JP7177379B1 - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
図1に示される通信システム(以下、情報処理システムSという。)は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置(以下、サーバ10という。)を含む通信システムである。情報処理システムSは、ゲームの実施に関連する業務全般を担うコンピュータシステムであり、ゲームにプレイヤとして出場する参加者(個人又はチーム)、及び、参加者のゲームプレイを観戦(視聴)するユーザに対して、ゲーム及びその他ゲームに関連するサービスを提供する。具体的には、参加者に対しては、ゲームをプレイする環境等を提供し、ユーザに対しては、ゲームを観戦する環境等を提供する。
(a)コミュニケーションサービス
(b)所定ゲームサービス
(c)参加者との特典サービス
(d)専用動画配信サービス
(e)試合結果通知サービス
グループに所属するユーザは、グループチャット等により、同じグループに所属するユーザの間で情報交換等コミュニケーションが可能となる。例えば、図3に示されるようなグループチャット画面G2は、同じグループに所属するユーザ同士、又は、ユーザと参加者との間で会話等のコミュニケーションを行う画面であって、メンバー表示領域42及びメッセージ表示領域43を有する。メンバー表示領域42には、グループに所属するユーザ及び参加者を識別するための情報が表示されている。なお、ここに表示されるユーザ及び参加者は、グループチャットにオンライン中のユーザ又は参加者に限定してもよい。メッセージ表示領域43は、グループに所属するユーザ間又はユーザと参加者との間でメッセージの交換を行ってコミュニケーションをするための領域であり、ユーザ又は参加者が投稿した文字、絵文字、スタンプ、画像及び音等のメッセージが表示されている。
グループに所属するユーザは、所定ゲームの共同プレイが可能となる。所定ゲームとは、ユーザがゲームプレイ用のユーザ端末12にてゲーム画面を見ながらユーザ端末12を操作してプレイするコンテンツであり、本実施形態では、情報処理システムSを利用して提供されるオンラインゲーム(電子ゲーム)である。オンラインゲームには、ウェブブラウザを利用したブラウザゲーム、SNS(Social Networking Service)上で提供されるソーシャルゲーム等、モバイルゲーム等のように専用のアプリケーションソフトをダウンロードしてプレイ可能なゲーム、及びプレイバイウェブ(PBW)等の定期更新型オンラインゲーム等が含まれる。なお、所定ゲームのジャンル(分類)は、特に限定されるものではない。ゲーム大会で実施されている参加者がプレイするゲームと同じでもよいし、異なる事業者が提供するゲーム又はサーバ10以外から配信されるゲームを含め、全く異なるジャンルのゲームであってもよい。
先ず、所定ゲームの共同プレイを行う際にホストとなるユーザ(以下、ホスト)は、図4に示されるようなゲーム選択画面G3にてプレイする所定ゲームの選択を行う。例えば、図4に示されるようなゲーム選択画面G3は、選択可能なゲームの情報が識別可能に表示されたゲーム表示領域44を有する。また、ゲーム表示領域44には、ホストが選択可能なゲームごとに、同じグループに所属するユーザのゲームプレイ履歴(プレイ経験の有無、プレイ回数、クリアの有無又はクリア回数等)に関する情報も識別可能に表示されている。
グループに所属するユーザのうち、提供した価値の量が所定の閾値を超えたユーザ、又は、提供した価値の量がグループに所属するユーザの中で上位〇人若しくは上位〇パーセントに入ったユーザ等、参加者に対して提供した価値の量に応じて選択されたユーザは、参加者とのダイレクトメッセージ等の直接のコミュニケーションを可能にしたり、参加者との間で所定ゲームにおける共同プレイやゲーム媒体の貸し借り等を可能にしたりする。
グループに所属するユーザは、指定した参加者に注目し易いポジション及びアングル等、指定した参加者に特化した専用動画(実況動画)を視聴することができる。また、その専用動画に対しては、コメント、スタンプ等のエフェクト、音声等の情報入力を行うこともできる。
グループに所属するユーザは、指定した参加者の試合結果等、指定した参加者に特化した情報、例えば、ハイライト動画、及び、勝因又は敗因等の試合内容を詳細に分析した情報等を視聴等することができる。
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置及び各種端末の構成について説明する。本実施形態に係る情報処理装置は、ゲームデータ配信用のコンピュータ、厳密にはサーバコンピュータ(以下、サーバ10という。)によって構成されている。サーバ10は、コンピュータの一例であり、図1に示されるように、複数のプレイヤ端末11及びユーザ端末12とネットワーク14を介して通信可能に接続されており、プレイヤ端末11及びユーザ端末12と共に情報処理システムSを構築している。ネットワーク14は、例えばインターネット又はモバイル通信ネットワークからなる通信回線網であり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、及び、イントラネット等を含むものであってもよい。
本実施形態に係る情報処理装置であるサーバ10の構成について、機能面から改めて説明する。サーバ10は、図7に示されるように、記憶部30、情報取得部31、表示制御部32、グループ設定部33、サービス制御部34、通知部35(第1通知部36及び第2通知部37)、及び、ゲーム処理部38を有する。これらのうち、記憶部30は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成するハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ10が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
記憶部30は、ゲーム進行に必要な情報、及び、ゲームのプレイに必要な各種の情報を記憶する。具体的には、ゲーム大会に関する情報、ゲームに関する情報、参加者に関する情報、ユーザに関する情報、及び、グループに関する情報等を記憶する。また、その他各種情報を記憶する。
情報取得部31は、本発明の受付部に相当し、参加者及びユーザが、プレイヤ端末11又はユーザ端末12において行った操作に基づく情報(データ)を、プレイヤ端末11又はユーザ端末12と通信することによって取得する。情報取得部31によって取得される情報には、例えば、ゲームプレイ操作に基づく情報、参加者指定操作に基づく情報、価値提供操作に基づく情報、チャット操作に基づく情報、所定ゲーム選択操作に基づく情報、及び、所定ゲームプレイ操作に基づく情報等が含まれる。なお、情報取得部31によって取得される情報には、上記情報の他、ゲーム中の各場面で参加者又はユーザが行う各種の選択、指定、指示、要求、命令、許可又は拒否、登録及びその他の入力操作等に基づく情報が含まれる。
表示制御部32は、プレイヤ端末11又はユーザ端末12を制御し、ゲーム進行用の情報をプレイヤ端末11又はユーザ端末12の画面に表示させる。具体的には、表示制御部32は、後述するグループ設定部33、サービス制御部34、通知部35、及び、ゲーム処理部38等による情報処理の結果等を表示するための表示データを生成し、生成されたその表示データをネットワーク14によりユーザ端末12に向けて送信する。例えば、表示制御部32は、ゲーム処理部38による情報処理の結果を反映させたゲームプレイ画面等をプレイヤ端末11に表示させ、参加者指定画面G1(図2)、グループチャット画面G2(図3)、ゲーム選択画面G3(図4)、第1通知画面G4(図5)、第2通知画面G5(図6)、及び、ゲーム処理部38による情報処理の結果を反映させたゲームプレイ画面(参加者のゲームプレイ動画を含む。)等をユーザ端末12に表示させる。特に、表示制御部32は、参加者指定画面G1(図2)において、ユーザのフレンドが指定している参加者と他の参加者とを識別可能に表示させる。また、ゲーム選択画面G3(図3)では、選択可能なゲームごとに、同じグループに所属するユーザのゲームプレイ履歴(プレイ経験の有無、プレイ回数、クリアの有無又はクリア回数等)に関する情報を識別可能に表示する。
グループ設定部33は、共通する参加者を応援するユーザのグループを設定する。具体的には、参加者(又は参加者ごとに予め設定されているグループ)と、参加者指定操作によりその参加者を指定したユーザとを関連付けて記憶部30に記憶することにより、同じ参加者を指定したユーザ同士を同じグループに所属させる。また、単に、参加者指定操作により同じ参加者を指定した複数のユーザ同士を関連付けて記憶部30に記憶することとしてもよい。なお、グループ設定部33は、ゲーム終了後等、グループを存続させる必要がなくなったときは、設定したユーザ同士の関連付けを解除することにより、グループを解散する。
サービス制御部34は、グループに所属するユーザに対して所定のサービス、例えば、グループチャット等のコミュニケーション(コミュニケーションサービス)、所定ゲームのプレイ(所定ゲームサービス)、専用動画の配信又は試合結果の配信等を実行可能に制御する。また、グループに所属するユーザから参加者に対する価値の提供を受け付けた場合は、その価値提供操作により提供された価値の量に応じてユーザを選択し、選択されたユーザと参加者との間で所定のサービスの実行を可能に制御する。
通知部35は、プレイヤ端末11又はユーザ端末12と通信することによって、参加者及びユーザに対して、試合開始の通知、試合終了(試合結果を含む)の通知、又は、参加者の指定を促す通知等、各種情報を適正なタイミングで通知する。通知部35は、図7に示されるように、第1通知部36と第2通知部37とを有する。
ゲーム処理部38は、ゲームの進行に必要な情報処理を実行するものであり、情報取得部31が取得した各種情報に応じてゲームを進行させる。具体的には、ゲーム処理部38は、参加者又はユーザが行った操作に応じてキャラクタ等のゲーム媒体を動かす等、操作に応じた演出等を実施する。また、ゲームの進行状況等に応じて、ゲーム媒体のパラメータの設定を変更する。例えば、対戦型の格闘ゲームの場合、情報取得部31が取得した情報に基づいて、参加者又はユーザの操作するキャラクタを移動させたり、他のキャラクタを攻撃させたりするように制御する。キャラクタによる攻撃が他のキャラクタに命中する等した場合は、キャラクタの攻撃力及び他のキャラクタの防御力等のパラメータに基づいて、他のキャラクタに関連付けられた体力等のパラメータを減少させる。
次に、図13乃至図15を参照しながら、上記構成からなる情報処理システムSにおいて実行される情報処理の流れ(以下、情報処理フローという。)について説明する。情報処理フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、コンピュータシステムとして機能する情報処理システムSを用いることで実現される。換言すると、情報処理フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。なお、以下に説明する情報処理フローは、あくまでも一例であり、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において不要なステップを削除したり、新たなステップを追加したり、ステップの実施順序を入れ替えてもよい。
この情報処理フローは、コミュニケーションサービス提供処理及び所定ゲームサービス提供処理を含む本発明の根幹を為す情報処理であり、ゲーム大会が開催された場合に開始し、例えば、図13に示す流れに沿って進行する。
以上が、本発明の情報処理フローの一例である。
次に、図14に基づいて、コミュニケーションサービス提供処理の一例について説明する。
コミュニケーションサービス提供処理とは、サーバ10(主に、サービス制御部34)において実行される処置であり、上記情報処理フローのステップS105において実行される処理である。具体的には、共通する参加者を応援するユーザのグループに所属するユーザに対して、所定サービスとしてグループに所属するユーザ同士のコミュニケーションを可能にする処理である。
以上が、コミュニケーションサービス提供処理の一例である。
次に、図15に基づいて、所定ゲームサービス提供処理の一例について説明する。
所定ゲームサービス提供処理とは、サーバ10(主に、サービス制御部34)において実行される処置であり、上記情報処理フローのステップS107において実行される処理である。具体的には、共通する参加者を応援するユーザのグループに所属するユーザに対して、所定サービスとしてグループに所属するユーザ同士の所定ゲームにおける共同プレイを可能にする処理である。
以上が、所定ゲームサービス提供処理の一例である。
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関して、具体例を挙げて説明してきたが、上記の実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、他の実施形態も考えられ得る。
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
上記の情報処理装置によれば、共通する参加者を応援するユーザは、同じグループに所属して所定のサービスを享受することができ、共通する参加者を応援するユーザ同士で有意義に過ごすことができる。そのため、ゲームの参加者を応援するユーザ同士の協調的なコミュニケーションを活性化させることができる。
これにより、同じグループに所属するユーザは、チャット等のコミュニケーション手段によりグループ内で情報交換をすることができる。そのため、ゲームの参加者を応援するユーザ同士の協調的なコミュニケーションをより一層活性化させることができる。
これにより、第1ユーザは、第1参加者が敗退するまでは他のグループに移ることができないので、第1参加者を応援する第1ユーザが所属するグループ内で、作戦等の外部に漏洩させたくない内容についても忌憚なく情報交換することができる。そのため、ゲームの参加者を応援するユーザ同士の協調的なコミュニケーションをより一層活性化させることができる。
これにより、参加者を指定するタイミングに応じてグループに所属するために必要となる対価が異なるので、例えば、未だグループに所属するユーザ数が少なく、グループ内の盛り上がりに欠ける場合等、対価が低いタイミングで参加者を指定するようにユーザを促すことができる。そのため、ゲームの参加者を応援するユーザ同士の協調的なコミュニケーションをより一層活性化させることができる。
これにより、ユーザは、自身と所定関係にある所定関係ユーザが指定している参加者、すなわち、所定関係ユーザが所属しているグループを認識することができ、参加者を指定する際の参考とすることができる。そのため、ゲームの参加者を応援するユーザ同士の協調的なコミュニケーションをより一層活性化させることができる。
これにより、グループ内でメッセージ交換中のユーザであっても、指定した参加者の試合開始のタイミングを逃すことなく、試合の合間等でも安心してコミュニケーションを取ることができる。そのため、ゲームの参加者を応援するユーザ同士の協調的なコミュニケーションをより一層活性化させることができる。
これにより、ユーザは、同じグループに所属するユーザは、所定ゲームを一緒にプレイして楽しむことができ、試合の合間等も有意義に過ごすことができる。そのため、ゲームの参加者を応援するユーザ同士の協調的なコミュニケーションをより一層活性化させることができる。
これにより、ユーザは、同じグループに所属するユーザのゲームプレイ履歴を認識することができ、一緒にプレイする所定ゲームを選択する際の参考とすることができる。そのため、ゲームの参加者を応援するユーザ同士の協調的なコミュニケーションをより一層活性化させることができる。
これにより、所定ゲームを共同プレイ中のユーザであっても、指定した参加者の試合開始のタイミングを逃すことなく、試合の合間等でも安心して所定ゲームを楽しむことができる。そのため、ゲームの参加者を応援するユーザ同士の協調的なコミュニケーションをより一層活性化させることができる。
これにより、所定ゲームを共同プレイ中のユーザであっても、指定した参加者の試合開始、すなわち、ゲームの動画の配信のタイミングを逃すことなく、試合の合間等でも安心して所定ゲームを楽しむことができる。そのため、ゲームの参加者を応援するユーザ同士の協調的なコミュニケーションをより一層活性化させることができる。
これにより、共同プレイを行うユーザは、指定した参加者のゲーム結果に応じて、所定ゲーム開始時に設定される条件が異なるので、参加者への応援に熱が入るうえ、所定ゲームをさらに楽しむことができる。そのため、ゲームの参加者を応援するユーザ同士の協調的なコミュニケーションをより一層活性化させることができる。
これにより、共同プレイを行うユーザは、指定した参加者のゲーム結果に応じて、所定ゲーム再開時に設定される条件が異なるので、所定ゲーム中断時における参加者への応援に熱が入るうえ、再開後は所定ゲームをさらに楽しむことができる。そのため、ゲームの参加者を応援するユーザ同士の協調的なコミュニケーションをより一層活性化させることができる。
これにより、ユーザが参加者に対して価値を提供する動機付けとなり、参加者は多くの価値を取得できる機会が増えるうえ、ゲームの参加者を応援するユーザ同士の協調的なコミュニケーションだけでなく、ユーザと参加者との間のコミュニケーションをも活性化させることができる。
これにより、未指定ユーザも自身の嗜好に合致したグループに所属する機会が増えるので、ゲームの参加者を応援するユーザ同士の協調的なコミュニケーションをより一層活性化させることができる。
上記の情報処理方法によれば、共通する参加者を応援するユーザは、同じグループに所属して所定のサービスを享受することができ、共通する参加者を応援するユーザ同士で有意義に過ごすことができる。そのため、ゲームの参加者を応援するユーザ同士の協調的なコミュニケーションを活性化させることができる。
上記のプログラムによれば、共通する参加者を応援するユーザは、同じグループに所属して所定のサービスを享受することができ、共通する参加者を応援するユーザ同士で有意義に過ごすことができる。そのため、ゲームの参加者を応援するユーザ同士の協調的なコミュニケーションを活性化させることができる。
11 プレイヤ端末
12 ユーザ端末
14 ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インターフェース
24 ストレージ
25 バス
30 記憶部
31 情報取得部
32 表示制御部
33 グループ設定部
34 サービス制御部
35 通知部
36 第1通知部
37 第2通知部
38 ゲーム処理部
41 参加者表示領域
42 メンバー表示領域
43 メッセージ表示領域
44 ゲーム表示領域
G1 参加者指定画面
G2 グループチャット画面
G3 ゲーム選択画面
G4 第1通知画面
G5 第2通知画面
S 情報処理システム
Claims (15)
- ユーザが応援するゲームの参加者の指定を受け付ける受付部と、
共通する参加者を応援するユーザのグループを設定するグループ設定部と、
グループに所属するユーザに対して所定のサービスを実行可能に制御するサービス制御部と、を有し、
前記サービス制御部は、グループに所属するユーザの間でコミュニケーションが可能な所定のサービスを実行可能に制御し、
前記受付部は、ゲームに参加する複数の参加者の中から、第1ユーザから指定を受け付けた第1参加者がプレイ可能な試合が残っている場合には、前記第1ユーザから前記複数の参加者のうち前記第1参加者から他の参加者への指定の変更を受け付けない、
情報処理装置。 - ユーザが応援するゲームの参加者の指定を受け付ける受付部と、
共通する参加者を応援するユーザのグループを設定するグループ設定部と、
グループに所属するユーザに対して所定のサービスを実行可能に制御するサービス制御部と、を有し、
前記サービス制御部は、グループに対応するゲームの参加者の試合の開始タイミングに応じて、当該グループに所属するユーザ間でメッセージの交換を行うためのメッセージ表示領域に、所定の通知を行う、
情報処理装置。 - ユーザが応援するゲームの参加者の指定を受け付ける受付部と、
共通する参加者を応援するユーザのグループを設定するグループ設定部と、
グループに所属するユーザに対して所定のサービスを実行可能に制御し、同じグループに所属するユーザ間で所定ゲームの共同プレイをプレイ可能にするサービス制御部と、を有し、
前記サービス制御部は、前記グループに所属する一のユーザから、ゲーム選択画面において選択可能なゲームの中から前記所定ゲームの選択を受け付け、
前記ゲーム選択画面には、前記選択可能なゲームごとの前記グループに所属するユーザのゲームプレイの履歴情報に基づく情報が表示される、
情報処理装置。 - ユーザが応援するゲームの参加者の指定を受け付ける受付部と、
共通する参加者を応援するユーザのグループを設定するグループ設定部と、
グループに所属するユーザに対して所定のサービスを実行可能に制御し、同じグループに所属するユーザ間で所定ゲームの共同プレイをプレイ可能にするサービス制御部と、
前記所定ゲームの共同プレイ中のユーザが指定した参加者の試合が開始する場合、当該所定ゲームをプレイ中の当該ユーザに対して所定の情報を通知する第1通知部と、を有する、
情報処理装置。 - ユーザが応援するゲームの参加者の指定を受け付ける受付部と、
共通する参加者を応援するユーザのグループを設定するグループ設定部と、
グループに所属するユーザに対して所定のサービスを実行可能に制御し、同じグループに所属するユーザ間で所定ゲームの共同プレイをプレイ可能にするサービス制御部と、を有し、
前記サービス制御部は、前記所定ゲームの共同プレイのマッチング前の前記参加者のゲーム結果に応じて、前記所定ゲームの共同プレイにおけるゲームパラメータを設定する、
情報処理装置。 - コンピュータが、ユーザが応援するゲームの参加者の指定を受け付け、
コンピュータが、共通する参加者を応援するユーザのグループを設定し、
コンピュータが、グループに所属するユーザに対して所定のサービスを実行可能に制御し、
コンピュータが、グループに所属するユーザの間でコミュニケーションが可能な所定のサービスを実行可能に制御し、
コンピュータが、ゲームに参加する複数の参加者の中から、第1ユーザから指定を受け付けた第1参加者がプレイ可能な試合が残っている場合には、前記第1ユーザから前記複数の参加者のうち前記第1参加者から他の参加者への指定の変更を受け付けない、
情報処理方法。 - コンピュータが、ユーザが応援するゲームの参加者の指定を受け付け、
コンピュータが、共通する参加者を応援するユーザのグループを設定し、
コンピュータが、グループに所属するユーザに対して所定のサービスを実行可能に制御し、
コンピュータが、グループに対応するゲームの参加者の試合の開始タイミングに応じて、当該グループに所属するユーザ間でメッセージの交換を行うためのメッセージ表示領域に、所定の通知を行う、
情報処理方法。 - コンピュータが、ユーザが応援するゲームの参加者の指定を受け付け、
コンピュータが、共通する参加者を応援するユーザのグループを設定し、
コンピュータが、グループに所属するユーザに対して所定のサービスを実行可能に制御し、同じグループに所属するユーザ間で所定ゲームの共同プレイをプレイ可能にし、
コンピュータが、前記グループに所属する一のユーザから、ゲーム選択画面において選択可能なゲームの中から前記所定ゲームの選択を受け付け、
コンピュータが、前記ゲーム選択画面に、前記選択可能なゲームごとの前記グループに所属するユーザのゲームプレイの履歴情報に基づく情報を表示させる、
情報処理方法。 - コンピュータが、ユーザが応援するゲームの参加者の指定を受け付け、
コンピュータが、共通する参加者を応援するユーザのグループを設定し、
コンピュータが、グループに所属するユーザに対して所定のサービスを実行可能に制御し、同じグループに所属するユーザ間で所定ゲームの共同プレイをプレイ可能にし、
コンピュータが、前記所定ゲームの共同プレイ中のユーザが指定した参加者の試合が開始する場合、当該所定ゲームをプレイ中の当該ユーザに対して所定の情報を通知する、
情報処理方法。 - コンピュータが、ユーザが応援するゲームの参加者の指定を受け付け、
コンピュータが、共通する参加者を応援するユーザのグループを設定し、
コンピュータが、グループに所属するユーザに対して所定のサービスを実行可能に制御し、同じグループに所属するユーザ間で所定ゲームの共同プレイをプレイ可能にし、
コンピュータが、前記所定ゲームの共同プレイのマッチング前の前記参加者のゲーム結果に応じて、前記所定ゲームの共同プレイにおけるゲームパラメータを設定する、
情報処理方法。 - コンピュータに、
ユーザが応援するゲームの参加者の指定を受け付けさせ、
共通する参加者を応援するユーザのグループを設定させ、
グループに所属するユーザに対して所定のサービスを実行可能に制御させ、
グループに所属するユーザの間でコミュニケーションが可能な所定のサービスを実行可能に制御させ、
ゲームに参加する複数の参加者の中から、第1ユーザから指定を受け付けた第1参加者がプレイ可能な試合が残っている場合には、前記第1ユーザから前記複数の参加者のうち前記第1参加者から他の参加者への指定の変更を受け付けさせない、
プログラム。 - コンピュータに、
ユーザが応援するゲームの参加者の指定を受け付けさせ、
共通する参加者を応援するユーザのグループを設定させ、
グループに所属するユーザに対して所定のサービスを実行可能に制御させ、
グループに対応するゲームの参加者の試合の開始タイミングに応じて、当該グループに所属するユーザ間でメッセージの交換を行うためのメッセージ表示領域に、所定の通知を行わせる、
プログラム。 - コンピュータに、
ユーザが応援するゲームの参加者の指定を受け付けさせ、
共通する参加者を応援するユーザのグループを設定させ、
グループに所属するユーザに対して所定のサービスを実行可能に制御させ、同じグループに所属するユーザ間で所定ゲームの共同プレイをプレイ可能にさせ、
前記グループに所属する一のユーザから、ゲーム選択画面において選択可能なゲームの中から前記所定ゲームの選択を受け付けさせ、
前記ゲーム選択画面に、前記選択可能なゲームごとの前記グループに所属するユーザのゲームプレイの履歴情報に基づく情報を表示させる、
プログラム。 - コンピュータに
ユーザが応援するゲームの参加者の指定を受け付けさせ、
共通する参加者を応援するユーザのグループを設定させ、
グループに所属するユーザに対して所定のサービスを実行可能に制御させ、同じグループに所属するユーザ間で所定ゲームの共同プレイをプレイ可能にさせ、
前記所定ゲームの共同プレイ中のユーザが指定した参加者の試合が開始する場合、当該所定ゲームをプレイ中の当該ユーザに対して所定の情報を通知させる、
プログラム。 - コンピュータに
ユーザが応援するゲームの参加者の指定を受け付けさせ、
共通する参加者を応援するユーザのグループを設定させ、
グループに所属するユーザに対して所定のサービスを実行可能に制御させ、同じグループに所属するユーザ間で所定ゲームの共同プレイをプレイ可能にさせ、
前記所定ゲームの共同プレイのマッチング前の前記参加者のゲーム結果に応じて、前記所定ゲームの共同プレイにおけるゲームパラメータを設定させる、
プログラム。
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