、回数制限期間と同じであってもよいし、異なってもよい。以降、所定期間を、評価対象期間という。本実施形態では、評価対象期間は、回数制限期間よりも長いものであり、例えば、国内予選の開催期間が評価対象期間に相当する。
所定数とは、例えば、評価対象期間内に行われた対戦の全部であってもよいし、一部であってもよい。例えば、ユーザがn回(nは自然数)の対戦をしたとすると、所定数は、1回以上であり、かつ、n回以下の任意の数であってよい。また例えば、所定数は、評価対象期間内に行われた対戦のうち、評価の対象となる対戦の数ということができる。以降、当該所定数を、評価対象試合数という。
対戦結果とは、例えば、勝ち、負け、引き分けの何れであるかである。また例えば、本実施形態のように、得点によって勝敗が決まる対戦であれば、得失点差であってもよいし、総得点であってもよい。
評価とは、例えば、ゲームの結果の良し悪しである。例えば、ユーザのランキングが決まるゲームであれば、ユーザのランキングである。また例えば、ユーザがポイントを稼ぐゲームであれば、対戦により獲得したポイントである。本実施形態では、ユーザのランキングが評価に相当する場合を説明する。例えば、評価部301は、ユーザの対戦終了時又はバッチに定められた所定の集計タイミングが訪れると、地域や国ごとのユーザのランキングを決定し、ユーザデータベースDB1の内容を更新する。例えば、評価部301が決定したランキングは、大会サーバ30にアクセスしたゲーム端末10に表示されるようにしてもよい。
図13は、世界大会の予選のランキングに関するランキング画像の一例を示す図である。図13に示すように、ランキング画像G1には、国内予選のランキングが表示され、例えば、ランキングの昇順となるように、ユーザ名、試合数、勝利数、引き分け数、敗北数、総得点数、総失点数、得失点差、及び総ポイント(勝ち点数)が表示される。例えば、ランキング画像G1には、大会サーバ30にアクセスしたゲーム端末10のユーザ自身のランキングが表示されるようにしてもよい。
また、ランキング画像G1には、ユーザがエントリーした地域以外のランキングが表示されてもよいし、ユーザがエントリーした地域のランキングだけが表示されてもよい。国内予選は、1つの地域内の各国ごとに行われるので、ランキング画像G1には、ユーザがエントリーした国以外のランキングが表示されてもよいし、ユーザがエントリーした国のランキングだけが表示されてもよい。更に、ランキング画像G1は、国内予選のランキングに限られず、国別決勝、地域決勝、又は世界大会本戦でのランキングが表示されるようにしてもよい。この場合、評価部301は、国別決勝、地域決勝、又は世界大会本戦の対戦結果情報に基づいて、最新のランキングとなるようにユーザデータベースDB2を更新する。大会サーバ30は、通信対戦で行われる国別決勝については、ゲームサーバ20から対戦結果情報を取得すればよく、オフラインで行われる国別決勝、地域決勝、及び世界大会本戦については、イベント事務局が入力した対戦結果情報を取得すればよい。
例えば、評価対象となる試合は、評価対象期間内の試合からランダムに選出されてもよいが、本実施形態では、評価部301は、評価対象期間内に各ユーザが行った複数の通信対戦の中から、所定の抽出条件に基づいて、評価対象試合数の通信対戦を抽出し、当該抽出された評価対象試合数の対戦結果に基づいて、当該ユーザの評価を決定する。
抽出条件とは、例えば、対戦結果に関する条件であり、対戦結果の良し悪しに関する条件である。例えば、抽出条件は、対戦結果情報に含まれる各項目の数値に関する条件である。例えば、本実施形態のように、得点を競う対戦であれば、抽出条件は、得失点差のプラス分の大きさ、得点数の多さ、失点数が少なさなどである。また例えば、勝敗が決まる対戦であれば、抽出条件は、対戦で勝利すること、対戦で敗北しないこと(例えば、引き分け又は対戦相手の離脱・降参など)である。先述したように、本実施形態では、複数の抽出条件が組み合わせされており、例えば、評価部301は、ユーザが獲得したポイント、得失点差、及び、総得点数の3つの抽出条件に基づいて、ユーザの評価を決定する。
また例えば、ゲーム端末10では、第1のゲームプログラムと第2のゲームプログラムの共存が可能なので、評価部301は、第1のゲームプログラムと第2のゲームプログラムの両方を記憶するゲーム端末10のユーザについては、第1のゲームプログラムと第2のゲームプログラムの何れか一方に基づく通信対戦の対戦結果を評価対象とする。これにより、ユーザが第1のゲームプログラムと第2のゲームプログラムの両方を使って2重に評価されることを防止することができる。
[3−3.ゲーム端末において実現される機能]
図10に示すように、ゲーム端末10においては、データ記憶部100、操作受付部101、表示制御部102、及びゲーム実行部103が実現される。
[3−3−1.データ記憶部]
データ記憶部100は、記憶部12を主として実現される。データ記憶部100は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部100が記憶するデータの一例として、実行中の対戦の状況を示す対戦状況データを記憶する。例えば、対戦状況データは、ゲーム空間の様子を示す情報が格納され、ゲーム空間に配置されたキャラクタやボールなどのオブジェクトの位置、試合中の得点、試合の経過時間又は残り時間、仮想カメラの位置や視線方向などの情報を含むようにしてもよい。
なお、データ記憶部100に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データ記憶部100は、ゲームに必要なデータを記憶すればよい。例えば、データ記憶部100は、大会アカウント、端末アカウント、プラットフォーム情報、及びプログラム種類情報を記憶してもよい。
[3−3−2.操作受付部]
操作受付部101は、制御部11を主として実現される。操作受付部101は、操作部14の検出信号に基づいて、ユーザの操作を受け付ける。操作受付部101は、ユーザの操作を受け付けると、当該操作の内容を示すデータをゲームサーバ20又は大会サーバ30に送信する。ユーザの操作としては、世界大会の予選に登録する操作、対戦を要求する操作、試合中におけるキャラクタの動作を指示する操作などの種々の操作が可能である。
[3−3−3.表示制御部]
表示制御部102は、制御部11を主として実現される。表示制御部102は、ゲームに関する各種画像を表示部15に表示させる。例えば、表示制御部102は、世界大会の予選に登録するための画像、対戦を要求するための画像、試合中のゲーム空間の様子を示す画像、及び対戦結果を示す画像などを表示する。表示制御部102は、画像の表示データを生成してもよいし、ゲームサーバ20又は大会サーバ30側で生成した表示データを受信して画像を表示させてもよい。例えば、表示制御部102は、試合中において、対戦状況データに基づいて、試合中のゲーム空間の様子を示す画像を表示させる。
[3−3−4.ゲーム実行部]
ゲーム実行部103は、制御部11を主として実現される。ゲーム実行部103は、ユーザの操作に基づいて、ゲームを実行する。本実施形態では、ゲーム端末10側で対戦に関する処理が実行され、2台のゲーム端末10の一方がサーバの役割となり、もう1台がスレーブの役割となる。サーバの役割となるゲーム端末10のゲーム実行部103は、操作受付部101が受け付けた操作と、対戦相手のゲーム端末10から受信した操作内容と、に基づいて対戦状況データを更新する。
例えば、ゲーム実行部103は、操作受付部101が受け付けた操作に基づいて、ユーザの操作対象のキャラクタを動作させ、対戦相手のゲーム端末10から受信した操作内容に基づいて、対戦相手の操作対象のキャラクタを動作させる。ゲーム実行部103は、対戦相手のゲーム端末10に対し、更新後の対戦状況データを送信し、対戦相手のゲーム端末10は、当該対戦状況データを自身のデータ記憶部100に記録することになる。
なお、特にサーバとスレーブの役割分担をせずに、各ゲーム端末10で対戦状況データを更新させるようにしてもよい。この場合、各ゲーム端末10のゲーム実行部103は、自身の操作受付部101が受け付けた操作の内容を、相手方のゲーム端末10に送信することになる。また、各ゲーム端末10のゲーム実行部103は、定期的に対戦状況データを送信しあい、対戦状況データの整合性が取られるようにしてもよい。
[4.ゲームシステムにおいて実行される処理]
次に、ゲームシステムSにおいて実行される処理を説明する。ここでは、第1のゲームプログラムを使用するユーザ同士、第2のゲームプログラムを使用するユーザ同士、及び第1のゲームプログラムを使用するユーザと第2のゲームプログラムを使用するユーザとの間との何れの対戦も可能な国内予選時の処理を説明する。以降では、欧州予選シーズン1の国内予選の処理を例に挙げて説明するが、他の国内予選も同様の処理であってよい。
図14は、ゲームシステムSにおいて実行される処理を示すフロー図である。図14に示す処理は、制御部11が記憶部12に記憶された第1ゲームプログラム又は第2ゲームプログラムに従って動作し、制御部21が記憶部22に記憶されたプログラムに従って動作し、制御部31が記憶部32に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。下記の処理は、図10に示す各機能ブロックによる処理の一例である。なお、ユーザは、世界大会の予選に登録済みであり、ユーザの大会アカウントは、既に発行されているものとする。また、ユーザは、当該大会アカウントを利用して大会サーバ30にログインしているものとする。
図14に示すように、まず、ゲーム端末10においては、制御部11は、ユーザの操作に基づいて、ゲームサーバ20に対し、所定の対戦要求を送信する(S101)。S101においては、ゲーム端末10において第1ゲームプログラム又は第2ゲームプログラムの世界大会機能F7が起動され、対戦要求をするための画像に対して所定の操作が行われると、制御部11は、対戦要求を送信する。対戦要求は、所定のデータ形式で行われるようにすればよく、例えば、ユーザの端末アカウントを含むようにしてもよい。
ゲームサーバ20においては、対戦要求を受信すると、制御部21は、ユーザデータベースDB1に基づいて、回数制限期間におけるユーザの対戦回数を特定する(S201)。S201においては、制御部31は、対戦結果情報に格納されたユーザの対戦結果に基づいて、回数制限期間における対戦回数をカウントする。
制御部21は、ユーザの対戦回数が上限回数に達しているかを判定する(S203)。上限回数は、記憶部22に予め記憶されており、S203においては、制御部21は、S201で特定した対戦回数と上限回数を比較することになる。
対戦回数が上限回数に達している場合(S203;Y)、対戦が許可されないので、制御部21は、所定のエラーメッセージを送信し(S205)、本処理は終了する。一方、対戦回数が上限回数に達していない場合(S203;Y)、対戦が許可されるので、制御部21は、マッチング処理を実行する(S207)。例えば、記憶部22は、マッチング待ちのユーザのリストを示すマッチングリストを記憶しており、S207においては、制御部21は、同じプラットフォーム同士のユーザ同士を検索する。制御部21は、もし、条件に合致するユーザが見つからなければ、対戦要求をしたユーザをマッチングリストに追加する。なお、世界大会の予選にエントリーしたユーザであれば、大会サーバ30から、ユーザがエントリーした地域と国を取得し、同じ地域及び同じ国の中でマッチングさせてもよい。
制御部21は、マッチングした各ユーザのゲーム端末10に対し、所定の対戦開始要求を送信する(S209)。対戦開始要求は、所定のデータ形式で行われるようにすればよく、例えば、端末アカウントを含む。これにより、ゲーム端末10は、相手方のゲーム端末10を特定可能な状態となる。
ゲーム端末10においては、対戦開始要求を受信すると、制御部11は、対戦相手のゲーム端末10との通信を確立し、対戦を開始する(S103)。S103における対戦自体は、公知の処理を適用可能であり、例えば、P2P通信により対戦が進行してもよい。制御部11は、対戦が終了すると、ゲームサーバ20に対し、対戦結果情報を送信する(S105)。S105においては、制御部11は、対戦状況データに格納された得点などの情報を対戦結果情報に含めて送信する。
ゲームサーバ20においては、対戦結果情報を受信すると、制御部21は、大会サーバ30に対し、対戦結果情報を送信する(S211)。S211においては、制御部21は、対戦結果情報とともに、ユーザの端末アカウントとユーザ名も送信する。これにより、大会サーバ30は、どのユーザの対戦結果情報を受信したかを特定できる。なお、対戦結果情報とともに、プラットフォーム情報とプログラム種類情報が送信されてもよい。
大会サーバ30においては、対戦結果情報を受信すると、制御部31は、ユーザデータベースDB2を更新する(S301)。そして、制御部31は、ユーザのランキングを計算して(S303)、本処理は終了する。S301においては、制御部31は、対戦結果情報とともに受信した端末アカウントとユーザ名に基づいて、どのユーザの対戦結果情報を受信したかを特定し、当該ユーザに対応するレコードに、当該対戦結果情報を格納することになる。S303においては、制御部31は、当該格納したユーザの対戦結果情報に基づいて、最新のポイント等を更新し、ユーザの最新のランキングを計算することになる。
以上説明したゲームシステムSによれば、第1ゲームプログラムを使用するユーザ同士、第2ゲームプログラムを使用するユーザ同士、及び第1ゲームプログラムを使用するユーザと第2ゲームプログラムを使用するユーザとの間の何れの組み合わせでも対戦が可能になり、種々のユーザ同士で通信対戦が可能になるので、より多くのユーザが通信対戦をプレイできるようになり、かつ、通信対戦を行うことが可能な回数を制限することで、多数のユーザが一度にアクセスすることを防止できるので、ゲームシステムSの負荷を軽減することができる。
また、各ユーザが通信対戦をプレイ可能な回数が固定ではなく可変なので、ユーザ数の増加を優先するか、ゲームシステムSの負荷軽減を優先するか、を状況に応じて切り替えることができる。
また、評価対象期間内に各ユーザが行った評価対象試合数の通信対戦によって評価が決まり、例えば、たった1回だけ調子が悪かった場合に評価対象から除外するといったことができるので、各ユーザの評価の精度を高めることができる。例えば、通信が切断されると強制的に敗北扱いになる通信対戦があるが、ユーザがプレイした日の回線の調子がたまたま悪く、ネットワークが切断して敗北扱いになってしまったような場合に、評価対象から除外することができるので、ユーザのプレイスキルを正確に評価することができる。
また、所定の抽出条件に基づいて抽出される評価対象試合数の通信対戦の対戦結果に基づいてユーザの評価が決まり、たとえ一部の対戦結果が悪かったとしても挽回するチャンスがあるので、ユーザが通信対戦を途中で投げ出さず、継続的にプレイする動機付けを与えることができる。
[5.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
例えば、通信対戦機能としては、実施形態で説明した例に限られず、種々の通信対戦機能を適用可能である。例えば、通信対戦機能としては、複数の対戦結果に基づいて総合的な評価が決まる通信対戦機能、1回だけの対戦結果で評価が決まる通信対戦機能、ユーザが育成したキャラクタやチームを使って対戦する通信対戦機能、育成したキャラクタやチームではなく予め用意されたキャラクタやチームを使って対戦する通信対戦機能、所定の期間内の対戦結果に基づい総合的な評価が決まる通信対戦機能などであってもよい。第1ゲームプログラムと第2ゲームプログラムは、例えば、これら複数の通信対戦機能のうち、所定の期間内の対戦結果に基づいて評価が決まる通信対戦機能を有していてもよい。
また例えば、ゲーム端末10は、第1のゲームプログラムと、第2のゲームプログラムと、の両方を当該ゲーム端末10に記憶させることが可能であってよく、ゲーム端末10は、第1のゲームプログラムと、第2のゲームプログラムと、のそれぞれを独立して実行可能であってもよい。このようにすることで、各ユーザのゲーム端末の中で第1のゲームプログラムと第2のゲームプログラムの共存が可能なので、ユーザの好きな方を使って通信対戦をプレイさせることができる。
また例えば、ゲーム端末10、ゲームサーバ20、及び大会サーバ30の各々において、各機能が分担されてもよい。この場合、各機能ブロックの処理結果が、ゲーム端末10、ゲームサーバ20、及び大会サーバ30の各々の間で送受信されるようにすればよい。
例えば、ゲーム端末10において実現されるものとして説明した各機能は、ゲームサーバ20において実現されてもよい。例えば、ゲームサーバ20によって、操作受付部101、表示制御部102、及びゲーム実行部103が実現されてもよい。この場合、これら各機能は、制御部21を主として実現される。例えば、ゲーム端末10は、ゲームサーバ20に対し、ユーザの操作内容を送信し、ゲームサーバ20における操作受付部101は、当該データを受信することによって、ユーザの操作を受け付けるようにしてもよい。また例えば、ゲームサーバ20における表示制御部102は、ゲーム端末10に対し、各種画像の表示データを送信することによって、画像を表示部15に表示させるようにしてもよい。また例えば、ゲームサーバ20におけるゲーム実行部103は、ゲーム端末10から受信した操作内容に基づいて、対戦状況データを更新してもよい。なお、この場合、対戦状況データは、データベース記憶部200に記憶されているものとする。
また例えば、ゲームサーバ20において実現されるものとして説明した通信対戦制御部201、回数制限部202、及び回数変化部203は、ゲーム端末10又は大会サーバ30において実現されてもよい。例えば、ゲーム端末10によって、通信対戦制御部201が実現されてもよい。ゲーム端末10においてこれら各機能が実現される場合には、これら各機能は、制御部11を主として実現される。ゲーム端末10における通信対戦制御部201は、他のゲーム端末10又はゲームサーバ20と通信することで、対戦のマッチング処理等を実行する。例えば、データ記憶部100にユーザの対戦結果情報を記憶させておき、ゲーム端末10における回数制限部202は、自身のデータ記憶部100に記憶された対戦結果情報に基づいて、ユーザの対戦を制限してもよい。また例えば、ゲーム端末10における回数変化部203は、イベント事務局からの指示を受信し、当該指示に基づいて、上限回数を変化させてもよい。また例えば、大会サーバ30によって、上記各機能が実現される場合には、各機能は、制御部31を主として実現される。例えば、大会サーバ30の通信対戦制御部201は、ゲーム端末10又はゲームサーバ20と通信することで、対戦のマッチング処理等を実行する。また例えば、大会サーバ30における回数制限部202は、自身のデータベース記憶部300に記憶された対戦結果情報に基づいて、ユーザの対戦を制限してもよい。また例えば、大会サーバ30における回数変化部203は、イベント事務局からの指示を受信し、当該指示に基づいて、上限回数を変化させてもよい。
また例えば、大会サーバ30において実現されるものとして説明した各機能は、ゲーム端末10又はゲームサーバ20において実現されてもよい。例えば、ゲーム端末10によって評価部301が実現されてもよい。ゲーム端末10において評価部301が実現される場合には、評価部301は、制御部11を主として実現される。例えば、ゲーム端末10における評価部301は、データ記憶部100に記憶された対戦結果情報に基づいて、ユーザの評価を決定してもよい。また例えば、ゲームサーバ20において評価部301が実現される場合には、評価部301は、制御部21を主として実現される。例えば、ゲームサーバ20における評価部301は、データベース記憶部200に記憶された対戦結果情報に基づいて、ユーザの評価を決定してもよい。
また例えば、ゲームシステムSでは、通信対戦制御部201と回数制限部202以外の機能は省略してもよい。この場合、データベース記憶部200、300は、ゲームシステムS外にあるデータベースサーバによって実現されるようにしてもよい。また例えば、データベース記憶部200,300に記憶されるものとして説明したデータは、データ記憶部100が記憶してもよい。これとは逆に、データ記憶部100に記憶されるものとして説明したデータは、データベース記憶部200,300が記憶してもよい。
また例えば、ゲームサーバ20と大会サーバ30との2種類のサーバが存在する場合を説明したが、ゲームサーバ20と大会サーバ30の両方の機能を備えた1台のサーバが存在してもよい。また例えば、ゲームサーバ20に大会サーバ30の機能を組み込んで、ゲームサーバ20側で世界大会のエントリーを受け付けたり、ランキングの集計をしたりしてもよい。同様に、大会サーバ30にゲームサーバ20の機能を組み込んで、大会サーバ30側で対戦回数の制限やマッチング処理を実行してもよい。
また例えば、サッカーゲームが実行される場合を説明したが、他のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。例えば、サッカーゲーム以外のスポーツゲーム(例えば、野球、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)に本発明に係る処理を適用してもよい。また例えば、スポーツゲーム以外にも、アクションゲームやロールプレイングゲーム等のように、ゲーム形式・ジャンルを問わず種々のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。
[6.付記]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
1)本発明の一態様に係るゲームシステム(S)は、通信対戦機能を有する第1のゲームプログラムを使用するユーザ同士、前記第1のゲームプログラムとは異なる第2のゲームプログラムであって、前記第1のゲームプログラム又は前記第2のゲームプログラムの何れを使用するユーザとも通信対戦可能な前記通信対戦機能を有する第2のゲームプログラムを使用するユーザ同士、及び、前記第1のゲームプログラムを使用するユーザと前記第2のゲームプログラムを使用するユーザとの間の通信対戦に関する制御をする通信対戦制御手段(301)と、各ユーザが所定期間内に前記通信対戦機能に基づいて前記通信対戦を行うことが可能な回数を制限する回数制限手段(302)と、を含む。
5)本発明の一態様に係るゲームシステム(S)は、通信対戦機能を有する第1のゲームプログラムを実行する複数の第1ゲーム端末と、前記第1のゲームプログラムとは異なる第2のゲームプログラムであって、前記第1ゲームプログラム又は前記第2のゲームプログラムの何れを使用するユーザとも通信対戦可能な前記通信対戦機能を有する第2のゲームプログラムを実行する複数の第2ゲーム端末と、前記第1ゲーム端末同士、前記第2ゲーム端末同士、及び、前記第1ゲーム端末と前記第2ゲーム端末との間で実行される通信対戦に関する制御をする通信対戦制御手段(301)と、前記複数の第1ゲーム端末と前記複数の第2ゲーム端末の各々で所定期間内に前記通信対戦機能に基づいて前記通信対戦を行うことが可能な回数を制限する回数制限手段(302)と、を含む。
6)本発明の一態様に係るプログラムは、1)〜5)の何れかに記載のゲームシステム(S)としてコンピュータを機能させる。
7)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、6)のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
1)、5)〜7)に係る発明によれば、種々のユーザ同士で通信対戦が可能になるので、より多くのユーザが通信対戦をプレイできるようになり、かつ、通信対戦を行うことが可能な回数を制限することで、多数のユーザが一度にアクセスすることを防止できるので、ゲームシステムの負荷を軽減することができる。
2)本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、所定の条件に基づいて、前記回数を変化させる回数変化手段(303)、を含む。2)の態様によれば、各ユーザが通信対戦をプレイ可能な回数が固定ではなく可変なので、ユーザ数の増加を優先するか、ゲームシステムの負荷軽減を優先するか、を状況に応じて切り替えることができる。
3)本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、所定期間内に各ユーザが行った所定数の前記通信対戦の対戦結果に基づいて、当該ユーザの評価を決定する評価手段(304)、を含む。3)の態様によれば、所定期間内に各ユーザが行った所定数の通信対戦によって評価が決まり、例えば、たった1回だけ調子が悪かった場合に評価対象から除外するといったことができるので、各ユーザの評価の精度を高めることができる。例えば、ネットワークが切断されると強制的に敗北扱いになる通信対戦があるが、ユーザがプレイした日の回線の調子がたまたま悪く、ネットワークが切断して敗北扱いになってしまったような場合に、評価対象から除外することができるので、ユーザのプレイスキルを正確に評価することができる。
4)本発明の一態様では、前記評価手段(304)は、所定期間内に各ユーザが行った複数の通信対戦の中から、所定の抽出条件に基づいて、前記所定数の通信対戦を抽出し、当該抽出された所定数の対戦結果に基づいて、当該ユーザの評価を決定する。4)の態様によれば、所定の抽出条件に基づいて抽出される所定数の通信対戦の対戦結果に基づいてユーザの評価が決まり、たとえ一部の対戦結果が悪かったとしても挽回するチャンスがあるので、ユーザが通信対戦を途中で投げ出さず、継続的にプレイする動機付けを与えることができる。