JP7460920B2 - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents
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Description
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
図1に示される通信システム(以下、情報処理システムSという。)は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置(以下、サーバ10という。)を含む通信システムであり、ゲームのプレイヤであるユーザ(以下、ユーザという。)に対して、ゲームを提供する。
先ず、イベントである釣りゲームを一緒にプレイする複数のユーザのグループを編成するためのグループ編成画面(不図示)がユーザのユーザ端末12に表示される。グループ編成画面では、ホストとなったユーザの呼び掛けに応じてユーザ同士のマッチングを行い、イベントである釣りゲームを共同プレイするユーザを募集する。本実施形態では、ホスト1人とゲスト3人の計4人のユーザで1つのグループを編成する。なお、本実施形態では、グループ編成後、すなわち、複数のユーザのマッチング後にゲーム空間を生成することになる。
グループ編成が完了すると、次に、図3に示されるようなゲーム空間生成画面G2がグループに所属する各ユーザのユーザ端末12にそれぞれ表示される。ゲーム空間生成画面G2は、各ユーザがゲーム媒体を指定して(第1指定操作)、グループに所属する複数のユーザ皆でゲーム媒体を提供して、ゲーム空間である釣り場を生成していく画面である。なお、図3は、ホストの操作するユーザ端末12に表示されている画面の一例であるが、各ゲストの操作するユーザ端末12にも概ね同様の画面が表示される(ただし、ゲストが操作するユーザ端末12にはイベント開始ボタン80は表示されてない。)。
また、ホストが操作するユーザ端末12に表示されるゲーム空間生成画面G2には、ゲストが操作するユーザ端末12には表示されていないイベント開始ボタン80が表示されている。例えば、残り時間が0になったり、複数のユーザ全員がゲーム媒体の指定をし終わったりした後、ホストがイベント開始ボタン80をタップ等すると、ゲーム空間である釣り場が決定して釣りゲームが開始される。このとき、各ユーザが指定したゲーム媒体は、ゲーム空間の生成のために提供されて消費される。なお、ゲーム空間の生成は初期生成であり、ゲーム空間を生成する前にはゲーム空間は存在しない。すなわち、グループ編成を経てゲーム媒体を指定してゲーム空間を生成する前では、釣りゲームをプレイすることはできない。
ホストがイベント開始ボタン80をタップ等して釣りゲームが始まると、ゲーム空間生成画面G2(図3)から、図2に示されるようなイベントプレイ画面G1に遷移する。このとき、生成されたゲーム空間で釣れる魚の種類、及び、クリア条件等を表示してもよい。釣りゲームでは、グループに所属するユーザは、制限時間内に、ゲーム空間である釣り場をそれぞれ歩き回って宝箱等のアイテムを収集したり、釣り場に潜む魚を釣り上げたりしていく。例えば、本実施形態では、ユーザは、島又は橋から海に釣り糸(釣り針)を投げ込み、釣り糸を引くためのリールボタン(不図示)を操作することにより、釣り糸が切られないように食い付いた魚とバトルと行い、バトルの結果、魚の体力が無くなるとその魚を釣り上げることができる。一方、魚の体力が無くなる前に釣り糸が切られると、魚には逃げられることになる。また、グループで所定数の魚を釣り上げた場合、又は、グループで所定数のゲーム媒体を収集した場合等、ボスキャラである巨大魚が出現する。そして、その巨大魚をグループに所属する複数のユーザで協力して釣り上げるとクリアとなり、ゲーム(イベント)を終了する。
なお、現実世界の時間軸と連動し、ユーザがプレイする時間帯によって、同じゲーム空間であっても、釣り場の風景、及び、釣れる魚等を変更してもよい。また、他のユーザとの間で、釣り竿、餌又は船等のゲーム媒体の貸し借りができたり、他のユーザを海に突き落とすことができたりしてもよい。また、イベント終了後に、釣果を他のユーザに公開して自慢したり、分け合ったりすることができてもよい。
ゲーム空間一覧画面G3は、ユーザごとに生成可能なゲーム空間の一覧を表示するゲーム空間表示領域84を有する。ゲーム空間表示領域84では、例えば、生成不可能なゲーム空間については、非表示又はグレーアウトして表示する等して、ユーザが生成の可否を識別できるように表示する。また、ゲーム空間表示領域84では、生成可能なゲーム空間とそのゲーム空間を生成するために必要なゲーム媒体とを関連付けて表示する。
(a)所有するゲーム媒体に基づくゲーム空間
すなわち、グループに所属する複数のユーザが所有するゲーム媒体に基づいて生成可能なゲーム空間であって、それらのゲーム媒体をそれぞれのユーザが提供することによって、そのゲーム空間を生成することができる。なお、この条件は、以下(b)-(c)の前提となる条件である。
(b)ユーザのランクに応じたゲーム空間
例えば、ユーザのゲーム経験値等に基づくランクが低い場合は、生成できないゲーム空間であっても、ランクが所定以上に上がれば、そのゲーム空間を生成できるようになる。
(c)レシピを所有しているゲーム空間
例えば、ゲーム空間Aを生成するためにはレシピAが必要となる。又は、レシピAを入手することにより、ゲーム空間Aの生成に必要なアイテムAが指定可能になる。
(d)必須となるゲーム媒体を所有しているゲーム空間
例えば、ゲーム空間Aを生成するために必須となるキーアイテムA、すなわち、他では代用きないアイテムを所有している場合、そのゲーム空間を生成できるようになる。
ゲーム媒体識別画面G4は、ゲーム媒体の一覧を表示するゲーム媒体表示領域85を有する。ゲーム媒体表示領域85では、例えば、指定されたゲーム空間の生成に関与しないゲーム媒体については、非表示又はグレーアウトして表示する等して、識別できるように表示する。また、指定されたゲーム空間に対して、自分がそのゲーム空間の生成に必要となるゲーム媒体を所有しているか否かを示す情報を表示する。
(a)原則として、ゲーム空間を生成したグループのホストに所有権を付与する。
(b)ゲーム媒体を提供した全てのユーザに所有権を付与する。この場合、複数のユーザで1つのゲーム空間の所有権を共有する場合もある。
(c)ゲーム媒体を提供した数が多いユーザに所有権を付与する。
(d)イベントプレイの実績が優れているユーザ、例えば一番多くの魚を釣り上げたユーザ等に所有権を付与する。
なお、ユーザには、ゲーム空間を所有できる上限数が設定されていてもよく(例えば10枠迄)、新しいゲーム空間を所有する際には既に所有しているゲーム空間を取捨選択する必要性があってもよい。このとき、ゲーム空間の所有権は移転することができてもよいが、移転する際には、一緒に生成したユーザを優先してもよい。例えば、ゲーム空間を所有するユーザから所有権の移転を望むか否かの問い合わせをすることにより優先する。
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末12の構成について説明する。本実施形態に係る情報処理装置は、ゲームデータ配信用のコンピュータ、厳密にはサーバコンピュータ(以下、サーバ10という。)によって構成されている。サーバ10は、コンピュータの一例であり、図1に示されるように、複数のユーザ端末12とネットワーク14を介して通信可能に接続されており、ユーザ端末12と共にゲーム用の情報処理システムSを構築している。ネットワーク14は、例えばインターネット又はモバイル通信ネットワークからなる通信回線網であり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、イントラネット及びイーサネット(登録商標)等を含むものであってもよい。
本実施形態に係る情報処理装置であるサーバ10の構成について、機能面から改めて説明する。サーバ10は、図6に示されるように、記憶部30、情報取得部40、表示制御部50、編成部60、及び、ゲーム制御部70を有する。これらのうち、記憶部30は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成するハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ10が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
記憶部30は、ゲームのプレイに必要な情報を記憶し、具体的には、ユーザに関する情報、及び、ゲーム媒体に関する情報等を記憶する。また、その他、イベントを含むゲーム全般に関するあらゆる情報等、その他各種情報を記憶する。
また、上記以外の情報、例えば、連絡先等のユーザの個人情報、ユーザがゲームに課金した回数及び金額等を示す課金履歴、並びに、ログイン日時、ログイン回数、ゲームの総プレイ時間、イベントプレイ回数、イベントクリア回数及びゲーム媒体の利用回数等のゲームプレイ履歴等がユーザ情報に含まれていてもよい。
また、上記以外の情報、例えば、ゲーム媒体のランク(レベル)、取得方法、取得可能期間、使用可能期間、及び、対価(ゲーム内通貨で購入可能な場合)等、その他の情報がゲーム媒体情報に含まれていてもよい。
情報取得部40は、本発明の操作受付部に相当し、ユーザがゲームプレイ中にユーザ端末12において行った操作に基づく情報(データ)を、ユーザ端末12と通信することによって取得する。特に、情報取得部40は、第1指定操作受付部41、第2指定操作受付部42及び選択操作受付部43を有する。第1指定操作受付部41は、グループに参加した複数のユーザの各々のユーザが所有しているゲーム媒体の中から、提供するゲーム媒体を指定するための第1指定操作に基づく第1指定操作情報を取得する。第2指定操作受付部42は、ホストから生成したいと所望するゲーム空間を指定するための第2指定操作に基づく第2指定操作情報を取得する。選択操作受付部43は、複数のユーザの各々のユーザが所有しているゲーム媒体に基づいて生成可能なゲーム空間の中からゲーム空間を選択するための選択操作に基づく選択操作情報を取得する。
その他、情報取得部40によって取得される情報には、ユーザ募集操作に基づくユーザ募集操作情報、グループ参加申込操作に基づくグループ参加申込操作情報、キャラクタ操作に基づくキャラクタ操作情報、及び、アイテム使用操作に基づくアイテム使用操作情報等が含まれる。また、情報取得部40によって取得される情報には、上記情報の他、ゲーム中の各場面でユーザが行う各種の選択、指定、指示、要求、命令、許可又は拒否、登録及びその他の入力操作等に基づく情報が含まれる。
表示制御部50は、ゲーム中、ユーザのユーザ端末12を制御してゲーム進行用の情報をユーザ端末12の画面に表示させる。具体的には、表示制御部50は、後述する編成部60及びゲーム制御部70による情報処理の結果等を表示するための表示データを生成し、生成されたその表示データをネットワーク14によりユーザ端末12に向けて送信する。例えば、イベントプレイ画面G1(図2)、及び、イベントを共同プレイする複数のユーザのグループを編成するためのグループ編成画面(不図示)等をユーザ端末12に表示させる。また、表示制御部50は、第1表示制御部51、第2表示制御部52及び第3表示制御部53を有する。
編成部60は、イベントを共同プレイする複数のユーザのグループを編成する。具体的には、ホストと他のユーザとのマッチングを行い、ホストとホストからの募集に応じたユーザとを関連付けて記憶部30に記憶することにより、1つのグループを編成する。
また、ホストに指定されたゲーム空間の生成に必要なゲーム媒体を所有しているユーザに対し、グループへの参加通知を送る。さらに、グループに参加しているユーザの人数が所定人数に満たない場合、ホストに指定されたゲーム空間の生成に必要なゲーム媒体のうち、グループに参加しているユーザが所有していない不足ゲーム媒体を所有しているか否かに応じてグループへの参加を希望する参加希望ユーザのグループへの参加可否を制御する。
ゲーム制御部70は、ゲームの進行に必要な情報処理を実行するものであり、具体的には、情報取得部40が取得した各種情報に基づいてゲームを進行させる。例えば、ゲーム制御部70は、ユーザがゲームのプレイ中に行ったキャラクタ操作に応じてゲーム空間内でキャラクタを動かす等、ユーザの操作に応じた演出等を実施する。また、ゲームの進行状況等に応じて、キャラクタ等のゲーム媒体のパラメータの設定(詳しくは、現在の状態又は現在値等)を変更させる。
具体的には、先ず、グループの編成が行われた後に、グループ内の少なくとも1人のユーザ(本実施形態では4人のユーザ)から提供されたゲーム媒体に基づいて決定したゲーム空間を生成する。このとき、ゲーム制御部70は、提供されたゲーム媒体と提供したユーザとの関連付けを解除することにより、ゲーム媒体を消費させる。ゲーム制御部70は、例えば、以下のようなルールに基づいてゲーム空間を生成する。すなわち、各ゲーム媒体には、複数の属性のうち少なくとも1の属性におけるパラメータが設定されており、各ユーザからゲーム媒体の指定を受け付けるごとに、指定された少なくとも1つのゲーム媒体に基づいて決定される複数の属性のうちの各属性のパラメータに基づいて、生成するゲーム空間を決定(更新)する。ゲーム空間には、それぞれ生成に求められる各属性のパラメータの条件が定められており、指定された少なくとも1つのゲーム媒体に基づいて決定される複数の属性のうちの各属性のパラメータが該条件を満たしている場合に、該ゲーム空間を生成可能とする。また、指定された少なくとも1つのゲーム媒体に基づいて決定される複数の属性のうちの各属性のパラメータが複数のゲーム空間の条件を満たす場合に、より有利なゲーム空間を生成するゲーム空間として決定する。より有利なゲーム空間とは、例えば、より多くのゲーム媒体を収集できるゲーム空間や、よりレアリティの高いゲーム媒体を収集できるゲーム空間などである。そして、ゲーム制御部70は、生成したゲーム空間を用いて、グループ内の複数のユーザに対してイベントのプレイを開始可能に制御する。
次に、図9乃至図11を参照しながら、上記構成からなる情報処理システムSにおいて実行される情報処理の流れ(以下、情報処理フローという。)について説明する。情報処理フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、コンピュータシステムとして機能する情報処理システムSを用いることで実現される。換言すると、情報処理フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。なお、以下に説明する情報処理フローは、あくまでも一例であり、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において不要なステップを削除したり、新たなステップを追加したり、ステップの実施順序を入れ替えてもよい。
先ず、ゲームの進行に関する基本的な情報処理フローについて説明する。この情報処理フローは、ゲームにおいてユーザがイベントをプレイする際に開始され、例えば、図9に示す流れに沿って進行する。
続いて、サーバ10は、ホストからイベント開始の指示を受けると、これを契機としてイベントプレイ画面G1等をグループに所属するユーザのユーザ端末12に表示させる等して、イベントプレイを開始する(S103)。
そして、サーバ10は、イベントをクリアしたり制限時間が経過したりしてイベントプレイを終了すると(S104)、所定条件に基づいて、生成したゲーム空間(イベントでプレイしたゲーム空間)をグループに所属する1以上のユーザに関連付けることにより、ゲーム空間の所有権を設定し(S105)、処理を終了する。なお、イベントプレイ開始後の具体的な処理及び処理の流れ等については、公知の内容であるため、説明を省略することとする。
以上が、本発明の情報処理フローの一例である。
次に、図10に基づいて、グループ編成処理の一例について説明する。
グループ編成処理とは、サーバ10(主に、編成部60及び表示制御部50等)において実行される処理であり、上記情報処理フローのステップS101において実行される処理である。具体的には、ゲーム空間生成前に実行される処理であって、グループを編成するユーザ(ホスト)とグループへの参加を希望するユーザ(ゲスト)とをマッチングし、イベントをプレイする複数のユーザのグループを編成する処理である。
そして、サーバ10は、ユーザが操作するユーザ端末12との通信を通じ、グループ参加申込操作に基づくグループ参加申込操作情報を取得してグループへの参加申込を受け付けると(S203)、ホストとグループへの参加申込を行った他のユーザとを含む複数のユーザを1つのグループに関連付けて(S204)、処理を終了する。
以上が、グループ編成処理の一例である。
次に、図11に基づいて、ゲーム空間生成処理の一例について説明する。
ゲーム空間生成処理とは、サーバ10(主に、ゲーム制御部70及び表示制御部50等)において実行される処理であり、上記情報処理フローのステップS102において実行される処理である。具体的には、イベントを共同プレイするグループ編成後、且つ、イベントプレイの開始前に実行される処理であって、グループ内の少なくとも1人のユーザから提供されたゲーム媒体に基づいて、グループ内の複数のユーザがプレイ可能なゲーム空間を生成する処理である。
そして、サーバ10は、ゲーム空間が生成されるごと、すなわち、指定されたゲーム媒体が変更されて生成されるゲーム空間が更新されるごとに、ユーザから指定されているゲーム媒体に基づいて決定されるゲーム空間の情報を表示させるため表示データを生成し、その生成した表示データをグループに所属するユーザのユーザ端末12に送信することにより、ゲーム空間生成画面G2(図3)をユーザ端末12に表示させる(S303)。
そして、サーバ10は、ゲーム空間の生成が可能な残り時間が0になったと判断した場合(S304:YES)、イベントのプレイが開始可能なゲーム空間を決定する(S305)。さらに、サーバ10は、その時点において指定されているゲーム媒体をゲーム空間の生成のためにユーザに提供させることにより、具体的には、ユーザと関連付けて記憶されているゲーム媒体と、そのゲーム媒体を提供したユーザとの関連付けを解除することにより、ユーザが所有するゲーム媒体を消費して(S306)、処理を終了する。
一方、残り時間が未だ0になっていないと判断した場合は(S304:NO)、S301の処理に戻る。なお、残り時間に限らず、ホストが任意のタイミングでゲーム空間を決定することとしてもよい。
以上が、ゲーム空間生成処理の一例である。
<その他の実施形態>
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関して、具体例を挙げて説明してきたが、上記の実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、他の実施形態も考えられ得る。
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
上記の情報処理装置によれば、イベントを一緒にプレイするグループ内のユーザが提供したゲーム媒体に基づいてプレイごとに多様なゲーム空間が生成されるため、ユーザが飽きにくいプレイ環境を提供することができ、ユーザのプレイ意欲を向上させることができる。
これにより、ユーザは、指定したゲーム媒体に基づいてどのようなゲーム空間が生成されるかリアルタイムで把握することができるので、ユーザのプレイ意欲をより一層向上させることができる。
これにより、ユーザは、所有しているゲーム媒体に基づいて生成可能なゲーム空間について把握することができるので、ユーザのプレイ意欲をより一層向上させることができる。
これにより、ユーザは、所有しているゲーム媒体に基づいて生成可能なゲーム空間の中から、グループに所属する複数のユーザが未生成又は未プレイのゲーム空間について把握することができるので、ユーザのプレイ意欲をより一層向上させることができる。
これにより、ユーザは、所有しているゲーム媒体に基づいて生成可能なゲーム空間の中から選択したゲーム空間の生成のために必要となるゲーム媒体が自動的に指定されて消費されるので、ユーザの利便性が増し、ユーザのプレイ意欲をより一層向上させることができる。
これにより、所定ユーザは、所望のゲーム空間を生成するために好適なユーザを効率的に集めることができるので、ユーザのプレイ意欲をより一層向上させることができる。
これにより、所定ユーザは、所望のゲーム空間を生成するために好適なユーザを効率的に集めることができるので、ユーザのプレイ意欲をより一層向上させることができる。
これにより、所定ユーザは、所望のゲーム空間を生成するために好適なユーザを効率的に集めることができるので、ユーザのプレイ意欲をより一層向上させることができる。
これにより、ユーザは、生成したゲーム空間を所有して所定関係にあるユーザとプレイすることもできるので、ユーザのプレイ意欲をより一層向上させることができる。
上記の情報処理方法によれば、イベントを一緒にプレイするグループ内のユーザが提供したゲーム媒体に基づいてプレイごとに多様なゲーム空間が生成されるため、ユーザが飽きにくいプレイ環境を提供することができ、ユーザのプレイ意欲を向上させることができる。
上記のプログラムによれば、イベントを一緒にプレイするグループ内のユーザが提供したゲーム媒体に基づいてプレイごとに多様なゲーム空間が生成されるため、ユーザが飽きにくいプレイ環境を提供することができ、ユーザのプレイ意欲を向上させることができる。
12 ユーザ端末
14 ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インターフェース
24 ストレージ
25 バス
30 記憶部
40 情報取得部
41 第1指定操作受付部
42 第2指定操作受付部
43 選択操作受付部
50 表示制御部
51 第1表示制御部
52 第2表示制御部
53 第3表示制御部
60 編成部
70 ゲーム制御部
80 イベント開始ボタン
81 ゲーム空間表示領域
82 指定ゲーム媒体表示領域
83 所有ゲーム媒体表示領域
84 ゲーム空間表示領域
85 ゲーム媒体表示領域
G1 イベントプレイ画面
G2 ゲーム空間生成画面
G3 ゲーム空間一覧画面
G4 ゲーム媒体識別画面
S 情報処理システム
Claims (20)
- 複数のユーザでプレイ可能なイベントを含むゲームを制御するゲーム制御部と、
前記イベントをプレイする複数のユーザのグループを編成する編成部と、
前記グループに参加した前記複数のユーザの各々のユーザが所有しているゲーム媒体の中から提供するゲーム媒体を指定するための第1指定操作を受け付ける第1指定操作受付部と、
前記複数のユーザの各々のユーザから指定されているゲーム媒体に基づいて決定されるゲーム空間の情報を表示させる第1表示制御部と、を備え、
前記ゲーム制御部は、前記グループの編成が行われた後に、前記グループ内の少なくとも1のユーザから提供されたゲーム媒体に基づいて決定したゲーム空間を用いて、前記グループ内の複数のユーザに対して前記イベントのプレイを開始可能に制御する、
情報処理装置。 - 複数のユーザでプレイ可能なイベントを含むゲームを制御するゲーム制御部と、
前記イベントをプレイする複数のユーザのグループを編成する編成部と、
前記複数のユーザの各々のユーザが所有しているゲーム媒体に基づいて生成可能なゲーム空間の情報を識別可能に表示させる第2表示制御部と、を備え、
前記ゲーム制御部は、前記グループの編成が行われた後に、前記グループ内の少なくとも1のユーザから提供されたゲーム媒体に基づいて決定したゲーム空間を用いて、前記グループ内の複数のユーザに対して前記イベントのプレイを開始可能に制御する、
情報処理装置。 - 前記第2表示制御部は、前記複数のユーザのうち少なくとも1のユーザが未生成又は未プレイのゲーム空間を識別可能に表示させる、
請求項2に記載の情報処理装置。 - 前記複数のユーザの各々のユーザが所有しているゲーム媒体に基づいて生成可能なゲーム空間の中からゲーム空間を選択するための選択操作を受け付ける選択操作受付部をさらに有し、
前記ゲーム制御部は、前記選択されたゲーム空間の生成に必要なゲーム媒体を前記複数のユーザの各々のユーザが所有しているゲーム媒体の中から消費して前記選択されたゲーム空間を生成する、
請求項2又は3に記載の情報処理装置。 - 複数のユーザでプレイ可能なイベントを含むゲームを制御するゲーム制御部と、
前記イベントをプレイする複数のユーザのグループを編成する編成部と、
所定ユーザからゲーム空間を指定するための第2指定操作を受け付ける第2指定操作受付部と、を備え、
前記編成部は、前記所定ユーザに指定されたゲーム空間の生成に必要なゲーム媒体を所有しているユーザに対し、前記グループへの参加通知を送り、
前記ゲーム制御部は、前記グループの編成が行われた後に、前記グループ内の少なくとも1のユーザから提供されたゲーム媒体に基づいて決定したゲーム空間を用いて、前記グループ内の複数のユーザに対して前記イベントのプレイを開始可能に制御する、
情報処理装置。 - 複数のユーザでプレイ可能なイベントを含むゲームを制御するゲーム制御部と、
前記イベントをプレイする複数のユーザのグループを編成する編成部と、
所定ユーザからゲーム空間を指定するための第2指定操作を受け付ける第2指定操作受付部と、を備え、
前記編成部は、前記グループに参加しているユーザの人数が所定人数に満たない場合、前記所定ユーザに指定されたゲーム空間の生成に必要なゲーム媒体のうち、前記グループに参加しているユーザが所有していない不足ゲーム媒体を所有しているか否かに応じて前記グループへの参加を希望する参加希望ユーザの前記グループへの参加可否を制御し、
前記ゲーム制御部は、前記グループの編成が行われた後に、前記グループ内の少なくとも1のユーザから提供されたゲーム媒体に基づいて決定したゲーム空間を用いて、前記グループ内の複数のユーザに対して前記イベントのプレイを開始可能に制御する、
情報処理装置。 - 複数のユーザでプレイ可能なイベントを含むゲームを制御するゲーム制御部と、
前記イベントをプレイする複数のユーザのグループを編成する編成部と、
所定ユーザからゲーム空間を指定するための第2指定操作を受け付ける第2指定操作受付部と、
前記グループへの参加を希望する参加希望ユーザの端末に対して、前記所定ユーザに指定されたゲーム空間の生成に必要なゲーム媒体のうち、前記グループに参加しているユーザが所有していない不足ゲーム媒体が、該参加希望ユーザが所有するゲーム媒体の中に含まれているか否かを識別可能に表示させる第3表示制御部と、を備え、
前記ゲーム制御部は、前記グループの編成が行われた後に、前記グループ内の少なくとも1のユーザから提供されたゲーム媒体に基づいて決定したゲーム空間を用いて、前記グループ内の複数のユーザに対して前記イベントのプレイを開始可能に制御する、
情報処理装置。 - 複数のユーザでプレイ可能なイベントを含むゲームを制御するゲーム制御部と、
前記イベントをプレイする複数のユーザのグループを編成する編成部と、を備え、
前記ゲーム制御部は、
前記グループの編成が行われた後に、前記グループ内の少なくとも1のユーザから提供されたゲーム媒体に基づいて決定したゲーム空間を用いて、前記グループ内の複数のユーザに対して前記イベントのプレイを開始可能に制御し、
前記グループに参加した複数のユーザの少なくとも1のユーザとゲーム空間とを対応付けて記憶部に記憶し、
前記ゲーム空間が対応付けて記憶されたユーザと所定関係にあるユーザに対して前記ゲーム空間をプレイ可能に制御する、
情報処理装置。 - コンピュータが、複数のユーザでプレイ可能なイベントを含むゲームを制御し、
コンピュータが、前記イベントをプレイする複数のユーザのグループを編成し、
コンピュータが、前記グループに参加した前記複数のユーザの各々のユーザが所有しているゲーム媒体の中から提供するゲーム媒体を指定するための第1指定操作を受け付け、
コンピュータが、前記複数のユーザの各々のユーザから指定されているゲーム媒体に基づいて決定されるゲーム空間の情報を表示させ、
コンピュータが、前記グループの編成が行われた後に、前記グループ内の少なくとも1のユーザから提供されたゲーム媒体に基づいて決定したゲーム空間を用いて、前記グループ内の複数のユーザに対して前記イベントのプレイを開始可能に制御する、
情報処理方法。 - コンピュータが、複数のユーザでプレイ可能なイベントを含むゲームを制御し、
コンピュータが、前記イベントをプレイする複数のユーザのグループを編成し、
コンピュータが、前記複数のユーザの各々のユーザが所有しているゲーム媒体に基づいて生成可能なゲーム空間の情報を識別可能に表示させ、
コンピュータが、前記グループの編成が行われた後に、前記グループ内の少なくとも1のユーザから提供されたゲーム媒体に基づいて決定したゲーム空間を用いて、前記グループ内の複数のユーザに対して前記イベントのプレイを開始可能に制御する、
情報処理方法。 - コンピュータが、複数のユーザでプレイ可能なイベントを含むゲームを制御し、
コンピュータが、前記イベントをプレイする複数のユーザのグループを編成し、
コンピュータが、所定ユーザからゲーム空間を指定するための第2指定操作を受け付け、
コンピュータが、前記所定ユーザに指定されたゲーム空間の生成に必要なゲーム媒体を所有しているユーザに対し、前記グループへの参加通知を送り、
コンピュータが、前記グループの編成が行われた後に、前記グループ内の少なくとも1のユーザから提供されたゲーム媒体に基づいて決定したゲーム空間を用いて、前記グループ内の複数のユーザに対して前記イベントのプレイを開始可能に制御する、
情報処理方法。 - コンピュータが、複数のユーザでプレイ可能なイベントを含むゲームを制御し、
コンピュータが、前記イベントをプレイする複数のユーザのグループを編成し、
コンピュータが、所定ユーザからゲーム空間を指定するための第2指定操作を受け付け、
コンピュータが、前記グループに参加しているユーザの人数が所定人数に満たない場合、前記所定ユーザに指定されたゲーム空間の生成に必要なゲーム媒体のうち、前記グループに参加しているユーザが所有していない不足ゲーム媒体を所有しているか否かに応じて前記グループへの参加を希望する参加希望ユーザの前記グループへの参加可否を制御し、
コンピュータが、前記グループの編成が行われた後に、前記グループ内の少なくとも1のユーザから提供されたゲーム媒体に基づいて決定したゲーム空間を用いて、前記グループ内の複数のユーザに対して前記イベントのプレイを開始可能に制御する、
情報処理方法。 - コンピュータが、複数のユーザでプレイ可能なイベントを含むゲームを制御し、
コンピュータが、前記イベントをプレイする複数のユーザのグループを編成し、
コンピュータが、所定ユーザからゲーム空間を指定するための第2指定操作を受け付け、
コンピュータが、前記グループへの参加を希望する参加希望ユーザの端末に対して、前記所定ユーザに指定されたゲーム空間の生成に必要なゲーム媒体のうち、前記グループに参加しているユーザが所有していない不足ゲーム媒体が、該参加希望ユーザが所有するゲーム媒体の中に含まれているか否かを識別可能に表示させ、
コンピュータが、前記グループの編成が行われた後に、前記グループ内の少なくとも1のユーザから提供されたゲーム媒体に基づいて決定したゲーム空間を用いて、前記グループ内の複数のユーザに対して前記イベントのプレイを開始可能に制御する、
情報処理方法。 - コンピュータが、複数のユーザでプレイ可能なイベントを含むゲームを制御し、
コンピュータが、前記イベントをプレイする複数のユーザのグループを編成し、
コンピュータが、前記グループの編成が行われた後に、前記グループ内の少なくとも1のユーザから提供されたゲーム媒体に基づいて決定したゲーム空間を用いて、前記グループ内の複数のユーザに対して前記イベントのプレイを開始可能に制御し、
コンピュータが、前記グループに参加した複数のユーザの少なくとも1のユーザとゲーム空間とを対応付けて記憶し、
コンピュータが、前記ゲーム空間が対応付けて記憶されたユーザと所定関係にあるユーザに対して前記ゲーム空間をプレイ可能に制御する、
情報処理方法。 - コンピュータに、
複数のユーザでプレイ可能なイベントを含むゲームを制御させ、
前記イベントをプレイする複数のユーザのグループを編成させ、
前記グループに参加した前記複数のユーザの各々のユーザが所有しているゲーム媒体の中から提供するゲーム媒体を指定するための第1指定操作を受け付けさせ、
前記複数のユーザの各々のユーザから指定されているゲーム媒体に基づいて決定されるゲーム空間の情報を表示させ、
前記グループの編成が行われた後に、前記グループ内の少なくとも1のユーザから提供されたゲーム媒体に基づいて決定したゲーム空間を用いて、前記グループ内の複数のユーザに対して前記イベントのプレイを開始可能に制御させる、
プログラム。 - コンピュータに、
複数のユーザでプレイ可能なイベントを含むゲームを制御させ、
前記イベントをプレイする複数のユーザのグループを編成させ、
前記複数のユーザの各々のユーザが所有しているゲーム媒体に基づいて生成可能なゲーム空間の情報を識別可能に表示させ、
前記グループの編成が行われた後に、前記グループ内の少なくとも1のユーザから提供されたゲーム媒体に基づいて決定したゲーム空間を用いて、前記グループ内の複数のユーザに対して前記イベントのプレイを開始可能に制御させる、
プログラム。 - コンピュータに、
複数のユーザでプレイ可能なイベントを含むゲームを制御させ、
前記イベントをプレイする複数のユーザのグループを編成させ、
所定ユーザからゲーム空間を指定するための第2指定操作を受け付けさせ、
前記所定ユーザに指定されたゲーム空間の生成に必要なゲーム媒体を所有しているユーザに対し、前記グループへの参加通知を送らせ、
前記グループの編成が行われた後に、前記グループ内の少なくとも1のユーザから提供されたゲーム媒体に基づいて決定したゲーム空間を用いて、前記グループ内の複数のユーザに対して前記イベントのプレイを開始可能に制御させる、
プログラム。 - コンピュータに、
複数のユーザでプレイ可能なイベントを含むゲームを制御させ、
前記イベントをプレイする複数のユーザのグループを編成させ、
所定ユーザからゲーム空間を指定するための第2指定操作を受け付けさせ、
前記グループに参加しているユーザの人数が所定人数に満たない場合、前記所定ユーザに指定されたゲーム空間の生成に必要なゲーム媒体のうち、前記グループに参加しているユーザが所有していない不足ゲーム媒体を所有しているか否かに応じて前記グループへの参加を希望する参加希望ユーザの前記グループへの参加可否を制御させ、
前記グループの編成が行われた後に、前記グループ内の少なくとも1のユーザから提供されたゲーム媒体に基づいて決定したゲーム空間を用いて、前記グループ内の複数のユーザに対して前記イベントのプレイを開始可能に制御させる、
プログラム。 - コンピュータに、
複数のユーザでプレイ可能なイベントを含むゲームを制御させ、
前記イベントをプレイする複数のユーザのグループを編成させ、
所定ユーザからゲーム空間を指定するための第2指定操作を受け付けさせ、
前記グループへの参加を希望する参加希望ユーザの端末に対して、前記所定ユーザに指定されたゲーム空間の生成に必要なゲーム媒体のうち、前記グループに参加しているユーザが所有していない不足ゲーム媒体が、該参加希望ユーザが所有するゲーム媒体の中に含まれているか否かを識別可能に表示させ、
前記グループの編成が行われた後に、前記グループ内の少なくとも1のユーザから提供されたゲーム媒体に基づいて決定したゲーム空間を用いて、前記グループ内の複数のユーザに対して前記イベントのプレイを開始可能に制御させる、
プログラム。 - コンピュータに、
複数のユーザでプレイ可能なイベントを含むゲームを制御させ、
前記イベントをプレイする複数のユーザのグループを編成させ、
前記グループの編成が行われた後に、前記グループ内の少なくとも1のユーザから提供されたゲーム媒体に基づいて決定したゲーム空間を用いて、前記グループ内の複数のユーザに対して前記イベントのプレイを開始可能に制御させ、
前記グループに参加した複数のユーザの少なくとも1のユーザとゲーム空間とを対応付けて記憶させ、
前記ゲーム空間が対応付けて記憶されたユーザと所定関係にあるユーザに対して前記ゲーム空間をプレイ可能に制御させる、
プログラム。
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